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Page 1: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

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Page 2: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

講演者のご紹介

菅沼 篤

株式会社スクウェア・エニックス

サウンド部

サウンドデザイナー/サウンドミキサー

染谷 和孝(KT-KAZU)

有限会社ビー・ブルー 東京スタジオ

サウンドデザイナー/リレコーディングミキサー

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Page 3: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

Topic

FINAL FANTASY XIII Series Cinematics の制作Work Flowの解説

FINAL FANTASY XIII Series Cinematicsのサウンドデザインテーマと技術的テーマ

Pre mixing& Final mixingの解説

Studioの基準

Cinematics VS In-Game :整合性のとれたミキシング基準

Cinematics視聴

Surround のニーズに関して:Down mix /Dolby Atmos

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Page 4: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

Pre-Mixing /Final-Mixingの詳細

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Page 5: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

Mix Room

1. Work FlowとMixingの詳細 (Pre-Mixing and Final-Mixing)

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

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Page 6: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

Dialogue Session Foley Session Sound Efxs Session Music Session

From Pro Tools Session Files

Pre Mixing For Final Mixing at Mixing Room

Level,Balance EQ,Pan,Effect by Consol

Pre Mix

Mix Sound Flowchart

・In The Box Mixing作業 ・Pro Toolsのオートメーションを駆使する

・Effects類は全てプラグインを使用

Fig-2

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Page 7: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

(1) Dialogue

(5) BG-3(Battle Amb)

(7) Sword + Swish

(3) BG-1 (Wind,Waves)

(2) Foley

2Trs

20Trs

80Trs

54Trs

88Trs

(4) BG-2(Mons Mv

Fs+Vox+Horse) 146Trs

(8) Title + Shiva Mv 73Trs

(6) Clock + Whoosh 88Trs

(9) Flash Efx 40Trs

(10) Explosion + Debris 72Trs

Sound Sessions for “FFⅩⅢ - 2” Work

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Page 8: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

(14) Monster Main

(16) Lacks

(12) Meteo Attack

(11) Meteo BG 32Trs

59Trs

64Trs

52Trs

(13) Vfx’s 106Trs

(17) Monster Add 8Trs

(15) Battle 86Trs

Amount / 1070Trs

Sound Sessions for “FFⅩⅢ - 2” Work

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Page 9: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

(4) BG-2(Mons Mv Fs+Vox+Horse) 146Trs ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

Page 10: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

(10) Explosion + Debris 72Trs ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

Page 11: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

2Trs

20Trs

80Trs

54Trs

40Trs

88Trs

72Trs

64Trs

32Trs

Amount / 1070Trs After Pre Mix Amount / 96Trs

146Trs

32Trs

88Trs

59Trs

106Trs

(1)Dialogue

(10) Exp + Deb

(11)Meteo BG

(5)BG 3

(7)Sword+ Swi

(9)Flash Efx

(3)BG 1

(14) Mons Main

(2)Foley

(4)BG 2

(8)Title

(12)Meteo Att

(13)Vfx’s

(6)Clo+Wh

Sound Sessions for “FFⅩⅢ - 2” Work

86Trs (15) Battle

52Trs (16) Lacks

5ch(L・C・R・Ls・Rs)

5ch(L・C・R・Ls・Rs)

5ch(L・C・R・Ls・Rs)

6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE)

6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE)

6ch(L・C・R・Ls・Rs ・LFE )

6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE)

6ch(L・C・R・Ls・Rs ・LFE )

6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE)

5ch(L・C・R・Ls・Rs)

6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE)

6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE)

6ch(L・C・R・Ls・Rs ・LFE )

5ch(L・C・R・Ls・Rs)

6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE)

6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE)

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Page 12: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

・プリミックスの目的

#Point-1:トラック数を減らす

細かなパンニング、EQ、エフェクト処理を行っておくことで、 ファイナルミックスでの作業を軽減する 細かなパンニング、EQ、エフェクト処理

オートメション機能を最大限に活用する

細かな作業になるので、常にリテイク作業を考慮する 理由

#Point-2:

1-2 プリミックスの方法と手順 (1) プリミックスの詳細

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

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Page 13: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

(1)パンニングのオートメーションデータを作成する

(2)レベル、バランスを調整する

(3)EQやエフェクト処理、LFEトラックの作成を行う

全体的なイメージ、演出目的に基づいた 最終的なバランスを常に想定してプリミックス作業を行う

・プリミックスの手順

1-2 プリミックスの方法と手順 (1) プリミックスの詳細

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

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Page 14: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

(1)ファイナルである程度の修正が可能な余地を残しておく

(2)ダイナミクスを持ったバランスをつくる

明確なサウンドプランを持ち、演出意図を把握することが重要

・プリミックスにおける注意点①

1-3 プリミックスの注意点 (1) プリミックスの詳細

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音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

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Page 15: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

(1) Dialogue

(7) Flash Efx

(8) Explosion

(4) Clock + Whoosh

(6) Title + Shiva Mv

(5) Sword + Swish

(3) BG-1 (Wind,Waves)

(9) Monster Main

(2) Foley

# Point-1

Dialogueからミックスを始めることで、ストーリーを説明する

重要なDialogueの領域(定位・音質)を確保する。

# Point-2

Dialogueを聴きながら、Foley、 Back Ground、Flash、

Exp、Battle系へとアタック感の強い素材へとプリミックスを

進めます。

(10) Battle

1-4 プリミックスの順序 (1) プリミックスの詳細

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

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Page 16: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

Mixing Console

L C

R

Ls Rs

LFE LFE

・Panning-Imageに注意する

*ダイアログを妨げないように、

工夫したパンニングを心がける。

1-5 プリミックスの注意点②

(1) プリミックスの詳細

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Page 17: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

Panning-Image

L C

R

Ls Rs

LFE LFE

*ダイアログを妨げないように、

工夫したパンニングを心がける。

(1)定位配分

各スピーカーから何の音を再生するか?

定位のパズルを効果的に考える

(2)周波数配分

各音源の周波数配分を考える。音源が

持つ周波数帯域が相殺していないか?

または不足していないか?など常に

音色に注意する

(3)バランス

各シーンにおいて台詞と音楽、

効果音などのバランスを考える。

音の演出を効果的に

1-6 サラウンドミックスを

成功させるには?

Mixing Console

(1) プリミックスの詳細

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音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

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Page 18: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

Mix Room

2. Final-mixingの詳細

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

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Page 19: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

All Sound Efxs

Production Sound

& ADR

Dialogue

Sound Efxs

Designed

Sound Efx

Foley

Music

Recording Editing Pre Mixing Final Mixing

Music Rec

at Music St

Original Music

ADR Rec

at ADR St

Foley Rec

at Foley Stage

Edited

Dialogue

Edited

Sound Efx

Edited

Foley

Edited

Music

Dialogue

Pre Mixes

・Level

・Balance

・EQ / Pan

・Reverb

Sound Efx

Pre Mixes

・Level

・Balance

・EQ / Pan

・Reverb

Dialogue

Pre Mixes

・Level

・Balance

・EQ / Pan

・Reverb

Final Mixing

・Level

・Balance

・Final EQ

・Panning

・Reverb

Music

Sound Efxs

Dialogue

5.1ch Mix

Master

Master

Dialogue

Stem Mix

Music

Stem Mix

Sound Efx

Stem Mix

Stem Mix

Sound Post Production Sound Flowchart

Fig-3

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Page 20: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

Final Mixing For Games at Mixing Room Level,Balancing,Final EQ,Spatial panning,Reverbration and Effect processing are added

Final Mix

Mix Sound Flowchart

・In The Box Mixing作業 ・Pro Toolsのオートメーションを駆使する

・Effects類は全てプラグインを使用

(1) Dialogue

(7) Exp (8) Flash Efx

(4)Sword+ Swi

(6) Clo+Wh

(5) Synth (3) Back Ground

(9)Etc

(2) Foley

(10)Music

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Page 21: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

Final Mix

Final Mixing For Games & Games at Mixing Room Level,Balancing,Final EQ,Spatial panning,Reverbration and Effect processing are added

1-2 方法と手順

(1) Dialogue

(7) Exp (8) Flash Efx

(4)Sword+ Swi

(6) Clo+Wh

(5) Synth (3) Back Ground

(9)Etc

(2) Foley

(10)Music

Dialogue

Stem Mix (1)

5.1ch Disc

To Pro tools

Music

Stem Mix (2)

5.1ch Disc

To Pro tools

Sound Effects

Stem Mix (3)

5.1ch Disc

To Pro tools

Stem Mix (4)

5.1ch Disc

To Pro tools

Foley

L・C・R・Ls・Rs・LFE

Discrete 5.1ch Master

To Pro-Tools

(2)ファイナルミキシングの詳細

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

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Page 22: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

スタジオの基準

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Page 23: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

(3)スタジオの基準

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

・FINAL FANTASY XIII

・ FINAL FANTASY XIII -2

新宿文化クイントビル:THXpm3 Square-Enix MAスタジオ

・LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII

東新宿イーストサイドスクウェア: Square-EnixサウンドMAスタジオ

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Page 24: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

(3)スタジオの基準

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

スタジオ内の各機器が正しく調整され、

正確な音を判断、調整が可能な場所

私が考える「スタジオの定義」とは?

1、部屋の静けさは保たれていること~NC20以下~

2、音圧や再生特性はもちろん、タイムアライメントやSP配置など、

全てのモニターSPの調整が正確に行われていること

3、部屋の残響特性や初期反射などが正しく制御され、音響設計

が正しく行われていること

4、各機器が正確に調整され、正確に動作すること

5、正確な映像が再生出来、また画面サイズと音像サイズの

整合性が保たれていること ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

Page 25: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

FINAL FANTASY XIII Series Cinematics の制作Work Flowの解説

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FINAL FANTASY XIII

Cinematics制作期間:開始から約1年

VisualWorks Cinematics 約40min 主に染谷さん担当

In-game Cinematics 約120min 菅沼担当

In-GameのCutscene

In-Game中に使用するCinematics抜粋シーン

Cinematicsは、CutsceneやフィールドQuestは含まれません

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Page 27: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

FINAL FANTASY XIII

Workflow

Square Enix Sound :Music, Voice & Sound Design

Dimagic :Foley Recording & additional Sound Design

<Studio>

Dimagic Studio : Premixing

Square-Enix Sound Studio :Final Mixing

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Page 28: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

FINAL FANTASY XIII

Cinematics制作期間:約1年

制作期間1年に対してのCinematicsの制作ボリュームが最も高い。

Outsource側とSquare Enix Sound Teamのシビアな同時進行制作スケジュール

Visual Works Cinematics のSquare Enix Sound teamは6名に対し、In-game

Cinematicsの関係者は合計10名(Music除く)

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Page 29: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

FINAL FANTASY XIII-2

Cinematics制作期間: 開始約5か月

Visual Works Cinematics 約21min

In-game Cinematics 約45min

Cinematicsは、CutsceneやフィールドQuestは含まれません

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Page 30: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

FINAL FANTASY XIII-2

Workflow

Square-Enix Sound :Music, Voice, Sound Design& Foley Recording

ForceWick :Additional Foley Recording & Sound Design

<Studio>

Square-Enix Sound Studio: Mixing (Pre & Final)

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Page 31: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

FINAL FANTASY XIII-2 Cinematics制作期間:約5か月

FINAL FANTASY XIIIと比較してCinematicsの制作ボリュームが約半分以下。

Outsource側とSquare Enix Sound Teamとの進行制作スケジュールは

開始を早めた事で効率化

Visual Works Cinematics のSquare Enix Sound teamは3名で、

In-game Cinematicsの関係者は1名(Music除く)

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Page 32: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII

Cinematics制作期間: 約3か月

Visual Works Cinematics 約8min

In-game Cinematics 約10min

Cinematicsは、CutsceneやフィールドQuestは含まれません

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Page 33: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII

Workflow

Square-Enix Sound :Music, Voice & Foley Recording, Sound Design

東海サウンド :Pre& Final Mixing

<STUDIO>

Square-Enix Sound Studio :Mixing (Pre & Final)

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Page 34: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII

Cinematics制作期間:約3か月

FINAL FANTASY XIIIと比較した場合、Cinematicsの制作ボリュームが1/8程度

FINAL FANTASY XIIIと比べ制作ボリュームが1/8に縮小したため、

制作進行の作業スケジュールの管理が容易

Visual Works Cinematics のSquare Enix Sound teamは3名で、

In-game Cinematicsの関係者は1名(Music除く)

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Page 35: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

FINAL FANTASY XIII のサウンドデザインテーマと技術的テーマ

Square Enix Sound team LFEに極端に頼らずダイナミックさを感じれるSurround Mixing

Dialog/Music/Sound Effectsの関係性を保ったSurround Mixing

現実にはないファンタジーの世界を象徴するSound Design

Musicを際立たせたSurround Mixing

In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recordingを行った

FINAL FANTASY XIII

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Page 36: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の

サウンドデザインテーマと技術的テーマ

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

1. FINAL FANTASY XIII

⑤LFEに極端に頼らずダイナミックさを感じれるSurround Mixing

②Dialog/Music/Sound Effectsの関係性を保ったSound Design

①現実にはないファンタジーの世界を象徴するSound Design

④Musicを際立たせたSurround Mixing

③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording

・Sound Edit(幾つかのパート)

・Foley Recording(In-Gameを含む)

・Pre+Final-mixing(5.1ch)

#私の担当作業は?

#私のミッションは?

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Page 37: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の

サウンドデザインテーマと技術的テーマ

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

1. FINAL FANTASY XIII

⑤LFEに極端に頼らずダイナミックさを感じれるSurround Mixing

②Dialog/Music/Sound Effectsの関係性を保ったSound Design

①現実にはないファンタジーの世界を象徴するSound Design

④Musicを際立たせたSurround Mixing

③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording

・Sound Edit(幾つかのパート)

・Foley Recording(In-Gameを含む)

・Pre+Final-mixing(5.1ch)

#私の担当作業は?

#私のミッションは?

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Page 38: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の

サウンドデザインテーマと技術的テーマ

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording

・メインキャラクター12名分のFoot Step、Cloth、Eq+Acssを細かく収録

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Page 39: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

ライトニング / Lightning

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Page 40: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の

サウンドデザインテーマと技術的テーマ

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording

・メインキャラクター12名分のFoot Step、Cloth、Eq+Acssを細かく収録

・収録する地形種は?

①乾いた土

②湿った土

③草

④茂み

⑤砂

⑥絨毯

⑦木の床(普通)

⑧木の床(きしむ)

⑨砂利

⑩鉄(普通) ⑪鉄(薄い)

⑫金網

・収録する動作は?

①歩く:ゆっくり~普通~早く

②走る:ゆっくり~普通~早く

③ジャンプ:軽く~普通~強く

④着地:軽く~普通~強く

⑤すり足(長い+短い):ゆっくり~普通~強く

⑥後ずさり(長い+短い):ゆっくり~普通~強く

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Page 41: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

床素材

Wood

Carpet

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Page 42: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

砂利

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Page 43: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の

サウンドデザインテーマと技術的テーマ

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording

・メインキャラクター12名分のFoot Step、Cloth、Eq+Acssを細かく収録

・収録する地形種は?

①乾いた土

②湿った土

③草

④茂み

⑤砂

⑥絨毯

⑦木の床(普通)

⑧木の床(きしむ)

⑨砂利

⑩鉄(普通) ⑪鉄(薄い)

⑫金網

・収録する動作は?

①歩く:ゆっくり~普通~早く

②走る:ゆっくり~普通~早く

③ジャンプ:軽く~普通~強く

④着地:軽く~普通~強く

⑤すり足(長い+短い):ゆっくり~普通~強く

⑥後ずさり(長い+短い):ゆっくり~普通~強く

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Page 44: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

スノウ 石 Pic3

5/25

スノウ cloth Pic4

①Gain -50

②Mute

①Gain -50

②Gain -50

①Gain -45 ※Jump,Landing

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Page 45: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

FINAL FANTASY XIII -2 のサウンドデザインテーマと技術的テーマ

Square Enix Sound Team

TVと5.1Surroundの視聴環境のどちらでも楽しめるSurround Mixing

Cinematics をreferenceとしてIn-Game Mixを構築

多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するSurround Mixing

PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立する Surround Mixing

Loudness測定も意識をした取り組み

音楽Mastering作業対する新たな取り組み

FINAL FANTASY XIII-2

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Page 46: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の

サウンドデザインテーマと技術的テーマ

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

2. FINAL FANTASY XIII -2

⑤ Loudness測定も意識をした取り組み

②Cinematics をReferenceとしたIn-Game Mixing Balanceの構築

①TV(2ch)環境でも5.1ch再生環境でも両立可能なMixing Balanceの構築

④PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立するMixing Balance

③多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するMixing Balance

・Sound Edit(幾つかのパート)

・Pre+Final-mixing(5.1ch) #私の担当作業は?

#私のミッションは? ・Game全体のバランス調整

⑥音楽Mastering作業対する新たな取り組み

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Page 47: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の

サウンドデザインテーマと技術的テーマ

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

2. FINAL FANTASY XIII -2

⑤ Loudness測定も意識をした取り組み

②Cinematics をReferenceとしたIn-Game Mixing Balanceの構築

①TV(2ch)環境でも5.1ch再生環境でも両立可能なMixing Balanceの構築

④PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立するMixing Balance

③多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するMixing Balance

・Sound Edit(幾つかのパート)

・Pre+Final-mixing(5.1ch) #私の担当作業は?

#私のミッションは? ・Game全体のバランス調整

⑥音楽Mastering作業対する新たな取り組み

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Page 48: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

1. TV再生(2chステレオ)で最良の音質とバランスを目指す。

・測定結果 # 04 : A,B,C Type比較

Preparation-1 : Measurement of TV Sound

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Page 49: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

1. TV再生(2chステレオ)で最良の音質とバランスを目指す。

・調査 #01:スタンダード液晶TVの再生特性を測り、現状を把握する。

・考察 #01: 測定結果を補うためのだけの「音質補正」を行うのではなく、 ラウドネス曲線を考慮した「明瞭度」を向上させるための 解決策が良いのではないか?

・考察 #02: 「明瞭度」に関しては、やはり「ダイアログ」を基準に考える。

・考察 #03: 「全体レベル」に関しても、「ダイアログ」を基準に考える。

・疑問点: 「全体レベル、バランス」や「音質」に関して、 現状のゲーム作品は「何を基準に創られているのか?」

但し、5.1ch再生環境(民生機器)でも「遜色のない」のクオリティーを保つ。

Preparation-1 : Measurement of TV Sound

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Page 50: SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

1. TV再生(2chステレオ)で最良の音質とバランスを目指す。

・調査 #02:現状のゲーム作品の「全体レベル、バランス」、 「音質」はどうなっているのか?

・傾向が似ているRPG、アクションゲーム10作品(海外作品を含む)を

実際にプレイして音声をキャプチャーして検証を行った。

但し、5.1ch再生環境(民生機器)でも「遜色のない」のクオリティーを保つ。

#調査方法

PS3 Dolby

DP-564

Opt Out Opt In

光デジタル接続

AES Out AES In

AESデジタル接続

DP-564からPro Toolsにデジタル収録後、RTAにて測定

Preparation-2 : Measurement of Game Sound

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1. TV再生(2chステレオ)で最良の音質とバランスを目指す。

・調査 #02:現状のゲーム作品の「全体レベル、バランス」、 「音質」はどうなっているのか?

但し、5.1ch再生環境(民生機器)でも「遜色のない」のクオリティーを保つ。

・結果として

(2)全体バランスに関しては、作品によって異なるもののやはり「ダイアログ」が

聴き取り易い方が安定感があると感じた。

(1)全体レベルに関しては、多くの作品が「フルビット」まで使いきっていた。

課題としては「Dレンジをどのように考えるか?」が難しいと感じた。

(3)5.1ch再生時の定位や移動感に関しては、作品によって異なるが「不自然さ」を

感じる作品も多かった。難しい部分であるが、まだまだ可能性を感じた。

最終的に「Dialogue is first !!」という基本的なことの重要性に気が付く

Preparation-2 : Measurement of Game Sound

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LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII の

サウンドデザインテーマと技術的テーマ

Square Enix Sound Team

TVとStudioの視聴環境のどちらでも楽しめるSurround Mixing

In-Game MixをreferenceとしてCinematicsを作業

ファンタジーの世界に入り込めるように現実的な描写を取り入れて

Sound Designを目指す

音楽Mastering作業対する新たな取り組み

ユーザーの意見を反映し、LFE を多用したMixing Balanceを採用

前作よりもWide感を持たせたSurround Mixingを採用

LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII

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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の

サウンドデザインテーマと技術的テーマ

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

3. LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII

⑤Loudness測定も意識をした取り組み

② In-Game MixingをReferenceとしたCinematics Balanceの構築

①TVでも5.1ch再生環境でも両立可能なMixing Balanceの構築

④PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立するMixing Balance

③多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するMixing Balance

・Pre+Final-mixing(5.1ch) #私の担当作業は?

#私のミッションは?

⑥音楽Mastering作業対する新たな取り組み

⑦ユーザーの意見を反映し、LFE を多用したMixing Balanceを採用

⑧前作よりもWide感を持たせたSurround Mixingを採用 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の

サウンドデザインテーマと技術的テーマ

「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」

3. LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII

⑤Loudness測定も意識をした取り組み

② In-Game MixingをReferenceとしたCinematics Balanceの構築

①TVでも5.1ch再生環境でも両立可能なMixing Balanceの構築

④PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立するMixing Balance

③多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するMixing Balance

・Pre+Final-mixing(5.1ch) #私の担当作業は?

#私のミッションは?

⑥音楽Mastering作業対する新たな取り組み

⑦ユーザーの意見を反映し、LFE を多用したMixing Balanceを採用

⑧前作よりもWide感を持たせたSurround Mixingを採用 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

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Cinematics との整合性の取れたIn-game Mixの取り組み

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Cinematics との整合性の取れたIn-game Mixの取り組み

In-Game MixをreferenceとしてCinematicsを制作

LIGHTNING RETURNS時のようにIn-Game制作が先行出来る場合は、可能。

FINAL FANTASY XIII-2時はCinematicsが先行したため、In-Gameが合わせるように整合性を取る制作を行った。

CinematicsとIn-gameのIN/OUTの整合性

SPLのReferenceとして:

In-Game Field上のAmbient(環境音)VS CinematicsのAmbient

In-game DialogのSPL VS CinematicsのDialog SPL

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Cinematics との整合性の取れたIn-game Mixの取り組み

TVと5.1Surroundの視聴環境のどちらでも楽しめる Mixing

FINAL FANTASY XIII Seriesでは5.1Surround環境でのMixバランスを構築したのち、

TV環境での整合性の取り組みを行う

TV環境では帯域の制限がかなりあるため、Field中は、Gameの重要性に関係したIn-

game mixを構築するため

Dialog→Music→Foley&Ambient

が重要視された順番が多かった。

FINAL FANTASY XIII Seriesでの取り組みが、レースゲーム、スポーツゲーム、FPSの状況で必ず発揮するとは限りません。やはりそれぞれのGameによって重要性は変わるはず。

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Cinematics との整合性の取れたIn-game Mixの取り組み

In-GameとCDの基準を両立させるため、MusicのMastering作業はIn-game mix

と、CD Mastering mixの2種類のMixを行った

FINAL FANTASY XIII-2とLIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII開発では

76dBc SPLモニターレベルに沿った均一性のあるMasteringで統一

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ユールのテーマ Program Loudness -24.0LKFS Loudness Range +8.5LU True –peak -7.7dBTP

ザコバトル曲 Program Loudness -19.9LKFS Loudness Range +4.1LU True –peak -9.7dBTP

時空フィールド曲 Program Loudness -25.1LKFS Loudness Range +10.1LU True –peak -8.1dBTP

ライトニングテーマ Program Loudness -18.6LKFS Loudness Range +7.1LU True –peak -4.3dBTP

カイアステーマ Program Loudness -19.9LKFS Loudness Range +6.9LU True –peak -6.6dBTP

セラバトル曲 Program Loudness -18.2LKFS Loudness Range +5.3LU True –peak -8.1dBTP

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In-House のSound Tool上でアセット管理され、 Sound Driverの減衰係数を考慮した

平均Volume値設定されてゲームへ実装

均一性のとれたマスターデータは あらかじめDynamics Rangeを狭く設定

In-GameのDME Mixでも平均的なバランスを 保つ事が可能

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In-Game Mix Loudness測定

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ITU-R BS.1770-3 基準との比較

Target Loudness 基準

SONY Technical Requirements Checklist for PlayStation4

PS3/PS4 推奨 loudness: Average -24 LKFS( +/-2LU)

PS Vita 推奨 loudness: Average -18 LUFS(( +/-2LU)

Maximum True Peak: -1 dBTP

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Loudness 計測方法

WAVES Loudness Meter使用

設定:Long term Loudness

ITU-R BS.1770

リストを参照

計測時間:ゲームスタートから20min~45min

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Loudness 計測

スタートからバトルシーンが続くIn-Gameのラウドネス値は

平均18.34 LKFS

FINAL FANTASY XIII-2

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Loudness 計測

平均的にアクションの多いシーンでスタートするIn-Gameのラウドネス値は

平均16.08 LKFS

LIGHTNINGRETURNS :FINAL FANTASY XIII

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Loudness 測定結果から

FINAL FANTASY XIII Seriesでは平均-16や、 -18 LKFSの測定結果であるが、

ゲームシーンにより極端に変化してしまう。

どのゲームシーンに対して平均-24LKFSに合わせるようにMixingを構築すると、逆にダイナミクスレンジに影響が出てしまったり

リソース自体の音圧レベルが高くなる可能性がある。

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Mix Room

(3)3部作全てのOPシーン5.1ch/Full Mix試聴+D,M,E試聴

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「FINAL FANTASY XIIIシリーズの

音響制作から考える多様化ニーズへの対応」