skapande i virtuella världar som pedagogiskt verktyg
TRANSCRIPT
Skapande i virtuella världar som pedagogiskt verktyg
Stefan Gelfgren & Jim Barrett
HUMlab
Utgångspunkt:
Att ge studenterna digital kompetens
Inspiration:
• Simulation based learning• Web 2.0• Critical making• Engineering humanities• Aktivera kreativitet• Problem- och studentorienterat lärande
Varför Second Life?
• Modell av samhället vi lever i
• Möjligheten att bygga och agera
• Socialt • Rollspelande
Förutsättningarna
Studenterna fick fritt spelrum
Färdiga utställningar
Fördelar:
• Förenar teori och praktik• Glädje/kreativitet • Skarpt läge• Digital kompetens• Studenterna äger
kunskapsprocessen• Rumslighet• Upphovsrätt• Planering• Grupparbete• Språk
Komplikationer:
• Studenternas ”comfort zone”• Lärarnas ”comfort zone”• Lärarlagets skilda erfarenheter och
inställning• Studenterna äger kunskapsprocessen
-> Lärarrollen förändras