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SOMMAIRE

I. Introduction 3 1. ENIT ROBOTS 3 2. Inscription 4

II. Présentation du thème 4 III. Description 5

1. Arène du jeu 6 2. Les missions 6

IV. Caractéristiques du robot 13 V. Règlement 14 VI. Evaluation 15 VII. Contacts 16

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I. Introduction

1. ENIT ROBOTS L’École Nationale d’Ingénieurs de Tunis et les membres du Club Robotique ENIT (CRENIT) ont l’honneur de vous inviter à vivre avec eux une journée pleine de créativité, d’excitation, de joie et de concurrence dans le cadre de leur 3éme édition de l’événement ENIT ROBOTS qui aura lieu le 14 avril 2019.

Cette édition rend hommage au chef d’œuvre « Prison Break ». C’est une occasion pour revivre les événements de ce feuilleton. Elle vous permet de booster votre expérience et de mettre en pratique vos savoirs et savoir-faire tout en explorant des nouvelles techniques et tactiques. Cette expérience est ouverte à toute personne passionnée et douée de la Robotique. ENIT ROBOTS est basée sur trois challenges : Escape Plan Escaper’s Adventure Prison Fight

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2. Inscription Une équipe participante ne doit en aucun cas dépasser 4 membres dont un chef d’équipe et trois membres. Au début, chaque équipe devra remplir en ligne un formulaire détaillé. Ensuite, la confirmation de votre inscription sera effectuée en payant les frais d’inscription. Les équipes doivent respecter les délais de préinscription et d’inscription et le chef d’équipe devra consulter régulièrement sa boîte mail. L’inscription sera annoncée ultérieurement sur notre site web. Pour plus d’informations, visitez la page Facebook officielle du Club Robotique ENIT ou notre site web.

II. Présentation du thème Lincoln Burrows, Michael SCOFIELD et deux autres prisonniers décident de s’échapper de la prison. Juste avant la réalisation de leur plan, un vieillard leur indique la place du trésor qu’il avait caché, avant sa détention, dans une maison au fond du désert d’Utah. Grâce à leur ruse, ils ont pu dévoiler la cachette du butin. Mais l’aventure ne fait que commencer ! Les deux frères subissent un mauvais sort ; ils se sont de nouveau retrouvés emprisonnés. Après un long séjour en prison, une nouvelle chance leur a été offerte. Un agent du FBI leur propose de récupérer leur liberté, mais à condition qu’ils retrouvent les cartes Scylla et détruisent le Cartel.

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III. Description: La compétition Escaper’s Adventure est un tournoi où, à chaque partie, quatre robots affrontent ensemble plusieurs missions de degré de difficulté ascendant, dans le but de trouver les trésors cachés dans la maison et d’en sortir « sain et sauf » et atteindre la fin de l’aventure. Plusieurs obstacles et des moments amples d’adrénaline sont à l’attente des candidats. Le jeu se compose de cinq missions : En premier lieu, chaque robot doit reconnaître la carte du trésor cachée dans l’un des ballons placés dans le terrain. Ensuite, le robot doit affranchir le désert ; c’est la deuxième mission. Afin de trouver le trésor, les robots entrent dans la maison contenant quatre trésors ; chacun doit trouver son trésor et le mettre dans une place qui lui est propre. En outre, chaque robot doit dépasser les obstacles au sein de la prison. Enfin, les robots doivent trouver les cartes Scylla et atteindre les podiums finaux.

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1. L’arène du jeu :

Figure III.1: vue 3D de l’arène de jeu

2. Les missions : 1- Première mission :

Nos quatre héros vont commencer leur parcours par la recherche de la carte du trésor. Initialement, chaque robot est positionné sur son point de départ. Chaque paire de robots est posée dans une partie du terrain, en face d’eux se trouvent quatre ballons qui contiennent deux cartes de couleurs différentes. Ainsi, chaque robot doit exploser les ballons pour y trouver la carte dont la couleur l’amènera jusqu’au lieu du trésor.

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Nature du terrain : Bois. Dimension du terrain : 2m x 1m.

Figure III.2 : vue de dessus de la 1ère zone

NB : Cette mission est obligatoire, car sinon le robot ne connaîtra jamais l’endroit de son butin. Du coup, celui qui ne réussit pas à l’accomplir avant la fin du match sera disqualifié.

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2-Deuxième mission : Maintenant dès que vous avez en main la carte du trésor, vous pouvez commencer votre quête de la richesse. Mais n’oubliez pas, le chemin est dur. Alors, attachez vos ceintures, l’aventure ne fait que commencer ! Dans cette mission, les robots doivent franchir le désert au milieu duquel se trouve la maison.

Nature du terrain : Sable d’épaisseur = 3 cm. Dimension du terrain : 2m x 0.7 m. Hauteur du support : 5 cm.

3-Troisième mission : Cette mission se déroule dans une maison cachée au milieu du Sahara d’Utah. Les robots ayant réussi à sortir du désert, entrent la porte (0.8 m de largeur) de la maison pour y chercher leurs trésors et les mettre dans un endroit correspondant à chacun. Après avoir réussi à le faire, chaque robot peut sortir par l’une des deux portes en avant (0.4 m de largeur).

Nature du terrain : Gazon. Dimension de la maison: 1.5 m x 1.6 m.

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NB : Si un robot prend le trésor de l’autre robot, il sera disqualifié et le score de cette mission sera attribué à l’autre robot.

Figure III.3 : vue de dessus des 2ème et 3ème zones

4-Quatrième mission : À la sortie de la maison, le robot se trouve encore au milieu du désert, il doit, en effet, affranchir un terrain en sable jusqu’à se rapprocher de la prison. Vu la grande sécurité établie là, pour dépasser les gardiens, le robot se trouve devant deux chemins à suivre ; soit il continue directement et dans ce cas, il devra passer par une alternance de

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roches et de sacs remplis et rigides, soit il dévie à gauche ou à droite pour dépasser un chemin en terreau au milieu duquel se trouve un lac.

Largeur du sable : 0.4 m. Longueur du premier chemin ainsi que le deuxième : 1.5 m. Hauteur des sacs : 3 cm. Profondeur d’eau : 3 cm.

Figure III.4 : vue de dessus de la 4ème zone

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5-Cinquième mission : Félicitations pour avoir atteint ce niveau, vous méritez d’être «héros » Maintenant, l’aventure est sur le point de finir, une seule étape vous sépare de la triomphe, alors soyez rapide ! Dans cette mission, il y a cinq cartes placées au centre de l’arène : 4 cartes de mêmes couleurs qu’au départ et une carte dorée. Chaque robot arrivé à ce stade ait la liberté de choisir soit de trouver la carte dont la couleur est celle de la carte qu’il a trouvé au départ, soit de chercher la carte dorée. Dans les deux cas, il doit, après avoir amené la carte, se positionner sur le podium ayant la couleur de la carte choisie (20 degrés pour le podium doré et 10 degrés pour les autres).

Bravo! À ce stade vous avez accompli le challenge.

Nature du terrain : Bois. Arête des podiums: 0.4m Carte Scylla : 7cm x 3cm x 5cm Hauteur de support des cartes : 5cm

NB : Si un robot prend la carte de l’autre robot ou la déplace, il sera disqualifié et le score de cette mission sera attribué à l’autre robot.

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Figure III.5 : Vue de dessus de 5ère zone

Figure III.6 : Les cartes Scylla

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IV. Caractéristiques du Robot Les participants de chaque équipe sont demandés de concevoir un robot téléguidé. Aucun fil ne sera relié au robot lors du jeu. Le robot doit être conçu partiellement ou totalement par l’équipe participante. Le robot NXT est interdit. Chaque robot doit être équipé d’un bouton d’arrêt d’urgence. Le robot doit être équipé d’une source d’énergie étanche. L’utilisation des substances inflammables, toxiques ou explosives est interdite. Tous les types d’énergie sous forme de réactions chimiques sont interdits. Les dimensions maximales du robot sont :

Longueur : 30 cm Largeur : 30 cm Hauteur : 30 cm

NB :

Aucune tolérance n’est acceptée pour les dimensions du robot. À l’homologation, la vérification de la partie intérieure du robot est exigée. Le non Conformité de ces caractéristiques entraînera la disqualification de l’équipe.

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V. Règlement La durée de la partie est 8 minutes. Chaque équipe ne peut homologuer qu’un seul robot. Le chef d’équipe est chargé d’homologuer le robot. Le chef d’équipe, seulement, est chargé de se présenter près de

l’arène du jeu afin de guider son robot. Le chef d’équipe a une minute pour présenter son robot quand

l’animateur indique que c’est son tour, sinon l’équipe sera disqualifiée.

Tout changement dans le robot après l’homologation entraînera la disqualification de l’équipe.

Le départ du robot avant le signal de l’arbitre, entraînera la disqualification de l’équipe.

Toute intervention au sein de l’arène du jeu durant le match, entraînera la disqualification de l’équipe.

Tout comportement non sportif envers ses adversaires ou l’arbitre entraînera la disqualification de l’équipe.

Tout endommagement de l’arène du jeu, entraînera la disqualification de l’équipe.

Chaque robot qui essaiera d’endommager son adversaire entraînera la disqualification de l’équipe.

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VI. Evaluation Afin de confirmer la participation du robot à la compétition, il doit être homologué pour vérifier sa conformité aux règles annoncées dans ce cahier des charges. De plus, un dossier technique contenant une épreuve de conception électrique et mécanique est exigé. Score d’homologation : Conception de la carte puissance : 15 points Conception de la carte commande : 15 points Conception mécanique : 20 points

Score du jeu :

Si le robot: ❖ trouve la carte du trésor 10 points ❖ affranchit la 1ère partie du désert 20 points ❖ prend le trésor 20 points ❖ met le trésor dans sa place 20 points ❖ affranchit la 2ème partie du désert 20 points ❖ traverse les roches et les sacs 40 points ❖ traverse le terreau et le lac 60 points ❖ prend la Scylla non dorée 40 points ❖ prend la Scylla dorée 60 points ❖ met la Scylla non dorée dans son podium 40 points ❖ met la Scylla dorée dans son podium 60 points ❖ Fair-play 10 points

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❖ Bonus : ❖ Bonus = (480 – temps écoulé) points Score : Score total = score d’homologation + score du jeu

NB : En cas d’égalité : Score total= score d’homologation + score du jeu + bonus

VII. Contacts Si vous avez, n’importe quelle question concernant le cahier des charges n’hésitez pas de contacter le responsable de la compétition Escaper’s Adventure Salem CHNIGUIR. Num Tel : 24270231 Mail : [email protected]