sony と任天堂 ゲーム業界における進化と興亡
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SONY と任天堂 ゲーム業界における進化と興亡. 千葉大学法経学部経済学科 内山ゼミナール. 序章. 今までプレイステーション、プレイステーション2により人気を博してきた SONY だったが、ここ数年で任天堂の DS や Wii が台頭してきた。 ゲーム業界における二大企業の逆転がなぜ起こったのか。 この2大企業のハードを比較していきつつ、ゲーム業界の動向を見ていく。. 目次. 第1章 財務諸表分析 第2章 PlayStation と NINTENDO64 第3章 PlayStation2 とゲームキューブ 第4章 PlayStation3 、 PSP と - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
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SONY と任天堂ゲーム業界における進化と興亡
千葉大学法経学部経済学科内山ゼミナール
2
序章
今までプレイステーション、プレイステーション2により人気を博してきた SONYだったが、ここ数年で任天堂の DS や Wiiが台頭してきた。ゲーム業界における二大企業の逆転がなぜ起こったのか。
この2大企業のハードを比較していきつつ、ゲーム業界の動向を見ていく。
3
目次
第1章 財務諸表分析第2章 PlayStation と NINTENDO64第3章 PlayStation2 とゲームキューブ第4章 PlayStation3 、 PSP と ニンテンドー DS 、 Wii終章 現在のゲーム業界のまとめと 今後の展望
4
第1章財務諸表分析
担当 : 矢島 朋美
5
売上高
0
2000
4000
6000
8000
10000
12000
20022003 2004 20052006( 年度)
( 億円 )
SONY任天堂
6
営業利益
-3000
-2000
-1000
0
1000
2000
3000
20022003200420052006
(年度)
( 億円 )
SONY任天堂
7
SONYセグメント別売上高構成比
66.411.7
11.77.5 3.7
エレクトロニクスゲーム映画金融
その他
8
任天堂
0
200000
400000
600000
800000
1000000
1200000
19
97
19
98
19
99
20
00
20
01
20
02
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03
20
04
20
05
20
06
(年度)
(百万円)
売上高営業利益
任天堂ハード販売実績台数
0500
100015002000250030003500
4000
19
97
19
98
19
99
20
00
20
01
20
02
20
03
20
04
20
05
20
06
(年度)
(万台)その他
Wii
ニンテンドー DS
ニンテンドーゲームキューブゲームボーイアドバンス
ニンテンドウ 64
9
SONY(ゲーム )
-400000
-200000
0
200000
400000
600000
800000
1000000
1200000
199819992000200120022003200420052006
(年度)
( 百万円 )
売上高営業利益
PlayStation ハード生産出荷台数&見通し
0500
100015002000250030003500
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
(年度)
(万台)
PS 3PSP
PS 2PS/PSone
10
まとめ・任天堂売上高、営業利益ともに好調で今後もこの傾向は続くと思われる。 DS の
売り上げしだいでさらに大
きな増収が見込める。
・SONY売上高は高いが営業利益に結びついていない。今後の利益の増減は、
PS3関連の費用削減に
かかっているといえる。
11
第2章PlayStation と NINTENDO64
担当 : 北原 裕彬
12
<はじめに>
第2章では、 PlayStation と NINTENDO 64につ
いて
① ソフトウェア② ソフトメーカーの参入③ ソフト流通戦略④ ハードの発売時期の4つの視点から比較していく。
13
PlayStation
< CD - ROM を採用>・大容量・低価格・量産時間の短縮
・アクセス速度が遅く読み込みに時間がかかる
NINTENDO 64
< ROM カセットを採用>
・容量が小さい・高価格・量産に時間がかかる
・アクセス速度が速く高速で読み込める
<ソフトウェアの比較>
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PlayStation
開発機材の価格が従来の10分の1程度
ソフトウェアの開発に関する情報を
企業・個人に広く提供
事業参入へのハードルが低い
多くのソフトメーカーが参入
圧倒的なソフト数を展開
NINTENDO 64
ソフトウェアに負担をかける構造のため開発が困難
ソフトウェアの開発に関する情報を外部に公開せず
事業参入へのハードルが高い
ソフトメーカーの参入が少数
自社ソフトがメインとなり、ソフトの
絶対数が低下
<ソフトメーカーの参入状況>
15
PlayStation
ソフトメーカー
SCE
小売店(約 8 割) 卸
小売店(約 2 割)
NINTENDO 64
ソフトメーカー
任天堂
一次卸売業者
二次卸売業者
小売店
<ソフト流通戦略>
16
PlayStation
1994 年 12 月 3 日に定価 39,800 円で発売。 1996 年には 20,000 円以下に値下げをしても利益を出すことが可能。
NINTENDO 64
度重なる発売延期により 1996 年 6月
23 日に定価 25,000 円で発売。度重なる販売延期が消費者、ソフトメーカー、小売の信頼を失う結果に。
NINTENDO64 の市場投入時、すでに PlayStation が開発環境を整え、ソフトメーカー、小売、消費者の信頼を得てゲーム市場でのシェアを拡大していた。NINTENDO64 は PlayStation に大きく遅れをとることになった。
<ハードの発売時期>
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1 VII ドラゴンクエスト エデンの戦士たち スクウェア・エニックス 3,893,2932 VIIIファイナルファンタジー スクウェア・エニックス 3,501,5883 VIIファイナルファンタジー スクウェア・エニックス 3,277,7664 IXファイナルファンタジー スクウェア・エニックス 2,707,3015 グランツーリスモ SCE 2,186,3756 2バイオハザード カプコン 2,154,9757 GOLFみんなの SCE 1,777,8958 ダービースタリオン エンターブレイン 1,737,8199 2グランツーリスモ SCE 1,460,687
10 3 LAST ESCAPEバイオハザード カプコン 1,383,28211 ファイナルファンタジータクティクス スクウェア・エニックス 1,270,80612 バイオハザード カプコン 1,194,77913 3鉄拳 バンダイナムコゲームス 1,186,11914 IV ドラゴンクエスト 導かれし者たち スクウェア・エニックス 1,173,67115 チョコボの不思議なダンジョン スクウェア・エニックス 1,165,79616 アークザ ラッド SCE 1,100,00017 サガ フロンティア スクウェア・エニックス 1,088,41418 2鉄拳 バンダイナムコゲームス 1,088,06919 Dance Dance Revolution コナミ 1,023,82120 どこでもいっしょ SCE 1,010,000
売上本数順位 タイトル メーカー
< PlayStation 売上本数上位 20タイトル>
18
1 64マリオカート 任天堂 1,711,6612 64スーパーマリオ 任天堂 1,639,921
3 ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ 任天堂 1,632,055
4 ゼルダの伝説 時のオカリナ 任天堂 1,147,0685 ポケモンスタジアム 任天堂 1,094,7656 64マリオテニス 任天堂 969,8887 2マリオパーティ 任天堂 884,2498 64星のカービィ 任天堂 882,2309 ヨッシーストーリー 任天堂 852,846
10 64ドンキーコング 任天堂 848,37711 3マリオパーティ 任天堂 846,45212 ポケモンスタジアム金銀 任天堂 780,01713 ピカチュウげんきでちゅう 任天堂 744,87014 マリオパーティ 任天堂 714,35815 2ポケモンスタジアム 任天堂 710,76516 ディディーコングレーシング 任天堂 653,92817 ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 任天堂 601,53918 64スターフォックス 任天堂 565,22219 ポケモンスナップ 任天堂 498,15520 64マリオゴルフ 任天堂 470,779
売上本数順位 タイトル メーカー
< NINTENDO64 売上本数上位 20タイトル>
19
PlayStation
ハードウェアの生産出荷台数
日本・・・ 2159 万台世界・・・ 1 億 249 万台
ソフトウェアの生産出荷本数
日本・・・ 2 億 8600 万本世界・・・ 9 億 6200 万本
ソフトウェアのタイトル数日本・・・ 4944タイトル
NINTENDO 64
ハードウェアの生産出荷台数
日本・・・ 554 万台世界・・・ 3292 万台
ソフトウェアの生産出荷本数
日本・・・ 3975 万本世界・・・ 2 億 2497 万本
ソフトウェアのタイトル数日本・・・ 196タイトル
<出荷状況>
20
PlayStation
成功
NINTENDO64
失敗
<まとめ>
21
第3章PlayStation 2 と ゲームキューブ
担当 : 塚脇 浩平
22
発売日による比較
PS2(プレイステーション2) 2000年3月4日発売
およそ1年半
GC(ゲームキューブ) 2001年9月14日発売
23
PS2のコンセプト
「エモーション ・シン
セシス」エモーション・シンセシス →情緒やニュアンス、場の環境の合成 →「そのキャラクタの知性や感情が伝わっ
て くるような」動きを生成
24
GCのコンセプト
「かつてない 最高傑作の テレビゲー
ム機」
25
開発方針
PS2
高機能、高性能
GC
年齢や性別の概念削除
26
開発方針PS2
• 機能、性能が最も高くなるような味付けを行うことで他社との差別化を図る
• だがその分コストがかさんでくる →自社生産によりコスト削減を実現
GC• 年齢や性別に関係なく楽しめ、社会に安定と幸福をもたらすゲームを開発
• 安定的な高性能を発揮することでソフトウェア開発者にとってゲームをつくり易い環境を目指す
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旧機種との違い
PS2 ①DVD再生機能搭載 ②互換性を持つ GC ①ソフトウェアに光ディスク採用 ②PS2をも上回るスペック
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対象とするユーザー
PS2
若者世代
GC
【任天堂の方針】
全年齢向け
ギャップ
【ユーザーの捉え方】
低年齢向け
29
ソフト売り上げ
PS2
ミリオン達成数《17本》
GC
ミリオン達成数《1本》
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まとめ
ゲーム市場におけるPS2の圧倒的勝利
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第4章PlayStation3 、 PSP とニンテンドー DS 、 Wii
担当 : 近藤 俊介
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発売時期の比較
PSP2004年12月12日
PS32006年11月11日
任天堂DS 2004年12月2
日
Wii 2006年12月2
日
ほぼ等しい
一ヶ月程度の差
33
任天堂 DS の特徴的機能
2 画面タッチスクリーンマイク入力ワイヤレス通信 ゲームボーイアドバン
スとの互換性 ↓みんなが同じスタートラインから始められる
PSPの特徴的機能
従来の携帯ゲームに おける最高峰の画質インターネット、テレビ、 写真、音楽などの追 加機能 ↓従来からのユーザーに更なる満足度を
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Wii の特徴的機能
モーションセンサー機能
低電力コントローラーの変形 アップデート機能 ↓みんなが同じスタートラインから始められる+常に関わりのあるゲーム
PS 3の特徴的機能
ネット、テレビ、音楽、 写真、 DVD などの機能高画質などさらなる高 機能化に成功ワイヤレスコントロー ラー ↓従来からのユーザーに更なる満足度を
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対象とするユーザー
PS3 PSP 【ソニーの方針】ゲーム中級者、上級者
ギャップ
【ユーザーの捉え方】 ゲーム上級者向け
任天堂 DS Wii【任天堂の方針】
全年齢向け
【ユーザーの捉え方】
ギャップの解消に成功
全年齢向け
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旧機種との比較PS3機能面というよりも質の向上に成功 結
果①高品質過ぎてソフトに
負荷がかかる②消費者はこの質の向上
をそこまで望んでいなかった
Wii従来の機能を低電力で行える遊び方に幅がある
結果①消費者のニーズに応
えられる②身近な存在になれる
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まとめ
任天堂がゲーム人口の拡大に成功し、ソニーに逆転することに成功
38
終章現在のゲーム業界まとめと今後の展望
担当 : 沼尻 俊吾
39
以前のソニーと任天堂
任天堂もソニーも高機能化戦略を採用 既存のユーザー向けの製品の生産
→発売時期、ソフト開発の難易で明暗が分かれた。
ゲーム業界が成熟化するまでは順調。
40
現在のゲーム業界の問題 ゲーム業界は若者、低年齢層に対して既に成熟化
「ユーザーの二極分化」 問題 =ハードユーザーとライトユーザー
「ゲーム離れ」問題 =ゲームの進化のし過ぎ=複雑化 →ハードユーザー向けになり ライトユーザーは「ゲーム離れ」
41
現在のソニーと任天堂
「ゲーム機の高機能化」
グラフィックや処理速度の改善
高機能化に伴い複雑化、ソフトも開発しにくい
ハードユーザー向けになりがち
「ゲーム人口の拡大」
誰にでも操作できるような斬新な機能
低機能でもわかりやすく、ソフトも開発しやすい
どんな人でも親しみやすく、ライトユーザーを確保
ソニー 任天堂
42
成熟したゲーム業界=第2の成長期
任天堂ソニー
第 2の成長期に適した
「質的な変化」を捉えた特徴
今までと同じ戦略、
第 2 の成長期に不適
ソニー、任天堂だけでなく、ライバルの多いゲーム業界
→常に「質的な変化」による差別化の必要
43
今後のゲーム業界はどうなるか? ゲームをしなかった顧客層、ライトユーザーの獲得は達成。
既存のハードユーザーの「ゲーム離れ」の懸念。
→既存のユーザーにも新しいユーザーにも同じように受け入れられるゲームが必要では?
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携帯電話に見るゲームの未来 若者からビジネスマンまで誰もが持っているもの 中高年向けの機種の発売→さらなるユーザーの確保
中高年層でも高機能機種の需要
→高機能携帯電話を誰にでも使えるようなものに作っていく、というような試みが必要
45
Docomo らくらくホン シンプル
Softbank810T
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「ライトユーザー → ハードユーザー」 となる人向けのゲームの必要
少子高齢化=ボリュームゾーンが少年・青年から中高年に移る可能性
「わかりやすく、誰にも出来るが、やりごたえのあるゲーム」を作る必要
携帯電話で言う、「誰にでも使える、多機能携帯電話」
→ライトユーザーとハードユーザー、若者と中高年の垣根のないゲームが出てくるのでは?
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まとめ
若者 若者
若者
ユーザー ハードユーザー
ライトユーザー
高機能化戦略
ゲーム人口
拡大戦略
ライトユーザー ライトユーザー
中高年全年齢
ユーザー
①以前 ②現在
④将来 ③現在
ハードユーザー
48
参考文献 大賀典雄 『 SONY の旋律-私の履歴書』 日本経済新
聞社
片山修 『ソニーの法則』 小学館
橘寛基 『ゲーム業界の動向とカラクリがよ~くわかる本』秀和システム 2006
和田 充夫 , 三浦 俊彦 , 恩蔵 直人 『マーケティング戦略』
有斐閣アルマ 2006
49
参考サイト http://www.nintendo.co.jp/ 任天堂 HP
http://www.scei.co.jp/ SCE HP
http://www.dengekionline.com/ 電撃オンライン HP
http://allabout.co.jp/ All About HP
http://techon.nikkeibp.co.jp/ Tech-On! HP
http://itpro.nikkeibp.co.jp/ Tpro HP
http://www.nttdocomo.co.jp/ NTTドコモ HP
http://mb.softbank.jp/mb/ Softbank HP