stage: giochi di animazione giochi di animazione · ricordarsi che nel gioco si è educatori. fare...

20
Corso Animatori UDINE Stage: Giochi di animazione 1 Giochi di Animazione Corso Animatori Udine 12-18 giugno 2010 Il gioco è importante per i ragazzi Il gioco è un’attività fondamentale, indispensabile per la crescita e lo sviluppo del ragazzo. Nel gioco il ragazzo prende coscienza del proprio corpo, dei propri limiti e delle proprie possibilità, anche le più nascoste. In un clima di trasparenza il ragazzo “tira fuori” la sua vera personalità, ciò che veramente è (“nel gioco si conoscono i ragazzi”, diceva Don Bosco), libera tutte le sue passioni. Attraverso il gioco costruisce rapporti con coetanei, impara a stare con gli altri, assume liberamente un ruolo di rispetto nei confronti del gruppo di cui fa parte. Il gioco è educazione. Per il ragazzo il gioco è vita: come vive il gioco così si atteggia di fronte alla vita (occorre allora insegnargli a giocare bene). Attraverso il gioco il ragazzo fa suoi i grandi ideali della vita: la lealtà, la generosità, l’onestà, ecc. Attraverso il gioco il ragazzo accresce lo spirito di sacrificio, lo spirito di squadra, il gusto dell’impegno, la capacità di iniziativa, l’assunzione del rischio. Il gioco favorisce lo sviluppo della fantasia, della creatività, dell’espressione, della comunicazione del ragazzo.

Upload: hadieu

Post on 17-Feb-2019

220 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

1

Giochi di Animazione Corso Animatori

Udine 12-18 giugno 2010

Il gioco è importante per i ragazzi

Il gioco è un’attività fondamentale, indispensabile per la crescita e lo

sviluppo del ragazzo.

Nel gioco il ragazzo prende coscienza del proprio corpo, dei propri

limiti e delle proprie possibilità, anche le più nascoste.

In un clima di trasparenza il ragazzo “tira fuori” la sua vera

personalità, ciò che veramente è (“nel gioco si conoscono i

ragazzi”, diceva Don Bosco), libera tutte le sue passioni.

Attraverso il gioco costruisce rapporti con coetanei, impara a stare

con gli altri, assume liberamente un ruolo di rispetto nei confronti

del gruppo di cui fa parte.

Il gioco è educazione.

Per il ragazzo il gioco è vita: come vive il gioco

così si atteggia di fronte alla vita (occorre allora

insegnargli a giocare bene).

Attraverso il gioco il ragazzo fa suoi i grandi

ideali della vita: la lealtà, la generosità, l’onestà,

ecc.

Attraverso il gioco il ragazzo accresce lo spirito

di sacrificio, lo spirito di squadra, il gusto

dell’impegno, la capacità di iniziativa,

l’assunzione del rischio.

Il gioco favorisce lo sviluppo della fantasia,

della creatività, dell’espressione, della

comunicazione del ragazzo.

Page 2: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

2

Il gioco non è un “riempitivo” della giornata. Va quindi ben

preparato ed organizzato. Davanti alla serietà dell’organizzazione il

ragazzo prenderà con impegno e partecipazione l’attività.

Il ragazzo che non gioca avrà certamente più difficoltà nella vita e

meno mezzi per superarle.

Il gioco nelle varie età.

5-6 anni: imita le azioni dei grandi, gioca più “accanto” agli altri

che “con” loro, compete, assume ruoli, capisce di dover giocare

bene e senza liti .

6-7 anni: imita macchine, animali, quindi l’imitazione entra nel

regno della fantasia, magari sotto l’influsso dei mezzi audiovisivi.

7-9 anni: collauda nel gioco le esperienze della vita sociale:

bisogno di qualificarsi dentro al gruppo, difendere i suoi diritti,

senso di rispetto, è solidale con il gruppo. Accetta le prime regole,

il suo ruolo. Scopre che può imporre ai più piccoli e deboli la sua

autorità e i suoi giochi, lancia sfide di abilità. Contemporaneamente

ammira i più grandi e forti, cerca di qualificarsi davanti a loro..

10-12 anni: tempo del gioco sociale, diminuisce l’egocentrismo;

raggiunge una coscienza sempre più chiara di sé, delle sue doti e

possibilità, ma si abitua a tener conto degli altri. Nei grandi giochi

collettivi rispetta le regole con piena coscienza e si qualifica fra i

compagni per il valore fisico, intellettuale e morale..

12-14 anni: è capace di giochi di squadra con sacrificio proprio e

scambi con gli altri, ha spirito di gruppo; è sensibile al richiamo

dell’avventura e dell’eroe, è un modo per proiettarsi nel mondo

adulto che ora lo attrae. Cala l’interesse per molti giochi ed

aumenta quello per lo sport, per gli hobbies che prefigurano lavori

e attività da adulti. Le ragazze si indirizzano in genere verso giochi

di intelligenza, di immaginazione, di esercizio verbale, piuttosto

che in giochi più movimentati e violenti.

Il gioco è l’animatore.

Il gioco dei ragazzi richiede sempre la presenza di un educatore

attento, sensibile, intraprendente, dinamico, entusiasta, amico su

Page 3: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

3

misura, che prenda cura della crescita dei ragazzi, non solo del loro

svago.

L’educatore, animatore, se vorrà far acquisire al ragazzo il suo

messaggio, dovrà usare il più possibile il gioco. Il ragazzo

percepisce ciò che passa attraverso l’esperienza sensibile.

Il gioco è un mezzo indispensabile, il primo, per instaurare un

rapporto di amicizia veloce e spontaneo, premessa per passare ad

altre tappe di formazione.

Condividere con i ragazzi il gioco aiuta ad essere considerati

“amici” e non maestri, è amare ciò che loro amano, è abbassarsi al

loro livello per farli sentire importanti.

Il gioco è un’opportunità efficace per avvicinarli e dir loro una

parolina da amici, avvisarli, consigliarli e correggerli

amorevolmente.

È importante trovare scoprire giochi adatti all’età dei ragazzi.

Come preparare un gioco

Ti proponiamo ora alcuni consigli e suggerimenti che ti possono

essere utili per diventare un “mago dei giochi”.

Non arrivare mai all’ultimo tempo e improvvisare il gioco: sarebbe

un fiasco assicurato.

Non lasciare scegliere il gioco ai ragazzi: sceglierebbero sempre e

solo il calcio o altri pochi giochi.

Pensa ai ragazzi a cui è diretto il gioco: età, temperamento, gruppo

misto, numero, nervosismo, stanchezza…

Pensa al luogo in cui si svolge il gioco: cortile, prato, bosco,

spiaggia, …

Pensa alla finalità del gioco: collaborare, sviluppare le capacità del

singolo, partecipazione di tutti, interessi.

È importante provare il gioco prima di proporlo ai ragazzi, ed

essere ben sicuri delle regole da comunicare ai partecipanti.

Avere tutto il materiale ben disposto prima… non creare intervalli

che distoglierebbero attenzione e clima, magari facendo costruire

il materiale stesso ai ragazzi.

Variare molto i giochi, avendo cura di non presentare giochi simili.

Page 4: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

4

E i giochi ad eliminazione? Quali soluzioni per coinvolgere gli

eliminati?

Accentuare lo spettacolo: inserire il gioco in una storia, creando

un’ambientazione fantastica, preparare con cura le scenografie,

trucchi, maschere, colonne sonore… animare il gioco.

Ricordarsi che nel gioco si è educatori.

Fare attenzione anche alle più piccole cose, perché tutto è

importante.

Come spiegare un gioco

Spesso le regole del gioco sono tante per cui si può correre il rischio di

dimenticare proprio quelle fondamentali! A questo proposito è utile tenere

in mano un foglietto con alcune parole-flash che ricordano, a chi lo legge,

tutto un insieme di regole. Dopo questa preparazione preliminare occorre

scegliere un metodo per la spiegazione del gioco; la scelta di una tecnica

dipende soprattutto dal tipo di gioco ma anche dall’età dei ragazzi.

L’importante è la chiarezza e la velocità della spiegazione senza però

l’assillo di fare in fretta: nella maggior parte dei casi si preferisce spendere

30 secondi in più che avere la maggior parte dei ragazzi indecisi.

Il linguaggio da adottare deve essere il più semplice ed immediato. Non è

scortesia esprimersi con degli imperativi piuttosto che con dei congiuntivi,

ad esempio: “tu vedi il tuo avversario fuori dalla sua area e tu sei dentro: lo

prendi!”, “senza uscire dal campo tira il pallone e prendi il tuo avversario!”,

tu sei preso! Vai in prigione che fa più fresco!”.

Far sedere i ragazzi possibilmente vicino al luogo i cui si giocherà.

In ogni caso, fare in modo che abbiano il sole alle spalle.

Lanciare il titolo

Iniziare la spiegazione seguendo questi passaggi:

o Evidenziare subito lo scopo del gioco

o Far vedere il campo di gioco e la disposizione delle

squadre, dal vivo o utilizzando un cartellone

o Dire le regole partendo dalle più importanti

o Utilizzare il minor tempo possibile, per evitare di stancare

o innervosire i ragazzi.

o Presentare in modo entusiasmante e con fantasia.

Page 5: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

5

o Utilizzare solo parole semplici e facilmente comprensibili

o Badare di avere attenzione da parte di tutti, rivolgendosi a

coloro che tendono a distrarsi.

o Non lasciare la possibilità delle domande se non dopo aver

concluso la spiegazione.

o Indicare chiaramente il tempo di gioco (soprattutto se si

tratta di un gioco a tempo).

o Fare sempre una prova al termine della quale si possono

aggiungere delle regole accessorie per correggere eventuali

errori.

Tecniche base:

Simulazione con gli animatori: alcuni animatori simulano alcune

fasi del gioco nel punto preciso in cui dovrà svolgersi quella parte

del gioco. L’importante è che i ragazzi abbiano tutti la possibilità di

vedere bene quello che fanno gli animatori.

Spiegazione a squadre schierate: si dispongono le squadre così

come devono posizionarsi all’inizio del gioco e si fanno vedere ai

ragazzi i luoghi precisi nei quali si svolgono le varie parti del gioco

facendosi anche aiutare da altri animatori.

Spiegazione più domande: è il metodo tradizionale. È da preferire

soprattutto in giochi dove non ci sono limitazioni di campo, ad

esempio in cacce al tesoro non particolarmente complicate. Dopo la

spiegazione si può lasciare uno spazio per alcune domande, ma

occorre saper “tagliare corto” per non appesantire il clima. In

alcuni tipi di gioco è possibile e consigliabile una manche di prova.

Schema alla lavagna: è il metodo da adottare se il campo di gioco

è ben delimitato e non occorrono troppi spostamenti.

Come gestire un gioco

Date il “via” sapendo che da questo punto in poi non potete

aggiungere altre regole.

Abbiate ben chiaro lo svolgimento del gioco in modo da risolvere

le contestazioni con rapidità, sulla base di criteri sempre uguali per

tutti.

Page 6: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

6

Pretendere il rispetto delle regole come spiegate, non accettate

ritardi, volgarità, grossolanità, slealtà.

Possono esserci più arbitri, ma in caso di contestazioni, uno solo

sarà l’ultimo arbitro responsabile.

Abituate i ragazzi a non discutere durante il gioco

Massima attenzione al gioco, non farsi distrarre da altri animatori o

da piccoli fatti.

Estrema imparzialità: i ragazzi lo notano subito.

Niente battibecchi in campo tra gli animatori (si discute con calma,

dopo tra di voi).

Gli animatori non impegnati nell’arbitraggio devono essere dentro

le squadre per animare, incoraggiare, far giocare i ragazzi e non per

divertirsi. Occorre non lasciarsi trasportare dall’agonismo, essere

sempre d’accordo con l’arbitro, essere una presenza educativa.

Responsabilizzare i ragazzi più grandi come capisquadra.

Al termine del gioco recuperare gli arrabbiati, aiutarli a scoprire i

perché.

Interrompere il gioco al momento giusto, lasciando il desiderio di

rigiocarci.

A conclusione del gioco è importante proclamare con chiarezza i

risultati e i vincitori

Il gioco, a differenza dello sport, non deve esaltare i vincitori.

Tutti questi punti possono essere lo schema per una verifica nella riunione degli animatori

Regole pratiche di assistenza in cortile o in oratorio

Avere il senso di responsabilità

Spostare ad altri momenti tutte le altre cose

Conoscere il più presto possibile i ragazzi: i nomi, i gusti, i

caratteri…

Avere la visione d’insieme, non lasciarsi

catturare dal particolare

Si può anche giocare… però mai in modo tale

da perdere il controllo del tutto.

Saper far giocare tutti e ascoltare tutti

Page 7: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

7

Smuovere gli angoli morti, vivacizzare gli ambienti troppo quieti.

Agire sulla propositività, cercare di convincere, non di imporre

Rispettare il ragazzo con un trattamento fine e delicato (mai le

mani addosso e i “titoli” sui ragazzi)

Non dimostrare simpatie: se ci sono preferenze siano per i meno

dotati.

Mai ridicolizzare i difetti, soprattutto quelli fisici

Avere un grande senso di pazienza e di gradualità

Saper usare la giusta lode e il riconoscimento.

Saper perdere e dimenticare

Non punire mai senza aver usato prima tutti gli altri mezzi

Mai castighi pubblici, mai castighi fisici, mai castighi generali, mai

castighi umilianti

Come arbitrare

Tra le occupazioni di ogni animatore, c’è quella di arbitrare. Essere un

buon arbitro è un’arte e come tutte le arti va appresa con tanta pazienza.

L’ideale sarebbe che l’arbitro non debba mai intervenire e che i giocatori

stessi amministrino tra loro la giustizia e il rispetto delle regole. Ma, come

avviene per gli adulti, è facile che la foga del divertimento “ecciti la

passionalità e allenti il controllo sulle reazioni istintive”.

Occorre quindi arbitrare con sorridente indulgenza: ma non basta.

Ecco a voi quattro regole semplici e collaudate.

1. NON ADIRATEVI MAI, PER NESSUNA RAGIONE.

Facile a dirlo, ma difficile a farlo. I ragazzi sembra conoscano i

trucchi segreti per portare all’esasperazione l’adulto più controllato,

per strappare grida impazienti a chi parla sempre sottovoce…

Quando i ragazzi si divertono, mettono in azione arroganza,

indipendenza, prepotenza: sono reazioni naturali. Dimentica il

rispetto per il più grande, hanno l’impressone che il mondo sia loro.

In pratica si verifica una specie di sfida: se riesce a far perdere il

controllo all’animatore ha dimostrato la sua superiorità. L’autorità è

dominio di sé, calma, controllo: la calma fredda “intimorisce” e

suscita la coscienza di comportarsi scioccamente.

Page 8: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

8

2. NON LASCIATE TRAPELARE LE VOSTRE

INCERTEZZE.

Se lasciate trapelare incertezza, dimostrate o la poca importanza

che date all’attività o la vostra impreparazione. La tensione e

l’impegno calano, i ragazzi diventano nervosi e la situazione può

divenire incontrollabile. Questo imprevisto va risolto il più presto

possibile, fingendo che la decisione sia cosa naturale, anzi, prevista.

3. NON PRETENDETE DI AVERE SEMPRE RAGIONE.

Spesso l’arbitro sbaglia e anche voi potete

commettere degli errori: pur non avendo

visto bene, si è costretti a decidere

velocemente e senza ripensamenti… e

spesso la decisione può essere sbagliata. Ve

ne accorgerete al termine della partita,

quando ci sarà il tempo della spiegazione

con i ragazzi: in questo caso sarebbe

imperdonabile non ammettere il proprio

torto, magari urlando che siete voi a

comandare o minacciando punizioni.

4. NON TRANSIGERE.

È il più duro dei compiti: non perdonate troppo spesso. Non lo fate

per il vostro piacere, ma per il bene dei ragazzi. Gli altri giocatori

hanno diritto di essere protetti da coloro che giocano scorrettamente

e disturbano lo svolgimento delle attività. Voi avete il dovere di

essere giusti prima che clementi. Non transigere ha anche un altro

vantaggio: i ragazzi capiscono immediatamente lo stile

dell’animatore ed accettano la sua fermezza. Egli difende i loro

interessi.

Page 9: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

9

Quanti tipi di gioco conosco?

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

……………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

……………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

Page 10: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

10

Per esercitarsi un po’…

Ecco alcuni giochi da poter fare all’aperto con un gruppo di ragazzi da

animare… si possono dividere i giochi in alcune grandi sezioni:

Giochi a stand

Giochi di squadra

Grandi Giochi

Palla Saracena : Materiale necessario:

2 sedie, 2 bastoni, 1 cerchio e nastro per delimitare il campo.

Regole:

Si gioca in un campo rettangolare, delimitato da un nastro. Si dispongono

due sedie al centro dei lati corti, un metro fuori dal campo. Un componente

per ogni squadra deve mettersi sopra la sedia con un bastone, mentre gli

altri componenti della squadra devono cercare di lanciare un cerchio in

modo che si infili sul bastone. Il giocatore sulla sedia può muoversi per

cercare di afferrare il cerchio, purché non scenda mai dalla sedia. I

giocatori in campo possono muoversi liberamente, meno chi ha il cerchio in

mano, che può compiere un massimo di 3 passi e poi deve tirare o passare il

cerchio.

Nel caso in cui 2 giocatori, avversari, afferrino il cerchio

contemporaneamente si effettua un duello a due, come nel basket.

Non si può lanciare il cerchio al giocatore sopra la sedia da dietro la linea di

metà campo.

Ogni volta che il cerchio si infila correttamente sul bastone, la squadra

guadagna un punto.

Vince chi... al termine del tempo prestabilito, ha più punti

La barca

I giocatori devono camminare da una parte all'altra del campo di gioco.

Quando il conduttore grida un numero, si devono formare gruppetti con

quel numero di giocatori. Chi non riesce a raggrupparsi come vuole il

conduttore, viene eliminato. Si va avanti così finché restano solo più due

giocatori in gioco.

Vince chi... Gli ultimi due giocatori rimasti in gioco.

Page 11: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

11

Valori educativi: Si può riflettere sull'esclusione dalla società

Maya

Ambientazione: Civiltà Maya

Materiale necessario:

Un cesto con palloncini pieni d'acqua per ogni squadra

Regole:

Il gran sacerdote dei Maya è chiamato a sacrificare i prigionieri. A questi

però si dà una possibilità di fuga. I prigionieri vengono messi al centro del

campo, liberi di fuggire verso l’estremità opposta a quella dei guerrieri. Al

via i guerrieri cercheranno di colpirli con i loro dardi (palloncini pieni

d’acqua). Chi raggiunge l’estremità del campo senza essere colpito sarà

libero.

Vince chi... La squadra che riesce a mettere in salvo più persone.

Valori educativi: fuga dal pericolo

Apriti Sesamo

Ambientazione:

Ad un angolo del campo-base si crea una stanza segreta dove sarà custodito

il tesoro di Ali Babà. Per entrare nella stanza è necessario pronunciare la

formula magica 'Apriti Sesamo' indossando l'elmo di Ali Babà.

L'elmo di Ali Babà è custodito in un baule chiuso a chiave, posto al centro

del campo-base. Per ottenere la chiave del baule bisogna superare diverse

prove.

Nel giardino sono posizionati i 6 personaggi della fantasia magica,

riconoscibili da opportuni particolari:

1) Mago Merlino (cappello blu con stelle gialle)

2) Magica Sabrina (bacchetta magica)

3) Harry Potter (occhiali e abito nero)

4) Peter Pan (cappelletto verde con penna rossa)

5) Fata Morgana (boccette per pozioni e abito azzurro)

6) Mary Poppins (ombrello magico)

Materiale necessario:

- 3 lenzuoli, 1 mazza e dello spago per creare la stanza segreta ad un angolo

del campo-base

- Un cappello particolare che sia l’elmo di Ali Babà

- Un baule con lucchetto in cui custodire l’elmo

Page 12: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

12

• 6 chiavi diverse, tra cui quella che apre il baule, da nascondere nel

giardino

- Abiti per i personaggi

- Postazioni dei personaggi

- 6 schede con gli indizi, che saranno poi firmate dal relativo personaggio

(6 per ogni squadra)

- Cruciverba per Mago Merlino (6 copie)

- Gioco del Tabù per Magica Sabrina

- Pietra Filosofale per Harry Potter, da nascondere in un’aiuola

- 3 carte napoletane (Re, Cavaliere, Donna) per Peter Pan

- 3 boccette con acqua colorata (rosso, blu e giallo) e diversi bicchieri per

Fata Morgana

- 6 fogli con le parole super-cali-fragili-stiche-spirali-doso per Mary

Poppins

- Mappa delle chiavi nascoste nel giardino (6 copie)

- Cd con i Bans dei Giochi d’Estate 2009, ovvero il tesoro

Regole:

Ogni squadra riceve all'inizio del gioco una scheda con un indizio che

rimanda al primo personaggio a cui deve far visita:

1) È stato per tanti anni al servizio di Re Artù.

2) Il suo gatto chiacchierone si chiama Salem.

3) Frequenta una scuola di magia.

4) Il suo nemico ha un uncino al posto della mano.

5) Con le sue pozioni magiche può guarire le persone.

6) Per viaggiare non usa macchine, treni, navi e aerei.

La squadra cerca nel giardino il personaggio indicato dalla scheda.

Ogni personaggio sottopone la squadra ad una prova:

1) Mago Merlino sta svolgendo un cruciverba e chiede di essere aiutato a

risolvere 5 definizioni:

a. La forma della Tavola di Re Artù: Rotonda.

b. La finestra rotonda che illumina le chiese: Rosone.

c. Si fa a scuola tra una lezione e l'altra: Intervallo.

d. Quanti numeri ci sono tra 5 e 22? Sedici.

e. I giorni del mese di aprile? Trenta.

2) Sabrina sta preparando un gioco da sottoporre alle zie; per controllare la

bontà del gioco chiede di provarlo con i bambini; ne sceglie uno che deve

far capire ai compagni tre parole, senza mai pronunciare quelle in parentesi:

Page 13: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

13

a. CALIMERO (pulcino, nero, piccolo)

b. PIAZZA (fontana, alberi, giardino)

c. DIARIO (compiti, scuola, giorni)

3) Harry ha smarrito la sua preziosa Pietra Filosofale; la squadra deve

riuscire a trovarla nelle aiuole vicine sapendo che sopra vi è disegnato un

fulmine rosso.

4) Peter Pan è appena tornato da una festa dove ha scoperto un nuovo gioco

divertentissimo e vuole che ogni squadra lo provi. Ha tre carte: un re, un

cavaliere e una donna. Ad ogni manche, Peter fa vedere il Re, poi mischia

velocemente le carte e chiede quale sia la carta del Re. La squadra ottiene la

firma dopo cinque scelte esatte.

5) Morgana sta preparando una nuova pozione magica. Ha tre boccette con

liquidi di colori diversi: rosso, blu e giallo. Vuole ottenere una boccetta di

arancione e una di verde. Chiede aiuto alle squadre per ottenere le

combinazioni giuste.

(ROSSO+GIALLO=ARANCIONE e GIALLO+BLU=VERDE)

6) Mary Poppins ha una madre troppo sbadata; questa volta si è dimenticata

la formula magica per poter volare e ha chiesto a Mary di inviargliela per

posta. Mary però non si fida dei postini che potrebbero impadronirsene,

perciò ha pensato di tagliare la formula in sei parti che ha poi mischiato;

però ha paura che così nemmeno la madre sarà capace di decifrarla. Perciò

propone alla squadra le sei stringhe che devono essere ricomposte

nell’ordine giusto per formare la formula 'super-cali-fragili-stiche-spirali-

doso'.

Quando la squadra supera la prova proposta, il personaggio firma la scheda.

La squadra torna, quindi, nel campo-base dove riceve la scheda successiva

(si fa in modo che le squadre non incontrino insieme lo stesso

personaggio).

Quando una squadra ottiene tutte le 6 firme, torna nel campo-base e

richiede la mappa delle chiavi. Nel giardino sono nascoste 6 chiavi, ma solo

una di queste apre il baule. Ogni squadra può cercare una chiave alla volta e

provare ad aprire il baule; se è errata, deve riportare la chiave al suo posto e

sceglierne un'altra.

Quando trova la chiave esatta, apre il baule e ottiene l'elmo di Ali Babà. Il

gioco delle altre squadre viene interrotto e si ritorna tutti nel campo-base

per assistere all’apertura della stanza segreta.

Page 14: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

14

Vince chi... La squadra che riesce ad aprire la stanza segreta.

Tra i bambini della squadra vincitrice viene nominato un capogruppo che

indossa l'elmo. La squadra, poi, riunita intorno all’ingresso della stanza

segreta esclama 'Apriti Sesamo' per tre volte. Si alzerà quindi il telo

d'ingresso e la squadra otterrà il tesoro, ovvero un Cd per ciascun

componente con tutti i Bans dei Giochi d'Estate 2009.

Valori educativi: gioco di squadra, collaborazione, intuizione

Cavalli e Cavalieri

Ambientazione:

Può andare bene una qualsiasi ambientazione cavalleresca.

Materiale necessario:

- fogli di carta da giornale e scotch per preparare i cappelli e le due mazze

Regole:

Ci si divide in due squadre e all'interno di ogni squadra si formano delle

coppie: uno sarà il cavallo e dovrà portare sulla schiena l'altro, che sarà il

cavaliere (ovviamente è bene che il cavaliere sia una persona leggera e il

cavallo qualcuno forte fisicamente). Ciascuna coppia dovrà prepararsi un

cappello, con fogli di carta da giornale, tipo quello di mago Merlino: alto e

con la punta.

Quando i cappelli sono pronti e indossati dai cavalieri, le due squadre si

dispongono su due file, una di fronte all'altra. Le coppie vengono numerate

e quando viene chiamato il loro numero, il cavaliere sale in groppa al suo

cavallo e corre a prenderla sua lancia, una semplice mazza fatta sempre di

carta da giornale, posta a un estremo del campo di gioco. A questo punto

inizia la sfida: si tratta di far volare via il cappello di carta del cavaliere

avversario. Quando questo avviene, si conquista un punto per la propria

squadra (le due mazze vanno poi rimesse al posto di partenza).

Le coppie sconfitte possono comunque tornare alla linea di partenza ed

essere richiamate in seguito.

Vince chi... la squadra che conquista più punti.

Due consigli...

Primo: è bene che i cavalieri si tolgano eventuali occhiali.

Secondo: le due mazze, preparate dagli educatori, non devono essere troppo

compresse... non è così improbabile che qualche colpo finisca in faccia

anziché sul cappello!

Page 15: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

15

Labirinto

Ambientazione:

Si può ambientare utilizzando qualsiasi storia che parli di un labirinto.

Gioco adatto soprattutto ai bambini più piccoli.

Regole:

Ci si dispone con le braccia aperte in più file, una dietro all'altra, a formare

un reticolato. Ci si dispone tutti nella stessa posizione, per cui si vengono a

formare tanti corridoio tra una fila e l'altra.

Al di fuori del reticolato umano stanno una preda e un cacciatore. Al via

l'una scappa e l'altro la insegue lungo i corridoi. Non si possono forzare le

pareti dei vari corridoi (le braccia allargate dei giocatori), ma si corre solo

dentro i corridoi. Quando il cacciatore tocca la preda, i due si scambiano di

ruolo. Se questo, dopo un po', non succede, sarà l'arbitro a far invertire i

ruoli. Quando l'arbitro fischia, tutti i giocatori che formano il labirinto

ruotano di 90% a destra, tenendo sempre le braccia aperte e tese: in questo

modo il labirinto cambia improvvisamente. I corridoi da verticali diventano

orizzontali e il cacciatore, che con il precedente labirinto poteva trovarsi

anche distante dalla preda, ora può capitarle improvvisamente vicino, così

come può avvenire anche il contrario. Ovviamente, quando l'arbitro fischia

di nuovo il labirinto torna alla posizione precedente ruotando di 90° verso

sinistra e così. Dopo un po' cacciatore e preda vengono sostituiti da due

compagni e così via.

Vince chi... il cacciatore che riesce a prendere la preda in meno tempo.

Salmone Ambientazione:

E' un classico gioco di accoglienza di persone appena entrate in comunità...

un po' rude, molto divertente, da fare con un minimo di prudenza.

Regole:

Le persone della comunità che accoglie i nuovi entrati si dispongono a due

a due, una di fronte all'altra, tenendosi strettamente gli avambracci.

Le coppie si mettono una di fianco all'altra, spalla contro spalla, formando

così un lungo e stretto corridoio.

Chi viene accolto rimane fuori da questo tunnel.

Uno per volta, i nuovi arrivati, con l'aiuto di un educatore che li solleva, si

buttano a pesce (braccia stese in avanti e gambe strette) sulle braccia dei

compagni, che li spingeranno avanti lungo il corridoio alzando le braccia. Il

giocatore-salmone farà così dei balzi in avanti, fino ad arrivare alla fine del

Page 16: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

16

corridoio, dove ci sarà un altro educatore che lo afferrerà lo farà atterrare il

più dolcemente possibile.

Vince chi... chi supera indenne la prova.

Alcune raccomandazioni:

- le coppie devono stare il più strette possibile e non si devono scomporre o

allargare

- è meglio alternare coppie più forti e coppie pù deboli per non avere punti

del corridoio che cedono

- far togliere a tutti occhiali, orologi e braccialetti perché ci si potrebbe far

male

- soprattutto, evitare di sparare alle stelle il salmone di turno perché non è

detto che l'atterraggio sia sempre dei migliori.

Barra rotta Ambientazione:

Si può utilizzare un'ambientazione che abbia come riferimento il tempo. Il

gioco infatti è tutto basato sul fatto di essere vecchi e giovani.

Materiale necessario:

- solo un campo molto grande e dove sia possibile delimitare due linee di

fondo campo per entrambe le squadre

Si consiglia di usare due arbitri, perché non è facile tenere d'occhio chi

parte e quando e, nel caso due persone si tocchino, ricordarsi chi era il più

vecchio dei due.

Regole:

Ci si divide in due squadre, che si mettono alle due estremità opposte del

campo. Lo scopo del gioco è quello di riuscire a oltrepassare la linea di

fondo campo avversaria (si può partire in quanti si vuole, tenendo presente

che oltre ad attaccare bisogna anche difendere la propria linea) senza essere

toccati da un avversario più giovane, venendo così eliminati.

Quando un giocatore esce dalla sua linea e avanza nel campo, inizia a

invecchiare e un avversario che esce dalla sua linea di fondo campo dopo di

lui e gli viene incontro può eliminarlo se lo tocca, in quanto è più giovane

(è invecchiato di meno).

Se però il giocatore inseguito rientra nella sua linea di fondo campo e poi

riparte, ridiventa più giovane dell'avversario e sarà lui a dover scappare,

così come scapperà se dopo di lui parte un suo avversario che va a coprire

le spalle al fuggitivo che sta inseguendo.

In altre parole, si tratta di un gioco di strategia, di continue partenze, ritirate

Page 17: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

17

e coperture di spalle, dove bisogna stare attenti a chi parte e quando, per

capire se è più giovane o meno.

Quando due persone avversarie si toccano, chi dei due è più vecchio (è

uscito prima dalla sua linea) viene eliminato. Il gioco si ferma, tutti tornano

dietro la propria linea di fondo campo e si riparte.

Chi riesce ad arrivare oltre la linea di fondo campo avversaria senza essere

toccato, guadagna un punto per la propria squadra e il gioco si ferma. I

giocatori eliminati tornano in gioco, si riparte tutti dalla linea di fondo e si

riparte fino al punto successivo o finché non è terminato il tempo (fissato in

precedenza).

Vince chi... possiede più punti alla fine del gioco.

Due cerchi a eliminazione

Materiale necessario:

- tanti scalpi (strisce di stoffa) quante sono le coppie partecipanti, meno una

Regole:

Si dividono i giocatori a coppie e ci si mette in cerchio.

I giocatori del cerchio più interno si mettono a gambe divaricate, mentre i

loro compagni stanno dietro di loro.

Al centro del cerchio si mettono tanti scalpi (strisce di stoffa) quante sono

le coppie partecipanti meno una.

Al via dell'animatore, chi sta nel cerchio più esterno corre in senso orario,

fino ad aver fatto un giro completo, dopo di che passa sotto le gambe

divaricate del suo compagno di squadra e afferra uno scalpo.

Al giro dopo, chi ha prima ha corso, ora sta fermo all'interno del cerchio e

così via.

La coppia che rimane senza scalpo viene eliminata, si sottrae uno scalpo e

si ricomincia.

Vince chi... la coppia che rimane per ultima, avendo sempre conquistato

uno scalpo.

Contapassi

Materiale necessario:

- un gessetto per tracciare la linea di partenza

Regole:

Tutti i giocatori si dispongono dietro una linea di partenza.

A qualche metro di distanza, c'è il Contapassi, un giocatore che dà le spalle

agli altri.

Page 18: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

18

Il Contapassi dice ad alta voce un numero.

Tutti i giocatori si muovono nella direzione del Contapassi di quel numero

di passi.

Ognuno decide l'ampiezza dei propri passi, corti o lunghi a suo piacere.

L'obiettivo dei giocatori è toccare una spalla del Contapassi.

Il Contapassi continua a far avvicinare i giocatori a piacere, sempre senza

poter girarsi, finché non dice zero.

A questo punto si gira e insegue gli altri giocatori, che devono rifugiarsi

dietro la linea di partenza.

Se il Contapassi prende qualcuno prima che raggiunga la linea di partenza,

chi viene preso è il nuovo Contapassi, altrimenti rimane quello di prima.

Se il Contapassi viene toccato su una spalla, vuol dire che ha fatto

avvicinare troppo i giocatori e deve riprendere il gioco da capo.

Obiettivo bendato

Materiale necessario:

- due bende o due foulard

- una sedia (o altro che la possa sostituire)

Regole:

Si dividono i partecipanti in due squadre. Ogni squadra elegge un suo

rappresentante, che verrà bendato.

L'animatore sceglie un oggetto da raggiungere (ad esempio una sedia), lo

sistema in vista e poi benda i due rappresentanti, facendo perdere loro

l'orientamento.

Ogni squadra, restando seduta, dovrà guidare con la voce il proprio

rappresentante verso l'obiettivo.

Si possono aggiungere delle restrizioni:

- non si può chiamare la persona bendata per nome

- non si possono dire altre parole che destra e sinistra

Guadagna un punto chi arriva per primo all'obiettivo (se è una sedia,

guadagna il punto il primo che ci si siede sopra!)

Si può complicare il gioco spostando l'obiettivo mentre i giocatori sono

bendati... confusione e divertimento assicurati!!!

Vince chi... guadagna più punti raggiungendo l'obiettivo per primo un

numero concordato di volte.

Valori educativi: gioco di squadra, attenzione

Page 19: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

19

Rubapallone

Ambientazione:

Nell'Isola di Peter Pan i bambini smarriti e i pirati hanno avuto la stessa

idea: rubarsi reciprocamente le provviste...

Materiale necessario:

- provviste (palloni o simili)

- conetti per delimitare le basi

Regole:

I ragazzi sono divisi in due squadre. Al via ogni squadra parte alla ricerca

della base avversaria e ruba le provviste (palloni o oggetti simili). Il gioco

prosegue finché ci sono oggetti nella base avversaria. Non deve esserci

contatto tra i giocatori.

Vince chi... porta via più provviste alla squadra avversaria.

Valori educativi: velocità destrezza impegno

Vedi e ricorda

Ambientazione:

Vedere e ricordare non è difficile, ma diventa più complicato quando hai un

educatore con la scopa che ti rincorre... provare per credere!

Materiale necessario:

- cartellone

- ritagli di giornale

- colla

- scopa

Regole:

I ragazzi vengono divisi in due squadre. Partono a staffetta, superando un

percorso a ostacoli e raggiungendo un cartellone con sopra delle foto (o dei

ritagli di riviste) che devono ricordare e portare idealmente nella propria

squadra. La difficoltà è data dall'educatore spazzino, che con una scopa

obbliga i ragazzi a dare solo un'occhiata veloce, per non essere colpiti dalla

sua ramazza.

Page 20: Stage: Giochi di animazione Giochi di Animazione · Ricordarsi che nel gioco si è educatori. Fare attenzione anche ... c’è quella di ... L’ideale sarebbe che l’arbitro non

Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione

20