sveuČiliŠte josipa jurja strossmayera u ...mdjumic/uploads/diplomski/joz02.pdf״ovaj završni rad...
TRANSCRIPT
SVEUČILIŠTE JOSIPA JURJA STROSSMAYERA U OSIJEKU
ODJEL ZA FIZIKU
Dario Jozinović
ANALIZA LINEARNO POLARIZIRANE SVJETLOSTI
Završni rad
Osijek, 2015.
SVEUČILIŠTE JOSIPA JURJA STROSSMAYERA U OSIJEKU
ODJEL ZA FIZIKU
Dario Jozinović
ANALIZA LINEARNO POLARIZIRANE SVJETLOSTI
Završni rad
Predložen Odjelu za fiziku Sveučilišta Josipa Jurja Strossmayera u Osijeku
radi stjecanja zvanja prvostupnika fizike
Osijek, 2015.
Ovaj završni rad je izrađen u Osijeku pod vodstvom izv.prof.dr.sc. Branka״Vukovića u sklopu Sveučilišnog preddiplomskog studija fizike na Odjelu za fiziku Sveučilišta Josipa Jurja Strossmayera u Osijeku. ״
Sadržaj 1. Uvod ......................................................................................................................................................... 1
2. Svjetlost .................................................................................................................................................... 2
2.1. O svjetlosti (prema [3], [4]) ............................................................................................................... 2
2.2. Polarizirana svjetlost (Prema [2]) ...................................................................................................... 3
2.3. Linearno polarizirana svjetlost (Prema [1], [6]) ................................................................................ 4
2.4. Analiza linearno polarizirane svjetlosti ............................................................................................. 5
3. Programski kod ........................................................................................................................................ 7
3.1. Actionscript 3 (AS 3) ........................................................................................................................ 7
3.2. Izrada appleta u Actionscriptu 3 ........................................................................................................ 7
3.2.1. Izgled korisničkog sučelja .......................................................................................................... 7
3.2.2. Actionscript 3 kod ...................................................................................................................... 9
3.3. Scena 1 (izgled i kod) ...................................................................................................................... 11
3.4. Scena 2 (izgled i kod) ...................................................................................................................... 12
4. Zaključak ................................................................................................................................................ 17
5. Literatura ................................................................................................................................................ 18
6. Životopis ................................................................................................................................................. 19
Sveučilište Josipa Jurja Strossmayera u Osijeku Završni rad
Odjel za fiziku
ANALIZA LINEARNO POLARIZIRANE SVJETLOSTI
DARIO JOZINOVIĆ
Sažetak
Ovaj rad o analizi linearno polarizirane svjetlosti započinje kratkim poglavljem o svjetlosti, s
naglaskom na njenu elektromagnetsku prirodu. Zatim je detaljnije opisana polarizacija svjetlosti.
Slijedi opis linearno polarizirane svjetlosti te izvod Malusovog zakona. Nakon toga ukratko je
opisan postupak analize linearno polarizirane svjetlosti. U sljedećem poglavlju je ukratko opisan
programski jezik Actionscript 3 koji je korišten za programiranje appleta „Analiza linearno
polarizirane svjetlosti“, te je priložen napisani kod.
(19 stranica, 5 slika, 12 literaturnih navoda)
Rad je pohranjen u knjižnici Odjela za fiziku
Ključne riječi: Malusov zakon/ linearno polarizirana svjetlost / Actionscript 3 / Flash applet
Mentor: Izv.prof.dr.sc. Branko Vuković
Ocjenjivači:
Rad prihvaćen:
University Josip Juraj Strossmayer Osijek Bachelor of Physics Thesis
Department of Physics
ANALYSIS OF LINEARLY POLARISED LIGHT
DARIO JOZINOVIĆ
Abstract
Introduction to analysis of linearly polarized light begins with a short chapter about light, with an
accent on it's electromagnetic nature. The polarization of light is then descriped in more detail.
Next is the description of linearly polarized light and derivation of Malus law. After that analysis
of linearly polarized polarized light is shortly described. In the next chapter programming
language Actionscript 3 is described in short, which was used to program the applet „Analysis of
linearly polarized light“, and then the used code is added.
(19 pages, 5 figures, 12 references)
Thesis deposited in Department of Physics library
Keywords: Malus law / linearly polarized light / Actionscript 3 / Flash applet
Supervisor: Izv.prof.dr.sc. Branko Vuković
Reviewers:
Thesis accepted: :
1
1. Uvod
Dolaskom računala u svakodnevnu upotrebu sve veći broj ljudskih radnji obavlja se
računalom. Mogućnosti upotrebe računala u svakodnevnom životu su beskrajne: od kupovine
odjeće preko interneta, pa do pisanja knjiga. No, možda najveći procvat doživjelo je učenje.
Mogućnosti za učenje koje su se otvorile masovnom upotrebom interneta su
neograničene. Materijali koji su danas dostupni na internetu su višestruko brojniji nego oni
koje možemo naći u nekoj knjižnici. Razmjena ideja s drugim ljudima sličnih interesa postala
je udaljena na samo nekoliko napisanih slova adrese elektronske pošte. Čak i ako ne možemo
naći neki materijal na internetu, uvijek možemo pretražiti knjižničke baze i naći u kojoj
knjižnici se nalazi naša određena knjiga.
Osim svoje dostupnosti, materijali za učenje su danas poprimili novu dimenziju:
interaktivnost. Učenje je uvelike olakšano time što možemo manipulirati objektima koje smo
prije mogli gledati samo na slikama. Računalni modeli objekata iz stvarnog života koje
možemo zakretati, pomicati i uključivati, olakšavaju učenje i dovode ga do novih granica.
Iako nikada neće moći zamijeniti realni objekt, opipljiv rukom, računalno generirani objekt s
kojim možemo interagirati nam daje uvid u situaciju kako rijetko koja statična slika može.
Učenici danas dosta svog slobodnog vremena provode na računalima, koja su im
postala neodvojivi dio života. U nastavi je potrebno iskoristiti tu prožetost učenika i računala,
te učenicima donijeti znanje na onaj način na koji njima najviše leži.
Iz gore navedenih sam razloga pristupio izradi appleta „Analiza linearno-polarizirane
svjetlosti“ kao interaktivnom materijalu za upoznavanje s Malusovim zakonom.
2
2. Svjetlost
2.1. O svjetlosti (prema [3], [4])
Svjetlost je transverzalni elektromagnetski val. Riječ svjetlost najčešće označava
vidljivu svjetlost: onu koja je vidljiva ljudskom oku, i koja je definirana kao elektromagnetski
val valnih duljina od 400-700 nm.
Primarna svojstva svjetlosti su intenzitet, smjer širenja, frekvencija ili valna duljina
spektra i polarizacija, dok je njena brzina u vakuumu, 299,792,458 metara u sekundi, jedna
od temeljnih prirodnih konstanti. Svjetlost, kao i ostala elektromagnetska zračenja se u
vakuumu širi konstantnom brzinom od 299,792,458 m/s. Ovu pojavu su dokazali već 1887.
Albert Michelson i Edward Morley u svom eksperimentu, no tek je Albert Einstein njihov
eksperiment znao interpretirati. To svojstvo svjetlosti je iskorišteno u SI sustavu kako bismo
točno definirali jedinicu za duljinu – metar: duljina koju svjetlost prijeđe u vakumu za
1/299,792,458 dio sekunde.
Svjetlost kao elektromagnetski val zadovoljava Maxwellove jednadžbe. Električna i
magnetna komponenta elektromagnetskog vala okomite su na smjer širenja vala, dakle
elektromagnetski val je transverzalni val.
Električna i magnetna komponenta svjetlosti su u fazi i okomite jedna na drugu.
Njihove su amplitude povezane jednadžbom:
�� = �
��� (1)
, gdje je c brzina svjetlosti.
Gustoća toka energije, koju prenesu električno i magnetsko polje dana je
Poyntingovim vektorom �⃗ :
�⃗ =�
����⃗ × ��⃗ (2)
, gdje je �� permeabilnost vakuuma, ��⃗ električna, a ��⃗ magnetska komponenta
elektromagnetskog vala.
S obzirom da su električno i magnetno polje okomiti jedno na drugo, za iznos
Poyntingovog vektora možemo pisati:
3
� =�
������ (3)
, gdje su ����� amplitude električne i magnetske komponente elektromagnetskog vala.
2.2. Polarizirana svjetlost (Prema [2])
Svjetlost je transverzalni val što znači da titra okomito na smjer širenja vala. Međutim,
broj smjerova u kojim svjetlost može titrati, a da to titranje bude okomito na smjer širenja vala
je beskonačan.
U izvoru svjetlosti postoji golemo mnoštvo atoma koji emitiraju elektromagnetske
valove. Smjerovi elektromagnetskih valova koji dolaze od tih atoma nisu ni na koji način
korelirani, već su nasumce raspoređeni. Svjetlost koja dolazi od takvog izvora titra u svim
mogućim ravninama okomitim na smjer širenja i takvu svjetlost nazivamo nepolariziranom
svjetlošću. Ukoliko, pak, svjetlost titra samo u jednom smjeru, tada ju nazivamo
polariziranom svjetlošću.
Svjetlost možemo polarizirati optičkim sustavima koji propuštaju samo jednu
komponentu titranja svjetlosti. Taj se optički sustav naziva polarizatorom. Sustav koji
pokazuje da je svjetlost polarizirana naziva se analizatorom. Jedan od najpoznatijih
analizatora je Nicolova prizma. Ukoliko na Nicolovu prizmu padne zraka svjetlosti, vrtnjom
prizme oko njene osi mijenjamo intenzitet prolazne svjetlosti. Svjetlost može biti polarizirana
na 3 načina: linearno, eliptično i cirkularno.
Neka električno polje titra u y, z ravnini okomitoj na smjer širenja vala. Tada titranje
električnog vektora možemo sastaviti iz dva linearna titranja u smjeru osi y i z:
Ey = a1 cos(2πνt+α1) (4)
Ez = a2 cos(2πνt+α2) (5)
Amplituda Ey ide od -a1 do +a1, a amplituda Ez ide od –a2 do +a2. Vršak vektora ��⃗ = (��⃗ �, ��⃗ �)
opisuje elipsu. U slučaju kada je α1=α2 ova elipsa degenerira u ravnu crtu, tj. titranje je
linearno. Dakle, linearno titranje je specijalan slučaj eliptičnog.
4
Drugi važan slučaj je cirkularno titranje. Ako su amplitude u y i z smjeru jednake te
između njih postoji fazna razlika od π/2, tada elipsa prelazi u kružnicu. Dva su moguća
cirkularna titranja. Prvo, lijevo cirkularno titranje:
Ey = a cos2πνt (6)
Ez = a sin2πνt (7)
I drugo, desno cirkularno titranje:
Ey = a sin2πνt (8)
Ez = a cos2πνt (9)
Smjer vrtnje lijevo i desno ne uzima se prema smjeru širenja vala, nego prema smjeru pogleda
prema valu.
Atomi emitiraju eliptično polariziranu, linearno polariziranu i cirkularno polariziranu
svjetlost ovisno o načinu na koji su pobuđeni. Vrstu polarizacije lako je ustanoviti koristeći
Nicolovu prizmu: ako je svjetlost cirkularno polarizirana dobivamo uvijek isti intenzitet, kod
linearne polarizacije intenzitet se mijenja proporcionalno s cos2α, gdje je α kut zakreta
Nicolove prizme oko njene osi, a eliptički polarizirana svjetlost predstavlja opći slučaj koji se
ne da svesti ni na jedan od prethodnih.
2.3. Linearno polarizirana svjetlost (Prema [1], [6])
Neka je ���⃗ električni vektor koji pokazuje kako se mijenja amplituda titranja
električnog polja elektromagnetskog vala. Ukoliko ���⃗ periodički(sinusno) mijenja samo svoj
intenzitet i orijentaciju, tada kažemo da je titranje linearno i da je svjetlost linearno
polarizirana.
Ravnina određena smjerom vektora ���⃗ i smjerom širenja elektromagnetskog vala
naziva se ravnina titranja polarizirane svjetlosti. Ravnina određena okomicom na ravninu
titranja i smjerom širenja elektromagnetskog vala naziva se ravnina polarizacije.
5
Neka je ���⃗ električni vektor elektromagnetskog vala polarizirane svjetlosti. Ukoliko ta
polarizirana svjetlost padne na neki analizator, koji propušta svjetlost u nekom smjeru α u
odnosu na smjer vektora ���⃗ , tada će amplituda izlaznog vala m' biti dana sa:
m' = m cos α (10)
gdje je m amplituda vektora ���⃗ . (Slika 1.)
Slika 1. Smjerovi vektora ���⃗ i ���⃗ ′ [1]
Intenzitet svjetlosti je razmjeran kvadratu amplitude vektora ���⃗ . Taj odnos
pokazujemo pomoću konstante k:
� = ��� (11)
Kada jednadžbu (10) kvadriramo i pomnožimo s konstantom k dobivamo:
���� = �������� (12)
Kombinirajući jednadžbu (11) i (12), te koristeći oznake I0 za intenzitet upadne svjetlosti i I
za intenzitet svjetlosti koja prođe kroz analizator dolazimo do izraza za Malusov zakon:
� = ������� (13)
2.4. Analiza linearno polarizirane svjetlosti
Za analizu linearno polarizirane svjetlosti koristit ćemo sljedeću aparaturu : laser,
polarizirajući filter sa skalom, fotoćeliju, digitalni multimetar te vodove.
6
Laser je izvor linearno polarizirane svjetlosti, stalnog intenziteta. Na optičku klupu u ravnini
postavimo laser i fotoćeliju koja je spojena na digitalni multimetar. Između njih u ravnini
postavimo polarizirajući filter sa skalom. Nakon što izmjerimo pozadinsko osvjetljenje na
fotoćeliji, uključimo laser. Rotiranjem polarizacijskog filtera za određene kutove mjerimo
odgovarajuću struju fotoćelije, te bilježimo vrijednosti struje za odgovarajući kut.
7
3. Programski kod
3.1. Actionscript 3 (AS 3)
Actionscript 3 je objektno orijentirani programski jezik za potrebe Adobe Flash i
Adobe Air okruženja, kojeg je razvila tvrtka Macromedia Inc. Nastao je na temelju jezika
Actionscript 2, kao njegova drastična nadogradnja koja omogućuje vršenje naredbi i do 10
puta brže. Omogućava interakciju i upravljanje podatcima u Flash, Air i Flex sadržajima i
aplikacijama.
Actionscript 3 se izvršava u Actionscript Virtualmachineu (AVM) koja je dio Flash
playera, te ga on prevodi u Bytecode, programski jezik za računala.
Koristi se za izradu flash aplikacija, koje se najčešće koriste na web-stranicama u
obliku SWF datoteka. Može upravljati velikim skupovima podataka, te omogućuje pisanje
kompleksnih kodova raspodijeljenih u objekte koje je kasnije moguće ponovno upotrebljavati.
Velika prednost Actionscripta 3 su njegove mogućnosti detektiranja pogrešaka u kodu i
ispravljanja istih (debugging). Memorijski je vrlo efikasan zbog postojanja
sealed(nepromijenjivih) klasa koje je, u slučaju potrebe, lako prevesti u dinamičke.
Koristeći AS3 moguće je vizualnim objektima, kreiranim pomoću Adobe Flash
programa, dodavati kod koji će ti objekti izvršavati te tako omogućiti korisniku da upravlja
objektima i njihovim djelovanjem.
3.2. Izrada appleta u Actionscriptu 3
Za izradu appleta u AS3 najčešće se koristi program Flash CS. Poznate su alternative
FlashDevelop i FlexBuilder. Ovdje ću opisati izradu u programu Flash CS 5.
3.2.1. Izgled korisničkog sučelja
Izradu započinjemo kreiranjem novog AS 3 dokumenta. Tada nam se otvara sučelje za
crtanje objekata. Na zaslonu nam se pokazuje bijelo polje na kojem crtamo objekte alatima
koje odabiremo na desnoj strani programa. Na lijevoj strani, pored bijelog polja, nalazi se
okvir za pisanje AS 3 koda koji otvaramo klikom na strelicu.
8
Slika 2. Izgled sučelja za crtanje objekata
Nakon što smo nacrtali željene objekte i dodijelili im oznake, prelazimo na pisanje
koda u sučelju za kodiranje. S lijeve strane, u donjem kutu, odabiremo scenu za koju želimo
pisati kod, dok nam se iznad toga nalazi spremište pomoćnih kodova. Desno od toga se nalazi
okvir za pisanje koda.
Slika 3. Izgled sučelja za kodiranje
Za pokretanje (testiranje) napisanog appleta koristimo kombinaciju tipki Ctrl+Enter.
9
3.2.2. Actionscript 3 kod
AS3 sprema podatke u varijable ili konstante. Varijable koje možemo koristiti u AS3
mogu biti sljedećih tipova: String (tekst), Number (broj s decimalnom vrijednošću), Int (cijeli
broj) te Boolean (tip koji može imati samo dvije vrijednosti: točno ili netočno ). Varijable se
deklariraju (želimo deklarirati varijablu i, te joj dodijeliti vrijednost 100.54) na sljedeći način :
var i:Number=100.54;
Sljedeća vrsta tipova podataka koje koristimo su kompleksni tipovi (često nazivani
klasama i objektima) poput TextField (polje za unos teksta), SimpleButton (dugme na koje
korisnik može kliknuti), koji su zapravo objekti. U ovoj osobini leži najveća prednost
programskog jezika AS3: često korišteni objekti su definirani kao tipovi podataka što
omogućuje lakše upravljanje i kodiranje za vizualni dio.
Kao objektno-orijentirani programski jezik AS3 najveću manipulaciju omogućuje kroz
kompleksne tipove podataka – objekte (objects). Neka imamo objekt koji smo nazvali
kvadrat, te čija je jedna od osobina položaj u prozoru appleta, označen varijablama x i y. Tada
njegovu poziciju definiramo (na 100-ti pixel na x i y osi) na sljedeći način:
kvadrat.x=100;
kvadrat.y=100;
Metode (methods) koristimo onda kada želimo da naš objekt vrši neke radnje.
Također, metode koristimo i kada želimo obaviti neke operacije nad objektom. Želimo li npr.
prebaciti varijablu iz tipa Number u tip String koristit ćemo metodu toString na sljedeći način:
var i:Number=100;
var s:String=i.toString();
Nakon što smo definirali naše objekte i metode koje želimo obavljati, moramo odrediti
kada će biti obavljene. Tada koristimo događaje (events). Događaji su sljedeće strukture:
IzvorDogađaja.addEventListener(TipDogađaja.ImeDogađaja, OdgovorNaDogađaj)
function OdgovorNaDogađaj (event:TipOdgovora):void
{
//Akcije koje će biti obavljene kao odgovor na događaj
}
10
Neka u našem appletu postoji dugme koje korisnik koristi za prelazak na sljedeću
scenu nazvano promijeni. Tada želimo definirati događaj koji u slučaju korisničkog klika na
to dugme prelazi na sljedeću scenu. To radimo sljedećim kodom:
promijeni.addEventListener(MouseEvent.CLICK, promijeniscenu);
function promijeniscenu(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop(1, "Scene 2");
}
AS3 koristi operatore kao i većina drugih programskih jezika: + (zbrajanje), -
(oduzimanje), * (množenje), / (dijeljenje), == (provjeravanje jednakosti). Za pisanje
komentara unutar koda koristi se oznaka //.
Također, u AS3 programskom jeziku postoje i funkcije, petlje i if uvjeti, slični kao i u
drugim objektno-orijentiranim programskim jezicima:
function PoduplajVrijednost(broj:int):int
{
return (broj * 2);
}
for (i=0, i<5, i++)
{
broj=broj+1;
}
if (broj<20)
{
//Obavi neku radnju
}
11
Kao dodatnu pomoć pri savladavanju AS3 naveo sam vodiče tvrtke Adobe pod
brojevima 7, 8 i 9 u literaturi, knjige o izradi appleta u AS3 pod brojevima 10, 11 i 12, te web
stranicu gdje se može saznati više o AS3 pod brojem 5.
3.3. Scena 1 (izgled i kod)
Slika 4. Izgled scene 1
stop()
promijeni.addEventListener(MouseEvent.CLICK, promijeniscenu);
function promijeniscenu(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop(1, "Scene 2");
}
12
3.4. Scena 2 (izgled i kod)
Slika 5. Izgled scene 2
var a:Number;
var i:Number=100;
var r:Number;
var d:Number=0;
var rez:String;
var kutv:Number;
var tf:TextFormat = new TextFormat();
tf.color = 0xFF0000;
tf.size= 18;
prikaz.setStyle("textFormat", tf);
slAlpha.liveDragging = true;
slAlpha.addEventListener(Event.CHANGE, sliderChanged);
function sliderChanged(evt:Event):void
13
{
a=Math.cos(slAlpha.value * Math.PI/180);
crta1.alpha=a*a;
r=i * a * a;
r= int((r)*10)/10;
rez=r.toString();
prikaz.text=rez;
kutv=slAlpha.value;
kut.text=kutv.toString();
}
b1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, zabiljezi);
function zabiljezi(event:MouseEvent):void
{
kutv=slAlpha.value;
a=Math.cos(slAlpha.value * Math.PI/180);
x1.text=(int((a * a)*100)/100).toString();
k1.text=kutv.toString();
s1.text=(int((i * a * a)*100)/100).toString();
}
b2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, zabiljezi2);
function zabiljezi2(event:MouseEvent):void
{
kutv=slAlpha.value;
a=Math.cos(slAlpha.value * Math.PI/180);
x2.text=(int((a * a)*100)/100).toString();
k2.text=kutv.toString();
s2.text=(int((i * a * a)*100)/100).toString();
}
b3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, zabiljezi3);
function zabiljezi3(event:MouseEvent):void
14
{
kutv=slAlpha.value;
a=Math.cos(slAlpha.value * Math.PI/180);
x3.text=(int((a * a)*100)/100).toString();
k3.text=kutv.toString();
s3.text=(int((i * a * a)*100)/100).toString();
}
b4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, zabiljezi4);
function zabiljezi4(event:MouseEvent):void
{
kutv=slAlpha.value;
a=Math.cos(slAlpha.value * Math.PI/180);
x4.text=(int((a * a)*100)/100).toString();
k4.text=kutv.toString();
s4.text=(int((i * a * a)*100)/100).toString();
}
b5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, zabiljezi5);
function zabiljezi5(event:MouseEvent):void
{
kutv=slAlpha.value;
a=Math.cos(slAlpha.value * Math.PI/180);
x5.text=(int((a * a)*100)/100).toString();
k5.text=kutv.toString();
s5.text=(int((i * a * a)*100)/100).toString();
}
b6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, zabiljezi6);
function zabiljezi6(event:MouseEvent):void
{
kutv=slAlpha.value;
a=Math.cos(slAlpha.value * Math.PI/180);
x6.text=(int((a * a)*100)/100).toString();
15
k6.text=kutv.toString();
s6.text=(int((i * a * a)*100)/100).toString();
}
b7.addEventListener(MouseEvent.CLICK, zabiljezi7);
function zabiljezi7(event:MouseEvent):void
{
kutv=slAlpha.value;
a=Math.cos(slAlpha.value * Math.PI/180);
x7.text=(int((a * a)*100)/100).toString();
k7.text=kutv.toString();
s7.text=(int((i * a * a)*100)/100).toString();
}
b8.addEventListener(MouseEvent.CLICK, zabiljezi8);
function zabiljezi8(event:MouseEvent):void
{
kutv=slAlpha.value;
a=Math.cos(slAlpha.value * Math.PI/180);
x8.text=(int((a * a)*100)/100).toString();
k8.text=kutv.toString();
s8.text=(int((i * a * a)*100)/100).toString();
}
b9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, zabiljezi9);
function zabiljezi9(event:MouseEvent):void
{
kutv=slAlpha.value;
a=Math.cos(slAlpha.value * Math.PI/180);
x9.text=(int((a * a)*100)/100).toString();
k9.text=kutv.toString();
s9.text=(int((i * a * a)*100)/100).toString();
}
16
b10.addEventListener(MouseEvent.CLICK, zabiljezi10);
function zabiljezi10(event:MouseEvent):void
{
kutv=slAlpha.value;
a=Math.cos(slAlpha.value * Math.PI/180);
x10.text=(int((a * a)*100)/100).toString();
k10.text=kutv.toString();
s10.text=(int((i * a * a)*100)/100).toString();
}
17
4. Zaključak
Applet „Analiza linearno polarizirane svjetlosti“ baziran je na vježbi br.5 iz kolegija
Praktikum B Odjela za fiziku na Sveučilištu J.J.Strossmayera u Osijeku. Ovaj applet, kao
računalni model eksperimenta obavljenog na praktikumu, može poslužiti studentima koji
pohađaju navedeni kolegij za upoznavanje s vježbom prije nego pristupe njenom izvođenju.
Može im, naravno, poslužiti i kao materijal za pripremanje ispita. No, ovaj applet ne bi trebao
biti ograničen samo na takvu upotrebu jer se može koristiti u bilo kojem obliku nastave gdje
učenici/studenti uče o Malusovom zakonu, bilo to u osnovnoj i srednjoj školi, bilo na nekim
od kolegija fizike na fakultetima.
Izrada appleta, a i samog završnog rada, pokazala se korisnom. Naučio sam osnove
novog programskog jezika, bolje shvatio linearno polariziranu svjetlost te omogućio sebi da
uvijek, bude li potrebe, drugima mogu približiti nove koncepte, ne samo fizičke, na jedan
vizualno atraktivan i sadržajan način.
Nadam se da će ovaj applet poslužiti kao materijal za učenje, ali i kao poticaj drugim
kolegama, da i oni pokušaju približiti fiziku drugima na ovaj način.
18
5. Literatura
1. Prvih_pet_i_balmer1.pdf, Odjel za fiziku, Osijek 2015., skripta
URL: http://www.fizika.unios.hr/pof2/wp-
content/uploads/sites/49/2011/02/prvih_pet_i_balmer1.pdf
2. Ivan Supek. Moderna fizika i struktura materije. Beograd: Tehnička knjiga.
1965.
3. David Griffits,. Introduction to Electrodynamics,. New Jersey, SAD:Prentice
Hall inc. 1999.;
4. Benjamin Crowell, Light and Matter, 2010.;
URL:http://www.lightandmatter.com/lmn.pdf
5. https://en.wikipedia.org/wiki/ActionScript
6. Josip Planinić. Osnove fizike 3. Osijek: Sveučilište J.J.Strossmayera, Filozofski
fakultet. 2005;
7. http://help.adobe.com/en_US/as3/learn/as3_learning.pdf
8. http://help.adobe.com/en_US/as3/dev/as3_devguide.pdf
9. http://help.adobe.com/en_US/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/flash_as3_program
ming.pdf
10. Roger Braunstein. ActionScript 3.0 Bible. Indianapolis, SAD: Wiley Publishing, Inc.
2010;
11. Keith Peters. Foundation ActionScript 3.0 Animation:Making Things Move!.
SAD. 2007. 12. Rich Shupe. Learning ActionScript 3.0: A Beginners guide. Sebastopol, Kanada:
O'Reilly Media, Inc. 2008.
19
6. Životopis
Dario Jozinović rođen je 2.8.1992. u Zenici, Bosna i Hercegovina. Pohađao je Opću
gimnaziju u KŠC „Don Bosco“ u Žepču od 2007.-2011. Nakon završene srednje škole upisao
je preddiplomski studij fizike na Prirodoslovno-matematičkom fakultetu pri Sveučilištu u
Splitu. U godini 2013. prebacuje se na preddiplomski studij fizike na Odjelu za fiziku
Sveučilišta Josipa Jurja Strossmayera u Osijeku, gdje i sada studira.