szenarien editor handbuch empire earth

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Campaign & Scenario Editors 22.04.2022 Rev 9 Empire Earth KAMPAGNEN-/SZENARIEN-EDITOREN SO STARTEN SIE DEN KAMPAGNEN-EDITOR.......................................3 SO BENUTZEN SIE DEN KAMPAGNEN-EDITOR......................................3 DAS FENSTER DES KAMPAGNEN-EDITORS.................................................................................................... 3 KAMPAGNEN-NAME.......................................................3 ZIVILISATIONSNAME.....................................................3 „NEU“-BUTTON........................................................ 4 „SPEICHERN“-BUTTON....................................................4 „LÖSCHEN“-BUTTON.....................................................4 AUTOR...............................................................4 E-MAIL-ADRESSE DES AUTORS.............................................4 HINTERGRUNDGRAFIK.....................................................4 PASSWORT............................................................ 4 LISTE DER KAMPAGNEN...................................................4 BESCHREIBUNG.........................................................5 VERFÜGBARE SZENARIEN..................................................5 SZENARIEN IN DER KAMPAGNE..............................................5 BESTANDTEILE DER KAMPAGNE..............................................5 „HINZUFÜGEN“-BUTTON...................................................5 „ENTFERNEN“-BUTTON....................................................5 „AUFWÄRTS“-BUTTON.................................................... 5 „ABWÄRTS“-BUTTON.....................................................5 SO STARTEN SIE DEN SZENARIEN-EDITOR.......................................6 LADEN, SPEICHERN UND TESTEN VON SZENARIEN..................................6 SO BEWEGEN SIE DIE KAMERA...............................................6 FILMSEQUENZEN ERSTELLEN..................................................7 „KARTEN-ERSTELLUNG“-BILDSCHIRM...........................................7 LEER........................................................................................................................................................ 8 ZUFALL.................................................................................................................................................... 8 STARTWERT.............................................................................................................................................. 8 ERHÖHUNGEN-DATEI................................................................................................................................ 8 „KARTEN-ERHEBUNGEN“-BILDSCHIRM..........................................9 LAND-ERHEBUNG...................................................................................................................................... 9 „TERRAIN“-BILDSCHIRM.................................................10 BULLDOZER............................................................................................................................................ 10 „EINHEITEN-PLATZIERUNG“-BILDSCHIRM.....................................10 WEITERE EINHEITEN-STEUERELEMENTE..................................................................................................... 11 FRACHT PLATZIEREN................................................................................................................................ 11 KAMERA-MARKER SETZEN........................................................................................................................ 12 „SPIELER-SETUP“-BILDSCHIRM............................................12 SPIELER-SEITE 1..................................................................................................................................... 13 SPIELER-SEITE 2..................................................................................................................................... 13 KI-EINSTELLUNGEN................................................................................................................................. 13 TECHNOLOGIE-BAUM-SEITE..................................................................................................................... 14 OPTIONEN-SEITE.................................................................................................................................... 15 WEITERE OPTIONEN.....................................................15 - 1 -

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Szenarien Editor Handbuch Empire Earth

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Page 1: Szenarien Editor Handbuch Empire Earth

Campaign & Scenario Editors 13.04.2023Rev 9 Empire Earth

KAMPAGNEN-/SZENARIEN-EDITORENSO STARTEN SIE DEN KAMPAGNEN-EDITOR....................................................................................3SO BENUTZEN SIE DEN KAMPAGNEN-EDITOR..................................................................................3

DAS FENSTER DES KAMPAGNEN-EDITORS..................................................................................3KAMPAGNEN-NAME.................................................................................................................... 3ZIVILISATIONSNAME....................................................................................................................3„NEU“-BUTTON.......................................................................................................................... 4„SPEICHERN“-BUTTON................................................................................................................4„LÖSCHEN“-BUTTON..................................................................................................................4AUTOR...................................................................................................................................... 4E-MAIL-ADRESSE DES AUTORS..................................................................................................4HINTERGRUNDGRAFIK................................................................................................................4PASSWORT................................................................................................................................ 4LISTE DER KAMPAGNEN.............................................................................................................4BESCHREIBUNG......................................................................................................................... 5VERFÜGBARE SZENARIEN...........................................................................................................5SZENARIEN IN DER KAMPAGNE...................................................................................................5BESTANDTEILE DER KAMPAGNE..................................................................................................5„HINZUFÜGEN“-BUTTON.............................................................................................................5„ENTFERNEN“-BUTTON...............................................................................................................5„AUFWÄRTS“-BUTTON................................................................................................................5„ABWÄRTS“-BUTTON..................................................................................................................5

SO STARTEN SIE DEN SZENARIEN-EDITOR......................................................................................6LADEN, SPEICHERN UND TESTEN VON SZENARIEN..........................................................................6SO BEWEGEN SIE DIE KAMERA......................................................................................................6FILMSEQUENZEN ERSTELLEN..........................................................................................................7„KARTEN-ERSTELLUNG“-BILDSCHIRM..............................................................................................7

LEER......................................................................................................................................... 8ZUFALL..................................................................................................................................... 8STARTWERT.............................................................................................................................. 8ERHÖHUNGEN-DATEI................................................................................................................. 8„KARTEN-ERHEBUNGEN“-BILDSCHIRM.........................................................................................9LAND-ERHEBUNG....................................................................................................................... 9„TERRAIN“-BILDSCHIRM............................................................................................................10BULLDOZER............................................................................................................................. 10„EINHEITEN-PLATZIERUNG“-BILDSCHIRM...................................................................................10WEITERE EINHEITEN-STEUERELEMENTE...................................................................................11FRACHT PLATZIEREN................................................................................................................11KAMERA-MARKER SETZEN........................................................................................................12„SPIELER-SETUP“-BILDSCHIRM.................................................................................................12SPIELER-SEITE 1.....................................................................................................................13SPIELER-SEITE 2.....................................................................................................................13KI-EINSTELLUNGEN.................................................................................................................. 13TECHNOLOGIE-BAUM-SEITE.....................................................................................................14OPTIONEN-SEITE.....................................................................................................................15WEITERE OPTIONEN................................................................................................................15

„GESCHICHTE/ANWEISUNGEN“-BILDSCHIRM..................................................................................15ZIVILISATIONS-BAUKASTEN...........................................................................................................16„AUSLÖSER“-BILDSCHIRM............................................................................................................16

KOMPONENTEN-NAMEN............................................................................................................17AUSLÖSER.............................................................................................................................. 17AUSLÖSER-REIHENFOLGE........................................................................................................18AUSLÖSER IST AKTIV................................................................................................................18BEDINGUNG WAHR FÜR..........................................................................................................18SCHLEIFE................................................................................................................................ 18

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Campaign & Scenario Editors 13.04.2023Rev 9 Empire Earth

IN VIDEO EINFÜGEN.................................................................................................................19AUSLÖSER-STATEMENT............................................................................................................19BEDINGUNGEN......................................................................................................................... 20OBJEKT EXISTIERT...................................................................................................................20SPIELER-BEDINGUNGEN...........................................................................................................21AUSLÖSER HAT EIGENSCHAFT..................................................................................................22SPIEL HAT EIGENSCHAFT.........................................................................................................22CHAT-NACHRICHT ENTHÄLT......................................................................................................23EFFEKTE................................................................................................................................. 23OBJEKT................................................................................................................................... 23SPIELER.................................................................................................................................. 26AUSLÖSER.............................................................................................................................. 28MEDIEN................................................................................................................................... 29SPIEL...................................................................................................................................... 30KI........................................................................................................................................... 31OBJEKTE................................................................................................................................. 33AUTOMATISCH VERGEBENE OBJEKT-NAMEN..............................................................................33AUF KARTE ANWÄHLEN............................................................................................................33OBJEKT-ANGABE..................................................................................................................... 33OBJEKT-ZUSTÄNDE..................................................................................................................35GEBIETE.................................................................................................................................. 37RECHTECKIGES GEBIET AUSWÄHLEN........................................................................................37KONTINENT-FELD AUSWÄHLEN..................................................................................................37STADT-FELD AUSWÄHLEN.........................................................................................................37KAMERA AUF GEBIET ZENTRIEREN............................................................................................37AUSLÖSER-BEISPIELE..............................................................................................................38

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Campaign & Scenario Editors 13.04.2023Rev 9 Empire Earth

KAMPAGNEN-/SZENARIEN-EDITORENDie Kampagnen- und Szenarien-Editoren von EMPIRE EARTH sind vielseitige und robuste Werkzeuge für die Erstellung eigener Karten, Szenarien und Kampagnen. Beide bieten Ihnen die größtmögliche Kontrolle während der Erstellung, ohne dass die einfache Bedienbarkeit darunter leidet. Mit dem Szenarien-Editor können Sie Karten für EMPIRE EARTH erstellen und bestimmte Ziele vorgeben, die Spieler erreichen müssen, um zu gewinnen. Mit dem Kampagnen-Editor können Sie einzelne Szenarien zu einer integrierten Kampagne zusammenschließen. Im Rahmen dieses Dokuments finden Sie genauere Erläuterungen zu diesen Editoren als im entsprechenden Kapitel des gedruckten Handbuchs.

Kampagnen-EditorDer Kampagnen-Editor wird verwendet, um mit dem Szenarien-Editor von EMPIRE EARTH erstellte Szenarien zu kompletten Kampagnen zu „verbinden“. Eine Kampagne ist eine Zusammenstellung von Szenarien, die in der durch den Entwickler vorbestimmten Reihenfolge ablaufen. Sie müssen daher zunächst die Szenarien erstellen, bevor Sie sie zu einer Kampagne zusammenfassen können (siehe Abschnitt zum Szenarien-Editor weiter unten in diesem Kapitel). Kampagnen können auch dazugehörige Dateien wie zum Beispiel JPEG- oder Sound-Dateien umfassen.

So starten Sie den Kampagnen-EditorUm den Kampagnen-Editor zu öffnen, klicken Sie im Hauptmenü von EMPIRE EARTH erst auf den Button „Spiel-Werkzeuge“ und dann auf den Button „Kampagnen-Editor“.

So benutzen Sie den Kampagnen-EditorDie Erstellung einer Kampagne ist ziemlich einfach. Die einzige Voraussetzung ist, dass Sie über funktionierende Szenarien verfügen, die Sie in der Kampagne verwenden können. Sie müssen der Kampagne dann nur noch einen Namen zuweisen, die Szenarien anwählen, diese in die gewünschte Reihenfolge bringen und anschließend die Kampagne speichern. Das ist schon alles. Einmal erstellt, enthält eine Kampagne alle Dateien, die zum Spielen aller darin enthaltenen Szenarien benötigt werden. Dazugehörige Dateien (wie zum Beispiel JPEGs, MP3s usw.) werden automatisch als Teil der Kampagne mit abgespeichert, wenn Sie auf den „Speichern“-Button klicken.

Das Fenster des Kampagnen-EditorsIn diesem Abschnitt werden die Bedienungselemente des Kampagnen-Editor-Fensters und ihr Gebrauch erläutert. Sie können den Kampagnen-Editor schließen, indem Sie auf den „Zurück“-Button klicken, oder Sie klicken auf den Button „Szenarien-Editor“, um den EMPIRE EARTH-Szenarien-Editor zu starten.

Kampagnen-NameIn dieses Feld können Sie den Namen für Ihre Kampagne eingeben. Wenn Sie eine Kampagne in der Liste der Kampagnen anwählen, erscheint der Name dieser Kampagne hier. Wenn Sie den Namen der angewählten Kampagne ändern, geht der Kampagnen-Editor davon aus, dass Sie eine neue Kampagne auf der Basis der Einstellungen für die angewählte Kampagne erstellen möchten.

ZivilisationsnameIn dieses Feld können Sie den Namen für die Zivilisation eingeben, den die Spieler während der kompletten Kampagne verwenden. Spieler können diesen Namen nicht ändern. Sollten Sie hier oder im Szenario aber keinen Namen festlegen, können Spieler einen eigenen Namen bestimmen, wenn sie den Zivilisations-Baukasten starten.

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Campaign & Scenario Editors 13.04.2023Rev 9 Empire Earth

„Neu“-ButtonDieser Button setzt das Fenster des Kampagnen-Editors zurück, damit Sie eine neue Kampagne von Grund auf gestalten können. In einige Felder, unter anderem ins Feld für den Namen der Kampagne, werden automatisch Vorgabewerte eingetragen.

„Speichern“-ButtonKlicken Sie auf „Speichern“, um die aktuelle Kampagne unter dem Namen zu speichern, den Sie ins Eingabefeld „Kampagnen-Name“ eingetragen haben. Beim Speichern einer Kampagne werden auch Dateien integriert, die zu den Szenarien der Kampagne gehören (zum Beispiel JPEGs oder MP3s).

„Löschen“-ButtonNehmen Sie den „Löschen“-Button zu Hilfe, um die Kampagne zu löschen, die augenblicklich in der Liste der Kampagnen angewählt ist. Beachten Sie bitte, dass sich dieser Vorgang nicht rückgängig machen lässt.

AutorDabei handelt es sich um ein wahlfreies Eingabefeld, in das Sie Ihren Namen eintragen können, wenn Sie möchten. Wenn Sie die Kampagnen anderer Autoren anschauen, können Sie ihre jeweiligen Namen hier ablesen, sofern sie eingetragen worden sind.

E-Mail-Adresse des AutorsGenau wie beim „Autor“-Feld ist die Angabe optional; wenn Sie wollen, können Sie hier Ihre E-Mail-Adresse eintragen. Wenn Sie die Kampagnen anderer Autoren anschauen, können Sie deren E-Mail-Adressen hier ablesen, sofern sie eingetragen worden sind.

HintergrundgrafikWählen Sie eine Grafik-Datei (JPEG) an, die als Hintergrund für die Kampagne verwendet werden soll. Es handelt sich um eine optionale Angabe. Das angewählte Bild erscheint als Hintergrund für das Benutzer-Interface, wenn Spieler Ihre Kampagne anwählen; sofern Sie auf eine Festlegung verzichten, erscheint stattdessen ein vorgegebener Hintergrund. Die jeweilige *.jpg-Datei muss im Szenario-Verzeichnis unterhalb des EMPIRE EARTH-Ordners gespeichert sein.

PasswortIn das Passwort-Feld können Sie ein Passwort eintragen, das Ihre Kampagne vor Änderungen durch Dritte schützt. Tragen Sie ein Passwort in dieses Feld ein, wenn Sie Ihre Kampagne auf diese Weise schützen wollen. Das Passwort wird gegebenenfalls gemeinsam mit der Kampagne gespeichert, wenn Sie auf den „Speichern“-Button klicken. Wenn Sie später wieder auf Ihre Kampagne zugreifen möchten, müssen Sie sie in der Liste der Kampagnen anwählen, das Passwort ins Passwort-Feld eintragen und dann auf den „OK“-Button klicken. Achten Sie gut darauf, Ihr Passwort nicht zu vergessen oder zu verlieren!

Beim Betrachten einer Passwort-geschützten Kampagne sind sonst die meisten Bedienungselemente (mit Ausnahme der Passwort-Eingabe) deaktiviert, und einige Eingabefelder bleiben leer. Auf diese Weise wird verhindert, dass Dritte Änderungen an der Kampagne vornehmen.

Liste der KampagnenDie Liste der Kampagnen führt alle Kampagnen auf, die im Kampagnen-Ordner von EMPIRE EARTH gespeichert sind. Sie können in dieser Liste Kampagnen anwählen, um sie zu bearbeiten. Falls die angewählte Kampagne durch ein Passwort geschützt ist, müssen Sie das Passwort eintragen, wenn Sie Änderungen an der Kampagne vornehmen wollen.

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BeschreibungIn dieses Feld können Sie eine Beschreibung Ihrer Kampagne eingeben. Beschreibungen sind optionale Angaben, aber in der Regel helfen sie Spielern, einen ersten Eindruck von der Kampagne zu bekommen.

Verfügbare SzenarienIn dieser Liste werden die Szenarien gezeigt, die Sie Ihrer Kampagne hinzufügen können.

Szenarien in der KampagneDiese Liste führt alle Szenarien auf, die der augenblicklich angewählten Kampagne zugeordnet sind. Sofern die angewählte Kampagne durch ein Passwort geschützt ist, bleibt diese Liste leer, solange Sie das Passwort noch nicht eingetragen haben. Die Szenarien in der Liste werden in der Reihenfolge gezeigt, in der sie auch gespielt werden sollen: das oberste zuerst und das unterste zuletzt.

Selbst erstellte Teile der KampagneIn dieser Liste werden einfach nur alle Dateien außer den Szenarien gezeigt, die augenblicklich der Kampagne zugeordnet sind. Es handelt sich um solche Dateien, die zu einzelnen Szenarien gehören, zum Beispiel Sound- oder JPEG-Dateien. Beachten Sie bitte, dass Film-Dateien nicht zu dieser Gruppe gehören. Film-Dateien müssen als eigene Dateien hinzugefügt werden, wenn Sie eine Kampagne weitergeben. Anwender müssen diese Dateien im Verzeichnis „..\data\movies“ ablegen. Es wird nur das „Bink Video“-Format (*.bik) unterstützt.

„Hinzufügen“-ButtonKlicken Sie auf den „Hinzufügen“-Button, um das jeweils in der Liste der verfügbaren Szenarien angewählte Szenario der Liste der in der Kampagne enthaltenen Szenarien hinzuzufügen. Das auf diese Weise hinzugefügte Szenario gehört anschließend zur aktuellen Kampagne.

HINWEIS: Sollten Sie ein Szenario hinzufügen, dem nicht alle notwendigen Mediendateien zugeordnet sind (zum Beispiel Sound-Dateien), werden Sie darauf hingewiesen, dass diese Dateien fehlen. Sie können Ihre Kampagne erst dann speichern, wenn alle Mediendateien für die enthaltenen Szenarien vorhanden sind.

„Entfernen“-ButtonKlicken Sie auf den „Entfernen“-Button, um das jeweils in der Liste der in der Kampagne enthaltenen Szenarien angewählte Szenario in die Liste der verfügbaren Szenarien zurückzustellen.

„Aufwärts“-ButtonVerwenden Sie den „Aufwärts“-Button, um die Sortierung der Szenarien in der Kampagne zu ändern. Klicken Sie auf „Aufwärts“, um ein in der Liste der in der aktuellen Kampagne enthaltenen Szenarien angewähltes Szenario um eine Position nach oben zu bewegen.

„Abwärts“-ButtonVerwenden Sie den „Abwärts“-Button, um ein in der Liste der in der aktuellen Kampagne enthaltenen Szenarien angewähltes Szenario um eine Position nach unten zu bewegen.

Szenarien-EditorDer EMPIRE EARTH-Szenarien-Editor bietet sämtliche Werkzeuge, die Sie benötigen, um originale Spiel-Szenarien zu erstellen, die so einfach oder schwer sein können, wie es Ihnen gefällt. Sie können Ihre eigenen EMPIRE EARTH-Karten erstellen und sogar Ereignis-Auslöser, wie Sieg- und Ausgangsbedingungen für Spiel und Spieler, vorgeben. Außerdem können Sie Anweisungen und andere Nachrichten mitliefern.

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Campaign & Scenario Editors 13.04.2023Rev 9 Empire Earth

TIPP: Obwohl die Ihnen im Szenario-Editor zur Verfügung stehenden Optionen sehr umfangreich sind, ist das Erlernen der Grundlagen ziemlich einfach. Werfen Sie einen Blick auf die Auslöser-Beispiele am Ende des Auslöser-Abschnitts, um einen ersten Eindruck zu gewinnen. Mit etwas Übung können Sie schon bald jede Spielsituation erstellen, die Ihrer Phantasie entspringt.

Der Szenarien-Editor ist in sieben Hauptteile oder „Bildschirme“ unterteilt. Über die Symbol-Buttons des Editors unten links gelangen Sie zu den einzelnen Bildschirmen. Die Buttons gleich links neben der Mini-Karte bieten die Möglichkeit zu speichern, zu laden und zu testen. Die Mini-Karte des Szenarien-Editors funktioniert genau wie bei einem normalen Spiel.

HINWEIS: Spieler 1 muss immer ein menschlicher Spieler sein, der jedoch nicht der einzige menschliche Spieler des Szenarios sein muss.

So starten Sie den Szenarien-EditorUm den Szenarien-Editor zu starten, klicken Sie im Hauptmenü von EMPIRE EARTH auf den Button „Spiel-Werkzeuge“. Klicken Sie anschließend auf den Button „Szenarien-Editor“, um den Szenarien-Editor zu starten.

Laden, Speichern und Testen von SzenarienÜber die Buttons gleich links neben der Mini-Karte greifen Sie auf die diversen Speicher- und Lade-Optionen des Szenarien-Editors zu. Die Buttons haben von links nach rechts folgende Funktionen: Schnell-Laden – Lädt das letzte mit der Funktion „Schnell-Speichern“ gespeicherte Szenario (falls

vorhanden) in den Szenarien-Editor. Schnelltaste: / (Schrägstrich). Schnell-Speichern – Speichert das gerade bearbeitete Szenario im Stammverzeichnis von EMPIRE

EARTH (beziehungsweise dort, wo sich die „EXE“-Datei befindet) unter dem Dateinamen „EEQuickSave.scn“ ab. Beachten Sie bitte, dass beim Benutzen der Schnell-Speicher-Funktion die jeweils vorher gespeicherte Schnell-Speicher-Datei überschrieben wird, sodass immer nur eine Schnell-Speicher-Datei vorhanden ist. Schnelltaste: ; (Semikolon)

Speichern – Speichert das momentan bearbeitete Szenario mit Hilfe des „Speichern“-Bildschirms ab. Über den „Speichern“-Bildschirm können Sie diesem Szenario einen Namen geben oder ein vorher gespeichertes Szenario überschreiben.

Laden – Öffnet ein Fenster, in dem Sie ein vorher gespeichertes Szenario anwählen und in den Szenarien-Editor laden können.

Testen – Startet EMPIRE EARTH und lädt das Szenario, an dem Sie zurzeit arbeiten. Wie die Bezeichnung des Buttons schon vermuten lässt, können Sie Ihr Szenario testen und so dafür sorgen, dass es auch in der von Ihnen beabsichtigten Art und Weise funktioniert. Während des Testens kehren Sie durch Drücken der F1-Taste in den Szenarien-Editor zurück. Sie können auch im „Spiel-Optionen“-Menü auf den „Zurück zum Editor“-Button klicken.

Verlassen – Hiermit gelangen Sie zum „Spiel-Werkzeuge“-Menü von EMPIRE EARTH zurück.

So bewegen Sie die KameraIm Szenarien-Editor können Sie die 3D-Kamera von EMPIRE EARTH völlig frei steuern. Sie haben einen größeren Zoom-Bereich, und Sie können die Kamera in jede gewünschte Richtung wenden. Um die Kamera zu drehen und zu neigen, halten Sie einfach die Tilde-Taste (~) gedrückt, während Sie die Maus bewegen (Sie müssen die Umschalttaste nicht gedrückt halten). Durch Bewegen der Maus nach links und rechts drehen Sie die Kamera, während Sie durch Bewegungen mit der Maus nach oben und unten die Neigung der Kamera auf- und abwärts stellen. Mit dem Mausrad zoomen Sie die Kamera-Ansicht. Sie werden wahrscheinlich ein bisschen üben müssen, um sich an die Bewegung der Kamera in drei Dimensionen zu gewöhnen, aber Sie werden bald lernen, wie Sie sie auf jede gewünschte Stelle ausrichten. Um die Kamera zur normalen Spiel-Ansicht zurückzustellen, können Sie die POS1-Taste auf Ihrer Tastatur drücken.

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Filmsequenzen erstellenSie können mit Hilfe des Szenarien-Editors eigene Filmsequenzen oder Videos erstellen, indem Sie Auslöser („Trigger“) benutzen. Auslöser dienen zur Steuerung der Aktionen und Ereignisse in einem Szenario und werden später erläutert. Dieser Abschnitt liefert einen grundlegenden Überblick, wie Filmsequenzen erstellt werden, und weist darauf hin, an welcher Stelle im Rahmen dieses Kapitels Sie konkrete Hinweise zum Erstellen von Filmsequenzen finden können. Machen Sie sich keine Sorgen: Das Erstellen von Filmsequenzen ist nicht halb so schwer, wie man vielleicht befürchten möchte. Mit etwas Übung können Sie schon bald jede Spielsituation erstellen und „filmen“, die Ihrer Phantasie entspringt.

Die von Ihnen erstellten Filmsequenzen werden als Bestandteil Ihres jeweiligen Szenarios gespeichert – wenn Sie wollen, können Sie sogar ein ganzes Szenario nur aus Filmsequenzen erstellen. Sobald Sie alle Elemente beisammen haben, die in Ihrer Filmsequenz eine Rolle spielen sollen (also zum Beispiel die Umgebung, Gebäude, Einheiten usw.), besteht der größte Teil der restlichen Arbeit darin, Auslöser zu bestimmen, die auf den Skript-Kamera-Effekt reagieren. Derartige Effekte bestimmen, was die Kamera wann tun soll. Nachdem alle Kamera-Effekte in geeigneter Weise verbunden sind, sorgen sie beim Spielen des Szenarios automatisch für die Aufzeichnung der Filmsequenz. Schlagen Sie im Abschnitt „Effekte/Spieler“ weiter unten in diesem Kapitel nach, wenn Sie mehr über den Skript-Kamera-Effekt wissen möchten.

Mit Hilfe von Auslösern können Sie die Kamera im Rahmen des Szenarios jederzeit bewegen, wenn Sie wollen. Wenn Sie aber wünschen, dass Spieler die Filmsequenz betrachten, ohne in die Spielhandlung eingreifen zu können, sollten Sie per Auslöser dafür sorgen, dass das Spiel in den „Video-Modus“ umgeschaltet wird. Im Video-Modus schrumpft die Bildschirmdarstellung auf ein Fensterformat, und Spieler können keinen Einfluss mehr auf das dargestellte Geschehen nehmen (sie können allerdings zwischendurch jederzeit die ESC-Taste drücken, um ins eigentliche Spiel zurückzukehren). Sie in Ihrer Rolle als Entwickler des jeweiligen Szenarios entscheiden, an welcher Stelle der Video-Modus einsetzt und wieder endet, indem Sie von den Spiel-Effekten „Video-Modus – Start“ und „Video-Modus – Ende“ Gebrauch machen.

Es gibt eine ganze Reihe von Möglichkeiten, die Kamera in einer Filmsequenz zu dirigieren. Die meisten basieren auf dem Skript-Kamera-Effekt, aber auch mit Hilfe des „Dialog senden“-Effekts (siehe Abschnitt „Medien“ unter „Effekte“) können Sie die Kameraführung beeinflussen. Außerdem können Sie mit der Kamera ein- oder ausblenden lassen, allerdings nur im Rahmen des Video-Modus‘ (siehe Abschnitt „Spieler“ unter „Effekte“). Weiterhin können Sie Kamera-Marker setzen, um Positionen zu kennzeichnen, zu denen sich die Kamera hinbewegen soll. Im Abschnitt über den „Einheiten-Platzierung“-Bildschirm wird beschrieben, wie man derartige Marker platziert.

„Karten-Erstellung“-BildschirmUm ein Szenario zu erstellen, benötigen Sie, noch bevor Sie irgendetwas anderes tun, eine Karte, auf der Sie Ihr Spiel aufbauen können. Die Standard-Karte ist eine mit Gras bedeckte, leere Karte. Wenn Sie es wünschen, können Sie auch eine andere Standard-Karte erstellen. Sie können eine von drei verschiedenen Basis-Karten wählen: „Leer“, „Zufall“ und „Startwert“. Jede Einzelne wird im Folgenden beschrieben.

So erstellen Sie eine neue Basis-Karte:1. Wählen Sie einen Basis-Karten-Typ aus: „Leer“, „Zufall“ oder „Startwert“.2. Legen Sie die Größe der Karte fest. Beim Karten-Typ „Leer“ legen Sie die Höhe und Breite der Karte anhand von Feldern fest – zum Beispiel 50x50 oder 40x20. Höhe und Breite Ihrer Karte müssen nicht identisch sein.3. Wählen Sie bei Karten vom Typ „Leer“ ein Standard-Terrain aus. Bei „Zufall“- und „Startwert“-Karten wählen Sie einen Karten-Typ aus.4. Wenn Sie eine „Startwert“-Karte haben, müssen Sie eine Zahl für den Startwert eingeben.5. Klicken Sie auf „Karte erstellen“, um die neue Karte zu generieren.

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LeerDie leere Karte umfasst eine flache Umgebung mit Standard-Terrain-Einstellungen – zum Beispiel Gras. Die Land-Erhöhung ist auf den Wert 0 eingestellt.

ZufallBei der Zufallskarte wird eine zufällige Karte (auf der Basis eines Startwerts) mit einem Kapitol und Bürgern für jeden Spieler erzeugt. Sie können bestimmen, wie groß die zufällige Karte werden und zu welchem Typ sie gehören soll. Der Startwert für die zufällige Gestaltung der Karte wird angezeigt, sobald sie erzeugt wird.

StartwertEine Karte wird auf der Basis eines festgelegten Startwerts erzeugt. Karten, die auf der Basis des gleichen Startwerts erzeugt werden, sind identisch, wenn auch die Zahl der Spieler die gleiche bleibt.

Erhöhungen-DateiDie Erhöhungen-Datei ermöglicht es fortgeschrittenen Anwendern, eine Datei mit Erhöhungsdaten anzugeben. Eine solche Datei wird im Zusammenhang mit der Gestaltung einer leeren Karte verwendet. Wenn Sie auf diese Möglichkeit zurückgreifen wollen, müssen Sie zunächst die Erhöhungsdaten von einer Website wie der des National Geophysical Data Center (NGDC), der National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA) oder des U.S. Department of Commerce herunterladen (http://www.ngdc.noaa.gov/cgi-bin/seg/ff/nph-newform.pl/seg/topo/subset oder http://www.ngdc.noaa.gov/mgg/global/seltopo.html).

Achten Sie darauf, dass Sie die Daten im binären 16-Bit-Integer-Format herunterladen, das mit Intel-Rechnern kompatibel ist. Merken Sie sich außerdem die Höhe und Breite (bzw. die Zeilen und Spalten) der Datenbasis, die Sie später noch benötigen werden. Speichern Sie die heruntergeladene Datei unter dem Namen <Dateiname>.dat im Ordner „..\Data\Scenarios\Elevation Maps“. Achten Sie auch darauf, dass Sie die Namenserweiterung möglicherweise in „.dat“ ändern müssen. Darüber hinaus müssen Sie eine Textdatei mit dem Namen <Dateiname>.txt im selben Verzeichnis speichern. Beachten Sie, dass die beiden <Dateiname>n übereinstimmen müssen. In der Textdatei (*.txt) tragen Sie erst die Breite (Spalten) und anschließend die Höhe (Zeilen) der heruntergeladenen Datenbasis mit lediglich einem Leerzeichen zwischen beiden Werten ein, und setzen Sie auch keinen Zeilenumbruch ans Ende der Zeile. Hier ein Beispiel:

240 240

Wenn beide Dateien an Ort und Stelle gespeichert sind, können Sie die Erhöhungen-Datei im Rahmen des „Karten-Erstellung“-Bildschirms in der Dropdown-Liste anwählen. Daraufhin werden einige Bedienungselemente aus- und andere eingeblendet. Wenn Sie möchten, können Sie nun zum Beispiel nur die Breite Ihrer Karte bestimmen. Die Höhe wird automatisch entsprechend des Seitenverhältnisses berechnet, das durch die Breite und Höhe der heruntergeladenen Erhöhungsdaten bestimmt wird.

Folgende Bedienungselemente sind zusätzlich verfügbar:

Wassertiefe – Das ist die maximale Tiefe, die das Wasser bei EMPIRE EARTH erreichen kann. Wasser-Kappung – Das ist die in Metern angegebene Tiefe, die der Wassertiefe entspricht. Alles,

was in den Daten tiefer liegt als dieser Wert, wird in Höhe der maximalen Wassertiefe abgeschnitten. Landhöhe – Das ist die maximale Höhe, die das Land bei EMPIRE EARTH erreichen kann. Land-Kappung – Das ist die in Metern angegebene Höhe, die der Landhöhe entspricht. Alles, was in

den Daten höher liegt als dieser Wert, wird in Höhe der maximalen Landhöhe abgeschnitten.

Zum Beispiel wären folgende Einstellungen möglich:Wassertiefe = 10 (die maximale Tiefe)Wasser-Kappung = 5000 (Meter)

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Landhöhe = 20 (die maximale Höhe)Land-Kappung = 2000

Klicken Sie auf „Karte erstellen“, um Ihre neue Karte zu generieren. Unter Umständen müssen Sie anschließend Feineinstellungen vornehmen, indem Sie die Land- und Wasserwerte anpassen.

„Karten-Erhöhungen“-BildschirmUm die Topographie Ihrer Karte abwechslungsreicher zu gestalten, können Sie Hügel und Täler erschaffen. Es gibt 65 unterschiedliche Erhöhungen (Stufen) für Land, von -24 bis +40. Vorgabe ist der Wert 0, gerade eben über dem Meeresspiegel. Land, für das ein Wert unter null eingegeben wird, befindet sich unter Wasser. Eine Erhöhung von -1 wird als „Untiefe“ betrachtet, die von Land-Einheiten passiert werden kann.

Land-ErhöhungSo senken oder heben Sie das Land an:1. Stellen Sie sicher, dass der „Erhöhung“-Button angewählt ist.2. Wählen Sie die Pinselstärke an.3. Ziehen Sie den Schieberegler für die Terrain-Erhöhung auf den gewünschten Erhöhungs-Grad. Negative Erhöhungs-Werte liegen unter Wasser.4. Wählen Sie aus, ob Sie „Hügel zeichnen“, „Klippen zeichnen“ oder „Klippenwege zeichn.“ möchten:

Hügel zeichnen – Zeichnet sanfte Hänge, die Einheiten erklimmen können. Klippen zeichnen – Zeichnet steile Hänge, die Einheiten nicht erklimmen können. Klippenwege zeichnen – Zeichnet einen sanften Hang an eine Klippe. Land-Einheiten können

diesen Weg benutzen, um hinaufzugelangen.5. Klicken Sie mit der linken Maustaste (und ziehen Sie mit der Maus, falls gewünscht), um das Land unter dem Pinsel zu erhöhen oder abzusenken. Alle Felder unter dem Pinsel werden um den mit dem Schieberegler für die Terrain-Erhöhung festgelegten Wert erhöht (oder abgesenkt).

TIPP: Wenn Sie während des Linksklickens die Leertaste gedrückt halten, wird die Einstellung des Erhöhungs-Schiebereglers ignoriert. Stattdessen wird die Erhöhung des mittleren Feldes unter dem Pinsel als aktuelle Erhöhung betrachtet, und Sie zeichnen mit diesem Wert, indem Sie die Maus verschieben.

Sie können Land erhöhen oder absenken, indem Sie auf einen Punkt rechtsklicken, die rechte Maustaste gedrückt halten und den Mauszeiger nach unten oder nach oben schieben. Die Felder unter dem Pinsel werden entsprechend der Mausbewegung erhöht oder abgesenkt (beachten Sie, dass dabei Ihre Werkzeugwahl „Hügel zeichnen“, „Klippen zeichnen“ oder „Klippenwege zeichn.“ aktiv bleibt. Das ist praktisch, weil Sie dynamisch Erhöhungen in der Umgebung Ihrer Karte einfügen können. Wenn Sie gleichzeitig die linke Maustaste gedrückt halten, können Sie die aktuelle Erhöhung durch Ziehen mit der Maus auf angrenzende Felder übertragen.

HINWEIS: Durch Hinzufügen von Hügeln in der Nähe von Klippen können Sie die Klippen durch sanftere Hänge „ersetzen“. Mit ein wenig Ausprobieren bekommen Sie eine Vorstellung davon, wie das funktioniert.

„Terrain“-BildschirmBei EMPIRE EARTH stehen Ihnen diverse Terrain-Arten zur Verfügung, wodurch Sie Ihrer Karte praktisch jedes gewünschte Erscheinungsbild verleihen können. So zeichnen Sie Terrain:1. Klicken Sie auf den Terrain-Button.2. Wählen Sie die gewünschte Pinselstärke an.3. Wählen Sie in der Liste den gewünschten Terrain-Typ an.4. Wählen Sie die gewünschte Terrain-Farbe an.Wenn Sie keine Farbe anwählen, wird die Standard-

Farbe dieses Terrain-Typs benutzt. Direkt links neben der Mini-Karte werden eine Vorschau des gewählten Terrain-Typs und dessen Farbe angezeigt.

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Campaign & Scenario Editors 13.04.2023Rev 9 Empire Earth

5. Linksklicken Sie, und ziehen Sie mit der Maus, um Terrain des gewünschten Typs und der gewünschten Farbe zu zeichnen.

Denken Sie daran, dass nur die Eckpunkte der Terrain-Felder gezeichnet werden (d.h. die Stoßkanten der einzelnen Felder), und nicht die Felder selbst. Dadurch wird sichergestellt, dass sich verschiedene Terrain-Arten nahtlos aneinander fügen. Einige Terrain-Arten „zeichnen“ jedoch in Wirklichkeit Einheiten (z.B. die verschiedenen Umgebungs- und Wald-Typen) auf der Karte. Diese Einheiten werden auf den Feldern und nicht auf den Eckpunkten platziert.

TIPP: Wenn Sie nur mit einer Farbe (also ohne einen bestimmten Terrain-Typ) zeichnen möchten, wählen Sie Weiß als Terrain-Typ und anschließend die Terrain-Farbe an, die Sie verwenden möchten.

BulldozerMit dem Bulldozer-Steuerelement des Terrain-Bildschirms löschen Sie Objekte auf der Karte (zum Beispiel Spieler, Einheiten, Bäume usw.). Wählen Sie den Bulldozer und die gewünschte Pinselstärke aus, und linksklicken Sie anschließend auf die Karte, um alle Objekte unter dem Pinsel zu entfernen. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, und ziehen Sie den Mauszeiger über die Karte, um gleich mehrere Objekte „wegzuradieren“. Das Terrain unter den Objekten wird dadurch nicht verändert.

„Einheiten-Platzierung“-BildschirmMit Hilfe des Bildschirms „Einheiten-Platzierung“ können Sie alle Arten von Objekten auf der Karte platzieren – darunter Einheiten, Gebäude, Helden und Welt-Einheiten –, damit diese den Spielern zu Beginn eines Szenarios zur Verfügung stehen. Genau wie im Spiel können manche Einheiten an bestimmten Stellen nicht platziert werden. Schiffe können zum Beispiel nur im Wasser und nicht an Land platziert werden.

HINWEIS: Wenn Sie Computerspieler in Ihrem Szenario haben möchten, müssen Sie definieren, an welcher Stelle die Computerspieler beginnen sollen. Die erste Land-Einheit, die Sie für einen Computerspieler auf der Karte platzieren, und die kein Gebäude, sondern eine bewegliche Einheit ist, definiert die „Heimat-Basis“ des Computerspielers. Verwenden Sie keine Schiffe, da die Heimat-Basis in diesem Fall auf dem Wasser errichtet würde. Sie können, wenn Sie möchten, einen Auslöser festlegen, der diese erste Einheit sofort eliminiert, wenn das Szenario beginnt. Der Computerspieler wird seine Heimat-Basis verteidigen und einen Großteil seiner Anfangsaktivitäten an dieser Stelle ausführen (vorausgesetzt, es handelt sich um einen aktiven Spieler).

So platzieren Sie Objekte auf der Karte:1. Wählen Sie „Welt-Spieler“ an, um Objekte zu platzieren, die zur Welt (und nicht zu einem Spieler)

gehören, zum Beispiel Bäume oder andere Ressourcen. Oder Sie wählen die Option „Spieler“ an und suchen den Spieler aus, für den Sie Objekte platzieren wollen.

2. Mit den Buttons oben links auf dem Bildschirm wählen Sie die Kategorie der zu platzierenden Objekte an. Das alles steht zur Wahl: Land-Einheiten, Luft-Einheiten (Flugzeuge), Wasser-Einheiten (Schiffe), Bauwerke (Gebäude), Helden und Umgebungs-Objekte (einschließlich Rohstoffe).I n der Liste auf der linken Seite des Bildschirms erscheinen die Objekte, die zu der gewählten Kategorie gehören. Beachten Sie, dass alle Rohstoffe (mit Ausnahme von Tieren) zur Kategorie „Welt-Spieler“ gehören müssen.

3. Wählen Sie einen bestimmten Objekt-Typ, indem Sie ihn in der Liste anwählen (klicken Sie zum Beispiel auf „Ritter“). Mit den „Sortieren“-Buttons bestimmen Sie die Sortierreihenfolge der Objekt-Liste: alphabetisch („ABC“), nach Epoche („Epoche“) oder nach Gattung („Gatt.“).

4. Platzieren Sie das gewählte Objekt, indem Sie auf die Karte linksklicken – Sie können beliebig viele Exemplare eines Objekt-Typs platzieren. Rot bedeutet, dass Sie das Objekt nicht an der gewünschten Stelle platzieren können – probieren Sie es woanders. Brechen Sie die Platzierung des Objekts ab, indem Sie rechtsklicken. (Danach können Sie bereits platzierte Objekte durch Rechtsklick auf diese Objekte von der Karte entfernen.) Beachten Sie bitte, dass unbewegliche Einheiten (zum Beispiel Ressourcen oder Gebäude) auf die Felder der Karte „springen“, während bewegliche Einheiten (zum Beispiel Bürger, Schiffe und Tiere) an jeder beliebigen Stelle platziert werden können.

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HINWEIS: Sie können jederzeit zu einem anderen Spieler wechseln, indem Sie in der Dropdown-Liste einen anderen Spieler anwählen.

Weitere Einheiten-Steuerelemente Wählen – Sie können bereits auf der Karte platzierte Einheiten mit Hilfe der üblichen Methoden

anwählen (zum Beispiel durch Anklicken oder durch Aufziehen eines Rahmens). Löschen – Rechtsklicken Sie auf eine platzierte Einheit, um sie zu entfernen. Sie können die

angewählte Einheit auch durch Drücken der ENTF-Taste auf Ihrer Tastatur entfernen. Um mehrere Einheiten gleichzeitig zu entfernen, wählen Sie die Einheiten an und drücken gleichzeitig die Umschalttaste und die ENTF-Taste, oder Sie benutzen im Terrain-Bildschirm das Bulldozer-Werkzeug.

Einheiten bewegen – Doppelklicken Sie auf ein platziertes Objekt, um es „aufzunehmen“. Sie können es anschließend an eine andere Stelle auf der Karte verschieben. (Klicken Sie erneut, um es dort zu platzieren.)Sie können immer nur eine Einheit auf einmal bewegen.

Drehen – Linksklicken Sie auf den „Drehen“-Button (den Pfeil), um eine angewählte Einheit im Uhrzeigersinn zu drehen. Rechtsklicken Sie darauf, um sie gegen den Uhrzeigersinn zu drehen. Der Pfeil zeigt in die Blickrichtung der Einheit. Sie können den „Drehen“-Button auch für Objekte benutzen, die Sie gerade auf der Karte platzieren. Um die Ausrichtung einer Einheit genauer zu steuern, wählen Sie eine oder mehrere Einheiten auf der Karte an, rechtsklicken und ziehen anschließend die Maus, um die Ausrichtung zu ändern. Dies geschieht auf dieselbe Weise wie auch im Spiel (mit dem Unterschied, dass sich die Einheiten hier nicht bewegen, sondern sich auf der Stelle drehen).

Fracht platzierenTransportmittel, die Sie auf der Karte platzieren, können mit Fracht beladen werden. Auf diese Weise transportiert das jeweilige Fahrzeug bereits zu Beginn des Szenarios Fracht. Diese Möglichkeit betrifft nicht nur Transportmittel, die sich bewegen (zum Beispiel Transportschiffe oder Hubschrauber), sondern jedes Objekt, das Einheiten aufnehmen kann (also zum Beispiel auch Flughäfen und Festungen). Klicken Sie beim Platzieren einer Einheit ein Transportmittel an, wenn Sie das Transportmittel mit

dieser Einheit beladen möchten.(Sie können Einheiten auch in fliegende Transporter wie den Chinook oder in eine Festung laden.)

Wählen Sie ein Transportmittel an, wenn Sie seine Ladung sehen möchten. Die Einheiten, mit denen das Transportmittel beladen ist, erscheinen in der Frachtliste. Die Gesundheitsbalken dieser Einheiten werden über dem des Transportmittels angezeigt.

Wählen Sie ein Transportmittel und anschließend eine Einheit in der Frachtliste dieses Transportmittels an, und klicken Sie auf den Button „Entfernen“, wenn Sie eine Einheit aus dem Transportmittel ausladen (löschen, entfernen) möchten.

HINWEIS: Stellen Sie sicher, dass Sie in all Ihren Auslöser-Definitionen eine Einheit verwenden (zum Beispiel einen Bürger oder Ritter), BEVOR Sie diese Einheit einem Transportmittel zuordnen, weil Sie diese Einheit nicht den Objekten hinzufügen oder aus ihnen löschen können, nachdem sie zum Teil der Fracht eines Transportmittels geworden ist. Allerdings können Sie die Modifikatoren des Objekts verändern, dem diese Einheit zugeordnet ist.

Kamera-Marker platzierenSie können mit Hilfe des Szenarien-Editors eigene Filmsequenzen oder Videos erstellen, indem Sie Auslöser („Trigger“, siehe Abschnitt über Auslöser weiter unten in diesem Kapitel) benutzen. Die Platzierung von Kamera-Markern ist eine Möglichkeit, Ihre Filmeinstellungen zu planen. Ein Kamera-Marker kennzeichnet einen Ort, zu dem sich die Kamera während einer Filmsequenz hinbewegen soll. So machen es Kamera-Marker möglich, eine Kamera-Einstellung ohne ein anderes Objekt (zum Beispiel einen Baum oder ein Gebäude) oder eine andere Fläche als Bezugspunkt vorzunehmen. Und so platzieren Sie einen Kamera-Marker:

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1. Wählen Sie im „Einheiten-Platzierung“-Bildschirm den Welt-Spieler und die Gebäude-Liste an. Wählen Sie anschließend in der Liste den Kamera-Marker an.

2. Bewegen Sie die Kamera, bis ihr Blickwinkel den gewünschten Bereich auf der Karte erfasst.3. Linksklicken Sie, um den Kamera-Marker an beliebiger Stelle auf der Karte zu platzieren. Was Sie auf

der Karte sehen, ist genau das, was die Kamera sieht, wenn sie diesen Marker ansteuert (allerdings können Sie noch die Zoom-Stufe anpassen, wenn Sie den Effekt einrichten). Der Marker wird in den dreidimensionalen Raum gesetzt – wenn Sie die Ansicht ein wenig verkleinern, können Sie ihn sehen. Er ist aber nur im Rahmen des Szenarien-Editors sichtbar.

4. Im Rahmen der Objekt-Definitionen können Sie den Kamera-Marker ganz genauso behandeln wie jede andere Einheit, die Sie platzieren. Später können Sie diese Objekte beim Einstellen des Skript-Kamera-Effekts heranziehen – siehe auch Abschnitt „Spieler“, Stichwort „Effekte“, weiter unten in diesem Kapitel.

Wenn ein Objekt, das Sie im Skript-Kamera-Effekt verwenden, nur einen Kamera-Marker umfasst, bestimmt die Scroll-Geschwindigkeit der Kamera, wie rasch sie diesen Marker ansteuert. Haben Sie dagegen mehrere Kamera-Marker in einem Objekt, spielt die Reihenfolge, in der Sie die Marker für das Objekt anwählen, eine große Rolle. Diese Reihenfolge bestimmt den Weg der Kamera, die sich vom ersten zum zweiten Marker, vom zweiten zum dritten und so weiter bewegt. Auf diese Weise können Sie abschnittsweise eine Kamerafahrt einrichten, auf der sich die Kamera flüssig von Marker zu Marker bewegt. Eine solche Fahrt richten Sie ein, indem Sie einen Skript-Kamera-Effekt verwenden, der sich auf das Objekt für die „Kamera bewegen“- und die „Kamera gegenüberstehen“-Auswahl bezieht. Stellen Sie die Zoom-Stufe auf „Keine“ ein, damit die genaue Marker-Position verwendet wird. Während der Filmsequenz rastet die Kamera am ersten Kamera-Marker des Objekts ein und richtet sich nach der „Scroll-Geschwindigkeit“, um sich der Reihenfolge nach von Marker zu Marker zu bewegen.

TIPP: Wenn Sie einen Kamera-Marker in einer Objekt-Definition (siehe Abschnitt über Auslöser) verwenden, können Sie in der Liste der angewählten Einheiten auf einen Kamera-Marker klicken, damit zu sehen ist, was sich im Blickfeld der Kamera befindet.

„Spieler-Setup“-BildschirmIm „Spieler-Setup“-Bildschirm können Sie die Startbedingungen der einzelnen Spieler des Szenarios festlegen. Dazu gehören die Anzahl der Spieler des Szenarios, die anfänglich vorhandenen Rohstoffe, verfügbaren Technologien, Allianzen und weitere Einstellungen.

HINWEIS: Spieler 1 muss immer ein menschlicher Spieler sein, der jedoch nicht der einzige menschliche Spieler des Szenarios sein muss.

Folgende Steuerelemente sind auf den Seiten „Spieler-Seite 1“, „Spieler-Seite 2“ und „KI-Einstellungen“ verfügbar: Max. Spielerzahl – Mit Hilfe der „Max. Spielerzahl“-Dropdown-Liste stellen Sie die maximale

Spielerzahl für das Szenario ein. Alle Spieler – Sie können alle Spieler schnell auf dieselben Einstellungen setzen, indem Sie die

gewünschten Werte in der Zeile „Alle Spieler“ anwählen und anschließend auf den „F. alle Spieler“-Button klicken. Beachten Sie, dass beim Anklicken des „F. alle Spieler“-Buttons die Werte aus der Zeile „Alle Spieler“ in die Zeilen der einzelnen Spieler kopiert werden.

Spieler-Farbe – Stellt die Spieler-Farbe der einzelnen Spieler ein. Klicken (oder rechtsklicken) Sie auf den „Farbe“-Button, um die Farbe eines Spielers zu ändern.

Spieler-Seite 1Mit den Steuerelementen auf „Spieler-Seite 1“ können Sie für jeden Spieler Rohstoffmengen (Ressourcen) und Epochen vorgeben. Ressourcen – Stellt die beim Start vorhandenen Ressourcen für jeden einzelnen (oder für alle)

Spieler ein. Geben Sie in der Zeile des gewünschten Spielers in dem entsprechenden Textfeld die Menge ein.

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Epochen – Geben Sie mit Hilfe der entsprechenden Dropdown-Liste die „Start-Epoche“ und die „End-Epoche“ der einzelnen Spieler vor. (Sie können dies auch mit dem „Für alle Spieler“-Button festlegen.)

Spieler-Seite 2Mit den Steuerelementen auf der Seite „Spieler-Seite 2“ können Sie weitere Optionen einstellen. Beachten Sie, dass Sie mit der Zeile „Alle Spieler“ und dem „Für alle Spieler“-Button genau wie auf Seite 1 die Bedingungen gleich mehrerer Spieler auf einmal festlegen können. Auf „Spieler-Seite 2“ stehen folgende Optionen zur Verfügung: Spieler – Geben Sie für jeden Spieler einen Namen ein, zum Beispiel, wessen Rolle der Spieler im

Szenario übernehmen soll. Zivilisation – Wählen Sie in der Dropdown-Liste für jeden Spieler eine Zivilisation aus. Die Liste

enthält sämtliche verfügbaren Zivilisationen, die vorgegebenen genau wie die benutzerdefinierten. Nur CPU – Diese Option wird bei Multiplayer-Spielen benutzt. Wenn „Nur CPU“ markiert ist, wird der

Spieler durch den Computer gesteuert und kann nicht aus dem Spiel entfernt werden. Ist diese Option nicht markiert, kann der Spieler entweder durch den Computer oder einen Menschen gesteuert werden; diese Entscheidung liegt beim Host.

Gem. SB – Ist diese Option markiert, teilt dieser Spieler seinen Sichtbereich (SB) mit sämtlichen verbündeten (sowohl menschlichen als auch Computer-) Spielern des Szenarios.

KI-EinstellungenMit Hilfe der Steuerelemente auf der Seite „KI-Einstellungen“ können Sie das Verhalten sämtlicher Computerspieler global, d.h. für das gesamte Szenario, bearbeiten. Die Verhaltensweisen sind sehr allgemein, wodurch Sie die Einstellungen der einzelnen Computerspieler schnell bearbeiten können. Sie können das Verhalten der Computerspieler deutlicher verändern, wenn Sie die „KI-Effekt“-Auslöser (wird später im Abschnitt „Auslöser“ erklärt) verwenden. Folgende Steuerelemente finden sich auf dieser Seite: Aktiv – Ist diese Option deaktiviert (kein Häkchen), wird der jeweilige Computerspieler komplett

deaktiviert. Einheiten, die zu einem inaktiven Computerspieler gehören, reagieren nach wie vor, wenn sie angegriffen werden oder wenn Gegner in ihrem Blickfeld auftauchen. Allerdings werden keine Entscheidungen oberhalb der Einheitenstufe getroffen. Im Allgemeinen sollte diese Option aktiviert bleiben, es sei denn, Sie hätten besondere Gründe, einen bestimmten Computerspieler zu deaktivieren. Beachten Sie bitte, dass die restlichen Einstellungen auf dieser Seite für jeden Computerspieler ignoriert werden, dessen „Aktiv“-Feld nicht aktiviert ist.

Cheat – Ist diese Option aktiviert, genießt der Computerspieler Ressourcen-Sonderpreise für die Produktion und Erforschung beliebiger Dinge. Mit anderen Worten: Alles ist für diesen Computerspieler billiger.

Angreifen – Wenn diese Option aktiviert (mit einem Häkchen versehen) ist, produziert der Computerspieler wie gewöhnlich Einheiten, um gegnerische Spieler anzugreifen. Ist sie aber deaktiviert, produziert der Computerspieler keine Einheiten, um gegnerische Spieler anzugreifen. (Möglicherweise produziert er aber Abwehr-Einheiten, wenn die Option „Verteidigen“ aktiviert ist.)

Verteidigen – Ist diese Option aktiviert, produziert der Computerspieler Einheiten zur Verteidigung von Gebieten, die er für wichtig erachtet – zum Beispiel für seine Gebäude oder Ressourcen. Ist sie aber deaktiviert, produziert der Computerspieler keine Abwehr-Einheiten. (Möglicherweise produziert er aber Angriffs-Einheiten, wenn die Option „Angreifen“ aktiviert ist.) Beachten Sie bitte, dass eine verteidigende Gruppe den Eindruck einer angreifenden machen kann, wenn man sie erzeugt und in einem Gebiet einsetzt, in dem sich gegnerische Einheiten aufhalten.

Bauen/Repar. – Der Computerspieler darf neue Gebäude errichten und vorhandene reparieren, wenn diese Option aktiviert ist. Ist sie jedoch deaktiviert, baut der Computerspieler keine Gebäude und repariert auch keine.

Erkunden – Der Computerspieler erzeugt Einheiten speziell für Erkundungszwecke, wenn diese Option aktiviert ist.

Ignorieren – Ist diese Option aktiviert, ignoriert der Computerspieler menschliche Spieler bei der Berechnung des Bedarfs für seine Bevölkerung und bei Entscheidungen zum Wechsel in die jeweils nächste Epoche. Ist sie dagegen deaktiviert, versucht der Computerspieler, menschlichen Spielern in Bezug auf diese beiden Größen „auf den Fersen zu bleiben“.

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Sammeln – Wenn diese Option eingeschaltet ist, erzeugt und beauftragt der Computerspieler Bürger, die Ressourcen sammeln sollen. Beachten Sie bitte, dass ein Computerspieler, der Ressourcen sammeln darf, das möglicherweise auch tut, wenn er in Wirklichkeit gar keine Ressourcen benötigt (weil zum Beispiel die „Cheat“-Option aktiviert ist).

Bürger-Anteil – Diese Option ermöglicht Ihnen festzulegen, wie viel Prozent der Gesamtbevölkerung des Computerspielers Bürger sein sollen. Wenn die Option zum Beispiel auf den Wert 50 eingestellt ist, wird die Hälfte der Bevölkerung des Computerspielers (also 50 Prozent) immer aus Bürgern bestehen. Beachten Sie bitte Folgendes: Weil manche Einheiten in Bezug auf die Gesamtbevölkerungszahl höher zählen (zum Beispiel zählt jede Kavallerie-Einheit doppelt, wenn es um die Ermittlung der Bevölkerungszahl geht), ist die Zahl der Bürger, die im Rahmen des Beispiels vom Computerspieler erzeugt werden, möglicherweise nicht ganz genau halb so groß wie die Zahl der insgesamt produzierten Einheiten.

HINWEIS: Wenn Sie Computerspieler in Ihrem Szenario haben möchten, müssen Sie definieren, an welcher Stelle die Computerspieler beginnen sollen. Die erste Land-Einheit, die Sie für einen Computerspieler auf der Karte platzieren, und die kein Gebäude, sondern eine bewegliche Einheit ist, definiert die „Heimat-Basis“ des Computerspielers. Verwenden Sie keine Schiffe, da die Heimat-Basis in diesem Fall auf dem Wasser errichtet würde. Sie können, wenn Sie möchten, einen Auslöser festlegen, der diese erste Einheit sofort eliminiert, wenn das Szenario beginnt. Der Computerspieler wird seine Heimat-Basis verteidigen und einen Großteil seiner Anfangsaktivitäten an dieser Stelle ausführen (vorausgesetzt, es handelt sich um einen aktiven Computerspieler).

Technologie-Baum-SeiteMit Hilfe dieser Seite können Sie den Technologie-Baum der einzelnen Spieler bearbeiten, indem Sie einzelne Einheiten, Gebäude, Helden oder Technologien aktivieren oder deaktivieren. Deaktivierte Gegenstände stehen dem Spieler während des Szenarios nicht zur Verfügung.

So modifizieren Sie den Technologie-Baum eines Spielers:1. Wählen Sie den gewünschten Spieler in der „Spieler“-Dropdown-Liste an.2. Wählen Sie den Typ des Objekts („Einheit-Typen“) an, den Sie aktivieren oder deaktivieren möchten:

Einheiten, Gebäude, Helden oder Technologien. Sie können die Epoche, in der die Objekte in der Liste verfügbar werden, anzeigen lassen, indem Sie das Feld „Epochen anzeigen“ markieren – beachten Sie, dass die Objekte der Liste dadurch nach Epoche sortiert werden.

3. Verschieben Sie das oder die gewünschte(n) Objekt(e) von der Liste „Technologien aktivieren“ in die Liste „Technologien deaktivieren“ (oder umgekehrt). Benutzen Sie dazu die dafür vorgesehenen Buttons. Schieben Sie das angewählte Objekt (und alle davon abhängigen Objekte) mit den Buttons „<“ und „>“ in die Liste. Mit den Buttons „<<“ und „>>“ übertragen Sie alle Gegenstände gleichzeitig.

Beachten Sie, dass bei der Anwahl von Technologien zur Aktivierung oder Deaktivierung die jeweils angewählte Technologie grün hervorgehoben wird. Alle Technologien, die von der angewählten Technologie beeinflusst werden – also die „abhängigen“ Technologien, wie z.B. später verfügbare Aufwertungen –, werden blau hervorgehoben. Sobald Sie die grün gefärbte Technologie deaktivieren (oder aktivieren), werden auch alle blau gefärbten Technologien deaktiviert (bzw. aktiviert). Wenn Sie beispielsweise das Upgrade (die Aufwertung) des Kriegsschiffs im imperialen Zeitalter deaktivieren, werden auch alle Upgrades nachfolgender Generationen von Kriegsschiffen deaktiviert. Falls ein Eintrag in der „Deaktiviert“-Liste rot dargestellt wird, kann er nicht aktiviert werden, es sei denn, vorher würde eine vorausgesetzte Technologie (oder es würden mehrere solche Technologien) aktiviert.

Optionen-SeiteMit der letzten Spieler-Seite stellen Sie für jeden Spieler zusätzliche Optionen ein, darunter die diplomatische Ausrichtung (Verbündeter oder Feind) der einzelnen Spieler zu den anderen Spielern.

Um die diplomatische Haltung zweier Spieler zueinander zu ändern, klicken Sie dort auf das Symbol, wo sich die beiden Spieler überschneiden. Wenn es nur zwei Spieler im Szenario gibt, gibt es logischerweise

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nur eine Überschneidung und entsprechend nur ein Symbol. Beachten Sie, dass die Haltung auf Gegenseitigkeit beruht. Wenn Spieler 1 der Feind von Spieler 2 ist, muss Spieler 2 auch der Feind von Spieler 1 sein. Die Farben der Symbole haben folgende Bedeutung: Grün (vollständiger Kreis) = Verbündeter Rot (durchbrochener Kreis) = Feind

Weitere OptionenDie übrigen Steuerelemente auf dieser Seite haben folgende Funktionen: Einheiten-Grenze des Spiels – Hiermit legen Sie die Bevölkerungsgrenze der Welt fest, die dann

gleichmäßig unter allen Spielern des Szenarios aufgeteilt wird. Die Anzahl der Einheiten pro Spieler hängt davon ab, wie viele Spieler Sie für dieses Szenario gewählt haben. Die Anzahl der Einheiten pro Spieler variiert leicht je nach Epoche, in der ein Spieler startet (da manche Technologien die Bevölkerungsgrenze erhöhen und diese Technologien automatisch erforscht werden, wenn der Entwickler des Szenarios diese Techniken nicht deaktiviert).

Wunder für Sieg – Hiermit legen Sie fest, wie viele Wunder für einen Wunder-Sieg notwendig sind (falls die Option „Sieg zugelassen“ aktiviert ist). Wenn Sie nicht möchten, dass Wunder bei einem Szenario für den Sieg wichtig sind, setzen Sie diesen Wert auf null (0).

Sieg zugelassen – Siege (oder Niederlagen) können immer mit Hilfe von Auslösern bestimmt werden. (Lesen Sie hierzu bitte den Abschnitt „Auslöser“ weiter unten in diesem Handbuch.) Sie können dieses Feld jedoch auch markieren, um einem Spieler oder einem Team zu erlauben, durch Eliminieren aller gegnerischen Spieler nach dem traditionellen Wettkampfprinzip zu gewinnen. Dieses Feld ist standardmäßig nicht markiert, da es die Entwickler im Allgemeinen vorziehen, ihre eigenen Siegbedingungen durch Auslöser festzulegen.

Teams festgelegt – Falls dieses Feld markiert wurde, ist es den Spielern nicht möglich, während des Szenarios im Bildschirm „Allianzen & Tribute“ ihre diplomatische Haltung gegenüber anderen zu ändern. Der Szenario-Entwickler kann natürlich die Haltungen immer noch mit Hilfe von Auslösern ändern.

Cheat-Codes – Markieren Sie dieses Feld, um den Spielern zu ermöglichen, beim Spielen eines Szenarios die Cheat-Codes von EMPIRE EARTH zu benutzen. Dieses Feld ist standardmäßig nicht markiert.

Einheiten-Verbesserungen – Markieren Sie dieses Feld, um den Spielern zu ermöglichen, ihre Einheiten während des Szenarios zu verbessern. Falls dieses Feld nicht markiert ist, dürfen die Spieler die Eigenschaften ihrer Einheiten beim Spielen des Szenarios nicht verbessern.

„Geschichte/Anweisungen“-BildschirmIn diesem Bildschirm können Sie verschiedene Geschichtselemente des Szenarios einstellen – Anweisungen, Tipps und vieles mehr. Diese Informationen können während des Spiels geändert werden, indem Sie entsprechende Auslöser erstellen (die im Abschnitt über „Auslöser“ erläutert werden). Die nachfolgend genannten Informationen werden im Szenario-Intro-Bildschirm an der entsprechenden Stelle angezeigt.

Szenario-Anw.-Karte – Wählen Sie die JPEG-Datei für die Karte, die Sie im Szenario-Intro-Bildschirm, in dem die Anweisungen angezeigt werden, darstellen lassen wollen. Diese Dateien müssen im Verzeichnis „..\data\scenario“ gespeichert sein.

Film – Wählen Sie die Film-Datei aus, die vor dem Start des Szenarios abgespielt werden soll. Diese Dateien müssen im Verzeichnis „..\data\movies“ gespeichert sein. Es wird nur das „Bink Video“-Format (*.bik) unterstützt.

Anw.-Sound – Wählen Sie eine MP3-Datei mit Soundeffekten, Stimmen oder Musik für den Szenario-Intro-Bildschirm aus. MP3-Dateien müssen im Ordner „..\data\sounds“ gespeichert sein.

Szenario-Anweisungen – Geben Sie die Anweisungen für das Szenario ein. Dies können zum Beispiel Anleitungen und Missionsziele sein. Anweisungen erscheinen zu Beginn eines Szenarios im Szenario-Intro-Bildschirm (zusammen mit den Karten und Sounds, falls vorhanden).

Tipps – In dieses Feld können Sie Tipps für das Szenario eingeben. Die Tipps werden in einem separaten Bildschirm der Anweisungen angezeigt, sodass die Spieler sie erst dann sehen können, wenn sie sie auch wirklich lesen möchten.

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Geschichte – Fügen Sie in dieses Feld eine Geschichte oder Hintergrundinformationen für das Szenario ein. Dies ist optional, kann jedoch nützlich sein, um einen historischen Kontext oder Geschichtselemente zu liefern.

Zivilisations-BaukastenSie können den Zivilisations-Baukasten öffnen, um eigene Zivilisationen für Ihr Szenario zu erstellen. Kapitel XIV im Handbuch von EMPIRE EARTH enthält weitere Informationen zur Benutzung des Zivilisations-Baukastens.

„Auslöser“-BildschirmIm „Auslöser“-Bildschirm können Sie „Auslöser“ (Trigger) erstellen, die während Ihres Szenarios Aktionen und Ereignisse steuern. Es gibt fünf Auslöser-Komponenten, mit deren Hilfe Sie bedingte Auslöser-Statements zusammenstellen können. Es handelt sich um folgende Komponenten: Auslöser, Bedingungen, Effekte, Objekte und Gebiete. Sie werden alle im Folgenden erklärt und in den nächsten Abschnitten genau erläutert.

Auslöser – Ein Auslöser ist eine Gruppe aus Bedingungen und daraus resultierenden Effekten. Jeder Auslöser wird regelmäßig von der Spiel-Engine ausgewertet. Wenn die Auswertung ergibt, dass die Bedingungen des Auslösers erfüllt sind, werden die im Spiel auftretenden Effekte des Auslösers eingeleitet.

Bedingung – Eine Bedingung ist ein Ausdruck, der einen Status des Spiels auswertet und dessen Wert WAHR oder FALSCH lauten kann. Beispiel für eine Bedingung: „Spieler 2 hat eine Bevölkerungszahl, die entweder größer oder gleich 100 ist.“ Wenn die Bevölkerungszahl von Spieler 2 den Wert 100 oder mehr erreicht, wird diese Bedingung als WAHR gewertet. Wenn die Bevölkerungszahl von Spieler 2 weniger als 100 beträgt, lautet das Ergebnis dieser Bedingung FALSCH.

Effekt – Ein Effekt besteht aus Handlungen, Ereignissen oder Veränderungen im Spiel, die ausgelöst werden können. Beispiel: Ein Effekt kann für Spieler 1 neue Einheiten erstellen oder allen Computerspielern 200 Einheiten Stein abziehen.

Objekt – Ein Objekt ist eine Einheit oder eine Liste von Einheiten (oder Gebäuden), die mit einem Status, zum Beispiel „hat 50 Trefferpunkte“ oder „liegt in der Nähe des Stadtzentrums von Spieler 2“ kombiniert werden kann. Dabei kann es sich um bestimmte angewählte Einheiten auf der Karte oder allgemeingültige Beschreibungen von Objekten, zum Beispiel „sämtliche Kavallerie-Bogenschützen von Spieler 1“ handeln.

Gebiet – Ein Gebiet ist ein angewählter, rechteckiger Bereich auf der Karte, ein bestimmter Kontinent, ein Meer oder eine Stelle, die sich überhaupt nicht auf der Karte befindet. Sie können auch eine „Stadt“ anwählen.

Jede Komponente ist durch Anklicken des Buttons mit dem entsprechenden Namen zugänglich. Klicken Sie beispielsweise auf den „Objekt“-Button, wenn Sie ein Objekt definieren möchten. Sie können von jedem Komponenten-Typ neue Objekte erstellen, bereits vorhandene kopieren oder diese löschen. Sie können die Liste der Komponenten auch neu sortieren und jeder Komponente einen eigenen Namen zuweisen.

Neu – Klicken Sie auf den „Neu“-Button, um eine neue Komponente zu erstellen (zum Beispiel einen neuen Auslöser oder ein neues Objekt). Sie müssen diesen Button jedes Mal anklicken, wenn Sie einen neuen Auslöser oder eine neue Auslöser-Komponente erstellen möchten.

Duplizieren – Wählen Sie in der Liste eine Komponente an, und klicken Sie anschließend auf den „Duplizieren“-Button, um eine genaue Kopie davon zu erstellen. Der Name der Komponente erhält den Zusatz „_Copy“.

Löschen – Wenn Sie eine Komponente anwählen und auf den „Löschen“-Button klicken, wird diese Komponente unwiderruflich aus der Liste gelöscht.

Neu sortieren – Mit den Auf- und Abwärtspfeilen links neben der Komponentenliste verschieben Sie eine Komponente innerhalb der Liste nach oben oder unten. Wählen Sie eine Komponente in der Liste an, und benutzen Sie die Pfeile, um sie nach oben oder unten zu bewegen. Sie können die Liste

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durch Anklicken des „AZ“-Buttons alphabetisch sortieren (mit Ausnahme der Auslöser-Liste, da hier die Reihenfolge der Auslöser wichtig ist; siehe auch folgender Abschnitt zum Thema „Auslöser“).

Benennen – Sie können die angewählte Komponente bezeichnen, indem Sie einen Namen in das Textfeld eingeben. Die als „Automatik-Namen“ (autonames) bezeichneten Standard-Namen stehen in spitzen Klammern („< >“).

BI verbergen – Das Markierungsfeld rechts neben dem „Verlassen“-Button (unten rechts) blendet den oberen Teil des Benutzer-Interface‘ im Auslöser-Bildschirm ein oder aus. Dies ist hilfreich, wenn Sie mehr von der Karte auf dem Bildschirm sehen möchten.

Ins Beschreibungsfeld können Sie eigene Notizen (oder Hinweise für andere) eintragen, die erläutern, wozu jede einzelne erstellte Komponente dient.

TIPP: Sie können zu einer bestimmten, von Ihnen definierten Komponente springen, indem Sie einen Rechtsklick auf diese Komponente machen. Zum Beispiel können Sie im Rahmen einer Auslöser-Definition auf eine bestimmte Bedingung rechtsklicken und damit unmittelbar zur Definition dieser Bedingung springen. Anschließend können Sie auf ein bestimmtes Objekt in dieser Bedingung klicken, um zu dem Objekt zu springen.

Komponenten-NamenEs ist sehr nützlich, wenn Sie Ihren Komponenten „beschreibende“ Namen geben, damit sie später leichter wieder zu finden sind. Aus Gründen der Bequemlichkeit erhalten alle Komponenten automatisch generierte Namen, aber mit eigenen Namen behalten Sie die bessere Übersicht über alle Komponenten und ihre jeweilige Bedeutung. Die automatisch vergebenen Namen für Bedingungen und Effekte sind selbsterklärend, aber diejenigen für Objekte sind ein wenig komplizierter. Eine vollständige Erläuterung der automatisch vergebenen Namen für Objekte finden Sie im Abschnitt „Objekte“ weiter unten in diesem Kapitel. Alle automatisch vergebenen Namen werden in spitze Klammern eingeschlossen, zum Beispiel „<Sound abspielen>“ oder „<Bürger213>“ – auf diese Weise kann man sie einfach von den selbst vergebenen Namen unterscheiden.

AuslöserDurch Anklicken des „Auslöser“-Buttons werden die Bedienungselemente für die Erstellung von Auslösern eingeblendet. Auslöser bestehen aus Bedingungen und Effekten, die wiederum aus Objekten und Bereichen bestehen. Um einen Auslöser zu erstellen, müssen Sie daher zunächst Objekte und (optional) Bereiche erstellen, bevor Sie Bedingungen und Effekte festlegen. (Objekte, Bereiche, Bedingungen und Effekte werden in jeweils eigenen Abschnitten weiter unten in diesem Kapitel erläutert.)

Jedes Szenario sollte über wenigstens einen Auslöser verfügen, nämlich denjenigen, der die Siegbedingungen festlegt – es sei denn, Sie entschließen sich, die Option „Sieg zugelassen“ zu aktivieren (die im Bildschirm mit den „Spieler-Setup“-Optionen festgelegt wird). Wenn die Option „Sieg zugelassen“ aktiviert ist, müssen Sie für Ihr Szenario keine Auslöser erstellen, wenn Sie dies nicht möchten. Jeder Auslöser, den Sie erstellen, muss aus mindestens einer Bedingung und einem Effekt bestehen.

Sie können Ihre Auslöser benennen, damit sie leichter zu identifizieren sind (die automatisch vergebenen Namen lauten „Trigger0“, „Trigger1“ usw.). Sobald ein Auslöser definiert ist, wird er während des Szenarios regelmäßig ausgewertet. Wenn die Bedingungen eines Auslösers als WAHR ausgewertet werden, wird der Auslöser „ausgelöst“, und seine Effekte werden nacheinander ausgeführt. Auslöser werden pro Spielsekunde einmal ausgewertet. Die Optionen für Auslöser werden in den folgenden Teilabschnitten erläutert.

HINWEIS: Eine Spielsekunde muss nicht einer echten Sekunde entsprechen – sie richtet sich nach der eingestellten Spiel-Geschwindigkeit.

Auslöser-ReihenfolgeDie Reihenfolge der Auslöser ist wichtig. Sie können die Reihenfolge festlegen, in der Ihre Auslöser ausgewertet werden, indem Sie einen Auslöser in der Liste anwählen und anschließend die Auf- und

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Abwärtspfeile neben der Auslöser-Liste benutzen. Die Reihenfolge der Auslöser ist von Bedeutung, weil manchmal bestimmte Auslöser zuerst aktiviert werden müssen, bevor andere in der beabsichtigten Weise funktionieren. Wenn zum Beispiel „Trigger1“ 4 Bürger erzeugt und „Trigger2“ die 4 Bürger anweist, Holz zu sammeln, dann sollte „Trigger1“ vor (also über) „Trigger2“ in der Auslöser-Liste stehen, sonst gäbe es keine Bürger, mit denen „Trigger2“ arbeiten kann. Wenn Sie wollen, können Sie das Kontrollkästchen unterhalb der Pfeil-Buttons zu Hilfe nehmen, um die jeweils eigene Zahl anzeigen zu lassen, die jedem Auslöser zugewiesen wird, sobald er erstellt wurde.

Auslöser ist aktivNeue Auslöser werden laut Vorgabe aktiviert (Häkchen im Kontrollkästchen). Sie können Auslöser deaktivieren (das Häkchen entfernen), damit der Auslöser nicht berücksichtigt wird – zum Beispiel, wenn Sie diesen Auslöser zu einem späteren Zeitpunkt im Rahmen des Szenarios von einem anderen Auslöser aktivieren lassen möchten. Wenn der Auslöser zum Tragen kommt, wird er automatisch deaktiviert (es sei denn, es wäre eine Schleife aktiviert – siehe unten).

Bedingung WAHR fürDieses Steuerelement bestimmt, wie viele Spiel-Sekunden lang die Bedingung(en) des Auslösers erfüllt sein muss (müssen), bevor er zum Tragen kommt. Die Vorgabe ist 0 – mit anderen Worten: Der Auslöser verrichtet seine Arbeit, sobald die Bedingungen erfüllt werden (obwohl der Effekt/die Effekte verzögert werden können, siehe Abschnitt „Auslöser-Statement“ weiter unten).

SchleifeSie können eine „Schleife“ für den Auslöser einrichten, damit er ständig aktiv bleibt. Das heißt, er wird nicht deaktiviert, nachdem er seine Arbeit verrichtet hat.

EIN – Der Auslöser wird ständig neu überprüft, auch wenn er schon einmal zum Tragen gekommen ist. Demnach tritt der Effekt (treten die Effekte) jedes Mal ein, wenn die Prüfung des Auslösers den Wert WAHR ergibt.

AUS – Der Auslöser wird überprüft, bis seine Bedingungen erfüllt sind (WAHR). Dann verrichtet er einmal seine Arbeit und wird nie wieder geprüft (es sei denn, er würde durch einen anderen Auslöser reaktiviert).

TIPP: Wenn eine Schleife aktiviert worden ist, können seltsame Dinge passieren. Weil der jeweilige Auslöser aktiv bleibt, kann sein Effekt (bzw. können seine Effekte) in jeder Spiel-Sekunde eintreten, in der die Bedingungen erfüllt bleiben. Demnach könnte sich Ihre Karte zum Beispiel rasch mit Musketieren füllen, wenn der Effekt einer solchen Schleife die Erzeugung eines Musketiers ist. Sobald er seine Arbeit einmal verrichtet hat, wird ein Auslöser als „Wurde ausgelöst“ gekennzeichnet. Später können Sie durch einen anderen Auslöser feststellen lassen, ob ein bestimmter Auslöser zum Tragen gekommen ist, und gegebenenfalls die Schleifenausführung durch diesen zweiten Auslöser deaktivieren lassen.

In Video einfügenAktivieren Sie diese Option, wenn der Auslöser auch im Video-Modus berücksichtigt werden soll. Laut Vorgabe ist diese Option deaktiviert, das heißt, der Auslöser wird nur berücksichtigt, wenn das Szenario läuft und wenn keine Filmsequenz gezeigt wird. Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie im Abschnitt Effekte unter den Stichwörtern „Video-Modus – Start“ und „Video-Modus – Ende“.

Auslöser-StatementDas Auslöser-Statement definiert den Auslöser in Form einer „WENN ..., DANN“-Aussage (zum Beispiel „WENN Bedingung0, DANN Effekt0“). Sie wählen die Bedingungen und Effekte eines Auslösers mit Hilfe einer Dropdown-Liste aus; es gibt je eine für jede Bedingung und jeden Effekt eines Auslösers. Jede Dropdown-Liste enthält alle Bedingungen und alle Effekte, die Sie für dieses Szenario erstellt haben. (Sie müssen daher immer zuerst Bedingungen und Effekte erstellen; siehe die Abschnitte „Bedingungen“ und

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„Effekte“ weiter unten in diesem Kapitel.) Bevor Sie mit Hilfe der Dropdown-Liste Bedingungen oder Effekte anwählen, werden Standard-Werte als Platzhalter benutzt. „Immer wahr“ ist die Standard-Bedingung, und „Nichts tun“ ist der Standard-Effekt.

OperatorenBedingungen können über die Operatoren „nicht“, „und“ oder „oder“ miteinander kombiniert werden. Effekte können durch „und“ oder „oder“ miteinander kombiniert werden. Der „Ende“-Operator bezeichnet die letzte Bedingung oder den letzten Effekt eines Auslösers. Die Operatoren „und“ und „oder“ zwischen den einzelnen Bedingungen und Effekten können in Dropdown-Listen angewählt werden. Der „nicht“-Operator wird über ein Markierungsfeld direkt vor der Bedingung aktiviert, die er modifizieren soll. Für Effekte kann eine Zeitverzögerung (in Spielsekunden) angegeben werden.

Für Operatoren gelten folgende Regeln: nicht – Vor jeder Bedingung kann ein „nicht“-Operator stehen. Der „nicht“-Operator betrifft nur die

unmittelbar darauf folgende Bedingung und keine der anderen Bedingungen des Auslösers. Wie bereits vermutet, erteilt „nicht“ dem Auslöser die Anweisung, die Bedingung als WAHR zu werten, wenn die Bedingung „nicht“ erfüllt ist.

Verzögerung („Verz.“) – Durch die Eingabe einer Verzögerung wartet das Spiel die angegebene Anzahl von Spielsekunden, bis der unmittelbar darauf folgende Effekt eintritt. Der Zähler für die Zeitverzögerung beginnt zu laufen, wenn die Bedingungen als WAHR gewertet werden und der Auslöser aktiviert wird – dies wird als Zeitpunkt Null (0) betrachtet. Wenn in einem Auslöser mehrere Effekte mit verschiedenen Zeitverzögerungen festgelegt sind, beziehen sich diese Zeitverzögerungen immer auf den Zeitpunkt Null und nicht relativ aufeinander. Beachten Sie bitte auch, dass es unabhängig von der Verzögerungszeit nicht möglich ist, einen Effekt zu unterbrechen, sobald er erst einmal gestartet wurde.

und – Auf jede Bedingung kann unmittelbar ein „und“-Operator folgen. Wenn die Bedingung vor dem „und“-Operator als FALSCH gewertet wird, werden die hinter dem „und“-Operator stehende(n) Bedingung(en) gar nicht erst ausgewertet. Effekte können ebenfalls durch „und“ aneinander gereiht werden.

oder – Hinter jeder Bedingung kann unmittelbar ein „oder“-Operator stehen. Der „oder“-Operator verbindet sämtliche davor stehenden Bedingungen logisch mit den darauf folgenden (bis ein weiterer „oder“-Operator auftaucht). Wenn die Bedingung vor dem „oder“-Operator als „WAHR“ gewertet wird, werden die hinter dem „oder“-Operator stehende(n) Bedingung(en) gar nicht erst ausgewertet. Bei Effekten kann der „oder“-Operator benutzt werden, um die Effekte eines Auslösers zufällig anzuwählen (zum Beispiel „Starte Effekt 1 ODER Effekt 2 ODER Effekt 3“).

Ende – Der „Ende“-Operator wird benutzt, um das Ende einer Liste von Bedingungen und das Ende einer Liste von Effekten in einem Auslöser-Statement anzuzeigen. Er erscheint nur hinter der letzten Bedingung und dem letzten Effekt des Auslösers.

TIPP: Es gibt keine Möglichkeit der Klammerung für die Zusammenfassung von Bedingungen oder Effekten in Auslöser-Statements. Solche Zusammenfassungen sind nur mit Hilfe des „oder“-Operators möglich: So kann zum Beispiel ein Ausdruck wie „Bedingung 1 UND (Bedingung 2 ODER Bedingung 3)“ folgendermaßen formuliert werden: „Bedingung 1 UND Bedingung 2 ODER Bedingung 1 UND Bedingung 3“. Die Bedingungen eines Auslösers werden immer von links nach rechts überprüft.

Wenn Sie entweder „und“ oder „oder“ anwählen, wird dem Auslöser-Statement automatisch eine neue Bedingung oder ein neuer Effekt hinzugefügt (die erste Bedingung eines Auslösers lautet „Bedingung 0“, die nächste „Bedingung 1“ usw.). Mit den links und rechts neben dem Auslöser-Statement erscheinenden Pfeilen können Sie durch die Bedingungen und Effekte scrollen. Sie können so viele Bedingungen und Effekte in einem Auslöser haben, wie Sie möchten. Denken Sie jedoch daran, dass die Spiel-Engine für die Auswertung eines Auslösers umso mehr Zeit benötigt, je umfangreicher dieser ist.

So entfernen Sie Bedingungen und EffekteSie können Bedingungen und Effekte aus einem Auslöser-Statement entfernen, indem Sie den „Entfernen“-Button anklicken, der zu der Bedingung oder dem Effekt gehört, den Sie löschen möchten.

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Durch Anklicken des Buttons „Entf. Bedingung 1“ wird „Bedingung 1“ aus der Auslöser-Aussage entfernt. „Bedingung 2“ (falls vorhanden) „rutscht“ dann eine Stelle nach unten und wird zu „Bedingung 1“. „Bedingung 3“ wird entsprechend zu „Bedingung 2“ usw. Die „Entfernen“-Buttons erscheinen nur, wenn es mehr als eine Bedingung oder einen Effekt im Auslöser-Statement gibt, da jeder Auslöser mindestens eine Bedingung und einen Effekt enthalten muss.

BedingungenDurch Anklicken des „Bedingung“-Buttons werden die Bedienungselemente für die Erstellung von Bedingungen eingeblendet, die man in Auslösern verwenden kann. Bedingungen sind Bestandteile von Auslösern, die geprüft werden, um festzustellen, ob die Effekte des jeweiligen Auslösers ausgelöst werden sollten oder nicht. Es gibt verschiedene Arten von Bedingungen, die in einer Dropdown-Liste ausgewählt werden. Diese Liste wird im Folgenden erläutert. Die Standard-Bedingung ist „Immer wahr“ – sehr nützlich, wenn Sie wollen, dass der Auslöser sofort beim Start des Szenarios seine Arbeit verrichtet. Die Einzelheiten einer Bedingungen-Definition werden mit Hilfe der Bedienungselemente unter „Bedingungen-Details“ festgelegt.

Objekt existiertFür jedes Objekt, das Sie für ein Szenario erstellen, wird automatisch eine Bedingung „Objekt existiert“ generiert. Wenn im Objekte-Bildschirm weitere Objekte hinzugefügt, entfernt oder umbenannt werden, ändern sich ihre „Objekt existiert“-Bedingungen entsprechend. Weil es eine ganze Menge dieser Bedingungen geben kann, werden sie im Bedingungen-Bildschirm nicht gezeigt, aber sie sind im Auslöser-Bildschirm in der Dropdown-Liste „Bedingungen“ zugänglich.

Die Bedingung „Objekt existiert“ ist eine allgemeine Bedingung zur Prüfung, ob ein von Ihnen definiertes Objekt in der Form existiert, in der Sie es definiert haben. Man setzt diese Bedingung ein, um den jeweiligen Zustand von Einheiten, Gebäuden, Bäumen, Tieren usw. zu prüfen, die Sie im Rahmen des Objekt-Bildschirms als Objekte definiert haben. Zum Beispiel könnten Sie prüfen lassen, ob eine bestimmte Einheit ein bestimmtes Gebiet betreten hat oder ob ein bestimmtes Gebäude über weniger als 50 Prozent seiner ursprünglichen Trefferpunkte verfügt. Weitere Informationen zu Objekten und ihrem jeweiligen Zustand finden Sie im Abschnitt über „Objekte“.

Spieler-BedingungenSie können Bedingungen formulieren, die sich auf bestimmte Spieler beziehen. In jeder derartigen Bedingung wählen Sie den oder die Spieler, auf den/die sich die Bedingung beziehen soll, in einer Dropdown-Liste an. Sie haben folgende Möglichkeiten:

Beliebiger Mensch – Ein Spieler, der im Spiel von einem menschlichen Mitspieler gesteuert wird. Beliebiger Computer – Ein Spieler, der im Spiel vom Computer gesteuert wird. Alle Menschen – Alle Spieler, die im Spiel von menschlichen Mitspielern kontrolliert werden. Alle Menschen – Alle Spieler, die im Spiel von menschlichen Mitspielern kontrolliert werden. Beliebiger Spieler außer Welt – Ein menschlicher oder Computerspieler, aber nicht der „Welt-Spieler“,

der Tiere, Bäume und ähnliche Objekte steuert. Spieler Nr. – Der Spieler Nr. so-und-so-viel (zum Beispiel Spieler2).

Spieler hat EigenschaftDiese Bedingung wird eingesetzt, um zu prüfen, ob der angewählte Spieler (die angewählten Spieler) über einen gewissen Prozentsatz einer bestimmten Eigenschaft verfügt, oder um die Eigenschaften von Spielern miteinander zu vergleichen. Zum Beispiel wollen Sie vielleicht eine Bedingung formulieren, die feststellt, ob Spieler 1 genauso viel oder mehr Gold besitzt als irgendein Computerspieler. Die verschiedenen Optionen für diese Spieler-Bedingung werden im Folgenden erläutert.

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EigenschaftDas ist die Eigenschaft, die geprüft werden soll. Es gibt zahlreiche Spieler-Eigenschaften (oder -Werte), unter denen man wählen kann – die meisten werden vom Spiel für die Verwendung im Statistik-Bildschirm am Ende des Spiels aufgezeichnet.Die verschiedenen Wahlmöglichkeiten sind einigermaßen selbsterklärend – hier nur ein paar Beispiele: Ressource – Es gibt mehrere Möglichkeiten: „Beliebige Ressource“, „Alle Ressourcen“ oder eine

bestimmte Ressource. Bevölkerung – die Gesamtbevölkerung. Eliminierte Einheiten – die Gesamtzahl eliminierter Einheiten. Zerstörungen – die Gesamtzahl zerstörter Gebäude. Bekehrungen – wie viele Einheiten sind bekehrt worden?

ModifikatorenWählen Sie ein Ungleich- oder ein Gleich-Symbol an, das in der Bedingung verwendet werden soll.

< – Kleiner als. <= – Kleiner (oder) gleich. > – Größer als. >= – Größer (oder) gleich. = – Gleich.

„Menge benutzen“ oder „Spieler-Eigenschaft benutzen“Wenn „Menge benutzen“ angewählt wird, muss eine Zahl angegeben werden. Es handelt sich um die Menge, die zur Bewertung der Bedingung herangezogen wird. Zum Beispiel kann geprüft werden, ob Spieler 2 mehr als 1000 Einheiten Gold besitzt.

Wenn Sie dagegen „Spieler-Eigenschaft ben.“ anwählen, müssen Sie einen anderen Spieler und eine andere Eigenschaft anwählen. Die festgelegte Eigenschaft des ersten Spielers/der ersten Spieler, die Sie angewählt haben, wird mit der Eigenschaft des Spielers/der Spieler verglichen, die Sie hier anwählen. Beachten Sie bitte, dass Sie verschiedene Eigenschaften miteinander vergleichen können, zum Beispiel Gold mit Bevölkerung. Für den Vergleich werden die genauen Werte herangezogen. Wollen Sie jeweils dieselbe Eigenschaft für den Vergleich verwenden (also zum Beispiel Gold mit Gold vergleichen), müssen Sie auch in beiden Eigenschaften-Listen denselben Wert anwählen.

Spieler hat TechnologieDiese Spieler-Bedingung wird eingesetzt, um zu prüfen, ob der angewählte Spieler (oder die angewählten Spieler) eine bestimmte Technologie erforscht, eine bestimmte Epoche erreicht hat oder eine bestimmte Einheit ausbilden kann. Diese Technologie, Aufwertung oder Epoche muss erforscht sein, damit die Bedingung WAHR wird. Die jeweilige Einheit muss allerdings noch nicht ausgebildet sein, sondern dem angewählten Spieler (oder den angewählten Spielern) lediglich zur Verfügung stehen.

ErforschteWählen Sie in der Dropdown-Liste eine bestimmte Technologie, Epoche oder Einheit an. Jede derartige in EMPIRE EARTH verfügbare Größe, einschließlich der Gebäude- und Einheiten-Aufwertungen, wird hier verzeichnet.

Spieler hat DiplomatieMit dieser Bedingung können Sie das diplomatische Verhältnis eines oder mehrerer Spieler zu anderen Spielern prüfen. Zum Beispiel könnten Sie den Wunsch haben festzustellen, ob Spieler 1 ein Gegner von Spieler 2 ist.

Diplomatische Haltung gegenüberDamit wird der Vergleich formuliert. Die erste von Ihnen getroffene Spieler-Anwahl wird mit dem Spieler/den Spielern verglichen, die hier angewählt werden. Sie können auch die diplomatische Stellung anwählen: Verbündeter oder Feind.

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Auslöser hat EigenschaftDiese Bedingung lässt Sie festlegen, welchen Status ein anderer Auslöser haben muss, damit die Bedingung WAHR ist. Zum Beispiel lässt sich die Bedingung verwenden, wenn Sie wollen, dass ein bestimmter Auslöser erst dann zum Tragen kommt, wenn ein anderer seine Arbeit schon verrichtet hat.

AuslöserDas ist eine Dropdown-Liste sämtlicher verfügbarer Auslöser im jeweiligen Szenario.

ist aktivDer angegebene Auslöser ist aktiv, aber noch nicht zum Tragen gekommen. (Sie können Auslöser einrichten, um andere Auslöser zu aktivieren oder zu deaktivieren. Siehe Abschnitt „Effekte“.)

wurde ausgelöstSobald ein Auslöser seine Arbeit verrichtet hat, wird er stets in den Status „w. ausgelöst“ gesetzt. (Sie können einen Auslöser einrichten, um einen anderen Auslöser in den Status „nicht ausgelöst“ zurückzusetzen. Siehe Abschnitt „Effekte“.)

Spiel hat EigenschaftMit dieser Sorte Eigenschaften können Sie Auslöser einrichten, die verschiedene Spiel-Eigenschaften prüfen. Sie haben folgende Möglichkeiten: „Schwierigkeitsgrad bei“, „Abgelaufene Zeit:“ und „Uhrzeit ist“.

Abgelaufene Zeit:Stellen Sie hier die Zahl der Spiel-Sekunden ein, die seit dem Beginn des Spiels verstrichen sein soll, bevor diese Bedingung WAHR wird. Sie können sowohl einen Minimal- als auch einen Maximalwert angeben.

Uhrzeit istDiese Bedingung wird WAHR nach Eintritt der festgelegten Uhrzeit (in der Spielzeit). Im Spiel wird eine 24-Stunden-Zählung (0-23) verwendet, die 0 steht für Mitternacht. „Uhrzeit ist“ kann verwendet werden, damit Effekte um eine bestimmte Zeit im Tag-/Nacht-Zyklus eintreten – damit zum Beispiel feindliche Einheiten bei Nacht angreifen. Die Uhrzeit stellen Sie mit Hilfe des Schiebereglers ein.

Chat-Nachricht enthältHier können Sie eine Zeichenkette eingeben, die, wenn irgendein Spieler sie in einer Chat-Mitteilung verwendet, die Bedingung erfüllt. In Bezug auf die Zeichenkette wird nicht zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden, aber Sie müssen darauf achten, dass ansonsten Zeichen für Zeichen genau das irgendwo in einer Chat-Nachricht auftauchen muss, was Sie in diesem Eingabefeld notiert hatten. Zum Beispiel würde die Zeichenkette „gold“ in der Chat-Mitteilung „Gib mir 10 Goldstücke“ gefunden. Dagegen würde die Zeichenkette „gib mir gold“ in der gleichen Nachricht nicht gefunden.

EffekteDurch Anklicken des „Effekt“-Buttons werden die Bedienungselemente für die Erstellung von Effekten eingeblendet, die man in Auslösern verwenden kann. Effekte sind das Ergebnis von Auslösern. Mit anderen Worten: Sie sind das, was passiert, wenn ein Auslöser seine Arbeit verrichtet. Es können Verzögerungen eingestellt werden, die den jeweiligen Effekt erst nach einer festgelegten Anzahl von Spiel-Sekunden eintreten lassen (die Standard-Verzögerung beträgt 0 Sekunden – siehe auch Abschnitt „Auslöser-Statements“). Es gibt verschiedene „Arten“ von Effekten, die in den folgenden Unterabschnitten erläutert werden. Der vorgegebene Effekt für jeden neuen Auslöser heißt „Nichts tun“, und das bedeutet im Sinne des Begriffs, dass nichts geschieht. Es handelt sich lediglich um einen Platzhalter.

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ObjektDiese Klasse von Effekten beschäftigt sich mit Objekten, das heißt, mit Einheiten oder Gebäuden und ihrem jeweiligen Zustand (siehe Abschnitt „Objekte“). Die folgenden Effekte können sich auf jedes von Ihnen definierte Objekt beziehen.

ErstellenEine bestimmte Einheit oder ein bestimmtes Gebäude wird an der Stelle erstellt, die in der Objekt-Definition festgelegt worden ist. Die Stelle kann in Bezug auf ein bereits definiertes Objekt oder ein definiertes Gebiet bestimmt werden. Beim Erstellen eines Objekts werden nur die „Im Gebiet“-, „SB/Reichweite/Nah“- und „Hat Eigensch.“-Modifikatoren geprüft, um zu bestimmen, wo auf der Karte das Objekt platziert werden soll. Die „Sichtbar von“-, „Hat Status“- und „Gewählt von“-Modifikatoren werden dagegen ignoriert, wenn ein Objekt erstellt wird (siehe Abschnitt „Objekte“ weiter unten in diesem Kapitel; dort finden Sie nähere Informationen über diese Objektzustände).

SperrenSperrt den Zugriff auf das angegebene Objekt (Einheit oder Gebäude). Gesperrte Einheiten oder Gebäude können angewählt, aber nicht befehligt, beschädigt oder gar gelöscht werden. Flugzeuge in der Luft, die gesperrt werden, kreisen, verlieren dabei allerdings keine Flugzeit. Gesperrte Einheiten bleiben „tätig“ – insofern sind sie nicht in jeder Beziehung gesperrt. Außerdem können gesperrte Einheiten nach wie vor von anderen Auslöser-Effekten beeinflusst werden.

FreigebenDie Beschränkungen eines gesperrten Objekts werden komplett aufgehoben. Die entsprechenden Einheiten oder Gebäude können wieder von demjenigen kontrolliert werden, der sie vor der Sperrung kontrolliert hat.

EliminierenDie angegebenen Einheiten oder Gebäude werden eliminiert. Außerdem werden die passenden Bilder und Töne abgespielt.

EntfernenDie angegebenen Einheiten oder Gebäude werden komplett aus dem Spiel gelöscht. Es gibt weder Bilder noch Töne für dieses Ereignis. Sie können diesen Effekt zum Beispiel verwenden, um den Eintritt einer Einheit in ein Gebäude zu simulieren.

TIPP: Verwenden Sie ein Aufgaben-Objekt für ein Gebiet, um Einheiten zeitweise von der Karte zu entfernen, indem Sie „Außerhalb der Karte“ als Gebiet anwählen.

Aufgaben-ObjektDieser Effekt weist die angegebenen Einheiten an, zu einem anderen definierten Objekt zu gehen (zum Beispiel eine andere Einheit oder ein Gebäude). Sie können auch eine bestimmte Aufgabe oder „Aktion“ nennen, die von den jeweiligen Einheiten am Ziel ausgeführt werden soll. Diese Aktionen funktionieren genau wie in einem Standard-Spiel. Wenn Sie „Normal“ festlegen, vollzieht die jeweilige Einheit ihre übliche Rechtsklick-Aktion. Wenn zum Beispiel eine militärische Einheit angewiesen wird, ein gegnerisches Gebäude einzunehmen, wird sie das Zielgebäude angreifen, während ein Bürger, der Ressourcen sammeln soll, anfangen würde, diese Ressourcen zu sammeln.

Sollte die übliche Rechtsklick-Aktion für die Einheiten im jeweiligen Objekt nicht passend sein (wenn zum Beispiel eine Militär-Einheit zu einer Sammelstelle für Ressourcen beordert worden ist), bleiben diese Einheiten untätig, nachdem sie ihr Ziel erreicht haben. Wenn Sie „Patrouillieren“ oder „Angriff-Bewegung“ anwählen, funktioniert dieser Effekt wie „Aufgaben-Gebiet“ (siehe unten). Das Spiel schätzt das Zentrumsfeld der Örtlichkeit, an der sich das Zielobjekt auf der Karte befindet, und die Einheiten im ersten Objekt bewegen sich auf dieses Feld zu.

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HINWEIS: Die Benutzung dieses Effekts gibt die angegebenen Einheiten frei, wenn sie vorher gesperrt waren.

Aufgaben-GebietDas Gleiche wie „Aufgaben-Objekt“, außer dass die Einheiten in ein bestimmtes Gebiet vorrücken. (Die Definition von Gebieten wird im Abschnitt „Gebiete“ weiter unten in diesem Kapitel beschrieben.) Sie können Objekte auch in Gebiete „Außerhalb der Karte“ rücken lassen, wodurch sie von der Karte verschwinden, aber nicht aus dem Szenario gelöscht werden. Das Ganze ist wie ein Zwischenlager für Einheiten. Wenn solche Einheiten wieder an ihre ursprüngliche Position auf der Karte verbracht werden sollen, verwenden Sie den Effekt „Vorige Stelle“. Natürlich können Sie die Einheit auch an eine beliebige andere Stelle auf der Karte rücken lassen. Sollten allerdings im angegebenen Zielgebiet keine unbesetzten Felder vorhanden sein, rückt die Einheit nicht wieder auf die Karte zurück.

HINWEIS: Die Benutzung dieses Effekts gibt die angegebenen Einheiten frei, wenn sie vorher gesperrt waren.

HaltungHiermit können Sie die Haltung beziehungsweise das Verhalten der angegebenen Objekte bestimmen. Die Möglichkeiten umfassen alle Standard-Verhaltensmuster für Einheiten sowie spezielle Verhaltensweisen wie „Erkunden“ und „Müßig“:

Einheiten-EigenschaftHiermit können Sie die Eigenschaften festgelegter Einheiten oder Gebäude im Rahmen eines Objekts anpassen. Zum Beispiel können Sie die Trefferpunktzahl einer Einheit ändern, die angefallene Flugzeit oder sogar das Gewicht, das ein Bürger mit sich trägt. Die Eigenschaft, die Sie ändern wollen, wählen Sie in einer Dropdown-Liste an. Sie können Eigenschaften nach oben oder nach unten hin modifizieren, indem Sie eingestellte Werte (Zahlen) oder Prozentwerte verändern. Eine Einheit wird eliminiert, wenn sie über 0 oder weniger Trefferpunkte verfügt.

HINWEIS: Eigenschaften, die sich alle Einheiten des jeweiligen Typs teilen, zum Beispiel „Schlag-Panzerung“ oder „Angriffsstärke“, werden mit Hilfe des Effekts „Einheiten-Klassen-Eigenschaften einstellen“ bestimmt, der im Folgenden erläutert wird.

BesitzerDieser Effekt verursacht einen Besitzerwechsel für die Einheiten oder Gebäude im definierten Objekt. Die Einheiten oder Gebäude können einem bestimmten Spieler oder einem zufällig bestimmten Spieler zugeschlagen werden – die Möglichkeiten ähneln denen für die Spieler-Bedingungen.

Einheiten, die Schaden genommen hatten, sind nach einem Besitzerwechsel nach wie vor beschädigt, allerdings gehen andere Modifikationen verloren (zum Beispiel die Anhebung des „Schlag-Panzerung“-Werts einer Einheitenklasse mit Hilfe von „Objekt-Eigenschaften einstellen“), es sei denn, der neue Besitzer hätte dieser Einheitenklasse dieselben Modifikationen zugewiesen.

HINWEIS: Wenn ein Transportmittel (Flughäfen und Festungen eingeschlossen) den Besitzer wechselt, gehen auch alle transportierten Einheiten in den neuen Besitz über, ob sie nun Bestandteile des Zielobjekts waren oder nicht.

Klassen-NameMit Hilfe dieses Effekts können Sie den Namen jedes Einheiten-Typs (also der Klasse) ändern. Beachten Sie bitte, dass alle Einheiten des angewählten Typs umbenannt werden, aber nur für den Spieler, dem die jeweiligen Einheiten gehören. Wenn Sie zum Beispiel den Namen der Kompositbogenkämpfer von Spieler 1 in „Robin Hood“ ändern, werden alle Kompositbogenkämpfer von Spieler 1 in „Robin Hood“ umbenannt. Einheiten, die den Besitzer wechseln, erhalten den Namen, der für sie beim neuen Besitzer üblich ist.

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TIPP: Benennen Sie Ihre Einheiten oder Gebäude so, dass ein Leerzeichen (einmal auf die Leertaste drücken) den Namen einleitet. So wird der neue Name angezeigt, wenn ein Spieler mit der Maus auf die jeweilige Einheit oder das Gebäude zeigt. Außerdem ist es eine gute Idee, Einheiten-Namen gleich zu Beginn eines Szenarios anzupassen, damit Spieler gar nicht erst die alten Namen zu sehen bekommen, bevor die neuen gültig werden.

Objekt gegenüberstehenHiermit können Sie bestimmen, in welche Richtung eine Einheit blicken soll. Wählen Sie die Einheiten im Objekt-Menü an. Bestimmen Sie anschließend die Blickrichtung der jeweiligen Einheiten in Grad (°). 0 Grad (0°) bedeutet oben rechts auf der Karte. Die Gradangaben verlaufen von dort aus gegen den Uhrzeigersinn, sodass 45° oben auf der Karte („Norden“) und 225° unten auf der Karte („Süden“) bedeutet. Wenn Sie die Option „Springen“ aktivieren, richten sich die Einheiten unmittelbar in die angegebene Richtung aus. Lassen Sie die Option dagegen deaktiviert, dreht sich die Einheit schnell in die gewünschte Richtung.

Klassen-EigenschaftMit Hilfe dieses Effekts können Sie eine Eigenschaft für eine ganze Einheitenklasse ändern, zum Beispiel für alle einfachen Bogenschützen oder für alle Krankenhäuser. Das Ganze funktioniert ähnlich wie die Einheiten-Verbesserungen im Standardspiel. Die angewählte Eigenschaft können Sie mit Hilfe einer Dropdown-Liste herauf- oder herabsetzen. Jede Eigenschaft kann um einen genauen Betrag oder um einen bestimmten Prozentsatz (wenn Sie auf „Prozent“ klicken) angepasst werden. Änderungen werden in Bezug auf den Basiswert der angewählten Eigenschaft für diesen Einheiten- oder Gebäude-Typ vorgenommen. Die Änderungen sind außerdem spielerbezogen, sodass Modifikationen an den Marines von Spieler 1 keine Auswirkungen auf die Marines von Spieler 2 haben.

Wenn sich ein Objekt aus Einheiten unterschiedlichen Typs zusammensetzt, zum Beispiel aus M1-Panzern und Marines, werden beide Einheitenklassen von der Änderung der Eigenschaft beeinflusst. Sie sollten also gut darauf achten, nicht einen neuen Wert einzustellen, der zu hoch oder zu niedrig für eine der angewählten Einheitenklassen ist. Zum Beispiel könnten Sie einen Trefferpunkte-Abzug für alle M1-Panzer vorsehen, aber der gleiche Abzug würde die Marines eliminieren, wenn er auf sie übertragen würde!

HINWEIS: Das Pluszeichen (+) hinter jeder Eigenschaft bedeutet lediglich, dass diese Eigenschaft sich auf eine komplette Einheitenklasse und nicht nur auf eine bestimmte Einheit bezieht.

TIPP: Verwenden Sie diesen Effekt, um die KI für Tiere im Szenario (zum Beispiel Nilpferde, Hühner usw.) ein- oder auszuschalten. Laut Vorgabe ist die KI eingeschaltet. Wenn Sie die KI von Tieren deaktivieren möchten, sollten Sie sicherstellen, dass die jeweilige Tierart im Objekt auch vorkommt, auf die der Effekt sich auswirkt. Wählen Sie anschließend in der Eigenschaften-Liste die Eigenschaft „Tier-KI aktiv +“ an. Stellen Sie die Eigenschaft auf einen negativen Wert ein, um die KI für diese Tierart zu deaktivieren. Stellen Sie wieder einen positiven Wert ein, wenn Sie die KI reaktivieren wollen.

SpielerDiese Klasse von Effekten wirkt sich auf bestimmte Spieler aus. Die Effekte, die im Folgenden beschrieben werden, schließen Sieg-Ereignisse und Ressourcen-Zuweisungen ein.

Sieg zuschreibenDieser Effekt ermöglicht Ihnen, einem bestimmten Spieler oder bestimmten Spielern sofort den Sieg zuzuerkennen. Spieler, die nicht angegeben sind und nicht zum selben Team wie angegebene Spieler gehören, verlieren das Spiel.

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Skript-KameraMit Hilfe des Skript-Kamera-Effekts können Sie Ihre eigenen Filmsequenzen für das Spiel erstellen. Geben Sie (den oder) die Spieler an, die den jeweiligen Film zu sehen bekommen sollen. Stellen Sie anschließend die folgenden Bedienungselemente nach Belieben ein: Kamera bewegen – Wählen Sie „Gebiet benutzen“ oder „Objekt benutzen“ und ein Gebiet oder ein

Objekt an, das Sie bereits definiert haben. Die Kamera bewegt sich zum angegebenen Objekt oder Gebiet (im Falle eines großen Gebiets auf das Zentrum des Gebiets zu). Wählen Sie „Außerhalb der Karte“ als Gebiet oder „Leeres Objekt“ als Objekt, wenn Sie „Kamera bewegen“ für einen bestimmten Effekt „deaktivieren“ möchten. Greifen Sie zu dieser Möglichkeit, wenn die Kamera sich drehen und nicht bewegen soll.

Kamera gegenüberstehen – Wählen Sie „Gebiet benutzen“ oder „Objekt benutzen“ und ein Gebiet oder ein Objekt an, das Sie bereits definiert haben. Die Kamera dreht sich, um das angegebene Gebiet oder das angegebene Objekt zu erfassen. (Für große Gebiete gilt abermals: Das Zentrum ist der Bezugspunkt.) Wählen Sie „Außerhalb der Karte“ als Gebiet oder „Leeres Objekt“ als Objekt, wenn Sie „Kamera gegenüberstehen“ für einen bestimmten Effekt „deaktivieren“ möchten.

Folgen – Aktivieren Sie diese Option, damit die Kamera dem unter „Kamera bewegen“ festgelegten Objekt folgt. Wenn die Kamera einem Objekt folgt und ein Gebiet fixiert, sollten Sie unter Umständen diese Option aktivieren, um sicherzustellen, dass die Kamera auf das Gebiet fixiert bleibt, während sie sich mit dem Objekt bewegt.

Verfolgen – Wenn diese Option aktiviert ist, bleibt die Kamera auf das unter „Kamera gegenüberstehen“ festgelegte Objekt fixiert, auch wenn sich dieses Objekt bewegt.

Scroll-Geschw. – Hier legen Sie die Geschwindigkeit der Kamera-Bewegung fest: „Springen“ bedeutet, dass die Kamera-„Schnitte“ augenblicklich erfolgen, oder Sie legen eine Zahl zwischen 1 und 99 fest. 99 ist die langsamste Einstellung.

Zoom-Level – Der Level für die Vergrößerungsstufe wird auf einen Wert zwischen -50 und 50 eingestellt, oder Sie wählen „Aktuell“ an, um den jeweils für den Spieler festgelegten Zoom-Level zu verwenden. 50 ist eine Weitwinkel-Einstellung aus der Vogelperspektive auf den Boden, 0 bedeutet eine Nahaufnahme in Boden-Niveau, und -50 ist eine Perspektive aus Boden-Niveau himmelwärts. Das Ganze funktioniert wie die Zoom-Funktion (Maus-Rad) im Rahmen des Szenarien-Editors.

HINWEIS: Verwenden Sie den Spiel-Effekt „Video-Modus – Start“, um einem oder mehreren Spielern die Möglichkeit der Spielsteuerung zu nehmen. Solche Spieler müssen sich stattdessen die Filmsequenz ansehen (es sei denn, sie würden die Filmsequenz mit Hilfe der ESC-Taste abbrechen). Mit Hilfe von „Video-Modus – Ende“ wird die Kontrolle an den/die Spieler zurückgegeben. (Siehe Abschnitt „Spiel“ weiter unten.)

TIPP: Bringen Sie Kamera-Marker im Rahmen Ihres Szenarios unter, um eine genaue Kameraführung zu realisieren. Ein Kamera-Marker kennzeichnet eine Ansicht auf Ihrem Bildschirm im Moment der Platzierung des jeweiligen Markers. So können Sie eine Kameraeinstellung ohne ein anderes Objekt (zum Beispiel einen Baum oder ein Gebäude) oder ein anderes Gebiet als Bezugspunkt vornehmen. Lesen Sie im Abschnitt zum Bildschirm „Einheiten-Platzierung“ weiter oben in diesem Kapitel den Unterabschnitt „Kamera-Marker setzen“, wenn Sie mehr über dieses Thema wissen möchten.

NiederlageDer oder die angegebenen Spieler verlieren augenblicklich das Spiel. Die Teamkollegen solcher Spieler sind nicht betroffen.

Diplomatie einstellenDamit ändern Sie die diplomatische Haltung des angegebenen Spielers (oder der angegebenen Spieler) gegenüber anderen bestimmten Spielern oder die Haltung zwischen Spielern und Verbündeten, neutralen Parteien und Feinden.

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Einstellen – Eigenschaften-LevelHier können Sie die Werte für bestimmte Eigenschaften festgelegter Spieler erhöhen, verringern oder auf einen bestimmten Betrag einstellen. Es gibt viele Eigenschaften, die geändert werden können, dazu gehören die Bevölkerungszahl sowie die verfügbare Menge einer bestimmten Ressource, einer zufällig bestimmten Ressource oder aller Ressourcen. Zum Beispiel können Sie Spieler 1 500 zusätzliche Nahrungsmittel als Belohnung für die Bewältigung einer bestimmten Aufgabe zukommen lassen. Beachten Sie bitte, dass Sie auch die statistischen Spieler-Werte, die in der Spielübersicht am Ende des Spiels gezeigt werden, mit Hilfe dieses Effekts anpassen können.

Modifizieren – Technik-BaumMit Hilfe dieses Effekts können Sie den Technologie-Baum des angegebenen Spielers verändern, sodass bestimmte Technologien oder Einheiten im Rahmen des Szenarios zur Verfügung stehen oder nicht. Zum Beispiel könnten Sie für Spieler 1 die Steinwerfer entfernen, sodass Spieler 1 sie im Laufe des Szenarios niemals produzieren kann. Oder Sie können andersherum Spieler 1 die Fertigkeit zubilligen, Steinwerfer zu produzieren. Beachten Sie bitte, dass die Verfügbarkeit bestimmter Einheiten nicht automatisch bedeutet, dass auch das Gebäude für ihre Produktion sofort verfügbar wird. Wenn sich also ein Spieler in der Kupferzeit befindet und durch einen Auslöser die Flugzeug-Technologie zugewiesen bekommt, kann er trotzdem erst dann Flugzeuge produzieren, wenn auch der Flughafen verfügbar wird (und errichtet worden ist). Wenn Sie aber den Flughafen verfügbar machen, ohne gleichzeitig auch einzelne Flugzeug-Einheiten freizugeben, bleibt das Gebäude nutzlos.

Zuteilen – Zivilisations-PunkteDieser Effekt ermöglicht Ihnen, einen Spieler mit Zivilisations-Punkten zu belohnen, die im Rahmen des Zivilisations-Baukastens verwendet werden können, um neue Eigenschaften für die Zivilisation des Spielers zu erwerben. Sie können festlegen, welche(r) Spieler wie viele Zivilisations-Punkte erhalten soll(en).

„Einblenden“ und „Ausblenden“Diese beiden Spieler-Effekte ermöglichen Ihnen, die Bildschirmdarstellung für den/die angegebenen Spieler aus einer schwarzen Fläche einzublenden oder zu einer schwarzen Fläche auszublenden. Beide Effekte nehmen ungefähr drei Sekunden Zeit in Anspruch und funktionieren nur im Video-Modus (siehe „Spiel-Effekte“).

Sichtbarkeit ein/ausDiese beiden Effekte ermöglichen Ihnen, für die angegebenen Spieler die vollständige Kartenansicht zuzulassen oder nicht. Das hat keinen Einfluss auf irgendwelche „Sichtbar von“-Objektzustände.

Mini-Karten-LeuchtsignalMit Hilfe dieses Effekts können Sie ein Mini-Karten-Leuchtsignal für den/die angegebenen Spieler aktivieren. Sie legen fest, ob „Gebiet benutzen“ oder „Objekt benutzen“ verwendet werden soll, und Sie bestimmen das Gebiet oder das Objekt, über dem das Leuchtsignal aufleuchten soll. (Für Gebiete gilt: Das Zentrum ist der Bezugspunkt.) Das Leuchtsignal wird für den/die Spieler auf seiner/ihrer Mini-Karte sichtbar.

AuslöserDiese Klasse von Effekten ändert die Bedeutung vorhandener Auslöser. Mit ihrer Hilfe können Sie festgelegte Auslöser aktivieren oder deaktivieren oder ihren jeweiligen Status als „Ausgelöst“ oder „Nicht ausgelöst“ festlegen, wobei es keine Rolle spielt, ob die jeweiligen Auslöser ihre Arbeit schon verrichtet haben oder nicht. Auslöser können mit Hilfe eines solchen Effekts grundlegend „zurückgesetzt“ werden.

AuslöserDiese Dropdown-Liste zeigt vorhandene Auslöser, und Sie können hier den Auslöser anwählen, den Sie verändern wollen.

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StatusHier können Sie den Status anwählen, den der angegebene Auslöser annehmen soll, sobald er zum Tragen gekommen ist. Sie können unter vier Möglichkeiten wählen:

Ein – Der angegebene Auslöser wird aktiviert. Aus – Der angegebene Auslöser wird deaktiviert. Ausgelöst – Der angegebene Auslöser wird als bereits ausgelöst gekennzeichnet. Beachten Sie

bitte, dass der Auslöser damit nicht tatsächlich seine Arbeit verrichtet, sondern dass lediglich der Status wechselt. Sobald ein Auslöser als „Ausgelöst“ gekennzeichnet ist, bleibt sein Status als „w. ausgelöst“ erhalten. (Allerdings können Sie einen Auslöser mit Hilfe von „Nicht ausgelöst“ zurücksetzen.)

Nicht ausgelöst – Sorgt dafür, dass der angegebene Auslöser so gekennzeichnet wird, als wäre er noch nicht zum Tragen gekommen. Nur auf diese Weise kann ein Auslöser vollständig zurückgesetzt werden, nachdem er seine Arbeit verrichtet hat.

MedienDiese Klasse von Effekten sorgt für die Wiedergabe von Sounds, den Versand von Mitteilungen und für Änderungen der Geschichtstexte. Derartige Effekte sind sehr nützlich, um eine Geschichte voranzutreiben oder um einem Spieler im Rahmen eines Szenarios Anweisungen oder Hinweise zu übermitteln.

Sound abspielenDamit wird die angegebene Sound-Datei abgespielt. Die Sound-Datei muss im MP3- oder im WAV-Format vorliegen und im Verzeichnis „..\data\sounds“ unterhalb des EMPIRE EARTH-Hauptverzeichnisses gespeichert sein. Stellen Sie sicher, dass neben dem Dateinamen auch die Namenserweiterung für die Datei korrekt angegeben ist. Dieser Effekt könnte beispielsweise verwendet werden, um gesprochene Anweisungen oder bestimmte hörbare Hinweise zu vermitteln.

TIPP: Wenn zwei MP3-Dateien kurz hintereinander abgespielt werden, könnte die Wiedergabe des zweiten Titels beginnen, bevor die des ersten abgeschlossen ist. Damit die Wiedergabe von MP3-Dateien nicht überlappt, sollten Sie im Auslöser-Effekt eine Verzögerung für den Effekt einstellen, der für die Wiedergabe der zweiten MP3-Datei sorgt.

Text ändernÄndert den Text, der für den „Geschichte/Anweisungen“-Bildschirm vorgesehen ist (siehe Abschnitt „Geschichte/Anweisungen“ weiter oben in diesem Kapitel). Sie können die Hinweise und Anweisungen ändern und die Texte für Sieg und Niederlage festlegen. Entweder verwenden Sie „Zeile hinzufügen“, um Ihren neuen Text an den alten anhängen zu lassen, oder Sie wählen „Löschen“ an, um beliebige Textanteile zu löschen. Wenn Sie eine Zeile hinzufügen, wird automatisch ein Zeilenumbruch durchgeführt, sodass der neue Text in einer eigenen Zeile beginnt.

Dialog sendenDamit können Sie eine Dialog-Nachricht an den/die angegebenen Spieler schicken. Eine Dialog-Nachricht wird oben in der Mitte des Bildschirms angezeigt, im Gegensatz zu einer Chat-Nachricht, die wie im regulären Spiel auf der linken Seite angezeigt würde. Objekt – Geben Sie ein definiertes Objekt an. Die Dialog-Nachricht erweckt dann den Anschein, als

käme sie von diesem Objekt. Das Porträt der Einheit erscheint neben der Nachricht, und die Kamera richtet sich auf das Objekt aus.

Spieler – Geben Sie den/die Spieler an, an den/die diese Dialog-Nachricht verschickt werden soll. Datei-Name – Sie können eine MP3 oder eine WAV-Datei angeben, die begleitend zu dieser Dialog-

Nachricht abgespielt werden soll. Es könnte sich zum Beispiel um eine Aufzeichnung der gesprochenen Nachricht handeln.

Nachricht – Tippen Sie in dieses Feld die gewünschte Dialog-Nachricht ein. Kamera-Scroll-Geschw. – Hier legen Sie die Geschwindigkeit fest, in der sich die Kamera auf das

festgelegte Objekt zu bewegt. Die Kamera zoomt automatisch auf das festgelegte Objekt und folgt

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gegebenenfalls seinen Bewegungen. Sie können die Scroll-Geschwindigkeit deaktivieren (in diesem Fall bewegt sich die Kamera nicht auf das Objekt zu), „Spring.“ anwählen (die Kamera „schneidet“ unmittelbar auf das Objekt) oder eine Geschwindigkeit zwischen 1 und 10 festlegen (10 ist die höchste Geschwindigkeit).

Dauer in Sekunden – Hier legen Sie fest, wie lange die Nachricht auf dem Bildschirm verbleibt. Wenn eine Audio-Datei angegeben ist, bleibt die Dialog-Nachricht zunächst so lange sichtbar, wie die Wiedergabe dieser Audio-Datei anhält, und anschließend wird der hier festgelegte Zeitraum hinzugerechnet. Wenn keine Audio-Datei angegeben ist, verbleibt die Nachricht nur für den hier festgelegten Zeitraum auf dem Bildschirm. Sobald eine Dialog-Nachricht abgeschlossen wird, könnten Sounds, die gerade abgespielt werden, abgeschnitten werden.

Chat-Nachricht sendenDamit können Sie eine Chat-Nachricht an den/die angegebenen Spieler schicken. Diese Nachricht wird auf dem Bildschirm im Chat-Bereich angezeigt – im Gegensatz zu Dialog-Nachrichten, die im Dialog-Bereich eingeblendet würden. Spieler – Geben Sie den/die Spieler an, an den/die diese Chat-Nachricht verschickt werden soll. Dauer in Sekunden – Hier legen Sie fest, wie lange die Nachricht auf dem Bildschirm verbleibt. Nachricht – Tippen Sie in dieses Feld die gewünschte Chat-Nachricht ein.

TIPP: Wenn Sie den Eindruck erwecken möchten, eine Chat-Nachricht käme von einem bestimmten Spieler oder einer bestimmten Einheit, geben Sie einen entsprechenden Namen ins Nachrichten-Textfeld ein und schreiben die eigentliche Nachricht dahinter.

SpielDie folgenden Effekt-Arten produzieren Effekte in Bezug auf die Spielwelt.

TageszeitHier können Sie festlegen, wie spät es laut Spielzeit ist. Im Spiel wird eine 24-Stunden-Zählung (0-23) verwendet, die 0 steht für Mitternacht, die 12 für Mittag. Mit Hilfe dieses Effekts können Sie ein Szenario zu einer bestimmten Tageszeit stattfinden lassen, bei Einbruch der Dunkelheit zum Beispiel. Beachten Sie bitte, dass dieser Effekt den Tag-/Nacht-Zyklus nicht aktiviert, falls der deaktiviert ist – lediglich die Tageszeit wird festgelegt.

Tag-/Nacht-Zyklus-IntervallStellen Sie hier eine 0 ein, um den Zyklus auszuschalten. Jeder andere Wert aktiviert den Tag-/Nacht-Zyklus.

KatastropheDie festgelegte Katastrophe wird in einem bestimmten Gebiet oder in der Nähe eines bestimmten Objekts (Gebäude oder Einheit) ausgelöst. Mit Hilfe dieses Effekts können Sie zum Beispiel eine Naturkatastrophe simulieren.

HINWEIS: Der Schutzbereich von Tempeln gegen Effekte wird in den Szenarien berücksichtigt. Katastrophen, die auf einen Schutzbereich zielen, finden also nicht statt.

Grafik-EffektHier haben Sie die Möglichkeit, einen Grafik-Effekt zu benutzen, zum Beispiel eine Explosion, Wellen oder sogar Katastrophen (ohne die zerstörerischen Kräfte einer Katastrophe). Wählen Sie in der Liste der Grafik-Effekte den gewünschten Effekt an. Wählen Sie anschließend ein definiertes Objekt oder ein Gebiet an, in dessen Umkreis der Effekt dargestellt werden soll.

HINWEIS: Grafik-Effekte, die sich ausschließlich auf Einheiten beziehen, sind mit „(Einheit)“ gekennzeichnet. Grafik-Effekte, die sich ausschließlich auf zwei oder mehr Einheiten beziehen, sind mit „(Einheiten)“ gekennzeichnet.

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„Video-Modus – Start“ und „Video-Modus – Ende“Diese beiden Effekte setzen das Szenario in den Video-Modus bzw. zurück in den Spiel-Modus. Im

Video-Modus wird der Bildschirm auf ein Fensterformat verkleinert, die Einheiten nehmen keinen Schaden, und die Spieler können nicht mehr ins Spiel eingreifen. Im Prinzip „wartet“ das Spiel auf das Ende einer Filmsequenz, damit das Szenario fortgesetzt werden kann. Spieler können dabei jederzeit die ESC-Taste auf ihrer Tastatur drücken, um den Video-Modus zu beenden und ins Spiel zurückzukehren. Anderenfalls müssen sie warten, bis der Effekt „Video-Modus – Ende“ zum Tragen kommt, damit sie das Spiel fortsetzen können. Es gibt im Video-Modus lediglich zwei weitere aktive Funktionstasten: Mit F3 wird in den Pausen-Modus geschaltet (gilt nicht für Sounds, die gerade abgespielt werden), und mit F9 speichern Sie einen Screenshot.

In Hinblick auf „Video-Modus – Start“ können Sie mit Hilfe des Schiebereglers auch die Spielgeschwindigkeit festlegen – sie bestimmt, wie schnell die Filmsequenz abläuft. Sie erzielen eine Art Zeitlupen-Effekt, wenn Sie die Spielgeschwindigkeit auf 0.1 einstellen. Beachten Sie bitte, dass im Hintergrund weiterhin Auslöser im Spiel berücksichtigt werden, auch wenn die Spielgeschwindigkeit auf den niedrigsten Wert eingestellt ist.

Damit Auslöser im Video-Modus berücksichtigt werden, muss allerdings die Option „In Video einfügen“ für diese Auslöser aktiviert sein. Ist sie das nicht, werden entsprechende Auslöser bis zum Ende der Filmsequenz ignoriert. Alle Auslöser-Effekte, die im Rahmen der Filmsequenz noch auf Ausführung warten, werden verworfen, falls die Filmsequenz endet, bevor der jeweilige Effekt angewendet werden konnte.

HINWEIS: Zu jedem „Video-Modus – Start“ sollte ein „Video-Modus – Ende“ gehören, ansonsten zwingt man die Spieler, mit ESC ins Spiel zurückzukehren. Sobald eine Filmsequenz beginnt, werden Sounds abgeschnitten, die gerade abgespielt werden. Verzögerungen, die im Rahmen der Auslöser-Definitionen für den Eintritt von Effekten im Video-Modus angegeben werden, beziehen sich auf die Echtzeit und nicht auf die Spielzeit.

Umgebungs-WetterHier schalten Sie Wetter-Effekte (wie Regen und Schnee) für die Spielumgebung ein oder aus.

KIDie KI-Effekte ermöglichen Ihnen, das Verhalten der Computerspieler im Szenario fein einzustellen. Diese Effekte verleihen Ihnen viel mehr Einfluss auf das Verhalten der Computerspieler als die Seite „KI-Einstellungen“.

HINWEIS: Wenn Sie Computerspieler in Ihrem Szenario haben möchten, müssen Sie definieren, an welcher Stelle die Computerspieler beginnen sollen. Die erste Land-Einheit, die Sie für einen Computerspieler auf der Karte platzieren, und die kein Gebäude, sondern eine bewegliche Einheit ist, definiert die „Heimat-Basis“ des Computerspielers. Verwenden Sie keine Schiffe, da die Heimat-Basis in diesem Fall auf dem Wasser errichtet würde. Sie können, wenn Sie möchten, einen Auslöser festlegen, der diese erste Einheit sofort eliminiert, wenn das Szenario beginnt. Der Computerspieler wird seine Heimat-Basis verteidigen und einen Großteil seiner Anfangsaktivitäten an dieser Stelle ausführen (vorausgesetzt, es handelt sich um einen aktiven Spieler).

Militär. AI-Ziel modifizierenDieser Effekt ermöglicht Ihnen, zusätzliche Ziele zu bestimmen, die von Computerspielern angegriffen oder verteidigt werden können (falls sich die jeweiligen Computerspieler dafür entscheiden). Diese Ziele – es kann sich um Objekte oder um Gebiete handeln – werden den persönlichen Einstellungen des Computerspielers hinzugefügt, die bestimmen, was er angreift und was er verteidigt. Wenn der Computerspieler festlegt, wohin er seine Militär-Einheiten schicken will, wählt er mehr oder weniger

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zufällig unter all diesen bevorzugten Zielen. Sie können die Entscheidung ein klein wenig beeinflussen, indem Sie mehr als einen „Militär. AI-Ziel modifizieren“-Effekt auf das gleiche Ziel verweisen lassen.

Wenn Sie ein mögliches militärisches Ziel definieren, haben Sie dazu verschiedene Möglichkeiten: Wählen Sie den Computerspieler an, der betroffen sein soll. Entscheiden Sie, ob Sie ein Objekt oder ein Gebiet anwählen möchten, und wählen Sie dann ein

bestimmtes Objekt oder ein bestimmtes Gebiet unter denen aus, die Sie bereits definiert haben. Sie können in der Liste der Präferenzen entweder die Möglichkeit „Neues Ziel hinzufügen“ oder „Ein

Ziel entfernen“ anwählen. Schließlich können Sie festlegen, ob ein Ziel als Angriffsziel oder als zu verteidigendes Ziel aufgefasst

werden soll.

Militär. AI-Gruppe erstellenMit Hilfe dieses Effekts können Sie den/die Computerspieler eine militärische Gruppe aus Einheiten aufstellen lassen, die Sie bestimmt haben. Diese Gruppe kann ein festgelegtes Ziel entweder angreifen oder verteidigen. So erstellen Sie eine militärische Gruppe: Entscheiden Sie sich, ob ein bestimmtes Ziel von der militärischen Gruppe angegriffen oder verteidigt

werden soll. (Wenn die Option „Angreifen“ nicht aktiviert ist, verteidigt die militärische Gruppe.) Entscheiden Sie, ob der Computer in seiner vorbestimmten Favoriten-Liste diejenigen Einheiten

anwählen darf, aus denen sich die militärische Gruppe zusammensetzt. Entscheiden Sie, ob das Ziel ein Objekt oder ein Gebiet sein soll, und wählen Sie unter den Objekten

und Gebieten, die Sie bereits definiert haben, ein bestimmtes Objekt oder Gebiet an. Wählen Sie in der Liste der „Objekte zum Hinzufügen“ diejenigen Objekte, die in die militärische

Gruppe aufgenommen werden sollen, indem Sie auf die Objekte klicken, um sie in die Liste „Hinzugefügte Objekte“ zu übertragen. Wenn Sie eine Wahl treffen, die keinen Sinn macht (wenn Sie zum Beispiel ein Gebäude oder andere Spieler-Einheiten anwählen), wird diese Aktion ignoriert.

HINWEIS: Der Sinn des Angriffs oder der Verteidigung mit Hilfe einer militärischen Gruppe liegt darin, dass der Computer seiner Bestimmung nachkommt, sobald die notwendigen Einheiten beisammen sind. Das heißt, er handelt nicht zwangsläufig sofort, wenn der entsprechende Auslöser zum Tragen kommt.

Objekt errichtenMit dem Effekt „Objekt einrichten“ können Sie einem bestimmten Computerspieler (oder mehreren) die Aufgabe stellen, ein bestimmtes Objekt zu produzieren. Wählen Sie einfach den Spieler und das definierte Objekt an, das von diesem Spieler produziert oder ausgebildet werden soll. Die entsprechende Aufgabe wird zum wichtigsten Ziel des/der jeweiligen Spieler(s).

Objekt unterhaltenDieser Effekt gleicht dem Effekt „Objekt errichten“, mit dem Unterschied, dass es das wichtigste Ziel des/der Computerspieler(s) wird, ein Objekt zu reparieren.

KI-Umschalter einstellenDieser KI-Effekt ermöglicht es Ihnen, jede einzelne Option auf der Seite „KI-Einstellungen“ zu aktivieren oder zu deaktivieren. Die Wahl-Möglichkeiten sind identisch, und hier genießen Sie einfach die Möglichkeit, diese Einstellungen im Rahmen des Szenarios zu verändern.

KI-Variable einstellenDieser Effekt ermöglicht Ihnen, jede beliebige KI-Variable im Spiel zu verändern. Die Liste der Variablen ist sehr umfangreich, und man sollte Werte mit Bedacht ändern. Über die Bedeutung der einzelnen Variablen informiert jeweils ein Hilfetext.

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Einheiten-Favoriten einstellenMit „Einheiten-Favoriten einstellen“ können Sie in Dropdown-Listen die bevorzugten Luft-, Land- und See-Einheiten für den Computerspieler festlegen. Einheiten-Favoriten bekommen den Vorzug, wenn der Computerspieler Einheiten für einen beliebigen Zweck produziert, sofern nicht auf andere Weise bestimmte Einheiten festgelegt worden sind.

ObjekteDurch Anklicken des „Objekt“-Buttons werden die Bedienungselemente für die Erstellung von Objekten eingeblendet, die man im Zusammenhang mit Bedingungen und Effekten verwenden kann. „Objekte“ sind sowohl Objekte an sich (also Gebäude, Einheiten usw.) als auch die möglichen Zustände dieser Objekte (zum Beispiel „gehört Spieler 1“, „befindet sich in einem bestimmten Gebiet“ usw.). Objekte werden als Modifikatoren für Bedingungen, als Ziel für Effekte und zur Festlegung verwendet, wo ein Effekt sich auswirken soll.

HINWEIS: Stellen Sie sicher, dass Sie in all Ihren Objekt-Definitionen eine Einheit verwenden (zum Beispiel einen Bürger oder Ritter), BEVOR Sie diese Einheit einem Transportmittel zuordnen, weil Sie diese Einheit nicht den Objekten hinzufügen oder aus ihnen löschen können, nachdem sie zum Teil der Fracht eines Transportmittels geworden ist. Allerdings können Sie die Modifikatoren des Objekts verändern, dem diese Einheit zugeordnet ist.

Automatisch vergebene Objekt-NamenDie automatische Namensgebung für Objekte gehorcht einigen Regeln und benutzt Symbole, um zwischen unterschiedlichen Objekten zu unterscheiden. Wenn ein Objekt eine Einheit enthält, die auf der Karte angewählt ist, erhält es einen automatisch vergebenen Namen entsprechend der Klasse der Einheit (Stadtzentrum, Bürger, Keulenträger usw.), gefolgt von der eindeutigen Identifikations-Nummer der Einheit. Demnach könnte ein Objekt den automatisch vergebenen Namen „<Bürger213>“ und ein anderes den Namen „<Keulenträger012>“ erhalten. Wenn ein Objekt mehrere Einheiten enthält, die auf der Karte angewählt sind, erhält es einen automatisch vergebenen Namen entsprechend der Klasse der ersten angewählten Einheit (Stadtzentrum, Bürger, Keulenträger usw.), gefolgt von einem „+“-Zeichen, das darauf hinweist, dass mehrere Einheiten im Objekt enthalten sind. Zum Beispiel könnte ein Objekt sowohl Bürger als auch Keulenträger enthalten, und der automatisch vergebene Name könnte „<Bürger213+>“ lauten.

Bei Objekten mit einer „Objekt-Angabe“ (siehe unten) besteht der automatisch vergebene Name aus dem Namen der Einheitenklasse, die vom Objekt verwendet wird. Unter Umständen folgt darauf ein Sternchen („*“), wenn es sich um ein dynamisches Objekt handelt. Wenn sich die Objekt-Angabe auf ein verschachteltes Objekt bezieht, wird der automatisch vergebene Name mit einer Raute („#“) eingeleitet, darauf folgt der Name des verschachtelten Objekts.

Auf Karte anwählenMit dieser Methode werden Einheiten und Gebäude angewählt, um sie in einer Objekt-Definition zu verwenden. Die Namen der angewählten Einheiten werden in einer Liste angezeigt. Sie können bestimmte Einheiten oder Gebäude auf der Karte anwählen, indem Sie sie anklicken oder sie per „Rahmen-Anwahl“ markieren. Linksklicks und Rahmenanwahl fügen die jeweils markierten Einheiten der jeweiligen Objekt-Definition hinzu. Rechtsklicks oder das Aufziehen eines Rahmens mit gedrückter rechter Maustaste entfernen die so markierten Objekte aus der Objekt-Definition. Wenn Sie auf eine leere Stelle auf der Karte rechtsklicken, werden alle Einheiten aus dem Objekt entfernt. Wenn Sie in der Liste auf eine Einheit klicken, wird die Kartenansicht auf die jeweilige Einheit zentriert.

Objekt-AngabeMit Hilfe der Objekt-Angabe können Sie verschiedene Einheiten oder Gebäude als Bestandteile einer Objekt-Definition bestimmen, auch wenn diese Einheiten oder Gebäude noch nicht auf der Karte platziert sind. Im Laufe des Szenarios sucht die Spiel-Engine nach Einheiten (oder Gebäuden), die Ihre

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festgelegten Voraussetzungen erfüllen, und benutzt sie, falls sie gefunden werden, für die Objekt-Definition. Objekt-Angaben werden mit Hilfe der folgenden Kriterien definiert:

BesitzerNehmen Sie diese Dropdown-Liste zu Hilfe, um den/die Spieler anzuwählen, dem/denen die Einheiten oder Gebäude gehören. So können Sie zum Beispiel die Objekt-Angabe so formulieren, dass nur nach Objekten im Besitz von Spieler 1 oder eines Computerspielers usw. gesucht wird.

GattungDiese Dropdown-Liste nennt locker gefasste Kategorien, in die Einheiten oder Gebäude gehören müssen, damit sie von der Objekt-Angabe erfasst werden. Zu den Gattungen gehören Gebäude, U-Boote, berittene Bogenschützen, Helden, Einheiten/Gebäude einer bestimmten Epoche usw. Wenn eine Gattung angewählt wird, werden „Klasse“ und „Objekt benutzen“ ignoriert.

KlasseDiese Dropdown-Liste nennt bestimmte Einheiten- und Gebäude-Typen, zum Beispiel „Einfache Bogenschützen“ oder „Krankenhaus“ oder „U-Boot“. Verwenden Sie die Option „Beliebige Klasse“, wenn Sie keine bestimmte Klasse festlegen wollen. Wenn eine Klasse angewählt ist, wird „Objekt benutzen“ ignoriert. Die Gattung kommt allerdings vor der Anwahl einer Klasse oder von „Objekt benutzen“.

Objekt benutzenSie können Objekte erstellen, die sich auf andere bereits von Ihnen erstellte Objekte beziehen. Wenn Sie ein Objekt im Rahmen eines „höherwertigen“ Objekts „verschachteln“, werden die Eigenschaften bzw. Modifikatoren des jeweils übergeordneten Objekts vor denen für das verschachtelte Objekt berücksichtigt. Das gilt allerdings nur, wenn das verschachtelte Objekt zum Typ „Auf Karte anwählen“ gehört oder wenn es sich um eine nicht-dynamische „Objekt-Angabe“ handelt. Wenn das verschachtelte Objekt ein dynamisches Objekt ist, wird das verschachtelte Objekt nach seinen eigenen Modifikatoren bewertet, damit eine Liste von Einheiten an das jeweils übergeordnete Objekt weitergegeben werden kann. Nachdem die Einheiten-Liste an das jeweils übergeordnete Objekt übergeben worden ist, wird dieses höherwertige Objekt in Bezug auf seine eigenen Modifikatoren bewertet.

Falls ein verschachteltes Objekt als nicht-dynamisch definiert ist, aber nicht vor dem höherwertigen Objekt bewertet wird, in dem es enthalten ist, wird dieses verschachtelte Objekt wie ein dynamisches Objekt bewertet, das heißt, es wird eine Einheiten-Liste an das jeweils übergeordnete Objekt übergeben.

Beispiel: Objekt A ist als ein auf der Karte angewählter Bürger definiert, und die Modifikatoren „Im Gebiet“ und „Gewählt von“ sind aktiviert. Objekt B verwendet Objekt A in seiner Definition und fügt den Modifikator „Hat Eigensch.“ mit einem Trefferpunktewert 50 hinzu. Demnach ist Objekt A ein in Objekt B verschachteltes Objekt. Bei der Bewertung von Objekt B wird deshalb nur der „Hat Eigensch.“-Modifikator berücksichtigt, sodass der Auslöser auf der Karte nach einem Bürger sucht und prüft, ob er über 50 Trefferpunkte verfügt. Die beiden anderen Modifikatoren (also „Im Gebiet“ und „Gewählt von“) werden ignoriert.

Sowohl Gattung als auch Klasse kommen stets vor „Objekt benutzen“. Wenn eines von beiden angewählt ist, wird die „Objekt benutzen“-Anwahl ignoriert.

HINWEIS: Jedes Mal, wenn Sie mit Hilfe von „Objekt benutzen“ ein Objekt in ein anderes „verschachteln“, prüft das Spiel, ob ein Zirkelbezug entsteht (wenn zum Beispiel A in B, B in C und C in A verschachtelt würde). Sollte das der Fall sein, wird das jeweilige Objekt nicht zur Verschachtelung zugelassen.

DynamischWenn die Option „Dynam.“ deaktiviert ist, wird die erste Einheit oder das erste Gebäude (bzw. mehrere) für die Objekt-Definition angewählt, die den Voraussetzungen entspricht. Danach findet keine weitere Anwahl statt, auch dann nicht, wenn die Objekt-Angabe im Zusammenhang mit einer anderen Bedingung

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oder von einem anderen Effekt verwendet wird. Wenn Sie dagegen die Option „Dynam.“ aktivieren, bedeutet das: Jedes Mal, wenn das Objekt verwendet wird, werden neue Einheiten oder Gebäude für das Objekt angewählt (dabei dürfen jedes Mal dieselben Einheiten angewählt werden oder auch nicht). Das ist praktisch, wenn Sie dieselbe Objekt-Angabe in mehreren Bedingungs- und/oder Effekt-Definitionen verwenden wollen, ohne dass jedes Mal dieselben Einheiten verwendet werden.

Minimum („Min.“) und Maximum („Max.“)Für die Zahl der Einheiten oder Gebäude, die in einer Objekt-Definition verwendet werden dürfen, können Sie ein Minimum und ein Maximum festlegen. Wenn während des Spiels ein Objekt erstellt/angewählt wird, gibt sich die Spiel-Engine mit dem Minimum zufrieden, versucht allerdings, die maximale Zahl von Einheiten oder Gebäuden zu finden, von denen die Voraussetzungen des Objekts erfüllt werden. Stellen Sie die gleiche Zahl für Minimum und Maximum ein, wenn Sie wollen, dass vom Objekt eine bestimmte Anzahl verwendet wird. Stellen Sie zum Beispiel sowohl Minimum als auch Maximum auf 5 ein, wenn für das jeweilige Objekt stets 5 Bürger angewählt werden sollen.

Objekt-ZuständeAlle Zustände, die im Folgenden beschrieben werden, können sich sowohl auf Bedingungen als auch auf Effekte beziehen, insbesondere auf die „Objekt existiert“-Bedingung und die „Objekt“-Klasse von Effekten. Für die „Objekt existiert“-Bedingung dienen diese Zustände als Modifikatoren, mit deren Hilfe bestimmt wird, ob die Bedingung WAHR oder FALSCH ist (um den Zweck zu erfüllen, müssen alle Modifikatoren WAHR sein, damit die Bedingung als WAHR bewertet wird). Im Fall der „Objekt“-Klasse von Effekten dienen die Zustände als Modifikatoren, um zu beschreiben, wo und auf was der jeweilige Effekt angewendet werden soll (zum Beispiel einen Bürger eliminieren, der 10 Einheiten Gold mit sich führt).

HINWEIS: Die Kontrollkästchen für jeden Zustand erlauben drei Einstellungen: EIN, AUS und NICHT. AUS ist der Status ohne Häkchen im Kontrollkästchen, EIN ist der Status mit Häkchen, und NICHT wird durch ein „X“ im Kontrollkästchen repräsentiert. Die NICHT-Option ist nützlich, wenn bestimmte Zustände ausgeschlossen werden sollen, zum Beispiel „NICHT in der Nähe eines bestimmten Objekts“ oder „Hat eine bestimmte Eigenschaft NICHT“.

Im GebietSollte „Im Gebiet“ aktiviert werden, während eine Einheit oder ein Gebäude angewählt ist, können Sie unter den Gebieten wählen, die Sie bereits definiert haben (siehe Abschnitt „Gebiete“ in diesem Kapitel). Das gewählte Gebiet ist das „Zielgebiet“ für die jeweilige Bedingung oder den Effekt. Dementsprechend wollen Sie unter Umständen, dass ein Effekt nur eintritt, wenn eine festgelegte Einheit ein bestimmtes Gebiet betritt. Behalten Sie im Auge, dass Sie das Kontrollkästchen auf NICHT einstellen können, damit Bedingungen erfüllt sein müssen oder Effekte erst dann zum Tragen kommen, wenn Einheiten sich NICHT im angegebenen Gebiet aufhalten.

Es stehen Ihnen zwei spezielle vorgegebene Gebiete zur Verfügung: „Außerhalb der Karte“ und „Vorige Stelle“. „Außerhalb der Karte“ ist eine Art Zwischenlager für Einheiten, die sich zwar gegenwärtig nicht auf der Karte befinden, aber im Rahmen des Spiels nach wie vor existieren. Das Gebiet kann auch benutzt werden, um Einheiten von der Karte zu entfernen, die später dorthin zurückkehren sollen. „Vorige Stelle“ wird verwendet, um Einheiten von „Außerhalb der Karte“ an die Stelle zurückzuversetzen, an der sie von der Karte entfernt worden waren.

HINWEIS: Wenn das Spiel versucht, ein Objekt zu erstellen, das den „Im Gebiet“-Modifikator verwendet, wird das Objekt nicht erstellt, falls das Zielgebiet keine gültigen Platzierungsfelder für dieses Objekt enthält.

SB/Reichweite/NahÄhnlich wie „Im Gebiet“, aber Sie können ein Objekt anstelle eines Gebietes als „Ziel“ anwählen (zum Beispiel Einheiten oder Gebäude). Möglicherweise wollen Sie zum Beispiel eine Bedingung erfüllt sehen, sobald sich eine Einheit im Sichtfeld eines bestimmten Gebäudes befindet, oder Sie setzen einen Effekt

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ein, der Einheiten sperrt, die sich innerhalb der Reichweite einer bestimmten Kanone befinden. Die einzelnen Zustände haben folgende Bedeutung:

SB – Das angewählte Objekt befindet sich im Sichtbereich der Zieleinheit(en) bzw. der/des Zielgebäude(s).

Reichweite – Das angewählte Objekt befindet sich innerhalb der Angriffs-Reichweite (im Fall von Einheiten) oder des Wirkungsbereichs (bei bestimmten Gebäuden) der Zieleinheit(en) bzw. der/des Zielgebäude(s).

Nah – Das angewählte Objekt befindet sich in unmittelbarer Nachbarschaft der Zieleinheit(en) bzw. der/des Zielgebäude(s).

HINWEIS: Einheiten „Außerhalb der Karte“ oder solche in einem „Behälter“ (zum Beispiel einem Transportmittel) werden unter keinen Umständen als „Nah“, im „SB“ oder innerhalb der „Reichweite“ bewertet.

Hat EigenschaftHier können Sie eine bestimmte Eigenschaft eines Objekts (Einheit oder Gebäude) festlegen, die eine zusätzliche Einschränkung der Bedingung oder der Anwendung eines Effekts bedeutet. In der Dropdown-Liste stehen viele Eigenschaften zur Wahl, zum Beispiel „Trefferpunkte“, „Beliebige Ressource“ (getragen) oder „Angriff“. (Ein Pluszeichen, „+“, bedeutet, die jeweilige Eigenschaft bezieht sich auf eine komplette Einheiten-Klasse, nicht nur auf eine bestimmte Einheit oder ein bestimmtes Gebäude.) Sie können als Wert für die jeweilige Eigenschaft eine genaue Zahl, eine Spanne oder einen Prozentsatz angeben. Tragen Sie ein Minimum und ein Maximum ein, wenn Sie eine Spanne festlegen möchten. Tragen Sie für Minimum und Maximum dieselbe Zahl ein, um eine genaue Zahl festzulegen. Aktivieren Sie die „%“-Option, wenn Sie anstelle eines Betrages einen Prozentsatz angeben möchten. Der Prozentsatz wird unter Berücksichtigung des Basiswerts der angegebenen Eigenschaft für die jeweilige Einheit oder das Gebäude berechnet.

Behalten Sie Folgendes im Auge: Wenn ein Objekt Einheiten unterschiedlichen Typs umfasst, kann die Aktivierung von „Hat Eigensch.“ dazu führen, dass der Objekt-Status niemals als WAHR berechnet wird, wenn auch nur ein paar der angewählten Einheiten nicht über diese Eigenschaft verfügen. Gehen wir zum Beispiel davon aus, Sie würden auf der Karte ein Kriegsschiff und einen Chinook-Transporthubschrauber und als Eigenschaft „Frachtmenge zwischen 2 und 5“ anwählen. Weil Kriegsschiffe normalerweise gar keine Fracht transportieren, wird dieser Status niemals WAHR, wenn er im Rahmen eines Auslöser-Statements in einer „Objekt existiert“-Bedingung verwendet wird. Das Gleiche gilt, wenn Sie dieses Objekt im Rahmen eines „Objekt eliminieren“-Effekts verwenden: Der Effekt würde nicht zum Tragen kommen, weil kein Objekt im Spiel der gewählten Beschreibung entspricht.

HINWEIS: Verschachtelte Objekte können das letzte Beispiel umkehren. Falls Objekt A aus einer Bismarck und einem Chinook besteht und wenn für Objekt B die Bedingung „Ref:A, Fracht 2-5, min1 max1“ formuliert ist, könnte Objekt B als WAHR bewertet werden, wenn der Spieler den Hubschrauber belädt.

Sichtbar vonDamit können Sie einen oder mehrere Spieler anwählen, für die die angewählte Einheit oder das Gebäude sichtbar sein muss, damit die Bedingung als WAHR bewertet wird. Sie könnten zum Beispiel, um einen bestimmten Effekt zu erzielen, einer festgelegten Einheit, die für Spieler 2 sichtbar ist, mehr Trefferpunkte verleihen. Die Sichtbarkeit wird mit Hilfe des Sichtbereichs einer festgelegten Spieler-Einheit oder eines Spieler-Gebäudes festgestellt. „Sichtbar von“ wird im Zusammenhang mit dem „Objekt erstellen“-Effekt ignoriert.

Hat StatusDiese Dropdown-Liste wird benutzt, um die Aufgabe oder Aktion anzuwählen, die von einer bestimmten Einheit oder einem Gebäude erfüllt werden muss, damit die Bedingung als WAHR bewertet und der Effekt ausgeführt wird. Zum Beispiel wollen Sie vielleicht eine Bedingung für einen Bürger WAHR werden lassen, wenn er ein Gebäude errichtet oder repariert. Oder vielleicht wollen Sie, dass dieser Bürger eine

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Abwehrhaltung einnimmt, während er ein Gebäude repariert. „Gewählt von“ wird im Zusammenhang mit dem „Objekt erstellen“-Effekt ignoriert.

HINWEIS: Viele der verfügbaren Einheiten-/Gebäude-Zustände sind bestimmten Klassen oder Einheiten-Gattungen eigen. Zum Beispiel gehören „TakeOff“ (Abheben), „Taxi“ (Rollen) und „Fly“ (fliegen) ausschließlich zu Flugzeugen, während „Ressourcen sammeln“ nur auf Bürger anzuwenden ist.

Gewählt vonLegt die Einheit(en) oder das/die Gebäude fest, die der angegebene Spieler anwählen muss, damit die Bedingung WAHR wird. Wenn eine Gruppe für das Objekt angewählt worden ist, muss nur ein Mitglied der Gruppe angewählt werden, damit die Bedingung als WAHR bewertet wird. Im Fall eines Effekts würde „Gewählt von“ zum Beispiel verwendet, um Einheiten aus dem Spiel zu entfernen, wenn sie augenblicklich von einem bestimmten Spieler angewählt worden sind. „Gewählt von“ wird im Zusammenhang mit dem „Objekt erstellen“-Effekt ignoriert.

GebieteDurch Anklicken des „Gebiet“-Buttons werden die Bedienungselemente für die Erstellung von Gebieten eingeblendet, die man im Zusammenhang mit der Definition von Bedingungen und Effekten verwenden kann. Gebiete können auf dreierlei Art definiert werden: mit „Rechteckiges Gebiet auswählen“, „Kontinent-Feld auswählen“ oder „Stadt-Feld auswählen“.

Rechteckiges Gebiet auswählenDamit können Sie an beliebiger Stelle auf der Karte ein rechteckiges Gebiet wählen. Klicken Sie, und überfahren Sie mit gedrückter Maustaste den gewünschten Bereich, um ein Gebiet anzuwählen. Die angewählten Felder werden markiert. Beim Anwählen eines Gebiets können Sie den Mauszeiger auch über den Rand der Karte hinaus führen, wenn Sie Randfelder markieren wollen.

Kontinent-Feld auswählenKontinente sind entweder Land- oder Wassergebiete. Ein Land-„Kontinent“ ist eine Landmasse, die von Wasser mit der Mindesttiefe 2 umschlossen wird. Landmassen, die durch Untiefen (Gewässer mit der Tiefe 1) verbunden sind, werden als ein Kontinent aufgefasst. Ein Wasser-„Kontinent“ (von nun an als „Ozean“ bezeichnet) ist ein Gewässer mit der Mindesttiefe 2. Ozeane, die durch Landmassen oder Untiefen komplett getrennt sind, werden als verschiedene Ozeane aufgefasst.

Stadt-Feld auswählenDie Funktion ist der von „Kontinent-Feld auswählen“ ähnlich, außer dass es sich beim definierten Gebiet um eine Stadt (oder Städte) handelt, in der (denen) sich das angewählte Feld befindet. Gefunden werden alle Städte (falls überhaupt zutreffend), die das angewählte Feld einschließen, und markiert werden für die Definition des Gebiets alle Stadt-Felder der entsprechenden Städte.

Kamera auf Gebiet zentrierenSie können die Kamera auf das (in der Liste der Gebiete) angewählte Gebiet zentrieren, indem Sie auf diesen Button klicken. Das ist gegebenenfalls eine große Hilfe, um zu überprüfen, wo sich ein bestimmtes Gebiet befindet. Im Fall von rechteckigen Gebieten wird die Kamera auf das Zentrumsfeld des jeweiligen Gebiets zentriert.

Auslöser-BeispieleDieser Abschnitt soll Ihnen einen Eindruck von der praktischen Anwendung des Szenarien-Editors vermitteln, insbesondere in Bezug auf die Erstellung von Auslösern. Weil der Szenarien-Editor im Grunde unendlich viele Möglichkeiten der Gestaltung bietet, können die folgenden Beispiele natürlich nur als Einstiegshilfe für das Verständnis von Konzepten und Techniken der Erstellung von Auslösern und

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Szenarien dienen. Der beste Weg zum sicheren Umgang mit dem Szenarien-Editor führt allerdings über eigene Experimente, und die folgenden Beispiele liefern dafür einen guten Grundstock. (Vielen Dank an Albert Meranda, der die Beispiele beigesteuert hat.)

Die folgenden Beispiele erläutern, wie man verschiedene grundlegende Auslöser-Statements miteinander verknüpft. Darüber hinaus demonstrieren sie einige Grundfunktionen von Auslösern. Das Hauptziel dieser Übung ist die Erstellung eines Auslösers, der dafür sorgt, dass Einheiten in der Nähe einer Stadt „gesperrt“ werden, wenn eine Einheit diese Stadt betritt – das heißt, der Spieler soll in diesem Fall die Kontrolle über Einheiten in der Nähe verlieren. Anschließend werden Sie einen Auslöser erstellen, der die Bedingung umkehrt, und einen weiteren, der verhindert, dass beide Effekte überhaupt zum Tragen kommen. Zum guten Schluss fertigen Sie einen Auslöser an, der für die Zerstörung des Stadtgebiets sorgt, wenn alle Spezialeffekt-Einheiten auf einmal in der Stadt zusammenkommen. Im Laufe des gesamten Prozesses erhalten die Auslöser und ihre Komponenten „beschreibende“ Namen, die erklären, wozu sie jeweils gut sind. Diese Namen SIND NICHT die eigentlichen Auslöser, sondern dienen lediglich als Erinnerungshilfe, damit man leichter die Übersicht behält.

1. Starten Sie EMPIRE EARTH und wechseln Sie in den Szenarien-Editor, indem Sie erst auf „Spiel-Werkzeuge“ und anschließend auf den „Szenarien-Editor“-Button klicken. Als Erstes müssen Sie eine Karte erstellen. Wechseln Sie deshalb mit einem Klick auf den Button „Karte“ (links unten auf dem Bildschirm) zum „Karten-Erstellung“-Bildschirm. Wählen Sie den Schalter „Zufall“ an. Wählen Sie „Klein“ als Kartengröße und als Kartentyp „Kontinental“. Klicken Sie nun auf „Karte erstellen“, um die neue Karte zu generieren.

2. Als Nächstes beginnen Sie, die Auslöser zu erstellen. Klicken Sie am unteren Bildschirmrand auf den „Auslöser“-Button.

3. Für die Erstellung von Auslösern müssen Sie zunächst die Komponenten erstellen, aus denen sich die Auslöser selbst zusammensetzen sollen. Klicken Sie erst auf den „Objekt“- und anschließend auf den „Neu“-Button, um ein neues Objekt zu erzeugen.

4. Die vorgegebene Einstellung ist „Auf Karte anwählen“, und das ist im Rahmen dieses Beispiels die gewünschte Methode. Wählen Sie Ihr Start-Stadtzentrum und all Ihre Bürger per Rahmen-Anwahl an. Nennen Sie dieses Objekt „Meine Stadt“, indem Sie diesen Namen ins Textfeld „Benennen“ eingeben.

5. Klicken Sie auf den „Effekt“-Button, um zum „Effekt“-Bildschirm zu wechseln. Klicken Sie auf „Neu“, um einen neuen Effekt zu erstellen. Der vorgegebene Effekt ist ein Objekt-Effekt, genau die Sorte, die Sie in diesem Fall benötigen.

6. Wählen Sie in der Dropdown-Liste unter „Aktion“ die Option „Sperren“ an. Wählen Sie anschließend „Meine Stadt“ als Objekt an. Beachten Sie bitte, dass der Effekt automatisch den Namen „<Sperren Meine Stadt>“ erhält.

7. Klicken Sie am unteren Bildschirmrand auf den „Einheiten“-Button. Wählen Sie in der Liste auf der „Einheiten“-Seite „Ritter“ an, und platzieren Sie die Einheit per Linksklick auf der Karte (ein paar Felder von der Stadt entfernt). Dies wird die erste Spezialeffekt-Einheit.

8. Klicken Sie erneut erst auf den „Auslöser“- und anschließend auf den „Objekt“-Button. Klicken Sie auf „Neu“, um ein weiteres neues Objekt zu erstellen, und wählen Sie den Ritter an, den Sie vorher auf der Karte platziert haben.

9. Klicken Sie nun auf das „SB“-Kontrollkästchen, und wählen Sie in der Dropdown-Liste die Option „Nah“ an. In der Dropdown-Liste daneben (die alle verfügbaren Objekte zeigt) wählen Sie „Meine Stadt“ an. Beachten Sie den Vorgabenamen des Objekts, der durch die spitzen Klammern gekennzeichnet wird: „< ... >“. Nennen Sie das Objekt als Erinnerungshilfe für seine Funktion „Sperren nah meiner Stadt“, indem Sie diesen Namen in das entsprechende Textfeld eintragen.

10. Weil für ein erstelltes Objekt automatisch eine Bedingung vom Typ „Objekt existiert“ generiert wird, müssen Sie eine solche Bedingung für den Auslöser nicht mehr selbst formulieren. Klicken Sie stattdessen erst auf den Button „Auslöser“ und anschließend auf „Neu“, um einen neuen Auslöser zu erstellen. Wählen Sie unter „Bedingung 0“ den Eintrag „Sperren nah meiner Stadt existiert“ an.

11. Nun müssen Sie den Effekt für diesen Auslöser einrichten. Wählen Sie unter „Effekt 0“ den Eintrag „<Sperren Meine Stadt>“ an.

12. Zum Schluss stellen Sie sicher, dass der Auslöser aktiviert ist (das Kontrollkästchen zeigt ein Häkchen). Aktivieren Sie auch die „Schleife“-Option, damit der Auslöser nicht deaktiviert wird,

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nachdem er seine Arbeit einmal verrichtet hat. Damit ist der Auslöser komplett. Geben Sie ihm den Namen „Große Sperre“.

Prüfen Sie den Auslöser, indem Sie auf den „Testen“-Button klicken. Lassen Sie die „Sperr“-Einheit die Stadt betreten, und beachten Sie, dass die Bürger von „Meine Stadt“ gesperrt werden und nicht mehr zu steuern sind. Behalten Sie im Auge, dass Sie drei Bürger und ein Stadtzentrum unter dem Namen „Meine Stadt“ angewählt haben: Demnach wirkt sich der Effekt auf jeden dieser Bürger aus, auch wenn er sich weit von der Stadt entfernt aufhalten sollte. Genauso sind das Stadtzentrum und die anderen Bürger auch betroffen, wenn einer der Bürger, die zu „Meine Stadt“ gehören, in die unmittelbare Nähe der weit von der Stadt entfernten „Sperr“-Einheit zieht.

Ein Auslöser, der diesen Effekt umkehrt, kann auf fast dieselbe Weise erstellt werden.

1. Wechseln Sie über das Menü „Spiel-Optionen“ (oder durch Drücken der Taste F1) zurück in den Szenarien-Editor, und platzieren Sie eine neue Land-Einheit auf der Karte – zum Beispiel einen Dragoner –, der als „Entsperr“-Einheit dienen soll.

2. Wechseln Sie nun per Klick auf den „Auslöser“-Button zum „Auslöser“-Bildschirm.3. Klicken Sie auf den „Objekt“-Button. Erstellen Sie ein neues Objekt, und wählen Sie die Einheit an, die

Sie gerade platziert haben.4. Klicken Sie im unteren Bereich des „Objekt“-Bildschirms auf das „SB“-Kontrollkästchen, und wählen

Sie in der Dropdown-Liste die Option „Nah“ an. In der Dropdown-Liste daneben (die alle verfügbaren Objekte zeigt) wählen Sie „Meine Stadt“ an. Nennen Sie dieses Objekt „Freigeben nah meiner Stadt“.

5. Klicken Sie auf den „Effekt“-Button, um zum „Effekt“-Bildschirm zu wechseln, und klicken Sie anschließend auf „Neu“, um einen neuen Effekt zu erzeugen. Wählen Sie in der Dropdown-Liste unter „Aktion“ die Option „Freigeben“ an. Wählen Sie anschließend „Meine Stadt“ als das Objekt an, das freigegeben werden soll. Beachten Sie bitte, dass der Effekt automatisch den Namen „<Freigeben Meine Stadt>“ erhält.

6. Und wieder müssen Sie nicht extra eine Bedingung formulieren; Sie können demnach gleich auf den „Auslöser“-Button klicken, um zum „Auslöser“-Bildschirm zu wechseln. Klicken Sie anschließend auf „Neu“, um einen neuen Auslöser zu erstellen. Wählen Sie unter „Bedingung 0“ den Eintrag „Freigeben nah meiner Stadt existiert“ an.

7. Wählen Sie nun unter „Effekt 0“ den Eintrag „<Freigeben Meine Stadt>“ an.8. Zum Schluss stellen Sie sicher, dass der Auslöser aktiviert ist, indem Sie das Kontrollkästchen mit

einem Häkchen versehen. Aktivieren Sie auch die „Schleife“-Option, damit der Auslöser nicht deaktiviert wird, nachdem er seine Arbeit einmal verrichtet hat. Damit ist der Auslöser komplett. Geben Sie ihm den Namen „Große Freiheit“.

Testen Sie Ihr Szenario noch einmal. Wenn nun die „Sperr“-Einheit die Stadt betritt, können deren Einheiten nicht mehr gesteuert werden. Wenn aber die „Freigabe“-Einheit die Stadt betritt, ist die Kontrolle wieder möglich. Sollten sich beide Einheiten gleichzeitig in der Nähe der Stadt aufhalten, neutralisieren sich ihre Effekte laufend gleichzeitig, sodass die Kontrolle in einer Sekunde verloren geht und in der nächsten wieder hergestellt wird – und so weiter! Dieses endlose Hin und Her von Sperren und Freigeben werden Sie verhindern, indem Sie dafür einen weiteren Auslöser erstellen.

1. Kehren Sie zum Szenarien-Editor zurück, und platzieren Sie eine neue Land-Einheit, die zum

Beschützer der Stadt bestimmt werden soll.2. Wechseln Sie anschließend zum „Auslöser“-Bildschirm, und klicken Sie auf den „Objekt“-Button.

Wählen Sie die neu platzierte Landeinheit an, und ordnen Sie ihr den Modifikator „Nah ‚Meine Stadt‘“ zu – auf die gleiche Weise, wie Sie es mit „Sperr“- und „Freigabe“-Einheit getan haben. Nennen Sie dieses Objekt „Beschützer nah meiner Stadt“.

3. Klicken Sie auf den „Auslöser“-Button, und wählen Sie in der Liste der Auslöser den Auslöser „Große Sperre“ an.

4. Unmittelbar im Anschluss an „Bedingung 0“ im Rahmen des Auslöser-Statements finden Sie eine Dropdown-Liste mit der Bezeichnung „Ende“. Ändern Sie die Bezeichnung von „Ende“ zu „Und“. Nun taucht „Bedingung 1“ im Auslöser-Statement auf – so fügen Sie einem Auslöser weitere Bedingungen (oder Effekte) hinzu. Wählen Sie für „Bedingung 1“ den Eintrag „Beschützer nah meiner Stadt existiert“, und aktivieren Sie die „nicht“-Option vor der Bedingung. Damit ist das

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Auslöser-Statement komplett: „Sollte die Sperr-Einheit in der Nähe meiner Stadt auftauchen, ohne dass auch der Beschützer in der Nähe meiner Stadt ist, sperre meine Stadt.“ Nun tritt der Sperr-Effekt nur dann ein, wenn die Sperr-Einheit die Stadt betritt, ohne dass der „Beschützer“ in der Nähe ist.

Diese Situation kann auch auf die Freigabe-Einheit zutreffen, wenn man im Wesentlichen die gleichen Schritte für diese Einheit wiederholt. Ändern Sie den Auslöser „Große Freiheit“ selbst dahingehend, dass der Beschützer auch den Effekt der Freigabe-Einheit verhindert. Sie müssen mit Hilfe des UND-Operators eine zweite Bedingung hinzufügen und NICHT für die Formulierung des Auslöser-Statements verwenden: „Wenn sich die Freigabe-Einheit in der Nähe meiner Stadt aufhält UND der Beschützer NICHT in der Nähe meiner Stadt ist, soll meine Stadt freigegeben werden.“

Zum Schluss sollte nun ein Auslöser erstellt werden, der nur dann zum Tragen kommt, wenn alle speziell beauftragten Einheiten gleichzeitig in der Nähe der Stadt auftauchen.

13. Klicken Sie im Szenarien-Editor auf den „Effekt“-Button, um zum „Effekt“-Bildschirm zu wechseln. Erstellen Sie einen neuen Effekt, und stellen Sie als Effekt-Typ „Objekt“ ein. Wählen Sie als Aktion „Eliminieren“ und als zu eliminierendes Objekt „Meine Stadt“ an. Beachten Sie bitte, dass der Effekt automatisch den Namen „<Eliminieren Meine Stadt>“ erhält.

14. Klicken Sie anschließend auf „Auslöser“, um einen neuen Auslöser zu erstellen. Wählen Sie im Bedingungs-Abschnitt des Auslöser-Statements als „Bedingung 0“ erst den Eintrag „Sperren nah meiner Stadt existiert“ und anschließend die „und“-Verknüpfung an. Wählen Sie unter „Bedingung 1“ den Eintrag „Freigeben nah meiner Stadt existiert“ an, und erweitern Sie das Statement um eine weitere „und“-Verknüpfung. Wählen Sie unter „Bedingung 2“ den Eintrag „Beschützer nah meiner Stadt existiert“ an.

15. Als „Effekt 0“ bestimmen Sie „<Eliminieren Meine Stadt>“. Geben Sie dem Auslöser den Namen „Großer Knall“.

Wenn nun alle oben aufgeführten Bedingungen WAHR werden, wenn also die Einheiten „Sperren“, „Freigeben“ und „Beschützer“ alle gleichzeitig in der Nähe der Stadt auftauchen, werden die Stadt und ihre Bürger eliminiert. Beachten Sie bitte, dass die Reihenfolge der drei Bedingungen keine Rolle spielt, weil Sie alle durch „und“-Verknüpfungen miteinander verbunden haben. Hätten Sie stattdessen „oder“-Verknüpfungen benutzt, würde die Stadt zerstört, wenn nur eine der drei Spezialeinheiten in die Nähe der Stadt käme.

Testen Sie Ihr Werk. Probieren Sie anschließend, dem Szenario ein paar eigene Auslöser hinzuzufügen. Zum Beispiel könnten Sie ein weiteres Stadtzentrum platzieren und ihm den Namen „Stadt 2“ verleihen. Definieren Sie anschließend ein neues Objekt, indem Sie den Ritter (die „Sperr“-Einheit) anwählen und der Definition „SB Stadt 2“ hinzufügen. Nennen Sie dieses Objekt „Sperren im Sichtbereich von Stadt 2“. Erstellen Sie anschließend einen Effekt der Spieler-Klasse (anstelle eines Effekts der Objekt-Klasse), der einem beliebigen menschlichen Spieler den Sieg zuweist.Danach können Sie einen Auslöser erstellen, der den Sieg dann zuweist, wenn die „Sperr“-Einheit im Sichtbereich von Stadt 2 auftaucht.

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