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7/23/2019 Tarefa 4 Os 12 Princípios de Animação _ Animais Universitários
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Tarefa 4 Os 12 princípios de animação
Os 12 princípios de animação foram desenvolvidas pelos "velhos" da Walt Disney Studios
durante a década de 1930. Estes princípios foram criados para que o movimento pode ser
usado para expressar o caráter e personalidade.
1-Squash e trecho: Este é um dos princípios mais importantes. Na animação realista é
importante para manter o volume de um objeto e ter o objeto habitam a 3 dimensional
circundante, por exemplo, se uma bola é esmagado verticalmente deve esticar ao longo do
plano horizontal, mantendo a massa original.
2-Antecipação: Isto é usado para preparar o público para e ação, por exemplo, um jogador de
golfe puxando para trás o clube de golfe antes de balançar para bater na bola.
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3-Staging: Um pose deve mostrar claramente o que o humor do personagem está em ou a
idéia do personagem em relação à linha da história. É "a apresentação de qualquer idéia para
que ele seja completamente e inequivocamente claro".
4-Em frente e posar para posar animação: O método de marcha em frente tem cada quadro de
animação a desvantagem para este método é que é difícil manter as proporções e volume do
objeto original. A pose de posar método tem quadros principais animado e o computador voltar e preencher as lacunas, este método é mais adequado para cenas emotivas onde o ambiente
é de maior importância do que o personagem para contar a história.
5-Siga através da ação e sobrepostos: Siga através é algo mais lento ou chegado a um
impasse e as partes desse objeto continuam a se mover como o cabelo de um ser humano ou
as roupas que estão vestindo. Sobreposição é quando um personagem de repente muda de
direção e ainda o cabelo ou a roupa continuar a se mover na direção que eles foram
originalmente viajar.
6-Lento para fora e desacelerar em: Lento para fora e desacelerar em quando é que leva
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alguns quadros extras para um personagem para começar de em uma corrida dando a ilusão
deles acelerar forma uma paralisação ou vice-versa.
7-Arcs: Arcs são quando uma bola e segue caminho arqueado no ar ou quando um braço
personagens curvas a partir do cotovelo, este é o uso de modo que parece que o objeto se
mover de uma forma mais fluida.
Acção 8-secundário: ação secundária é quando um personagem está fazendo outra coisa,
bem como falar, a fim de vender a emoção mais como pisando seu pé quando eles gritam ou
pulando para cima e para baixo quando estão felizes.
9-Timing: Quanto mais quadros mais lentos e suaves, menos o mais rápido. O tempo é crítico
para a exibição de caracteres a emoção, personalidade e intenção.
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10 Exagero: A definição clássica de exagero é ter a animação permanecer verdadeiro para a
vida selvagem e apenas aparecendo mais extremo. Exagero pode dar um caráter mais recurso
e ajudar a vender uma cena.
Desenho de 11 Solid: Para usar o desenho sólido significa a tomar todas as 4 dimensões em
conta ao criar e animar um personagem, as três dimensões do espaço e da quarta dimensão
do tempo
12-Recurso: Um ator tem carisma, o apelo é muito semelhante se não o mesmo. As linhas
mais bonito, peluches e menos severas em face a mais um personagem tem, portanto, as
linhas mais feias, vis e duras um personagem tem em seu rosto a menos apelo que
personagem tem.
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