term - wordpress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα...

22

Upload: others

Post on 22-Jun-2020

17 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται
Page 2: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

2

TERM: PROTOTYPE

SHORT DEFINITION

An original model on which something is patterned :archetype

Someone or something that serves to illustrate the typical qualities of a model

A first full-scale and usually functional form of a new type or design of a construction (as an airplane)

A person or thing that serves as an example of a type

Something analogous to another thing of a later period

Synonyms: Archetype, Model, Pattern, Typical, Example

Prototype is a term used in a variety of contexts including

semantics, design, industry, electronics and software

programming. In design process prototypes involves

producing early models of the future product.

ΟΡΟΣ: ΠΡΩΤΟΤΥΠΟ

ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ

Το αρχικό μοντέλο βάσει του οποίου παράγονται άλλα

όμοια: αρχέτυπο Κάποιος ή κάτι που παρουσιάζει τα τυπικά

χαρακτηριστικά ενός τύπου-μοντέλου Η πρώτη πλήρης κλίμακας και συνήθως λειτουργική

μορφή ενός νέου τύπου ή σχεδίου Το άτομο ή το αντικείμενο το οποίο αποτελεί υπόδειγμα

ενός τύπου.

Κάτι ανάλογο με κάτι άλλο από μεταγενέστερη περίοδο

Συνώνυμα: Αρχέτυπο, Μοντέλο, Πρότυπο, Παράδειγμα,

Υπόδειγμα

Είναι ένας όρος ο οποίος χρησιμοποιείται σε πολλούς τομείς

στους οποίους συμπεριλαμβάνεται η σημασιολογία, ο

σχεδιασμός, η βιομηχανία, στα ηλεκτρονικά μέσα και στον

προγραμματισμό. Κατά τη διαδικασία του σχεδιασμού τα

πρωτότυπα αποτελούν ενδιάμεσα μοντέλα του τελικού

προϊόντος του σχεδιασμού.

Page 3: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

3

ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ

πρωτότυπο (το)

Το πρώτο που έγινε, βάσει του οποίου παράγονται άλλα όμοια ή ανάλογα/κάποιος ή κάτι το οποίο αποτελεί πρότυπο

για αυτούς που ακολουθούν. Συνώνυμα του όρου: αρχέτυπο, μοτίβο, μοντέλο, παράδειγμα, υπόδειγμα, πρότυπο.1

Ο σχεδιασμός ενός αντικειμένου μπορεί να είναι ένα πλήρης κλίμακας πρωτότυπο από το αντικείμενο καθαυτό. Ένα αντικείμενο μπορεί να αποτελείται από πολλά πρωτότυπα

μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται από τα ίδια πρωτότυπα στοιχεία.2

Το πρωτότυπο αναφέρεται τόσο σε ιδέες όσο και σε

αντικείμενα. Την αλφαβητική εποχή η έννοια του πρωτότυπου ήταν παγιωμένη. Κάθε νέο προϊόν ή ιδέα που γεννιόταν λειτουργούσε ως πρωτότυπο. Ακολουθούσε η

μαζική αναπαραγωγή του ώστε όλοι να αποκτήσουν το ένα και μοναδικό.

Μετά τη βιομηχανική επανάσταση η έννοια του προτύπου

έχει μεγάλη σημασία για την κοινωνία και την ανθρωπότητα. Την εποχή εκείνη οι “χαζές” μηχανές

αναπτύσσουν οικονομίες τις οποίες χαρακτηρίζουν η τυποποίηση, η επαναληπτικότητα και η μαζική παραγωγή.

Ο Carpo Mario αναφέρει ότι ένα αντικείμενο μαζικής παραγωγής έχει ένα μοτίβο το οποίο μπορεί να

δημιουργήθηκε μια και μοναδική φορά αλλά δημιουργήθηκε για όλους. Το μεμονωμένο προϊόν έχει μικρότερη αξία από

την αντιγραφή του πρωτότυπου.3

Ο ίδιος στο βιβλίο του "Τhe Alphabet and The Algorithm" κάνει αναφορά στην τυποποίηση και τη μαζική παραγωγή.

H μαζική παραγωγή αφενός προσφέρει καλύτερα, φτηνότερα και πιο προσιτά προϊόντα για τους πολλούς,

αφετέρου αγνοεί τις ανάγκες του ατόμου και αφαιρεί την ισότητα στο δικαίωμα για εξατομίκευση του καθένα. Υποστηρίζει επίσης ότι η τυποποίηση οδηγεί στον

πολλαπλασιασμό της προσφοράς ορισμένων εμπορευμάτων μη αναγκαίων και έτσι προωθεί την προκλητή ζήτηση και

την άσκοπη κατανάλωση.2

Σήμερα στην ψηφιακή εποχή οι “έξυπνες” μηχανές, μπορούν να μας προσφέρουν διαφορετικές οικονομίες που τις χαρακτηρίζει η ευφυής προσαρμοστικότητα και η

αυτοματοποιημένη εξατομίκευση.4

Κατά τον Κas Oosterhuis το «χτίσιμο» ενός πρωτοτύπου είναι ένα σοβαρό και δύσκολο επίτευγμα. Αναρωτιέται πως

γίνεται να σχεδιάζουμε εργαλεία και μοντέλα όταν δεν υπάρχει ξεκάθαρη άποψη για το τι είναι σωστό και λάθος.

Το εργαλείο για να χτίσουμε πρωτότυπα και να δημιουργήσουμε ένα σχεδιασμό συνεργασίας είναι ο αυθορμητισμός των ατομικών ιδεών, ή διαίσθηση όπως

αναφέρεται στο βιβλίο του Hyperbodies. Μπορούμε να φανταστούμε το πρωτότυπο ως ένα πολύπλοκο σύνολο από

προαισθήματα 5

Page 4: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

4

Ο Michael Schrage στο βιβλίο του “serious play” αναλύει το ρόλο των πρωτοτύπων ως εργαλεία για την επιτυχημένη

εφαρμογή συνεργατικού σχεδιασμού (collaborate design). Κατά τη γνώμη του η ουσία του πρωτοτύπου είναι να

δημιουργεί αξίες. Το πρωτότυπο δεν είναι το αντικείμενο καθαυτό άλλα η διαδικασία που προωθεί τη δημιουργία του.6

Ο σύγχρονος αρχιτέκτονας είναι ένας αρχιτέκτονας της πληροφορίας. Εκπαιδευμένος για να λαξεύει ρέουσες πληροφορίες, εκπαιδευμένος να επιτρέπει η διαίσθηση του

να επηρεάζει τη λογική του. Εκπαιδευμένος στο να χτίζει πρωτότυπα και να τα δοκιμάζει στον πραγματικό κόσμο.

Κατά τον σχεδιασμό η δημιουργία πρωτοτύπων είναι μια

διαδικασία σοβαρή και απαραίτητη. Η δημιουργία πρωτοτύπων σε ένα μοντέλο ροής πληροφοριών είναι το βήμα μεταξύ της οριστικοποίησης και της αξιολόγησης μιας

ιδέας ή ενός αντικειμένου. 7

Στη σημασιολογία έχει αναπτυχθεί η θεωρία των πρωτοτύπων το 1970 από την Eleanor Rosch η οποία ήταν

μια ριζική αναχώρηση από τις παραδοσιακές αναγκαίες και επαρκείς συνθήκες όπως στην αριστοτελική λογική. Ο όρος

πρωτότυπο έχει οριστεί από την Rosch ως ένα ερέθισμα το οποίο παίρνει εμφανή θέση στον σχηματισμό μιας κατηγορίας καθώς είναι το πρώτο ερέθισμα που σχετίζεται

με την εν λόγω κατηγορία. Αργότερα το επαναπροσδιόρισε ως το πιο κεντρικό μέλος μιας κατηγορίας.

H αλλαγή των πρωτοτύπων στο σχεδιασμό μιας καρέκλας

Thonet Chair Νο14-καρέκλα μαζικής παραγωγής, 1859

Kenneth Cobonpue Bloom Chair, 2009

Page 5: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

5

Παραδείγματα

Η αρχαία ελληνική αγορά είναι το πρωτότυπο του αστικού δημόσιου χώρου. 8

Το Kansas City's Club Plaza που κτίστηκε το 1922,

αναφέρεται συχνά ως το πρωτότυπο εμπορικό κέντρο.8

Το 1920 ο Henry Ford σχολαστικά τυποποίησε το μοντέλο αυτοκινήτου Τ και το προσέφερε με μεγάλη επιτυχία στο κοινό σε όλα τα χρώματα, διότι μέχρι τότε

κυκλοφορούσε μόνο σε μαύρο. Με παρόμοιο τρόπο ο Mies van der Rohe τυποποίησε κτιριακά μοντέλα με

συγκεκριμένα κατασκευαστικά στοιχεία και λεπτομέρειες, εφήυρε ένα νέο λεξιλόγιο με λιτές φόρμες και μια επαναληπτικότητα στη σύνθεση, κατασκεύασε κτίρια από

γυαλί και χάλυβα και ήταν και αυτά μαύρα. Με τον ίδιο τρόπο ενήργησαν και άλλοι μοντερνιστές δημιουργώντας

πρότυπα και modulor κατασκευάζοντας κτίρια με τα ίδια υλικά και τις ίδιες προδιαγραφές για διαφορετικές όμως ανάγκες και χρήστες.4

Κατά τη θεωρία των πρωτοτύπων σύμφωνα με τη

ψυχολόγο Eleonor Rosh όταν υπάρχει πυρήνας και δομή τα πρωτότυπα παραμένουν αμετάβλητα κατά τη διάρκεια της διάδρασης. Σε μία οικογένεια οι συγγενείς έχουν

κοινά χαρακτηριστικά αλλά ο κάθε ένας χωριστά δεν παρουσιάζει όλα αυτά τα χαρακτηριστικά. 9

Μαζική παραγωγή του μοντέλου Τ της Ford

Κατά τον μεσαίωνα οι τεχνίτες και αργότερα οι

αρχιτέκτονες για να διευκολύνουν την κατασκευαστική διαδικασία άρχισαν να φτιάχνουν καλούπια πανομοιότυπα

για διάφορα κατασκευαστικά στοιχεία των κτιρίων. Αυτά τα καλούπια παρήγαγαν πρότυπα (πρωτότυπα) στοιχεία δόμησης. 3

Ίσως το πρώτο παράδειγμα βιομηχανικού σχεδιασμού

στην ιστορία της μοντέρνας Ευρώπης είναι η δημιουργία αλφαβητικών μοτίβων. Τα μοτίβα αυτά αποτελούν

πρωτότυπα. 3

Page 6: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

6

Το Le Modulor του Le Corbusier είναι πρωτότυπο , ένα

μοντέλο για την σχεδίαση κτιρίων με βάση τα ανθρωπομορφικά χαρακτηριστικά.

Το Le modulor του Le Corbusier

Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι εναλλαγής ρόλων (role play game) αποσκοπεί στην δοκιμή ενός πρότζεκτ ή

καλύτερα ενός πρωτοτύπου. Τα πρωτότυπα είναι οργανωτικές μορφές οι οποίες δίνουν ζωή στο σενάριο του παιχνιδιού. Το πρωτότυπο από τη στιγμή που θα

εισαχθεί στο παιχνίδι πολλαπλασιάζεται, προσαρμόζεται

μεταλλάσσεται ή πεθαίνει. Καθώς πολλοί παίκτες εισάγουν πρωτότυπα αυτά μπορούν να συγχωνευτούν να

μπλεχτούν ή να ακυρώσει το ένα το άλλο. Τα παιχνίδια σεναρίου σχεδιάζουν μεθόδους για να δοκιμαστεί η

βιωσιμότητα των πρωτοτύπων πριν αυτά αναπτυχθούν από τους παίκτες.10

Τι μπορεί να είναι ένα πρωτότυπο;

Ένα σκίτσο

Μία ιδέα

Ένα διάγραμμα-σκελετός

Ένα ψηφιακό μοντέλο

Ένα πλήρης κλίμακας μοντέλο

Τα γραφικά χαρακτηριστικά ενός προγράμματος

Ο Χώρος

Οι εμπειρίες

Το περιβάλλον ενός παιχνιδιού rpg

Ένα αντικείμενο μαζικής παραγωγής

Μία βιβλιοθήκη δεδομένων

Page 7: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

7

Όροι που σχετίζονται με το πρωτότυπο-Συνώνυμα

Τυποποίηση

Ο καθορισμός ενός σταθερού προτύπου βάσει του οποίου γίνεται κάτι, η προσαρμογή σε συγκεκριμένο τύπο ο οποίος

απευθύνεται σε πολλούς(μαζικά). Η ανάπτυξη ειδικών προτύπων βάσει των οποίων ακολουθείται η παραγωγή μεγάλων ποσοτήτων προϊόντων. Η παραγωγική διαδικασία

ακολουθεί ένα συγκεκριμένο υπόδειγμα προδιαγραφών οι οποίες ανταποκρίνονται στις ανάγκες της μάζας.

Τυποποίηση στην εκπαίδευση (Pink Floyd: The Wall movie)

Εξατομίκευση-ατομίκευση

Η προσαρμογή σε ατομικό επίπεδο. Το ατομικεύω σημαίνει ότι και το προσωποποιώ, δηλαδή αφαιρετικά και από ένα

ευρύτερο σύνολο (ομάδα) περιορίζω και επικεντρώνω την προσοχή ή τον λόγο σε συγκεκριμένο ή μεμονωμένο άτομο.

Το εξατομικεύω σημαίνει δράση, ενέργεια, αναφορά σε επίπεδο ατόμων και όχι στο σύνολο όχι σε ένα ή

συγκεκριμένο άτοµο, αλλά «κατ’ άτοµον», στον καθένα χωριστά.

Αρχέτυπα

Ο όρος αρχέτυπο σημαίνει αρχικός τύπος, ότι δηλαδή θα χρησιμεύσει ως υπόδειγμα, πρότυπο, μοντέλο. Τα αρχέτυπα

μας καθοδηγούν σε ορισμένες βασικές συμπεριφορές όντας αντιπρόσωποι, ως προς τα πιο χαρακτηριστικά τους

στοιχεία, εικόνων, ιδεών, εμπειριών και συναισθημάτων. Είναι κάτι που βιώνεται με τις εικόνες, τις ιδέες, τις εμπειρίες, με αρχετυπική δομή και παραγωγό τον μη

συνειδητό νου.

Όροι ομάδας που σχετίζονται με το πρωτότυπο

new media- με τα νέα μέσα έχει επέλθει αλλαγή στον ορισμό του όρου πρωτότυπο

paradigm shift-αλλαγή παραδείγματος είναι η αλλαγή πρωτοτύπων π.χ. την αλφαβητική περίοδο η κάτοψη ήταν

το πρότυπο απεικόνισης ενός κτιρίου στην σημερινή υβριδική περίοδο η παραγωγή κτιρίων γίνεται file to factory2

Page 8: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

8

recombinant architecture-το πρωτότυπα της αρχιτεκτονικής έχουν μεταβληθεί π.χ. δεν υφίσταται πλέον

το πρότυπο της εκπαίδευσης, το κτίριο του σχολείου, η εκπαίδευση μπορεί να επιτευχθεί μέσω άλλων υβριδικών

μέσων 7

3d graphics-με τα 3d γραφικά δημιουργούμε πρωτότυπα μέσω των οποίων μπορούμε να ελέγξουμε, να

προσομοιώσουμε και να αξιολογήσουμε το τελικό προϊόν 10

Όροι άλλων ομάδων που σχετίζονται με το πρωτότυπο

virtual collaboration

digital library

responsive materials

digital materiality

Page 9: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

9

Βιβλιογραφία

1 Γ. Μπαμπινιώτης, Λεξικό της Νέας Ελληνικής Γλώσσας

2 Mario Carpo, "The Alphabet and the Algorithm"

3 Mario Carpo, "Architecture in the Age of Printing"

4 Mitchell, J. William, e-topia, “Urban Life, Jim – But Not As We Know It”

5 Kas Oosterhuis, “Hyperbodies, Towards an E-motive Architecture”

6 Michael Schrage, “Serious Play"

7 Branko Kolarevic, "Architecture in The Digital Age-Design

and Manufacturing

7 Μitchell, J. William, “City of bits space, place and the Infobahn”

9 Lev Manovich, "The Language of New Media"

10 Friedrich von Borries, Steffen P.Walz, Matthias Bottger,

"Space Time Play Computer Games, Architecture and

Urbanism: The Next Level"

Page 10: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

10

Α. Εικονογραφικές Αναπαραστάσεις

building prototypes: Walt Disney Hall, Frank Gehry 2003: Aπό τη σύλληψη της ιδέας στην υλοποίηση της μέσω της χρήσης συστημάτων

BIM. Σε κάθε φάση του σχεδιασμού δημιουργούνται πρωτότυπα-μοντέλα που προσομοιώνουν πραγματικές συνθήκες σχεδιασμού

Page 11: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

11

design prototypes: Τυποποιημένες διαστάσεις για χώρο κουζίνας

από το βιβλίο Οικοδομική και Αρχιτεκτονική Σύνθεση, Neufert ,2002

architectural scale models: Μοντέλα υπό κλίμακα αρχιτεκτονικών

έργων, προπλάσματα

Page 12: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

12

digital prototypes: Ψηφιακά μοντέλα απεικόνισης κτιρίων το πρωτότυπο εγώ

Page 13: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

13

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΒΙΒΛΙΟΥ: Kas Oosterhuis

Hyperbodies, Towards An E-motive Architecture

Τι είναι τα hyperbodies (υπερ-φορείς): κτήρια και περιβάλλοντα τα οποία μπορούν να αλλάζουν συνεχώς μορφή και περιεχόμενο. Υποδέχονται συνεχώς μεταλλάξεις.

Οι μεταλλάξεις αυτές εξαρτώνται από την τροφοδοσία (input) που δίνει ο χρήστης καθώς και το περιβάλλον τους.

Αυτή η αλληλεπίδραση μεταξύ χρήστη και κτηρίου καθορίζεται από μια ροή δεδομένων(dataflow) την οποία

τα hyperbodies χρησιμοποιούν για να γίνουν μια υπερ-επιφανειακή δομή η οποία στη συνέχεια μεταβάλλει την αντίληψη μας για το χώρο μέσα και γύρω από αυτά.

Ο αρχιτέκτονας προγραμματίζει αυτή την αλληλεπίδραση και μπορεί να ορίσει τον συγκεκριμένο

χαρακτήρα του κτηρίου.

Στα πρώτα τέσσερα κεφάλαια ο Oosterhuis αναφέρεται στον αρχιτέκτονα και στο έργο του

Υποστηρίζει ότι: Ο αρχιτέκτονας σήμερα είναι ένας πολύ καλά

εκπαιδευμένος "idiot savant"-κάποιος ο οποίος είναι ευφυής σε ένα περιορισμένο φάσμα γνώσεων-, είναι ένας αρχιτέκτονας της πληροφορίας ικανός να δρα

ενστικτωδώς αλλά και με λογική την ίδια στιγμή Ο αρχιτέκτονας πρέπει να είναι καινοτόμος, να ερευνά

και να ασκεί την αρχιτεκτονική σε πραγματικό χρόνο, ως ένα χώρο αλληλεπιδράσεων, ως μια διαδικασία σε πραγματικό χρόνο.

Η αρχιτεκτονική του σμήνους (swarm architecture) είναι μία αληθινή αρχιτεκτονική που δημιουργεί νέους

χώρους συναλλαγών και αλληλεπιδράσεων Η αρχιτεκτονική του σμήνους αναπτύσσει

συμπεριφορά σε πραγματικό χρόνο (e-motive), εξυπηρετεί τις συναλλαγές, είναι διαδραστική (interactive) και συνεργατική (collaborative)

Τα νέα καθήκοντα του αρχιτέκτονα είναι να δίνει μορφή στη ροή δεδομένων, να είναι ο γλύπτης της

πληροφορίας. Ο νέος σχεδιαστής λειτουργεί σε κατάσταση ροής.

Το εργαστήριο: Είναι ο χώρος στον οποίο πραγματοποιούνται

πραγματικές ψηφιακές και αναλογικές συναλλαγές

Μπορεί να είναι παντού Αποτελείται από πολλούς κόμβους σαν ένα δίκτυο,

αυτοί οι κόμβοι θα μπορούσαν να είναι χώροι συναλλαγών

Χρειάζεται να συνεργαστούν πολλοί μεταξύ τους και

να δουλέψουν όπως μία κυψέλη (hive) Οι συναλλαγές γίνονται με την υποβολή και ανάκτηση

δεδομένων από και προς τη βάση δεδομένων του έργου, με οποιαδήποτε μορφή κατανοητή και μέσω οποιαδήποτε διεπαφής

Συνεργασία πολλών ειδικοτήτων (collaborative design)

Page 14: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

14

Αναθεώρηση της εκπαίδευσης του αρχιτέκτονα

Στο εργαστήριο φοιτητές και διδάσκοντες συνεργάζονται με επαγγελματίες από άλλα ιδρύματα

και με οραματιστές επιχειρηματίες Πρέπει να δουλέψουν στην διαδικασία του

συνεργατικού σχεδιασμού και να λειτουργούν σε

κατάσταση ροής. Η διαδικασία της διάδρασης, επικοινωνίας και του

συνεργατικού σχεδιασμού είναι παραμετρικό παιχνίδι. Η αποστολή του σύγχρονου αρχιτέκτονα είναι να σχεδιάζει τους κανόνες αυτού του παιχνιδιού

Το δωμάτιο σχεδιασμού της ομάδας είναι το υπέρτατο όχημα της άμεσης δημοκρατίας. Εδώ συνδέεσαι άμεσα

με αυτούς με τους οποίους δουλεύεις και με αυτούς για τους οποίους δουλεύεις.

Οι φοιτητές της αρχιτεκτονικής πρέπει να

πειραματιστούν με την τέχνη του συνεργατικού σχεδιασμού για να προετοιμαστούν για καλύτερες

θέσεις στην ενεργή κυψέλη της κατασκευαστικής κοινωνίας.

Βuilding bodies (Κτιριακός φορέας -μία κατασκευή)

Το κτίριο σχηματίζεται από εσωτερικούς και εξωτερικούς φορείς. Οι φορείς λειτουργούν σαν πολλαπλές δυνάμεις

οι οποίες ασκούνται πάνω στο σώμα από και προς αυτό. Το κτίριο είναι μία καλά ισορροπημένη ακέραιη

κατασκευή.

το κτίριο χρειάζεται και δέρμα. Οι πόρτες και τα παράθυρα επιτρέπουν την επικοινωνία του μέσα με το

έξω.

Ένα κτίριο μπορεί να γίνει υπέρ κτίριο μόνο αν έχει ένα συνεκτικό σώμα το οποίο μεταφέρει και επεξεργάζεται τη

ροή πληροφοριών

Data Carriers Η πληροφορία υπόκειται σε μια διαρκής διαδικασία

μεταμόρφωσης κατά τη διάρκεια της οποίας ταξιδεύει από μία μονάδα σε κάποια άλλη.

Η πληροφορία δε σταματάει ποτέ να υπόκειται σε επεξεργασία

Είναι παραγωγικό να φανταζόμαστε τα κτήρια και τα

άλλα προϊόντα σαν διαδικασίες που τρέχουν σε πραγματικό χρόνο.

Τα κτίρια συνδέονται μεταξύ τους μέσω της ροής πληροφοριών

Όλες οι διαδικασίες που τρέχουν από τα κτίρια από τα

προϊόντα και τους χρήστες, παίζουν ένα ρόλο κλειδί στην εξέλιξη της παγκόσμιας διαδικασίας του σχηματισμού και

του μετασχηματισμού των πληροφοριών

Η θεωρία της πληροφορίας Η πληροφορία έχει την ενδιαφέρουσα τάση να βελτιώνει

την πολυπλοκότητα της, οι επιστήμονες παρατηρούν μία παγκόσμια εξέλιξη από την καθαρή ενέργεια (το αρχικό

στάδιο του σύμπαντος) προς την καθαρή πληροφορία (το τελικό στάδιο του σύμπαντος)

Τα καλά νέα είναι ότι οι άνθρωποι απλά με το να

εκτελούν όλες τις λειτουργίες που εκτελούν καθημερινά συμβάλουν σε αυτή την εξέλιξη

Η ζωή σε ανταμείβει

Page 15: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

15

Υπάρχει μια αυξανόμενη συνειδητοποίηση της σπουδαιότητας του να φτιάχνουμε καινούριες θεωρίες

πάνω στη φύση της πληροφορίας Ο Stephen Hawking λέει ότι όλη η ύλη και η ενέργεια

μπορούν να περιγραφούν σαν μία συγκεκριμένη κατάσταση της πληροφορίας.

Κάποιοι άλλοι λένε ότι υπάρχουν κύματα πληροφορίας

τα οποία πολλαπλασιάζονται μέσω του συστήματος, παρόμοια κύματα ρέουν μέσα στο σύμπαν

Ιnput-Output

Τα κτίρια είναι μηχανές εισροών και εκροών Υπάρχει πάντοτε ένα μέρος των πληροφοριών το οποίο

απορροφάτε από αυτές τις μηχανές που επεξεργάζονται τις πληροφορίες, το ίδιο ισχύει και με τα κτίρια, δηλ κάποιος ο οποίος μπαίνει σε ένα κτίριο αλλάζει και δεν είναι το ίδιο

άτομο όταν βγαίνει από αυτό. Οι άνθρωποι ακούνε-εισροή σκέφτονται-διαδικασία και

μιλάνε -εκροή Είναι προφανές ότι η φύση των πληροφοριών που μπαίνει

σε ένα κτίριο υπόκειται σε συνεχή αλλαγή Ο σχεδιαστής του 21ου αιώνα είναι

υπέρσυνειδητοποιημένος με το γεγονός ότι όλα τα

αρχιτεκτονικά μέρη είναι βασικά χώροι συναλλαγών. Ο σχεδιαστής είναι ο στυλίστας όλης της ροής

πληροφοριών μέσα στο κτίριο Ο σχεδιαστής σχεδιάζει το κτίριο που τελικά θα αλλάξει

μορφή και περιεχόμενο σε πραγματικό χρόνο.

Information flow

Οι idiot savants πρέπει να είναι σε ροή όταν επικοινωνούν ο εγκέφαλος τους με το στόμα, τα άκρα τους

επικοινωνούν. Οι άνθρωποι σε κατάσταση ροής είναι ευτυχισμένοι άνθρωποι επειδή δεν υπάρχουν φραγμοί ανάμεσα στον εγκέφαλο και στο σώμα τους. Στις μέρες μας

ο σύγχρονος σχεδιαστής χρησιμοποιεί animation και προγράμματα παιχνιδιών για να φέρει τα σχέδια του σε

κατάσταση ροής. Οι idiot savant απομνημονεύουν τα δεδομένα, χωρίς να διστάσουν συνέχεια. Αλλά πρέπει κάποια στιγμή να σταματήσουν και αυτό τους είναι πολύ

δύσκολο. Είναι ανατρεπτικό για ένα αρχιτέκτονα να παγώσει τη ροή δεδομένων και να σταματήσει την

επεξεργασία τους.

Αν υποθέσουμε ότι αυτό δεν συμβαίνει πια να υποθέσουμε

ότι η κοινωνία οδεύει προς μια αρχιτεκτονική που είναι βασικά δυναμική. Ότι οι αρχιτέκτονες σχεδιάζουν για την

εποχή της βασισμένης στο χρόνο αρχιτεκτονικής. Τότε θα ήθελες να είσαι ένας υπέρ συνειδητοποιημένος idiot savant που συνδέεται απευθείας με τη βάση δεδομένων του

προγράμματος του σε πραγματικό χρόνο.

Απευθείας πρόσβαση στα δεδομένα του προγράμματος

Απευθείας πρόσβαση φαίνεται να είναι ισοδύναμο με τη λειτουργία προγραμμάτων όπως το AutoCAD. Είναι ένα ανοιχτός δίαυλος σε ένα πίνακα ο οποίος περιέχει όλα τα

καταγεγραμμένα δεδομένα. Ο εγκέφαλος δεν μπορεί να συγκρατήσει όλα τα δεδομένα ούτε να τα θυμάται, απλά τα

φιλτράρει για να μπορεί να συμπεριφέρεται κοινωνικά.

Page 16: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

16

Η απευθείας πρόσβαση στη βάση δεδομένων του προγράμματος μπλοκάρεται για κοινωνικούς λόγους.

Τα λειτουργικά συστήματα, τα προγράμματα των

υπολογιστών σχηματίζουν κελύφη γύρω από τα δεδομένα του προγράμματος για να μπορέσουμε εμείς οι άνθρωποι να επικοινωνήσουμε με αυτά.

Αυτά τα κελύφη αντιπροσωπεύουν τον χώρο των

κοινωνικών μας συναλλαγών.

Διανεμημένα όντα

Μία βάση δεδομένων ενός προτζεκτ είναι ένα διανεμημένο όν.

Δεν είναι ένας κάδος ανακύκλωσης όπως απεικονίζεται σε

διαγράμματα ούτε ένα μεγάλο παθητικό κουτί . Μία βάση δεδομένων ενός προγράμματος είναι ένα ον που βρίσκεται σε εξέλιξη. Άλλα εχει μορφή κάθε φορά που έχουμε

καινούρια τροφοδοσία. Η βάση δεδομένων είναι μία οντότητα η οποία αναπτύσσεται σύμφωνα με της

διανυσματικές δυνάμεις εκ των έσω και από το εξωτερικό του. Σε ποια φάση της εξέλιξης το πρόγραμμα αρχίζει να γίνεται πρόγραμμα? Ποια είναι τα δικαιώματα του, σε ποιον

ανήκουν τα δεδομένα του προγράμματος? Ο σχεδιαστής δεν είναι ιδιοκτήτης του προτζεκτ απλά βοηθάει στην

αναπτυξη του.

Τεχνητή Διαίσθηση

Τα δεδομένα διανέμονται στον εγκέφαλο, συνδέονται με γεγονότα, ιστορίες και δεδομένα εξωτερικά του εγκεφάλου.

Κάπου εκεί βαθιά υπάρχει μία διαδικασία μία γενική η οποία

τρέχει και επεξεργάζεται όλες τις πληροφορίες από και προς τα δεδομένα σε μια δυναμική εμπειρική βάση δεδομένων.

Σε κάποια πανεπιστήμια προσπαθούσαν να ενθαρρύνουν τους φοιτητές να εκπαιδεύσουν τη διαίσθηση τους ώστε να

μπορέσουν να κατευθύνουν τη λογική τους. Όταν σχεδιάζεις αυθόρμητα βρίσκεις διόδους να συνδέσεις την διαίσθηση με την υπολογιστική ταχύτητα του Η/Υ.

Σε κλάσματα του δευτερολέπτου

Το να εκπαιδεύσει κανείς την διαίσθηση του είναι κορυφαίο άθλημα. Πολλοί αθλητές πρέπει να πάρουν αποφάσεις σε

κλάσματα του δευτερολέπτου, αποφάσεις που θα κρίνουν την έκβαση του αγώνα. Ο κορυφαίος σχεδιαστής ο οποίος

εμπλέκεται στην πραγματική διαδικασία σχεδιασμού, πρέπει να παίρνει αποφάσεις σε κλάσματα του δευτερολέπτου. Το καλό σχέδιο είναι επίσης κορυφαίο άθλημα. Και αυτή η

ευαισθησία μπορεί και πρέπει να καλλιεργηθεί. Το να μπορέσεις να λειτουργήσεις με διαίσθηση πίσω από μια

συσκευή η/υ είναι μια απελευθερωτική διαδικασία.

Πως μπορεί να το κάνει αυτό ένας σχεδιαστής? Να

επινοήσει μια διαδικασία, να την τρέξει και να πάρει αποφάσεις σε κλάσματα δευτερολέπτου. Να επεξεργαστεί

την πληροφορία σε πραγματικό χρόνο.

Η δύναμη των διεργασιών στον υπολογιστή

O Kurtzweil πιθανολογεί ότι το 2050 ένας απλός H/Y θα μπορέσει να έχει τη δύναμη να κάνει υπολογισμούς

ισοδύναμη της δύναμης ολόκληρου του πληθυσμού της γης. Στις επόμενες δεκαετίες η πρόκληση που θα

αντιμετωπίσει η κοινωνία μας είναι το πως θα μπορέσει να χειριστεί αυτές τις πανίσχυρες μηχανές. Μία πολύ καλά

Page 17: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

17

καλλιεργημένη διαίσθηση είναι το απόλυτο προαπαιτούμενο για μια επιτυχή επικοινωνία ανάμεσα στους ανθρώπους και

τις μηχανές. Ο μόνος τρόπος είναι να αναπτύξουμε τρόπους για να μπορέσουμε να συνδεθούμε απευθείας με

τις διαδικασίες που τρέχουν στον υπολογιστή μας και να λειτουργήσουμε σαν idiot savants.

Θα πρέπει να δούμε τα κομπιούτερ σαν φιλική επέκταση του εγκεφάλου μας. Μέχρι το 2050 το περιεχόμενο

πληροφοριών σχετικά με την αρχιτεκτονική θα έχει πολλαπλασιαστεί. Όλα τα στοιχεία του κτιρίου θα συμπεριφέρονται σαν ευφυής πράκτορες. Θα ξέρουν ο ένας

τον άλλον, θα ξέρουν εσένα.

Κάποιοι άνθρωποι ακόμα ανησυχούν για την υπέρ-ροή δεδομένων. Δεν χρειάζεται. Η ροή των πληροφοριών είναι σαν μια ζεστή βαθιά θάλασσα δεδομένων, που αγκαλιάζει

το σώμα και τον εγκέφαλο μας.

Διανεμημένες βάσεις δεδομένων του πρότζεκτ

Συνδεόμαστε με άπειρες βάσεις δεδομένων προγραμμάτων

μέσω του εγκεφάλου μας και μέσω του υπολογιστή που είναι συνδεδεμένος στο ιντερνέτ. Ο χρήστης θέλει να είναι ελεύθερος να διαλέξει πόσο να συνδεθεί και πόσο να μείνει

απέξω. Κάθε σχεδιαστικό πρότζεκτ δημιουργεί τη δυναμική του εξελίσσοντας βάσεις δεδομένων μέσα στο κεφάλι σου

και μέσα στον υπολογιστή. Συνδεδεμένα σμήνη από σετ δεδομένων κυριολεκτικά συνωστίζονται στην γη. Όταν τα δεδομένα αλλάζουν θα δεις κάτι διαφορετικό όταν

συνδεθείς στον υπολογιστή σου. Αυτή η δυναμική ιδέα και των πολλών κατευθύνσεων είναι σημαντική για να

μπορέσουμε να χειριστούμε το παραμετρικό σχεδιασμό, τη τεχνητή διαίσθηση, τη συμπεριφορά πραγματικού χρόνου

τις ενεργές κατασκευές, τα παιχνίδια που παίζονται από πολλούς παίκτες και τους χώρους συναλλαγής. Όλο αυτό

βασίζεται στη συνειδητοποίηση ότι κατευθύνεται από τα δεδομένα.

Διαδικασία κατευθυνόμενη από τα δεδομένα

Η τεχνολογία της πληροφορικής προσφέρει στους σχεδιαστές την πλατφόρμα να επικοινωνήσουν με τις άλλες

επιστήμες. Δουλεύοντας μαζί με μια διαδικασία που κατευθύνεται από τα δεδομένα πάνω στο συνεργατικό σχεδιασμό και την συνεργατική οικοδομική . Τα άτομα

συμπεριφέρονται όπως τα πουλιά σε ένα σμήνος. Συμπεριφέρονται όπως ελεύθερα σωματίδια που

κοινωνικοποιούνται δυναμικά σε ένα χώρο συναλλαγών ανταλλάσσοντας πληροφορίες στη ροή και αναπτύσσοντας μια νοοτροπία κυψέλης. Είναι το σμήνος. Είναι φορείς

δεδομένων μεταμφιεσμένοι. Κάθε μέλος είναι ένας κόμβος στο δίκτυο ροής πληροφοριών. Οι παίκτες είναι

διανεμημένες οντότητες που απορροφούν, επεξεργάζονται και διανέμουν τα δεδομένα. Παίζουν σύμφωνα με τους κανόνες και γνωρίζοντας τους κανόνες σε βάθος βοηθάει

να αναπτύξεις την διαίσθηση.

Επικοινωνία

Οι άνθρωποι επικοινωνούν και παράγουν όταν μιλούν π.χ.

όταν σημειώνουν πράγματα τα αποθηκεύουν σε μία ενδιάμεση μνήμη η οποία μπορεί να ενεργοποιηθεί αργότερα. Είναι όμως αργοί σε σχέση με τον Η/Υ στην

επεξεργασία δεδομένων. Ο τρόπος για να στηρίξουμε την επικοινωνία ανάμεσα στους ανθρώπους και στην μηχανή

είναι η ανταλλαγή πολλών μικρών πακέτων δεδομένων τα οποία τα επεξεργάζονται μικρότερα η μεγαλύτερα

Page 18: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

18

κομπιούτερ και καταλήγουν χρήσιμες πληροφορίες στη βάση δεδομένων.

Η επικοινωνία στην ακατέργαστη μορφή της είναι καθαρή

ροή πληροφοριών. Ροή πληροφοριών είναι η εφήμερη ροή πακέτων δεδομένων. Όταν οι άνθρωποι μεταξύ τους οι πληροφορίες ρέουν από τον εγκέφαλο στο στόμα και μέσω

του αέρα στο αυτί και τον εγκέφαλο πάλι. Όταν τα στοιχεία ενός κτιρίου επικοινωνούν οι πληροφορίες μπορεί να ρέουν

μέσα από καλώδια ή ασύρματα. Οι πόλεις μας είναι καλωδιωμένες. Οι καλωδιωμένες υποδομές εισάγουν φρέσκα δεδομένα και εξάγουν δεδομένα επεξεργασμένα. Η

e-motive αρχιτεκτονική και διαδραστική των υπερ-σωμάτων έχει σαν στόχο να δημιουργήσει μία διπλής

κατεύθυνσης επικοινωνία ανάμεσα στους ανθρώπους και στο περιβάλλον που ζουν.

Αποστολείς και παραλήπτες

Μερικά σμήνη κινούνται πολύ αργά, άλλα πάλι

διαμορφώνονται με τη ταχύτητα του φωτός. Η αρχιτεκτονική του σμήνους βασίζεται στην ιδέα ότι όλα τα

στοιχεία του κτιρίου λειτουργούν σαν έξυπνοι παράγοντες, σαν φορείς και επεξεργαστές δεδομένων, σαν ενεργά μέλη

του σμήνους. Τα μέλη του σμήνους πάντα υπολογίζουν, πάντα προσέχουν το ένα το άλλο και πάντα γνωρίζουν τη θέση τους μέσα σε αυτό. Όλοι εκτελούν διαφορετικές

λειτουργίες και παίζουν διαφορετικό ρόλο στο σύστημα.

Ένα κτίριο ενσωματώνει χιλιάδες Η/Υ. Το κάθε μέλος του

σμήνους είναι και πρέπει να είναι σχετικά ηλίθιο. Οι κανόνες που ακολουθούν είναι οι εξής: συνοχή, χωρισμός,

ευθυγράμμιση, αποφυγή και μετανάστευση. Αν αυτοί εφαρμοστούν στην αρχιτεκτονική τότε αυτή γίνεται

ανεξέλεγκτη. Τα στοιχεία του κτιρίου συμπεριφέρονται σαν ημιαυτόνομοι παράγοντες που είναι αποστολείς και

παραλήπτες πληροφοριών.

Τα κτίρια όπως και οι άνθρωποι έχουν αισθήσεις. Όπως τα αυτοκίνητα έχουν αισθητήρες έτσι και τα κτίρια έχουν αισθητήρες που εκτελούν διάφορες πράξεις. π.χ.

κλιματισμός

Τα πραγματικά υπερ-σώματα παίρνουν τη πρωτοβουλία και την ευθύνη να κάνουν κάποιες λειτουργίες από μόνα τους. Είναι κατασκευές που κατευθύνονται από τα δεδομένα. Η

ροή πληροφοριών δε σταματάει με τίποτα.

Το Σμήνος

στο σμήνος του σχεδιασμού οι σχεδιαστές ανταλλάσσουν

πληροφορίες με τους πελάτες κατά τη διαδικασία σχεδιασμού του οράματος τους και θέλουν να καθιερώσουν κάποια τράπεζα πληροφοριών επειδή θέλουν να μαθαίνουν

από τους ειδικούς. υπάρχει μια συνεχή ροή δεδομένων. Τα μέλη του σμήνους τοποθετούνται σε σχέση με τους άλλους.

Οι άνθρωποι δεν μπορούν να δημιουργήσουν ζωή ούτε ψηφιακή ζωή. Αυτό που ονομάζεται πραγματικότητα είναι μια προσωρινή και τυπική συνθήκη σχετική με άλλες

συνθήκες. Η εικονική πραγματικότητα είναι η φυσική της επέκταση και επειδή είναι πιο κοντά στο χώρο της

πληροφορίας είναι πιο αληθινή. Η εικονική πραγματικότητα είναι υπερ-πραγματική. Μέσα στο σμήνος τα μέλη πρέπει να συνεργάζονται ακόμα και αν έχουν διαφορετικές

απόψεις μεταξύ τους, εφόσον ο ένας δεν εμποδίζει τον άλλο. Για να γίνει αυτό θα πρέπει να επικοινωνούν με το

υπό κατασκευή έργο και να το σέβονται σαν ανεξάρτητη

Page 19: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

19

οντότητα. Το έργο δεν ανήκει σε κανέναν και έχει δικά του δικαιώματα.

Διεπαφή για πολλαπλούς παίκτες

Οι άνθρωποι μέσα στο Protospace χρησιμοποιούν υο χώρο συναλλαγής σαν ένα μουσικό όργανο. Χρησιμοποιούν τους

αισθητήρες/πλήκτρα για να προκαλέσουν κάποιες διαθέσεις για όσο διαρκέσει ο προτεινόμενος σχεδιασμός. Ο παίκτης

στο Protospace χτίζει γεωμετρία και χαρτογραφεί συστάσεις σε πραγματικό χρόνο. Αν ο παίκτης αλλάξει τους κανόνες είναι σχεδιαστής ή μηχανικός. Το Protospace είναι ο χώρος

που σχεδιαστές και μηχανικοί διαπραγματεύονται. Παίζουν το παιχνίδι και συγχρόνως προτείνουν αλλαγές στους

κανόνες του.

Dont kill the process

Στο δωμάτιο που τα μέλη της ομάδας σχεδιάζουν σε πραγματικό χρόνο βρίσκονται μέσα στη διαδικασία.

Σχεδιάζουν ενώ η διαδικασία τρέχει. Το τρισδιάστατο μοντέλο εξελίσσεται σε οντότητα που θα διανεμηθεί.

Εξαπλώνεται μέσω του διαδικτύου. Η εξέλιξη του υπερ-σώματος εξελίσσεται και μετά την διαδικασία σχεδιασμού. Στο εφήμερο 3d μοντέλο του υπερ-σώματος η επεξεργασία

είναι σχεδιασμένη να τρέχει.

Ένα hyperbody κτίριο συνεχώς αλλάζει τους κανόνες επειδή δρα με άλλα κτίρια κι με τους χρηστές. Φυσιολογικά το hyperbody πεθαίνει αλλά η πληροφορία δε χάνεται ποτέ.

Απλά εξελίσσεται κα γίνεται πιο πολύπλοκη.Οι άνθρωποι απλά βοηθούν να αυξηθεί ο παγκόσμιος κατάλογος

πληροφοριών.

Συνδεδεμένα Hyperbodies

Αν και υπάρχουν δισεκατομμύρια άνθρωποι στη γη κάθε ένας συνδέεται με οποιοδήποτε άλλον με πέντε

συνδέσμους το μέγιστο. Αυτοί λέγονται βαθμοί διαχωρισμού και είναι αδύναμοι δεσμοί που δεν αντιπροσωπεύουν σωματικούς δεσμούς άλλα κοινωνικούς

για ιδρύματα, γραφεία, χώρες κλπ. Τα hyperbodies έχουν τομείς με δυνατούς δεσμούς μέσα στα σώματα τους.

Οι έξυπνοι παράγοντες των κτιρίων σχετίζονται μεταξύ τους άλλοι στενά και άλλοι λιγότερο στενά. Tα hyperbodies

σχετίζονται με άλλα hyperbodies με ασθενής δεσμούς. Κάποια hyperbodies έχουν πολύ περισσότερους

συνδέσμους από άλλα και ονομάζονται hubs-κέντρα. Τα hyperhubs είναι η ραχοκοκαλιά του σμήνους των hyperbodies που υπάρχουν στη γη και στη στρατόσφαιρα.

Είναι οι είσοδοι της κοινότητας των hyperbodies και μέσω αυτών διοχετεύεται πολύ μεγαλύτερος όγκος πληροφοριών

Οργανικά hyperbodies

Οι σχεδιαστές και οι χρήστες των κτιρίων ανταλλάσουν πληροφορίες με τους παραγωγούς δομικών υλικών και ηλεκτρονικών οργάνων. Οι σχεδιαστές είναι παίκτες στο

παιχνίδι εισαγωγή δεδομένων-επεξεργασία-εξαγωγή δεδομένων. Ο καθένας λειτουργεί στο σμήνος του.

Χρειάζονται αρχιτεκτονικά οχήματα για να μεταφέρουν τα δεδομένα . Το κτίριο είναι ένα όχημα για την εξέλιξη της

πληροφορίας . Τα hyperbodies είναι συνδεδεμένα υπέρ συγκροτημένα βασισμένα στο χρόνο οχήματα που

αναδιαμορφώνουν το πολλαπλό σχήμα και περιεχόμενο

Page 20: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

20

τους σε πραγματικό χρόνο και επεξεργάζονται έναν συνεχή διάλογο με τους κατοίκους τους.

Χώροι συναλλαγής

Η αρχιτεκτονική του σμήνους είναι e-motive, συναλλακτική, διαδραστική και συνεργατική. Είναι το

μυαλό της κυψέλης της νέας μεταμόρφωσης της οικονομίας. Οι αρχιτέκτονες χτίζουν χώρους συναλλαγής.

Αυτό έκαναν πάντα απλά τώρα η ροή πληροφοριών γίνεται ψηφιακά.

Οι αρχιτέκτονες έχουν συνειδητοποιήσει ότι είναι σχεδιαστές έξυπνων οχημάτων που εκτελούν ένα παιχνίδι ζωής ή θανάτου. Η αρχιτεκτονική γίνεται ανεξέλεγκτη. Η

αρχιτεκτονική του σμήνους εκδηλώνεται σαν αναπόφευκτη εξέλιξη σε hyperbodies, αναγνωρίσιμα σαν το εγωιστικό

γενετικό βήμα στην χωρίς σταματημό εξέλιξη της βιομηχανίας της δόμησης.

Το εύρος του e-motive

H e-motive αρχιτεκτονική εξερεύνα ένα μεγαλύτερο εύρος συναισθημάτων απ ότι η παραδοσιακή αρχιτεκτονική. Μπορεί επίσης να είναι πιο στατική ή πιο δυναμική επειδή

μπορεί να προγραμματιστεί.

Η συναισθηματική αρχιτεκτονική μπορεί να οδηγήσει σε υψηλότερα ή χαμηλότερα συναισθηματικά επίπεδα.

Ο σχεδιαστής θα μπορούσε να προγραμματίσει το κτίριο να παίρνει διάφορες μορφές ή στάσεις. Ένα και μοναδικό hyperbody είναι ένα αποτελεσματικά πλήθος κτιρίων που

εκτελεί ένα πλήθος συναισθηματικών καταστάσεων.

Η φύση του παιχνιδιού

Η ιδέα του συνεργατικού σχεδιασμού διευκολύνεται αν φτιάξουμε ένα παιχνίδι που ανοίγει τη διαδικασία/

επεξεργασία αρχιτεκτονικής και κτίσματος σε πραγματικό χρόνο.

Το παιχνίδι είναι απαραίτητο εργαλείο για να μάθει κανείς πώς να δρα και να αντιδρά σε νέες καταστάσεις. Είναι

εξαιρετικά δομημένη πληροφορία σε κατάσταση ροής. Τα κτίρια πρέπει να γίνουν παιχνιδιάρικα, να αναπτύξουν δική τους συμπεριφορά, να γίνουν εκκεντρικά να μας

εκπλήσσουν. Τότε θα είναι πιο ενεργητικός ο ρόλος τους.

Οι κανόνες του παιχνιδιού

Ποιος θέτει τους κανόνες του παιχνιδιού? Ποιος αλλάζει

τους κανόνες τους?

Ο Schrage μας παρακινεί να κοιτάξουμε το πολλά

υποσχόμενο πρωτότυπο. Το να αναπτύξουμε το πρωτότυπο είναι ένα σοβαρό παιχνίδι. Το πρωτότυπο είναι

ένα σύνθετο σύνολο κανόνων και επιλογών. Οι σχεδιαστές σχεδιάζουν τους κανόνες του παιχνιδιού και στο τέλος του προτζεκτ παίζουν το παιχνίδι. Το παραμετρικό παιχνίδι της

αρχιτεκτονικής βιώνεται από τους παίκτες σαν μια μορφή σοβαρής διασκέδασης.

Τα δίχως κλίμακα δίκτυα των κτιρίων

Ένα δίκτυο που παρουσιάζει κόμπος με πολύ περισσότερες συνδέσεις από άλλους κόμπους είναι γνωστό σαν δίκτυο χωρίς κλίμακα. Αυτά τα δίκτυα κυριαρχούν στην κοινωνία

μας και λέγονται hubs (κέντρα). Ένα τέτοιο δίκτυο είναι το

Page 21: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

21

Google. Το hyperbody πρέπει να είναι ένα τέτοιου είδους δίκτυο.

Διπλής διεύθυνσης σύνδεσμοι

Στα δίκτυα υπάρχουν σύνδεσμοι μονής ή διπλής κατεύθυνσης. Το σπίτι είναι ένας κόμβος σε ένα χωρίς

κλίμακα δίκτυο μεγαλύτερων και μικρότερων προμηθευτών ενέργειας. Το hyperbody, η εξέλιξη του σπιτιού

συμπεριλαμβάνει πολλούς κόμβους πους συνδέονται με άλλους μέσα στο σπίτι και έξω από αυτό σχηματίζοντας hubs.

Τα χωρίς κλίμακα δίκτυα της σχεδιαστικής διαδικασίας

Η διαδικασία σχεδιασμού τροφοδοτείται με δομημένες πληροφορίες . Είναι ενορχηστρωμένη κίνηση που δίνει

σχήμα στη ροή πληροφορίας. Ο σχεδιαστής παίρνει μέρος σε μια σύνθετη διαδικασία. Συνδέεται με περισσοτέρους συνδέσμους από ότι φανταζόμαστε.

Το δίκτυο αυτών των συνδέσμων αποτελούν τα χωρίς

κλίμακα δίκτυο της διαδικασίας σχεδιασμό. Ο σχεδιαστής πάει μαζί με τη ροή της πληροφορίας και τροποποιεί τη ροή της. Συνεργάζεται ενεργά και με άλλους. Η διαδικασία

σχεδιασμού συνδέει τον αρχιτέκτονα με άλλους που εργάζονται στο συνεργατικό σχεδιασμό σε ένα σμήνος.

Κτίστε πρωτότυπα

Στη διαδικασία σχεδιασμού ενός νέου πρότζεκτ είναι

σημαντικό να χρησιμοποιεί ο σχεδιαστής τη διαίσθηση του. Αν το σχέδιο πραγματικά αξίζει, αν είναι πρωτότυπο τότε

και οι άλλοι θα ενδιαφερθούν να δουλέψουν πάνω σε αυτό και να το εξελίξουν. Κάποιες ιδέες τραβούν τη προσοχή

περισσότερο από άλλες. Είναι κέντρα (hubs)

Άμεση Δημοκρατία

Στο τέλος η ιδέας της συνεργατικής-διαδραστικής

τεχνολογίας που βασίζεται στο παιχνίδι αποτελεί το εργαλείο για άμεση δημοκρατία.

Οι σχεδιαστές μπορούν να συνδεθούν με αυτούς που δουλεύουν μαζί και με αυτούς για τους οποίους δουλεύουν.

Ασήμαντες λεπτομέρειες μπορεί να αλλάξουν τη ροή πληροφοριών και τη διαδικασία σχεδιασμού δραματικά.

Στη συνεργατική διαδικασία σχεδιασμού πρέπει να υπάρχει

ανοιχτός δίαυλος για την εισροή δεδομένων από τον κόσμο γύρω από το σωμάτιο σχεδιασμού της ομάδας.

Οι πολίτες συμμετέχουν σε πραγματικό χρόνο στο παιχνίδι σχεδίασης και έτσι πρέπει επειδή είναι μέρος του σύνθετου συστήματος προσαρμογής. Σε ένα τέτοιο σύστημα οι τύποι

εξελίσσονται. Οι κανόνες τού παιχνιδιού εξελίσσονται με τις αλλαγές στα δεδομένα και οι πολίτες δοκιμάζουν

πρωτότυπα-αρχέτυπα

Η αρχιτεκτονική στην οικονομία της πληροφορίας

Ο Μurray μας πείθει ότι το κοινό χαρακτηριστικό των σύνθετων συστημάτων που προσαρμόζονται είναι ότι

Page 22: TERM - WordPress.com...2016/02/02  · μέρη, για παράδειγμα τα περισσότερα κτίρια της Αρχαίας Ελλάδας αποτελούνται

TERM IN ArchiTectOnic Reflection prototype

22

αποκτούν πληροφορία για το περιβάλλον τους και για τη δική τους διάδραση με αυτό το περιβάλλον.

Αν θεωρήσουμε τη διαδικασία συνεργατικού σχεδιασμού

σαν σύνθετο προσαρμοστικό σύστημα τότε μπορούμε να συζητήσουμε για τον ρόλο του αρχιτέκτονα σε μια οικονομία της πληροφορίας.

Αυτός ο αρχιτέκτονας είναι προετοιμασμένος να

λειτουργήσει στη διαδικασία της διαδικτυακής οικονομίας της πληροφορίας του 21ου αιώνα.