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게임업계의 이슈와 전망 Theme

미국 광고비 전망 미국 업종별 디지털 광고비 점유율 미국 업종별 모바일 광고 클릭률 미국 업종별 모바일 광고 반응률

Global Market Issue

NFC 개념 및 활용사례 SNS 이용 추이 분석

Market Issue

네이버 소치 동계 올림픽 다음 소치 동계 올림픽 ‘777’ 패키지 SK컴즈 소치 동계 올림픽 스폰서쉽 패키지 티빙 소치 동계 올림픽 인터웍스 소치 동계 올림픽 네이버 동영상 All in ONE 다음 TV팟 브랜드비디오 다음 DDN (이 외 7개)

Media New Ad

스니커즈 “좀비 변신 영상” Ajax “Social Wipes”

Creative Campaign

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게임업계의 이슈와 전망 1. 2013년 이슈

1) 게임 규제

2) 기업의 합병과 분사

3) 외국산 게임 점령 vs 해외 진출 국산 게임

4) 온라인 게임 이슈

5) 모바일 게임 이슈

6) 게임 행사(e스포츠&지스타

2. 2014년 전망

1) 온라인/모바일 게임 시장 규모

2) 게임 시장 전망

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Summary

게임 중독법 및 강제적 셧다운제도, 웹보드게임규제, PC방 금연법 등 게임업계를 억압하는 규제들이 봇물처럼 쏟아져 나옴

게임업계 종사자들은 강도 높은 게임 규제로 인해 국내 게임 산업이 위태로워 질 것이라 우려의 목소리를 높임

게임업계 종사자들의 게임 규제안에 대한 적극적인 반대로 인해 게임 규제를 축소시키자는 여론 형성 (강제적 셧다운제자율적 셧다운제)

게임중독법 관련해서는 게임을 중독물질로 보기는 힘들다는 의견이 많아 게임중독법의 통과 여부는 아직 미정인 상태

국내 온라인 게임 TOP10 중 외국산게임이 절반 이상을 차지하고 있어 국내산 게임 개발이 위축되고 있음

중국에서는 찍어내기식 게임들을 출시하여 한국 게임 시장을 넘보고 있는 상황

외국산 게임과 경쟁하기 위해 각 게임사들이 분사와 합병을 실행(한게임과 NHN 분사/게임빌과 컴투스 합병)

국내 온라인 게임이 외국산 게임에 밀려 성장이 둔화될 것으로 예상

국내 게임 시장이 ‘개발사 위축->구조조정->우수개발자 해외업체 유출->콘텐츠 질 저하’로 이어질 것이라는 우려의 목소리 제기

국내 사업자들은 기존 온라인/모바일 게임으로 해외공략에 나서고 있으며 앞으로도 해외 진출은 계속 될 것으로 예상

모바일 게임 시장 포화로 인해 모바일 게임사간의 빈익빈/부익부 현상 지속

카카오톡 게임하기 플랫폼의 한계가 제기되면서 다양한 게임 플랫폼 필요성 대두

온라인 게임MMORPG 이용자가 증가하고 있어 향후 MMORPG의 산업이 확대될 것으로 전망

일본에서 라인으로 게임 플랫폼 사업에 성공한 네이버가 국내에서 ‘BAND’를 통해 게임 플랫폼 사업을 시작하여 카카오와 경쟁 구도를 형성할 것으로 예상

2013년 e스포츠에서 한국이 우승을 하면서 한국 e스포츠 산업에 활기를 되찾았으며, 지스타는 작년에 이어 방문자수 가 역대 최다 인원을 기록하며 성황리에 종료

2014년 e스포츠 예산을 전년 대비 2배가 넘는 16억원 규모로 증액

한국e스포츠협회 게임산업 발전을 위한 다양한 지원책 마련

게임업계 억압하는 규제

외국산 게임점령

모바일 게임시장 포화상태

게임행사 활성화

2013년 이슈 2014년 전망

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1. 2013년 이슈

게임중독법, 셧다운제 등 여러 게임 규제들로 인해 게임업계 위축

1) 게임 규제

게임규제안

게임중독법 : 마약과 술, 도박과 함께 게임을 4대 중독물질로 규정

인터넷게임중독 예방에 관한 법률안 : 셧다운제 적용 시간을 늘리고 업계의 매출 1%를 강제 징수해 인터넷중독 치유 부담금으로 활용

셧다운제 제도 : 규제시각 오전 12시~6시에서 오후 10시~오전7시 까지로 확대 시행

웹보드 게임 규제 : 고스톱·포커 등 웹보드 게임 이용자들의 결제 한도를 만들어 과도한 배팅을 막음

PC방 금연법 도입 : 2013년도 6월 8일 이후 PC방 전면 금연화 시행 이후 업주들 적극적 요청으로 6개월 유예기간 설정

게임규제안에 대한 반론

국내 게임 산업이 ‘중독법’으로 규정되어 위축되는 사이 중국산 게임에 밀려 글로벌 시장에서 도태될 것을 우려

게임중독법이 통과될 경우 게임의 광고, 마케팅, 홍보 활동 제한

반대서명운동 진행 : 한국인터넷디지털엔터테인먼트(K-IDEA), 한국게임개발자협회, 한국게임학회 등이 반대서명 운동 진행

게임업계의 매출 1% 강제 징수는 업계에 시장현황을 고려하지 않은 법률이라고 반박

게임 개발 및 투자 분위기가 위축된다면 결국 국내 게임 사업자들이 국내보다는 해외로 눈길 돌려 국내 시장이 침체될 것이라는 우려 제기

PC방 금연법을 실제로 도입할 경우, PC방 업주들의 43.09%가 50%이상 매출이 급감할 것으로 예상

VS

출처 : 각 언론사

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1. 2013년 이슈

치열한 게임 시장에서 경쟁력을 강화를 위해 기업간 합병과 분사 진행

2) 기업의 합병과 분사

게임빌과 컴투스 합병

NHN과 NHN엔터테인먼트(한게임)

분사

게임빌이 컴투스 지분 중 21.37% 인수

두 기업은 양사간의 협력을 통해 시너지 효과를 창출 및 적극적인 글로벌 시장 공략을 이행하겠다고 밝힘

기존의 ‘한게임’이 NHN에서 분사하여 ‘NHN엔터테인먼트’로 상호명 변경

새로운 온라인/모바일 게임 출시 (온라인 게임: 던전스트라이커, 크리티카,에오스,아스타 / 모바일 게임 : 포코팡, 우파루마운틴, 이너월드)

빠르게 변화하는 국내 게임 시장에서 앞서 나가기 위해 3개 분할 회사 설립(아래 표 참고)

넥슨의 기업 투자

엔씨소프트 지분을 인수한 이후로 2013년에는 중소규모 게임사들과 제휴하여 게임 서비스를 ‘확장’함

2013년 동안 넥슨이 투자한 회사는 총 11개(아래 표 참고)

사명 대표이사 총자산 총자본 운영게임

NHN Entertainment(존속법인) 이은상 1조 823억원 1조 171억원 분할 대상 게임 외 전체

NHN BlackPick 우상준 148억원 82억원 에오스, 아스타, 풋볼데이, 야구9단, 위닝일레븐온라인

NHN Studio 629 최현동 48억원 20억원 포코팡,우파루마운틴

NHN PixelCube 김상복 110억원 71억원 피쉬아일랜드, 라인팝, 라인젤리

※ 각 분할 회사는 NHN엔터테인먼트의 100% 출자 자회사. 회사별 재무상태는 2013년 3분기말 기준으로, <포코팡>, <에오스> 등 인기 게임의 4분기 매출은 반영되지 않은 수치임

출처 : 인벤

업체 분야 날짜 요점 방식

DeNA 모바일 2013-01-18 모바일&소셜 게임, 일본 현지 서비스 지원 제휴

네온스튜디오 모바일 2013-02-01 매출 15~20% 인센티브 지급 설립

로보토키 멀티플랫폼 2013-02-25 콜오브듀티 크리에이티브 담당자 설립 투자

시크릿뉴코 소셜 2013-07-17 문명2 제작 참여 & 징가 수석 디자이너 설립 투자

아프리카TV 방송 2013-07-30 넥슨 작품 ‘인게임 스트리밍 서비스’제공 제휴

럼블 엔터테인먼트 멀티플랫폼 2013-07-31 EA, 액티브전, 블리자드, 바이오웨어 개발자 소속 투자

파티게임즈 모바일 2013-09-05 공동 프로젝트 기획 및 서비스 노하우 공유 제휴

넥스트플로어 모바일 2013-09-05 크로스 프로모션과 공동 프로젝트 기획 및 모바일 게임 서비스 노하우를 공

유 제휴

쉬버 엔터테인먼트 멀티플랫폼 2013-09-10 쉬버의 개발 작품에 대한 글로벌 판권 확보 투자

띵소프트 온라인 2013-09-13 페리아 연대기 개발사, 지분 100% 인수 인수

문래빗 모바일 2013-10-30 판타지러너즈 시리즈 글로벌 판권 확보 투자

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외국산 게임의 국내 시장 점령, 국내 중견 게임사 위기

9월, 시장조사기관 게임트릭스에 따르면 외산 게임업체인 라이엇게임즈의 '리그오브레전드'가 PC방 점유율 40.87%를 차지하고 있으며 국내 온라인 게임 TOP10 내에 외국산 게임 4개가 54.17%의 점유율을 차지함

중국산 게임이 한 달에 고품질 게임은 1~2편, 웹게임은 10여 편씩 한국으로 들어올 예정

전문가들은 북미·중국 등 외국산게임들이 국내시장을 점령하면서 '개발사 위축→구조조정→우수개발자 해외업체 유출→콘텐츠 질 저하'로 이어지는 국내 게임산업의 악순환 고리가 형성될 것을 우려함

국내게임시장 상황이 급변하면서 온라인게임에 주력하던 중견개발사들은 실적 부진에 시달리고 있으며 신작 투자가 어려운 시점이어서 기존 온라인게임으로 해외공략에 나서고 신시장인 모바일에 승부를 걸고 있음

국산 게임의 해외 시장 진출, 긍정적 반응 기대

국내 게임 중 ‘크로스파이어’와 ‘던전앤파이터’는 국내 보다 중국에서 더 큰 반향을 일으키며 `게임 한류`를 주도하고 있음

2000년대 초반부터 일찌감치 해외에 진출해 성과를 거둔 ‘미르의전설2’ , ‘열혈강호 온라인’, ‘라그나로크 온라인’ 등이 국내 게임 시장의 해외 진출에 긍정적 영향을 미침

모바일 게임이 글로벌 활황기에 접어들면서 한국산 모바일 게임의 해외 진출 성공사례도 증가

모바일 시장조사업체 앱애니의 지난해 11월 자료에 따르면, 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에서 게임 애플리케이션을 업로드하면 세계인과 바로 만날 수 있는 높은 개방성 때문에 구글 플레이스토어 게임매출 순위에서 한국 게임이 상위 10위 중 4개를 차지

모바일 야구게임 ‘마구마구2013’은 대만 시장에서, ‘윈드러너’는 일본에서 높은 성과를 올려 안정적인 매출을 거두고 있으며 ‘헬로 히어로’는 여러나라에 고르게 진출하여 인기를 얻고 있음

1. 2013년 이슈

외국산 게임이 국내 게임 시장을 점령하기 시작했으며, 이에 맞서 국내 게임사도 해외 진출을 적극적으로 추진

3) 외국산 게임 점령 vs 해외 진출 국산 게임

순위 게임 점유율(%)

1 리그 오브 레전드 40.86

2 피파온라인3 8.70

3 서든어택 7.46

4 아이온 4.70

5 블레이드&소울 4.16

6 리니지 3.16

7 스타크래프트 3.13

8 던전앤파이터 2.22

9 워크래프트3 1.48

10 리니지2 1.34

출처 : 게임트릭스 / 파이낸셜 뉴스/앱애니/전자신문

외국산게임 54.17%

※ 2013년 9월 기준 / 게임트릭스 제공 외국산 게임

순위 게임 게임사 본사 1 Puzzle & Dragons GungHo Online 일본 2 Candy Crush Saga King 영국 3 몬스터 길들이기 CJ 그룹 한국 4 Clash of Clans Supercell 필란드

5 포코팡 LINE/NHN

Entertainment 일본/한국

6 The World of Mystic Wiz COLOPL 일본 7 모두의 마블 CJ 그룹 한국 8 쿠키런 Devsisters 한국 9 Tower of Saviors Mad Head 홍콩 10 Pet Rescue Saga King 영국

※ 2013년 11월 기준 / 앱애니 제공 국산 게임

<국내 온라인 게임TOP10>

<구글 플레이스토어 게임매출 순위 TOP10>

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1. 2013년 이슈

게임 트렌드가 온라인에서 모바일로 전환되면서, 온라인 게임 시장의 성장세 둔화

4) 온라인 게임 이슈_① 온라인 게임 시장 성장세 둔화

출처 : KOCCA/게임메카/데일리게임/대한민국게임백서2013

서비스 게임 장르 종료일

네오위즈

트리니티2 액션 1/22 디젤온라인 FPS 3/19 피라온라인2 스포츠 3/31

배틀필드온라인 FPS 5/21 레이시티 레이싱 5/21

CJ E&M

완미세계 웹 RPG 2/15 미스터CEO 웹 RPG 2/28 좀비온라인 MMORPG 3/5 서유기전 MMORPG 3/5

블러디헌터 MMORPG 4/16 칠용전설 웹 RPG 4/18 리프트 MMORPG 4/25

다음 카르테 TCG 4/3

PK온라인 MMORPG 4/8

엔씨 명인장기 외 3종 웹보드 2/13

골든랜드 웹 RPG 3/27

KTH 적벽 MMORPG 3/25

십이지천2 MMORPG 4/30 웹젠 메틴2 MMORPG 3/7

그라비티 라그나로크

길드마스터즈 MMORPG 3/8

위메이드 쯔바이온라인 MMORPG 4/10 갈라랩 무림영웅 웹 RPG 4/14 초이락 칠용전설F 웹 RPG 4/15 엠게임 신마전설 MMORPG 4/24 넥슨 SD삼국지 웹 RPG 4/25

지난 몇 년간 고성장을 이어오던 온라인 게임시장은 2012년 모바일 게임 시장의 급성장과 외국산게임의 점유율 확대 등으로 성장세가

둔화되고 있으며, 온라인게임업계에 닥친 불황은 곧 온라인 게임 신작의 감소와 게임 서비스 종료로 이어지고 있음

<2013년도 종료된 국내 게임 현황> <연도별 온라인 게임 시장규모 및 성장률>

단위 : 억원

62,369

67,839

73,333

78,759 30.8%

8.8% 8.1%

7.4%

0.0%

5.0%

10.0%

15.0%

20.0%

25.0%

30.0%

35.0%

-

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

70,000

80,000

90,000

2011년 2012년 2013년 2014년(E)

시장규모 성장률

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1. 2013년 이슈

온라인 게임시장이 침체되고 있는 가운데 MMORPG 게임들의 활약으로 온라인 게임 시장의 새 바람 기대

4) 온라인 게임 이슈_② 온라인 게임 시장 침체 속 MMORPG 게임 시장 활성화

모바일 게임의 대중화로 인해 모바일 게임이 하반기 들어 급속도로 포화상태에 이르면서 온라인 MMORPG 게임에 초점이 맞춰짐

대표적인 MMORPG 게임의 성공작은 엔씨소프트의 ‘블레이드&소울’과 한게임의 ‘에오스’가 있음

2014년에는 다음커뮤니케이션의 ‘검은사막’이 큰 기대작으로 떠오름

<블레이드&소울> <에오스> <검은사막>

출처 : 헤럴드경제

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1. 2013년 이슈

네이버 vs 카카오, 모바일 게임 플랫폼 경쟁 본격화

5) 모바일 게임 이슈_① 모바일 게임 플랫폼 경쟁

국내 모바일 게임이 카카오 게임으로만 몰리는 쏠림 현상으로 인해 개발자들의 불만이 가속화되었으며, 이를 해소할 수 있는 다양한 모바일

게임 플랫폼의 필요성이 대두

일본 등 해외에서 라인을 통해 모바일 게임 플랫폼 사업을 진행했던 네이버가 국내에서 ‘BAND’를 활용한 모바일 게임 플랫폼 사업에

진출하겠다고 밝혀 2014년 모바일 게임 플랫폼 시장 경쟁이 치열해질 것으로 예상

출처 : News1/각사

<카카오 게임 누적 가입자수>

229억원

248억원

1,013억원

730억원

1,498억원

1,500억원

라인 게임하기

카카오 게임하기

2012년 하반기 2013년 상반기 2013년 하반기(E)

<라인 vs. 카카오의 게임하기 매출 추이>

2014년 1월 기준

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1. 2013년 이슈

개발력, 자금력, 마케팅 능력을 보유하고 있는 대형 게임사가 유리한 상황이 당분간 지속될 것

5) 모바일 게임 이슈_② 모바일 게임 시장의 빈익빈/부익부 현상 지속

2012년까지는 중소개발사가 국내 모바일 게임 시장을 강타하였으나, 최근 모바일 게임 시장의 경쟁 과다로 인해 개발력, 자금력, 마케팅

능력을 보유한 대형 게임사가 경쟁 우위를 차지하고 있는 상황

CJ E&M·NHN엔터·위메이드 등 대기업들에게 유리한 시장 환경이 조성되고 있어 앞으로 모바일 게임 시장 내 빈익빈 부익부 현상이 지속될

것으로 예상

이 때문에 신작 게임이 출시되면 대기업과 제휴를 통해 마케팅 활동을 하는 중소개발사가 증가하고 있음

출처 : News1/매일경제/각사

30 30 31 34

24

2 1 2 3 3

6월 7월 8월 9월 10월

출시작 흥행작

<카카오 출시작/흥행작 게임 수> <모바일 게임사>

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1. 2013년 이슈

2013년 e스포츠와 지스타가 성공적으로 종료되면서 한국 게임쇼의 위상을 보여줌

6) 게임 행사(e스포츠&지스타)

e스포츠의 대중화

2013년 e스포츠에서 한국 팀이 ‘리그오브레전드’ 올스타전에서 우승을 하게 되면서 한국 e스포츠 산업이 활기를 되찾음

2014년 e스포츠는 활동 예산을 전년 대비 2배가 넘는 금액인 16억원 책정하고, 한국e스포츠협회는 협회 가입 조건을 완화하고 중소개발업체 지원안을 마련해 프로리그의 재도약을 꾀하고 있음

e스포츠의 성장과 더불어 프로게이머에 대한 대중의 인식도 바뀌었으며, e스포츠 경기 직관 입장권 유료 구매율 증가와 더불어 한층 성숙해진 관람문화가 형성되고 있음

지스타 2013, 비즈니스에 집중

지스타 2013은 전년도에 비해 규모는 축소되었으나 비즈니스관인 B2B관에 많은 업체들이 참여하고 비즈니스관 유료바이어 방문 수가 지난해보다 66.3% 증가한 것으로 나타남

지스타 2013은 역대 최다 인원인 약 18만 9천명 여명의 관람객을 기록하며 성황리에 종료

위메이드, 엔씨소프트, 넷마블 등 국내 주요 게임사들의 불참이 있었지만 넥슨, 다음 등의 선전으로 큰 호응을 얻음

▲한국팀 SKT T1 K팀이 우승한 시즌 3 월드 챔피언십(롤드컵)

출처 : 인벤

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2. 2014년 전망

온라인/모바일 게임 시장 모두 성장 둔화 전망

1) 온라인/모바일 게임 시장 규모

온라인 게임: 모바일 게임의 성장과 중국 온라인 게임의 국내 시장 진출 등의 이슈로 인해 국내 온라인 게임 시장 성장세가 전체적으로

둔화되고 있는 가운데 2014년 국내 온라인 게임시장 규모는 전년대비 7.4%의 증가한 약 7조 8,759억 원대에 이를 것으로 전망

모바일 게임 : 2013년에 ‘카카오 게임하기’가 국내 모바일 게임시장을 활성화시켜 모바일 게임시장이 급 성장세를 보였으나, 2014년에는

시장이 안정화될 것으로 예상. 2014년 국내 모바일 게임시장 규모는 전년대비 8.2% 증가한 1조 3,119억 원대로 추정

47,673

62,369 67,839

73,333 78,759

83,642

28.5% 30.8%

8.8% 8.1% 7.4% 6.2%

0.0%

5.0%

10.0%

15.0%

20.0%

25.0%

30.0%

35.0%

-

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

70,000

80,000

90,000

2010년 2011년 2012년 2013년 2014년(E) 2015년(E)

시장규모 성장률

<국내 온라인 게임시장 규모>

출처 : KOCCA

<국내 모바일 게임시장 규모>

3,167 4,236

8,009

12,125 13,119

14,050

21.4%

33.8%

89.1%

51.4%

8.2% 7.1%

0.0%

10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

70.0%

80.0%

90.0%

100.0%

-

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

14,000

16,000

2010년 2011년 2012년 2013년 2014년(E) 2015년(E)

시장규모 성장률

단위 : 억원 단위 : 억원

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2. 2014년 전망

정부의 게임 규제와 외국산 게임의 국내 진출에 맞서 국내 게임사들은 해외 진출을 모색할 것으로 전망

2) 게임 시장 전망

출처 : KOCCA/각 언론사

해외 국내 규제

온라인 게임

모바일 게임

중국 온라인 게임업체들이 저렴한 가격을 국내 퍼블리셔에게 제시하여 가격 경쟁력에서 앞서 나갈 것으로 전망

리그오브레전드의 성공으로 MMORPG 장르의 게임이 대거 출현할 것으로 전망

온라인 게임: 엔씨소프트(블레이드&소울, 길드워2, 와일드스타), 엑스엘게임즈 (아키에이지) 해외 진출 모바일 게임 : CJ E&M, 위메이드, NHN엔터테인먼트, 넥슨 해외 진출

진출

진입

진입

플랫폼 경쟁

LINE BAND

카카오톡 VS

CJ E&M 위메이드 엔터테인먼트

NHN 엔터테인먼트 게임빌, 컴투스

게임사 모바일 게임 경쟁 치열 ‘캔디 크러쉬 사가’,’비쥬얼드’, ‘아야카사음양록’ 등 카카오 게임하기를 통해 한국 모바일 게임에 진입하였으나 아직 영향은 크지 않은 상태이며 앞으로도 국내 모바일 게임 시장 공략 예정

진입

MMORPG 대작 출시

검은사막 이카루스 엘로아

리니지 이터널

블레스 메이플 스토리2

게임중독법에 대해 2월에 다시 재기 예정

강제적 셧다운제에서 자율적 셧다운제로 변경

웹보드 게임 규제 (게임머니 구입한도,

1회 배팅 금액 등 제한)

2월에 다시 재기되는 게임중독법에 대한 이슈가 아직 끝나지 않았으며 강제적 셧다운제에서 자율적 셧다운제로 변경됨

외국산 게임의 국내 게임 시장 진출로 인해 국내 게임사들이 국내 시장을 떠나 해외 진출 모색 중

올해 대거 출시하는 온라인 게임MMORPG의 긍정적 전망 예상

모바일 게임시장 역시 포화상태이며 모바일 플랫폼의 경쟁이 심화될 것으로 보임

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NFC 개념 및 활용사례

SNS 이용 추이 분석

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NFC 개념 및 활용사례

1. NFC의 개념

2. NFC 시장 현황

3. NFC의 기대효과

4. NFC 활용 분야 (서비스 별)

5. NFC 활용 분야 (산업 별)

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1. NFC의 개념

<NFC의 3가지 통신지원 모드와 그 활용예시>

삼성 스마트프린터 NFC IOS 앱 ‘Bumper’ 에스티로더, 스마트포스터 사비나 미술관, NFC갤러리 서비스

출처 : 통신연합

카드 에뮬레이션 모드 P2P 모드 리더/라이터 모드

정의 : NFC를 탑재한 기기에 휴대폰을 접근시키면 휴대폰 안에 내장된 태그 정보가 인식되는 기술로써 단말기의 ON/OFF와 관계 없이 항상 결제기(리더기)를 통해 인식이 가능

활용예시 : 신용카드, 교통카드, 멤버쉽카드, 도어락, 신분증 등

정의 : NFC 기기들 간의 데이터 교환이 가능한 기술로써, 명함이나 사진, 동영상, 음악 등의 콘텐츠 교환이 가능

활용예시 : Bump 애플리케이션, NFC 스마트프린터 등

정의 : NFC 활성화 상태에서 RFID tag 정보를 인식하여 휴대폰이 카드 리더기 기능을 수행하는 모드

활용 예시 : 스마트포스터 광고, 키오스크, NFC 갤러리 등

NFC(Near Field Communication)란, 10cm 이내에서 단말기 간 무선으로 데이터 교환이 가능한 모바일 기술을 의미

NFC는 13.56MHz 주파수를 사용하여 10Cm 이내 거리에서 낮은 전력으로 전자 기기 간의 무선통신을 가능하게 하는 비접촉 근거리

무선통신 기술 규격을 뜻하며, 초당 전송 속도가 최대 42kbps로 빠르며 암호화 기술로 보안성이 뛰어난 것이 장점

‘카드에뮬레이션 모드’, ‘P2P 모드’, ‘리더/라이터 모드’ 의 세가지 방식으로 통신 지원

NFC를 사용하기 위해서는 NFC칩과 NFC 지원 USIM 카드가 필요

Google Wallet 홈플러스 결제기

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2. NFC 시장 현황

NFC를 탑재한 단말기의 빠른 보급으로 인해 향후 NFC를 활용한 서비스가 다양해질 것으로 예상

시장조사업체 Visiongain에 따르면 2015년 NFC를 탑재한 휴대폰 단말기 판매대수는 전세계적으로 8억 1,700만대로 전체 휴대폰 단말기의

약 47%를 차지할 것으로 전망

국내의 경우 삼성전자와 LG에서 2011년부터 본격적으로 NFC 탑재된 스마트폰을 출시하고 있어, 더 빠른 성장세 보일 것으로 전망

300

1,300

2,700

3,750

4,400

2011년(E) 2012년(E) 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E)

<한국 NFC 탑재 단말기 전망>

단위 : 만 대

출처 : Visiongain, 한화투자증권 리서치센터, 동양종합금융증권

1,200 1,300

1,375 1,425

1,513 1,588

1,663 1,738

0 13 41 128

318

460

632

817

2008년 2009년 2010년 2011년(E) 2012년(E) 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E)

전체 단말기 NFC가 탑재된 단말기

<글로벌 NFC 탑재 단말기 전망>

단위 : 백만 대

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3. NFC의 기대효과

NFC 시장 이해관계자 예상 효과 비고

사용자(소비자) 사용상 편의성의 증대

Value Added Service의 이용 간접적 수혜

소매·유통업체 외 기타 NFC를 활용한 추가 매출 확대 기회

광고, 대고객 마켓팅, 프로모션 등 미디어 수단으로 활용 가능 직접적 수혜

통신사

NFC 결제에 자사 통신망을 활용함으로써 헤게모니 보유

결제시장 참여를 통한 결제 수수료 Claim 가능

광고, 대고객 마켓팅, 프로모션 등 미디어 수단으로 활용 가능

직접적 수혜

은행 NFC 시스템을 활용한 모바일 뱅킹서비스 도임

광고, 대고객 마켓팅, 프로모션 등 미디어 수단으로 활용 가능 간접적 수혜

신용카드사

NFC 결제시장 활성화로 결제 금액 확대 가능

기존 결제 시스템 변화로 결제 수수료 감소 가능

광고, 대고객 마켓팅, 프로모션 등 미디어 수단으로 활용 가능

중립적 수혜

핸드셋 제조사 NFC 적용 단말기 판매 증가 간접적 수혜

모바일 광고 NFC 시장 확대로 새로운 광고 대상 미디어 창출 직접적 수혜

하드웨어, NFC 칩셋, USIM 제조사 NFC 칩셋, NFC USIM 카드 채용확대 가능 직접적 수혜

소프트웨어, NFC 플랫폼 구축업체 관련업체들의 소프트웨어, NFC 플랫폼 구축 확대 가능 직접적 수혜

VAN(부가가치통신망)사업자 NFC 결제시장 선점을 통한 점유율 확대 가능

기존 결제시장 변화로 수수료 감소 중립적 수혜

출처 : 한화투자증권 리서치센터

NFC시장 성장 전망을 바탕으로 관련 업계들의 부가가치 창출을 위한 움직임이 활발

단순히 결제 기능뿐만 아니라 마케팅 도구로써 활용할 수 있는 범위가 넓다는 점에서 통신사, 금융업계 등 NFC 시장 이해관계자들이 NFC를

도입하기 위해 활발한 움직임을 보임

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구분 서비스 형태

모바일 단말기간 접촉 응용서비스

결제 대금 지불

계좌 이체 온라인 계좌 연계를 통한 계좌이체 등

명함 교환 연락처, 이메일 등의 명함 정보 교환

페어링 단말간 자료 교환을 위한 무선통신 접속

개인정보 관리 응용서비스

개인인증 인증을 통한 출입문 개폐(도어락)

노트북 등 전자제품 사용자 인증

엑세스 컨트롤 건물, 차량 등에 대한 리모트 컨트롤

정보 제공 및 맞춤형 광고 관련 응

용서비스

관광 안내 박물관, 관광 정보 제공(음성/문자) 및 위치안내

의료 진료기록관리

주차 주차위치 확인

예약(티켓팅) 포스터 접촉을 통한 공연 티켓팅

대중교통 티켓팅 등

광고/쿠폰 위치 기반 광고 및 쿠폰 제공 등

제품 정보 제품 정보 열람, 진품 판정, 이력 추적, 매뉴얼 제공 및 A/S 정보 제공 등

콘텐츠 구매 e-Book, 음악 등의 콘텐츠 다운로드

소셜 네트워크 태그로부터 읽어 들인 정보를 소셜 네트워크로 바로 전송

4. NFC 활용 분야 (서비스 별)

<NFC 응용 서비스 국내 활용 사례>

출처 : 방송통신위원회, 각 언론사

결제, 광고, 의료 서비스 등 NFC기술을 통한 서비스 사례 증가

<NFC의 대표적 응용 서비스>

[결제]와이비디벨로퍼스의 'NFC 통합 결제 솔루션‘(2013.10)

음식점에서 메뉴 주문 시, 무선 주문이 가능한 NFC 통합 결제 솔루션

[광고]비발디파크 ‘절대팔지(NFC 태그밴드)’ 이벤트(2014.01)

비발비파크 보물지도를 보고 NFC 태그밴드로 보물 위치에 태그밴드를 대면 미리 연동한 SNS에 자동으로 이벤트 참여글이 올라감

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업계 서비스 형태 및 사례

플랫폼업체

• 모바일결제 및 광고, 데이터교환, 스마트키 등 다양한 서비스 제공 –구글 월렛, 미국 이동통신사 연합 모바일결제 아이시스, 국내 KT의 Moca 등

이동통신업계

금융업계 • 모바일결제 및 광고 제공 –마스터카드의 PayPass Wallet, 비자카드 V.me 등

운송업계 •대중교통 통행료 지불/티켓팅 및 관련 서비스 제공 –NFC 기반 교통카드

유통업계 •상품정보 및 로열티 서비스 제공, NFC 기반 자판기 –코카콜라의 NFC 자판기, Isis의 자판기 결제, 미니스톱 NFC Tag 서비스

광고업계 •기존 실내/옥외 광고네트워크에 NFC 기능 추가 –스마트포스터

관광/숙박업계

• 여행정보 서비스와 지역 할인쿠폰 등 제공 • NFC 스마트폰을 통해 건물출입이 가능한 스마트키 서비스 제공 –LG CNS의 NFC 기반 '스마트 호텔' 서비스

차량제조업계 • 차문개폐와 관련정보 및 기능 제공 –현대자동차의 NFC 기반 차문 개폐

엔터테인먼트/SNS

• 기존 서비스 기능을 오프라인으로 확장 –일본 소셜게임업체 Mixi가 체크인을 통한 장소공유 서비스와 공유범위를 NFC태그가 붙여진 특정 사물로까지 확대

–미국 Rovio가 노키아와 손잡고 NFC 탑재폰 'C7' 간 접촉하면 특정 게임라운드 이용 가능한 'Angry Birds Magic' 게임 출시 등

<산업 부문별 NFC 서비스 형태와 주요 사례> <산업별 NFC 활용 현황>

5. NFC 활용 분야 (산업 별)

금융, 운송, 유통, 광고 등 다양한 업종에서 NFC를 활용한 서비스 상용화

[유통]미니스톱, NFC 태그 서비스 업계 최초 도입 (2013.12)

미니스톱은 업계 최초로 매장 내에 Tag를 설치해 방문객이 NFC 내장 스마트폰을 이용해 쿠폰 및 이벤트 안내 등의 서비스를 받을 수 있도록 함

[광고]NFC 양방향 모바일 광고 / 스마트 포스터

극장에서 관객이 앞좌석 NFC칩이 내장된 의자를 스마트폰으로 태그하면, 광고주가 앞서 심어 둔 각종 이벤트 등 메시지가 스마트폰으로 전달

출처 : 각 언론사 재구성

잡지 뒷면의 에스티로더 인쇄광고에 스마트폰을 태깅하면 브랜드 SNS 이벤트 페이지로 이동

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SNS 이용 추이 분석

1. 연도별 SNS 이용률 추이

2. SNS 서비스사별 이용률 추이

3. SNS 하루 평균 이용량 추이

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1. 연도별 SNS 이용률 추이

출처 : KISDI

<연도별 SNS 이용률> <연령별 SNS 이용률>

2013년 SNS 이용률은 작년 대비 7.8%p 증가한 31.3% 기록

전체 20대 응답자 중 69.3%가 SNS를 이용하고 있다고 응답했으며, 2012년에 이어 20대 이용이 여전히 활발한 것으로 나타남

2012년 대비 연령대별 이용률 증감률은 10대가 35.3%에서 48.7%로 가장 큰 폭으로 증가하면서 30대를 제치고 SNS 이용률이 두 번째로

높은 연령대로 부상함

23.5%

31.3%

2012년 2013년

23.4% 23.6%

32.0% 30.5%

남성 여성

2012년 2013년

1.3%

35.3%

61.0%

35.5%

16.9%

2.6% 5.1%

48.7%

69.3%

46.9%

28.8%

12.1%

10대 미만 10대 20대 30대 40대 50대 이상

2012년 2013년

<성별 SNS 이용률>

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2. SNS 서비스사별 이용률 추이

출처 : KISDI

<연도별 SNS 이용률>

카카오스토리가 전 연령대를 통틀어 SNS 이용률 1위 차지

서비스사별 이용률 순위는 2012년, 2013년 모두 동일하게 나타나지만 카카오스토리가 2012년 대비 23%p 증가하고 다른 서비스는 모두

이용률이 감소하여 서비스사별 이용률 격차가 커짐

카카오스토리는 20대를 제외한 10대, 30대, 40대 연령대의 이용률이 높은 반면, 페이스북과 트위터의 경우 20대의 이용률이 타 연령대에

비해 높은 것으로 나타남

<연령별 SNS 이용률>

31.5% 28.0%

19.4% 17.0%

4.0%

55.4%

23.4%

13.1%

5.5% 1.3%

카카오스토리 페이스북 트위터 싸이월드

미니홈피

기타

2012년 2013년

0.0%

10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

70.0%

80.0%

카카오스토리 페이스북 트위터 싸이월드

미니홈피

기타

10대 20대 30대 40대

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3. SNS 하루 평균 이용량 추이

출처 : KISDI

남성이 여성보다, 3,40대 보다 1,20대가 SNS를 더 오래 이용하는 것으로 나타남

남성이 여성보다 하루 평균 17.5분 SNS를 더 오래 이용하는 것으로 나타남

연령대 별로는 20대의 SNS 이용 시간이 85.1분으로 가장 높게 나타났으며, 10대(79.5분), 40대(61.3분), 30대(61.1분) 순으로 나타남

스마트폰을 통한 SNS 이용시간이 가장 높게 나타났으며 다른 미디어 기기에 비해 압도적으로 높은 이용량을 보임

<기기 별 하루 평균 SNS 이용 시간>

82.7

65.2

남성 여성

79.5 85.1

61.1 61.3

10대 20대 30대 40대

52.7

12.5

5.3 1.5 0.8

스마트폰 데스크탑PC 노트북PC 태블릿PC 기타

<성·연령별 하루 평균 SNS 이용 시간>

단위 : 분 단위 : 분

기타 : 넷북, 네이게이션, 일반 휴대폰

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미국 광고비 전망

미국 업종별 디지털 광고비 점유율

미국 업종별 모바일 광고 클릭률

미국 업종별 모바일 광고 반응률

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미국 광고비 전망

<연도별 미국 광고금액 및 성장률>

$165.03 $171.33 $178.27 $184.22

$192.01 $198.43

4.3% 3.8% 4.1% 3.3% 4.2% 3.3%

0.0%

5.0%

10.0%

15.0%

20.0%

25.0%

30.0%

35.0%

40.0%

45.0%

50.0%

$0.00

$50.00

$100.00

$150.00

$200.00

$250.00

2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년

광고비 성장률

(단위: 십 억)

미국의 연도별 광고비는 2017년까지 꾸준히 소폭 상승할 것으로 전망

2013년 미국의 총 광고비는 전년 대비 3.8% 상승한 약 1,710억 달러로 집계됐으며, 2014년에는 FIFA 월드컵, 올림픽, 중간 선거 등의

이슈로 2013년 대비 4.1% 증가해 약 1,780억 달러에 달할 것으로 전망

출처 : eMarketer, 2013.12

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미국 업종별 디지털 광고비 점유율

<미국 업종별 디지털 광고비 점유율> <미국 업종별 디지털 광고 집행 목적 비율>

유통, 22.3%

금융서비스,

12.4%

자동차,

12.1%

텔레콤,

11.4%

소비재, 8.9%

여행, 8.0%

컴퓨팅 및

가전제품, 7.6%

미디어, 5.3%

엔터테인먼트,

4.6%

헬스케어 및

의약업, 2.8% 업종 Branding % of total Direct response % of total Total

유통 $3.36 35.4% $6.13 64.6% $9.50

금융서비스 $2.01 38.0% $3.27 62.0% $5.28

자동차 $2.06 40.0% $3.09 60.0% $5.15

텔레콤 $2.18 45.0% $2.67 55.0% $4.85

소비재 $2.23 63.0% $1.31 37.0% $3.53

여행 $0.92 27.0% $2.49 73.0% $3.41

컴퓨팅 $1.39 43.0% $1.84 57.0% $3.24

미디어 $0.89 39.5% $1.37 60.5% $2.26

엔터테인먼트 $1.24 63.5% $0.71 36.5% $1.96

헬스케어 및 의약업 $0.55 46.0% $0.64 54.0% $1.19

기타 $0.89 46.0% $1.33 60.0% $2.21

Total $17.71 41.6% $24.87 58.4% $42.58

업종별 디지털 광고비 점유율은 유통,금융 업종이 가장 높게 나타났으며 광고 집행 목적은 Branding 보다는 Direct Response인 것으로 나타남

2013년 미국 산업별 디지털 광고비 점유율은 유통 업종과 금융서비스 업종이 각각 22.3%, 12.4%로 가장 높게 나타났으며, 이 두 업종은

점유율이 가장 낮은 헬스케어 및 의약 업종에 비해 이미 디지털 광고를 통해 통합 마케팅이나 멀티채널 캠페인을 실행하는 광고주 수도 많은

것으로 나타남

소비재와 엔터테인먼트 업종의 디지털 광고 집행 목적은 타 업종에 비해 브랜딩인 경우가 많았으나, 유통 업종이나 금융서비스 업종 등

대부분의 업종은 디지털 광고 집행 목적이 단기적이고 직접적인 반응인 것으로 나타남

출처 : eMarketer, 2013.12

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미국 업종별 모바일 광고 클릭률

<미국 확장형 배너 vs. Polite 배너 클릭률> <미국 업종별 모바일 배너광고 클릭률>

0.5%

0.4%

0.4%

0.3%

0.3%

0.2%

0.1%

0.1%

0.4%

유통

전자

엔터테인먼트

경제

소비재

자동차

여행

텔레콤

Electronic

8.9%

Entertainment

9.0%

Auto

5.5%

확장형 배너 Polite 배너 (비확장형 배너)

0.63% 0.28%

* Data Base : DG MediaMind가 2013년 1월부터 11월까지 약 20억 건의 모바일 광고 노출량 분석 * Polite 배너 : 비확장 리치미디어 배너광고

모바일 배너광고 클릭률은 유통 업종이 가장 높으며, 확장형 배너가 비확장 배너보다 클릭률이 높은 것으로 나타남

업종별 모바일 광고 클릭률은 유통과 전자, 엔터테인먼트 업종이 각각 0.5%, 0.4%, 0.4%로 가장 높게 나타났으며 이 업종의 광고들은

공통적으로 광고를 클릭한 소비자에게 보상을 주는 광고가 많은 것으로 나타남

전반적으로 모바일 확장형 배너의 클릭률은 확장이 불가능한 Polite 배너보다 높은 것으로 나타났으며, 확장형 배너 광고 중 광고주 업종별

점유율은 엔터테인먼트, 전자기기, 자동차 순으로 높게 나타남

*Source: DG MediaMind Research, Q1-Q3 2013

점유율 1~3위

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미국 업종별 모바일 광고 반응률

<미국 업종별 모바일 배너광고 인터랙션반응률(ITR)>

1.3%

3.1%

3.5%

1.0%

2.3%

0.9%

0.6%

0.4%

1.9%

27.7%

17.9%

14.2%

12.2%

1.1%

2.5%

1.7%

3.3%

10.7%

자동차

소비재

전자

엔터테인먼트

금융서비스

유통

여행

텔레콤

Total

HTML5 Polite 배너 HTML5 확장형 배너

업종 가중 평균 ITR

자동차 20.7%

소비재 11.7%

전자 7.9%

엔터테인먼트 5.0%

경제 1.9%

유통 1.8%

여행 1.4%

텔레콤 0.6%

Total 5.0%

* Data Base: DG MediaMind가 2013년 1월부터 11월까지 약 20억 건의 모바일 광고 노출량 분석 * Polite 배너: 비확장 리치미디어 배너광고

모바일 확장형 배너광고가 비확장 리치미디어 배너광고보다 일반적으로 소비자 인터랙션 반응률이 높은 것으로 나타남

모바일 확장형 배너 광고는 금융서비스를 제외한 모든 업종에서 일반 비확장형 배너 광고(Polite 배너 광고)보다 인터랙션 반응률이 높게

나타나 고객 engagement 향상 측면에서 더 효과적이라는 결과가 나타남

업종별 모바일 확장형 배너 광고의 인터랙션 반응률은 자동차 업종과 소비재 업종에서 가장 높게 나타났으며, 특히 자동차 업종의 확장형

배너 광고와 비확장형 배너광고 간의 인터랙션 반응률이 각각 27.7% 1.3%로 가장 큰 차이를 보임

*Source: DG MediaMind Research, Q1-Q3 2013

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스니커즈 “좀비 변신 영상”

Ajax “Social Wipes”

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스니커즈 “좀비 변신 영상”

기존 ‘출출할때 넌 네가 아니야’라는 key message로 TV광고를 진행하던 스니커즈가 동일한 메시지로 타겟이 광고 속 모습을 직접 체험할 수 있는 이색 옥외 프로모션을 진행

< Campaign Overview >

• Period : 2013년 12월 ~ 2014년 2월

• Nation : 한국

• Step 1 : 서울예술대학교의 한 건물에 특수 거울형 카메라를 설치

• STEP 2 : 거울 앞에 선 학생들을 대상으로 실시간 얼굴 합성기술을

적용해 거울 속 얼굴이 좀비나 3D캐릭터로 변하는 모습을 보여줌

• STEP 3 : 본인의 변화된 모습을 본 후, 거울 밑에서 나온

스니커즈를 먹으면 다시 본 모습을 보여줌

• Review

– 스니커즈의 타겟이 대학생이라는 점에서 장소설정을 대학교

건물로 해 타겟 도달률을 높였으며, 실시간 얼굴 합성기술이라는

최신 기술을 사용했다는 점에서 타겟의 호응을 이끌어 냄

옥외

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호주 세제 브랜드 Ajax가 페이스북과 트위터에 불필요한 기록들을 삭제하는 소셜앱을 개발하여, 제품의 기능적 속성을 간접적이지만 명확하게 전달

Ajax “Social Wipes”

< Campaign Overview >

• Period : 2014년 1월

• Nation : 호주

• Step 1 : http://ajaxsocialwipes.com(웹) / Social Wipes(App) 을

실행하여 페이스북 또는 트위터 계정 로그인

• Step 2 : 페이스북에서 ‘좋아요’를 눌렀던 페이지 기록 /

트위터에서 follow 및 과거 기록 클릭하여 삭제 가능

• Review

– 소셜 피로도가 높아진 현대인들에게 소셜 계정 안에 불필요한

정보를 쉽게 지울 수 있는 앱을 제공함으로써 세제가 가진

기능적 속성(닦아내다, 지우다)을 자연스럽게 전달해 브랜드

호감도를 높임

소셜

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Online

SOCHI

네이버 동영상 All in ONE

다음 TV팟 브랜드비디오

다음 DDN

다음 골프패키지

다음 브랜딩 스테이션 월페이퍼(HD)리마인드

다음 PC프리롤

다음 키즈250 동영상

다음 커뮤니티250

다음 최소집행금액 /관공서형 프로모션

인터웍스 단가 인상

네이버 소치 동계 올림픽

다음 소치 동계 올림픽 ‘777’ 패키지

SK컴즈 소치 동계 올림픽 스폰서쉽 패키지

티빙 소치 동계 올림픽

인터웍스 소치 동계 올림픽

Renewal

NEW

NEW

NEW

NEW

NEW

NEW

NEW

NEW

NEW

Renewal NEW Close

Renewal

Renewal

NEW Close

Renewal

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노출예시

소치 동계 올림픽 상품

네이버, 소치 동계 올림픽

기존 스폰서십 상품 대비 다양한 마케팅 니즈를 수용할 수 있는 상품

패키지명 : 메인 스폰서 패키지, 동영상 패키지, PC 메인 동계 상품(상품의 상세 스펙은 추후에 변경될 수도 있음)

노출 영역 : PC, Mobile

집행 예정일: 1월 21일(화) ~ 2월 28일(금) (개막전/폐막 후 뉴스 소비 기간을 고려한 서비스 운영)

Mobile PC

적용 서비스 상품 패키지명 단가/구좌 수

동계올림픽

특집서비스

PC소치 홈_트리플 모션 스킨

PC소치 서브_사이드 스킨

MO 소치 전체_Animated AD 메인

스폰서

패키지

1.5억원

/5구좌 검색서비스 PC & MO 써칭 보드

(2.7~23일에 노출됨)

동계올림픽

특집서비스

PC & MO_생중계 전 광고/중간광고

PC & MO_ VOD 전 광고/ 후 광고 동영상

패키지

2천만원

/25구좌

메인서비스 PC_동계 Auto play

PC_동계 타임보드 동영상 확장형

PC메인

동계상품

기존상품가에

10%할증/제한없음

상품안내 및 판매단가

모바일 / PC의 메인 & 서브 영역에 다양한 유입 채널 제공

※ 메인 스폰서 패키지는 동계 올림픽 공식 스폰서에게 선 판매됨 ※ 동영상 패키지 / PC 메인 동계 상품은 공식 스폰서 여부에 관계없이 구매 가능 ※ PC 메인 동계 상품의 두 상품은 개별구매 가능(Auto play, 타임보드 둘 중 하나만도 구매 가능)

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소치 동계 올림픽 상품

다음, 소치 동계 올림픽 ‘777’ 패키지

Lucky 7, 총7구좌 선착순 7개 광고주 집행가능, 7천 만원 패키지

상품명 : 고정_초기브랜딩스테이션, 초기배너4구좌 / 변동_자율믹스

구매가능기간 : 1월 6일(월) ~ 1월 31일(금)

집행 예정일 : 1월 6일(월) ~ 2월 23일(일) (기간내 집행)

구분 상품 사이즈 판매단위 기간단위 기간 구매금액

고정 초기브랜딩스테이션 280*150 구좌 일단위 반일 70,000,000

고정 초기배너4구좌 430*105 CPM 주단위 2주~4주 40,000,000

변동 자율믹스 - CPM or CPT - 2014.01.06~

2014.02.23 30,000,000

※ 브랜딩스테이션은 고정상품으로 변동 불가하나 초기배너의 경우 초기배너_시급제로 전환 가능

상품안내 및 판매단가 노출예시

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소치 동계 올림픽 상품

SK컴즈, 소치 동계 올림픽 스폰서쉽 패키지

소치 올림픽 스폰서쉽 패키지

상품 구성 : 특집페이지 + 일반섹션

금액 : 1구좌/ 5천만원(월 2구좌 롤링)

집행 예정일 : 2월 1일 ~ 2월 28일(소치동계올림픽 기간 전/후 포함 1개월로 운영)

상품안내 및 판매단가 노출예시

상품명 노출영역 사이즈 기간 구분

1 프리미엄브랜드바 NATE 스포츠 전체 (특집페이지 제외)

970*51 → 970*275 기간내

특집페이지

2 스포츠SNB NATE 스포츠 전체

(홈,스포츠pub,포토센터, 비디오센터, 특집페이지 제외)

260*35 기간내

3 스폰서배너 동계올림픽 특집페이지 홈 SK컴즈 제작 10일 / 고정

4 스포츠듀얼여백 동계올림픽 특집페이지 전체 218*420 2주 / 고정

5 250렉탱글 동계올림픽 특집페이지 전체

(특집 홈 및 일부 sub페이지 제외) 250*250 기간내

6 동영상 pre 스포츠 전체 생중계/VOD 앞

(팝업,웹view 전체) 580*323 기간내

7 동영상 post 스포츠 전체 VOD 뒤 (팝업,웹view 전체)

580*323 기간내

8 영상 팝업여백 스포츠 전체 영상 팝업 1000*80 기간내

9 포토 팝업여백 스포츠 전체 photo 팝업 190*390 기간내

10 모바일 특집배너 동계올림픽 특집페이지 전체 640*100 기간내

11 메인배너 NATE 메인 상단 595*100 기간내 일반섹션

12 mNATE배너 mNATE 전체 640*100 기간내

※ 소치 동계올림픽 스폰서십 상품은 기타 특집페이지( EPL,LFP 등)에 노출 되지 않음

유선 1

Mouse over

2 3

4

5

4

8

9

7 6

영상팝업

포토팝업

10

2

11

12

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소치 동계 올림픽 상품

티빙, 소치 동계 올림픽 패키지

소치 올림픽 패키지

상품 구성 : 올림픽 타겟팅 PC프리롤(15”) + 올림픽 타겟팅 Mobile(15”)

금액 : 5백만원(10구좌 롤링/서비스율 400%)

기간 : 2월 7일 ~ 2월 23일

노출예시 상품안내 및 판매단가

상품명 예상 노출수 예상 클릭수 예상 CTR 공시단가 집행금액 비고

올림픽 타겟팅 PC 프리롤(15")

400,000 4,800 1,20%

20,000,000 5,000,000 10구좌 롤링제

경기 동시접속 3만명 이상 예상

올림픽 타겟팅 Mobile 프리롤(15")

600,000

Total 1,000,000 4,800 0.48% 20,000,000 5,000,000 서비스율 400%

※ 올림픽 송출 계약에 따라 집행이 불가할 수 있으며, 집행 시점, 상품이 변경될 수 있습니다.

※ 현재는 전용관 제작 협의 중이라, 협의 완료될 시에는 LOL 스폰서쉽 형태로도 제공이 가능합니다.

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소치 동계 올림픽 상품

소치 올림픽 패키지

상품 : 피겨패키지 / 스피드패키지 / 쇼트트랙패키지 / 소치패키지

금액 : 3천만원 / 2천만원 / 2천만원 / 1천5백만원

노출예시 상품안내 및 판매단가

인터웍스, 소치 동계 올림픽

패키지 집행금액 브랜딩타임 상품 예상 노출수 판매구좌

피겨패키지 (김연아 독점 키워드)

30,000,000 2일

(2/20,2/21) BT/CM Banner/

CM Floating 18,700,000 1구좌 독점

스피드패키지 20,000,000 1일 BT/CM Banner/

CM Floating 11,600,000 3구좌

쇼트트랙패키지 20,000,000 1일 BT/CM Banner/

CM Floating 11,600,000 3구좌

소치패키지 15,000,000 X CM Banner/ CM Floating

9,500,000 20구좌

News media 경향신문, 국민일보, 노컷뉴스, 문화일보, 서울신문, 세계일보, 중앙일

보, 한국일보 등 21개 社

Economy

파이낸셜, 머니위크, 해럴드경제, 한국경제, MBN 등 20개 社

Sports & Entertainment

스포츠서울, TV리포트, 스포츠칸, 스포츠한국, 일간스포츠, 스투닷컴, 엑스포츠, JTBC 등 18개 社

※ 브랜딩타임의 경우 트래픽이 가장 높은 3시간대 선정 가능 (기사내용 관계 없이 1시간*3회 고정 노출 가능, 10시 13시,17시)

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노출예시

온라인 신규 상품

네이버, 동영상 All in ONE

트렌디한 생중계와 대표 예능/스포츠 컨텐츠를 패키징한 동영상 상품(생중계 비중 65%)

상품 : 네이버 생중계(TV생중계, 스폐셜 생중계, 음악 감상회) + 스포츠 생중계 + TV캐스트 VOD(K팝 스타3)

금액 : 1,200만원(PLUS의 경우 2,000만원)

구매 가능 기간 : 1월 20일(월) ~ 3월 2일(일) (집행일 기준)

판매방식

매체 노출영역 상품 판매방식 판매 구좌수 예상 노출수

PC웹

생중계 전광고(15초)

구좌제 1주/4구좌

1구좌 당 200만 내외 (모바일 비중

35%)

중간 광고(15초)

VOD 전광고(15초)

후광고(15초)

모바일

생중계 전광고(15초)

중간 광고(15초)

VOD 전광고(15초)

후광고(15초)

상품 단가 상품 구성

동영상 All in ONE 1,200만원 동영상 All in ONE 1구좌

동영상 All in ONE PLUS 2,000만원 동영상 All in ONE 1구좌 +

메인 롤링보드 AutoPLAY 1천만원 분

단가

PC

Mobile

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노출예시

온라인 신규 상품

다음, TV팟 브랜드비디오

기존 CCC패키지를 대체하여, TV팟 TOP 페이지에서 바로 동영상 노출 할 수 있는 상품

상품개요 : 유저 클릭에 의한 동영상 재생(최대 60초), 전체 확장 버튼 클릭 시 전면 확장

집행 예정일 : 1월 13일(월) ~

구분 내용

단가 200만원

판매 구좌수 1구좌 / 2구좌 롤링

기간 1주

사이즈 250*175

예상노출량 1구좌당 300,000 Imps

상품안내 및 판매단가

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노출예시

온라인 신규 상품

다음, DDN

국내 빅포털 네트워크와 고도화된 타겟팅으로 실시간 입찰 및 합리적 과금으로 전환비용을 줄이는 플랫폼

상품개요 : CPC 비딩 디스플레이 네트워크 상품

소재사이즈 : 총 10개

기간 : 3월 예정

다음 내 노출영역

Daum NATE 아프리카TV Zum 기타 매체

※ 국내 최상위 포털 Daum을 기반으로 Nate, Zum, 아프리카TV 등 고퀄리티+효율 높은 제휴 네트워크의 핵심 디스플레이 광고 영역에 DDN 광고가 우선노출 됨

타겟 상품명 설명

리타겟팅 사이트 리타겟팅 사이트 방문자 기준 리타겟팅

검색 사용자 타겟팅 사용자가 검색한 검색어 타겟팅

잠재고개 타겟팅

프로파일 타겟팅 연령대, 성별, 지역 기준 잠재고객 설정

게재위치 타겟팅 노출 사이트/서비스별 잠재 고객 타겟팅

쇼핑 카테고리 타겟팅 쇼핑사이트 제품 카테고리 기준 잠재고객 타겟팅

서비스 상세서비스 금융 금융플라자, 부동산 홈, 증권 뉴스 스포츠, 뉴스Top전체기사, 연예, 포토, 이슈, 매거진, 날씨

로그인 로그인 메일 메일

미디어 텔레비존, View, 아고라, 만화속세상 미즈넷 미즈넷, 미즈토크, 미즈쿡 부동산 부동산 뉴스 분양, 부동산 경매, 부동산 시세 섹션 자료실, 운세, 뮤직, 문화유산

자동차 자동차 지식 지식, 전문자료

커뮤니티 블로그 루리웹 루리웹

3월 오픈 제공 타겟팅

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노출예시

온라인 신규 상품

다음 내 웹 페이지 광고로만 구성한 골프 패키지

상품명 : 골프 스폰서바, 골프 날개스킨, 골프250, 골프 중단배너

노출 영역 : 스포츠> 골프섹션

집행 예정일 : 1월 20일(월) ~

상품안내 및 판매단가

다음, 골프패키지

번호 상품 사이즈 단가

① 골프 스폰서바 978*60

(미니사이트978*390)

5,000,000

② 골프 날개스킨 180*300

③ 골프 250 250*250

④ 골프 중단배너 344*70

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온라인 개편 상품

다음, 브랜딩 스테이션 월페이퍼(HD)

다음 Top의 Log-in Box 여백 영역을 활용하여 주목도 증대를 목적으로 기획한 상품

상품개요

- 유저의 브라우저 해상도에 따라 여백스킨 이미지 고정 노출 (1회 freq 노출이 아닌, 상시 노출)

- 유저의 시선이 가장 많이 닿는 로그인 영역 여백에 스킨 이미지를 고정 노출 → 주목도 극대화

- 캐릭터/모델/제품 등 광고주가 집중 노출하고자 하는 크리에이티브를 적극 활용 가능

집행 예정일 : 1월 13일(월) 부킹건부터

변경사항

HD 고화질 동영상 확장 노출

구분 변경 전 변경 후

단가 7,000만원 8,000만원

최소집행금액 없음 1억

(2천만원은 DA자율믹스)

집행 가이드 주 1회 자율 집행(횟수 제한 없음)

서비스율 업종 서비스율에 따름

필수사항 이미지로 사용가능한 크리에이티브가 제한적이기 때문에

반드시 3일 전 광고 크리에이티브 사전 검수 완료

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노출예시

온라인 신규 및 개편, 폐지 상품

다음, PC프리롤

동영상 광고 초수에 따른 상품명 폐지 및 변경, 신규 상품 안내

폐지 상품(Mobile 포함) : 프리롤_일반(5초) (상품이 폐지 되었더라도, 5초 소재는 프리롤_일반(15초) 상품에 게재는 가능)

변경 상품(Mobile 포함) : 프리롤_프리미엄(15초) 프리롤_일반(15초) 옵션명 변경

신규 상품 : 프리롤_ 프리미엄(30초) 신규 출시

PC 변경 일시 : 2월 1일(토) ~ / Mobile 변경 일시 : 3월 1일(토) ~

폐지상품

상품 단가

프리롤_일반(5초)(Mobile 포함) CPM 6,000원

광고 Playtime 카운트 버튼 노출

SKIP 클릭시 or 광고 재생완료 후, 본 영상 콘텐츠 재생

구분 변경 전 변경 후

상품명(Mobile 포함) 프리롤_프리미엄(15초) 프리롤_일반(15초)

단가 CPM 7,200원(단가변동 없음)

변경상품

신규상품

상품 단가

프리롤_프리미엄(30초) CPM 8,640원(일반형 할증 20%적용)

※ 프리롤 상품은 5초 플레이 이후 Skip버튼 활성화됨

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온라인 개편 상품

다음, 키즈250 동영상

키즈250 동영상 상품 플레이타임 변경 안내

상품위치 : 키즈짱 내에 250배너

집행 예정일 : 1월 7일(화) ~

변경사항

변경 전 변경 후

플레이타임 60초 이내 30초 이내

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온라인 폐지 및 신규 상품

다음, 커뮤니티250

커뮤니티브랜딩스테이션, 커뮤니티 초기배너을 폐지하고 커뮤니티250 배너 출시

폐지 상품 : 커뮤니티브랜딩스테이션, 커뮤니티초기배너(2013년 11월 30일 폐지)

신규 상품 : 커뮤니티250

신규 상품 오픈 : 1월 29일(수) ~

폐지상품

상품 폐지 일시

커뮤니티 브랜딩스테이션 2013년 11월 30일

커뮤니티초기배너

신규상품

상품 단가

커뮤니티250 CPM 1600원

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개편상품_집행 금액 가이드 개편

다음, 최소집행금액 변경 및 관공서형 프로모션을 일반형으로 변경

최소집행금액 변경 및 관공서형 프로모션 일반형으로 변경

최소 집행 금액 개편 : 생중계이야기, PPL

관공서 프로모션 개편 : 관공서형(50%할인 적용)일반형(UCC콘테스트, 이야기패키지, 미즈넷이벤트)

개편일 : 2월 4일(화) ~

개편상품_최소 집행 금액 개편

상품 관공서형 단가 일반형 단가

UCC콘테스트 4,000,000 8,000,000

이야기패키지 2,500,000 5,000,000

미즈넷이벤트 5,000,000 10,000,000

섹션 구분 상품명 단가 최소집행금액 판매단위

Tv팟 생중계이야기 생중계이야기 2,000,000 30,000,000 1일

이야기패키지 만화속세상 PPL

구간5. 조회수500만 이상 : 5,000,000 구간4. 조회수 200만 이상 ~ 500만 : 2,500,000 구간3. 조회수 100만 이상 ~ 200만 : 1,500,000 구간2. 조회수 50만 이상 ~ 100만 : 1,000,000 구간1. 조회수 50만 미만 : 500,000

10,000,000 회당(작품 회차단위로만 판매)

※ 별도 최소 집행 금애이 없던 생중계이야기 및 웹툰_PPL 상품의 최소 집행 금액 가이드 추가

※ 별도의 집행 금액 가이드를 적용했던 아래 프로모션 상품의 관공서형을 폐지하고 일반형으로 통일

온라인 개편 상품

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노출예시

온라인 개편 상품

인터웍스, 단가인상

5년동안 동결해온 광고 단가 인상 안내

단가 인상 상품 : 일반배너, 플로팅 배너

단가 인상일 : 2월 매출분부터(2월 세금계산서 발행기준) / 1월 6일 제안 요청건부터 인상된 단가로 적용

상품안내 및 판매단가

변경 전 변경 후

일반 배너 CPM 1,100원 CPM 1,200원

플로팅배너 CPM 3,000원 (기존단가 유지)

일반배너

플로팅배너

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