tnmk024 - mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/tnmk24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3....

61
© Daniel Sundberg 2007 TNMK024 - Mobilprogrammering

Upload: others

Post on 01-Sep-2020

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

© Daniel Sundberg 2007

TNMK024 - Mobilprogrammering

Page 2: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Föreläsare

● Daniel Sundberg– Medieteknik 2000-2005– Exjobb Silicon Graphics Inc.

● Designing and Implementing a 3D User Interface

– Forskaringenjör NVIS 2005-2007– Mjukvaruarkitekt VION Solutions AB

Page 3: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Föreläsningar

● Intro till Java för mobila enheter– MIDP, CLCD, JSR, Mobile Processing etc.

● Animeringar, sprites etc.● Blåtandskommunikation i praktiken

Page 4: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Kort om Java

Platformsoberoende

”Compile once, run everywhere”

1. Javakod (.java)

2. Kompilator (javac)

3. Bytekod (.class)

4. Virtuell Maskin (java)

5. Interpreteras till maskinkod

6. Applikation körs

Page 5: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Java ME (Micro Edition)

● Applikationsplatform för mobila enheter● Designat för att köras på många typer av enheter● Mobiler, PDA, digitalboxar, brödrostar etc.● Består av olika komponenter● Java Community Process (JCP)

Page 6: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

JCP och JS R

● Stort community som tar fram s.k. Java Specification Requests (JSR)

● Formella dokument för teknologier som läggs till i Java platformen

● 300+ JSRer● ME (76 JSRs) ● SE/EE (212 JSRs)

● Exempel är JSR 118, definitionen för MIDP 2.0

Page 7: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

J2ME paket

● J2ME är uppbyggt av olika API paket● Olika pakettyper

● Konfigurationer● Profiler● Valbara paket

● Vi är intresserade av sammansättningen av MIDP och CLDC samt Bluetooth

Page 8: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

MIDP och CLDC

● Mobile Information Device Profile– MIDP 1.0 (JSR 37)– MIDP 2.0 (JSR 118)

● Connected Limited Device Configuration– CLDC 1.1 (JSR 139)

● Java API for Bluetooth (JSR 82)

Page 9: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Process ing

● Programmerings IDE● Prototypning● Wrapper kring Java● Låg inlärningskurva● ”Vanlig” Java-kod

Page 10: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Mobile Process ing

● Lika som Processing● Java ME● Korta utvecklingstider● ”Allt” klart● Tuta och köra

Page 11: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Mobile Process ing

● Wrappers för snabb start● Full access till alla java APIer● Java's emulator för testning● JAR paketering

Page 12: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Länkar

● APIer– http://java.sun.com/javame/reference/apis.jsp

● Java Specification Requests– http://jcp.org

● Processing– http://www.processing.org– http://mobile.processing.org

Page 13: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

MobilprogrammeringAnimeringar, sprites m.m.

Page 14: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Innehåll

● Animera objekt● Sprites● Lager● Tilade lager● Bakgrunds parallax

Page 15: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Animering

● Animera– Samlingsnamn för rörliga bilder, skapade genom

fotografering av teckningar eller objekt (dockor, lerfigurer, silhuetter e.d.) eller i dator. En filmkamera tar en eller ett fåtal bildrutor av varje teckning eller rörelsefas. Då filmen visas med normal hastighet flyter de enskilda bilderna samman till en kontinuerlig rörelse.

Page 16: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Animera objekt

● Flytta positionen på objekt mellan renderingar● Förändra objekt mellan renderingar● Målet oftast att skapa en kontinuerlig rörelse

Page 17: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Animera

Exempel

Page 18: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

S prite

● Från början en metod för att i hårdvara rendera multipla objekt till skärmbufferten

● Datorerna blev snabbare, kunde lösa samma problem generiskt, namnet kvar

● Generellt menas 2D bild som integreras i en större scen

● Oftast har en sprite många bildrutor och kan animeras

Page 19: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

S prite

● Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel

● Används ofta även som effekter i 3D-spel, filmer etc.

● Billigt sätt att skapa effekter● I 3D är en sprite alltid en ”billboard”, objekt som

alltid är riktat mot kameran

Page 20: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

S prites i MIDP

● Inbyggt stöd för sprites i MIDP● Håller koll på:

– Bildrutor– Animering– Kollision

● Definiera animations mönster

Page 21: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

S prites i MIDP

Page 22: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

S prites i MIDP

● setFrame(int)● nextFrame()● prevFrame()

Page 23: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

S prites i MIDP

● Definiera special sekvenser för mer kontroll på animationen

Page 24: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

S prites

Exempel

Page 25: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Lager

● Smidigt sätt att hantera multipla objekt● Separera bakgrund, objekt etc.● MIDP har en lagerhanterare

Page 26: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

TiledLayer i MIDP

● Bygga större bilder av mindre bitar, tiles● Sparar minne då man slipper att lagra jättestora

bilder● Enkelt att göra olika designer

Page 27: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

TiledLayer

Page 28: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

TiledLayer

Page 29: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

TiledLayer - Animering

Page 30: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

TiledLayer - Exempel

● Några tiles från SuperMario i Mobile Processing

Page 31: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

TiledLayer

Exempel

Page 32: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

© Daniel Sundberg 2007

S crollande bakgrund

● Enkelt sätt att skapa en värld som är större än skärmen

● Använd med fördel TiledLayers● Bakgrunden kan loopas för en ”oändlig” värld

Page 33: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

S crollande bakgrund

Exempel

Page 34: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Parallax scrollning

● En variant av scrollande bakgrunder● Byggs upp av olika lager

– Förgrund– ...– Bakgrund

● Rör sig med olika hastigheter för att skapa en djupkänsla

Page 35: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Parallax scrollning

Page 36: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Parallax scrollning

Page 37: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Parallax S crollning

Exempel

Page 38: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Parallax scrolling

● Att tänka på– Hastigheter mellan lager– Ordningen på lagren

Page 39: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Allt-i-ett

Resultat

Page 40: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Mobilprogrammering

Feedback/Återkoppling

Page 41: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Återkoppling/Feedback

● Principen att föra tillbaka signaler från ett system och låta denna information i sin tur påverka systemet.

● Används inom användargränssnitt för att t.ex. påkalla fokus

● Används inom spel för att t.ex. förstärka upplevelsen

Page 42: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Återkoppling exempel

● Tända lampan med hjälp av strömbrytaren, vilken feedback ges?– Taktil, vi känner att knappen tryckts in– Hörbar, vi hör att strömbrytaren slår om– Visuell, ljuset tänds/släcks– ...

Page 43: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Återkoppling i gränssnitt

● Använder ofta signaler för att varna för t.ex. låg batterinivå etc.

● Blinkande fönster●

● Mobiltelefon har olika typer av signaler för olika typer av händelser

Page 44: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

De 5 s innena

● Syn● Hörsel● Smak● Lukt● Känsel

Page 45: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Mest relevanta för oss

● Syn● Hörsel● Känsel

Page 46: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

S yn

● Kroppens förmåga att upptäcka och tolka elektromagnetiska vågor i det synliga bandet (350-750 nm, ljus)

● Intesiteten, antal fotoner● Färg, fotonernas frekvens (våglängd)

Page 47: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

S yn

● Sinne med störst bandbredd● ”En bild säger mer än 1000 ord”● Approx. bandbredd för näthinnan 9 Mbit/s● Väldigt fokuserat område, inga ögon i nacken

Page 48: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Hörsel

● Kroppens förmåga att uppfatta och tolka tryckförändringar i det omslutande mediet (luft, vatten, etc)

● Tryckförändringar uppfattas av trummhinnan● Extremt höga samt låga frekvenser uppfattas

också i viss mån av det taktila sensorsystemet

Page 49: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Hörsel

● 360 grader● Indirekt, behöver inte fokusera på ljudet för att

uppfatta det● Dock bara ta upp direkt infomation från ett ljud i

taget

Page 50: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Känsel

● Taktil återkoppling, uppfattas av känselceller t.ex. i fingertopparna

● Haptisk återkoppling, uppfattas av muskler och leder

Page 51: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Relevanta typer av återkoppling

● Visuell● Hörbar● Haptisk

Page 52: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Visuell återkoppling

● Informerar användaren om händelser● Timglaset● Pop-Up rutor● Progress bar● Nytt meddelande på mobilen visas ofta som ett

litet brev● Kräver att vi tittar på displayen

Page 53: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Hörbar återkoppling

● Typer– Literell, Realistisk– Abstrakt– Metafor– Kvitteringsljud

Page 54: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Literära ljud

● Ljud som efterliknar den verkliga händelsen– Explosion– Billjud, gas, broms, däckskrik– Pappersprassel då papperskorgen töms

● Lätt att applicera som effekter till ett spel men svårt att applicera på ett användargränssnitt

Page 55: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Abstrakta ljud

● Så kallade ”Earcons”● Utvecklat delvis för synskadade● Bygger på melodiska inslag● Begränsat antal toner● Rytm, pulser, slingor● Kallas ofta musikaliskt gränssnitt

Page 56: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Metaforiska ljud

● Ljud som försöker beskriva händelsen med en liknelse

● Exempel: Skrollist eller slider– Pitchen (frekvensen) på ljudet återspeglar positionen– Hög frekvens långt upp– Låg frekvens långt ner

Page 57: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Aktions- eller kvitterings ljud

● Typ av ljud som ofta förknippas med kvittering av att något händer– Knapptryckning, minimera fönster, avsluta datorn etc.

● Både medvetet designade eller på grund av kontruktion– Ex. planerade ljud knappljudet (”pipen”) på mobiler– Ex. oplanerade ljud, elektroniska lås som ”klickar” när

de låses upp

Page 58: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Haptisk återkoppling

● Används ofta i spelkotroller genom vibration● Mer avancerade rattar och joysticks i form av

”Force-feedback”● Mer avancerad hårdvara som t.ex. SensAble

Phantom

Page 59: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

Vibration

● Visat sig mycket viktig för telefoner med touchscreen, ger kvittens på att något klickats på

● Tillgänglig i mobiltelefonen via Java● Enkel och okomplex men ändå effektfull● Varieras genom att t.ex. ändra längden på

vibrationen eller att pulsa den samma

Page 60: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

S ummering

● Mobiltelefonens fysiska egenskaper– Visuella återkoppling

● Skärm

– Hörbar återkoppling● Högtalare

– Haptisk återkoppling● Vibrator

Page 61: TNMK024 - Mobilprogrammeringwebstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK24/mobilprogrammering.pdf · 2007. 3. 2. · Sprite Inte nödvändigtvis en lågupplöst pixlad bild i datorspel Används

S ummering

● Hörbar återkoppling– Förstärker det visuella– Obegränsat med variationer (toner, ljudspår, effekter,

etc.)● Haptisk återkoppling

– Förstärker upplevelsen– Inte lika dynamisk som ljud men det räcker