【unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線...
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ゲームアプリマネタイズの最前線〜 GDC のマネタイズ関連講演まとめ〜
Agenda• 自己紹介• GDC について• 現代のゲームアプリのマネタイズを考えるときに重要なこと
• マネタイズのプロトタイピング• Lifetime Value の底上げ• 継続できる効果的なプロモーション
自己紹介• 鎌田 泰行
• ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社• フィールドエンジニア
• セミナー / ワークショップ講師• Ads/Analytics などのユーザーサポート• きらいなもの:広告
• ほかいろいろ• 日本 Android の会 Unity 部 部長 / 雑用• 認定スクラムマスター• ゲームジャムおじさん
GDC• Game Developers Conference
• 毎年アメリカで行われている世界最大のゲーム開発者向けカンファレンス
• 参加者数延べ 27000 人• セッション数は 500 以上• 今年は 2/27-3/3 の 5 日間
(エキスポは 3/1-3 の 3 日間)• 世界中からデベロッパーが集まっている
GDC に行った目的• 日本のゲームアプリ市場の問題
• リテンションが非常に低い• マネタイズを含むゲームデザインが破綻しがち• 収入を追い求めるあまりブーストが横行• 質の悪い広告の温床に
• 海外でゲームアプリを開発している人たちはどうやってマネタイズしているのか?
GDC で聞いてきたモノ(良かった)• Breaking Ad: The Formula for Winning Video Advertising• Lifetime Value: The Long Tail of Mid-Core Mobile games• Prototyping Your Monetization: Evaluating Monetization
Potential Early• Hitchhiker’s Guide to Rapid Prototypes
マネタイズのプロトタイピング 継続できる効果的なプロモーションLifetime Value の底上げ
現代のゲームアプリのマネタイズを考えるときに重要なこと
マネタイズのプロトタイピング 継続できる効果的なプロモーションLifetime Value の底上げ
現代のゲームアプリのマネタイズを考えるときに重要なこと
マネタイズのプロトタイピングSTEP 1
「何を売るのか」をはっきりさせる
STEP1: 何を売るのか• プレイヤーは何のために課金をするのか?
時間の流れとゲームの進行
• 農園系ゲーム• 畑の規模拡大
マネタイズのプロトタイピング
STEP1: 何を売るのか• プレイヤーは何のために課金をするのか?
時間の流れとゲームの進行
• CCG• カードのコレクション• 図鑑コンプリート
© ハラペコーポレーション
マネタイズのプロトタイピング
STEP1: 何を売るのか• プレイヤーは何のために課金をするのか?
時間の流れとゲームの進行
• パズル• ステージの進行
© 武内直子・ PNP ・講談社・東映アニメーション©2015 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
マネタイズのプロトタイピング
STEP1: 何を売るのか• プレイヤーは何のために課金をするのか?
時間の流れとゲームの進行
• 農園系ゲーム:畑の規模拡大• CCG :カードコレクション・図鑑のコンプリート• パズル:ステージの進行
A. これらのスピードアップのために課金する
時間短縮
マネタイズのプロトタイピング
STEP1: 何を売るのか• ゲームのコアループ
行動
報酬進捗
マネタイズのプロトタイピング
STEP1: 何を売るのか• ゲームを進めるのに必要な主な消費ポイント
• 時間 - ライフの回復• ステータス上昇 - レベルアップ・施設の増強• ゲーム内通貨 - アイテム購入• 運 - ガチャ
マネタイズのプロトタイピング
このすべてのポイントで課金または広告が有効
STEP1: 何を売るのか• 自分はゲームを通して何を売るのか、をハッキリさせる
• 自分のゲームにおける「消費ポイント」はどこか?• 「消費ポイント」をゲームループの中に自然に組み込めるか?• その「消費ポイント」は繰り返し性(再現性)があるか?• それらを本当に購入可能にするべきか?
マネタイズのプロトタイピング
マネタイズのプロトタイピングSTEP 2
ゲームに「拡張性」はあるか
STEP2: 拡張性はあるか• 課金率が数%と言われている F2P アプリ市場だが、全体の収益における課金ユーザーのインパクトはとても大きい
マネタイズのプロトタイピング
https://www.slideshare.net/AdamTelfer/gdc-2017-evaluating-monetization-early
STEP2: 拡張性はあるか• 中には、2〜3年同じゲームを遊び続ける人がいる• トップ課金ユーザーはその間ずっと課金し続ける• 最終的な課金額はすごいことになる(経験談)
マネタイズのプロトタイピング
それだけのコンテンツ量に拡張可能であるという拡張性は重要
STEP2: 拡張性はあるかマネタイズのプロトタイピング
Q. あなたのゲームは数年にわたってアップデート(運営)できますか?
STEP2: 拡張性はあるか
• メカニクス• レベルやステータス( RPG ・ MMORPG )
• セッション• クリック数・アクション数
(クリッカー・農園系ゲーム)
• コンテンツ• ステージ数・マップ数(パズル・謎解き)
• 経済(通貨価値)• ゲーム内通貨・資源
(クリッカー・放置系ゲーム)
マネタイズのプロトタイピング
ゲーム内で拡張可能な4つの要素
マネタイズのプロトタイピングSTEP 3
「トリガー」をさがせ
STEP3: トリガーをさがせ• ゲーム内で、プレイヤーがお金を使うトリガーを見つける
• なぜプレイヤーがお金をつかうのか?• どんなプレイヤーが購入しているのか?• どのくらいの頻度で購入するのか?• 購買の促進が可能かどうか
マネタイズのプロトタイピング
STEP3: トリガーをさがせ• 課金したいタイミングには理由があるはず
• 邪魔な要素の排除• 虚栄心• 競争心• 焦燥感• 投資• 自己犠牲
マネタイズのプロトタイピング
マネタイズのプロトタイピングSTEP 4
プロトタイプを作って実際に試す
STEP4: プロトタイプ• ゲームがサクサク進む• 難易度はカンタン• 不自由ない程度のゲーム内通貨• →なにが楽しいの?
マネタイズのプロトタイピング
STEP4: プロトタイプ• F2P ゲームで稼ぐためには
マネタイズのプロトタイピング
ゲーム進行のペーシング おもしろさ
バランスが大事!
マネタイズのプロトタイピング 継続できる効果的なプロモーションLifetime Value の底上げ
現代のゲームアプリのマネタイズを考えるときに重要なこと
Lifetime Value の底上げ
Lifetime Value って?
Lifetime Value とは• 顧客生涯価値(こきゃくしょうがいかち、 Lifetime
Value 、 LTV )とは経営学用語の一つ。企業にとってある一人の顧客が生涯にわたって企業にもたらした価値の合計を言う。
Lifetime Value の底上げ
引用 - Wikipedia
Lifetime Value とは• 計算式(例)
• 平均年間購入額×継続年数• 平均年間客単価×平均年間購入回数×平均継続年数
• プレイヤー一人がもたらす利益の指標。
Lifetime Value の底上げ
Lifetime Value の底上げ
LTV の効果的な見方
LTV の効果的な見方• 30 日までの LTV の
数字は当てにならない
• →LTV の成長は 30日以降に加速する
Lifetime Value の底上げ
引用:http://gdcvault.com/play/1024012/Lifetime-Value-The-Long-Tail
Lifetime Value の底上げ収益を最大化する
↓全体の LTV を底上げする
収益の最大化• コンテンツを継続的にリリースする
• 期間限定イベント• いろんなタイプの人向けの課金アイテム
• ライトユーザー向け低額商品 - スターターパックなど• ヘビーユーザー向け高額商品 - ブースターパックなど
Lifetime Value の底上げ
マネタイズのプロトタイピング 継続できる効果的なプロモーションLifetime Value の底上げ
現代のゲームアプリのマネタイズを考えるときに重要なこと
継続できる効果的なプロモーション
Lifetime Value と獲得コスト
Lifetime Value と獲得コスト• Lifetime Value (顧客生涯価値)が
プレイヤー一人を獲得するコスト( CPI: Cost per Install )を上回れば、理論上は収益が発生し続ける
継続できる効果的なプロモーション
Lifetime Value と獲得コスト継続できる効果的なプロモーション
• つまり、 CPIが低くなるに越したことはない獲得コストを低くする
継続的できる効果的なプロモーション
動画広告を使うときのポイント
動画広告を使うときのポイント• 動画の長さは 0:20-0:26• 2-3 週間毎に動画を新しくする• 最初の 5秒間でアイキャッチ• A/B テストを積極的に
継続できる効果的なプロモーション
マネタイズのプロトタイピング 継続できる効果的なプロモーションLifetime Value の底上げ
現代のゲームアプリのマネタイズを考えるときに重要なこと
参考にした GDC のセッション• Prototyping Your Monetization: Evaluating Monetization Potential
Early• http://
gdcvault.com/play/1023951/Prototyping-Your-Monetization-Evaluating-Monetization
• Lifetime Value: The Long Tail of Mid-Core Mobile Games• http://gdcvault.com/play/1024012/Lifetime-Value-The-Long-Tail
• Breaking Ad: The Formula for Winning Video Advertising• http://gdcvault.com/play/1024095/Breaking-Ad-The-Formula-for
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