unity4 mecanim 활용
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Unity4 Mecanim 활용TRANSCRIPT
목차
주로 이야기 할 내용
유니티4의 새로운 점
새 애니메이션 시스템
데모
실제사례
주로 이야기 할 내용
새 애니메이션 시스템(Mecanim)
- Visual FSM Editor
- Retarget
Unity4의 새로운 점
향상된 그래픽
더 많은 플랫폼
모바일 실시간 그림자
향상된 라이트맵
모바일 프로파일링
새 애니메이션 시스템 - Mecanim(※)
향상된 그래픽
나비효과(http://unity3d.com/promo/butterfly/)
DX11 지원
더 많은 셰이더 기본 지원
더 많은 플랫폼
Flash 빌드 지원
Linux 빌드 지원
모바일 실시간 그림자
모바일 프로파일링
새 애니메이션 시스템
Mecanim
Visual FSM Editor 지원
리타겟 지원
애니메이션 커브 지원
루트 애니메이션 지원
IK 애니메이션 지원
FSM
Finite-state machine
프로그램 설계에 사용하는 수학적 모델
FSM Visual Editor
코딩량이 적음
보기 편함.
리타겟(Retarget)
사람 뼈 구조를 표준화
사람 애니메이션을 공용화
샘플 데모 시연
실제사례
신규 프로젝트의 적용 효과
단점 극복기
Unity4 사용 이유
새로운 기능에 대한 기대감
에디터 복사하기가 편해서…
베타 기간 선 적용 정식 적용 시간이 짧을 것으로 예상(사기 당함-_-;)
초기 기획
Samurai II: Vengeance
적이 얼마 나오지 않는 게임
초기 리소스
2000버텍스 모델
플레이어 1
적 3
테레인 사용
프로토타입
프로토타입 후
재미가 없다. -_-;
원하는 스타일은?
다수의 적이 등장(Orz)
+
디아블로3 진삼국무쌍
리소스 재활용
2000 버텍스 -> 500버텍스
본의 개수가 줄어듬
애니메이션 재사용(리타겟팅)
모바일 최적화
안 보이는 본을 삭제
메모리 최적화
사용 하는 모든 프리팹을 초기 생성
사용 후 삭제가 아님 초기화
인스턴스 풀 생성 후 관리
적의 종류 늘리기
애니메이션 공유에 따른
병사 1, 병사 2, 병사 3
활, 창, 검
3가지 => 3 x 3 = 9, 텍스쳐 변경….
원하는 결과
많은 적과 안정된 FPS
Mecanim 필요 기능
이벤트 기능이 빠졌어요.
업데이트시 커브 값을 폴링 체크, 이벤트
실행
노가다 싫어요.
요약
메카님을 이용 하면 FSM 쉽게 작업 가능
사람형 모델은 애니메이션이 공유 가능
인스턴스는 풀로 관리 하자.
모바일에 맞는 리소스 제작
Q/A
전 특별히 질문 따위 받지 않겠습니다.
안해 주시면 감하겠습니다.
끝