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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
LA INCLUSIÓN DE LOS ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN
EN EL RAZONAMIENTO MATEMÁTICO
PROPUESTA
DISEÑO DE UN SITIO WEB
AUTORES
BRYAN ANTONIO LEÓN PRIETO,
YOLANDA PATRICIA ZAMBRANO SALAZAR
TUTOR
MSC. WASHINGTON GARCÍA CASTRO
Guayaquil, SEPTIEMBRE DEL 2017
Portada
ii
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
DIRECTIVOS
Arq. Silvia Moy-Sang Castro, MSc. Lcdo. Wilson Romero Dávila, MSc.
DECANA VICE-DECANO
Lcda. Pilar Huayamave Navarrete MSc. Ab. Sebastián Cadena Alvarado
DIRECTORA DE CARRERA SECRETARIO
iii
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
iv
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
v
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO
NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS
Yo, LEÓN PRIETO BRYAN ANTONIO con C.I. No. 095137017-0 y ZAMBRANO
SALAZAR YOLANDA PATRICIA con C.I. No. 095020895-9, certificamos que los
contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “LA INCLUSIÓN
DE LOS ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN EN EL RAZONAMIENTO MATEMÁTICO.
DISEÑO DE UN SITIO WEB”, son de mi absoluta propiedad y responsabilidad Y SEGÚN
EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y
no exclusiva para el uso no comercial de la presente obra con fines no académicos, en
favor de la Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera
pertinente
__________________________ _________________________________
BRYAN ANTONIO LEÓN PRIETO YOLANDA PATRICIA ZAMBRANO SALAZAR
C.I. No. 095137017-0 C.I. No. 095020895-9
*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
(Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las
instituciones de educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros
educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos,
pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como
resultado de su actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de
investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir
relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin
embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no
comercial de la obra con fines académicos.
vi
DEDICATORIA
Dedico mis logros en primer lugar a Dios, a mis
padres Azucena Prieto y Manuel León con los
que siempre he podido contar y han estado en
las buenas y malas dándome sus consejos,
pensando que este es solo el comienzo de
muchos éxitos que vendrán en un futuro que sin
importar los obstáculos que se me presentaron
en este camino nunca abandoné lo que me
propuse al comienzo de este, con sabiduría y la
motivación de mis compañeros de clases.
Bryan Antonio León Prieto
Dedico este trabajo a los pilares fundamentales en mi
vida que son mis padres Irma Salazar y Javier
Zambrano, los cuales me han motivado y apoyado de
manera constante en cada paso que he dado desde
mi niñez, inculcándome valores y esas ganas salir
adelante en esta etapa de mi vida y en las demás
metas o propósitos que me proponga más adelante,
siendo los motores de mis iniciativas e ideales
Yolanda Patricia Zambrano Salazar
vii
AGRADECIMIENTO
Le doy gracias a Dios por darme la sabiduría para cumplir cada una de mis metas planteadas, a mis padres por ser los pilares fundamentales a lo largo de este camino, a mi compañera de tesis con la que día a día se buscaba la manera de sacar este proyecto adelante, a los docentes que a través de su enseñanza han logrado que a futuro pongamos en práctica lo aprendido en clase lo aprendido en clases. A todos y cada uno de ellos les quedo cordialmente agradecido porque de una u otra manera ayudaron con su aporte para este objetivo.
Bryan Antonio León Prieto
A Dios que en todo este tiempo me ha permitido
tener salud, vida, el conocimiento, el amor a mis
estudios y la fortaleza para cumplir cada una de mis
metas propuestas. A mis padres Sr. Javier
Zambrano que siempre está presente para
motivarme a cumplir mis sueños, Sra. Irma Salazar
que con el apoyo incondicional y su ejemplo forjo en
mi la responsabilidad y la perseverancia. A mi
hermana Lirys Zambrano quien disfrutará conmigo
este logro de vida y Bryan León compañero de tesis
por su constancia al realizar este trabajo. A los
docentes que con sus conocimientos impartidos
supieron desarrollar la capacidad de expresar
nuestras ideas de manera correcta y convertirme en
una profesional útil para la sociedad ecuatoriana.
Finalmente, a mis amigos y demás personas que
desinteresadamente me ayudaron a culminar este
proyecto.
Yolanda Patricia Zambrano Salazar
viii
ÍNDICE GENERAL
Portada……………………………………………………………………………i
Directivos .................................................................................................... ii
Certificación del tutor revisor....................... ¡Error! Marcador no definido.
Informe del proyecto ................................... ¡Error! Marcador no definido.
Licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de
la obra con fines no académicos ................................................................ v
Dedicatoria ................................................................................................. vi
Agradecimiento ......................................................................................... vii
Índice general .......................................................................................... viii
Índice de tablas o cuadros ........................................................................ xii
Índice de gráficos. .................................................................................... xiii
Índice de imágenes .................................................................................. xiv
Índice de anexos. .................................................................................... xvii
Resumen .............................................................................................. xviiiii
Abstract .................................................................................................... xix
Introducción .............................................................................................. xx
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA .................................................................. 1
1.1.Planteamiento del problema de investigación ...................................... 1
1.2.Formulación del problema.................................................................. 10
1.3.Sistematización de la investigación ................................................... 10
1.4.Objetivos de la Investigación ............................................................. 11
Objetivo General ...................................................................................... 11
Objetivos Específicos ............................................................................... 12
1.5.Justificación e Importancia ................................................................. 12
1.6.Delimitación del problema .................................................................. 14
1.7.Premisas de la investigación .............................................................. 15
1.8.Operacionalización de las Variables. ................................................. 16
CAPÍTULO II: MARCO TÉORICO ........................................................... 17
2.1. Marco Contextual ............................................................................. 17
Antecedentes de la investigación ............................................................. 17
ix
2.2. Marco Conceptual ............................................................................. 21
Gamificación y su importancia ................................................................. 21
Objetivos de la gamificación .................................................................... 25
Los elementos de la gamificación ............................................................ 26
Tipos de motivaciones y métodos donde intervienen la gamificación. ..... 28
Razonamiento matemático y sus componentes....................................... 31
Aplicabilidad del razonamiento matemático en la educación y sus
dificultades ............................................................................................... 35
Relación de docentes y estudiantes en el área de matemática. .............. 40
La influencia de las competencias en el área de matemática .................. 44
Sitio web y sitio educativo ........................................................................ 46
Ventajas e inconvenientes de los sitios web ............................................ 47
Nuevas tecnologías en la educación ecuatoriana y en razonamiento
matemático .............................................................................................. 49
2.2.1.Fundamentación Epistemológica .................................................... 52
Empirismo ................................................................................................ 52
Pragmatismo ............................................................................................ 53
2.2.2.Fundamentación Pedagógica ......................................................... 54
2.2.3.Fundamentación Psicológica .......................................................... 55
2.3.Marco Legal ....................................................................................... 56
Constitución de la República del Ecuador ............................................... 56
Plan del buen vivir .................................................................................... 57
Código de la niñez y la adolescencia. ...................................................... 57
LOEI (Ley Orgánica de Educación Intercultural) ...................................... 58
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA, RESULTADOS Y DISCUSIONES ...... 60
3.1.Diseño de la investigación ................................................................. 60
Investigación Cualitativa .......................................................................... 60
Investigación Cuantitativa ........................................................................ 61
Investigación cuanticualitativa.................................................................. 62
3.2.Modalidad de la investigación ............................................................ 63
Investigación Bibliográfica ....................................................................... 63
x
Investigación Campo ............................................................................... 63
3.3.Tipos de investigación ....................................................................... 64
Investigación explicativa .......................................................................... 64
Investigación Descriptiva ......................................................................... 65
3.4.Métodos de investigación .................................................................. 66
Método Inductivo ...................................................................................... 67
Método Deductivo .................................................................................... 68
Método científico ...................................................................................... 69
3.5.Técnicas de investigación .................................................................. 70
Entrevista ................................................................................................. 70
Encuesta .................................................................................................. 71
Observación ............................................................................................. 72
3.6.Instrumento de investigación ............................................................. 73
Cuestionario ............................................................................................. 73
Escalas .................................................................................................... 74
3.7.Población y Muestra .......................................................................... 76
Población ................................................................................................. 76
Formula .................................................................................................... 77
Muestra .................................................................................................... 79
Probabilística ........................................................................................... 81
Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta ....................... 82
Conclusiones: .......................................................................................... 96
Recomendaciones ................................................................................... 97
CAPITULO IV: LA PROPUESTA ............................................................ 98
4.1. Título de la Propuesta ....................................................................... 98
Justificación ............................................................................................. 98
4.2. Objetivo de la propuesta ................................................................... 99
Objetivo General ...................................................................................... 99
Objetivos Específicos ............................................................................... 99
4.3. Aspectos Teóricos de la propuesta ................................................. 100
Aspecto pedagógico .............................................................................. 105
xi
Aspecto Psicológico ............................................................................... 105
Aspecto Sociológico ............................................................................... 105
Aspecto Legal ........................................................................................ 105
Políticas de la Propuesta ....................................................................... 106
4.4. Factibilidad de su Aplicación ........................................................... 107
a.Factibilidad Técnica ............................................................................ 107
b.Factibilidad Financiera ........................................................................ 108
c.Factibilidad Humana ........................................................................... 109
4.5. Descripción de la propuesta ............................................................ 109
Ubicación geográfica ............................................................................. 110
Visión ..................................................................................................... 111
Misión .................................................................................................... 112
Beneficiarios directos e indirectos. ......................................................... 112
Software aplicado .................................................................................. 112
Tamaño .................................................................................................. 113
Mapa del sitio ......................................................................................... 113
Tipografía ............................................................................................... 114
Logotipo ................................................................................................. 114
Colores .................................................................................................. 115
Estructura del sitio web .......................................................................... 116
Página de Bienvenida ............................................................................ 116
Página de Inicio ..................................................................................... 117
Página de servicio .................................................................................. 120
Página de Contactos .............................................................................. 123
Referencias Bibliográficas ..................................................................... 125
Anexos ................................................................................................... 140
xii
ÍNDICE DE TABLAS O CUADROS
Contenidos Pág.
Cuadro No 1:
Operacionalización de las variables…………....………………….....…….16
Cuadro No 2:
Poblaciòn de la Unidad Educativa………………………….....……………..78
Cuadro Nº 3:
Estratos de la muestra………………………….....…………………….....…80
Cuadro Nº 4:
Muestra de los participantes de la unidad educativa…………….....……..81
Cuadro No. 5:
Gamificación como método de enseñanza y aprendizaje……………..…83
Cuadro No. 6:
La gamificación en el aula…………………………..…...…………………..84
Cuadro No. 7:
Tecnicas activas en clases………………......……………………………….85
Cuadro No. 8:
La gamificación y el desenvolvimiento de las tareas………………......…86
Cuadro No.9:
Razonamiento Matemático…………………………………..……………….87
Cuadro No.10:
El razonamiento matemático y la calidad de aprendizaje………......……88
Cuadro No. 11:
Eficacia de los aprendizajes y habilidades en el razonamiento…………..89
Cuadro No.12:
Docentes y el desarrollo destrezas creativa…………….....……………….90
Cuadro No.13:
Un sitio web para el desarrollo de tareas…………………………….….….91
Cuadro No. 14:
Diseño de un sitio web y el desempeño académico…………….…….…..92
ÍNDICE DE GRÁFICOS.
Contenidos Pág.
Gráfico No. 1
Gamificación como método de enseñanza y aprendizaje………………...83
Grafico No. 2
La gamificación en el aula…………………………………………………….84
Gráfico No. 3
Técnicas activas en clases………………………………….………………..85
Gráfico No.4
La gamificación y el desenvolvimiento de las tareas………………………86
Gráfico No. 5
Razonamiento matemático…………………………………………………...87
Gráfico No. 6
El razonamiento matemático y la calidad de aprendizaje…………………88
Gráfico No.7
Eficacia de los aprendizaje y habilidades en el razonamiento……………89
Gráfico No.8
Docentes y el desarrollo destrezas creativa………………………………..90
Gráfico No. 9
Un sitio web para el desarrollo de tareas…………………………………..91
Gráfico No. 10
Diseño de un sitio web y el mejoramiento del desempeño académico…92
xiv
ÍNDICE DE IMÁGENES
Contenidos Pág.
Imagen Nº1
Elementos de gamificación……………………………………………………27
Imagen Nº2
Diez motivos para jugar……………………………………………………….29
Imagen Nº3
Tecnicas de gamificación……………………………………………………..30
Imagen Nº4
Componentes del Lógico matemático……………………………………….34
Imagen Nº 5
Ventajas e inconvenientes……………………………………………………49
Imagen N°6
Unidad Educativa Fiscal "Dr. Rafael Garcia Goyena"………….………...111
Imagen N°7
Mapa terrestre……………………………………………………….………..111
Imagen N°8
Mapa satelital…………………………………………………….…………...112
Imagen Nº9
Mapa del sitio…………………………………………………………………114
Imagen Nº10
Logotipo…………………………………………………….………………….115
Imagen Nº11
Colores principales…………………………………………………………...116
Imagen Nº 12
Página de bienvenida………………………………………………………..117
Imagen Nº13
Página de Inicio……………………………………………….………………118
Imagen Nº14
¿Qué es?.................................................................................................119
xv
Imagen N° 15
Misión y Visión……………………………………………….……………….120
Imagen Nº 16
Docentes……………………………………………………….……….……..121
Imagen Nº17
Estudiantes…………………………………………………….……….……..122
Imagen Nº18
Evaluación…………………………………………………….………………122
Imagen Nº 19.
Redes sociales………………………………………….…………….………123
Imagen Nº20
Comentarios………………………………………………………….……….124
xvi
ÍNDICE DE ANEXOS.
Contenidos Pág.
Anexo 1
Formato de evaluación de la propuesta de la propuesta de trabajo de
titulación……………………………………………………………………….142
Anexo2
Acuerdo del Plan de Tutoría………………………………………………...143
Anexo 3
Informe de avance de la gestión tutorial…………………………………...144
Anexo 4
Informe de tutorias……………………………………………………………145
Anexo 5
Rúbrica de evaluación trabajo de titulación………………………………..146
Anexo 6
Certificado porcentaje de similitud………………………………………….147
Anexo 7
Rúbrica de evaluación memoria escrita trabajo de titulación……………148
Anexo 8
Carta de la Facultad……….................................…………………………149
Anexo 9
Carta del colegio……………………………………………………...………150
Anexo 10
Encuestas realizadas a los estudiantes……………………………………151
Anexo 11
Entrevista realizada al docente……………………………………………..152
Anexo 12
Entrevista realizada al Rector……………………………………………….153
xvii
Anexo 13 A
Certificado de Práctica Docente…………………………………………….154
Anexo 13 B
Certificado de Práctica Docente…………………………………………….155
Anexo 14 A
Certificado de Vinculación……………………………………………….….156
Anexo 14 B
Certificado de Vinculación……………………………………….………….157
Anexo 15 A
Formato de la entrevista …………….……………………………..……….158
Anexo 15 B
Formato de la encuesta ………………………………………………..……159
Anexo 16
Tutorías realizadas…………………………………………………………...160
Anexo 17
Ficha de registro de tesis/trabajo de graduación………………………….161
xviii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN EN EL RAZONAMIENTO
MATEMÁTICO DISEÑO DE UN SITIO WEB
AUTORES: LEÓN PRIETO BRYAN ZAMBRANO SALAZAR YOLANDA
TUTOR: MSC. WASHINGTON GARCÍA CASTRO GUAYAQUIL, SEPTIEMBRE DEL 2017
RESUMEN
En los últimos años, los métodos de enseñanza utilizados han sido muy
tradicionalistas, ya que no existen una implementación adecuada de las
herramientas tecnológicas en el ámbito educativo, por lo que resultaría
beneficioso tanto como para docentes y estudiantes el uso de la
gamificación en el razonamiento matemático. Así, la generación actual de
procesos de enseñanza-aprendizaje relacionados con la incorporación de
materiales innovadores, como el internet, y partir de esto involucrar estos
elementos dentro de los salones de clases mediante la interacción entre
ambas partes para así despertar el interés y las capacidades de resolver
problemas de manera eficiente. La metodología a utilizar se realizará una
investigación bibliografía y de campo con los instrumentos de recolección
de datos tales como entrevistas, encuestas para los actores del proceso,
la propuesta es el diseño de un sitio web donde se incorporan juegos para
que los estudiantes puedan aprender de forma diferentes.
Palabras claves: gamificación, razonamiento matemático, sitio web.
xix
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES
CAREER MARKETING AND ADVERTISING TITLE OF RESEARCH WORK PRESENTED
ELEMENTS OF GAMIFICATION IN MATHEMATICAL REASONING DESIGNING A WEBSITE
AUTHOR: LEÓN PRIETO BRYAN ANTONIO ZAMBRANO SALAZAR YOLANDA PATRICIA
ADVISOR: MSC. WASHINGTON GARCIA CASTRO GUAYAQUIL, SEPTEMBER 2017
ABSTRACT
In recent years, the teaching methods used have been very traditionalist,
since there is no proper implementation of technological tools in the field
of education, it would be beneficial for both teachers and students the use
of gamification in mathematical reasoning. As well, the current generation
of teaching-learning processes related to the incorporation of innovative
materials, such as the internet, and from this to involve these elements
within the classroom through the interaction between both parties in order
to awaken the interest and the capacity to solve problems in an efficient
manner. The methodology to be used will be a research bibliography and
field data collection instruments such as interviews, enucleates for the
actors in the process, the proposal is the design of a website where you
incorporate games for students to learn in different ways.
Keywords: Gamification, mathematical reasoning, web sitie.
xx
Introducción
En el presente proyecto analizamos un tema importante en la vida
diaria de las personas en la actualidad, como consecuencias de las
actualizaciones e innovaciones tecnológicas y académicas en lo referente
al ámbito pedagógico y profesional, la gamificación en el ámbito educativo
a nivel internacional según UNESCO ha sido una de las herramientas
más productivas para el aprendizaje significativo, donde ayuda al
mejoramiento del razonamiento matemático de manera correcta y
concreta, aplicando las tecnologías de información y comunicación las
cuales motivan a los estudiantes a realizar sus tareas, mejorando su
pensamiento crítico mediante los juegos.
El problema se localizó en la Unidad Educativa Fiscal Dr. Rafael
García Goyena donde existe, veinticinco docentes dos de los cuales son
del área de matemática, con un promedio de mil trescientos veintiséis
alumnos matriculados legalmente los cuales tienen dificultades en el
manejo de una buena gamificación en el razonamiento matemático, lo que
conlleva a que no exista un buen rendimiento académico por parte de
ellos en el área de matemática, donde se utilizará un sitio web facilitando
sus capacidades cognitivas.
Esta investigación se realizó con el objetivo de dar nuevas técnicas
de aprendizaje activas, tanto a los docentes los cuales son los que
construyen las clases junto a los estudiantes, donde tendremos resultados
por medio de una encuesta a los estudiantes y una entrevista a las
autoridades del plantel y docentes, determinando que dichos actores,
presentan falencias en las técnicas activas que se utilizan, donde casi un
80% no conoce que es la gamificación y para que utilizar, además tienen
xxi
poca noción de que es el razonamiento matemático, los docentes son
tradicionales y no existe recursos tecnológicos en la institución educativa.
Capítulo I: Se abarca el planteamiento del problema donde detallamos la
variable independiente que es los elementos de gamificación, y la variable
dependiente razonamiento matemático de manera macro, meso y micro
de cada una de ellas, luego, la situación conflicto donde indicamos las
causas y efectos que encontramos en la institución educativa, además la
formulación del problema en el cual esta las variables y el año lectivo
donde vamos a trabajar, sistematización del mismo, objetivos de la
investigación, justificación, delimitación, o premisas de investigación y su
operacionalización, donde se detalla los subtemas que se desarrollaran
en la investigación.
Capítulo II: en el cual se incorporan los antecedentes de la investigación
detallando las tesis con similitudes a nivel local, nacional e internacional,
marco conceptual en el cual corresponde el valor teórico de cada variable
investigada tales como la historia de la gamificación, sus elementos, sus
técnicas, reconocer que es razonamiento matemático y qué relación tiene
con las competencias y el pensamiento lógico con citas y argumentos,
marco legal con las leyes ecuatorianas, la interpretación filosófica,
pedagógica y psicóloga del proyecto para validar la investigación entre
otros.
Capítulo III: el cual debe abarcar los aspectos metodológicos empleados
en el desarrollo del trabajo de titulación, como los tipos de investigación
que se aplicará en este caso son descriptivo y explicativo, los
instrumentos para recolectar los datos estadísticos las encuestas y
xxii
entrevistas aplicada a los objetos de estudio respectivamente,
definiciones de los mismos, fórmula para sacar la muestra y población,
detallando donde la vamos a realizar y cuáles son los objetos de estudio.
Capítulo IV: comprende el desarrollo de la propuesta de la investigación,
con su aspecto teórico como la creamos, porqué llevan esos colores, que
significa el logo, además el marco legal aspectos filósofos, pedagógicos,
andragógico y legales los cuales deben validar la propuesta con las leyes
de la educación vigentes, así mismo la descripción de muestra propuesta
donde irán imágenes de lo que hemos realizado y una pequeña noción de
cada una de ellas. Referencias Bibliográficas. Anexos los cuales son
todos los documentos que hemos recibido de la facultad, tales como
certificado de prácticas docentes, vinculación, cartas, etc.
1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del problema de investigación
Para ser eficaces, los docentes necesitan materiales didácticos de
buena calidad, pero son muchos los que no tienen acceso a libros de
texto. La clave para que los niños tengan éxito en la escuela es
posibilitarles la adquisición de competencias básicas decisivas, como son
la lectura y la aritmética elemental. Sin esas competencias, muchos niños
tendrán que esforzarse enormemente para seguir el plan de estudio
establecido, y se acrecentarán las disparidades del aprendizaje en
detrimento de los niños desfavorecido. La capacidad de los docentes para
utilizar las TIC como recurso pedagógico cumple una función decisiva en
la mejora del aprendizaje. (UNESCO, 2014)
Conforme a la UNESCO, ofrecer una educación de calidad en los
distintos establecimientos necesitará que los docentes estén debidamente
capacitados para desempeñar su rol, el uso de materiales concretos
facilita el proceso de enseñanza y aprendizaje, dado que es uno de los
inconvenientes que surgen en la dicha formación académica,
adicionalmente se tomará seguir el sistema de estudio que son
reiterativos, en tal caso resulta romper esa barrera de preparación y así
prevalecer a los demás indispensablemente deben aplicar diversas
técnicas de creatividad en los docentes que les permitan obtener un
modelo de como impartir la clase despertando el interés de los alumnos
hacia él, implementando tecnologías, mejorando así el desenvolvimiento
de los estudiantes en el salón de clases.
2
Durante mucho tiempo dio la impresión de que los juegos eran la
antítesis del aprendizaje. Sin embrago, la opinión popular ha cambiado
durante la última década ambos han estado conectados mucho más de lo
que parece. Los juegos ayudan a experimentar con nuevas identidades, a
explotar opciones y consecuencias, y a probar nuestros propios límites.
(Contreras Espinoza, 2016)
Por otro lado Contreras, Coordinadora de la Universidad de
Catalunya de España, afirma que la educación ha tenido muchas
contradicciones entre ellas tenemos la implantación de juegos en la
formación académica, visto que los juegos motivan a que los estudiantes
sean personas activas, motivadas y competitivas, es decir, que no solo
aprenden de manera monótona a desarrollar un problema o sus
habilidades, cooperar al conocimientos prácticos y teóricos, proponiendo
límites y recompensas haciendo así una cultura diferente e inclusiva para
todos.
Las mencionadas competencias generales en elementos de
competencia ha dado lugar a que se focalice el interés sobre las
capacidades de los sujetos para analizar y comprender las situaciones,
identificar conceptos y procedimientos matemáticos aplicables, razonar
sobre las mismas, generar soluciones y expresar los resultados de
manera adecuada. (Agencia Andaluza de Evaluaciòn Educativa, 2014)
De igual manera el razonamiento matemático en España según la
Agencia andaluza de evaluación Educativa, es una separación que da
lugar a los estudiantes a pensar y razonar de manera más dinámica los
3
problemas y situaciones matemáticas, poniendo así sus habilidades
cognitivas y construir sus propios conceptos de matemáticas o materias a
fines y en la vida real donde no solo se lo relaciona con el área en sí, sino
también con el razonamiento espacial, numérico y la organización de
información ya sea estadística o personal.
El Ministerio de educación tiene como objetivo, en el currículo el
uso de materiales concretos como un soporte para el desarrollo del
proceso educativo. Los materiales didácticos elaborados con recursos del
medio proporcionan experiencias que los niños pueden aprovechar para
identificar propiedades, clasificar, establecer semejanzas y diferencias,
entre otras, sirve para que los docentes se interrelacionen mejor con sus
estudiantes, siendo la oportunidad para que el proceso de enseñanza-
aprendizaje sea más profundo. ( Ministerio de Educacion, 2013)
Por otra parte, el Ministerio de Educación, promueve en los
jóvenes aprender de manera distinta, desde pequeños observando videos
o escuchando alguna canción, de modo que identifican sus destrezas, por
ende, desarrollan su creatividad poniéndola en práctica en clases,
buscando la manera de que a cierta edad se involucre estas técnicas,
facilitando así el trabajo del docente, con las tecnológicas de información
de esta manera se mejorará el proceso de formación, ganando estudios y
provocando en los estudiantes un pensamiento crítico e innovador para
futuras generaciones, estableciendo una educación constructivista, es
decir, que ellos mismo creen sus ideas, opiniones y aciertos con sus
experiencias o investigaciones de ciertos temas.
4
La enseñanza de la Matemática tiene como propósito fundamental
desarrollar la capacidad para pensar, razonar, comunicar, aplicar y valorar
las relaciones entre las ideas y los fenómenos reales. Este conocimiento y
dominio de los procesos le dará la capacidad al estudiante para describir,
estudiar, modificar y asumir el control de su ambiente físico e ideológico,
mientras desarrolla su capacidad de pensamiento y de acción de una
manera efectiva. (Matematica, 2016)
Conforme al currículo nacional elaborado por el ministerio de
educación en el área de matemática, se puede comprobar que la
enseñanza de los estudiantes no solo debe ser de aprender a resolver o
ejecutar un ejercicio, conceptos, materiales y libros, es decir, se debe
fomentar una educación motivada a transformar el pensamiento de los
jóvenes y niños no solo en lo social si no en lo práctico, generando así
una fábrica de educadores y educando consientes d aprender y analizar
todos los casos de la vida misma como sociedad constructora de
conocimientos.
Como indica el ministerio de educación, las nuevas tecnologías han
revolucionado la educación los últimos años, a través de la plataforma tal
como, Educar Ecuador, que es una de las cuales brinda documentos,
videos tutoriales, y juegos para los estudiantes de educación general
básica, estos nuevos mecanismos de aprendizaje activos ayudan de
manera practica el desenvolvimiento de destrezas para ejecutar y resolver
los problemas del razonamiento matemático.
La Unidad Educativa es una institución de régimen fiscal localizada
en la zona suburbana del cantón Guayaquil, provincia del Guayas,
5
parroquia Febres Cordero, zona 8, Distrito 09D04, Circuito 09H00093,
periodo lectivo 2017-2018. El presente proyecto educativo se desarrolla
en la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” de la ciudad de
Guayaquil, ubicada en la calle principal Goyena entre la secundaria
veinteava.
El colegio cuenta con un aproximado de mil trescientos veinte y
seis estudiantes, comprendidos por setecientos cuarenta y cinco en la
jornada matutina y quinientos ochenta y uno en la vespertina; en los
cuales ciento sesenta y tres son de octavo año de educación básica,
existen autoridades entre ellas el Rector, Vicerrector, Inspector General
un Departamento de Consejería Estudiantil comprendido por dos
consejeras; área administrativa una secretaria, el área de servicios varios
dos conserjes y un guardia.
Esta institución está ubicada en un sector marginal donde viven
personas de economía baja y media, con etnias afro ecuatoriana,
mestizas, existen barrios, negocios alrededor del colegio, almacenes en
las cuadras aledañas. Se identifican por llevar una cultura tradicional,
tales como los juegos deportivos en las calles, bingos, rifas, eventos por
festividades del sector, predicaciones religiosas.
El plantel “Dr. Rafael García Goyena” comienza su historia con la
creación de fecha junio 4 de 1984 en el Recinto San Vicente, de la
parroquia Colonche del Cantón Sta. Elena, el propósito de esta creación
fue brindar a la juventud de ese sector los conocimientos científicos para
la explotación del agro-peninsular y de esta manera evitar la migración
campesina.
6
Mediante acuerdo Nº 3880 con fecha 1 de diciembre de 1985 el
Ministerio de educación traslada el presupuesto del Ciclo Básico de San
Francisco de Colonche para crear el Colegio Rafael García Goyena
ubicado en el sector de la 12 y Gómez Rendón, iniciando así su vida
institucional
En abril de 1985 el Colegio Nacional Rafael García Goyena
trasladó su funcionamiento a la Escuela Municipal Dr. Francisco Campos
Rivadeneira en las calles García Goyena y la 20, en este local venimos
laborando desde entonces con un buen número de estudiantes con más
profesores y con renovadas autoridades.
Durante ocho años se laboró con los cursos de ciclo básico, pero a
partir de 1992 por aquella disposición Ministerial de crear el ciclo
diversificado en todos los colegios de ciclo básico, nuestro colegio creó
las especializaciones; Físico Matemático, Químico Biológico. En estas dos
especializaciones se incorporaron tres promociones de Bachilleres.
En 1996 el Colegio Nacional Rafael García Goyena cambió su
modalidad de Bachillerato a Comercio y Administración especialización
Contabilidad, habiendo incorporado hasta la presente.
El 20 de diciembre del 2005 y acuerdo ministerial 1534 se da la
autorización al funcionamiento de una nueva especialización: Informática.
Posteriormente el 12 de abril del 2010 y acuerdo ministerial 00367 y
ampliación del acuerdo con fecha 23 de julio del 2010 existe el acuerdo
676 para denominar esta especialización como Aplicaciones Informáticas.
7
El 12 de junio del 2013 existe la resolución N° 009 dentro de sus
considerandos resuelve cambiar la denominación del Colegio Fiscal. Dr.
Rafael García Goyena y constituirla en Unidad Educativa Fiscal “Dr.
Rafael García Goyena” con código AMIE Nº 09H00093 y que se efectúen
disponer el diseño del PEI según decreto ejecutivo 1786 de Agosto del
2001 y el Código de Convivencia según Acuerdo Ministerial Nº182 del 22
de Mayo del 2007 para el funcionamiento para los niveles Básica Superior
y Bachillerato cuyo Rector es el Lic. Víctor Hugo Pincay Espinoza.
Mediante Resolución Nº MINEDUC-SEDGE-2015-00014-R de
fecha 22 de junio del 2015, se fusiona la escuela de educación Básica
“Dr. Francisco Campos Rivadeneira” con la Unidad Educativa “Dr.
Rafael García Goyena” quedando con la denominación UNIDAD
EDUCATIVA “DR. RAFAEL GARCIA GOYENA”, bajo la dirección de la
Abogada Clara Camacho Quiñónez.
Actualmente mediante Acción de Personal Mº 0029 de SEDG-
DZTH-2016 de fecha 12 de enero del 2016, encarga el rectorado del
plantel al Máster Raúl Oswaldo Pardo Castillo quien se encuentra como
autoridad hasta la actualidad.
Por otro lado la situación conflicto que se ha observado durante
las practicas pre-profesionales fue que el problema se localiza en la
Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” en el cual los
estudiantes de octavo año de educación general básica presentan
dificultades con el desarrollo de capacidades dinámicas en el
razonamiento matemático, en primera instancia el desconocimiento de los
métodos prácticos hacia la incorporación de mecanismos actuales, por
8
otro lado, las indiferencias de los tipos de motivaciones que se pueden
utilizar en el salón de clases, de igual manera el continuismo de la
práctica tradicional de los docentes, del mismo modo, el poco uso de las
técnicas didácticas activas propias del proceso de enseñanza y
aprendizaje, y por último, la carencia de recursos didácticos y
tecnológicos por parte de los docentes y estudiantes con relación a la
práctica del razonamiento matemático.
Durante los últimos diez años la educación ha experimentado
varios cambios, uno de ellos es la implementación de nuevos
mecanismos de enseñanza y aprendizaje, el problema radica en que no
se utiliza de forma correcta métodos prácticos tales como juegos, videos,
problemas de la vida diaria (experimentación de casos reales en el aula),
por otra parte, no existe materiales concretos adecuados para desarrollar
habilidades y destrezas, lo cual crea una clase monótona y desanimada.
Por otro lado, el uso de motivaciones por puntajes, recompensas o
incentivos, no se manifiestan de forma adecuada, provocando en el
estudiante un desinterés en las tareas o trabajos individuales y grupales,
además ignoran los procedimientos lúdicos que pueden utilizar los
docentes en una clase para transmitir sus conocimientos de
razonamientos matemáticos, lo cual denotara una falta de preparación en
los docentes en las tecnológicas de información y comunicación, ya que
no aplican técnicas nuevas en sus clases.
Debido a la nueva conceptualización que tiene la entidad
encargada de evaluar a los estudiantes y docentes, propone que la
educación sea constructivista, dejando de lado la tradicionalidad, visto
9
que, no solo se debe impartir una catedra sin opiniones, es decir,
incentivar a los actores del proceso de enseñanza y aprendizaje a debatir,
investigar sobre los temas tratados en clase dando así sus versiones
propias y logrando una educación significativa donde no solo actúan el
educador encargado de la materia sino además el escolar ayudando a
conceptualizar y crear ideas de resolución de problemas de la vida
cotidiana, implementado métodos o temática nuevas como se propone
con la gamificación la cual ayudará no solo a desarrollar un pensamiento
y razonamiento matemático más eficaz si no también a comprender de
distintas manera las enseñanzas actuales.
Se puede evidenciar muchos síntomas que resalta, el poco manejo
de las técnicas didácticas activas, con el objetivo de convertir al
estudiante en el creador e innovador de sus ideas, asumiendo un papel
participativo, tomando en cuenta su entorno ya sea tecnológico, educativo
o social, recalcando que el cerebro se maneja por dos hemisferios, como
son el izquierdo reside el lenguaje y las matemática, por otro lado, el
derecho se ocupa de la orientación espacial tales como reconocimiento
de cara, música y arte, en consecuencia es responsabilidad del educador
despertar la capacitad izquierda del cerebro para extender las habilidades
lógicas del educando.
La educación debe aplicar tecnológicas, creando una formación
académica del siglo XXI, en primer lugar, el estudiante debe aprender a
investigar y realizar tareas virtuales, por lo tanto el docente es el
encargado de explicar y aplicar las Tecnologías de Comunicación e
Información (TICS) donde se puede trabajar con la plataforma virtual del
Ministerio de Educación Educar Ecuador la cual capacita a los
educadores y facilita a los estudiantes al aprendizaje digital de las
10
diferentes materias, basándonos en los estándares de calidad (2012) en
la dimensión pedagógica nos dice “Promover entre los docente el trabajo
colaborativo para la planificación y el intercambio de estrategias de
evaluación y resolución de conflictos”, es decir deben estar actualizados y
compartir sus conocimientos con sus demás compañeros, logrando una
educación tecnológica e innovadora.
1.2. Formulación del problema
¿Cómo influye la inclusión de los elementos de gamificación en el
razonamiento matemático de los estudiantes de octavo año de educación
básica de la Unidad Educativa Dr. Rafael García Goyena de la zona 8, del
cantón Guayaquil de la provincia del Guayas, distrito 09D04, circuito
09D04c02_3 durante el periodo lectivo 2017-2018?
1.3. Sistematización de la investigación
Delimitado: El presente proyecto se efectuará en la Unidad Educativa
Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” en la zona 8 de la ciudad de Guayaquil,
provincia del Guayas, parroquia Febres Codero, Distrito 09D04, circuito
09D04c02_3 en los estudiantes de 8vo año de Educación General Básica
de la jornada matutina periodo lectivo 2017-2018, con una duración de
tres meses.
Claro: Este proyecto de investigación está enfocado en la elaboración de
un sitio web, aplicando la gamificación en el razonamiento matemático,
motivando así una educación interactiva entre los docentes y estudiantes
a la obtención de un rendimiento académico funcional.
11
Evidente: El bajo desempeño en los estudiantes por la poca
implementación de nuevas técnicas como la gamificación en el
razonamiento matemático, donde se comprueba la poca administración
por parte de la institución para actualizar a sus docentes con seminarios,
talleres de las nuevas tendencias educativas.
Relevante: El problema coincide con los factores notables de la
gamificación en los estudiantes debido a su bajo rendimiento en el área
de matemática, esta técnica no solo ayuda a pensar y aprender de
manera diferente si no que proporciona una ayuda, metodológica y virtual
de formación académica.
Original: La implementación de un sitio web como estrategia dinámica
que facilite a docentes y estudiantes aprender el razonamiento
matemático de manera dinámica y creativa, la cual tendrá añadido video
juegos, link de temas relacionados con la materia, videos tutoriales para
los educadores e información adicional.
1.4. Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Analizar la inclusión de los elementos de gamificación en el
razonamiento matemático en los estudiantes de la Unidad Educativa
Fiscal Dr. Rafael García Goyena del octavo año de educación básica,
mediante una investigación de campo, bibliografía para facilitar a los
estudiantes y docentes el aprendizaje de manera dinámica con la
implementación de un sitio web.
12
Objetivos Específicos
1. Diagnosticar las estrategias didácticas utilizadas en la actualidad
por el docente en el área de matemática, mediante la observación.
2. Identificar las técnicas utilizadas por el docente que se adaptan al
aprendizaje dinámico, mediante las encuesta y entrevista a la
comunidad educativa.
3. Diseñar un sitio web como estrategia de motivación que facilite el
aprendizaje del razonamiento matemático.
1.5. Justificación e Importancia
En la actualidad los estudiantes y los docentes divagan en
situaciones irrelevantes en el ámbito didáctico referente a los elementos
de gamificación, por este motivo, es un gran aliado a la hora de incorporar
nuevas herramientas de estudio visto que facilita su aprendizaje,
mejorando sus capacidades en el razonamiento matemático, originando
un ambiente de relación con los números para desarrollar las habilidades
de resolución de problemas lógico y cotidianos, entre quienes la
practiquen, con el objetivo principal de obtener motivación y captar la
atención necesaria dentro del salón de clase.
El proceso de gamificación, se puede considerar un sinónimo de
ludificación, por lo cual esta tendencia pretende utilizar los pensamientos
y mecánicas en el ámbito educativo, dando así un ambiente innovador y
estratégico en el proceso de aprendizaje, esta investigación es
conveniente directamente para ellos, ya que a través de la información
obtenida se desarrollará un sitio web siendo fundamental e indispensable
13
en desarrollo intelectual de los jóvenes proporcionándole grandes
oportunidades.
La relevancia de esta investigación es beneficiar a los estudiantes
visto que, al implementar una educación creativa mediante juegos
cognitivos, mentales, problemáticos, se obtiene el crecimiento intelectual
mejorando sus hábitos al momento de resolver un problema matemático o
social, de modo práctico mediante el sitio web y la ejecución y
razonamiento matemático ayudará a recobrar los aspectos metodológicos
y pedagógicos de la unidad educativa. En el objetivo 4 del plan del buen
vivir nos afirma que debemos: Crear y fortalecer infraestructura,
equipamiento y tecnologías que, junto al talento humano capacitado,
promuevan el desarrollo de las capacidades creativas, cognitivas y de
innovación a lo largo de la educación, en todos los niveles, con criterios
de inclusión y pertinencia cultural. (Senplades, 2013-2017)
Por otro lado, los estudiantes no serán los únicos beneficiados
también se encuentra los docentes y la institución educativa, mejorando el
nivel de estudio tanto pedagógico y epistemológico de la institución
convirtiéndola en una de primer nivel en la educación baja y media de la
sociedad, llegando así a la excelencia académica, y motivando a que los
estudiantes busquen soluciones a todo tipo de problema que se le pueda
presentar.
La propuesta de esta investigación es el diseño de un sitio web a
fin de que se ayude a resolver problemas matemáticos mediante el uso de
juegos lúdicos, llevando acabo que el estudiante utilice su razonamiento
lógico y mental y los docentes en la implementación de nuevas técnicas
14
metodológicas de enseñanza innovadoras, generando una educación más
significativa y dando importancia a los cambios tecnológicos que estamos
experimentando.
Con el objeto de mejorar las estrategias de enseñanzas visto que
en estos últimos tiempos la excelencia académica ha sido uno de los
factores más importantes de nuestra sociedad educativa, la integración de
tecnología y metodología innovadora en este sentido resaltaría las metas
que se quiere alcanzar en una época activa y generadora de recursos.
Esta investigación es importante porque está resolviendo un
problema de realidad social que se está viviendo en la educación y la
influencia que implementar el uso de los elementos de gamificación en el
razonamiento matemático, proponiendo el diseño de un sitio web que
facilite a docentes y estudiantes aprender de manera práctica.
1.6. Delimitación del problema
Campo: Educación.
Aspectos: Elementos de gamificación, razonamiento matemático, sitio
web.
Título: La inclusión de los elementos de gamificación en el
razonamiento matemático.
Propuesta: Diseño de un sitio web.
Contexto: Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”.
15
1.7. Premisas de la investigación
1. Gamificación y su Importancia.
2. El objetivo de la gamificación.
3. Elementos de la gamificación.
4. Tipos de motivaciones y métodos donde intervienen la
gamificación.
5. Razonamiento matemático y sus componentes.
6. Aplicabilidad del razonamiento Matemático en la educación y sus
dificultades.
7. Relación docente y estudiante en el área de matemática.
8. Los elementos de currículo nacional en el área de matemática.
9. La influencia de las competencias en el área de matemática.
10. Sitio web y sitio web educativo.
11. Ventajas e inconvenientes de los sitios web.
12. Nuevas tecnologías en la educación ecuatoriana y en el
razonamiento matemático.
16
1.8. Operacionalización de las Variables.
Cuadro No 1
OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
VARIABLES
Dimensión
conceptual
Dimensión
Operacional
INDICADORES
Variable
Independiente
Elementos de
gamificación
Conjunto de
técnicas activas
que motiva al
estudiante
aprender mediante
los juegos en línea
o los videojuegos
Gamificación
Historia
Definición
Gamificación educativa.
Elementos
Dinámicas
Mecánicas
Componentes
Tipo de motivación
Sin motivación
Intrínseca
Extrínseca
Variable
dependiente
Razonamiento
matemático
El razonamiento
matemático es una
de las divisiones de
la matemática que
permite a los
estudiantes
desarrollar un
pensamiento lógico
para analizar
ejercicios de
manera rápida.
Razonamiento
matemático
Definición
Razonar
Pensamiento lógico
Matemática en el
sistema educativo
Definición
Constructivismo
Aprendizaje cognitivo y significativo
Relación docente
estudiante
Definición
Alumnos en la expresión de soluciones
El área de
matemática en el
currículo nacional
El currículo
Elementos del currículo
Currículo de matemática
Competencias
matemática
Competencia
Competencia básica
Competencia matemática
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
17
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. Marco Contextual
Antecedentes de la investigación
Para realizar los antecedentes del siguiente proyecto se ha tomado
como referencia de varios trabajos investigativos tanto locales, nacionales
e internacionales, enfocados en los elementos de gamificación en el
razonamiento matemático, dejando como evidencia que solo se han
encontrado similitudes, no ejemplares iguales.
Salguero Quintero (2013) en su trabajo de tesis, titulado “Influencia
del juego didáctico en el aprendizaje de matemática de 3er año básico”,
realizada en la Escuela “Luis Pauta Rodríguez” de la ciudad de
Guayaquil, con la propuesta “Diseño de actividades lúdicas para el
aprendizaje de la asignatura de matemática”, en el año 2014, cuyo
objetivo general es “Evaluar cómo influye el juego didáctico en el
aprendizaje de matemática de 3er año básico, mediante una investigación
bibliográfica y de campo para el diseño de actividades lúdicas, que
mejoren la enseñanza- aprendizaje de la asignatura de matemática”
presenta parte de los resultados de una investigación sobre los juegos
utilizados en el área de matemática en el 2014, han obtenido
desfavorables resultados en el uso de material didáctico en dicha área,
según datos tabulados en la institución más del 50% no se siente feliz
aprendiendo matemática y más de un 10% no le gusta elaborar materiales
didáctico, por lo cual concluyen que el alumno debe ser motivado en la
enseñanza aprendizaje para que este mantenga la cultura de aprender.
18
Se puede inferir de que el trabajo antes presentado por Salguero
Quintero indica que los juegos lúdicos en las matemáticas son de vital
importancia en la educación de los niños y jóvenes de la ciudad de
Guayaquil, donde se ha visto resultados favorables y desaforarles en su
implementación, en el cual podría ser por la mala utilización de los mismo
o los docentes no saben cómo aplicarlos a sus clases, la educación
actualmente sufre varios cambio en sus estrategias metodológicas, por
ende, se debe involucrar a los educadores a utilizar métodos y técnicas
innovadoras tales como los juegos ya sean tradicionales o virtuales.
Díaz Ibáñez & Johnson Figueroa (2014) en su tema de tesis
titulado “Influencia de juegos didácticos en el aburrimiento escolar en la
asignatura de matemática” como propuesta el “Diseño de guía
metodológica aplicando juegos didácticos”, en el colegio fiscal Camilo de
Destruge de la ciudad de Guayaquil en el periodo lectivo 2014-2015 cuyo
objetivo general es “Demostrar la influencia de los juegos didácticos en el
aburrimiento escolar en la asignatura de matemáticas a través de un
estudio de campo realizado a los actores educativos para el diseño de
una guía metodológica”, en la investigación realizada utilizaron los
métodos exploratorio descriptivo, en los cuales se aplicaron encuestas y
entrevistas, que dieron como conclusión que el 75% de los estudiantes
encuestados indicaron que definitivamente no siente gusto por la
asignatura de matemática, un 50% indicaron que definitivamente no l
parece las matemáticas interesantes para el aprendizaje de los mismos, y
para finalizar un 97% está de acuerdo que las clases fueran didácticas en
especial las matemáticas.
Dado que la influencia de los juegos didácticos en las matemáticas
es uno de los instrumentos más efectivos para motivar a los estudiantes
19
en las clases, ya que en los estudios realizados se puede notar que existe
un déficit en esta área ya que los niños y jóvenes se sienten aburridos,
quizás por la falta de implementación de estos juegos o porque los
docentes siguen con la tradicionalidad de trabajar con un libro y cuaderno
con ejercicios rutinarios donde los educando son robot que siguen pasos
y no saben resolverlo de otra manera.
Fonseca Ortega (2013) con su tesis con el título “Las actividades
lúdicas y su influencia en el desarrollo del pensamiento lógico matemático
en los estudiantes del segundo año de educación general básica de la
escuela 23 de mayo de la parroquia Chillogallo, cantón Quito, provincia
de Pichincha” con la propuesta de “Guía didáctica de actividades lúdicas
para contribuir en el desarrollo del pensamiento lógico matemático”,
utilizando como metodología de campo, laboratorio, tipo de investigación
explorativa, cuyo conclusiones son un 50% afirmaron que las actividades
lúdicas mejoran el pensamiento lógico, un 50% concuerda que esto
mejora la creatividad de los niños y un 83% que si influye las actividades
lúdicas en el proceso de aprendizaje.
De igual manera en la ciudad de Quito, Fonseca Ortega ha
realizado la misma investigación, por el cual se demuestra que las
actividades lúdicas en el pensamiento lógico mejoran su nivel en el
aprendizaje crítico y cognitivo del estudiante con buenos resultados en su
aplicación, por ende, se pretende mejorar los métodos de enseñanza
innovando no solo a la institución si no a la sociedad con nuevas
tecnologías educativas.
20
Por otro lado García Solís (2013) el tema de tesis titulado “Juegos
educativos para el aprendizaje de la matemática” en la universidad de
Quetzaltenango de la ciudad de Guatemala donde se propone los juegos
como recurso metodológicos, que se debe utilizar en el aprendizaje de la
matemática, previo al estudio se realizó una prueba inicial tanto en el
grupo control como experimental, tal prueba demostró resultados
similares en ambas secciones, lo cual indica que el grado de
conocimiento y asimilación estaban en el mismo nivel, según el promedio
muestral obtenido, el grupo de control posee un resultado de 10 mientras
que el experimental de 8.6 y únicamente hay una diferencia de 1.4,
además las desviaciones típicas poseen una diferencia de 0.10 donde el
grupo control y experimental obtuvieron 2.37 y 2.27 respectivamente.
Por cuanto, la tesis elaborada en Quetzaltenango (Guatemala), en
la Universidad Rafael Landívar propone los juegos como una actividad
metodológica para educador y educando donde se obtiene resultados
favorables de los mismos, por ende los juegos didácticos en el
aprendizaje de matemática son fundamentales en la educación básica,
medio y superior, teniendo en cuanta las capacidades de los docentes en
cada área que se proponga implementar estas estrategias como una
manera diferente de evaluar a los educandos en sus metas y propósitos
educativos.
21
2.2. Marco Conceptual
Gamificación y su importancia
Historia de la gamificación.
El término gamificación fue acuñado por Nick Pelling allá en el año
2003, pero no fue hasta 2010 cuando se hizo conocido. A partir de dicho
año, fueron muchas las empresas que empezaron a incluir entre sus
servicios la gamificación, de ahí que se hiciera cada vez más popular.
(QODE, 2014)
Desde muy antiguo el hombre ha tenido atracción por los juegos.
Ha encontrado en estos una manera divertida de pasar el tiempo cuando
no había que trabajar. Aprender y entretenerse siguiendo las bases de
unas reglas de juego. (ANC, 2015)
Según la QODE la palabra gamificación fue acuñada por Nick
Pelling por el año 2003, pero hasta el 2010 fue algo conocido, por otro
lado, la ANC siempre los seres humanos han aprendido mediante el
juego. Por ende, la historia de la gamificación tiene varios actores,
diferentes definiciones, se dice que este término se utiliza más en los
entornos no lúdicos como son la educación, el marketing, el cual consiste
en incorporar técnicas activas tales como los videojuegos o juegos
subidos en la red de tal manera que los niños, jóvenes o adultos
comprenda sus actividades con algo innovador por medio de una página
web o una plataforma virtual.
22
¿Qué es gamificación?
La técnica o técnicas que el profesor emplea en el diseño de una
actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de naturaleza analógica o
digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo,
puntuación, dados, etc.) y/o sus pensamientos (retos competición, etc.)
con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o
modificar el comportamiento de los alumnos en el aula.(Foncubierta y
Rodríguez 2), citado por (Alejadre Biel & García Jimenez, 2015)
La palabra gamificación está de moda: hoy marca tendencia. En
general, en el ámbito de la educación, la definición más aceptada: “La
gamificación es usar la mecánica, la estética y el pensamiento lúdico para
cantar la atención, motivar la acción, promover el aprendizaje y mejorar
en la resolución de problema” (Kapp, 2012) citado por (Medina, 2016)
Como es indicado por Alejandre Biel & García Jiménez la habilidad
que el docente emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje, de
igual manera Medina esta nueva técnica está de moda en la educación.
De ahí que la gamificación en la actualidad es considerada transcendente,
en el contexto educativo, se la puede definir de la siguiente manera: “La
gamificación tiene como propósito la implementación de estrategias
metodológicas que despierten la atención, el interés, motiven la acción y
práctica, además de promover un aprendizaje basado en la resolución de
problemas e inclusive sirve para desarrollar la creatividad en los
estudiantes”.
23
La gamificación educativa
La utilización de las metodologías del juego para “trabajo serio” es
un excelente modo de incrementar la concentración, el esfuerzo y
motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia,
la elaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativos
compartidos por las actividades lúdicas. (Sánchez i Peris, 2015)
Las relaciones entre el juego y la enseñanza han sido constantes a
lo largo de la historia, pero en los últimos años, con el espectacular
desarrollo de los videojuegos, el debate se ha convertido en una cuestión
mucho más compleja y, a la vez, más divertida. La pregunta es doble:
¿Qué se puede aprender jugando y a que se puede jugar aprendiendo?
(Herrera, 2017)
Según Sánchez menciona que las técnicas del juego es algo serio
siendo un excelente logo de esfuerzo y una buena competencia, de igual
manera Herrera nos indica la relación entre el juego y la enseñanza es
algo muy importante y relevante. En otro punto se refiere a los métodos
de juego que se aplica con el objetivo de desarrollar la concentración y
rendimiento del estudiante, así logrando despertar el espíritu de
competencia en ellos mejorando la capacidad de desempeñar y lograr de
mejor manera captar lo que se quiere explicar en clases y por lo tanto
ayudará a desplegarse de mejor académicamente, motiva a experimentar
diversas formas de llevar a cabo los procesos a evaluar en otras palabras
no sentirá que el ambiente en el que se encuentran los docentes y
estudiantes se vuelva monótono o rutinario y esto produce que se pierda
el interés por aprender.
24
Importancia de la gamificación
Ralph Koster remarca el aspecto educativo de los juegos,
afirmando que son de vital importancia para enseñarnos a entender el
mundo que nos rodea. Sostiene que el aprendizaje es adictivo, mientras
sea la forma correcta de aprendizaje. El cerebro esta siempre buscando
nueva información, nuevos retos, rompecabezas, completar tareas, si se
estructuran de forma adecuada, se incorporan al aprendizaje como una
droga adictiva. (Beneditto, 2014)
La importancia reside en que el aprendizaje sea significativo,
partiendo de unos elementos cognitivos estructurados por el juego, que
adquieran los conocimientos a través del descubrimiento, en función de la
consecución de una serie de metas. (Guevara Sanchez, 2015)
Conforme a Beneditto afirma que el aprendizaje es adictivo,
mientras sea de la forma correcta, por otro lado, Guevara indica la que
dicho juego forma parte un aprendizaje significativo con la ayuda del
cognitivo. Como resultado, la importancia de la gamificación radica en la
postura de cómo se implementan los videojuegos en la educación, donde
trabaje el hemisferio izquierdo del cerebro en el cual se encuentra las
habilidades cognitivas y el procedimiento del habla y el pensamiento
lógico, de igual manera el aprendizaje significativo se manifestaría en este
proceso, por ende, los actores de estas estrategias activas de
conocimientos tendrán varios beneficios y recompensas.
25
Objetivos de la gamificación
Para lograr su objetivo, los docentes que deseen aplicar esta
técnica pueden optar por permitir el uso de ordenadores dentro del salón,
emplear juegos de video específicamente diseñados para el ámbito
educativo e incluso una amplia variedad de aplicaciones móviles que cada
estudiante puede descargar en su propio Smartphone. (Rivero, 2016)
La gamificación permite a los/las niños/as manipular un mundo
virtual, facilitándoles el uso de las habilidades que necesitan para mejorar
el mundo real. Uno de los objetivos principales de la Gamification en la
escuela es que los/las niños/as creen sus propios conocimientos, lo que
permite que el/ las profesor/a únicamente actúe como guía del
aprendizaje. (Fioriello, 2013)
Según Rivero afirma que su objetivo, que los docentes deben
aplicar esta técnica con un computador en sus clases, por consiguiente,
Fioriello la gamificación permite a los niños y jóvenes emplear un país o
mundo virtual. En otro aspecto, la gamificación posibilita a explorar el
ambiente tecnológico para ser utilizados en la vida diaria, no simplemente
en lo educativo con la finalidad de mejorar los conocimientos, destrezas,
habilidades, capacidades intelectuales, por lo tanto, el docente servirá de
guía para que el proceso se ejecute de la mejor manera y verificará que
se utilice las herramientas disponibles. Los estudiantes serán
considerados como jugadores, donde se rescatarán sus habilidades y
destrezas, es decir, cada uno tienen capacidades diferentes para
desenvolverse en el salón de clases, por tal motivo que su opinión al ser
tomada en cuenta resulte tener mayor importancia que una recompensa.
26
Los elementos de la gamificación
La gamificación se basará en estos elementos propios del juego.
Herranz (2013) se señala que dentro de la gamificación interviene tres
elementos fundamentales: la dinámica, la mecánica y los componentes
del juego, muestra una relación entre la mecánica y el deseo o
aspiraciones del participante. (Borrás Gené, 2015)
Para diseñar un juego o un sistema de gamificación deben
considerarse una serie de técnicas para captar, retener y hacer
evolucionar en él al jugador o usuario. Podemos distinguir tres tipos de
elementos en gamificación: las mecánicas, las dinámicas y la estética.
(Teixes, 2014)
Conforme a Herrans citado por Borrás expresa que dentro de la
gamificación actúan tres elementos esenciales: las dinámicas, la
mecánica y los componentes del juego, la misma similitud tiene Teixes
indica que podemos distinguir tres ejemplares de elementos en la
gamificación. Ciertamente, la gamificación posee elementos como
podemos observar en la imagen Nº1 en las dinámicas relacionan e
incorporan lo emocional y la participación del estudiante, es decir, la
cooperación que se lleva entre cada uno de los integrantes, por lo tanto,
las mecánicas destacan los desafíos que se llevará a cabo basados en el
reglamento establecido, por lo cual, es necesario seguir un orden
regulando el control de la clase, para finalizar, los componentes donde
señalan los puntajes que se obtendrán al cumplir con el objetivo y
seleccionar al mejor puntuado del salón.
27
Fuente bibliográfica: Gamificar: El uso de los elementos del juego en la enseñanza de
español (Alejadre Biel & García Jimenez, 2015)
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Imagen Nº1
Elementos de gamificación
Juegos una estrategia didáctica
Méndez (2013) “Los jugadores de juegos electrónicos (Play station,
Xbox, Wii, PC, etc) tienen persistencia, anticipan resultados, prestan
atención a los detalles y resuelven problemas”, por otro lado Contreras
Espinoza (2016) “El juego requiere que el jugador tenga un cierto estado
de ánimo una predisposición a jugar y que siga reglas” (pág. 8)
Según Mendez expresa que los jugadores electrónicos tienen
perseverancia, anticipan resultados, por otro lado, Contreras manifiesta
que en estos caso el juegador debe tener ánimo. En efecto, el
funcionamiento del estudiante dependerá del estado emocional en el que
se encuentre en el momento, además que facilitará la capacidad para
razonar, resolver problemas y pondrá más atención a pequeños detalles
que a simple vista no son tomados en cuenta, llevándolo de la mano con
los videojuegos basados en superar retos, y estar enfocado en todo, por
Dinamicas
Mecánicas
Compenentes
28
otro lado, si el joven está desentendido del asunto no tendrá tales
habilidades para desarrollar las tareas asignadas.
Tipos de motivaciones y métodos donde intervienen la gamificación.
Tipos de motivación
Dentro del cognitivismo existe la teoría de la autodeterminación
(Deci & Ryan, 1985) según la cual los individuos no necesitan
recompensas para motivarse, y la motivación intrínseca es la mejor
manera de que hagan cosas.
Sin motivación, representa la falta de intención de actuar. Este
estado es debido a actividades no valoradas o cuando una persona no se
siente lo suficiente preparada para producir el resultado deseado.
Extrínseca, proviene de fuera del individuo. Los factores
motivadores son recompensas externas que proporcionan un placer o
satisfacción que la tarea en sí misma no puede proporcionar.
Intrínseca, en la que el individuo realiza una actividad por la
satisfacción en sí de realizarla. (Borrás Gené, 2015)
Conforme a Borrás nos indica que los individuos no requieren
premios para motivarse, mencionando tres tipos de motivación tales
como, sin motivación, extrínseca e intrínseca. Cabe recalcar que estas
motivaciones ayudan a los estudiantes a conocer sus habilidades
cognitivas en el proceso de enseñanza y aprendizaje donde destaca las
siguientes:
29
Fuente bibliográfica: Los secretos de la gamificación: 10 motivos para jugar (Valderama,
2015)
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano.
Disfrutar Superar
retos Controlar Descubrir
Cooperar Competir Socializar Aventurase
Cazar recompesas
Contribuir
Sin motivación: se entiende por la poca o nula capacidad
de realizar las cosas, por tal motivo se da a la baja
motivación o no sentirse acto para realizarla.
La Extrínseca: se refiere a obtener resultados a nivel
exterior o solo para quedar bien de manera grupal.
La Intrínseca: busca la satisfacción personal, de
sobresalirse y superase, ganar reconocimiento para elevar
sus autoestimas.
Diez motivos para jugar.
Imagen Nº2
Diez motivos para jugar
Aprender de una manera distinta favorecerá al estudiante a
despertar el interés que con la enseñanza tradicional difícilmente se
logrará, captar la atención experimentando nuevas retos y así ayudar a
superar los que se plantean, siempre se debe seguir un orden es decir,
planificar como vamos a desempeñar el trabajo encomendado, aplicando
estos puntos el salón de clases se volverá mucho más competitivo en
30
relación a los demás, ya que al socializar cada integrante aporta sus
conocimientos, el objetivo se tornará más fácil y alcanzable de cumplir.
Aplicación de las técnicas de gamificación
Imagen Nº3
Técnicas de gamificación
Los métodos de aplicación de la gamificación educativa se basa en
cinco pasos: En primer lugar debemos saber cuál es el tipo de grupo con
el que vamos a trabajar ya que necesitamos saber cuáles son sus
fortalezas y debilidades que a ellos los caracteriza y así con las
experiencias y conocimientos que se irán adquiriendo puedan saber cómo
volverlas un punto a favor, luego plasmar reglas, objetivos de lo que se
quiere cumplir y trabajar de una forma estructurada, basándonos también
en otro aspecto como lo es saber cuándo se supera o completa lo
Analisis de usuario y el contexto
Definicion de los objetivos de aprendizaje
Diseño de las experiencia
Identificacion de los recursos
Aplicacion de los eleemntos de agamificacion
Fuente bibliográfica: Estrategias Gamificación aplicadas a la Educación y a la Salud
(Gonzalez, 2014)
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
31
establecido, asimismo, saber que recursos emplearemos y con cuales
contamos, para desempeñar la tarea es importante que el docente realice
una retroalimentación refrescando conocimientos que serán útiles a la
hora de la práctica y por ultimo aplicaremos los elementos de gamificación
para que a través de estos mecanismos el ambiente no se vuelva
estresante y fluyan de mejor manera las ideas de plasmar y cumplir con la
meta planteada.
Razonamiento matemático y sus componentes
Razonamiento
En muchas ocasiones, se ha vinculado la expresión razonar o
razonamiento a prácticas relacionadas con la Lógica, entendida como la
“ciencia que establece las reglas mediante las cuales se elaboran los
pensamientos que permiten llegar a la verdad o platear la solución da un
problema” (Díaz-Granados et ál., 2010, p.43) citado por (Alonso, Sánchez,
& Cardozo, 2016)
Conforme a Díaz Granados citado por Pachón y otros indica que en
muchos momentos se ha vinculado la expresión de razonar en prácticas
afines con la Lógica. Efectivamente, el razonamiento concede al ser
humano la habilidad y destreza de generar o dar uso de sus
pensamientos lógicos, cognitivos y crítico, resolviendo problemas ya sean
académicos o sociales, por ende, reconocerá sus oportunidades para
establecer soluciones en una nueva actividad o práctica en el salón de
clases o en la vida cotidiana, por otro lado, también tiene la capacidad de
comprender y establecer conceptos, como argumentos, demostraciones y
tareas, aplicando la comunicación sea verbal, simbólica o numérica.
32
Razonamiento matemático
El razonamiento lógico se refiere al uso de entendimiento para
pasar de unas proposiciones. El razonamiento lógico matemático es un
hábito mental y como tal debe ser desarrollado mediante un uso
coherente de la capacidad de razonar y pensar analíticamente, es decir
debe buscar conjeturas patrones, regularidades, en diversos contextos ya
sean reales o hipotéticos. (Ayora Carchi, 2012)
Según Ayora el razonamiento matemático se refiere a la rutina del
intelecto para pasar de unas proposiciones, es un hábito mental y como
tal debe ser desarrollado, por ende, cuando hablamos de razonamiento
matemático nos referimos a la habilidad que tienen los estudiantes para
resolver problemas en el salón de clase en dicha materia o en la vida
diaria, tomando en cuenta los procesos, sistemas y conocimientos
adquiridos a lo largo de la educación moviéndolos más allá de la misma
tradición de memorizar conceptos y actividades prácticas imposibilitando
que sean capaces de procesar nuevos métodos y técnicas para razonar
una situación de conflictos matemáticos.
Pensamiento lógico matemático
El pensamiento lógico matemático es el que le permite al hombre
determinar la coherencia de algunos acontecimientos, lo cual implica
descubrir los diversos factores que lo componen, conocer su estructura, la
cual se debe ajustar a la realidad; este proceso le permitirá identificar las
problemáticas que se presentan en su diario vivir y plantear posibles
soluciones, (Alonso, Sánchez, & Cardozo, 2016)
33
Pensamiento lógico matemático es un proceso de operaciones
mentales de análisis, síntesis, comparación, generalización, clasificación,
abstracción, cuyo resultado es la adquisición de nociones y conceptos a
partir de las senso-percepciones, en las interacciones con el medio.
(Bustamante, 2015)
Según Pachón Alonso y otros el pensamiento lógico matemático es
el que le accede al hombre determinar la conexión de algunos sucesos,
en otro aspecto, Bustamante indica que es una causa de ordenamientos
mentales de análisis, síntesis, comparación, difusión. El pensamiento
lógico matemático es aquel que se desarrolla desde la infancia de los
niños, tiene varios mecanismos para su elaboración, por ende, esta
técnica incluye no solo la matemática también el uso del lenguaje crítico y
simbólico, motivando a que ellos busquen nuevos conocimientos
innovadores para desarrollar sus deberes, los estudiantes deben dejar la
rutina del aprendizaje, tomando en cuenta algunos dispositivos, es decir,
descubrir diferentes funciones para efectuar sus habilidades y destrezas
resolviendo problemas matemáticos y de sus entorno.
Desarrollo y componentes del Lógico matemático
La construcción del pensamiento no es únicamente un problema
lógico. Hay que tener presente que el sujeto se acerca al conocimiento
como persona que tiene una historia, afectos y sentimientos. El objetivo
es ayudarle a comprender mejor las posibilidades de los niños, según su
etapa de desarrollo, así como sus limitaciones en un momento dado, sin
perder de vista que todo logro en el pensamiento y en el aprendizaje
34
Fuente bibliográfica: El desarrollo logico-matematico (Bustamante, 2015)
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
estará estrechamente relacionado con la seguridad que usted transmitirle
al educando en cada fase del proceso. (Fonseca Ortega, 2013)
Imagen Nº4
Componentes del lógico matemático
En breve, este pensamiento se efectúa mediante las destrezas y el
intercambio entre los niños y jóvenes en su entorno educativo, lo que
propicia relaciones entre materiales, objetos y situaciones de cambios
cotidianos desde lo corporal y mental, por tal motivo se armonizan los
aprendizajes matemáticos a partir de diferentes esquemas y relaciones de
funciones, por lo cual permite el logro de un lenguaje matemático más
conciso, teniendo como resultado una didáctica en empleo de las
simbologías y representaciones de gráficas.
• Fijar la vista en algo.
• Sonreir cuando le sonrien
• poner a tencion a los sonidos.
• Combinar vocales y consonantes.
• producir sonidos
del primer mes al duodecimo mes
• arma rompecabezas
• Encahar fichas
• diferenciar objetos grandes y pequeños.
Del segundo al tercer grado • Concoer y clasificar
figuras geometicas
• establece relaciones
• identifica los numeros pares e impares.
• realiza operacines matematicas.
Del cuarto a quinto grado
35
Aplicabilidad del razonamiento matemático en la educación y sus
dificultades
Las matemáticas en el Sistema Educativo
En el ámbito de la educación regular, también existe amplio
consenso y vasta evidencia que muestra que la comprensión que tienen
los profesores del razonamiento matemático de los alumnos es una
poderosa herramienta para mejorar los procesos de enseñanza. (Larrain,
2016)
Es indiscutible que las matemáticas son necesarias en todos los
ámbitos de la vida. En tal sentido, autores entre otros Gil, Blanco y
Guerrero (2006) consideran que las matemáticas son una parte esencial
de la formación básica que han de compartir todos los miembros de la
sociedad contemporánea, citado por Sánchez et al. (2014)
Las matemáticas pueden y deben construir al desarrollo de la
capacidad del individuo de utilizar conceptos para interpretar y
comprender al mundo, el desarrollo del pensamiento crítico para fomentar
un ciudadano autónomo que pueda criticar, justificar y validar resultados.
(Rodriguez, 2013)
Como es indicado por Larrin indica que, en el ambiente de
educación frecuente, también existe amplio consenso y extensa
evidencia, por otro lado, Sánchez y otros expresan que es irrefutable que
las matemáticas son precisas en todos los ámbitos de la vida, luego
Rodríguez menciona que las matemáticas pueden y deben construir al
36
desarrollo de la capacidad del individuo. Por ende, las matemáticas es
una de las áreas que más se involucra con todos los entornos educativos,
ya que es una asignatura más práctica que teórica permitiendo el
intercambio de ideas y resultados, desde el subnivel de preparatoria hasta
bachillerato, los niños y jóvenes conocen sus habilidades y destrezas
basadas en situaciones de reglas, en la educación actual el proceso de
enseñanza y aprendizaje ha cambiado por diferentes aspectos, en la
asignatura de matemática siempre han existido muchos problemas, ya
que los estudiantes tienen un nivel de complejidad al momento de
resolver problemas matemáticos, es una de las materia con más déficit de
notas y es la preocupación de docentes y padres de familia quienes
buscan el método más adecuado y dinámico para llegar a ellos y
adecuarse a sus pensamientos y habilidades, por ende ayudará a el perfil
de salida de los mismos en la educación general básica y la del
bachillerato general unificado y técnico.
Constructivismo
El constructivismo representa la posición más desarrollada y
sustentada de las vanguardias pedagógicas en la naciente sociedad del
conocimiento. (De Zubiría Samper, 2012)
El enfoque constructivista identifica al aprendizaje con la creación
de significados a partir de experiencias, considerando como una actividad
mental. Figueroa et al. (2017)
37
Entre los elementos de relevancia del constructivismo, la
experiencia se convierte en uno de los ejes principales del proceso de
enseñanza-aprendizaje. (Moreno Cedeño, 2014)
De acuerdo con De Zubiría menciona que el constructivismo
simboliza la posición más desarrollada y sostenida las vanguardias
pedagógicas, por otro lado, Figueroa y otros indica que el enfoque
constructivista iguala el aprendizaje con la creación de significados,
mientras que Moreno expresa que, entre los elementos de excelencia del
constructivismo, la experiencia se cambia en uno de los ejes principales.
Ciertamente, el constructivismo es un tipo de aprendizaje utilizado
como técnica de construcción, las cuales se pueden producir por medio
de las experiencias de los individuos, por lo cual, es necesario incentivar a
los alumnos a conocer e interpretar su entorno ya sea escolar como
social, esto conllevara a los aprendizajes básicos que deben poseer para
alcanzar una educación de excelencia, donde no solo los docentes son
los que poseen el conocimiento también los estudiantes por medio de la
investigación de los diferentes conceptos y teorías.
Aprendizaje cognitivo
El enfoque cognitivista de acuerdo con Guerrero et al. (2009) es el
que fija su atención e interés en los procesos internos de los individuos,
estudia el proceso a través del cual se transforman los estímulos
sensoriales reduciéndolos, elaborándolos, almacenándolos y
recuperándolos (p.321)” citado por (Sandí Delgado & Cruz Alvarado,
2016)
38
Conforme a Guerrero citado por Sandí & Cruz indica que el punto
de vista cognitivista es el que establece su atención o beneficio en los
procesos del individuo, ahora bien el aprendizaje cognitivo se basa en la
evolución de las capacidades cognitivas, motivacionales, donde se busca
un resultado óptimo de las acciones en base a las experiencias, de igual
manera, se enfoca la atención y el interés donde se puede destacar sus
estímulos del cerebro donde se producen las ideas pensamientos y hasta
sentimientos del individuo.
Aprendizaje significativo
La educación actual ha impulsado una metodología educativa
centrada en el estudiante que tiene lugar un aprendizaje significativo
propiciando en el estudiante una postura analística, critica y propositiva
frente a la realidad que lo encamina a un compromiso con la sociedad,
por cuanto el docente debe adaptarse a nuevos parámetros hacia donde
nos dirigen los requerimientos de la sociedad actual. (Moreno Cedeño,
2014). “En ese sentido, para Díaz y Hernández (2010) el aprendizaje
significativo conduce a la creación de estructuras de conocimiento
mediante la relación sustantiva y no arbitraria entre la nueva información y
las ideas previas.” (Gómez & Prado, 2015)
Según Moreno Cedeño indica que la educación moderna ha
inducido una metodología educativa centrada en el dicente que tiene lugar
un aprendizaje significativo, mientras que Díaz y Hernández citado por
Gómez & Prado el aprendizaje significativo transporta la creación de
organizaciones del conocimiento. En la actualidad los procesos de
enseñanza han variado, donde se han implementado distintos tipos de
aprendizajes destacando el aprendizaje significativo, el cual tiene como
39
función el proceso del estudiante como objeto analítico y crítico de la
sociedad, esto conlleva al docente adaptar a las nuevas tendencias
educativas dejando a un lado las clases magistrales, es decir, procreando
una dinámica para que el alumno aprenda y no solo memorice los
conocimientos adecuados para su educación obligatoria nacional en
educación general básica.
Las dificultades en el razonamiento matemático.
Una de las dificultades más nefastas, revelada por Guy Brousseau,
consiste en el hecho de que el docente se convence a sí mismo y
convence a sus estudiantes de que lo que están haciendo en el aula es
buena matemática, aunque no lo sea en absoluto. D’Amore et al. (2012)
En el entorno educativo se percibe la asignatura de Matemática
como una de las más difíciles; por lo que los estudiantes y padres de
familia expresan que esta materia es en la que se tiene mayor temor de
fracasar. (Camacho Oviedo, 2012)
Como es indicado por Guy Brousseau citado por D`Amore y otros
unas de los problemas radican en el hecho de que el docente se
persuade a sí mismo y convence a sus estudiantes, mientras que
Camacho expresa que en el medio educativo se percibe la asignatura de
matemática como una de las más difíciles. Por tal motivo, las matemáticas
siempre han sido un nivel de dificultad en los estudiantes, ya sea por los
complejos ejercicios o por la falta de entendimiento de los mismos, los
docentes deben procurar impartir una matemática de calidad donde ellos
y los alumnos relacionen los problemas, de manera concreta y clara para
40
que así tenga buenas calificaciones y sobre todo tener un razonamiento
matemático de excelencia para construir sus conocimientos con los
demás.
Relación de docentes y estudiantes en el área de matemática.
Los profesores deben comprender como aprenden los estudiantes,
ser conscientes de dificultades específicas y considerar los medios y
recursos adecuados. (Juárez Duarte & Inzunsa Cazares, 2014)
El profesor debe fomentar el desarrollo de capacidades en el
alumno, donde el maestro no sea el repetidor de conocimientos sino un
verdadero mediador, planificador y orientador de actividades. Álvarez et
al. (2016)
La formación de los estudiantes debe transcender mero
conocimiento para adentrarse en los espacios sociales y permitir la
interacción del individuo, como ser pensante y actuante, con su sociedad.
(Camacho Sanabria & Díaz López, 2013)
Conforme a Juárez & Inzunsa indica que los docentes deben
percibir como aprenden y actúan los estudiantes, ser reflexivos de
problemas específicas, mientras que Álvarez y otros expresan que el
profesor debe provocar el desarrollo de capacidades, por otro lado,
Camacho & Díaz mencionan que la formación de los estudiantes debe
transcender mero conocimiento para adentrasen los espacios sociales. El
docente en la educación del siglo XXI es un mediador por el cual los
41
estudiantes aprender y debate sus conocimientos, dejando a un lado lo
monótono de impartir una clase magistral, que solo conllevaba a una
formación básica sin la indagación de sus habilidades, es decir, que el
educador debe ser un mediador entre el estudiante y el aprendizaje a lo
largo de su existencia, por lo cual se debe implementar este sistema
desde el educación básica hasta la superior, moldeando personas
integrales e investigadora y no repetidores de palabras o métodos.
Los alumnos en la expresión de las soluciones.
Es preciso respetar y facilitar la expresión de las soluciones dejando
que los alumnos y las alumnas usen el lenguaje con el que se sienten
más competentes. Los elementos de otros lenguajes los introducirá el
profesor o la profesora mediante su propia expresión para que el
alumnado aprenda a utilizarlos. (Oceano, 2013)
Indudablemente, la actitud que tenga el estudiante hacia el
aprendizaje de las matemáticas es fundamental, ya que a medida que el
estudiante muestre una actitud positiva va a condicionar su éxito en los
cursos de matemáticas a diferencia de otros que hayan desarrollados
actitudes negativas (Gil, ,2005) citado por Díaz Perera et al. (2015)
Conforme a Océano indica que es preciso respetar y facilitar la
expresión de los procedimientos dejando que los estudiantes usen el
lenguaje con el que se sienten más adecuados, por otro lado, Gil citado
por Perera y otros expresan que la cualidad que tenga el estudiante hacia
el aprendizaje de las matemáticas es indispensable. Por tal motivo, las
instituciones educativas durante mucho tiempo han tenido dificultades en
la enseñanza de matemática, por lo cual, es fundamental que el docente
42
busque la manera de llevar a los jóvenes incentivando así un aprecio y
motivación mediante un sistema de competencia, puesto que ellos son los
que impulsan a una idea más creativas de resolver situaciones
matemáticas complejas de la vida misma, además se comprenderá el
propósito de que no solo sea una materia académica si no de
emprendimiento laboral.
El área de matemática en el currículo nacional ecuatoriano
Currículo
El currículo está constituido por las experiencias de aprendizaje,
que vive el alumnado, dentro y fuera del ámbito educativo, bajo la
orientación o motivación del personal docente, con el propósito de
alcanzar los fines y objetivos de la educación. (Santiváñez Limas, 2013)
El currículo es la expresión de proyecto educativo que los
integrantes de un país o de una nación elaboran con el fin de promover el
desarrollo y la socialización de las nuevas generaciones y en general de
todos sus miembros; en el currículo se plasman en mayor o menor la
intenciones educativas del país, se señalan las pautas de acción u
orientaciones sobre cómo proceder para hacer realidad estas intenciones
y comprobar que efectivamente se han alcanzado. (Ministerio de
Educacion, 2016)
Como indica Santivañez el currículo está constituido por las
prácticas del aprendizaje, mientras que el Ministerio de Educación de
43
Ecuador indica que es la expresión de proyecto educativo que los
integrantes del país. El currículo es el medio por el cual el estudiante
pueda adquirir conocimiento cultural, ancestral y social con ayuda de los
docentes, se basa también en las experiencias adquiridas por los dos
actores fundamentales antes mencionados, los cuales deben mantener un
equilibrio para alcanzar objetivos claros y firmes en su entorno educativo
ayudando así a una cultura educativa más eficaz, la autoridad de
educación del Ecuador implemento un nuevo diseño curricular donde
podemos notar grandes cambios, uno de los más notables un currículo
abierto y flexible, donde los docentes tienen la oportunidad de agregar
conocimientos o conceptos que no están en los libros de textos, creando
jóvenes y niños investigadores donde no solo podrán aprender si no
también discutir acerca de un tema en particular, incentivando así una
educación de calidad y proactiva donde no solo hay teoría si no también
practica entre los estudiantes.
Elementos del currículo
Currículo del área de matemática
El ministerio de Educación ha realizado un ajuste curricular que
busca mejores oportunidades de aprendizaje para todos los estudiantes
del país en el marco de un proyecto que propicia su desarrollo personal
pleno y su integración en una sociedad guiada por los principios del Buen
Vivir, la participación democrática y la convivencia armónica. (Matemática
8, 2016)
Conforme al texto del Ministerio de Educación de Matemática
expresa que se ha ejecutado un arreglo curricular que buscan mejorar las
44
circunstancias de aprendizaje, por tal motivo, las matemáticas en el
subnivel medio que corresponde a los grado de octavo a decimo de
básica, está relacionada con las distintas materias como son ciencias
naturales donde se motiva al cuidado del medio ambiente, estudios
sociales con la historia de los patrimonios culturales del país, esto se lo
relaciona ya sea por medio de problemas o por métodos de razonamiento
matemático donde se dan opciones para que los estudiantes piense su
repuesta y conozcan más del país de una manera más divertida y social.
La influencia de las competencias en el área de matemática
Competencia
Las competencias son un elemento curricular con la misma
categoría que los objetivos, contenidos, metodologías, y los criterios de
evaluación con su desglose en indicares o estándares de aprendizaje.
(Cortés Alegre, 2014)
Conforme a Cortés indica que las capacidades son un elemento
curricular con las mismas condiciones que los objetivos, contenidos o
estándares de aprendizaje, en efecto, las competencias es una de la
propuesta más innovadoras donde se puede desarrollar a los estudiantes
desde muy pequeños hacer profesionales, con las diferentes técnicas
pedagógicas, por ende, esto ayudara a retroalimentar lo teórico con lo
practico teniendo ese beneficio de arriesgarse a la vida con temas nuevos
con proyectos que demuestren su capacidad de razonar de manera fácil y
sencilla con propuesta de mejorar su educación por su propia cuenta y así
ser buenos bachilleres y unos excelentes profesionales en las carreras
que se especialicen.
45
Competencias básicas
Expósito López (2014) “Son esenciales para vivir en la sociedad y
son la base para la formación de los otros tipos de competencias” (pág.
56). “Las competencias básicas que todo alumnado debe adquirir al
término de la etapa educativa, como uno de los elementos básicos del
currículo y como referente para la evaluación”. (Rodríguez Martínez &
Díez Gutiérrez, 2014, pág. 335)
Conforme a Expósito López menciona que las competencias
básicas son fundamentales para vivir en la sociedad, por otro lado,
Rodríguez & Díez indica que las competencias básicas que todo
alumnado debe poseer al término del periodo educativo. Por ende, las
competencias básicas se basan en el interés de los conocimientos,
disciplina ya sea lingüísticas, investigativas o de razonamiento,
relacionando lo teórico con lo práctico, siendo cruciales en el aprendizaje
de los estudiantes en los diferentes aspectos sociales o culturales
culminando una de sus etapas educativas, con el aval del currículo
nacional donde evalúan sus conocimientos por medio de alguna prueba
sumativa o diagnostica.
Competencias en las matemáticas
Las competencias matemáticas son de particular relevancia porque
implican habilidades básicas para desarrollar procesos de razonamiento
cuantitativo y lógico, los cuales resultan cruciales para la formación de
cualquier estudiante y la capacitación de la gran mayoría de profesionista.
(Larrazolo, Backhoff, & Tirado, 2013). D´Amore et al (2012) “La
competencia en matemática se centra en la disciplina Matemática,
46
reconocida como ciencia constituida, como objeto propio, especifico, de
conocimiento. (pág. 43)
Conforme a Larrazolo y otros indica que las capacidades
matemáticas son de particular relevancia porque implican destrezas
básicas, por otro lado, D’ Amore y otros expresa que se agrupa en
método para la matemática, reconocida como ciencia constituida. Si bien
es cierto, las competencias matemáticas se las puede considerar o
agrupar de manera que destaquen las destrezas imprescindible y
deseable de los docentes en los salones de clases donde den a conocer
el razonamiento lógico matemático permitiendo a los estudiantes
interpretación de sus realidades, generando aprendizajes de acción en la
toma de decisiones y conceptualizaciones.
Sitio web y sitio educativo
Según EcuRed (2017) “Conjunto organizado y coherente de
páginas web que tiene como función ofrecer, informar, publicitar o vender
contenido, productos y servicios al resto del mundo”, por otro lado,
Chávez Conejo (2017) expresa “Un sitio web es un lugar virtual en la red
que guarda contenido para que la gente tenga acceso a él, así de simple”.
En efecto, el sitio web es un espacio cuya organización está
destinada a que el usuario ingrese a este mundo digital de manera
sencilla y encuentre información basada en temas en específico
ayudando así a que este disponga de artículos, archivos o documentos
47
que le permitan desarrollar taras o dar a conocer acerca de un producto o
servicio que ofrezca dicho lugar en la web.
Sitio web educativos
Un sitio web educativo dependiendo de la medida en la que
intervenga en un proceso educativo, puede convertirse en un contexto
virtual, y si se tiene en cuenta la importancia de la educación en la
construcción de las sociedades y del conocimiento humano, esto refuerza
la idea de involucrarse en el desarrollo de soluciones de diseño en este
campo. (Motiño Canales, 2013)
Conforme a Motiño Canales expresa que un sitio web educativo
puede trasformar un contexto virtual, y si se tiene en cuenta el valor de la
educación en la consolidación de las sociedades, en breve, cuando la
involucramos en la educación dependiendo de cómo influya o actué en
este proceso, podrá evaluarse si es necesario o no adaptar estos
sistemas, teniendo en cuenta que la enseñanza busca métodos para
facilitar que el alumno capte de mejor manera lo que se debate o enseña
en clase, fortaleciendo así la innovación de método de enseñanza y
aprendizaje que muchas veces no son los que van acorde a los avances
tecnológicos que día a día el ser humano va experimentado.
Ventajas e inconvenientes de los sitios web
Hay muchas razones por la que hacer un sitio web accesible.
Existen razones éticas, técnicas y económicas. Estas razones aportan
48
Fuentes Bibliografía: La Tecnología web (Cabero & Gisbert, 2013)
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
ventajas tanto a los responsables del sitio web como a los usuarios.
Algunas de las ventajas de hacer un sitio web accesible son:
La mayoría de adaptaciones necesarias para que un
sitio web se accesible beneficia a todos los usuarios y no solo a los
que tienen alguna minusvalía.
Mejora el posicionamiento en buscadores. Si se
realiza un sitio web accesible, hace una mejor identificación de los
contenidos y este sitio web se va a posicionar mejor, ya que va a
estar más optimizado para los motores de búsqueda como Google.
Permite utilizar contenidos. Si se diseña cumpliendo
estándares de accesibilidad, se garantiza que los contenidos se
puedan ver sin problemas en distintos navegadores y dispositivos.
Se cumple los estándares web, consiguiendo una
mayor compatibilidad con navegadores y dispositivos.
Se mejora la usabilidad para la mayoría de las
personas, con los beneficios que esto supone. (Pintos Fernández,
2014)
Imagen Nº 5
Ventajas e inconvenientes
Ventajas
•Es un camino ideal para introducir materiales multimedias.
•Los sitios web son de facil acceso.
•Son fáciles de incorporar a los eventos de aprendizaje.
•Pueden utilizarse para complementar y/o enriquecer.
•Los estudiantes pueden interaccionar con lugares y personas exterior al propio material de aprendizaje.
•son un buen camino para ayudar a interesar y motivar a los estudiantes.
Inconvenientes
•Pueden servir para que los estudiantes se desvien del tema.
•El sitio puede contener incorrecciones tecnicas o informacion incorrecta.
•Puede no tener un nivel apropiado para todos estudiantes.
•puede contener mucha informacion irrelevante pata el tema que nos ocupa y favore la dispersion.
49
Como indica Pintos hay muchas razones por la que hacer un sitio
web accesible. Existen razones éticas, técnicas y económicas, por otro
lado, Cabero & Gisbert expresa que las ventajas es un camino ideal para
introducir materiales multimedios, e inconvenientes pueden servir para
que los estudiantes se desvíen del tema. En la actualidad el internet te
facilita una variedad de información en sitios web, sin embargo, muchos
de estos no resultan lo suficientemente educativos ya que al ingresar a
estos te direccionan a asuntos que no tienen nada que ver con tu
investigación simplemente te distraen haciendo perder tiempo y resulta
poco productivo.
Nuevas tecnologías en la educación ecuatoriana y en razonamiento matemático
Hoy en día las nuevas generaciones son nativos digitales en donde
es muy importante orientarlos sobre el uso de las TIC, para que puedan
desarrollar su creatividad y resolver problemas de la vida cotidiana.
(Marmolejo Valle & Campos Salgado, 2012)
Las TIC componen equipos de programas informáticos y medios de
comunicación que reúnen, almacenan, procesan, transmiten y presentan
información en cualquier formato: audio, datos, video, textos e imágenes.
(El Telegrafo, 2013)
Según Marmolejo & Campos indica que en estos tiempos las
nuevas generaciones son nativos digitales, la misma similitud tiene El
Telégrafo mencionando que las TIC poseen equipos de programas
informáticos y medios de comunicación. La orientación hacia el manejo de
las tecnología será de vital importancia en este proceso, ya que no solo
50
con el hecho de disponer de un computador o aparato digital se
desarrollaran mejor las cosas, se deberá enseñar cual es la finalidad de
poseer un sitio web, así como se considera ventaja también puede
perjudicar porque en internet se encuentran millones de cosas y para eso
la intervención del docente y basándose en la experiencia que este posee
guiará al alumno y mostrará cuáles son los que realmente sirven, también,
encontrar información hoy en día resulta una tarea algo sencilla porque la
web te facilita no solamente información, artículos o contenido de forma
escrita, también están disponibles en material audiovisual que muchas
veces resulta más practico aprender.
Reto de los docentes a introducir las tecnologías en sus clases.
El uso de las tecnologías de la información facilita y potencia no
solo diversas actividades de la vida diaria, sino también ayuda al
desarrollo de un conjunto de habilidades cognitivas, releva la reflexión
sobre la importancia de que los estudiantes, además de conocer estas
herramientas, sean capaces de usarlas adecuadamente en la escuela
para resolver problemas y tareas de aprendizaje de manera eficiente.
(Matus, Fuentes , & Moya , 2012)
Es importante indicar que las TIC se deben adecuar a las
necesidades educativas del proceso de enseñanza y aprendizaje que se
esté desarrollando. Con su incorporación en la enseñanza, el alumnado
se transforma en participante activo y constructor de su propio
aprendizaje, el profesorado toma el rol de guía y facilitador, lo cual verla
de manera radical la forma de conocer e incluso usar las herramientas
TIC actualmente disponibles. (Sandí Delgado & Cruz Alvarado, 2016)
51
Conforme a Matus y otros expresa que el manejo de las
tecnologías de la información provee y potencia no solo diversas
actividades de la vida diaria, si no que ayuda al desarrollo de habilidades,
mientras que Sandí & Cruz indica que es fundamental indicar que las TIC
se deben ajustar a las necesidades educativas. Al emplear la tecnología
como herramienta de enseñanza de aprendizaje no solo ayuda a
desempeñar tareas también despertaran el interés de los jóvenes a
adquirir mayor conocimiento y así desarrollar sus destrezas que
sencillamente una enseñanza tradicional no les permite, es decir,
desarrollara la capacidad de razonamiento, compresión y agilidad para
buscarle soluciones de forma más eficaces a problemas planteados,
además se debe tomar en cuenta algo importante que al incorporar las
TIC los jóvenes tendrán la capacidad y habilidad de defender su propio
criterio, es decir, no solamente el docente tendrá el poder de decir como
es la forma correcta de desarrollar algo, el estará para dirigir y llevar la
enseñanza a niveles acordes a las necesidades que actualmente son
exigidas en este ámbito.
El uso de las TIC en el razonamiento matemático.
La enseñanza de esta disciplina se ha venido dinamizando durante
los últimos años con el uso de diferentes elementos didácticos, de tal
manera que los docentes se han actualizado con el propósito de enseñar
unas matemáticas más “frescas y agradables” en unos ambientes más
enriquecedores y significativos. (González Martínez, 2013)
La incorporación de herramientas procedentes de las tecnologías
de la información y comunicación al área de Matemáticas y a la resolución
52
de problemas proporciona un valor añadido en la mejora de las
competencias matemáticas. (Ruiz Rey, 2013)
Según González indica que la enseñanza debe poseer un orden se
ha venido dinamizando durante los últimos años con el uso de diferentes
elementos didácticos, la misma similitud tiene Ruiz expresa que la
asociación de herramientas originarios de las tecnologías proporciona un
valor añadido. Con el pasar del tiempo siempre se busca innovar las
técnicas de enseñanza y aprendizaje, ya que, estas van cambiando
acorde a las exigencias actuales que conlleva dichos cambios, aprender a
través del juego proporciona un ambiente de enseñanza a nivel
matemático más confortable y muchas veces el alumno se familiarizar
rápidamente con los nuevos modelos, es por eso que se menciona que el
docente debe contener las habilidades y conocimientos suficiente para
llevar de esta manera sus clases.
2.2.1. Fundamentación Epistemológica
La epistemología a utilizar es empirista por motivo de que se utiliza
con las experiencias obtenida a lo largo de la vida, por otro lado, también
se utilizará el pragmatismo como teoría de buscar la realidad de una
manera práctica.
Empirismo
Para Solas y otros (2013) en su tema la modernidad cita a Francis
Bacon es optimista ya que considera que, si la mente es asistida por el
método correcto, es posible alcanzar el conocimiento, el propone la
inducción y la experimentación como pilares metodológicos de la
53
investigación del mundo natural y al defender la autonomía, la legitimidad
y el carácter práctico de la ciencia, colabora en la construcción de las
bases de la ciencia experimental moderna.
Según Morales Zúñiga en la revista titulada el pensamiento crítico
en la teoría educativa contemporánea (2014) cita Locke va a un paso más
lejos que Bacon, y más que la experiencia concede el lugar al
conocimiento solo en la percepción y no más que en ella. La percepción
de las cosas sensibles es el único camino al conocimiento valido.
En síntesis, el empirismo es una de las ciencias más reconocidas,
donde se manifiesta las experiencias de las personas como medio de
conocimiento, donde uno de sus métodos más conocidos es la inducción
que es de llegar de lo insignificantivo a los más real de vida como la
conocemos.
Pragmatismo
Conforme a Ruiz en su revista con el tema la teoría de la
experiencia de John Dewey (2013) cita a William James quien otorgo al
pragmatismo un carácter de teoría metafísica ya que postulo que no
existen creencias con bases exclusivamente lógicas, sino que la actividad
del pensamiento estaba subordinada a los fines de la acción.
Según a Ruiz en su revista con el tema la teoría de la experiencia
de John Dewey cita a John Dewey (2013) adhirió al instrumentalismo,
una versión particular del pragmatismo, que otorgaba centralidad al valor
54
instrumental del conocimiento (y del pensamiento en general) para
resolver situaciones problemáticas reales que experimentan los
individuos.
En otros términos, el pragmatismo es una de las fundamentaciones
filosóficas donde la razón es el objetivo de ella llevando acabo el
pensamiento practico y general de las cosas y el resultado de los
experimentos de los científicos o fenómenos a estudiar.
2.2.2. Fundamentación Pedagógica
Ortiz Ocaña en su libro titulado Pedagogía problemática y
aprendizaje desarrollador (2014) cita a Jean Piaget el maestro debe
reducir su nivel de autoridad en la medida de lo posible, para que el
estudiante no se sienta supeditado a lo que él dice cuando intente
aprender o conocer algún contenido escolar y no se fomente en él
dependencia y la heterómida moral e intelectual.
Según el Colegiado Nacional De Desarrollo Educativo (2013) cita a
Jerome Bruner su representante más conocido, señala que las teorías de
la enseñanza, de la instrucción o instruccionales – en sus palabras- deben
ocuparse de la organización y sistematización del proceso didáctico con
base en los procesos y las estructuras cognitivas del sujeto, “la
organización de la mente” como él lo denomina; esto a partir del
establecimiento de dos componentes, uno de carácter normativo y otro de
carácter prescriptivo.
55
En breve, la pedagogía es la ciencia que estudia el comportamiento
de los niños de edades que van desde los 2 años hasta los 12, ayudando
a los estudiantes a comprender el mundo de la manera de que ellos los
conocen con las teorías de enseñanza ya aprendizaje más básicas que
puedan existir.
2.2.3. Fundamentación Psicológica
Para Pedronzo en su revista titulada Teorías del aprendizaje (2012)
cita a Lev Vygotsky, la ley fundamental de la adquisición de conocimiento
para Vygotsky afirmaría que este comienza siendo siempre objeto de
intercambio social, es decir, comienza siendo interpersonal para, a
continuación, internalizarse o hacerse intrapersonal. En esta adquisición
del conocimiento, será la conciencia quien jugará un rol fundamental: él
centrará su trabajo en el estudio de los procesos psicológicos de la
conciencia.
Según Contreras la evolución de la didáctica de la matemática
(2012) cita a Vergnaud al estudio de la enseñanza y aprendizaje de
campos conceptuales, esto es, grandes conjuntos de situaciones cuyo
análisis y tratamiento requiere varios tipos de conceptos, procedimientos y
representaciones simbólicas que están conectadas unas con otras. Como
ejemplos de tales campos conceptuales pueden citarse las estructuras
aditivas, estructuras multiplicativas, la lógica de clases y el álgebra
elementa.
Por lo tanto, la fundamentación psicológica se centra en el estudio
del comportamiento lógico y mental de los estudiantes donde es un objeto
56
de estudio, por medio de mapas conceptuales, imágenes o juegos que
ayude a su aprendizaje de manera significativa.
2.3. Marco Legal
Constitución de la República del Ecuador
Art. 3.- Son Deberes primordiales del Estado:
1. Garantizar sin discriminación el efectivo goce de los derechos
establecidos en la constitución y en los instrumentos
internacionales, en particular la educación, la salud, la
alimentación, la seguridad social y el agua para sus habitantes.
TITULO VII
REGIMEN DEL BUEN VIVIR
Capitulo primero
Inclusión y equidad
Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el
desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas de
la población, que posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de
conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como
centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica,
incluyente, eficaz y eficiente.
El sistema nacional de educación integrara una visión intercultural acorde
con la diversidad geográfica, cultural y lingüística del país, y el respeto a
los derechos de las comunidades, pueblos y nacionalidades. (Asamblea
Nacional Constituyente, 2008)
57
PLAN DEL BUEN VIVIR
Objetivo 4.- literal j.- Crear y fortalecer infraestructura, equipamiento y
tecnologías que, junto al talento humano capacitado, promuevan el
desarrollo d las capacidades creativas, cognitivas y de innovación a lo
largo de la educación, en todos los niveles, con criterios de inclusión y
pertinencia cultural. (Senplades, 2013-2017)
CÓDIGO DE LA NIÑEZ Y LA ADOLESCENCIA.
TITULO III DERECHOS, GARANTIAS Y DEBERES
Capítulo II
Derechos de supervivencia
Art. 38.- Objetivos de los programas de educación. - La educación
básica y media asegurarán los conocimientos, valores y actitudes
indispensables para:
a) Desarrollar la personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física del niño, niña y adolescente hasta su máximo potencial, en un entorno lúdico y afectivo;
Capítulo V
Derechos de participación.
Art. 59.- derecho a la libertad de expresión. - Los niños, niñas y
adolescentes tienen derecho a expresarse libremente a buscar, recibir y
difundir informaciones e ideas de todo tipo, oralmente, por escrito o
cualquier otro medio que elijan, con las únicas restricciones que impongan
la ley, el orden público, la salud o la moral públicas para proteger la
seguridad, derechos y libertades fundamentales de los demás.
Art. 60.- Derecho a ser consultados. - Los niños, niñas y adolescentes
tienen derecho a ser consultados en todos los asuntos que les afecten.
Esta opinión se tendrá en cuenta en la medida de su edad y madurez.
Ningún niño, niñas o adolescente podrá ser obligado o presionado de
cualquier forma para expresar su opinión. (Congreso nacional, 2014)
58
LOEI (Ley Orgánica de Educación Intercultural)
TITULO I
DE LOS PRINCIPIOS GENERALES
Capitulo Único
DEL ÀMBITO, PRINCIPIOS Y FINES
Art. 2.- Principios. - La actividad educativa se desarrolla se desarrolla
atendido a los siguientes principios generales, que son los fundamentos
filosóficos, conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen
las decisiones y actividades en el ámbito educativo:
h. Interaprendizaje y multiaprendizaje.- Se considera al interaprendizaje
y multiaprendizaje como instrumentos para potenciar las capacidades
humanas por medio de la cultura, el deporte, el acceso a la información y
sus tecnologías, la comunicación y el conocimiento, para alcanzar niveles
de desarrollo personal y colectivo;
q. Motivación. - Se promueve el esfuerzo individual y la motivación a las
personas para el aprendizaje, así como el reconocimiento y valoración del
profesorado, la garantía del cumplimiento de sus derechos y el apoyo a
sus tareas, como factor esencial de calidad de la educación;
u. Investigación, construcción y desarrollo permanente de
conocimientos. - Se establece a la investigación, construcción y
desarrollo permanente de conocimientos como garantía del fomento de la
creatividad y de la producción de conocimientos, promoción de la
investigación y la experimentación para la innovación educativa y la
formación científica;
w. Calidad y calidez. - Garantiza el derecho de las personas a una
educación de calidad y calidez, pertinente, adecuada, contextualizada,
actualizada y articulada en todo el proceso educativo, en sus sistemas,
niveles, subniveles o modalidades; y que incluya evaluaciones
permanentes. Así mismo, garantiza la concepción del educando como el
centro del proceso educativo, con una flexibilidad y propiedad de
contenidos, procesos y metodologías que se adapte a sus necesidades y
realidades fundamentales. Promueve condiciones adecuadas de respeto,
tolerancia y afecto, que generan un clima escolar propicio en el proceso
de aprendizajes;
59
CAPITULO II
DE LAS OBLIGACIONES DEL ESTADO RESPECTO DEL DERECHO A
LA EDUCACIÒN
Art. 6.- Obligaciones. - La principal obligación del Estado es el
cumplimiento pleno, permanente y progresivo de los derechos y garantías
constitucionales en materia educativa, y de los principios y fines
establecidos en esta Ley.
El Estado tiene las siguientes obligaciones adicionales:
e. Asegurar el mejoramiento continuo de la calidad de la educación;
j. Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la
información y comunicación en el proceso educativo, y propiciar el enlace
de la enseñanza con las actividades productivas o sociales;
CAPITULO IV
DE LOS DERECHOS Y OBLIGACIONES DE LAS Y LOS DOCENTES
Art. 10.- Derechos. - Las y los docentes del sector público tienen los
siguientes derechos:
a. Accede gratuitamente a procesos de desarrollo profesional,
capacitación, actualización, formación continua, mejoramiento
pedagógico y académico en todos los niveles y modalidades,
según sus necesidades y las del Sistema Nacional de Educación;
Art. 11.- Obligaciones. - Las y los docentes tienen las siguientes
obligaciones:
i. Dar apoyo y seguimiento pedagógico a las y los estudiantes,
para superar el rezago y dificultades en los aprendizajes en el
desarrollo de competencias, capacidades, habilidades y
destrezas; (Asamblea Nacional, 2011)
60
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, RESULTADOS Y DISCUSIÓN
3.1. Diseño de la investigación
En el siguiente proyecto investigativo se plantean un diseño de
investigación donde se tomará como referencia las investigaciones
cualitativas es decir lo emocional, también la cuantitativa lo estadístico y
la mixta que mezcla los dos aspectos y, por último, las investigaciones de
campo y bibliográfica que se centra en las variables y entorno donde se
efectuará.
Investigación Cualitativa
Es un método de investigación usado principalmente en las
ciencias sociales que se basa en principios teóricos tales como la
fenomenología, hermenéutica, la interacción social empleando métodos
de recolección de datos que son no cuantitativos, con el propósito de
explorar las relaciones sociales y describir la realidad tal como la
experimentan los correspondientes. (Leyton, 2012)
La investigación cualitativa se desarrolla básicamente en un
contexto de interacción personal. Los roles que van desempeñando el
investigador y los elementos de la unidad social objeto de estudio son
fruto de una definición y negociación progresiva. (Monje Álvarez, 2011)
61
Según Leyton indica que es un procedimiento de investigación
usado sustancialmente en las ciencias sociales que se sostiene en
principios teóricos como la fenomenología, mientras que Monje Álvarez
manifiesta que se desarrolla básicamente en un argumento de interacción
personal. Por ende, la investigación cualitativa se realizará en los
estudiantes con el objetico de determinar el fenómeno de estudio, los
métodos de investigación a utilizar donde las emociones y gusto de ellos
serán los que los motive a contestar de la manera correcta o incorrecta.
Investigación Cuantitativa
Hurtado y Toro (1998), señalan que la investigación cuantitativa
tiene una concepción lineal, que implica claridad entre los elementos que
conforman el problema, que deben ser limitados y saber con exactitud
donde inician, también se debe reconocer que tipo de incidencia existe
entre sus elementos, citado por (Del Canto & Silva Silva, 2013)
La investigación cuantitativa busca la objetividad, bajo la
perspectiva de que la realidad es una y que se la puede observar sin
afectarla. La metáfora de este tipo de epistemológico de la investigación
científica es que la ciencia es como un espejo- se reflejan las cosas son
(Kerlinger,2002, p.10) citado por (Ramírez atehortúa & Zwerg-Villegas ,
2012)
Conforme a Hurtado y Toro citado por Del Canto & Silva indica que,
es la que tiene una idea lineal, por otro lado, Ramírez & Zwerg expresa
que busca la integridad, bajo la representación de un contexto sin ser
62
afectado. De manera breve, la investigación cuantitativa es aquella que
utiliza números es de forma estadística donde pondremos a prueba el
criterio lógico de los estudiantes de la unidad educativa, aplicando dicha
investigación por medio de unas encuestas donde sabremos sus
respuestas y se hará el respetivo conteo de datos.
Investigación cuanticualitativa
Según (Cresswell,2009) “la investigación hoy en día necesita de un
trabajo multidisciplinario…refuerza la necesidad de usar diseños
multimodales”. (citado por Hernández, Fernández, Baptista. 2010. P549):
Se está verificando actualmente, que a través de loes estudios mixtos se
logra: una perspectiva más amplia y profunda del fenómeno: la
investigación se sustenta en las fortalezas de cada método (cuantitativo y
cualitativo) y no en sus debilidades; formular el planteamiento del
problema con mayor calidad, así como las maneras más apropiadas para
estudiar y teorizar los problemas de investigación; producir datos más
ricos y variados mediante la multiplicidad de observaciones, ya que se
consideran diversas fuentes y tipos de datos, contextos o ambientes y
análisis; potenciar la creatividad teórica por medio de suficiente
procedimientos críticos de valoración, citado por (Cedeño Viteri, 2012)
Según Cresswell citado por Cedeño indica que, la investigación hoy
en día necesita de un trabajo que realice varias tareas, es decir, que por
medio de la combinación de las investigaciones cuantitativa y cualitativa
se puede apreciar una mejor investigación, proponiendo así un
planteamiento de problema más interactivo y además se puede aplicar en
la comunidad educativa dos tipos de recolección de datos, obteniendo así
varias repuestas de manera emocional y estadística.
63
3.2. Modalidad de la investigación
Investigación Bibliográfica
La investigación bibliográfica permite, entre otras cosas, apoyar la
investigación que se desea realizar, evitar emprender investigaciones ya
realizadas, tomar conocimientos de experimentos ya hechos para
repetirlos cuando sea necesario, continuar investigaciones interrumpidas
o incompletas, buscar información sugerente, seleccionar los materiales
para un marco teórico, entre otras finalidades. (Rodríguez, 2013).
Alvarado & Valencia (2015) argumenta “Es aquella etapa de la
investigación científica donde se explora que se ha escrito en la
comunidad científica sobre un determinado tema o problema.”
Según, Rodríguez menciona que consiente y apoyar la
investigación que se desea realizar, evitar emprender investigaciones ya
realizadas, mientras que Alvarado & Valencia indica que, la investigación
bibliográfica es aquella que se expresa con un tema específico La
investigación bibliográfica es expresada por un problema o tema de
investigación científica los elementos de la gamificación en el
razonamiento matemático la cual se puede realizar por medio de la
búsqueda de documentos tales como libros físicos y virtuales, revistas
científicas, sitio web certificados, periódicos, etc., sobre el tema cuya
ayudará a validar el trabajo que se está realizando.
Investigación Campo
Las técnicas específicas de la investigación de campo, tienen como
finalidad recoger y registrar ordenadamente los datos relativos al tema
64
escogido como objeto de estudio. La observación y la interrogación son
las principales técnicas que usaremos en la investigación. (Baena Paz,
2014). Lara Muñoz (2011) “La investigación de campo o investigación
directa es la que se efectúa en el lugar y tiempo en que ocurren los
fenómenos objeto de estudio”. (pág. 51)
Según Baena Paz indica que la metodología específica tiene como
finalidad recoger y registrar ordenadamente los datos, mientras Lara
Muñoz expresa que es la que se verifica un lugar y el tiempo que ocurre el
fenómeno de estudio. La investigación de campo es aquella que se
realiza en el lugar donde se realizará la investigación, por ello se realizará
en la unidad educativa Dr. Rafael García Goyena, obteniendo información
de dicho sector ya sea cualitativa como cuantitativa, por medio de
preguntas cerradas o abiertas las cuales darán noción del tipo de actores
que participan en el trabajo investigativo.
3.3. Tipos de investigación
En el presente proyecto los tipos de investigación son aquellos que
permiten determinar de forma sistemática y critico la posibilidad de
descubrir y conocer datos tenemos los más relevantes para nuestra
investigación que es el explicativo y del descriptivo.
Investigación explicativa
Investigación explicativa el científico se preocupa más en buscar
las causas o los porqués de la ocurrencia del fenómeno, de cuáles son las
variables o características que presenta y de cómo dan sus
65
interrelaciones. Su objetivo es encontrar las relaciones de causa-efecto
que se dan entre los hechos con el objeto de conocerlos con mayor
profundidad. Díaz Flores et al. (2013)
La investigación explicativa la explicación también es un
instrumento utilizado en muchos tipos de investigación; es casi que el
objetivo final, la meta o la exigencia, ya que busca respuesta a una
pregunta fundamental, por el deseo de conocer y saber del ser humano:
“¿Por qué?”. Averigua las causas de las cosas, hechos o fenómenos de la
realidad. La explicación es un proceso que va mucho más allá de la
simple descripción de un objeto. (Niño Rojas, 2011)
Según Díaz Flores y otros indican que, la investigación explicativa
el científico se alarma más en buscar las causas o los porqués de las
ocurrencias de los objetos, por otro lado, Niño Rojas expresa que es una
herramienta que es útil en muchos tipos de investigación. La investigación
explicativa se define por medio de la búsqueda de respuestas
pretendiendo explicar el porqué de las cosas y su estado de realidad en el
entorno, por ende, este modo de investigar nos llevará al dictamen de
nuestras variables de por qué no existe un sistema de gamificación
adecuado en el razonamiento matemático de los niños de octavo año y
cuáles son sus causas determinando así de manera eficaz permitiendo
desarrollar efectos con mayor seguridad y profundidad.
Investigación Descriptiva
Investigación descriptiva se refiere a la etapa preparatoria del
trabajo científico, que ordena el resultado de las observaciones, de las
66
conductas, las características, los factores, los procedimientos y otras
variables de fenómenos y hechos. Este tipo de investigación no tiene
hipótesis explicita. Cobeña Mendoza et al. (2013)
La investigación descriptiva propone conocer grupos homogéneos
de fenómenos, utilizando criterios sistemáticos que permitan poner de
manifiesto su estructura o comportamiento. No se ocupa de la verificación
de hipótesis, sino de la descripción de hechos a partir de un criterio
teórico. Díaz Flores et al. (2013)
Conforme a Cobeña Mendoza y otros la investigación descriptiva
se refiere a la etapa inicial de un trabajo científico, que establece el
resultado de las observaciones, mientras que Díaz Flores y otros
expresan que se plantea identificar grupos semejantes de fenómenos,
utilizando juicios sistemáticos permitiendo su comportamiento. La
investigación descriptiva se podrá observar los comportamientos de los
estudiantes con las variables que deseamos aplicar en sus entornos ya
que es algo que ellos quizás no conocen permitiendo saber la respuesta
de nuestras premisas de investigación planteada, describiendo sus datos
estadísticos generando un impacto a la sociedad en la cual se ha
realizado dicho trabajo.
3.4. Métodos de investigación
La presente investigación se basa en los métodos de investigación
inductivo, la singularidad por medio de observaciones, también el método
deductivo donde se toma conclusiones del tema y el método científico que
corresponde a la epistemología de la razón.
67
Método Inductivo
Consiste en basarse en enunciados singulares, tales como
descripciones de los resultados de observaciones o experiencias para
plantear enunciados universales, tales como hipótesis o teorías. Ello es
como decir que la naturaleza se comporta siempre igual cuando se dan
las mismas circunstancias, lo cual es como admitir que bajo las mismas
condiciones experimentales se obtienen los mismos resultados, base de
la repetitibilidad de las experiencias, lógicamente aceptado. (Cegarra
Sánchez, 2012)
La inducción es, de manera general, el método empleado por las
ciencias naturales. Consiste en un razonamiento que pasa de la
observación de los fenómenos a una ley general para todos los
fenómenos de un mismo género. La inducción es, así, una generalización
que conduce de los casos particulares a la ley general. Basada en la
experiencia de algunos casos de un fenómeno, pasa a dar una ley para
todos los casos de fenómenos de la misma especie. (Baena Paz , 2014)
Conforme a Cegarra Sánchez el método inductivo se basa en
enunciados únicos, tales como retratos de los resultados de
observaciones, la misma similitud la tiene Baena Paz el cual expresa que
reside en un razonamiento que pasa del examen de los fenómenos a una
ley para todos. El método inductivo es aquel que obtiene conclusiones o
respuestas por medio de las premisas planteadas de la gamificación y el
razonamiento matemático donde en cada una de ellas se debe detallar
cuales, con las dificultades para los estudiantes, por medio de la
observación, la clasificación donde se podrá llegar a una generalización
68
de resultados o teorías, es decir, este método más se lo utiliza cuando
queremos llegar de lo más particular a lo más general.
Método Deductivo
Es un método de razonamiento que consiste en tomar conclusiones
generales para explicaciones particulares. El método se inicia con el
análisis de los postulados, teoremas, leyes, principios, etc., de aplicación
universal y de comprobada validez, para aplicarlos a soluciones o hechos
particulares. (Lara Muñoz E. M., 2011)
El método deductivo de investigación permite inferir nuevos
conocimientos o leyes aun no conocidas. Este método consiste en inducir
una ley y luego deducir nuevas hipótesis como consecuencia de otras
más generales. (Carvajal, 2013)
Como es indicado por Lara Muñoz el método inductivo es una
técnica de razonamiento que consiste en tomar conclusiones generales,
por otro lado, Carvajal indica que permite inferir nuevos conocimientos o
leyes aun no conocidas. El método deductivo es aquel que argumenta su
teoría por medio de buscar lo más general y llegar al más particular, es
decir, que convence de una ley en específica la cual se podrá obtener una
respuesta de hechos particulares comprobando su validez de nuestras
variables su aplicación en dicha unidad educativa y como ayudará al
aprendizaje del estudiante.
69
Método científico
El método científico corresponde al nivel epistemológico de cada
ciencia y allí se establecen proposiciones, conceptos, sistemas de
conceptos y supuestos acerca de la realidad que se estudia; por
consiguiente, plantea su propia filosófica del conocimiento y debate
problemas, tales como el grado de objetividad, el grado de universalidad,
la validez de sus leyes o el tipo de teorías que debe construir. (Zubiría S &
Ramírez G, 2011)
Es el camino planeado o la estrategia que se debe seguir para
obtener un resultado; este opera con conceptos, definiciones, hipótesis,
variables e indicadores que son los elementos básicos que proporcionan
los recursos e instrumentos intelectuales con los que se ha de trabajar
para construir el sistema teórico de la ciencia, y así logar el objetivo de la
investigación. (Gómez Bastar, 2012)
Como es indicado por Zubiría & Ramírez manifiesta que el método
científico afecta al nivel epistemológico de cada ciencia y allí se establece
proposiciones, mientras que Gómez Bastar indica que es el cambio
planteado o la estrategia que se debe seguir para obtener resultados. Por
tal motivo, este método será utilizado en la unidad educativa Dr., Rafael
García Goyena como instrumento de estrategia científica donde se
demostrará una hipótesis o una meta en especifica que sería demostrar el
problema observado y darle una solución, por medio de una propuesta y
ayudar así a los docentes y estudiantes de una determinada materia o
grado.
70
3.5. Técnicas de investigación
Las técnicas de investigación utilizadas en esta investigación son la
entrevista que es de forma personal a expertos del tema, por otro lado, la
encuesta para los estudiantes de la institución y la observación es por la
cual determinamos las falencias y el problema de investigación.
Entrevista
La entrevista es una técnica, fundamentalmente de tipo oral,
basada en preguntas y respuestas entre investigador y participantes, que
permite recoger las opiniones y puntos de vista de dichos participantes o,
eventualmente, según objetivos, intercambiar con ellos en algún campo.
(Niño Rojas V. , 2011)
La entrevista es por definición un diálogo cara a cara entre
entrevistador y entrevistado. Se enmarca en un texto oral que emite el
entrevistado a partir de temáticas sugeridas o preguntas enunciadas por
el investigador. Se trata de extraer información sobre opiniones,
creencias, concepciones, estados subjetivos del informante. Permite
recoger la subjetividad. Es una conversación distendida, sin apuros.
(Abero, 2015)
Conforme a Niño Rojas menciona que la entrevista es una
habilidad, fundamentalmente de tipo oral, por otro lado, Abero indica que
es una plática cara a cara entre entrevistador y entrevistado, por tal
motivo, realizaremos la entrevista a los docentes del área de matemática
de octavo año de educación general básica los cuales tendrá que dar sus
71
opiniones sobre el tema a aplicar y cuáles serán los beneficios o los
errores de la misma.
Encuesta
La encuesta es la técnica más conocida y practicada por los
investigadores sociales. Sus orígenes se remontan hacia las últimas
décadas del siglo XVII. Según Cea D` Ancona (1999), la encuesta puede
definirse como la aplicación de un procedimiento estandarizado para
recabar información oral o escrita de una muestra amplia de sujetos. Es
condición esencial que la muestra sea representativa de la población de
interés. (Abero, 2015)
La encuesta por muestreo o simplemente encuesta es una
estrategia (oral o escrita) cuyo propósito es obtener información: a) acerca
de un grupo o muestra d individuos, b) en relación con la opinión de estos
sobre un tema específico. (Arias G, 2012)
Según Abero la encuesta es la técnica más conocida y actuada por
los investigadores sociales, por otra parte, Arias indica que es el muestreo
o puramente encuesta es una estrategia cuyo propósito es obtener
información, como resultado, utilizaremos la entrevista para obtener datos
certeros de le investigación la cual será efectuada por los estudiantes de
octavo año de educación básica, niños entre 11 a 12 años de edad para
evaluar los conocimientos de las variables de investigación con preguntas
abiertas, cerradas, de respuesta múltiples, de comportamiento, y de
actitudes.
72
Observación
La observación es una técnica que consiste en visualizar o captar
mediante la vista, en forma sistemática, cualquier hecho, fenómeno o
situación que se produzca en la naturaleza o en la sociedad, en función
de unos objetivos de investigación preestablecidos. (Arias G, 2012)
Según Bunge (2007) señala que, la observación es el
procedimiento empírico elemental de la ciencia que tiene como objeto de
estudio uno o varios hechos, objetos o fenómenos de la realidad actual;
por lo que en el caso de la ciencias naturales, cualquier dato observado
será considerado como algo factual, verdadero o contundente; a
diferencia, dentro delas ciencias sociales, el dato será el resultado que se
obtiene del proceso entre los sujetos y sus relaciones por lo que no es tan
factual y pudiera ser subjetivo. (Campos y Covarrubias & Lule Martínez,
2012)
Como es indicado por Arias la observación es una técnica que
consiste en imaginar o atraer mediante la vista, la misma similitud Bunge
citado por Campos y Covarrubias & Lule Martínez mencionando que la
observación es la forma empírica elemental de la ciencia que tiene como
objeto de estudio uno o varios hechos. La observación es el método por
el cual podemos percibir los hechos o una realidad actual mediante la
vista, esto será considerado como algo verdadero y factible ya que se
está evaluando del entorno donde se va investigar tomando ya datos de
referencia de los actores investigativos ya sean estos de forma directa o
indirecta.
73
3.6. Instrumento de investigación
Se han tomado en cuenta en la presente investigación, los
instrumentos a aplicarse como el cuestionario es una de las ventajas que
tiene ya que por medio de esto se puede realizar un sin número de
preguntas y la escala en este caso la de Likert ayuda a determinar el
comportamiento y gusto de la persona.
Cuestionario
El cuestionario es un tipo de instrumento de captación que
presenta preguntas y/o enunciados dirigidos a los informantes, para
obtener datos específicos acerca de las variables que serán objeto de
captación. (Instituto Nacional de Estadística y Geografía, 2013)
Un cuestionario consiste en un conjunto de preguntas respecto de
una o más variables a medir (Chasteauneuf, 2009). Debe ser congruente
con el planteamiento del problema e hipótesis (Brace, 2013) citado por
(Hernández Sampieri, 2014)
Según el Instituto Nacional de Estadística y Geografía expresa que
el cuestionario es un tipo de instrumento de atracción que presenta
preguntas, mientras que Hernández Sampieri indica que fundamenta en
un conjunto de preguntas respecto de una o más variables. El
cuestionario se lo debe realizar con preguntas de acuerdo a la
información de cada variable investigada y a las personas a quienes se la
vamos a realizar en este caso docentes y estudiantes de institución ya
antes mencionada, lo cual dará un cuestionario con más validez teniendo
74
concordancia con el problema de la investigación y sus objetivos ya sean
generales o específicos, ya que así se obtendrá una buena relación entre
las mismas y no se desligarán de la investigación.
Escalas
Escala de Likert
La escala Likert, de acuerdo con la clasificación de Namakforoosh
(2000) puede ubicarse como modalidad del método de interrogatorio. Este
método de recopilación de datos es el más conocido especialmente en
ciencias sociales y humanas, donde frecuentemente el objeto de estudio
lo constituyen seres humanos, quienes tienen la información necesitada o
pueden ofrecer testimonios sobre el asunto estudiado. (Fabila Echauri,
Minami, & Izquierdo Sandoval, 2015)
Consiste en un conjunto de ítemes, preposiciones o reactivos,
presentados de manera afirmativa o de juicios, ante los cuales se plantea
la reacción de los sujetos a quienes se les administra, los cuales expresan
sus respuestas eligiendo una de las opciones de la escala, la cual debe
tener cinco opciones. A cada opción se le asigna un valor numérico.
(Becerra V, 2012)
Según Fabila Echauri y otros mencionan que la escala de Likert,
puede ubicarse como modalidad del plan interrogatorio, por otro lado,
Becerra expresa que consiste en un vinculado de ítemes, preposiciones o
reactivos, en efecto, la escala de Likert permite medir un nivel de
preguntas las cuales se formula por preguntas, preposiciones, mediante la
75
opción de números entre el uno al cinco o escalas como muy de acuerdo
o en desacuerdo será desarrollada en la encuesta donde los niños de
octavo podrán escoger según su grado conformidad.
El modelo de escala de Likert en su nivel de acuerdo la cual se
aplicó en las encuestas para los estudiantes de octavo año de educación
General Básica de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”
se detalla en a continuación:
Muy de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
También se utilizaron preguntas de opciones entre las cuales tenemos:
Si
No
Todos los días
Tres veces por semana
Dos veces por semana
Una vez a la semana
Cada quince días
Una vez al mes
76
3.7. Población y Muestra
Población
Según Tamayo (2012) señala que la población es la totalidad de
un fenómeno de estudio, incluye la totalidad de unidades de análisis que
integran dicho fenómeno y que debe cuantificarse para un determinado
estudio integrando un conjunto N de entidades que participan de una
determinada característica, y se le denomina la población por construir la
totalidad del fenómeno adscrito a una investigación. (Moreno Galindo,
2013)
Se habla de población o universo cuando se refiere a la totalidad,
tanto de los sujetos seleccionados como del objeto de estudio. Según
Triola (2004), “población es la colección completa de todos los elementos
(puntuaciones, personas, mediciones, etcétera) a estudiar”. (del Cid,
Méndez, & Sandoval, 2011)
Conforme a lo que indica Tamayo citado por Moreno Galindo
señala que la población es el conjunto de un fenómeno de estudio,
mientras que Triola citado por Del Cid y otros, población es la recopilación
completa de todas las naturalezas. Por ende, nuestra población se
encuentra localizada en la unidad educativa fiscal Dr. Rafael García
Goyena, en la jornada matutina, siendo una población finita con un
determinado número de estudiantes, docentes y autoridades, obteniendo
datos singulares como sus características.
77
Cuadro No 2
Población de la Unidad Educativa “Dr. Rafael García Goyena”
Ítem Detalle Frecuencias Porcentajes %
1
Autoridades 2 0,26
2
Docentes 1 3,24
3
Estudiantes 163 96,50
4 Total 166 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Formula
La fórmula de muestreo de población finita es aquella que nos
permite determinar la muestra exacta en la que debemos realizar la
encuesta donde puede variar el valor, por medio del grado de
confiabilidad que deseamos tener, es decir, de 5% para abajo se obtiene
una población más grande y si le aumentamos de 6% a 7% reduciremos
el número de muestra, se la puede calcular de forma manual o por medio
de fórmulas en Excel.
Formula de Muestreo para población Finita.
Z: es una constante que depende del nivel de confianza que asignemos.
78
El nivel de confianza indica la probabilidad de que los resultados de
nuestra investigación sean ciertos. (Jany Castro, 2009)
N = Población =
166
P = Probabilidad de éxito =
0,5
Q = Probabilidad de fracaso =
0,5
P*Q= Varianza de la Población= 0,25
E = Margen de error =
5,00%
NC (1-α) = Confiabilidad =
95%
Z = Nivel de Confianza =
1,96
Desarrollo de la formula (1,96)2 X 0,5 X 0,5 X 166 n=------------------------------------------- (0,05)2 (166-1) + (1,96)2 X 0,5 X 0,5 3,84 X 41,5 n=----------------------- 0,4125 + 0,96
159,36 n=------------------ 1,3725 n= 116 Si existiera extractos en la población deberá ir lo siguiente: FR= n/N= 0,700
79
Cuadro Nº 3
Estratos de la muestra de la unidad educativa fiscal Dr. Rafael García
Goyena
Estratos Población Muestra
Autoridad 2 1
Docentes 1 1
Estudiantes 163 114
Total 166 116
Muestra
La muestra es un subconjunto de la población. A partir de los
datos de las variables obtenidos de ella (estadísticos), se calculan los
valores estimados de esas mismas variables para la población. (Lerma
Gónzalez , 2012)
López F. (2013) considera que la muestra está formada por un
grupo pequeño de individuos de una población y para poder ser
representativa debe estar formada por el 30% de dicha población como
mínimo, citado por (Brito, 2015)
Una muestra probabilística está diseñada para realizar el primer
tipo de generalización, para hacer inferencias sobre las características
formales del fenómeno examinado. (Martínez Salgado, 2012)
Según Lerma indica que la muestra es una agrupación de la
población, mientras que López citado por Brito manifiesta que la muestra
está desarrollada por un grupo pequeño de individuos, por otro lado,
Martínez Salgado expresa una muestra probabilística esta diseña para
ejecutar el primer tipo de generalización. Se puede inferir, que la muestra
es el estrato de la población definida en el planteamiento de problema
80
este caso nuestra muestra es el conjunto de estudiantes del octavo año
de educación general básica donde se detalla a quien se le realizará la
encuesta, siendo un número determinado.
Cuadro Nº 4
Muestra de los participantes de la unidad educativa fiscal Dr. Rafael
García Goyena
Ítem Detalle Frecuencias Porcentajes %
1
Autoridades 1 0,86%
2
Docentes 1 0,86%
3
Estudiantes 114 98,28%
4 Total 116 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
La muestra que se ha tomado en consideración del total de las 116
personas las cuales será distribuida en una autoridad, es decir, el rector
de la institución el cual nos indicara su opinión sobre el tema a tratar y sus
contradictorias según su experiencia en este ámbito, por otro lado, un
docente del área matemática ya que él conoce las falencias de los
estudiantes y como ayudarlos y las técnicas que aplica en sus clases, por
otro lado, tenemos un promedio de 114 estudiantes los cuales
corresponde a los distintos paralelos existentes, ellos darán sus criterio
por medio de una encuesta y así podremos determinar cuáles son sus
carencias.
81
Probabilística
Se basa en el principio de equiprobabilidad, ya que cada elemento
del universo tiene una probabilidad conocida y no nula de figurar en la
muestra, es decir, todos los elementos del universo pueden formar parte
de la muestra. (Carrasquedo Velázquez, 2017)
Las técnicas del muestreo probabilísticas, permiten conocer la
probabilidad que cada individuo a estudio tiene de ser incluido en la
muestra a través de una selección al azar. (Otzen & Manterola, 2016)
Como es indicado por Carrasquedo Velazquez menciona que se
basa en el principio de dos sucesos ya que cada mecanismo del universo
tiene una probabilidad conocida, mientras que Otzen & Manterola expresa
que son técnicas del muestreo probabilidad que permite conocer la
probabilidad de cada individuo. Por ende, la probabilística es una de las
técnicas de muestreo más sustentadas ya que nos permite conocer las
falencias de la investigación, y a quienes la podremos aplicar.
82
Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”
¿Ha escuchado usted sobre la gamificación (juegos lúdicos) como
método de enseñanza y aprendizaje?
Cuadro No. 5
Gamificación como método de enseñanza y aprendizaje
Ítem Categorías Frecuencia Porcentajes
1
Si 30 26%
No 84 74%
Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Gráfico No. 1
Análisis: Los resultados de la pregunta realizada indica que el estudiante
carece de conocimiento sobre la gamificación lo que conlleva a falta de
motivaciones en el salón de clase, ya que son pocos los que tienen
noción de esta técnica.
26%
74%
Gamificación como método de enseñanza y aprendizaje
Si
No
83
¿Consideras Usted que la gamificación (juegos) en el aula mejora en
el desarrollo competitivo de los estudiantes?
Cuadro No. 6
La gamificación en el aula
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
2
Muy de acuerdo 14 12%
De acuerdo 15 13%
Ni de acuerdo ni en desacuerdo 1 1%
En desacuerdo 0 0%
Muy en desacuerdo 0 0%
Pasan a la pregunta 5 84 74%
Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Grafico No. 2
Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”
Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Análisis: La mayoría de los estudiantes omitieron esta pregunta ya que
desconocen de la gamificación y su implementación en las aulas, lo cual
ha provocado el uso inadecuado de los recursos e instrumentos, mientras
una minoría argumenta que si están muy de acuerdo con el uso de esta
técnica para mejorar sus habilidades y competencias.
12%
13%
1% 0% 0%
74%
La gamificación en el aula
Muy de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
Pasan a la pregunta 5
84
¿Con que frecuencia sus docentes aplican técnicas activas (juegos)
al momento de explicar las clases, para que esta pueda ser
entendida?
Cuadro No. 7
Técnicas activas (juegos) en clases.
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
3
Todos los días 13 11%
Tres veces por semana 5 4%
Dos veces por semana 2 2%
Una vez a la semana 5 4%
Cada quince días 1 1%
Una vez al mes 4 4%
Pasa a la pregunta 5 84 74%
Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Gráfico No. 3
Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Análisis: Los estudiantes manifiestan su inconformidad ya que el docente no aplica técnicas activas en sus clases, lo que ocasiona el bajo rendimiento o falta de atención de las misma, por otro lado, son poco los que indica que si las aplica.
11%
4%
2%
4%
1% 4%
74%
Técnicas activas (juegos) en clases.
Todos los dias
Tres veces por semana
Dos veces por semana
Una vez a la semana
Cada quince dias
Una vez al mes
Pasa a la pregunta 5
85
¿Considera que la gamificación (juegos) le ayudarían a usted a
desenvolverse mejor al momento de realizar sus tareas?
Cuadro No. 8
La gamificación y el desenvolvimiento de las tareas
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
4
Muy de acuerdo 14 12%
De acuerdo 16 14%
Ni de acuerdo ni en desacuerdo 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Muy en desacuerdo 0 0%
pasa a la pregunta 5 84 74%
Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Gráfico No.4
Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Análisis: Por otro lado, la mayoría de los estudiantes expresan que esta
técnica como es la gamificación si ayuda su buen desenvolvimiento en la
materia y sus tareas, por el contrario, una minoría argumenta que no sería
de gran ayuda.
12%
14%
0% 0% 0%
74%
La gamificación y el desenvolvimiento de las tareas
Muy de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
pasa a la pregunta 5
86
¿Conoce usted que es el razonamiento matemático?
Cuadro No.9
Razonamiento matemático
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
5
Si 24 21%
No 90 79%
Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Gráfico No. 5
Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Análisis: Existe un desconocimiento notorio del razonamiento
matemático en los estudiantes, lo cual indica que el docente solo se basa
en las tareas básicas y no en ayudar a desarrollar más habilidades y
competencias en ellos, por el contrario, solo una minoría expresa que
conocen el termino y sus ventajas.
21%
79%
Razonamiento matemático
Si
No
87
¿Cree usted que el razonamiento matemático mejorara la calidad de
aprendizaje?
Cuadro No.10
El razonamiento matemático y la calidad de aprendizaje
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
6
Muy de acuerdo 63 55%
De acuerdo 38 33%
Ni de acuerdo ni en desacuerdo 9 8%
En desacuerdo 3 3%
Muy en desacuerdo 1 1%
Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Gráfico No. 6
Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Análisis: Se les pregunto a los estudiantes si el razonamiento matemático mejorar la calidad de aprendizaje a lo cual una gran mayoría estuvo de acuerdo ya que les resulta de mucha ayuda en sus clases de cálculo mental y en su vida diaria, por otro lado, un porcentaje bajo argumenta no estar de acuerdo, puesto que no les resulta atractiva esta técnica o método.
55% 33%
8%
3% 1%
El razonamiento matemático y la calidad de aprendizaje
Muy de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
88
¿Considera usted que la eficacia de los aprendizajes en el
razonamiento ayuda a desarrollar sus habilidades?
Cuadro No. 11
Eficacia de los aprendizajes y habilidades en el razonamiento
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
7
Muy de acuerdo 53 46%
De acuerdo 42 37%
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
14 12%
En desacuerdo 3 3%
Muy en desacuerdo 2 2%
Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Gráfico No.7
Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Análisis: El estudio realizado dio como resultado que la mayoría de los estudiantes determina al razonamiento como ayuda para desarrollar sus habilidades cognitivas, por el contrario, la minoría entra en duda si esto facilitara sus estudios y tareas algunos de ellos expresaron sentirse conforme con esta interrogante, quizás por la falta de implementación de la misma en la materia.
46%
37%
12% 3%
2%
Eficacia de los aprendizajes y habilidades en el razonamiento
Muy de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
89
¿Considera que sus docentes permiten desarrollar sus destrezas
para resolver problemas matemáticos de una manera creativa?
Cuadro No.12 Docentes y el desarrollo destrezas creativa
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
8
Muy de acuerdo 13 11%
De acuerdo 6 5%
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
15 13%
En desacuerdo 42 37%
Muy en desacuerdo 40 34%
Total 116 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Gráfico No.8
Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Análisis: Se preguntó a los estudiantes si los docentes permiten desarrollar sus destrezas en la resolución de problemas lo cual un porcentaje alto manifestó estar en desacuerdo, ya que no existe métodos utilizados por los docentes para resolver estas situaciones, por otro lado, una minoría está de acuerdo argumentando que si existe un nivel de creatividad por parte de ellos.
10% 5%
13%
37%
35%
Docentes y el desarrollo destrezas creativa
Muy de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
90
¿Le gustaría que se implemente un sitio web para desarrollar sus tareas?
Cuadro No.13
Un sitio web para el desarrollo de tareas
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
9
Muy de acuerdo 86 75%
De acuerdo 20 17%
Ni de acuerdo ni en desacuerdo 4 3%
En desacuerdo 2 2%
Muy en desacuerdo 2 2%
Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Gráfico No. 9
Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Análisis: Los estudiantes en su mayoría indique estar muy de acuerdo en el diseño de un sitio web para así facilitar su razonamiento matemático y la realización de sus tareas, por el contario una oposición indica estar en desacuerdo por la falta de recursos tecnológicos y motivación del uso de los mismos
76%
17%
3%
2%
2%
Un sitio web para el desarrollo de tareas
Muy de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
91
¿Con el diseño de un sitio web mejorará su desempeño académico y
facilitará a razonar problemas matemáticos?
Cuadro No. 14
Diseño de un sitio web y el mejoramiento del desempeño académico
Ítem Categoría Frecuencia Porcentaje
10
Muy de acuerdo 80 70%
De acuerdo 25 22%
Ni de acuerdo ni en desacuerdo 5 4%
En desacuerdo 2 2%
Muy en desacuerdo 2 2%
Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Gráfico No. 10
Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Análisis: Los estudiantes argumentan estar muy de acuerdo con que esta
herramienta virtual facilitará su razonamiento matemático, lógico y crítico,
a su vez solo una minoría se encuentra en oposición de esta nueva
innovación en sus tareas y conocimiento.
70%
22%
4%
2%
2%
Diseño de un sitio web y el mejoramiento del desempeño académico
Muy de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
92
ENTREVISTA
Análisis e interpretación de resultados de la entrevista aplicada al
Docente de la materia de matemática.
Entrevistadores: Bryan León y Yolanda Zambrano
Lugar: Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”
Entrevistado: Lcdo. Agustín Solís
Cargo: Docente de matemática
1. ¿Cuáles son las técnicas activas utilizadas en el proceso de
enseñanza y aprendizaje dentro del salón de clase?
No aplica la gamificación por la falta de internet, aplica otras técnicas
entre las cuales son los crucigramas, el cálculo mental, el docente
argumenta que existe bastante carencia en los años anteriores lo cual no
permite realizar muchas técnicas
2. ¿Cree usted que se debe desarrollar un ambiente creativo
utilizando técnicas innovadoras y prácticas activas con el uso de
los elementos de gamificación? ¿Por qué?
Si se puede hacer, pero sigue manifestando que no cuenta con los
recursos tecnológicos, también expresa que lo han intentado, pero la
institución no lo permite, ya que solo lo utilizan en la materia de
informática.
93
3. ¿Se deberá adaptar recursos tecnológicos que se pueda utilizar
en la institución para facilitar el aprendizaje de las matemáticas
con el objetivo de propiciar el razonamiento? ¿Por qué?
Su respuesta afirma que, si ayudaría, pero si tuvieran esos implementos
en clase los estudiantes no tendrían muchas monotonías, y él hace todo
lo posible para animar la clase, además argumenta que esto se debe
implementar en los primeros años de escuela para así no tener estas
falencias educativas.
4. ¿Cree usted que el uso de estos recursos tecnológicos mejorará
la comunicación entre los actores del proceso de enseñanza y
aprendizaje siendo más hábiles y prácticos? ¿Por qué?
Argumenta que si ayudaría a que sean más prácticos y más dinámicos.
5. ¿Por qué cree usted que mejorará el desempeño del
razonamiento matemático en los estudiantes con la
implementación de un sitio web?
Afirma que esta implementación del sitio web ayudará en las tareas y su
aprendizaje ya que buscaran nueva información y otra manera de resolver
sus problemas.
94
Análisis e interpretación de resultados de la entrevista aplicada al
Rector de la institución.
Entrevistadores: Bryan León y Yolanda Zambrano
Lugar: Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”
Entrevistado: Máster Raúl Oswaldo Pardo Castillo
Cargo: Rector de la institución
1. ¿Cuáles son las técnicas activas utilizadas en el proceso de
enseñanza y aprendizaje dentro del salón de clase?
Las técnicas activas debido a su observación a las clases de los docentes
ellos aplican la computadora y otros son más tradicionistas con pizarrón y
el texto, también menciona que forman grupo de trabajo y se basa en la
adquisición de conocimientos.
2. ¿Cree usted que se debe desarrollar un ambiente creativo
utilizando técnicas innovadoras y practicas activas con el uso de
los elementos de gamificación? ¿Por qué?
Afirma que nos encontramos en un mundo digital, donde los chicos
utilizan la tecnología, el ambiente creativo es necesario esto depende el
aprendizaje significativo y de mayor aprensión y tenga más gusto a las
clases.
95
3. ¿Se deberá adaptar recursos tecnológicos que se pueda utilizar
en la institución para facilitar el aprendizaje de las matemáticas
con el objetivo de propiciar el razonamiento? ¿Por qué?
Confirma que los recursos tecnológicos facilitan la reflexión, es muy
argumentado con pedagogos que, en tener más instrumentos a la mano,
se manifiesta mayor esfuerzo más que todo adaptarlos a la comunidad
teniendo así una mayor participación en las clases y en su vida.
4. ¿Cree usted que el uso de estos recursos tecnológicos mejorara
la comunicación entre los actores del proceso de enseñanza y
aprendizaje siendo más hábiles y prácticos? ¿Por qué?
Manifiesta que la comunicación la comunicación es conductual debido a
los textos y pizarrón, y que por medio de los juegos será más activa y
tener una aceptación del conocimiento y de las actividades que realice el
docente.
5. ¿Por qué cree usted que mejorará el desempeño del
razonamiento matemático en los estudiantes con la
implementación de un sitio web?
Afirma que el sitio web es un recurso digital donde los estudiantes van
acceder a una información que no se vio en el salón, o una estrategia
para comprender la clase, ya que a veces los docentes explican y los
estudiantes no entienden, teniendo nuevas estrategias de enseñanza,
expresa que el tiempo también no es extenso y no facilita su aprendizaje.
96
Conclusiones:
En base a los resultados de la encuesta se determina que los
estudiantes no conocen sobre la gamificación ni las técnicas
activas que se pueden utilizar para aprender de manera más fácil.
Por otro lado, existe carencia de los recursos tecnologías en la
unidad educativa para las materias básicas, tales como las
matemáticas.
La autoridad encargada del plantel en la entrevista realizada
sostiene que aún existe la tradicionalidad de estudios en los
docentes.
El docente de la materia manifiesta que no conocen las nuevas
tendencias educativas y como deben ser utilizadas.
El docente se ve obligados a improvisar en sus clases para no
hacer de ella una monotonía.
Dado los resultados de la encuesta realizada a los estudiantes
manifestaron que los sitios web o el internet es una herramienta
para ayudar en el desempeño de los docentes y estudiantes.
97
Recomendaciones
Capacitar a los docentes para que apliquen y conozca sobre las
nuevas tendencias educativas como la gamificación y lograr
aprendizaje significativo en ellos.
Se debe implementar recursos tecnológicos en la institución
educativa para desarrollar estas actividades como los juegos o las
técnicas activas.
Desarrollar charlas para los docentes y autoridades, en el pro de
dejar la tradicionalidad y hacer clase más constructivas dejando a
un lado el uso del pizarrón como elemento principal.
Concienciar a los docentes sobre la importancia que tienen las
actividades lúdicas juegos en el desarrollo del razonamiento
matemático de loe estudiantes.
Proporcionar a los docentes de implementos tales como juegos,
textos de ejercicios lógicos, para hacer sus clases más dinámicas
principalmente en el área de matemática ya que es una materia
muy práctica.
Implementar el sitio web en la institución para ayudar a desarrollo
de los conocimientos y de las tareas que realizan.
98
CAPITULO IV
LA PROPUESTA
4.1. Título de la Propuesta
Diseño de un sitio web sobre las técnicas activas (juegos) que aplicadas a
los estudiantes.
Justificación
El proyecto a desarrollar se justifica en el diseño de un sitio web,
con el fin de que los estudiantes y docentes estén capacitados e
informados sobre las diferentes técnicas activas y el uso correcto de un
sistema gamificado en el razonamiento matemático, ya que al aprender
mediante los juegos brindara un pensamiento más creativo, dinámico y
productivo entre los actores del proceso de enseñanza.
La elaboración de este sitio web implementado juegos para un
mejor aprendizaje, propiciará en los estudiantes un adecuado manejo de
las tecnologías y además otros métodos de cómo resolver sus problemas
en la vida diaria y en su formación académica los ejecutadores de este
sitio web a realizarse son los Sres. Bryan Antonio León Prieto y Yolanda
Patricia Zambrano Salazar, estudiantes de la Universidad De Guayaquil,
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación especialización
Mercadotecnia y Publicidad.
99
Dando como beneficiarios del diseño de este sitio web son los
estudiantes y docentes de la unidad educativa fiscal “Dr. Rafael García
Goyena” del octavo año de educación general básica del periodo lectivo
2017-2018 de la jornada matutina, ya que ellos son los que aprenderá de
una manera más dinámica por medio de los juegos que se implementará
una nueva técnica de estudio y así hacer más constructiva la clase.
4.2. Objetivo de la propuesta
Objetivo General
Diseñar un sitio web como estrategia de motivación que facilite el
aprendizaje del razonamiento matemático y el desarrollo cognitivo y
creativo de los estudiantes.
Objetivos Específicos
1. Establecer las competencias básicas para dinamizar el trabajo
colaborativo e individual de los estudiantes.
2. Incorporar el uso de herramientas tecnológicas en el aprendizaje
significativo de los estudiantes y docentes.
3. Promover la utilización del sitio web para beneficiar a los estudiantes y
capacitar a los docentes.
100
4.3. Aspectos Teóricos de la propuesta
Diseño web
En consecuencia, el diseño web es una de las herramientas
utilizada en el medio para planificar un sitio web en el cual se puede dar a
conocer un servicio o producto por medio del internet, donde los usuarios
pueden interactuar de manera dinámica con la información que se les
proporciona, esto se realiza por medio de programas especializados para
dar un soporte a lo que vamos a realizar además se debe organizar
correctamente el uso de lo mismo y así dar un beneficio a os actores del
proceso.
Elementos multimedia.
Estos elementos, los cuales don los informativos de una variada
naturaleza, los cuales podemos combinarlo dependiendo de lo que vamos
a realizar en nuestro sitio web algunos de ellos en primer lugar, los textos
que son caracteres donde su forma, color y tamaño es variado, por otro
lado, las imágenes son las más relevantes en el trabajo ya que da la
representaciones graficas o ilustrativas de la información o de nuestra
página, también, las animaciones en este caso banner movibles que
beneficiara y captara la atención de los usuarios, para finalizar, los videos
es un sistema de grabación y reproducción de imágenes o sonidos de
forma aleatoria en el cual puede hablar del tema tratar, etc.
101
Tipografía de la web
Es el tipo de letra que se utilizara en el sitio web o página web,
consiguiendo la atención del usuario o individuo que ingrese estas deben
cumplir con el objetivo de persuadir, atraer, motivar, debe ser legible,
clara y precisa, además se debe mantener una jerarquía, es decir no
hacer el texto demasiado extenso ni muy pequeño, utilizar un solo tipo de
tipografía en una sección, ya que el uso excesivo de las misma confundirá
al usuario y le producirá un impacto erróneo.
Color en la web
Cuando hablamos de colores nos referimos en los que se
implementará en el sitio web, existen dos sistemas de color el RGB
(consta de tres colores básicos que son rojo, azul y verde, por otro lado,
también puede ser mezclados teniendo los colores cian, magenta y
amarillo cada uno de ellos no deben tener una saturación, donde se toma
en cuenta también el uso de gris, mientras que los HSL son medido por
parámetros de ángulos horizontales y horizontales centrado en la base y
altura.
Imagen en la Web
Se debe llevar un orden de secuencia de imágenes donde influye
diversos formatos entre los más destacados tenemos el JPEG (Joint
Photographic Experts Group traducido al español es Grupo de Expertos
en Fotografía, que son los que encontramos en la mayoría de sitio web o
paginas institucional o de servicios, por otro lado, las GIF es súper amplio
visto en la www, sirve para reducir el peso de la imagen y no perder
información pero no se las puede utilizar en las animaciones ya que su
102
color se opaca o se pierde y se pixelean, para terminar, el PNG ( portable
Network Graphics) es un formato donde influyen el fondo transparente,
negro o blanco especializada en páginas web.
Sitio web
Es un conjunto de páginas web donde existen hipervínculos que los
direccionan a las diversas secciones que existen en el mismo, además
contiene una URL (Localizador Uniforme de Recursos), que permite ser
identificada de los demás sitios que existen en la web.
Páginas web
Una página web es un documento de forma electrónica que
contiene diferentes archivos multimedio o de textos, que se la puede abrir
en un navegador por medio de un formato HTML donde se visualiza
imágenes, banner, etc.
HTTP
Conocido como protocolo de transferencia de hipertexto, es la base
de datos utilizada en la web o www, no es un guardador de información
solo es el anexo que tiene con la dirección del sitio o página virtual.
103
HTML
En la creación de un sitio web el lenguaje de marcado o HTML se
utiliza para colocar texto, imágenes o animaciones, además permite
insertar vínculos de hipertextos y botones interactivos tales como el
despliegue de submenú, no es crear un lenguaje de programación si no
algo sencillo que a parecerá en la web de forma clara y visualizar en los
diferentes navegadores que existan.
Navegadores y sus tipos
Los navegadores son los que permite al usuario o individuo
acceder a la información que existe en diferentes tipos de páginas o blog
nacionales e internacionales los más conocidos son Google Chrome,
Mozilla Firefox, Internet Explore, Opera, cada uno de ellos tienen sus
características, beneficios y falencias.
Hosting y sus tipos
Un hosting o web host es considerado el alojamiento de la página o
sitio en la web en algunos existe un límite de información en otro es
ilimitado, por otra parte, se han identificado cuatro tipos en primer lugar el
gratuito por ser de esta naturaleza es limitado y solvente para la
publicidad de empresas, por otra parte el hosting de imágenes, como se
indica en su nombre es el almacenamiento de imágenes de cierto tipo,
mientras que el compartido permite que haya varios dominios a la vez, por
último, dedicado exclusivo para la persona que lo crea.
104
Dominios
El dominio es aquel que identifica a nuestro sitio web debe ser
único e innovador, debe ser memorizable, fácil de aprender, por otra
parte, también es regido por el país, en este caso en Ecuador es (EC), el
cual se puede visualizar en el final de la dirección web de cualquier sitio o
página creada en ecuador, por ejemplo www.transporteradio.com.ec., o
los que son distendidos para una identidad pública como
www.educacionwebu.edu.
Dreamweaver
Programa por el cual por medio de las plantillas crear páginas web
donde creando una carpeta en el escritorio se construye un sitio web,
donde se utilizará códigos, imágenes, tablas y vínculos que enlace las
páginas al gusto de la persona que lo está realizando.
Psicología del color
Esta forma de estudio facilita la elección del color adecuado para
cada entorno donde vallamos a plantear, en el cual utilizamos colores
llamativos para persuadir a usuario, no se debe utilizar colores opacos ya
que dará la impresión de aburrimiento, más bien debemos expresar
entusiasmo, diversión y armonía.
105
Aspecto pedagógico
La pedagogía es la parte fundamental de nuestro proyecto ya que
la ciencia que entiende a los niños y nos ayuda a determinar sus gustos y
cuál es el conocimiento o teoría que le debemos aplicar como el
aprendizaje significativo y la construcción de sus pensamientos críticos y
lógicos.
Aspecto Psicológico
La psicología es una de los métodos más utilizados la cual nos
indica cómo vamos llegar al pensamiento de las personas, por medio de
imágenes o textos alusivos en este caso será por medio de juegos y
videos y así persuadir a los usuarios de utilizar nuevas tecnologías o
métodos en la educación.
Aspecto Sociológico
Este aspecto está más determinado en la sociedad y su
comportamiento, es decir, nuestro sitio web ayudara a que dicha
comunidad este mas comunicada y tenga voz y voto en los que ellos
desean aprender no solo en una clase de octavo sino a lo largo de su vida
académica.
Aspecto Legal
En este proceso se debe regular según las leyes ecuatorianas, una de
ellas es la ley orgánica de transparencia y acceso a la información
pública, la cual indica que se puede acceder a la información de forma
106
libre y ejercer su participación de forma democrática en todos los ámbitos,
en sus disposiciones indica que la implementación de un portal web debe
ser regulado por las administraciones públicas como está indicado en el
artículo uno de dicha ley.
Se toma en cuenta también la ley de comunicación, la cual regula
lo que se informa en los diferentes medios, en su artículo doce manifiesta
la utilización de los funcionarios y autoridades en competencia del flujo de
información y la tecnología, también indica en otros artículos el derecho
de la información y la tecnología de manera global y democrática, y su
implementación en los diferentes entornos ya sean estos, educativos,
empresariales o políticos.
Por otra parte, los acuerdos ministeriales los cuales manifiesta en
su totalidad el uso de las tecnologías en los centros educativos dando así
lugar a las clases innovadoras e integradoras de conocimientos.
Políticas de la Propuesta
El sitio web a implementar es de exclusividad para la Unidad
educativa fiscal “Dr. Rafael García Goyena”
Este sitio web tendrá una duración de una semana donde se
obtendrá las diversas opiniones de los estudiantes sobre esta
técnica.
107
El sitio web se realizará en un mes de un quimestre educativo.
El sitio web tendrá como herramientas fundamentales el acceso a
páginas web donde los docentes y estudiantes de la unidad
educativa podrán interactuar.
En el sitio web deben participar el docente del área de matemática
los estudiantes de octavo año de la jornada matutina.
Dentro de este sitio web quienes participaran activamente son los
estudiantes de octavo año de educación general básica de la
jornada matutina.
4.4. Factibilidad de su Aplicación
La factibilidad de aplicación se refiere a la forma de cómo vamos a utilizar
como puede ser recursos tecnológicos y cuál es su afectación en lo
técnico, económico y humano, para su debida elaboración y ejecución.
a. Factibilidad Técnica
Por ende, la factibilidad técnica es por medio de programas
concretos para realizar el sitio web donde habrá vínculos con diferentes
páginas para su estructura, enlazando también video y redes sociales los
cuales serán de mucha ayuda para el proceso formativo y el conocimiento
108
de Razonamiento Digital, la página será divertida con un ambiente
amigable para entender y además satisfacer las necesidades tecnológicas
de dicha institución.
b. Factibilidad Financiera
Esta página no necesita de un sistema complejo para su ejecución,
ni la instalación del mismo, por tal razón que los costos serán minino ya
que no necesita de mantenimiento ni actualizaciones, lo cual las
autoridades de la institución no se deberán preocupar por ningún gasto
monetario.
Los costos estimados que tendrá este proyecto son muy bajos
detallándolos de la siguiente manera:
Por lo que se puede manifestar que no tendrá un costo elevado
para insertar este sitio web a una unidad educativa que es financiada por
el gobierno y así se pueda introducir algo novedoso para estos
estudiantes y a fututo para todos los demás cursos.
Presupuesto
Descripción Costos
Mano de obra $15.00
Diseño $10.00
Gatos varios $2.00
Total $27.00
109
c. Factibilidad Humana
Este sitio web tendrá un personal capacitado para cualquier
problema que se presente como son los ejecutadores de esta propuesta,
adicionalmente también se deben capacitar a un encargado en la
institución educativa, para que él o ella tenga noción de los que pueda
realizar si se llega a caer el sitio o falla el internet o si un estudiante no ha
ingresado de forma correcta a las diferentes secciones o páginas de este
sitio web, por otro lado, los actores de esta propuesta será los estudiantes
ya que ellos son los que deben aprender a utilizar este tipos de técnica
con la ayuda del docente de la materia.
4.5. Descripción de la propuesta
La propuesta diseño web está orientada para implementar recursos
tecnológicos en el razonamiento matemático por medio de las técnicas de
juegos, para prevenir el desconocimiento y la mala aplicación de las
mismas, en los últimos años la educación ha tenido varios cambios ya
sean estos tecnológicos, dinámicos y pedagógicos.
Por ello, la idea de este diseño e implementación tecnológica por
medio de un conjunto de páginas web donde se encontrará videos
imágenes, juegos y colores que llamen la atención de los estudiantes.
Dicho sitio web interactivo para estudiantes tendrá como nombre y
slogan que se va implementar en la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael
García Goyena” se detallara a continuación:
110
Fuente: Google Maps, 2017
Fuente: Google Maps,2017
Nombre: Razonamiento Digital
Slogan: El pensar es una herramienta fundamental.
Ubicación geográfica
Imagen N°6
Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”
Imagen N°7
Mapa terrestre
111
Fuente: Google Maps,2017
Imagen N°8
Mapa satelital
La Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” está
ubicada en el suburbio este de la Cuidad de Guayaquil, en las calles 20
calle principal y García Goyena calle secundaria, es una institución de
educación media la cual cuenta con jornada matutina y vespertina, a los
alrededores de la misma existen varios locales, informales y formales de
alimentos o productos como papelería, bazar, etc.
Visión
Razonamiento Digital tiene la visión de convertirse en la primera
opción a la hora de facilitar el desempeño de los estudiantes en todos los
niveles de educación.
112
Misión
La misión de Razonamiento Digital es ayudar a los jóvenes a
despertar el interés en aprender de manera diferente la resolución de
problemas matemáticos y mentales, por medio de los juegos en donde se
desarrolle la habilidad y competencias para pensar y razonar logrando así
que el estudiante sea formador de su propio conocimiento con la
capacidad de defender con fundamentos su juicio crítico, durante el
periodo lectivo hasta el 2020.
Beneficiarios directos e indirectos.
Directos: Docentes y estudiantes.
Indirectos: Autoridades padres de familia.
Software aplicado
Para la realización de este proyecto se utilizaron programas
especializados, para elaborar cada una de las piezas que estarían en el
sitio web tales como logo, imágenes, fondo etc., por ende, se usaron
Adobe Dreamweaver, Adobe Photoshop y otras herramientas de forma
virtual aprendidos de forma autónoma como es el diseño de banner
movibles utilizado flashvortex. Las cuales nos permitieron realizar tipo de
arte visual y multimedia para su incorporación el sitio web.
113
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Tamaño
El sitio web fue construido con un tamaño de 1024 por 768 pixeles
este formato beneficia la estructura y distribución de los diferentes tipos
de gráficos y es adaptable para cada ordenador.
Mapa del sitio
Imagen Nº9
Mapa del sitio
Para el debido manejo de la información nos basaremos en el
siguiente esquema, tomando en cuenta la manera más fácil y concreta de
explicar cada una de las páginas que existen y que es lo que contienen
para los individuos de la institución educativa donde la vamos aplicar y
Entr
ar
Inicio
¿Qué es?
Misión y visión
Objetivos Generales
Especificos
Servicios Docentes Videos
Estudiantes Juegos Evaluación
Contactos Redes sociales
Comentarios
114
además dar a conocer más acerca de este sitio Razonamiento digital que
es nuevo e innovador.
Tipografía
Para el sitio web Razonamiento digital se utilizó la tipografía de
Times New Roman ya que es legible y adecuada para el sitio web.
Times New Roman
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwyz
0123456789
Logotipo
El logo fue desarrollado en programas los cuales son
especializados para diseño, se utilizaron colores acuerdo al entorno
donde nos vamos a aplicar. Por ende, el perfil del rostro de una persona
donde se muestra la interpretación de una mente abierta a los números y
al razonamiento matemático, la tipografía da el aspecto de algo innovador
y tecnológico, el slogan engloba todo lo que queremos interpretar.
115
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Imagen Nº10
Logotipo
Colores
Estos colores son los que se han combinado para que se vea una
buena cromática en el logo y a demás son colores que llaman la atención
y son acorde al entorno donde lo vamos aplicar como se ve en la imagen
Nº10, también esta combinado con colores más claros u oscuro para que
exista una armonía.
116
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Imagen Nº11
Colores principales
Estructura del sitio web
La estructura del sitio web es como está organizado y cuáles son
sus complementos para su debida ejecución y trabajo, donde se debe
comprender el fin de su elaboración y que es lo que se va implementar en
la unidad educativa.
Página de Bienvenida
La página de bienvenida contendrá una leve introducción de lo que
vamos a presentar a los beneficiarios de esta propuesta, contienen el
logo, un banner con información de la universidad, facultad y carrera, los
botones los cuales desplegaran un menú de varias opciones para que
117
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
puedan observar e interactuar con los contenidos, imagen y una frase
motivadora para los estudiantes.
Imagen Nº 12
Página de Bienvenida
Página de Inicio
Como se observa se desplegará varias opciones donde se encontrará:
¿Qué es?
Misión y Visión
Objetivos
118
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Imagen Nº13
Página de Inicio
La página de inicio de este sitio web, contiene una subdivisión las
cuales son ¿Qué es?, donde se detallará de que se trata la misma, por
otro lado, misión y visión, es decir lo que queremos logar a futuro, y por
último los objetivos que está basado este proyecto y los cuales se deben
cumplir, además podrán conocer los valores que fundamenta nuestro
compromiso con los beneficiarios.
119
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Imagen Nº14
¿Qué es?
Esta sección se detalla algunos de los aspectos que los usuarios deben
conocer, como un poco de historia, y cuáles son las ventajas de acceder y
como deben hacer, además que van a encontrar en las demás páginas
con un botón de en la parte de abajo que le permite regresar a la página
de bienvenida y seguir explorando.
120
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Imagen N° 15
Misión y visión
En esta página se encuentra la visión lo que deseamos que sea
nuestro sitio web en un futuro y como lo vamos a mejorar, la misión que
vamos a realizar y como lo vamos hacer, los valores que son pilares
fundamentales para que se sientan confiados de interactuar en esta
propuesta.
Página de servicio
En esta página esta subdividida en dos:
Docentes: como se puede observar en la imagen Nº13 habrá
videos que los capacite sobre el tema a implementar en la unidad
121
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
educativa además tendrá un concepto para que interactúen con
sus estudiantes.
Estudiantes: en esta parte encontraran juegos para que puedan
desarrollar sus conocimientos matemáticos de manera dinámica y
creativa para persuadir más a sus capacidades cognitivas y así
hacer del aprendizaje una construcción.
Por otro lado, en la página de estudiantes habrá dos hipervínculos los
cuales se podrá acceder a diferentes juegos de razonamiento
matemático, lógico, mental y numérico, en la primera encontraremos
juegos con los signos mayor, menos e igual que, los cuales cambiaran
con el nivel de dificultad este jugo pone a prueba tus habilidades en las
sumas, restas, multiplicación y divisiones, por el contrario, la segunda
página es más interactiva, tendremos que crear un usuario, para poder
acceder a los diferentes juegos esta página contiene juegos de descubre
la pareja de la carta, juegos de sumas de figuras geométricas, también
problemas mentales como código oculto y pirámide numérica, etc.
Imagen Nº 16
Docentes
122
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Imagen Nº17
Estudiantes
Evaluación Imagen Nº18
123
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
La página de estudiantes tiene una división como se observa en la
imagen Nº 18 en esta parte el estudiante será evaluado por medio de una
escala de calificaciones entre ella tenemos el concepto de excelente con
una nota de 9 a 10, muy bueno con 8-7, bueno de 6 a 5, regular de 3 a 4 y
por ultimo del 1 al 2 necesita mejorar, dando porcentajes del grado para
hacia saber si necesita más refuerzo o juegos más fáciles o más
complejos para así estar acorde a las necesidades académicas de los
niños de octavo año, mediante una previo a un análisis detectamos que
los estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael
García Goyena”, donde un porcentaje casi del 30% esta con notas
regulares que no han practicado mucho los juegos, un 50% está en el
rango de muy bueno, excelente y bueno lo cual manifiesta que si ha
ayudado este sistema gamificado a el conocimiento y avance académico
de dichos estudiantes
Página de Contactos
Imagen Nº 19
Redes Sociales
124
Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano
Imagen Nº20
Comentarios
En esta sección los estudiantes y docentes podrán interactuar más
ya que no solo tendrán acceso a nuestra página sino también a los
medios sociales para así poder compartir más información que se
actualizada, por otro lado, también una página de comentarios para así
conocer sus opiniones y sugerencias sobre lo que se está realizando.
125
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7
140
A
N E X O S
141
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
ANEXO 1
142
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
Guayaquil, 29 de septiembre del 2017
SR. (SRA)
Lcda. Pilar Huayamave Navarrete MSc.
DIRECTOR (A) DE CARRERA
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Acuerdo del Plan de Tutoría
Nosotros, MSc WASHINGTON SEGUNDO GARCÍA CASTRO docente tutor del trabajo de
titulación y LEÓN PRIETO BRYAN ANTONIO; ZAMBRANO SALAZAR YOLANDA PATRICIA
estudiante de la Carrera/Escuela Mercadotecnia y Publicidad comunicamos que
acordamos realizar las tutorías semanales en el siguiente horario VIERNES, el día 11,
18,25 de agosto, y 1, 8, 15 de septiembre.
De igual manera entendemos que los compromisos asumidos en el proceso de tutoría
son:
Realizar un mínimo de 4 tutorías mensuales.
Elaborar los informes mensuales y el informe final detallando las actividades
realizadas en la tutoría.
Cumplir con el cronograma del proceso de titulación.
Agradeciendo la atención, quedamos de Ud.
Atentamente,
_________________________ _____________________________
León Prieto Bryan Antonio MSc. Washington García Castro
Estudiante Tutor
_____________________________
Zambrano Salazar Yolanda Patricia
Estudiante
CC: Unidad de Titulación
ANEXO 2
143
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
INFORME DE AVANCE DE LA GESTIÓN TUTORIAL
Tutor: MSc. Washington García Castro
Tipo de trabajo de titulación: Trabajo de investigación Título del trabajo: LA INCLUSIÓN DE LOS ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN EN EL RAZONAMIENTO MATEMÁTICO, PROPUESTA: DISEÑO DE UN SITIO WEB
ANEXO 3
144
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
ANEXO 4
145
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
ANEXO 5
146
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD
Habiendo sido nombrado MSc. Washington García Castro, tutor del trabajo de titulación
certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por BRYAN ANTONIO
LEÓN PRIETO, con C.I.095137017-0, YOLANDA PATRICIA ZAMBRANO SALAZAR, con
C.I.095020895-9, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la
obtención del título de licenciados en mención a Mercadotecnia y Publicidad, de la
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.
Se informa que el trabajo de titulación: “LA INCLUSIÓN DE LOS ELEMENTOS DE
GAMIFICACIÓN EN EL RAZONAMIENTO MATEMÁTICO”, ha sido orientado
durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio (URKUND)
quedando el 1% de coincidencia.
MSc. Washington Segundo García Castro
NOMBRE DEL DOCENTE TUTOR
C.I. 092069459-3
ANEXO 6
147
148
149
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
RÚBRICA DE EVALUACIÓN MEMORIA ESCRITA TRABAJO DE TITULACIÓN
Título del Trabajo: LA INCLUSIÓN DE LOS ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN EN EL RAZONAMIENTO MATEMÁTICO
Autor(s): León Prieto Bryan Antonio y Zambrano Salazar Yolanda Patricia
ASPECTOS EVALUADOS PUNTAJE MÁXIMO
CALF. COMENTARIOS
ESTRUCTURA Y REDACCIÓN DE LA MEMORIA 3
Formato de presentación acorde a lo solicitado 0.6
Tabla de contenidos, índice de tablas y figuras 0.6
Redacción y ortografía 0.6
Correspondencia con la normativa del trabajo de titulación 0.6
Adecuada presentación de tablas y figuras 0.6
RIGOR CIENTÍFICO 6
El título identifica de forma correcta los objetivos de la investigación 0.5
La introducción expresa los antecedentes del tema, su importancia dentro del contexto general, del conocimiento y de la sociedad, así como del campo al que pertenece
0.6
El objetivo general está expresado en términos del trabajo a investigar
0.7
Los objetivos específicos contribuyen al cumplimiento del objetivo general
0.7
Los antecedentes teóricos y conceptuales complementan y aportan significativamente al desarrollo de la investigación
0.7
Los métodos y herramientas se corresponden con los objetivos de la investigación
0.7
El análisis de la información se relaciona con datos obtenidos 0.4
Factibilidad de la propuesta 0.4
Las conclusiones expresa el cumplimiento de los objetivos específicos
0.4
Las recomendaciones son pertinentes, factibles y válidas 0.4
Actualización y correspondencia con el tema, de las citas y referencia bibliográfica
0.5
PERTINENCIA E IMPACTO SOCIAL 1
Pertinencia de la investigación/ Innovación de la propuesta 0.4
La investigación propone una solución a un problema relacionado con el perfil de egreso profesional
0.3
Contribuye con las líneas / sublíneas de investigación de la Carrera/Escuela
0.3
CALIFICACIÓN TOTAL* 10
* El resultado será promediado con la calificación del Tutor y con la calificación de obtenida en la Sustentación oral.
ANEXO 7
150
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
ANEXO 8
151
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
ANEXO 9
152
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
Encuestas realizadas a los estudiantes de octavo año de Educación
General Básica de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García
Goyena”
ANEXO 10
153
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
Entrevista realizada al docente de matemática de la Unidad Educativa
Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”
ANEXO 11
154
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
Entrevista realizada al Rector de la Unidad Educativa Fiscal “Dr.
Rafael García Goyena”
ANEXO 12
155
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
ANEXO 13 A
156
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
ANEXO 13 B
157
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
ANEXO 14 A
158
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
ANEXO 14 B
159
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
ANEXO 15 A
160
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
ANEXO 15 B
161
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
Tutorías realizadas con el MSc. Washington García Castro
ANEXO 16
15/09/2017
18/08/2017
21/09/2017
25/08/2017
01/09/2017 08/09/2017
162
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y
TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: La inclusión de los elementos de gamificación en el razonamiento
matemático
Propuesta: diseño de un sitio web
AUTOR(ES) (apellidos/nombres): León Prieto Bryan Antonio – Zambrano Salazar Yolanda Patricia
REVISOR(ES)/TUTOR(ES)
(apellidos/nombres):
Msc. Washington García Castro
INSTITUCIÓN: Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”
UNIDAD/FACULTAD: Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Licenciados en Ciencias de la Educación, en la Carrera de
Mercadotecnia y Publicidad
GRADO OBTENIDO: Licenciados en Mercadotecnia y Publicidad
FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE PÁGINAS: 184
ÁREAS TEMÁTICAS:
PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: Gamificación, razonamiento matemático, sitio web
Gamification, mathematical reasoning, web sitie.
RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras):
En los últimos años, los métodos de enseñanza utilizados han sido muy
tradicionalistas, ya que no existen una implementación adecuada de las herramientas
tecnológicas en el ámbito educativo, por lo que resultaría beneficioso tanto como
para docentes y estudiantes el uso de la gamificación en el razonamiento
matemático. Así, la generación actual de procesos de enseñanza-aprendizaje
relacionados con la incorporación de materiales innovadores, como el internet, y
ANEXO 17
163
partir de esto involucrar estos elementos dentro de los salones de clases mediante la
interacción entre ambas partes para así despertar el interés y las capacidades de
resolver problemas de manera eficiente. La metodología a utilizar se realizará una
investigación bibliografía y de campo con los instrumentos de recolección de datos
tales como entrevistas, encuestas para los actores del proceso, la propuesta es el
diseño de un sitio web donde se incorporan juegos para que los estudiantes puedan
aprender de forma diferentes.
Abstract
In recent years, the teaching methods used have been very traditionalist, since there
is no proper implementation of technological tools in the field of education, it would be
beneficial for both teachers and students the use of gamification in mathematical
reasoning. As well, the current generation of teaching-learning processes related to
the incorporation of innovative materials, such as the internet, and from this to involve
these elements within the classroom through the interaction between both parties in
order to awaken the interest and the capacity to solve problems in an efficient
manner. The methodology to be used will be a research bibliography and field data
collection instruments such as interviews, enucleates for the actors in the process, the
proposal is the design of a website where you incorporate games for students to learn
in different ways.
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono:
0991668652
0980742208
E-mail:
CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN:
Universidad de Guayaquil
Nombre: Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
Teléfono:
E-mail: [email protected]