unrealengine の vr 事情

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Technology


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Page 1: UnrealEngine の VR 事情

Page 2: UnrealEngine の VR 事情

先に自己紹介

•ユーザー系IT会社で働いてる須賀と申します。

https://www.facebook.com/masaaki.suga.x86

•ゲーム屋さんでもCG屋さんでもありません。

•業務系アプリを開発したりクラウド環境を弄ってます。

•しかし最近はRaspberryPiやESP8266なんかもさわってます。

Page 3: UnrealEngine の VR 事情

ゲームやVRが大好きです

• VR/ARはゲーム先行でSNSなども見えてきたか?

• VRゲームはギャラリーシステムなど楽しそう

•老後はConnected ZieSanが夢。寝たきりでもVRにダイブしたい

コンシューマVR元年 革新的な入力装置も登場 VR SNSも登場?

Page 4: UnrealEngine の VR 事情

UnrealEngineとは

• Epic Games提供のレベルエディタ付きゲームエンジン

•現在の主流は UnrealEngine4(以降UE4)2015年3月に無償化

• PC、モバイル、HTML、各種コンシューマ機の開発が可能

• Unityと同様、DCCツールからアセットをインポートして利用

•デザイナーやアーティストが使えるような工夫がなされている

•開発言語はC++と、ノードベースのBluePrint

• UE4自体のソースコードも公開されている。Plug-in開発が可能

Page 5: UnrealEngine の VR 事情

UE4の情報収集はコチラ!

• 本家ドキュメント(日本語) https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/index.html

• 本家動画コンテンツ(英語) https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/

https://www.youtube.com/user/unrealenginejapan/

• GitHubにはソースコードも公開(英語、C++語)

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine

• 株式会社ヒストリア(膨大なUE4情報 日本語)

http://historia.co.jp/• オフィシャル・アンサーハブ(利用者同士のQ&A 日本語)

https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html• UnrealEngineユーザー助け合い所(FacebookPage 日本語)

https://www.facebook.com/groups/unrealuserj/• UnrealEngine Slackers(英語:中の人がチラホラ登場)

http://unrealslackers.org/

Page 6: UnrealEngine の VR 事情

UE4はVR HMDと相性が良い!

Page 7: UnrealEngine の VR 事情

UE4はモバイルとも相性が良い!

Page 8: UnrealEngine の VR 事情

UE4 VRではチューニングが大事• VR酔い対策として、まずはFPSの適正化• CPUよりもGPU• でも、コンパイル時にはCPUとSSDが欲しくなる底なし沼

エディタ起動時に「` stat fps」「` stat unit」で確認できるチルダスタット、日本語配列だと使いづらいかも。

HMDデバイス ターゲットフレームレート

Oculus DK1 60FPS

Oculus DK2 75FPS

Oculus Retail(CV1) 90FPS

HTC Vive 90FPS

Oculus GearVR 60FPS

SONY PSVR 最高120FPSまで変動

Page 9: UnrealEngine の VR 事情

VRチューニング~計算を減らす~

• LightとShadowをとにかく減らす

• VR化は、いかにShadowを抑えるかにかかっている

•動かないオブジェクトはStaticとし物理を殺す

•オブジェクトはなるべく親子付けしておく

•環境光反射が不要なら殺しておく

•遠くまで描画させない。ベストな距離は2~2.5m(らしい)

•レンダリングの設定でポストプロセスを減らせる(らしい)

Page 10: UnrealEngine の VR 事情

VRチューニング~動きを減らす~

•視覚誘導性自己運動感覚、ベクションと上手につきあう

•カメラの主導権は常にユーザー

•カットシーンや被弾モーションなどはダメ、絶対

• HMDトラッキングがあるなら外さない

•カメラの画角FOVはそのまま使う

•テレポーション移動はなかなか良い(4.13にサンプル有り)

•テレポートする時にはトラジションが有効

•コクピットや運転席が固定されていると酔わない

•神の視点、三人称視点が良い。FPS視線は難しい

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