uso del videojuego como herramienta didáctica · el uso del videojuego como herramienta...
TRANSCRIPT
Maialen Orbegozo López de Erenchun
Juan Antonio Martínez Berbel
Facultad de Letras y de la Educación
Grado en Educación Primaria
2013-2014
Título
Director/es
Facultad
Titulación
Departamento
TRABAJO FIN DE GRADO
Curso Académico
Uso del videojuego como herramienta didáctica
Autor/es
© El autor© Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2014
publicaciones.unirioja.esE-mail: [email protected]
Uso del videojuego como herramienta didáctica, trabajo fin de gradode Maialen Orbegozo López de Erenchun, dirigido por Juan Antonio Martínez Berbel
(publicado por la Universidad de La Rioja), se difunde bajo una LicenciaCreative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
Permisos que vayan más allá de lo cubierto por esta licencia pueden solicitarse a los titulares del copyright.
2
El uso del videojuego como herramienta didáctica.
Resumen
El siguiente trabajo trata del uso del videojuego como herramienta educativa,
tema de gran importancia actualmente, por el que se muestra mucho interés, tanto en el
ámbito educativo como social y familiar. Para situarnos en los videojuegos actuales,
haremos un repaso de su evolución, destacando los momentos más importantes, los
cambios que ha sufrido y las distintas percepciones que se tiene de ellos. Haremos
alusión a la definición desde distintos puntos de vista, a los tipos que hay y a sus
características teniendo en cuenta aportaciones de distintos autores. Conoceremos los
valores que pueden ser transmitidos por los videojuegos, así como los beneficios y su
potencial educativo. Continuaremos analizando la relación del videojuego con la
motivación, la sociabilidad y los procesos cognitivos. Trataremos el tema de los
videojuegos y discapacidad, centrándonos sobre todo en la accesibilidad y en las
pautas para facilitar el uso a personas que presenten alguna diversidad funcional.
Consideramos que sería interesante hacer mención a este asunto ya que aportaríamos
información que aún no se conoce pero que resulta de gran valor y es imprescindible
conocer y tener en cuenta. Para finalizar, recogeremos los criterios de selección y
evaluación de videojuegos, desarrollando cada uno de ellos y plasmando dicha
información en una tabla.
Palabras clave: Videojuegos, evolución, características, potencial educativo,
motivación, sociabilidad, procesos cognitivos, discapacidad, criterios de selección.
Abstract
The following work treats of the use of the video game as educational tool,
topic of great importance nowadays, for that a lot of interest appears, so much in the
educational as social and familiar area. To place in the current video games, we will
do a revision of his evolution, emphasizing the most important moments, the changes
that it has suffered and the different perceptions that are had of him. We will do
allusion to the definition from different points of view, to the types that exist and to his
characteristics bearing in mind contributions of different authors. We will know the
values that can be influenced by the video games, as well as the benefits and his
3
educational potential. We will continue analyzing the relation of the video game with
the motivation, the sociableness and the cognitive processes. We will treat the topic of
the video games and disability, centring especially on the accessibility and in the
guidelines to facilitate the use to them depending on the functional diversity that they
present. We think that it would be interesting mention to this matter since we would
contribute information that still is not known but that ensues from great value and it is
indispensable to know and to bear in mind. To finish, recogeremos the criteria of
selection and evaluation of video games, developing each of them (contributing
information of, and them presenting later a table. Key words: Video games, evolution,
characteristics, educational potential, motivation, sociableness, cognitive processes,
disability, criteria of selection.
Key words: Video game, development, characteristic, educational potencial,
incentive, sociability, cognitive process, disability, rules of selection.
4
Índice
1. Introducción y justificación ................................................................................. 5
2. Objetivos ............................................................................................................. 7
3. Enfoque metodológico ........................................................................................ 9
4. Marco teórico .................................................................................................... 11
5. Beneficios, valores y contravalores. ................................................................... 23
6. Videojuegos y motivación ................................................................................. 27
7. Videojuegos y sociabilidad ................................................................................ 29
8. Videojuegos y discapacidad .............................................................................. 31
9. Criterios de selección y evaluación .................................................................... 37
10. Conclusiones ................................................................................................. 45
11. Bibliografía ................................................................................................... 47
Índice de tablas
1. Tabla 1: Criterios de selección de videojuegos…………………………………..41
2. Tabla 2: Criterios de evaluación de videojuegos………………………………...43
5
1. Introducción y justificación
El siguiente trabajo pretende realizar una reflexión acerca de los videojuegos
como un recurso didáctico que hoy día está tomando mucha importancia y se le está
dando valor en el ámbito de la enseñanza.
La evolución que han sufrido a lo largo de los años los ha llevado a situarse
como uno de los materiales más llamativos y de alto interés, poniéndose a la altura de
la televisión, el cine o la literatura.
Normalmente los videojuegos se asocian con lo lúdico, pero sin entender un
valor educativo. También se asocian con la adicción, los malos hábitos, el
aislamiento, etc., pero como veremos a lo largo del trabajo, son muchos los beneficios
que aportan. Para conocer más sobre ellos, los definiremos y destacaremos sus
cualidades más significativas. Se hará hincapié en la relación que existe entre los
videojuegos y la motivación, la sociabilidad y los procesos cognitivos. Aunque la
mayoría de los apartados que se van a tratar estén relacionados con la educación y los
videojuegos, también hay aspectos de carácter más general que conviene tener en
cuenta para que cada uno cree su propia opinión sobre estas herramientas tanto
educativas como sociales.
Una buena elección de los materiales supondrá mejores resultados y una puesta
en práctica más eficaz. Para ello, aportaremos una serie de criterios que pueden servir
de ayuda o guía a la hora de seleccionar un videojuego. También se mostrará unos
criterios de evaluación, que permitirán hacer una valoración tras su uso, obtener unas
conclusiones y tomar decisiones al respecto.
Tan importante es conocer su evolución, sus características y aportaciones,
como las posibles mejoras para hacerlos accesibles a todas las personas. Aunque son
un recurso que ayuda a la tarea docente y posee unas propiedades que contribuyen al
desarrollo de habilidades y al proceso de aprendizaje, también tienen aspectos que
mejorar para atender a la diversidad, tanto en la escuela como fuera de ella. Para poder
dar respuesta a la diversidad del alumnado, hemos querido recalcar algunas pautas
necesarias para hacer los videojuegos accesibles a personas con algún tipo de
diversidad funcional.
6
Me decidí a escoger el tema del videojuego como herramienta didáctica porque
considero que es un asunto que está tomando relevancia en el ámbito educativo. Llamó
mi atención a pesar de ser un tema que desconocía casi por completo. Me resultó
interesante y creí que trabajándolo podría aprender de él. Como futura profesional de
la educación, quise saber qué se entiende por videojuego y cuáles son sus
aportaciones. Considero que hay que tener muy en cuenta los nuevos materiales y
medios disponibles que contribuyen al aprendizaje, en este caso los videojuegos.
En mi opinión, es necesario conocer y valorar tanto los materiales
convencionales (impresos, fotocopiados, de imagen fija…) como materiales
audiovisuales (proyección de diapositivas, materiales sonoros…) y nuevas tecnologías
(programas informáticos, vídeos interactivos…). Esta es otra de las razones por las que
quise indagar en este tema, para saber más sobre los videojuegos y crear así mi propia
percepción y opinión.
7
2. Objetivos
Los objetivos que pretendo alcanzar mediante el desarrollo del tema “El uso
del videojuego como herramienta educativa”, haciendo distinción entre generales y
específicos, son los siguientes:
De carácter más general:
- Indagar en el tema utilizando la bibliografía oportuna y necesaria.
- Seleccionar la información relevante.
- Conseguir desenvolverme en un tema actual y a la vez desconocido.
- Adquirir nuevos conocimientos.
De carácter más específico:
- Mostrar la evolución del videojuego a lo largo de los años.
- Dominar el concepto de videojuego, su utilidad y aportaciones
- Presentar sus características, valores y beneficios.
- Relacionar los videojuegos con la motivación, el desarrollo cognitivo y la
sociabilidad.
- Conocer los criterios de selección y saber aplicarlos.
8
9
3. Enfoque metodológico
La metodología utilizada en un principio será de investigación y búsqueda de
información referente a cada punto que se va a tratar. Los apartados que hacen
referencia a las características, a la relación con la motivación, sociabilidad,
discapacidad y desarrollo cognitivo, y los criterios de selección, serán los que tengan
mayor relevancia ya que están estrechamente relacionados con el ámbito educativo.
Con esto no quiero decir que el resto no sean importantes, sino que la incidencia sobre
ellos será menor. Habiendo también diferencias entre ellos y su importancia.
Comenzaré desarrollando la historia del videojuego, así como su aceptación y
la percepción que se tiene de él actualmente. Esta información aportará conocimientos
previos que pueden ayudar a comprender lo que posteriormente se tratarán. Para
conseguir este contenido, las palabras introducidas en el buscador serán, videojuegos y
evolución.
Continuaré dando respuesta al concepto de videojuego educativo con sus
consiguientes características, aportaciones (potencial didáctico, valores, contravalores,
beneficios…) y cómo influye en la motivación, desarrollo cognitivo y sociabilidad del
niño. Haré un pequeño hincapié en los videojuegos existentes para diferentes
discapacidades y las ventajas que suponen para los niños que viven con ellas. Para
desarrollar estos puntos, los descriptores necesarios han sido concepto de videojuego,
características, potencial didáctico, valores, videojuegos y motivación, videojuegos y
desarrollo cognitivo y videojuegos y sociabilidad.
Una vez terminada esa unidad de estudio, pasaré a desarrollar cuáles son los
criterios que hay que tener en cuenta a la hora de elegir un videojuego, atendiendo a
distintas variables. Además he creído oportuno relacionar los criterios de selección y
los de evaluación. Llevaré a cabo una plantilla que recoja dicha información y quede
plasmada de manera que resulte práctica y útil.
El trabajo constará de una parte teórica, la más extensa, pero también contará
con una pequeña parte práctica llevada a cabo al finalizar con la teoría ya que será esta
la base para poder realizar este segundo apartado. Ha sido enfocado de este modo para
proporcionar información que he considerado de interés y seguidamente plasmar los
criterios de selección y evaluación en cuadros, para que se aprecien con claridad. Las
10
tablas pueden servir de apoyo y guía a la hora de elegir un videojuego, ya que los
criterios recogen información sobre el formato y los contenidos entre otros.
11
4. Marco teórico
Este punto consta de una parte teórica y otra práctica; esta última se basará en
los contenidos relacionados con los criterios para seleccionar y evaluar los
videojuegos.
4.1 Historia, evolución y percepción.
Desde hace más de 30 años, los videojuegos han ido tomando protagonismo y
junto al teatro, la literatura, el cómic, el cine y la televisión, se encarga de dar a
conocer otros mundos y de aportar fantasía, valores y actitudes que pueden contribuir
a la formación de los ciudadanos.
En los años 40 se dieron los primeros pasos necesarios para la creación de los
videojuegos existentes en la actualidad, cuando técnicos americanos llevaron a cabo el
primer simulador de vuelo para el entrenamiento de los pilotos. Se considera como
primer videojuego el llamado OXO, creado en 1952, que era una versión
computarizada del conocido juego del tres en raya, y hacía posible que el jugador
humano se enfrentase a la máquina, le siguieron otros muchos más que han ido
introduciéndose en la sociedad y actualmente son parte de ella.
Fue en 1962 cuando surgió la tercera generación de ordenadores, con una
reducción en el coste y tamaño de los mismos y en 1969 nació el microprocesador.
Años después aparecieron el disco flexible y el primer sistema doméstico de
videojuegos lanzado en 1972 que permitía conectarse a la televisión y jugar a
diferentes tipos de juegos de Magnavox Odyssey. También se creó el primer sistema
de videojuegos en cartucho, que fue un gran éxito. Aunque se avanzaba en la industria
del videojuego, comenzaron a surgir preocupaciones sobre las posibles consecuencias
en el desarrollo del niño y su conducta.
En la década de los 80 Atari, que es la compañía que lidera el mercado de los
videojuegos en Estados Unidos y es un sistema de 8 bits para el que se desarrollan
cantidad de juegos, por ejemplo Pac-Man, más conocido como el «comecocos». El
diseño de los equipos y la estrategia comercial y de marketing utilizada hacen que se
distancie de sus competidores.
En Europa, por el contrario, no se podía hablar de mercado de videojuegos
como tal, ya que la informática como hoy en día la entendemos, no existía. Los
12
ordenadores eran de grandes dimensiones, estaban al alcance de pocas personas y no
eran utilizados para jugar.
Fue en 1984 cuando en las tiendas de España se pudo ver el primer ZX
Spectrum, un ordenador de 8 bits, con un diseño compacto y optimizado. También
surgieron otros ordenadores domésticos y videojuegos que comenzarían a evolucionar
y a ser disfrutados por la sociedad tanto europea como española.
Las cifras de entrada de estos ordenadores de sencillo manejo, con teclado y
pantalla en el mercado español aumentaron significativamente. Casi el 90 % de la
población utilizaba estos aparatos para entretenerse.
La evolución era rápida e iba en aumento. Otro momento destacable fue 1986,
cuando Nintendo lanzó un sistema de videojuegos con mucha calidad tanto en la
imagen, como en el sonido y en la imaginación de los juegos. Tuvo gran aceptación y
a partir de los 90 se extendieron de manera considerable en nuestro país. Provocó una
nueva preocupación por los posibles efectos, lo que llevó a realizar una investigación
desde la medicina, la psicología, la sociología y la educación.
Desde 1990 hasta la actualidad, se han ido desarrollando consolas de última
generación que luchan por el mejor puesto en el mercado y cuyos juegos poseen
mayor sofisticación.
En los años 90 tomaron importancia los videojuegos y su industria, destacando por
encima de los demás la marca Nintendo y Sega. Su lucha comenzó entonces pero hoy
en día Sega no existe como fabricante de videojuegos.
Los avances no solo se dieron en los bits, que pasaron de 16 a 32 e incluso 64,
también se percibieron en la jugabilidad, en el desarrollo gráfico y en la animación de
los juegos. Además se pasó de los juegos en cartucho a otros más modernos, más
fáciles y baratos de producir como son los CD-ROMs.
Es en 1995 cuando se produce una revolución en el ámbito de los videojuegos
y es gracias a la aparición de PlayStation, una consola que ofrecía entornos en tres
dimensiones. Se lanzó en España casi un año después de aparecer en EE.UU. En 1997
vuelve Nintendo con la nueva Nintendo 64, y unos años después Sega pone a la venta
la Dreamcast. Esta última puso en peligro a PlayStation, por lo que Sony decidió sacar
13
PlayStation 2, que fue líder en el mercado. Sega no pudo competir contra sus rivales y
anunció que no produciría hardware, y se convirtió en el año 2002 en desarrolladora
de software.
Para parar la supremacía por parte de PlayStation 2 y recuperar a cuota de
mercado, tanto Nintendo como Microsoft, lanzan GameCube y Xbox respectivamente.
Aun así no han conseguido superar las cifras de ventas de PlayStation 2.
La década de los 90 ha sido el momento en que más aceptación ha tenido los
videojuegos en la sociedad. Algunas encuestas muestran que, entonces un 78% de los
niños españoles tienen una consola u ordenador con videojuegos. El 94% ha jugado
con ellos alguna vez y casi la mitad de los niños afirma que juega entre dos y tres
horas a la semana.
Los videojuegos nos han introducido en un mundo nuevo, lleno de interacción,
de personajes y de cultura. En un principio, la mayoría eran arcades. Según Estalló
(1995:134), son “aquellos videojuegos cuya principal característica es la demanda de
un ritmo rápido de juego, y que exigen tiempos de reacción mínimos, atención
focalizada y un componente estratégico secundario […]” es decir, máquinas
recreativas y de juego sencillo, que con el paso del tiempo han ido cambiando y hoy
en día existen juegos de mesa, de simulación, aventuras, juegos de rol, de estrategia,
etc.
Se presta mucha atención también a los juegos que mezclan el desarrollo lógico
con la estrategia, aquellos que hacen discurrir, y juegos que contienen una narración
más compleja.
Aunque es un medio que presenta diversas posibilidades educativas y cumple
una función socializadora que resulta positiva, también se percibe como un medio
peligroso debido a la comunicación unidireccional.
Los trabajos sobre videojuegos posteriores a las investigaciones realizadas en
la década de los setenta, dan un paso más y analizan por una parte, la potencialidad de
los mismos para desarrollar capacidades espaciales y por otra los componentes que
contribuyen a la formación intelectual del niño.
14
Tradicionalmente los videojuegos eran vistos como un objeto una herramienta
de ocio y entretenimiento que no servían para introducir en el ámbito escolar. Se
olvidaban de la importancia y los beneficios que aportaban como un mecanismo de
aprendizaje que se conseguía gracias no solo al entretenimiento, también a la
estimulación y concentración.
Actualmente la industria de los videojuegos supera a la música y el cine, por lo
que se puede decir que los videojuegos son aceptados y se han convertido en un tipo
de juego preferido por los niños. El autor Rosengren (1992) plantea que los
videojuegos son agentes de socialización, y que a través de ellos se transmiten una
serie de valores, normas y actitudes relacionados con la cultura en la que niños y
adolescentes están inmersos.
4.2 Definición, características, utilidad y aportaciones.
4.2.1 Definición
Los videojuegos son programas informáticos que se crean para divertir y
entretener. Está basado en la interacción entre la persona y la máquina. Además crean
ambientes virtuales en los que el jugador puede controlar diversos personajes y
elementos para conseguir una serie de objetivos fijados atendiendo a una serie de
reglas.
Marqués (2000) “considera que son todo tipo de juegos electrónicos
interactivos con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético
u óptico, online) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola
conectable a la televisión, máquina recreativa, microodenador, video interactivo, red
telemática)”.
La Real Academia de la Lengua Española los define como “dispositivo
electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas
de un televisor o de un ordenador”.
Se puede considerar a los videojuegos como juegos digitales versátiles, que
propician a los jugadores unos entornos y situaciones diferentes en los que pueden
controlar el desenlace de los acontecimientos. Tienen un carácter lúdico y una
finalidad didáctica cada vez más presente.
15
4.2.2 Tipos
Se pueden distinguir distintos tipos de videojuegos:
- Los calificados como arcade, ya citados con anterioridad, son juegos en los que
el jugador tiene que superar una serie de dificultades y en los que es importante
la velocidad de la respuesta. Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y
orientación espacial.
- Los videojuegos deportivos, que recrean un deporte en concreto (fútbol,
baloncesto, tenis…), no solo requieren habilidad por parte del jugador, también
necesitan rapidez y precisión. Son juegos que contribuyen a la coordinación
psicomotora.
- Los de estrategia, son aquellos que están basados en una serie de tácticas bien
definidas para poder superar al contrincante. Exigen planear actuaciones,
anticiparse al rival y tener mucha concentración. Los que son en tiempo real
dan la posibilidad al jugador de controlar aspectos económicos. Algunos
juegos de ETR (estrategia en tiempo real), pueden ser utilizados en el ámbito
educativo para que los alumnos adquieran conceptos sobre geografía e historia.
Los juegos de rompecabezas están relacionados con los de este tipo, ya que los
participantes tienen que resolver problemas para pasar a la fase siguiente,
siendo hábiles y poniendo en práctica distintas destrezas. Lo mismo sucede con
los juegos de laberintos. Los de aventura, junto a los de estrategia y rol,
fomentan la motivación sobre todo para tratar temas del currículum y a la
reflexión sobre sus valores.
- También están los denominados de simulación, que consisten en recrear una
realidad ficticia que hace posible la experimentación e investigación de
diferentes cosas o situaciones. Los juegos de mesa aportan como novedad, la
posibilidad de jugar contra la máquina y también con mayor rapidez.
- Podemos contar con videojuegos de acción, y los que son en primera persona,
ofrecen la posibilidad al jugador de ver el mundo desde los ojos del personaje.
Cuando se juega en equipo fomentan la colaboración y cooperación. Las
versiones pedagógicas en juegos como DimensionMod, han modificado ciertos
objetivos y contenidos, de manera que sirvan para estimular el aprendizaje de
un área concreta, en el caso de DimensionMod, las matemáticas. Además se ha
16
demostrado que este tipo de juegos ha provocado un impacto positivo en el
alumnado, en sus resultados y en su motivación.
- Los juegos de plataforma, en los que el jugador se desplaza por un espacio,
están basados en la coordinación óculo-manual. Las versiones pedagógicas
sobre este tipo de juego han sido desarrolladas para poder enseñar geografía,
lectura e incluso mecanografía.
- Los juegos de rol. El jugador encarna uno de los personajes ficticios con unas
características determinadas que pueden variar a medida que avanza el juego.
- Los juegos de rol multijugador masivos en línea es una variante de los
anteriores. Consiste en jugar con un gran número de participantes que
interactúan entre ellos. Son un tipo de juego que se considera fundamental para
actividades de carácter cooperativo y de exploración.
Es importante conocer tanto los beneficios como las aplicaciones pedagógicas
disponibles antes de elegir un juego. También es imprescindible conocer los tipos y las
características de los mismos para poder identificarlos y diferenciarlos.
4.2.3 Características:
Los videojuegos presentan unas propiedades que los destacan de otros materiales o
herramientas educativas, y son las siguientes:
Incluyen notaciones simbólicas. Podemos encontrar en ellos información
textual, sonidos, animaciones, vídeos, fotografías, imágenes en tres
dimensiones, etc. En una sola pantalla pueden aparecer diversas notaciones,
aunque en ocasiones, el hecho de que aparezcan muchos signos en pantalla,
puede suponer una dificultad para el usuario.
Son dinámicos, muestran en la pantalla fenómenos reales o imaginarios. Ofrece
entornos virtuales y simulaciones cada vez más sofisticados, lo que hace al
usuario implicarse en las historias que muestra la pantalla.
Son interactivos, y esto se mide a través de unas variables que permiten
apropiarse del mensaje que reciben y personalizarlo, una reciprocidad de la
comunicación e implicarse en la imagen de los participantes.
Se puede jugar de manera individual o grupal, como es el caso de los MUD
(Multiple User Domains), que permiten el acceso a varios jugadores al mismo
17
tiempo y a cualquier cosa, siempre y cuando se negocie con los demás
participantes y se elija un escenario.
La implicación del jugador varía dependiendo de la forma en que juegue
(individual o colectiva). En el caso de jugar individualmente, la implicación
del jugador en el mensaje del juego es menor que en el caso de jugar
grupalmente. El diálogo y la reciprocidad se dan más en los videojuegos
grupales.
Los videojuegos reflejan de alguna manera la sociedad en la que estamos
inmersos, en la que nos toca vivir y a la que contribuimos de diversas formas. Con el
paso del tiempo se ha intentado conseguir que todos los videojuegos tengan unas
características determinadas, aunque debido a las limitaciones existentes en el
momento no ha sido posible desarrollarlos de manera que las posean todas. No
obstante, se trabaja en su desarrollo y cada vez son más los videojuegos que disfrutan
de esas características.
Los videojuegos tienen lo que en psicología se denomina factores
dinamizadores de la conducta, es decir, poseen el atractivo y la motivación suficiente
como para captar la atención de los niños y que no sean capaces de resistirse a su
dinámica interna.
Para Rodríguez (2002) los videojuegos tienen una serie de características que
los definen, y son las siguientes:
Libre: El sujeto accede a él de forma voluntaria y lo termina cuando quiere.
Improductivo: La finalidad del juego está en sí mismo. Es el propio juego y no
el producto final lo que interesa.
Placentero: Está unida a la risa, el humor, la diversión, la satisfacción y el
entretenimiento.
Ficticio: Es algo diferente a la vida corriente, tiene un poder de evasión
temporal.
Limitado en el tiempo y en el espacio: Tiene un lugar de realización, un
principio y un fin.
Normalizado: Regulada por reglas y normas específicas, aceptadas y/o
consensuadas por todos. Si no se cumplen el juego se acaba.
18
Haciendo referencia al diseño, los videojuegos deben tener las siguientes
características:
Presencia de un protagonista (en muchos casos heroico), con el que se sienta
identificado el jugador.
Propuestas de retos para superar, que sean motivadores y que aborden
contenidos adecuados al nivel.
Existencia de una meta clara a alcanzar y cuya dificultad y desarrollo del
proceso vaya incrementando al igual que la dificultad.
Poseer mecanismos necesarios para superar un reto, resolver un proceso de
aprendizaje y llegar a la meta tiene que estar relacionado con los que usamos
en la vida real.
Proporcionar un efecto que haga que el jugador se mantenga interesado e
metido en el juego y en la mecánica del mismo.
Otorgar recompensas cuando las acciones se hagan correctamente, ya sean
animaciones, puntos…
Podemos concluir que los videojuegos, a rasgos generales se caracterizan
porque:
Son atractivos, divertidos y generan interés.
Tienen una estructura y unas reglas determinadas.
Ofrecen la posibilidad de interactuar con la máquina. Estimulan el
protagonismo dando la opción al jugador de ser protagonistas del juego y de lo
que en él ocurre, viéndose a sí mismo como el que dirige sus propias acciones.
Dan la oportunidad de jugar de diversas maneras, uno contra la máquina, una
persona contra otra, por parejas e incluso en grupo.
Incluyen información textual, sonidos, música, animaciones, fotos, imágenes
en tres dimensiones, etc. ˗ Son dinámicos y al ganar dan estímulos que
gratifican.
Suelen presentar guiones originales y creativos.
Tienen metas que motivan, emocionan y desafían, y esto llama la atención de
los jugadores.
Están cargados de mensajes orales en la mayoría de los casos, lo que permite
fomentar la comprensión oral.
19
Son interactivos: Un videojuego es interactivo en la medida que consiga ser
versátil, instantáneo y atractivo. Debe ser versátil y ofrecer la posibilidad de
cambiar, transformar y manipular elementos. Tiene que ser instantáneo y dar
respuesta a tiempo real, aportando al jugador unas formas visuales al momento.
También tiene que atraer al jugador y para ellos es necesario que cuente con
imágenes y sonidos tridimensionales y buenos argumentos. Así mismo tendrá
que conseguir que el usuario sienta poder, control y disfrute.
No presentan linealidad en los acontecimientos: En los videojuegos no siempre
se está obligado a seguir un orden determinado. Actualmente, la limitación
temporal existente en los videojuegos es mínima. Los videojuegos ofrecen la
posibilidad de elegir o activas distintas opciones que llevan a un destino
concreto con sorpresas y enigmas variados.
4.2.4 Potencial didáctico, utilidad y aportaciones.
- La acción de jugar ha estado asociada al entretenimiento y la diversión hasta
finales del siglo XIX. Debido al movimiento pedagógico de la Escuela Nueva,
se cambión la percepción del juego, y este adquirió gran protagonismo como
una metodología educativa. El juego se introdujo en la escuela como algo más
que un instrumento para entretener o divertir. Muchos educadores creyeron que
tenían un potencial educativo importante, y numerosas investigaciones han ido
demostrando que es así. A través del juego no solo se consigue la motivación
de los alumnos o de quienes participan, también se puede aprender de él.
Al igual que ha sucedido con el cine o la televisión, los videojuegos presentan
un elemento que resulta atractivo para los niños, lo que supone una ventaja y puede
servir de utilidad en el desarrollo de programas formativos. Existen videojuegos con
capacidad de enseñar contenidos basados en hechos reales, personajes… que pueden
ampliar los conocimientos. También hay videojuegos que sirven para educar en
valores y para formar en actitudes.
Desde hace unos años a aquí está aumentando de forma considerable la oferta
de videojuegos educativos debido a la calidad de los productos y de los guiones y
acabados de los mismos. La mayoría de los productos proponen al jugador una serie
de actividades útiles y beneficiosas que proporcionan nuevas formas de aprender,
fomentan la atención y contribuyen a desarrollar habilidades físicas y psicomotoras.
20
Dependiendo del tipo de videojuego, de la temática, contribuye de una manera u otra y
sus aportaciones son diferentes.
Integrar los videojuegos o cualquier aplicación de carácter lúdico al currículo,
supone un cambio en la estructura del mismo y precisa ajustarse tanto a las
características del contexto como del alumnado. Será necesario clasificar los
videojuegos según su potencial educativo y la eficacia de los contenidos, objetivos,
etc.
Son apropiados para el aprendizaje y aportan experiencias educativas que
permiten:
Adquirir conocimientos que no eran conocidos con anterioridad.
Poner en práctica diferentes conceptos, procedimientos, estrategias y actitudes.
Desarrollar habilidades relacionadas con la psicomotricidad.
Poner en práctica el pensamiento crítico y la toma de decisiones.
Potencias la imaginación y la creatividad.
Fomentar la atención.
Tratar actitudes de autoestima y superación.
Se cuestiona si los videojuegos realmente aportan conocimiento y contribuyen
al aprendizaje. También se preguntan por la adicción que pueden crear, incluso el
aislamiento que puede provocar y la mala influencia que pueden dar. Además, padres
y profesores tienen dudas sobre cuáles son los videojuegos que tienen que seleccionar.
Estos son algunos de los mitos y preguntas frecuentes que tanto a padres como a
profesores les han surgido, y han resultado ser un gran inconveniente que los
videojuegos tienen asignados y que no se han llegado a resolver o justificar en su
totalidad.
Los videojuegos proporcionan la información que se quiere y es necesaria en el
momento. Es importante dar dicha información dentro de un contexto determinado y
no fuera, para que sea más fácil recordarla o entenderla.
También son capaces de ofrecer a los usuarios ciertas tareas o retos a los que
tienen que enfrentarse. Esto es importante ya que mantiene la motivación de los
participantes a lo largo del juego y del proceso de aprendizaje.
21
Serán buenos si enfrentan a los jugadores a unas fases en las que adquieren
determinados conocimientos que les permitirán enfrentarse después a problemas más
complejos. También hacen que los usuarios adquieran unas rutinas que les permita
mejorar el nivel a la hora de realizar una tarea.
Algunas de las ventajas que tienen los videojuegos se deben en gran medida a
las características de los mismos y no al hecho de que sean juegos. Esas características
pueden ser usadas para el aprendizaje tanto de contenidos como de habilidades
educativas.
Los videojuegos con fines educativos se han elaborado de manera específica,
dejando de lado la complejidad en la técnica, que en ocasiones limita las tareas
receptivas. A pesar de pequeños inconvenientes y algunas críticas hacia estos, se
puede concluir, tras conocer resultados de investigaciones que su uso como apoyo para
ciertos aprendizajes, es muy positivo. Es efectivo para el tratamiento de problemas de
adquisición de contenidos, para resolver problemas, e incluso para dar respuesta a
cuestiones relacionadas con otros aspectos como la escuela, la familia…
Se pueden utilizar para entrenarse en programas viso-motores, para fomentar el
desarrollo del pensamiento reflexivo, para mejorar habilidades, trabajar el
razonamiento y para conseguir un mayor control en el tiempo de reacción. Así mismo
pueden servir para enfrentarse a distintas situaciones que se dan en la vida cotidiana y
que son simuladas, por ejemplo la resolución de problemas.
4.2.5 Recomendaciones para la puesta en práctica en el aula.
Es necesario probar con anterioridad el videojuego, para comprobar que
cumple los requisitos, pero también es importante organizar el aula y los alumnos
antes de ponerlo a su disposición.
Hay que tener en cuenta los elementos técnicos y contextuales. En caso de que
el juego tenga sonido pero no sea individual y no cooperativo, los alumnos deberán
ponerse auriculares. Puede que sea necesario formar grupos dependiendo de los juegos
y actividades que vayan a practicar. El aula deberá tener la iluminación adecuada, y es
aconsejable que se realicen descansos.
En cuanto a los elementos pedagógicos, se puede decir que, antes de poner en
uso el videojuego, es preciso haber identificado los objetivos y juegos adecuados.
22
Sería interesante una explicación antes de comenzar a jugar, para aclarar posibles
dudas.
Algunas recomendaciones atendiendo a los distintos ciclos son las siguientes:
- Educación Infantil y ciclo inicial: Conviene que el videojuego se presente en
grupo pequeño y a través de una historia para introducirlo y para poner al niño
en situación. Las pautas de funcionamiento (cómo entrar, salir, usar las teclas,
moverse…) se darán de forma breve y clara tanto al principio como durante el
juego. Los tipos de juegos que serían eficaces para su aprendizaje de destrezas
autonomía, creatividad y contenidos son los puzzles, laberintos, juegos de
animación y arcades de muy baja dificultad.
- Segundo ciclo: La mayoría de los juegos no necesitarán explicación previa,
pero pueden consultar en pequeños grupos y experimentar sobre el juego. Los
tipos de juegos que se recomienda que utilicen para favorecer su autonomía,
sus habilidades y conocimientos, son los de simulaciones, arcades de bajo
nivel, juegos de mesa y de composiciones.
- Tercer ciclo: Se puede presentar el videojuego a través de talleres, pero sería
recomendable que sean ellos mismos quienes experimentasen el nuevo juego.
Se pueden incluir como actividades para una unidad didáctica, siendo los tipos
de juegos más adecuados los de simulaciones, estrategias, juegos de mesa,
arcades e incluso aventuras.
23
5. Beneficios, valores y contravalores.
Como hemos venido diciendo, se tiende a asociar a los videojuegos con
diversos estereotipos, además se consideran negativos para la salud de quienes hacen
uso de ellos. Diversos estudios han demostrado que los efectos negativos para la salud
pueden surgir si se hace un uso desmesurado o excesivo, en cambio, si el tiempo de
uso es razonable, la actividad es considerada como satisfactoria, segura y no
perjudicial. Un ejemplo es el de la Nintendo Wii Fit y Nintendo DS, con sus juegos,
que han impactado de manera positiva en el bienestar de los niños.
Aunque no todos los videojuegos se diseñan con unas particularidades
pedagógicas, la mayoría incluyen características de este tipo, que contribuyen al
desarrollo de habilidades cognitivas, motoras y espaciales, y mejoran las habilidades
relacionadas con las TIC. Además pueden enseñar conocimientos, fomentar la
resolución de problemas y aumentar la creatividad. También resultan útiles para
realizar pruebas o experimentos de la vida real.
Hay que tener en cuenta determinados valores que se encuentran presentes en
los videojuegos y que pueden influir en la educación de quienes los utilizan. Existe
conexión entre los valores que son promovidos por los videojuegos y los presentes en
nuestra sociedad.
Muchos de los valores que están presentes en nuestra sociedad podemos
encontrarlos en los videojuegos, además están compenetrados. Los comportamientos
que se practican jugando son los que cuentan con más apoyo y aceptación social.
Se puede decir que los niños y jóvenes aprenden y se socializan en una serie de
valores y actitudes promovidos por los videojuegos. Lo mismo sucede con la
televisión, el cine, la literatura…
Hay distintas maneras de concebir el tema de los valores asociados a los
videojuegos, de hecho, hay quienes opinan que solo inculcan valores negativos, y hay
quienes consideran que también trabajan los valores positivos. A continuación nos
referimos a los valores y contravalores promovidos por los videojuegos. Algunos de
ellos señalados por Etxeberría, F. (1992):
24
Esfuerzo: El hecho de presentar retos y actividades con cierto nivel, hace
que los jugadores tengan que esforzarse y poner en práctica sus
conocimientos para sacar adelante cada prueba.
Cooperación: Hay momentos en los que el juego necesita que varios
jugadores se pongan de acuerdo y se ayuden para completar la partida.
Creatividad: Muchos juegos exigen ser creativos, por lo que este valor se
trabaja a lo largo de las actividades.
El sexismo: Se afirma que muchos de los videojuegos representan
personajes masculinos, que son los principales usuarios de los juegos, a
diferencia de las figuras femeninas, que apenas aparecen y cuando lo hacen
es en situaciones de inferioridad, de segundo plano o en actitudes de
sumisión. Los personajes masculinos tienden a ser más activos, valientes y
dominadores.
Los estereotipos físicos: En los videojuegos, los personajes que aparecen,
tanto femeninos como masculinos, tienden a ser jóvenes, guapos, esbeltos y
blancos, aunque los cuerpos que presentan son de proporciones que se
alejan a los de la realidad.
Competitividad: A veces, en vez de una actitud de cooperación,
colaboradora y de ayudar a otro, se incita a actuar de manera competitiva.
En ocasiones, el deseo de conseguir la victoria está por encima de cómo
conseguirla.
La violencia: La opinión que se tiene de los videojuegos es que suelen estar
cargados de violencia o agresividad. Esto resulta negativo para el
comportamiento de los niños y adolescentes. Puede que la violencia de los
videojuegos resulte peor que la que ofrece la televisión o el cine porque en
la primera el espectador muestra una actitud activa siendo el protagonista y
participando en diferentes situaciones, a diferencia de las dos últimas, en las
que el espectador tiene una actitud pasiva.
Racismo: Rara vez aparecen en un videojuego personajes de otras etnias, y
en caso de aparecer, suelen hacerlo representando a “los malos”. Están
situados en una posición de inferioridad e incluso de peligrosidad.
La sociabilidad: Se considera que los usuarios de los videojuegos son
personas menos sociales, y que presentan problemas para relacionarse con
25
los iguales, por eso se refugian en los videojuegos, para no enfrentarse a
esas dificultades. Pero como veremos más adelante, no siempre ocurre así.
Como hemos ido viendo, los videojuegos poseen un valor muy importante no
solo para el aprendizaje, también para la motivación, el desarrollo y adquisición de
habilidades y conocimientos de diversas materias. Además de ser atractivos son
efectivos y las habilidades manuales y perceptivas, la estimulación, la organización y
la resolución de problemas. También dan la posibilidad de desarrollar la imaginación y
la fantasía, conocer otros mundos y culturas, desarrollar capacidades espaciales,
lógicas, de relación... y ayudan a fomentar una actitud crítica hacia determinados
valores, situaciones o contenidos.
Más concretamente, se pueden destacar algunos objetivos procedimentales que
pueden desarrollarse gracias a los videojuegos. Por ejemplo:
Referentes a la lectura:
Estimular la lectura de libros que estén relacionados con el videojuego o con
temas que trate este mismo.
Al pensamiento lógico:
Pensar distintas soluciones a un problema, a una situación determinada.
Plantear estrategias y organizar ideas.
A la observación:
Discriminar visual y espacialmente elementos que aparecen en pantalla.
A la espacialidad:
Desarrollar la cartografía y representaciones espaciales.
Al vocabulario:
Aprender palabras desconocidas en distintos contextos.
Al conocimiento básico:
Adquirir destrezas y habilidades necesarias para su día a día así como para su
desarrollo.
A la ortografía:
Escribir correctamente diferentes palabras y deletrearlas.
A la resolución de problemas:
Ser capaz de hacer frente a distintas situaciones.
A la planificación de estrategias:
26
Practicar la actividad mental en juegos con dificultad ascendente.
27
6. Videojuegos y motivación
Los videojuegos generan emociones y el modo en que estas surgen es
diferente. Pueden distinguirse dos niveles en la vivencia de las emociones:
1. Emociones que el jugador experimenta como observador-participante: Hace
referencia a aquellas que se producen por interactuar con las imágenes y el
sonido. Por ejemplo: Sentir asombro de las imágenes percibidas.
2. Emociones que experimenta el jugador como actor participante: Se refiere a
aquellas emociones generadas por las acciones que realiza el jugador o por las
interacciones con otros. Por ejemplo: Sentir alegría al ganar o tristeza al no
superar una prueba.
Además de producir en los jugadores distintas emociones, favorecen la
motivación porque son satisfactorios. Al obtener logros, al disfrutar jugando y al
interactuar con otros integrantes, generan dichas emociones. Resulta motivante que el
jugador pueda adoptar un personaje y distintos roles dependiendo del juego y de la
fase en la que se encuentre, además de tener la posibilidad de enfrentarse a una serie
de desafíos con recompensas.
Lo emocional tiene gran importancia en los juegos de rol, y los videojuegos
tienen el potencial de promover muchas impresiones en los jugadores, sobre todo
cuando el usuario se identifica y se implica emocionalmente con un personaje y con lo
que sucede en la pantalla.
Es importante destacar la importancia de las emociones en el aprendizaje ya
que son un medio de refuerzo o extinción de distintas conductas. Una emoción a
destacar es la motivación, sin la cual los estudiantes tienden a ser apáticos, inactivos y
pasivos, dificultando a su vez el aprendizaje. La experiencia que se tiene al jugar a un
videojuego resulta ser una experiencia emocional similar a una que se produzca en el
mundo real.
La motivación es una de las cualidades que poseen los videojuegos. Contienen
gran variedad de estímulos auditivos, táctiles visuales e intelectuales que hacen que
sean más agradables e incluso pueden hacerlos adictivos. Dichos estímulos facilitan el
proceso de aprendizaje y aumentan considerablemente la asistencia a clase.
28
En el momento en que se está inmerso en una partida, los jugadores se
encuentran en un estado en el que pueden olvidar el entorno que les rodea,
implicándose de manera casi total en la tarea que están ejecutando. Se centran en el
juego y ponen el máximo empeño en realizarlo de la mejor manera posible, siempre en
la medida en que tengan a su disposición las habilidades necesarias. El
comportamiento que muestran a la hora de jugar depende en gran medida de la
personalidad y de las aspiraciones que cada niño.
La motivación que ofrecen los videojuegos también está relacionada con los
gráficos que estos presentan, con el tipo de juego que sea y otros factores que pueden
variar según sea cada persona y los gustos que tenga. Algunos prefieren la
investigación, otras situaciones complejas para resolver y hay quienes optan por
juegos más sencillos o simples. La cultura, el género y la edad son otros factores que
influyen en la motivación a la hora de jugar.
29
7. Videojuegos y sociabilidad
El juego es algo imprescindible para las personas, es universal. Las actividades
lúdicas existen en diversas culturas y son un medio a través del cual se crean diálogos,
debates e intercambio de información. También contribuyen a crear nuevas relaciones
con unos intereses y gustos en común.
[…] Los videojuegos constituyen instrumentos mediante los que el niño
comprende el medio natural que le rodea. Representan, fielmente,
simbolismos sociales y construcciones de nuestro entorno, lo que debe
permitirnos comprender sus contenidos, y a la vez sus posibilidades como
transmisores de valores […] Estalló (1995: 117)
La infancia como tal ha ido desapareciendo a lo largo de los años, y esto se
puede deberse, en parte a la rápida incorporación de los niños a la vida adulta,
obteniendo como resultado la pérdida de vivencia de distintas etapas de carácter lúdico
y educativo correspondientes a su edad.
Son los medios de comunicación los encargados de transmitir modelos y
estilos de vida para la infancia. Ofrecen además modelos de comportamiento antes de
que se dé la propia experiencia. Los niños encuentran en estos medios la forma de
aprender sobre aspectos de la vida cotidiana, lecciones que conectan con sus propias
experiencias.
Los videojuegos y los correspondientes temas que tratan sus juegos van
desvelando aspectos que se deberían tratar con mayor edad. Pérez Alonso- Geta
(2005) está de acuerdo en que muchos niños pierden la posibilidad de disfrutar
jugando y de descubrir por ellos mismos aspectos de la vida, y los videojuegos
contribuyen a esa pérdida.
La mayoría de las investigaciones realizadas acerca de la personalidad de los
jugadores, han encontrado que los videojuegos están relacionados con la extroversión
y no suponen una barrera para las relaciones sociales. Quienes hacen uso de los
videojuegos, lejos de ser poco sociables, tienen mucho trato con los amigos, una
mayor socialización, muestran mayor extroversión y más iniciativa social. No se
30
puede decir que la sociabilidad sea fomentada por los videojuegos como tal, pero si
tienen una estrecha relación.
Es importante destacar la posibilidad que dan los videojuegos de participar
varias personas en un mismo juego, ya que fomentan en trabajo en grupo, donde se
pueden dar relaciones y conexiones entre los jugadores.
Por medo de los videojuegos se les transmite también una serie de contenidos
informativos, valores, actitudes, normas sociales, etc., aunque en muchas ocasiones
fomentan la competitividad ya nombrada anteriormente.
Para que los alumnos alcancen los objetivos formativos necesarios, las teorías
educativas y la ingeniería pedagógica crean materiales de aprendizaje que ayudan a
alcanzar dichos objetivos. La mayoría de las teorías educativas se pueden categorizar
en las siguientes: cognitivismo, constructivismo y conductismo.
La teoría cognitivista afirma que los alumnos tienen conocimiento y que este,
se actualiza a través de experiencias con el entorno. Las teorías constructivistas
defienden que el aprendizaje del sujeto surge de la interacción con el entorno y con los
demás, a través del ensayo-error y la interpretación de sus experiencias. Para las
teorías conductistas, el sujeto está condicionado a reaccionar ante diferentes estímulos
que se le presentan, por lo tanto no son los responsables directos de su aprendizaje.
Aunque no todos los videojuegos están diseñados en base a estas teorías,
algunos de ellos incluyen conceptos pedagógicos importantes, como son la intensidad
interactiva, objetivos específicos, retos, y situaciones de compromiso.
Los videojuegos tienen características que están relacionadas con las teorías
ya mencionadas, pero se encuentran diferencias entre los primeros programas
pedagógicos y los videojuegos de hoy en día. Los videojuegos de hoy en día
promueven el enfoque constructivista, ya que tienen mayor complejidad y requieren
colaboración entre los jugadores.
Gracias a los videojuegos, los usuarios pueden hacer sus propias hipótesis,
ponerlas en práctica, ver si funcionan, ajustar su conocimiento y sus habilidades a
partir de los resultados obtenidos.
31
Los videojuegos, en relación con la cognición y con los procesos de
aprendizaje se pueden analizar desde distintas perspectivas. Teniendo en cuenta el
modelo de aprendizaje de Kolb, en el que los alumnos modifican su conocimiento por
la información que van adquiriendo y por las respuestas a diferentes situaciones y
acciones.
El aprendizaje a través de los videojuegos se puede comparar con el modelo de
Kolb, ya que los jugadores experimentan éxitos y fracasos a lo largo del juego,
identificando cuáles han sido las causas de ese fracaso y reflexionando acerca de ello y
formulando hipótesis.
Los videojuegos contribuyen a que desarrollen las capacidades y a ser más
autónomos en la toma de decisiones y puesta en práctica de sus ideas. Cuanto más se
desarrollen las habilidades metacognitivas menos será la ayuda que se les tenga que
proporcionar. El desarrollo de la autonomía y las habilidades metacognitivas es
progresivo, como los niveles que aparecen en los videojuegos, que van aumentando la
dificultad, siendo los primeros más fáciles y benévolos para que los jugadores vayan
familiarizándose.
8. Videojuegos y discapacidad
Los videojuegos son recursos que aparte de entretener resultan muy eficaces
en lo que respecta a temas educativos, informativos e incluso de rehabilitación. Hay
que destacar que la eficacia que los caracteriza, se debe en gran medida a la
posibilidad que ofrecen de tomar un papel activo. Lo consiguen captando la atención y
aumentando la motivación a través de unos objetivos a superar.
A la eficacia que tienen, se le debería sumar su accesibilidad a todas las
personas, entre ellas las que poseen cualquier tipo de diversidad funcional. Se han
llevado a cabo algunos avances en cuanto a la accesibilidad de distintos medios de
comunicación, pero en lo que respecta a los videojuegos, es una cuestión que se está
intentando desarrollar sin muchos avances hasta el momento.
En el momento de desarrollar un videojuego dirigido a la educación especial
hay que tener en cuenta que lo que se va a diseñar es un juego, y que este incluirá unos
contenidos educativos. Por eso hay que destacar una serie de puntos que pueden servir
32
para determinar si el juego es o no correcto dependiendo del contexto en el que se va a
usar.
1. Identificar el usuario al que va dirigido. Determinar cuáles son las dificultades
que presenta a la hora de jugar y desenvolverse con el entorno. Es
imprescindible para desarrollar los mecanismos de interacción y para
seleccionar los estímulos adecuados.
2. Estructurar y adaptar los contenidos al jugador, a su naturaleza y a la del juego.
Conseguir un equilibrio entre el qué enseñar y el cómo hacerlo.
3. Camuflar el contenido educativo dentro del juego, el cual debe tener sus
propios objetivos para el aprendizaje.
4. Valorar aspectos positivos del juego y tener en cuenta los negativos para que
no causen conductas inapropiadas en los niños.
A la hora de diseñar un videojuego hay también unos factores que no hay que
olvidar para el desarrollo del mismo.
1. Es importante otorgar una realimentación en cada acción del juego, pero a
través de los estímulos oportunos dependiendo de la diversidad funcional. Esta
realimentación ira asociada a la necesidad cognitiva que quiera fomentarse.
2. Es imprescindible no crear frustración al jugador por la diversidad funcional
que presente, por eso los errores, deben ser corregidos sin causar tristeza.
3. Sería conveniente que el protagonista o personaje principal actuase como guía,
le transmitiese confianza y pudiera reflejarse en él.
4. La meta u objetivo a alcanzar deberá ser clara, y los niveles de dificultad irán
aumentando en la medida de lo posible para que disminuya la debilidad
cognitiva.
5. Ofrecer recompensas por cada acción correcta, por ejemplo videos, canciones,
puntos…
6. Los mecanismos necesarios para llevar a cabo una acción en el juego, debe ser
igual a los mecanismos utilizados en la vida real.
Hay que tener en cuenta tanto las razones por las que se deben diseñar
videojuegos accesibles como las técnicas para su desarrollo y eficacia en la práctica.
33
La accesibilidad de los videojuegos brinda la oportunidad de disfrutar de ellos
a ciertas personas que actualmente no puede hacer uso de ellos y no pueden practicar
esta actividad de ocio tan de moda en la sociedad de hoy. El no poder acceder a estos
medios, en cierto modo hace que se sientan excluidos.
Como sucede con muchos otros recursos, contar con más opciones
configurables los convierte en materiales o medios de mayor calidad y comodidad.
Tanto es así que hay personas que las usan a pesar de no tener la necesidad de hacerlo.
A continuación haré alusión a los tipos de diversidad funcional que existen, a
los problemas que tienen a la hora de acceder a los videojuegos y a las posibles
soluciones para evitar esos impedimentos. - Lo ideal sería que las pautas a tener en
cuenta para hacerlos accesibles, no fuesen una característica más, sino una opción a
elegir del propio videojuego. De este modo, aquellos que quieran y lo necesiten
pueden escoger dicha opción, y quienes lo prefieran pueden elegir otra, para que no les
resulte incómodo o insatisfecho.
Diversidad funcional auditiva: Se caracteriza por la pérdida de audición, ya sea
total o parcial, y se pueden clasificar en diferentes grados.
Existen diferentes técnicas para hacer accesibles los videojuegos a personas
con esta diversidad funcional. Podemos destacar las siguientes:
1. Subtitular todos los diálogos que aparezcan en el juego, no solo en escenas
de vídeo, también durante el juego. Muchos videojuegos carecen de esta
opción, o solo se subtitulan los diálogos, lo que supone para estas personas
una mayor dificultad para seguir la trama.
2. Closed Caption (CC), es una técnica que consiste en la subtitulación de
todos los sonidos que se escuchan en el juego, no solo los diálogos,
también los que rodean al participante dentro del propio juego (personas
cerca, sonidos ambientales…)
3. Volúmenes configurables, que den la opción de establecer los volúmenes
de las voces, la música y los sonidos ambientales y principales por
separado.
34
Diversidad funcional cognitiva: Se pueden destacar la pérdida de memoria, el
déficit de atención, la dislexia, y los trastornos generalizados del desarrollo
(TGD).
Aquellas personas que sufren pérdida de memoria, suelen tener problemas
dependiendo de los juegos ya que pueden no recordar conceptos, pistas,
historias largas y complejas… lo que supone una barrera y no les permite
avanzar en el juego.
Quienes tienen déficit de atención se muestran muy interesados por los
videojuegos y los más adecuados para ellos serían los que tienen unos niveles
intermedios de velocidad, estímulos y otras acciones que se esperan del
jugador. Si el juego es lento o con pocos estímulos puede suponer la pérdida de
interés por su parte, y un juego rápido o con muchos estímulos puede potenciar
su necesidad de cambio y puede desconcentrarle.
La dislexia es una diversidad funcional de aprendizaje que está relacionada con
el lenguaje. El problema que encuentran en los videojuegos es la información
que en ellos aparece, y que se da a través de texto.
Los trastornos generalizados del desarrollo agrupan diferentes tipos, como el
Síndrome del espectro Autismo, el Síndrome de Rett, el Trastorno
Desintegrativo Infantil y el Síndrome de Asperger. Centrándonos en el
Autismo, las personas con este trastorno tienen problemas para integrarse
socialmente, para comunicarse y para interaccionar. Sería interesante un
videojuego que atendiese a sus características y que potenciase la integración
sensorial.
Algunas técnicas de accesibilidad para la diversidad funcional cognitiva son las
siguientes:
1. Configurar la velocidad. En muchos videojuegos la velocidad es demasiado
rápida, y disminuirla beneficiaría y los haría más accesibles.
2. Distintos niveles de dificultad. Incluir un modo de inmunidad o la opción
de pasar directamente a la siguiente pantalla, facilitaría en muchos
momentos el juego.
3. Iconos grandes o fotos para los menús de navegación e indicadores claros.
De esta manera le será más fácil guiarse, sin necesidad de leer los textos
que aparezcan o interpretar mapas.
35
4. Niveles de entrenamiento. Se refiere a pantallas en las que se explique
cómo se juega y en las que puedan practicar antes de comenzar.
5. Velocidad de la conversación. Es importante que sea modificable y pueda
ajustarse a las necesidades de cada persona. Eso, o que haya una pausa
entre frase y frase.
6. Vocabulario sencillo, que no complique la comprensión de los textos o
diálogos presentes en el juego.
7. Posibilidad de parar el juego en cualquier momento, incluidas las escenas
en las que aparezca texto, para poder leer con calma.
8. Conceptos claros y sencillos que mejoren la comprensión y el control.
Diversidad funcional visual, de la cual existen tres tipos principales que son,
ceguera, baja visión y ceguera de colores. La primera se caracteriza por la
imposibilidad de ver, la segunda por la conservación de parte de visión y la
última, la ceguera de colores, por la imposibilidad de diferenciar algunos
colores.
Para favorecer el acceso de los videojuegos a personas con esta diversidad
funcional hay que tener en cuenta las siguientes técnicas:
1. Presentar textos claros, con un tipo de letra sencillo y con un tamaño
adecuado para facilitar la lectura.
2. Alto contraste en los gráficos, para que puedan diferenciar cada elemento
que aparece en el juego.
3. Gráficos simples, sencillos y de mayor tamaño (siempre que sea posible y
no impida jugar). Pueden usarse figuras geométricas simples e incluso
eliminar los fondos.
Diversidad funcional en la movilidad: Se pueden encontrar tres características
que pueden dificultar la accesibilidad a diversos juegos de la actualidad. Estas
son, la pérdida de movilidad (completa o no) de alguna parte del cuerpo;
movimientos repetidos que no pueden ser controlados y pérdida de velocidad,
fuerza o precisión.
Las técnicas de accesibilidad para responder a esta diversidad funcional en la
movilidad son:
36
1. Control del juego con un solo botón, y en caso de ser imposible, utilizar
siempre el mínimo.
2. Control con una sola mano.
3. Configuración de la sensibilidad de los controles, para poder ajustar la
sensibilidad.
4. Velocidad configurable, sobre todo para poder disminuirla y hacer más
fácil el control.
5. Varios niveles de dificultad, bien incluyendo el modo de inmunidad o la
posibilidad de pasar directamente a la siguiente pantalla.
37
9. Criterios de selección y evaluación
Antes de elegir un material, un diseño o en este caso, un videojuego educativo,
es necesario tener en cuenta algunos criterios que sirvan para ayudar en esa elección.
A continuación pasaré a desarrollarlos atendiendo a diferentes factores. Una vez
explicados, los representaré en una tabla de manera más esquemática.
Al igual que otros recursos educativos, el videojuego debe cumplir una serie de
criterios. A la hora de seleccionar uno, es importante tenerlos en cuenta y valorarlos.
Esos principios son:
a) Tipo de juego: Será imprescindible elegir un videojuego que incluya
actividades con unas características que interesen al tutor. Dependiendo de qué
se quiera trabajar y los objetivos que se quieran conseguir, el tipo de juego
seleccionado será uno u otro.
b) Facilidad de uso: El videojuego será fácil de usar, de manera que los
jugadores puedan hacerlo de inmediato y sin tener que leer el manual de
instrucciones. Contará con un sistema de ayuda, que será visible en todo
momento para resolver cualquier duda que surja. Dichas ayudas tienen que
atender a la forma, siendo un texto o una animación; a la activación,
automática; y a la disposición, que tiene que ser total aunque esté oculto.
c) Versatilidad: El videojuego se integrará en cualquiera de las plataformas
disponibles.
d) Configurable: Permitirá realizar cambios en cuanto al grado de dificultas, al
tiempo de respuesta, al idioma, al sonido…
e) Abierto: Posibilitará el cambio de contenidos por parte del profesor. También
le ofrecerá herramientas para tratar los temas según considere oportuno.
f) Evaluable: Incluirá la opción de evaluar y hacer un seguimiento del alumno a
través de un contador de fallos y aciertos, dependiendo de las actividades. En
otras ocasiones el recurso emitirá un informe en el que aparezcan datos sobre
las actividades a las que han jugado, los temas que han tratado, el tiempo que
han dedicado al juego, los errores y aciertos, el nivel de dificultad… Todo ello
podrá ser almacenado en el servidor, de manera que pueda ser imprimido o
consultado cuantas veces se quiera.
g) Educativo: Uno de los criterios que se da por supuesto en este caso, por lo
tanto los contenidos serán principalmente procedimentales y actitudinales.
38
h) Actividades cognitivas: Los juegos deberán promover las habilidades
cognitivas a través de actividades que exijan comprensión, interpretación,
comparación, relación, análisis e imaginación entre otras.
i) Continuidad: Permitirá al jugador seguir en la pantalla que estaba, en el lugar
donde lo dejó. Para ello dispondrá de una guía o un mapa para situarse.
j) Tratamiento de errores y refuerzo de acciones: Cuando se cometa un error,
el recurso dará la posibilidad de volver a intentarlo, y en caso de repetirse
varias veces, se permitirá realizar un ejercicio alternativo. Para premiar
acciones positivas que se hayan conseguido tras un esfuerzo, se otorgará un
refuerzo no muy exagerado, al igual que se reforzará al usuario tras un fallo.
k) Estilo: Se tendrá en cuenta el diseño funcional, es decir la usabilidad del
videojuego: El aspecto externo es el medio mediante el cual, los alumnos
adquieren unos aprendizajes que se producen en el mundo virtual. Por tanto, el
videojuego como recurso para aprender, deberá ser fácil de usar e intuitivo
para el nuevo usuario; flexible, manteniendo el hilo comunicativo con el
usuario; sólido, dando la posibilidad de recuperar la actividad donde se dejó; y
tutorial, con posibilidad de consultar ayuda cuando se estime oportuno.
También hay que tener en cuenta el coste del videojuego, y que vaya en
relación a su eficacia y calidad. Es importante elegir un videojuego que resulte
práctico y eficaz, pero cuyo precio sea alcanzable y no suponga un gran gasto.
Se valorará tanto el precio como la utilidad que se le dará al videojuego para
seleccionarlo.
l) Contenido:
- En cuanto a la organización de la información, los conceptos que aparezcan a
lo largo del juego deberán ser básicos sobre todo en el primer ciclo, e irán
aumentando la dificultad y la cantidad en ciclos superiores, es decir, estarán
adaptados al nivel correspondiente. Además deberán relacionarse con los
objetivos curriculares y adaptados al contexto sociocultural e ideológico.
La estructura interna debe ser coherente y clara de manera que el acceso al
menú, a cada opción y a cada pantalla se realice sin problemas. Para ello será
necesario contar con índices de fácil acceso. En las pantallas será importante
que aparezca el nombre o número que la identifique, sin ser abundante la
información. Los temas que aborden serán principalmente de actualidad.
39
- Lo que respecta al texto: para alumnos de primer ciclo, las fuentes serán
mayores y las letras irán enlazadas, a diferencia de ciclos superiores, que serán
de menor tamaño y las letras no tendrán que ir unidas, y podrán ser de distintos
estilos. El lenguaje será limitado en cuanto a la calidad del vocabulario, se
evitarán palabras complicadas para no dificultar la comprensión. Se evitarán
frases que hagan alusión a ideas, religiones, razas, clases sociales, etc., que
puedan resultar irrespetuosas.
- Las ilustraciones y los elementos visuales: Las animaciones interactivas
presentes en el videojuego, deberán ser adecuadas al contenido, siendo el
personaje, cercano, natural y que motive a participar en el juego. Los
escenarios en los que se moverá serán reales.
En cuanto al diseño estético, lo esencial será el color. Tendrá que ser llamativo
pero a la vez sencillo. Deberá tener un aspecto de equilibrio y armonía,
utilizando una serie de colores que a su vez, resalten los elementos importantes
a los que prestar atención.
Los iconos de acceso deberán ser grandes y más limitados para el primer ciclo,
y a medida que nos acerquemos a ciclos superiores, serán de menores tamaños
y más numerosos.
Los personajes o escenarios serán una mezcla entre realismo y ficción. Para los
niños de primer ciclo, los dibujos serán más grandes y simples. Los
presentados el segundo ciclo serán de imágenes más complejas y escenas más
detalladas. Y por último, en el tercer ciclo, serán más imaginativos y con una
estética diferente, acercándose a los dibujos y personajes de juegos con mundos
artificiales.
Las imágenes fijas de elementos reales se utilizan para aclarar conceptos
confusos, para dar más naturalidad y para facilitar actividades de relacionar
imágenes y palabras.
El sonido será un elemento fundamental, ya que son apoyos para muchas
explicaciones. En el primer ciclo es muy importante que el texto vaya
acompañado de sonido. No solo servirá para aclarar conceptos, sino que
ambientará y evitará la monotonía o el cansancio.
40
- Ejercicios y actividades: Los ejercicios que proponga el juego, deberán ceñirse
a un tiempo y trabajar los contenidos adecuados y relacionados con los
objetivos. También los niveles de dificultad irán acorde con la edad de los
alumnos.
A continuación, desarrollamos algunos criterios generales centrándonos en los
distintos ciclos:
Primer ciclo: Los videojuegos dirigidos al primer ciclo serán especialmente
visuales, y se trabajará a través de tablas, diagramas, gráficos, mapas, vídeos y
colores.
La presentación y explicación de las actividades que se van a realizar lo
explicará un personaje que aparecerá desde el principio. Dispondrá de
estímulos gráficos o auditivos que pueden repetirse las veces que el alumno
solicite. Además cada pantalla irá acompañada de los iconos necesarios para
retroceder, pausar, salir…
En el desarrollo de la actividad, los fallos recibirán un sonido desagradable
para invitar al alumno a corregir la respuesta, y los aciertos recibirán un sonido
estimulante. De igual manera ocurrirá con el texto alternativo, que dará ánimos
en caso de fallar, con frases como “intentémoslo de nuevo”, “prueba otra vez”,
“puedes conseguirlo”… y felicitará cuando se acierte.
Segundo ciclo: En el segundo ciclo, los videojuegos ofrecerán elementos
audiovisuales y también textos que serán breves y concisos para evitar el uso
de scroll.
Las actividades serán de carácter lúdico y al igual que en cursos inferiores, a
los aciertos y errores les acompañarán sonidos agradables o desagradables y en
otros casos imágenes asociadas. Además, dichas actividades permitirán volver
a unidades del primer ciclo de manera transversal, sin necesidad de que los
alumnos sean conscientes de ello. El hecho de volver a unidades anteriores,
será básico para realizar actividades de segundo ciclo. Este enlace de unidades
se realizará cuando en la actividad, el número de errores sea elevado.
41
Tercer ciclo: El videojuego contendrá ejercicios más complejos, y las pantallas
presentarán más información. A diferencia de los videojuegos de cursos
inferiores, los pertenecientes a este ciclo contarán con una diferencia, y es que,
al producirse un error reiteradas veces, se retrocederá a ejercicios de nivel
menor, siendo una propuesta para superar el objetivo y sin que el alumno se dé
cuenta.
9.1 Tablas de criterios de selección y evaluación.
Cuadro1: Criterios de selección de videojuegos.
FORMATO
DEL
VIDEOJUEGO
Aspecto externo, apariencia llamativa.
Manejabilidad (mandos o elementos complementarios).
Coste
ANÁLISIS DEL
CONTENIDO
Información
- Conceptos básicos y claros en
primeros ciclos.
- Conceptos más complejos en
ciclos superiores
- Estructura interna coherente
Texto
- Fuentes grandes y letras
enlazadas en primer ciclo.
- Fuentes más pequeñas y estilos
distintos en ciclos superiores.
- Lenguaje limitado, no cargante.
- De fácil comprensión.
42
Ilustraciones y
elementos
multimedia
- Animaciones interactivas
adecuadas al contenido.
- Escenarios reales en su mayoría.
- Personajes con mezcla de
realismo y ficción.
- Iconos de acceso grandes y
limitados para primer ciclo.
- Iconos mayores y más
numerosos en ciclos superiores.
- Imágenes acompañadas de
sonido.
Ejercicios y
actividades
- Con temporalización.
- Adecuados a los contenidos.
- Relacionados con los objetivos.
- Niveles de dificultad ceñidos a
cada ciclo.
OTROS
ASPECTOS
Tipo de juego - Acorde con los contenidos que se
quieran trabajar.
Versatilidad - Se integra en cualquier
plataforma.
Configurable - Permite realizar cambios.
Evaluable - Incluye opción de evaluar y
seguir al alumno.
Continuidad - Permite reanudar la pantalla en la
que se dejó el juego.
43
Tratamiento de
errores y acierto
- Ofrece intentos para los fallos y
recompensas para los ciertos.
Fuente: Elaboración propia.
A continuación, se muestra la tabla que permitirá a los alumnos valorar el videojuego
utilizado, con el fin de sacar conclusiones y tomar decisiones con respecto a él y a su
posterior utilización.
Cuadro 2. Criterios de evaluación de videojuegos.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN: SI NO ¿POR QUÉ?
Los contenidos se adaptan al nivel.
El contenido es coherente con el
modelo de aprendizaje que tiene como
fin la actividad.
Permite alcanzar los objetivos
propuestos y correspondientes al nivel.
Permite el uso y desarrollo de las
destrezas esperadas.
Puede usarse con facilidad.
Es motivador y entretenido
Los conceptos son claros y la
estructura interna es coherente
La tipografía es adecuada.
Las animaciones interactivas son
adecuadas al contenido.
44
Los iconos de acceso son apropiados
(tamaño y cantidad).
La temporalización de las actividades
está bien ajustada.
Permite realizar cambios.
Fuente: Elaboración propia.
45
10. Conclusiones
Tras la realización de este trabajo hemos llegado a varias conclusiones sobre
los diferentes puntos que se han desarrollado. Comenzamos por decir que el
videojuego, ha pasado a ser un recurso que también ofrece la posibilidad de transmitir
información y de conocer nuevos conocimientos, actitudes…
Para conseguir el reconocimiento que tiene y el valor que se le otorga, han sido
muchos los años que han tenido que pasar para que se haga un hueco en la sociedad,
aunque con algunas que otras críticas sobre los posibles efectos que tenían en las
conductas de los niños. Poco a poco han ido aumentando tanto la calidad como la
efectividad de los videojuegos, produciendo videojuegos de distintos tipos, para
distintas situaciones y para usuarios de edades e intereses desiguales. Los cambios más
ventajosos fueron los referentes al desarrollo gráfico y las animaciones que los juegos
contenían.
Pasaron de ser vistos como una mera herramienta de ocio a ser considerados
como un instrumento beneficioso para los alumnos, ya que consiguen óptimos
resultados en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Presentan unas características que muchos otros materiales no tienen, lo que los hace
distintos, novedosos y llamativos.
A pesar de algunas opiniones y creencias negativas sobre los videojuegos y la
posibilidad de contribuir en el aprendizaje de los alumnos, se puede concluir que son
unos recursos con unas características determinadas. Se puede acceder al juego de
manera libre, y aunque está limitado en tiempo y espacio, produce satisfacción en os
jugadores. Contribuye en gran medida al proceso de enseñanza- aprendizaje.
Se pueden destacar distintos tipos de videojuegos, entre los más conocidos y
usados están los siguientes: arcade, deportivos, de estrategia, de simulación, de acción,
plataformas y de rol. Ofrecen variedad de posibilidades en cuando a jugabilidad,
temas, contenidos… son motivadores, llaman la atención y esto es un punto a favor
para promover el uso de algunos de ellos en la escuela. Cuando los videojuegos tienen
fines educativos, el formato y los contenidos difieren del resto de videojuegos que
están destinados únicamente a entretener al usuario.
46
Es imprescindible conocer el videojuego, sus objetivos y contenidos, y
recomendable probarlo antes de ponerlo en práctica en el aula. También hay que
organizar el aula teniendo en cuenta las edades de los alumnos, los elementos
pedagógicos, técnicos y contextuales.
Podemos concluir también que aparte de ser un recurso eficaz y con mucho
potencial para aplicarlo en el aula, resultan beneficiosos para desarrollar distintas
habilidades. Poseen contenidos y ejercicios que son capaces de enseñar, educar en
valores y formar actitudes en los niños. Es una manera de aprender diferente a la que
normalmente estamos acostumbrados, pero no quiere decir que sea ni mejor ni peor,
simplemente que es otra alternativa con buenos resultados, que permiten adquirir
nuevos conocimientos, ponerlos en práctica y desarrollar distintas habilidades.
Los valores presentes en la sociedad actual, aparecen en los videojuegos,
ofreciendo la posibilidad de aprender sobre ellos. En caso de ser negativos, tenerlos en
cuenta para no tomarlos como ejemplo.
Existen tópicos asociados a los videojuegos y a su mala influencia tanto en la
conducta como en la salud de quienes los utilizan. Sin embargo, hay estudios que
demuestran su valor social,
Otro resultado de este trabajo, es la estrecha relación que tienen los
videojuegos con la sociabilidad, la motivación y los procesos cognitivos. Por un lado
permiten experimentar distintas emociones, unas se generan cuando el jugador
interactúa únicamente con las imágenes y sonidos, y otras cuando las acciones e
interacciones con otros provocan dichas emociones. Es importante destacar la
motivación como una de las emociones fundamentales para que se dé el aprendizaje.
En este caso, los videojuegos estimulan a los niños y la actitud de estos es activa. Los
videojuegos también influyen en la socialización, de hecho, hay estudios que
demuestran la alta extroversión de quienes son usuarios de videojuegos. Se les pude
considerar como agentes socializadores. Brindan la oportunidad (muchos de ellos), de
poder jugar acompañados, y por lo tanto, es una ocasión para desarrollar la
comunicación y las relaciones sociales. Son cada vez más los videojuegos que
incluyen aspectos pedagógicos ligados a distintas teorías del aprendizaje. Estos medios
contribuyen al desarrollo de distintas capacidades y les ayuda en su autonomía e
iniciativa personal.
47
Los videojuegos deben ser además de eficaces y atractivos, accesibles a todas
las personas, con ello nos referimos a que todo el mundo pueda usarlos sin mayores
dificultades. Para que las personas con alguna diversidad funcional puedan hacer uso
de ellos, es necesario identificar el usuario al que va dirigido (sus características,
dificultades…), estructurar y adaptar el videojuego tanto exterior como interiormente.
La parte práctica del trabajo ha consistido en la elaboración de dos tablas, una
que hace referencia a los criterios de selección y otra para los de evaluación. Ambas
son importantes, la primera para servir de ayuda a la hora de elegir, y la segunda para
tener en cuenta cuales han sido los fallos, las dificultades, los pros y contras y poder
hacer un balance que sirva para próximas veces.
Aunque es un tema en auge, hay aspectos que todavía desconciertan y de los
cuales se desconfía, pero hay muchos otros factores que lo sitúan como un recurso
necesario, eficaz, poderoso y con buenos resultados.
11. Bibliografía y publicaciones on-line
ROFRÍGUEZ, E. (2002): Jóvenes y videojuegos. Madrid, MEC.
ROSENGREN, K. E. (1992) The structural invariance of change: comparative studies
of media use, en BLUMLER et al. (Eds.) Comparatively Speaking: communication
and culture across space and time. Newbury Park, CA, Sage, 140-178)
DEL MORAL, E., et al. “Evaluación y diseño de los videojuegos: generando objetos
de aprendizaje en comunidades de práctica”. Revista de Educación a Distancia.
<https://www.um.es/ead/red/33/esther_et_al.pdf >, [consultado el 25/06/2014]
EGUIA GÓMEZ, J. L. “Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como
herramienta para la educación”. Revista de investigación.
<http://www.3ciencias.com/wp-content/uploads/2013/04/videojuegos.pdf >,
[consultado el 12/06/2014]
ESTALLÓ, J.A. (1995). Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta.
<http://www.ceapa.es/c/document_library/get_file?uuid=d3ba1925-52fb-45ed-a453-
f406c77c7328&groupId=10137> [consultado el 22-06-2014].
48
ETXEBERRIA BALERDI, F. “Videojuegos y educación”. Revista electrónica.
<http://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/56438/1/TEE2001_V2_videojuegoseduca
cionpdf.pdf >, [consultado el 25/03/2014].
Facultat d'Informàtica de Barcelona. Retroinformática: del pasado al futuro.
<http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html> [consultado el
13/05/2014]
FELICIA, P. “Videojuegos en el aula. Manual para docentes”.
<http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf >, [consultado el
12/06/2014]
GARCÍA FERNÁNDEZ, F. Videojuegos: un análisis desde el punto de vista
educativo.
<http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educati
vo.pdf > [Consultado el 13/05/2014]
GONZÁLEZ, L. et al. “Diseño de los videojuegos aplicados a la Educación Especial”.
<http://aipo.es/articulos/1/12410.pdf >, [consultado el 12/06/2014].
MAIRENA, J. “Videojuegos accesibles, por qué y cómo hacerlos.”
<http://www.javiermairena.net/docs/videojuegosaccesibles.pdf>, [consultado el
3/06/2014].
MARQUÈS GRAELLS, P (2000): Videojuegos. Las claves del éxito. Cuadernos de
Pedagogía, 291, pp. 55-62. <
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero10/Articulos/Formato/articulo2.p
df > [consultado el 14/05/2014]
PÉREZ, GARCÍA, A. et al. “El potencial didáctico de los videojuegos: The Movies,
un videojuego que fomenta la creatividad audiovisual”.
<http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero10/Articulos/Formato/articulo2.
pdf >, [consultado el 14/05/2014]
PINDADO, J. “Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los
estudios más significativos”
<http://redined.mecd.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/95163/00820123017131.pd
f?sequence=1 >, [consultado el 26/05/2014]
49
SAQUILLO MATEO, P. “El rol de género en los videojuego”. Revista Electrónica
Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.
<http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_sauquillo_ros_bel
lver.pdf >, [consultad el 12/06/2014]
S, BELLI., y LOPEZ RAVENTÓS, C. Breve historia de los videojuegosAthenea
Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social [en linea] 2008
<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=53701409> [consultado el 22/06/2014]
SEDEÑO VALDELLÓS, A. “La componente visual del videojuego como herramienta
educativa.”. <http://www.rieoei.org/deloslectores/308sedeno.pdf>, [consultado el
25/03/2014]
SOLEDAD GONZÁLEZ, C. y BLANCO, F. “Videojuegos educativos sociales en el
aula” en Revista Icono. Revista de comunicación y nuevas tecnologías.
< http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/46/ >, [consultado el
19/06/2014]