v-ray for sketchup 한글

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Page 1: V-Ray For SketchUp 한글

V-Ray for SketchUp 한글 번역판

1. Vray for sketchup 로 렌더링하기전에

Page 2: V-Ray For SketchUp 한글

Vray for sketchup 을 포함하여 다른 렌더링 프로그램으로 이미지를 렌더링할때, 여러분은 이미지에 영향을 주는

세가지 요인(빛, 재질, 그리고 맵핑)을 이해해야 합니다. 빛은 이 세가지중 가장 중요한 요인입니다. 빛은 화면에 있는

모든 물체사이의 색상, 그림자, 반사, 굴절에 영향을 줍니다.

Vray for sketchup 은 사용자가 전체적인 화면의 빛구성을 쉽게 할 수 있도록 해주는 Global Illumination(GI)을

탑재한 렌더링 엔진입니다. 그래서 빛구성을 위해 많은 시간을 할애할 필요가 없습니다.

GI 라는 개념은 매우 간단합니다. 창문은 있지만 빛이 없는 방을 한번 상상해 보십시오. 방 바깥에서 들어오는

자연광은 창문을 통해 들어오기에 방안에 빛이 없다고 할 지라도 완전하게 어둡지는 않습니다. 몇몇 사람들은 이를

“lazy boy lighting”이라 부르기도 합니다. GI 는 사용자들에게 많은 시간을 들이지 않더라도 자연광에 가까운 느낌을

갖도록 해줍니다.

Vray for

sketchup 은

HDRI(High

Dynamic

Range

values) 또한

지원합니다.

RGB 이미지

채널당

일반적인 25

비트, 8 비트

(Low

Dynamic Range Image)를 포함하여, 여러분이 얻을수 있는 밝은 흰색은 R255, G255 and B255 입니다. 하지만

이는 자연광이 일으킬 수 있는 빛의 수천분의 일 밖에 되질 않습니다. HDR 파일 형식을 포함해서, 사용자들은 어두운

색에서 밝은 색까지 좀더 조정가능한 영역을 갖을 수 있게 됩니다. HDR 은 매우 특별한 이미지 파일 형식입니다. 이는

전문적인 360 도 사진기법에서 시작하는데, 전문적인 HDR 소프트웨어를 사용함으로써, 96 비트 전체화면으로

변환됩니다.

Vray for sketchup 은 일반적인 GI 용 light source 형식 역시 지원합니다.

그러나, 여전히 HDR 이미지를 빛환경으로 묘사하기에는 한계가 있습니다. 빛환경을 묘사해주는 다른 일반적인

이미지 파일형식과 함께 HDR 이미지는 단지 전체 화면의 빛을 지원해주는데 사용됩니다. 이는 Vray for sketchup 에

있어서 주광원을 조정하는 것이 매우 중요한 작업임을 의미합니다. 우리는 어떻게 빛과 재질과 맵핑을

사용해야하는지에 대해 의견을 나눌 것입니다.

Page 3: V-Ray For SketchUp 한글

(위의

HDR

렌더링은

Dosch

Desigh

에서 제공된

것입니다.)

2. Vray for SketchUp 의 기본 환경(Default Settings) 이해하기

2-1. 기본환경으로 렌더링하기

Vray for SketchUp 의 기본옵션은 set up 이 되어 있기 때문에 Vray 의 일부 요소는 바로 실행가능합니다. Vray

에는 적당한 세팅이 미리 되어 있어서 좋습니다. 그러나, 최종 렌더에 결정적인 영향을 주는 몇가지 요소들은

있습니다. 그리고, 원치 않는 결과를 피하기 위해서는 이 요소들을 아는 것은 중요합니다.

2-2. 기본환경의 주요 요소

Page 4: V-Ray For SketchUp 한글

Vray 에는 세가지 주요 요소가 있습니다.

이는 간접 조명(indirect illumination)으로서, v-

ray sun, Sky, v-ray physical camera 입니다. 이

장에서는 간단하게 다뤄질 것이고, 이 책의 다른

장에서 이 요소에 대해 보다 자세하게 다뤄질

것입니다.

간접조명은 단독광원으로부터 직접적으로 나오는

빛은 아닙니다. 이는 V-Ray 에서 전형적으로 두가지

종류의 빛(Global Illumiantion 과 Bounced light-

반사광)을 의미합니다. Global Illumination 은

화면 주변에서 뿜어지는 단순한 돔 형태의 빛을

의미하며, 빛을 매우 쉽고 빠르게 설정할 수 있도록 해줍니다. 반사광은 간단하게 말해서 표면에서 반사되는 빛의

에너지입니다. 이 반사광은 V-ray 가 높은 품질의 렌더링을 가능하도록 해줍니다. 간접조명에 대한 보다 자세한

설명을 원하시면 66 페이지(원본에서 66 페이지입니다. 헷갈리면 안됩니다.-역자주)를 참조하십시오

V-Ray sun 과 Sky 는 태양과 하늘의 효과를 쉽게 재창조할 수 있는 정확한 빛의 모델입니다. 이는 태양을 포함한

외부 환경을 렌더링하는 데 있어서 뛰어난 tool 입니다. (이하 뷔레이에 대한 대략적인 설명은 생략.. 말그대로

대략적임....-.-;;)

3. V-Ray for SketchUp 의 렌더 옵션

3-1. 뷔레이 열기 - 렌더 옵션

뷔레이의 옵션은 모든 렌더링 변수들을 조정합니다. 여러분은 이

렌더옵션을 plugins 메뉴에서 열거나, 브레이 옵션을 바로 클릭해서

Page 5: V-Ray For SketchUp 한글

열수 있습니다.

3-2. 저장 과 불러오기 옵션 설정

뷔레이에는 많은 옵션설정들이 있습니다. 사용자들은 현재설정을 저장하거나, 다른 화면, 다른 렌더 설정, 그리고

다른 렌더엔진에 따른 파일로 저장할 수 있습니다.

File > Save 를 통해 옵션 설정을 저장할 수 있습니다.

~.visopt 라는 파일 포맷을 사용해 보세요, 이는 2kb 밖에

안되는 작은 용량입니다. 스케치업 파일이 저장되었을 때,

뷔레이의 변환된 모든 옵션 역시 저장됩니다.

File > Load 를 통해 저장된 ~.visopt 옵션 파일을 불러 올

수 있습니다. 이는 현재설정을 바꿉니다. 원래 뷔레이 설정을

되돌리기 위해 사용할 수 있습니다.

Chairs-Original.skp 파일을 열어보십시오. 3 개의 의자가 있고, 매우 큰 floor 가 있습니다. 모든 물체들에는 어떤

재질도 입혀있지 않고, 빛 역시 없습니다. 파란색 렌더 icon 을 클릭해보면, 아래 오른쪽과 같이 뷔레이 옵션의 어떤

설정도 바꾸지 않은 회색톤의 이미지를 얻을 수 있습니다.

뷔레이 옵션창을 열고 Global Switches 를 아래로 당기면, Environment 와 간접조명 탭 이 내려옵니다.

Page 6: V-Ray For SketchUp 한글

1. Golbal Switches

Lighting section 아래의 Hidden lights와 Default lights 를

해제하십시오. Hidden Lights 는 화면에서 빛을 숨기는 것을

의미합니다. 사용자가 화면에서 모델링을 하는 도중에 빛의 효과를

없앨때 사용합니다. hidden lights box 에 설정을 해제하면, 이

hidden hlights 는 v-ray 렌더에 영향을 주지 않습니다. 이 hidden

lights 의 효과가 최종 렌더결과에 영향을 주는 것을 막기 위해서는

hidden lights 의 설정을 해제해야 합니다.

Default Lights 는 뷔레이에 원래 있는 빛을 의미합니다. 사용자는

화면으로부터 이 빛을 볼수도, 수정할 수도 없습니다. 만약 Default

Lights 에 설정해제를 하고, 아래에 있는 GI 에는 설정을 하지 않는

다면, 렌더결과는 완벽하게 어두워집니다.

Render section 에 있는 Low thread priority 를 체크하면,

뷔레이로 렌더링을 하는 동안에 다른 프로그램에 영향을 주지

않습니다.

2. 간접조명(Indirect Illumination)

GI section 에 있는 On 을 체크하면 간접조명(so called the

Global Illumination)을 활성화 시킵니다. 녹색점으로 표시된 부분은

이후에 설명하겠습니다.

3. Environment

Environment 는 GI 의 contract, color, HDR 를 조정합니다.

GI와 Background 의 설정박스를 체크해보십시오.

이 세가지 item 을 조정하고 파란색 렌더 icon 을 클릭해보세요.

GI 의 효과가 적용된 이미지를 볼 수 있습니다. GI 가 적용되지 않은

이미지와 비교를 해보면, 물체에 어두운 그림자가 없는 것을 알 수

있습니다. 이는 주변 전체에서 물체로 빛이 전달되기 때문입니다.

Page 7: V-Ray For SketchUp 한글

위 이미지는 파란색 분위기(blue tone)입니다.

이는 뷔레이의 초기설정색상(default environment

color)이 light blue 로 설정되어 있기 때문입니다. GI

에 있는 박스를 체크하게 되면, 색상선택을 할 수

있습니다. 62 에서 5 로 Sat값을 낮추 보십시오.

색상이 white 에 매우 가까운 light blue 로 바뀝니다. ok 를 클릭하고 파란색 렌더 아이콘을 클릭하면, 오른쪽 아래와

같이 하얀색에 매우 근접한 이미지를 얻을 수 있습니다.

chairs와 floor 에 어떤 재질도 입혀져 있지 않기 때문에, 뷔레이는 스케치업의 기본 하얀색상이 입혀진 이미지로

보여집니다. 재질을 물체에 적용하고, 조정하는 법을 배우기 위해서는 Properties tab 을 열어야 합니다.

3-3. 뷔레이에서 재질을 적용하는 두가지 방법

1. Ctrl+A 를 눌러 화면에 있는 모든 물체를 선택한 뒤, 물체에서 오른쪽 버튼을 클릭한 뒤 뷔레이를 선택합니다.

Page 8: V-Ray For SketchUp 한글

2. 재질창이 뜨면, Default Vray Material 을 선택하고,

apply 를 클릭합니다.

3. 이제 물체에 재질이 적용되었습니다. 여러분은 재질을 편집하고, 만들어 내기 위해서 재질 편집기를 사용할 수

있습니다.

Page 9: V-Ray For SketchUp 한글

재질을 적용하는 또다른 방법은 재질편집기를 이용하는 것입니다. 9 페이지를 참조하세요.

4. 뷔레이의 재질 편집기

재질편집기는 plugins 의

뷔레이 탭의 재질편집기에서

열거나, 오른쪽 버튼을

클릭하여 열 수 있습니다.

Page 10: V-Ray For SketchUp 한글

4-1. 뷔레이 재질 편집기

뷔레이의 재질편집기에는 세가지 part 가 있습니다.

A. Material Workplace 에서는 선택된 모든 재질을 보여줍니다. 오른쪽버튼을 클릭하여, 선택된 물체에 적용된

재질에 대해 추가하고, 내보내고, 들여오고, 이름을 재설정하고, 삭제할 수가 있으며, 화면에 사용되지 않은

재질을 지우고, 재질에 반사와 굴절효과를 줄 수 있습니다.

B. Material Preview 에서는 update preview 버튼을 클릭하여 현재 적용된 재질을 미리 볼 수 있습니다.

C. Options for material control. A section 에서 추가한 재질에 대해 옵션을 줄 수 있습니다.

4-2. Diffuse Layer

Color : 재질에 색상을 적용할 때 사용. 오른쪽 m box 는 색상의 배열과 패턴을 적용할 때 사용합니다.

Transparency : 색상의 투명도를 적용할 때 사용. 검정색은 100% 불투명, 하얀색은 100% 투명합니다.

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4-3. 새 재질을 추가하는 방법

1. Scene Material 에서 오른쪽 클릭후, 새 재질 추가(add new material) > add VRayMtl 선택.

2. Scene Material 에서 오른쪽 클릭후, 새 재질 불러오기 선택하여 저장된 재질화일 불러오기

3. 물체에서

오른쪽 클릭후,

Create 버튼을

클릭하여 새 재질

추가.

4-4. 재질을

복사하는 방법

재질 작업창에서 여러분이 복사하고 싶은 재질에 마우스 오른쪽을

클릭한뒤, 복사(Duplicate)를 선택합니다. 이는 새 재질을 추가하는 또다른 방법입니다.

4-5. 재질의 이름을 바꾸는 방법

생략 (이정도는 다들 아실 겁니다.)

Page 12: V-Ray For SketchUp 한글

4-6. 재질을 제거하는 방법

생략 (역시 이정도는 다들 아실 겁니다.)

4-7. 기타

내보내기를 하고 싶은 재질에서 오른쪽 클릭후, “export"를 선택.

이 파일의 확장자는 .vismat 이고, 파일크기는 1KB 이며, 이 파일은 후에 다른 사용자에게 보낼수 있습니다.

다른 세가지 선택:

1. Select Objects by materials : 화면에서 이 재질이 입혀져 있는 물체를 선택합니다.

2. Apply materials to object(s) : 재질을 화면에 선택된 물체에 적용합니다.

모델링된 물체의 오른쪽 클릭을 통해서 화면에 있는 어떤 재질도 적용할 수 있습니다.

Purge unused materials : 화면의 재질에서 오른쪽클릭을 한 뒤 “purge unused materials"를 선택하면 화면상

물체에 적용이 되어 있지 않은 물체들은 제거할 수 있습니다.

Page 13: V-Ray For SketchUp 한글

재질편집기에서는 undo 명령어를 사용할 수 없습니다.

5. 재질 사용방법

1. Chairs-GI.skp 파일을 열어보십시오. 물체를 전부 선택한 뒤, 물체위에서 오른쪽 클릭을 하고, Vray for

SketchUp 을 선택하십시오. 그리고, Create to add a new material 을 클릭하세요. 재질 편집기는 Scene Materal

아래의 Default Material 이라고 불리우는 새로운 재질을 보여줍니다.

2. 이 새 재질을 Ground 라고 이름을 붙이세요.

이 파일은 V-Ray 옵션을 GI 로 설정하고, GI 환경의 빛과 배경색상을 가지고 있습니다. 숨겨진 빛(Hidden Lights)

과 설정된 빛(Default Lights)은 닫힙니다. 다른 옵션은 원래 설정대로 남아있게 됩니다.

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3. 색상선택을 하기 위해 Diffuse 를 선택하십시오. V-Ray 의 설정된 색상은 R-128, G128, B128 입니다. 이

색상을 옅은 회색인 R230, G230, B230 으로 바꾸십시오.

4. Ground 재질에서 오른쪽 클릭을 한 뒤, 복사를 하고, 이름을 Chair-Orange 로 바꾸세요.

5. 물체를 해제하기위해 빈칸에서 왼쪽을 클릭하십시오. Top view 로 가서 이 컵들을 왼편상단에서부터

오른쪽하단으로 선택합니다. 그 뒤, 재질편집기로 돌아가서 Chair Orange 에서 오른쪽을 클릭 후, Apply material

to objects 를 선택합니다.

뷔레이는 자동으로 물체 재질의 변화를 업데이트 합니다. 재질을 다시 적용하는 것은 필요없습니다.

6. Diffuse 를 클릭한 뒤 색상을 R248, G134, B0(orange)로 바꿔보십시오.

7. 렌더를 걸어서 아래 오른쪽과 같은 결과를 얻었는지 확인해 보십시오

Page 15: V-Ray For SketchUp 한글

8. CHAIR-ORANGE 재질을 복사한 뒤, 이름을 CHAIR-GREEN 으로 바꾸세요. 6 번을 반복하고 값을 R127, G255,

B178 로 설정한 뒤 나오십시오.

9. 이 Chair_Green 재질을 하단 오른쪽의 의자에 적용해보십시오.

10. Chair_Green 을 복사한 뒤, CHAIR-RED 로 이름을 바꾸십시오. 6 번을 다시 반복한 뒤, 이번에는 R244, G40,

B11 로 값을 설정해 보십시오.

11. 위쪽의 의자를 선택한 뒤, CHAIR-RED 재질을 적용해 보십시오.

12. 렌더를 걸어서 아래 이미지와 같은 결과를 얻었는지 확인해 보십시오

6. 빛 추가하기

Page 16: V-Ray For SketchUp 한글

지금까지는 화면에 어떤 빛도 추가하지 않았지만 결과물은 제법 괜찮게 나왔습니다. 우리가 단지 광원으로 GI 만을

사용했기 때문에, 그림자는 부드러운 느낌이였습니다. 그래서 우리는 이미지의 색상을 강하게 하기 위해서 좀더 빛을

추가할 필요가 있습니다.

1. 뷔레이 툴바에서 왼쪽에서 일곱 번째 아이콘을 선택하십시오.(Create Rectangular Light)

2. Top view 에서 화면에 사각형 빛을 만들기위해 3. 좌측하단에서 시작해서

아래와 같이 따라해 보세요

4. 아래 화면처럼 우측상단으로 두 번째 클릭을 5. 방금 만들어진 사각형 빛을 선택하세요

하여 빛을 생성합니다.

Page 17: V-Ray For SketchUp 한글

6. Front view 로 가서, move 툴로 빛을 위쪽으로 7. 렌더를 걸면 아래처럼 매우 밝은 이미지가 얻어

대략 의자 높이의 4배정도만큼 옮기십시오 집니다. 이는

뷔레이의 사각형 빛의 설정값이

No Decay 로 되어있기 때문입니다.

8. 사각형 빛을 선택한뒤, 오른쪽 클릭을 하여 9. No Decay 의 설정을

해제하십시오. 이는

렌더링동안

Edit Light 를 선택합니다.

빛과 물체간의 간격 을

인식하게 합니다. 이것이

의미하는 바는

빛으로부터 멀리

떨어져 있는 물체는

빛을 적게 받아

어둡게 표현된다는

것입니다. 물체를 밝게 표현하려면, 빛의 강도(intensity)를

증가시키거나, 빛을 물체쪽으로 가깝게 이동하면 됩니다.

10. No Decay 의 설정을 해제하면, 11. 렌더를 걸게 되면, 아래 이미지처럼 보다 훌륭한

intensity 의 설정값이 1 로 바뀝니다. 결과를 얻을 수 있게 됩니다.

Multiplier 값을 1 에서

4 로 바꾸십시오

Page 18: V-Ray For SketchUp 한글

Intensities 값들의 변화에 따른 이미지들

Page 19: V-Ray For SketchUp 한글

7. 사각형 빛의 특성

사각형 빛은 뷔레이에서 매우 중요한 역할을 합니다. 사용법이 간단함에도 불구하고, 부드러운 최종결과물을 얻을

수 있습니다. Point Light 임에도 사각형 빛은 빛의 각도에 대한 걱정이 없습니다. 화면주위로 반사재질에 대해서 빛을

반사하도록 할 수도 있습니다. 다른 형태의 빛은 반사물체에서 표현되기 어렵습니다. 아래는 사각형 빛의 몇몇 중요한

특성입니다.

7-1. 크기의 중요성

아래 이미지를 보면, 사각형 빛의 크기가 그 강도에 영향을 준다는 것을 알 수 있습니다.

7-2. 크기에 따른 그림자의 변화

보다 큰 사각형 빛은 보다 넓은 범위로 확산되기 때문에, 그림자는 보다 작은 사각형 빛을 주었을 때보다 선명하지

않습니다.

아래 이미지들을 비교해보면, 그 차이를 알 수 있습니다. 왼쪽 이미지가 보다 작은 빛에 의한 것입니다.

Page 20: V-Ray For SketchUp 한글

보다 강렬한 그림자를 표현하고 싶다면, 강도를 높게 하는 것을 권하고 싶지는 않습니다. 빛의 크기를 아주 작게

하는 것이 좋습니다. 뷔레이에 있는 다른 여러 가지 형태의 빛을 사용해보는 것이 좋습니다. 이후에 Point Light 를

생성하는 방법에 대한 대화창을 봐주시길 바랍니다.

7-3. 보여지는 사각형 빛과 보여지지 않는 사각형 빛에 의한 반사물체에 표현되는 효과

(Impacts on reflective objects due to Visible and Invisible Rectangular Light)

사각형 빛에는 Invisible 이라는 옵션이 있습니다. 이는 렌더이미지에 빛이 보여지거나 안보여지게 할 수 있는

옵션입니다. 아래 이미지를 보면, 이미지에 빛이 표현되어 있는 왼쪽 이미지가 invisible 옵션의 설정을 해제한

것입니다. 물체에 반사재질을 적용할 때는 빛은 물체표면에서 반사해야 합니다. 오른쪽에 있는 이미지는 invisible

옵션을 설정한 것입니다. 그래서, 반사재질이 적용된 물체나 빛을 볼 수가 없습니다.

사각형 빛의 invisible 옵션의 설정값은 해제되어 있는 것입니다. 여러분이 렌더된 이미지에서 특이한 어두운

그림자를 본다면, 화면의 사각형 빛에 의해 여러분의 카메라가 방해받고 있지는 않은지 확인해보세요.

7-4. 양면 옵션

여러분은 스케치업에서 사각형 빛의 원래 면으로 부터의 방향성을 알 수 있을 것이다. 면을 뒤집으면 빛의 방향을

바꿀 수가 있습니다.

양면 옵션은 빛의 방향을 한쪽에서 양쪽으로 바꿀 수가 있습니다. 마치 반대 방향으로 빛이 나아가는 두 개의 빛을

생성하는 것과 같습니다.

Page 21: V-Ray For SketchUp 한글

양면 옵션은 커다란 실내화면에서 사용될 수 있습니다. 많은 빛을 사용하지 않아도 됩니다.

양면옵션의 초기값은 설정해제되어 있습니다. 만약 invisible 옵션에 설정이 되어 있으면 아래 세가지 이미지의

빛들을 볼 수가 없습니다.

직사각형 빛의 크기, 위치, 강도요인에 주의하십시오. 이는 최종결과물의 빛과 그림자의 명료함에 영향을 줍니다.

8. 재질 : 반사 레이어(Reflection Layer)

이번장에서는 reflection layer 를 추가하고 편집하는 방법에 대해 알아봅니다. 화면의 빨간 의자에서 오른쪽

클릭을 한 뒤 V-Ray for SketchUp > Edit Material 을 선택하세요.

8-1. Reflection Layer 추가하기

1. 재질편집기의 Chair_red 옆에 있는 “+”를 클릭한 뒤 Reflection Layer 에서 오른쪽 클릭을 합니다. “Add new

layer"를 선택하여 이 재질에 대한 새로운 reflection layer 을 추가합니다.

2. 새로 추가된 레이어를 제거하기 위해 레이어위에서 3. reflection layer 의 초기설정값은 보여지는

오른쪽 클릭을 하여 remove 를 합니다. 각도에서 반사값을 변화시키는 fresnel map 을

가지고 있습니다. 이 map 이 제거되면, 전체 재질 에 적용되는 반사값이 일정해 집니다. 반사색상이

Page 22: V-Ray For SketchUp 한글

하얗게 적용되어 있기 때문에, 전체 재질의

반사값을 완전하게 해줍니다. 이는 크롬이나

거울에는 맞지만, 대부분 재질에는 맞지 않습니다.

4. 이제 fresnel map 에 대해 좀더 구체적으로

알아봅시다. 오른쪽 section 의 reflection 에서

m box 를 클릭하여 reflection 을 설정합니다.

5. Type 의 오른쪽 박스에서 Fresnel 을 선택합니다. Fresnel IOR 은 반사강도(reflection intensity)를

조절합니다. 초기설정값인 1.55 로 놔둔채 Apply 를 클릭합니다.

6. Material Preview 를 다시 클릭합니다. 재질색상위에 반사효과가 생긴것을 볼 수 있습니다.

Page 23: V-Ray For SketchUp 한글

7. Reflection 옆에 있던 “m"이 이제는 ”M"으로 8. 아래이미지는 Fresnel IOR set 값에서 2.5 를 준것

바뀌여있습니다. 이는 Map 에 어떤것이 연결되어 입니다. 반사효과가 강해져서 금속재질처럼 보입니다.

있음을 의미합니다. 같은 방법으로 다른 색깔에도 의자에 보이는 약간의 검정 그림자는 배경색상이

Fresnel 을 적용하고 렌더링을 해보십시요. 검정색인 초기설정값때문입니다. V-Ray 환경에서는

배경색상을 하얀색으로 바꾸면 여러분이 원하는 바를

볼 수 있습니다.

Fresnel Reflections (Fresnel - 프레넬이라는 프랑스 물리학자 이름(빛을 연구하였음-역자주))

프레넬 반사(Fresnel Reflections)는 물체가 보여지는 각도에서 반사효과가 극대화되는 자연적인 현상을

의미합니다. 이 원리의 예는 같은 각도로 마주보게한 창문에서 볼 수 있습니다. 굴절률의 수치(Index Of Refraction-

IOR)를 조정해서 물체의 반사효과를 바꿀 수 있습니다. 낮은 IOR값은 관찰자와 물체사이에 보다 넓은 각도가 있어야

반사효과가 발생함을 의미합니다. 반면에 높은 IOR값은 작은 각도에서도 반사효과가 발생함을 의미하는데, 이는

물체에 반사효과가 수월하게 발생함을 의미하기도 합니다. 여러분의 렌더링결과가 보다 자연법칙에 가깝도록 하려면

물체의 IOR값을 실제 IRO값으로 처리해야 합니다.

아래 여섯개의 렌더된 샘플들은 다른 프레넬 IOR값을 가지고 있습니다. 마지막 샘플은 크롬재질을 만들기 위해

모든 반사값을 다 설정한 것입니다.

Page 24: V-Ray For SketchUp 한글

반사와 하이라이트(가장 밝은 부분)

V-ray 렌더링 엔진은 왜 하이라이트 옵션이 없을까요? 그 이유는 하이라이트가 scene 에서 매우 밝은 물체나 빛에

반사를 주었을 때 발생하기 때문입니다. 이 역시 광원(lightsource)으로 부릅니다.

몇몇 렌더링 엔진에서는 scene 에서 어떤 광원도 없을 경우 광원을 만들기 위해 하이라이트를 사용합니다. 하지만

현재 V-Ray for SketchUp 버전에서는 이 옵션을 지원하지 않습니다. 그래서 여러분은 사각형 빛이나 다른 광원을

만들어 사용해야 합니다.

9. 반사레이어에 있는 다른 변수들

모든 물체에는 특정한 반사값을 가지고 있습니다. 어떤것은 매우 강하고, 어떤 것은 약합니다. 하지만 그렇다고

해서 우리가 scene 에 있는 모든 물체에 반사효과를 주어야 함을 의미하는 것은 아닙니다. 반사효과는 렌더링 타임을

상당히 증가시키기 때문입니다.

반사광택(Reflection Glossiness)

여러분은 항상 반사재질에서 반사값을 정확하게 알 필요는 없습니다. 중금속, 가는 금속, 나무, 그리고 몇몇

Page 25: V-Ray For SketchUp 한글

플라스틱 재질에는 그 울퉁불퉁한 면때문에 광원을 뚜렷하게 반사하지 않습니다. 이는 울퉁불퉁한 면이 주변으로 빛을

난반사시키기 때문입니다. 그래서 매끄러운 면에 의한 반사와 비교해 보면 하이라이트가 선명하지 않습니다. 이러한

종류의 재질에서 가장 좋은 렌더링 방법은 Highlight Glossiness 와 Reflection Glossiness 의 두가지를 조절하는

것입니다.

Reflecton 과 Highlight Glossiness 의 초기값은 1 입니다. 이는 반사가 완벽하게 선명함을 의미합니다. 이 수치가

1 이하로 떨어지면 반사효과가 흐릿하게 되기 시작합니다. 수치가 0 이 되면 반사효과는 완벽하게 흐릿해지고, 반사가

전혀 안되는 재질처럼 보입니다. 보통재질에 이러한 설정을 하게 되면 렌더시간이 극단적으로 늘어나게 됩니다.

적당한 광택이 보이는 값은 0.5와 1 사이의 수치를 주면 됩니다. 0.5 아래로 주게 되면 반사가 안되는 재질처럼

됩니다.

아래 결과물은 Reflection Glossiness 와 Fresnel IOR값을 다양하게 준 것입니다.

Page 26: V-Ray For SketchUp 한글

반사필터(Reflection Filter)

필터 색상은 반사효과의 색상에 적용합니다. 여러분은 아래 결과물에서 필터 색상이 변하는 것을 볼 수 있습니다.

이 효과는 반사효과 자체보다 더 중요할 정도입니다. 반사효과가 강해보이는 재질의 경우에는 필터 색상이 물체의

외관에 변화를 줄 정도로 매우 효과적으로 작용하고 있습니다.

10. 굴절 레이어 (Refraction Layer)

Page 27: V-Ray For SketchUp 한글

굴절레이어를 어떻게 추가하고 편집하는지에 대해 소개할까 합니다. Chairs-Refraction-Original.skp 화일을

여시고 위에 있는 빨간 의자를 선택하십시요. 물체에서 오른쪽 클릭을 하고, V-Ray for SketchUp > Edit Material

을 선택하여 의자의 재질을 편집하십시요.

굴절 레이어 추가하기

1. Chair_Red 의 오른쪽에 있는 “+”를 클릭하고, Refraction Layers 를 클릭한 뒤, Add new layer 를

선택하십시요. 오른쪽 창에서 굴절 레이어가 추가된 것을 볼 수 있습니다.

투명도 수치 조정하기(Controlling the amount of transparency)

2. material preview 창에서 Transparency 를 못 보았다면 이는 Transparency 가 검정으로 되어있었기

때문입니다. 이 색상을 조정하여 투명도를 조정합니다. 색상을 클릭한 뒤 하얀색으로 바꾸게 되면 재질의 투명도가

100%가 됩니다.

Page 28: V-Ray For SketchUp 한글

3. Update Preview 를 다시 클릭하면 원래 색상이 빨간색은 없어진 채 투명해진 모습을 볼 수 있습니다. 투명도를

하얀색으로 하여 100%로 하게 되면, 원래 색상은 없어집니다. 다음 아래 이미지처럼 렌더가 됩니다.

반사재질의 색상(The color of refractive materials)

반사재질에 색상을 입히고 싶으면, Refraction dialog box 오른쪽 하단에 있는 Fog color 을 사용하는 것이 제일

좋은 방법입니다.

4. Fog Color 을 클릭하고 원본 Diffuse Color와 같은 색상으로 맞춥니다. Update Preview 를 클릭하면 이번에는

재질에 빨간색이 입혀진 것을 볼 수 있습니다.

왼쪽에 있는 이미지처럼 되어 있을 겁니다. 같은 방법을 다른 두 색상에도 적용하여 오른쪽 그림과 같이 만들어

보십시요. 렌더링 환경(Render Environment)에서 배경색을 검정에서 하얀색으로 바꾸어야 아래 이미지와 같은

결과를 얻을 것입니다.

Page 29: V-Ray For SketchUp 한글

안개효과설정 설명(Fog Settings Explained)

안개효과의 양상은 다음 세가지에 달려있습니다. 안개색상

(Fog color), 안개배율(Fog Multiplier), 그리고 물체크기

(object size)입니다. 안개색상(Fog color)은 매우 중요한

요소로서, 색상을 잘못사용하면 여러분이 원하는 효과를 얻기

어렵게 됩니다. 원하는 색상을 매우 연하게하는 것이 가장 좋은

방법입니다. 안개배율(Fog Multiplier)은 안개색상과

물체크기에 의해 영향을 받습니다. 물체의 크기는 중요한데, 이는 안개효과가 빛이 얼마만큼 물체를 통과하는지를

계산하여 표현되기 때문입니다. 보다 큰 물체는 작은 물체보다 많은 빛을 흡수합니다. 이는 물체에 같은 설정을

하였다고 할지라도 같은 효과가 나지 않음을 의미합니다. 오른쪽에 있는 이미지는 같은 재질이 적용된 두개의

구입니다. 오른쪽에 있는 구가 4배정도 더 큽니다.

아래의 테스트는 색상을 강하게 주거나 약하게 주었을 경우의 이미지들 입니다.

Page 30: V-Ray For SketchUp 한글

IOR 로 굴절률 조정하기

IOR(Indes of Refraction)은 투명한 물체를 투과하는 빛의 굴절을 계산하기 위해 사용되었습니다. 새롭게 추가된

IOR 설정값을 1.55 로 하고 일반적인 물체의 IOR값이 쓰여진 다음 차트를 봐주십시요.

굴절률 IOR값을 1.55 로 설정하고, IOR값을 설정하여 원하는 재질을 만들기 위해 아래 이미지들을 봐주십시요.

반사율과 굴절률의 IOR값이 분산되었음을 주목해주십시요, 하지만 정확한 효과를 얻기 위해서는 이 값들이 같아야

합니다.

Page 31: V-Ray For SketchUp 한글

굴절재질의 광택(The Glossiness of Refractive materials)

굴절물체와 반사물체 두가지 모두 광택에 대한 설정옵션이 있습니다. 차이점은 반사광택은 단지 표면에 영향을

주는 반면, 굴절광택은 물체의 투명도에 영향을 줍니다.

굴절물체의 광택은 유리의 다른형태(예를들면 얼어붙은 유리와 같은)를 표현하는데 사용됩니다. 설정값을

낮출수록 굴절현상이 흐릿하게 됩니다. 그래서 어떤 값에서는 이 굴절현상에 의해 흐릿하게 되어 물체의 뒷부분이

보이질 않게 됩니다.

굴절광택(Refraction glossiness)의 초기값은 1.00 입니다.

굴절광택의 설정값 변화에 따른 효과를 아래 이미지로 부터

확인하시길 바랍니다.

아래 이미지는 굴절률의 IOR값이 1.55 에 설정되어 있습니다. 여러분은 0.85값부터 점차적으로 광택이 변화됨을

볼수 있습니다. 0.80 에서 0.75 사이에서 급격하게 변화합니다. 굴절광택의 설정값이 같다면, 굴절에 대한 IOR 값이

물체의 광택에 변화를 줄 것입니다.

Page 32: V-Ray For SketchUp 한글

안개배율의 강도(Intensity of the fog Multiplier)가 투명도에 영향을 미치는 것처럼, 굴절광택은 얇은 물체를

보다 뚜렷하게 합니다.

Page 33: V-Ray For SketchUp 한글

아래이미지는 굴절광택이 재질의 뒤에 있는 물체에 어떤 영향을 주는지를 보여줍니다. 보다 멀리 있는 물체는 매우

흐릿하게 됩니다.

굴절재질의 그림자(Shadows of refractive materials)

Refraction dialog box corner 오른쪽 아래에는 Affect Shadow 라는 옵션이 있습니다. 초기설정값은 체크가

해제된 상태입니다. 체크가 되면, 투명한 물체의 색상이 그림자에 영향을 주어 그림자 색상이 더이상 검게 되지

않습니다. 게다가 그림자는 보다 심도가 깊어집니다.

보다 현실적인 결과물을 얻기 위해서는 항상 Affect

Shadows 에 체크를 하는 것이 좋습니다.

아래 이미지들은 Affect Shadows 를 체크하지 않은 것과

체크한 것을 비교한 것입니다.

재질

(Double-sided material)

각 재질의 옵션에서 양면선택(Double-sided selection)을 볼 수 있습니다. 초기설정값은 체크가 되어 있습니다.

Page 34: V-Ray For SketchUp 한글

이 옵션은 투명재질에는 특별히 중요합니다. 이 옵션이 해제되어 있으면, 표면안으로 들어간 빛은 렌더가되질 않기

때문에 검게 표현됩니다. 이 옵션이 이러한 성질을 가지고 있기 때문에 반투명재질(다음페이지에 언급이 되어있음.)을

가진 물체를 렌더링할 경우에는 이효과를 내기 위하여 이 옵션을 해제하기도 합니다.

어떤 특별한 효과를 얻기 싫다면 이 옵션을

체크하시길 바랍니다.

(양면옵션은 물체의 그림자에 어떤 효과도 미치질

않습니다.)

반투명 재질(Translucent material)

우리가 원하는 투명도를 얻기위하여 확산색상(Diffuse color)을 바꾸는 법에 대해서는 이미 언급이 되었습니다.

하얀색은 100% 투명을 의미하고, 검정색은 100% 불투명을 의미합니다. 하얀색과 검정색사이의 색상을 통해 불투명

재질을 만들수 있습니다. 하지만 이번에는 다른 방식의 불투명 재질에 대해 설명을 하겠습니다. 이것은 빛을 흡수하는

재질에 관련된 것입니다.

Translucency.skp 화일을 열고 렌더를 걸어보십시요. 여러분은 아래그림중 왼쪽과 같은 이미지를 얻을 수

있습니다. 상자의 바깥부분과 상자의 바닥부분이 만나는 부분의 색상이 보다 검정에 가깝습니다. 이는 물체의 두께가

달라져서 빛이 진행하는 거리에도 변화가 생겼기 때문입니다. 즉, 빛의 흡수에 대한 정도가 다양함을 의미합니다. 이와

같은 재질을 만들기 위해서는 Refraction 의 Translucency 옵션을 체크해야 합니다.

Page 35: V-Ray For SketchUp 한글

먼저 Translucency 의 Translucent box 에 체크합니다.

Thickness 는 물체를 투과하는 빛을 조정합니다. 이값의

단위는 명백하지 않습니다. 이 세가지를 초기상태 그대로

유지합니다.

Other items required to change include:

(변화를 주어야할 다른 아이템들 설명??-어렵군요...^^;;)

1. Double-sided 는 반드시 해제되어 있어야 합니다. 이는

빛이 물체의 안쪽까지 투과되어야 하기 때문입니다. 이는 제일

중요한 설정입니다.

2. IOR값을 1 로 설정합니다.

3. Refraction Glossiness 값을 1 이하로 낮춥니다.

4. Transparency 에 하얀색을 사용하지 말아야합니다.

이는 물체가 완전하게 투명해지면, 렌더링을 했을 경우 빛을

너무 많이 흡수하여 검게 되버리기 때문입니다. 또한 검정색도 사용해서는 안됩니다. 이는 빛이 물체에 전혀 들어갈

수가 없기 때문입니다. 80~150 사이의 색상을 선택하면 최상의 결과물을 얻을 수 있습니다.

많은 렌더링 엔진은 이러한 종류의 재질을 만들기 위하여 표면아래분사법(?)(Sub-Surface Scattering(SSS))을

사용합니다. 이 재질은 왁스, 피부, 치즈, 플라스틱, 옥과 같이 반투명성을 갖는 물체를 만드는데 좋습니다.

반투명성은 물체의 표면에 빛이 흡수되어 만들어지므로, 물체의 색상은 원래 색상보다는 조금 검게 보여집니다.

만약 여러분이 제일 밝은 수치인 255값을 갖는 원래색상을 렌더링하였을 때도 여전히 어둡게 느껴진다면 화면에서

빛의 강도를 증가시키는 것이 이를 조정할 수 있는 가장 좋은 방법입니다.

아래 이미지들은 몇가지 예들입니다.

Page 36: V-Ray For SketchUp 한글

11. 방사(발광)재질(Emissive Materials)

Chairs-Emissive-Original.skp 화일을 여십시요. 자체발광재질(self-illuminated material)을 만드는 법에 대해

설명해 드리겠습니다. 오른쪽의 녹색의자를 선택하고 물체에서 오른쪽 클릭을 한뒤 V-Ray for SketchUp>Edit

Material 을 선택하여, Material editor dialog box 를 엽니다.

방사층 추가하기(Add Emissive Layer)

1. Chair_Green 의 +를 클릭하여 layers 를

끌어당깁니다. Emissive Layers 에서 오른쪽을 클릭하고

Add new layer 를 선택합니다. 오른쪽에 새로운 Emissive

layer 가 추가됩니다.

Page 37: V-Ray For SketchUp 한글

Emissve 메뉴를 엽니다. 설정색상을 하얀색으로 하고, 강도를 1 로 한뒤 투명색상(Transparency color)을

검정색으로 합니다. Material Preview 를 클릭하면 완전하게 하얀 재질의 공을 볼 수 있습니다. 렌더링을 해보면,

오른쪽과 같은 이미지를 얻을 수 있습니다.

자체발광재질은 물체 그자체를 광원으로 만들수 있습니다. 그래서 설정된 광원과 같이 정형화된 형태의 빛에

제한되지 않는 광원을 만들 수 있습니다. 물체의 모든 부분을 광원으로 사용할 수가 있는 것입니다.

자체발광재질은 다음과 같은 물체를 완벽하게 만들수 있습니다: 빛의 공, 빛의 튜브, 빛의 그림자, 멋진 광원,

무열광(cold light), 빛나는 스크린등. 하지만 방사재질은 화면에서 주광원으로는 쓰일 수는 없습니다.

강도 조절하기 (Adjust the Intensity)

강도를 1 로 설정합니다. 아래 이미지는 왼쪽이 강도를 3

으로, 오른쪽이 강도를 5 로 했을 때 입니다.

색상 조절하기 (Adjust the color)

색상을 하얀색으로 설정합니다. color box 를 클릭하여 다른 색상으로 바꿉니다. 강도설정값이 너무 높으면

물체자체의 색상이 하얀색에 가까워짐을 주목하십시요. 이 자체발광 물체에서 나오는 빛만이 정확한 색상을

보여줍니다. 그래서 여러분은 이를 일반적인 광원으로 사용해서는 안됩니다. 단지 화면상에서 장식으로 사용되는

물체에 적용하십시요.

Page 38: V-Ray For SketchUp 한글

다양한 방사강도(Emissive Intensities)의 결과에 대한 아래 이미지를 잘 보십시요. 방사색상(Emissive color)

에서 투명도를 조절하여 물체의 색상을 유지할 수 있습니다. 예를 들면, 강도가 2 보다 높다면, 물체의 색상(diffuse

color-확상색상이나 여기서는 일반적인 전체 색상을 의미하므로 물체의 색상이라 하였음.-역자주)은 씻겨나가고

하얗게 됩니다.

자체발광 물체가 하얗게 되는 것을 피하기 위해서는 Color Mapping 을 주목해 주십시요

발광(방사)텍스처(Emissive Textures) (여기에서 Emissive 는 “방사하는”의 사전적 의미가 있지만 빛을 발광한다는 의미로

사용되는 것 같습니다. 발광과 방사를 같은 의미로 보아도 좋을 것 같네요...-역자주)

자체발광재질을 광원으로 사용하기 위해 색상을 사용하는 것을 제외한다면, 광원으로서 직접적으로 텍스처 맵을

사용할 수 있습니다.

1. Emissive 조정판의 오른쪽에 있는 “m"을

클릭합니다.

2. Texture Editor 가 열립니다. 그리고, Type 의 pull down

메뉴에서 Bitmap 을 선택하면, 오른쪽에 조정판이

나타납니다.

3.

Page 39: V-Ray For SketchUp 한글

Bitmap 에서 File 오른쪽의 “m"을 클릭하고, 4. bitmap 이 선택된 뒤, ”m"은 “M"으로 바뀝니다. update

광원으로 사용될 bitmap 이미지를 고릅니다. 버튼을 눌러서

bitmap 을 미리보기 합니다. Apply 를

클릭하면, 이 bitmap 을 광원으로 사용할 수 있습니다.

5.

Update

Preview

클릭하면, 재질공(material ball)에 bitmap 이 적용된 것을 볼 수 있습니다. 렌더링을 하면, 우측하단과 같은 이미지

결과물을 얻을 수 있습니다.

어떤 종류의 맵이 Texture Editor 에 사용된다면, 방사효과에서의 색상과 강도는 더이상 기능을 발휘할 수 없음에

주목해주십시요. 여러분은 재질의 밝기를 조절하는 데 이 두가지 옵션을 더이상 사용할 수 없습니다. “M"을 클릭하여

Texture Editor 로 되돌아간 뒤, 밝기를 조절해 보십시요. Texture Editor 에 있는 다른 모든 조절 옵션은 이런 식으로

작동됩니다.

“M"을 클릭하여 Texture Editor 창으로 되돌아 갑니다. 아래 옵션들이 Bitmap texture map 을 조절하는데 가끔

사용되어지는 옵션들임을 주의깊게 봐주십시요.

Multiplier(배율) : Bitmap 의 강도조절입니다. 초기값은 1 에 설정되어 있습니다. 이 수치를 증가시키면 색조

(color tone)와 밝기(brightness), 명암(color contrast)이 증가합니다. 값이 너무 작으면 미리보기는 이 차이점을

극명하게 보여줄 수 없습니다.

Blur under Bitmap(비트맵 번짐) : 비트맵의 번짐을 조정합니다. 초기값은 0.15 로 설정되어있습니다. 값을 0

으로 설정하면 비트맵에 어떤 번짐효과도 일어나지 않습니다.

Page 40: V-Ray For SketchUp 한글

Override under Bitmap : 비트맵의 감마값을 조절합니다.

수치를 증가시키면 비트맵이 밝아집니다. 이 변수는 1차적으로

작업흐름에 있어 중요성을 갖습니다. (This parameter is also

important for linear workflow)

Tile : 물체에 비트맵 텍스처를 반복합니다. 초기값은 반복선택으로

되어있습니다. 체크를 해제하게되면, 물체에 단지 하나의 비트맵

텍스처만 입혀져 있게됩니다.

UVW Repeat : 주어진 공간에서 얼마나 많이 맵을 반복할

것인가를 조절합니다. (표면에서와 맵핑에서)

UVW Rotation : 비트맵의 회전값을 조절합니다.

보다 어두운 환경에서의 조명은 자체발광재질로 설정된

비트맵에 영향을 주지 않습니다.(ipod 이미지)

비트맵은 설정된 밝기 그대로 렌더가 됩니다. 같은 방식으로

무열광(cold light - 열이 나지 않는 빛(역자주))효과를 만들 수

있습니다. 아래 두가지 예시가 있습니다.

12. 텍스처 맵핑(Texture

Mapping)

텍스처 맵핑(Texture Mapping)

물체에 입힐 재질(예를 들어 돌, 나무, 페인팅,

상자, sticky back paper(끈적거리는 뒷

종이???), 그리고 직물들과 같은)을 만들기 위해

Page 41: V-Ray For SketchUp 한글

우리가 반사와 굴절에 대해서만 많은 시간을 할애할 필요는 없습니다. 우리는 이러한 재질을 만들기 위해서 몇가지

텍스처 맵을 사용해야 합니다. 아래는 렌더링을 하기위한 몇가지 텍스처 맵의 예입니다.

Texture-Mapping_01.skp 화일을 열고, 바로 렌더링을 하게되면

아래 왼쪽과 같이 단순 반사재질이 적용된 아래 왼쪽과 같은 결과물을

얻게 됩니다. 오른쪽에 있는 이미지는 텍스처 맵을 적용한

결과물입니다.

01. 페인트 통과 스케치업의 재질편집기를 이용하여 02. 표면에서 오른쪽 클릭을 하여, Texture>

물체에 재질을 지정합니다. 텍스처 맵핑을 하게 되면 Positon 을 선택한 뒤 텍스처의 스케일과

초기에는 스케일과 방향성이 적절하지 않음을 방향을 조절합니다.

알 수 있습니다.

03. 원하는대로 텍스처 맵의 크기와 방향을 맞춘뒤 04. View 메뉴를 클릭하여 Hidden Geometry

Page 42: V-Ray For SketchUp 한글

오른쪽 클릭을 하여 “done”을 선택합니다. 를

선택합니다. 실린더와 구의 한 면에도

텍스처 조정을 반복합니다.

05. 재질 rollout 의 eye dropper tool 을 선택하여 06. 선택툴을 이용하여 맵핑할 모든 도형을 선택

조절이 끝난 텍스처의 샘플을 얻습니다. 합니다. 선택후, 페인트통을 선택하여 도형에

재질을 적용합니다.

07. Vray 의 재질편집기를 열고 Scene Materials 에서 08. SketchUp Material 을 선택하여 Vray Material

새롭게 VraylinkedMtl 을 추가합니다. Editor 에

추가합니다.

Page 43: V-Ray For SketchUp 한글

09. projecton 메뉴를 끌어내려서 surface 에서 10. 모든 재질에 똑같이 반복실행합니다. 기본 V-ray

planar 로 바꿉니다. 재질에서 했던 것처럼 반사,

굴절레이어를 추가할 수

습니

다.

11. Linked Vray Mateirals (뷔레이 재질과 연결된-역자주)

을 이용하여 렌더링한 이미지 입니다.

Page 44: V-Ray For SketchUp 한글

13. 돌출 맵 (Bump Maps)

범프 맵 추가하기(Adding a Bump Map)

물체의 대부분의 재질에 비트맵을 사용하면 되기는 하겠지만, 벽 표면이나 타일, 나무, 유성페인트, 가죽,물과 같이

울퉁불퉁한 재질을 만들고자 할 때에는 범프맵을 사용하여야 합니다.

1. 벽돌 도형을 클릭한 뒤 벽돌재질에 범프맵을 2. 앞에서 했던것과 마찬가지로, Type 에서 Bitmap 을

적용하기 위하여 재질편집기를 엽니다. 선택합니다.

재질편집기의 오른쪽에 있는 Maps 에서 Bump 를

크하

고,

“m"을 클릭하여 텍스처 편집기를

엽니다.

3. 비트맵 오른쪽에 있는 “m"을 클릭하여 벽돌에 4. 맵을 불러오기한 뒤, 범프맵이 확산(Diffuse)맵

적당한 무채색(grey-scale)범프맵 텍스처를 과 같으면, UVW Transform 의 U,V Repeat 가 같은

선택합니다. 값을 같는지 확인해야 합니다. 예를들어, 범프맵

에서 U:2, V:2 로 사용되고 있다면, 확산맵에서도

같은 값을 가져야 합니다. 그렇지 않다면, 이 두

맵은 정확하게 정렬이 되지 않습니다. 또한, 왼쪽편

에 있는 Multiplier 을 1 과 같은 값에서 시작하여

증가하는 것이 중요합니다.

Page 45: V-Ray For SketchUp 한글

왼쪽은 단순히 벽돌 비트맵만을 사용한 이미지입니다. 벽돌의

표면이 매우 매끈해 보입니다. 오른쪽은 전체 벽돌에 범프맵을

추가하여 렌더링한 이미지입니다. 확실히 벽돌표면 같은 느낌이

나는 것을 볼 수 있습니다.

그리고,

전에 반사 재질의 광택을 표현하거나, 물체가 얼어붙은 모습을 만들기 위해서 Reflection>Glossiness 를 사용하는

법에 대해 이야기를 했었는데, 이때 범프맵을 약간만

적용하면 물체가 훨씬 현실적으로 보입니다.

왼쪽은 반사설정에서 광택(Glossiness)만을 설정한

것이고, 오른쪽은 범프맵을 추가한 것입니다.

이미지들은 범프맵을 적용한 예들입니다.

Page 46: V-Ray For SketchUp 한글

범프맵은 비트맵의 그레이스케일(무채색으로 검정과 하얀색만을 사용하여 명암만을 표현한것-역자주)을 사용하여 높낮이를

설정합니다. 밝은 부분은 높게, 어두운 부분은 낮게 표현됩니다. 범프맵은 물체가 빛을 반사할때 더 선명하게 보입니다. 돌출된

텍스처를 만들기 위해 범프맵 텍스처를 사용하는 것은 단순히 시각적인 효과이며, 실제 물체의 표면이 돌출되는 것은 아닙니다.

이는 물체의 외곽선을 봤을 때, 그 면이 매끈한 것을 통해 알 수 있습니다.

변위(Displacement)

Displacement 라는 옵션을 사용하면, 흑백의 이미지를 가지각색의 높이를 가지는 면으로 다시 만들어 낼수

있습니다. 이것은 범프맵이 적용되는 원리와 매우 비슷하지만, 각각의 방법은 매우 다른 방식을 가지고 있습니다. 범프

맵은 이미지의 표면을 기학학적으로 변형하지는 않은채 단순히 옮기는 수준입니다. 이는 이미지의 표면에서 표현하는

것 이상으로는 변형이 되지 않는다는 의미입니다. 반면에 Displacement 는 이미지에 표현된 것을 기하학적인 물체로

만들어냅니다. 이는 주어진 기하학적인 물체의 조각들을 다시 나누고, 이미지가 표현하는 모든 면의 개개의 높이를

조절함으로써 이루어집니다.(This is done by subdividing a given piece of geometry and adjusting the

individual heights of all of the faces based on the image that it is describing.) 결과로 얻을 수 있는 것은

훨신 정확하고, 현실적인 결과를 보여주는 표면입니다.

Displacement 추가하기(Adding Displacement)

Displacement 를 사용하는 것은 범프맵을 사용하는 것과 매우 비슷합니다. 실제로도, 범프맵으로 사용하던 맵을

디스플레이스먼트 맵으로도 사용이 가능합니다. Material 옵션 rollout(클릭하면 아래로 내려오는 기능을 의미함-

역자주)의 맵을 보면 displacement 옵션이 있습니다. 왼쪽의 체크박스에 클릭을 한 뒤, “m"을 클릭하여

displacement 맵을 추가하면 이 기능을 사용할 수 있습니다. 대부분의 상황에서 텍스처들이 디스플레이스먼트

맵으로 사용이 가능하지만 절차를 따라서 디스플레이스먼트 맵을 추가하여야 가능해 집니다.

절차를 따라서 추가를 하였다고 할 지라도 텍스처 에디터에서 마지막까지 주의해야할 점이 있으니 그것은 배율

(multiplier)입니다. Multiplier 는 displacement 의 최종크기를 결정하고, 이는 Displacement rollout 과도 관계가

있습니다.

Displacement 변수

(Parameters)

뷔레이 옵션에는 displacement

의 변수를 포함하는 rollout 이

있습니다. 이는 전체 화면에서 모든

displacement 를 통합조정하는

것으로서 중요합니다. 현재로서는 물체나 재질 각각을 개체별로 조절할 수는 없습니다. 즉, 재질 자체의 변위

(displacement)를 조절하려면 이 rollout 의 설정값을 알고 있어야 한다는 의미입니다.

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