panduan fitur baru v-ray sketchup 2.0
DESCRIPTION
New V-ray For Sketchup 2.0 Fiture ( Translate Indonesia )TRANSCRIPT
-
Panduan fitur baru V-Ray SketchUp
User Interface (UI)
V-Ray Menu: Sekarang ada lebih banyak pilihan V-Ray pada menu plug-in SketchUp.
Enable and Disable V-Ray: Pilihan ini akan memungkinkan Anda untuk secara otomatis menonaktifkan atau mengaktifkan program. Untuk menemukan pilihan ini pada PC, lihat di bawah ekstensi/Windows/preferensi. Pada Mac, pilihan ini di bawah SketchUp/preferensi/ekstensi. Pilihan ini akan berlaku saat berikutnya Anda mulai SketchUp.
New Toolbar Icons: Versi baru ini kita kembali bekerja kami lama toolbar ikon.
-
Mat
V-RAnd
V-R 1. Matau 2. Mmen 3. Mmat
terial Edi
Ray Mateda dapat m
Ray bahan
Material Pru lapisan.
Material Wngklik kan
Material Oteri.
itor
erial Editomengakses
n editor me
review: D
Workspacenan pada m
Options: M
or: Memus jendela i
emiliki tig
Dengan me
e: Daerah mereka, A
Memungki
ungkinkanini dengan
ga bidang
engklik to
ini menunAnda akan
nkan And
n Anda unn mengek
g:
ombol pra
njukkan sn menemu
da untuk m
ntuk membklik ikon p
atinjau An
emua perlukan piliha
mengubah
buat bahapertama pa
nda dapat m
lengkapanan lebih b
h dan men
an V-Ray.ada bilah
melihat pr
n yang dibbahan.
ngendalika
alat V-Ra
review da
buat. Deng
an semua
ay.
ari bahan
gan
sifat-sifatt
-
Menambahkan bahan: Dengan mengklik kanan pada "Scene materi" Anda akan menemukan pilihan untuk membuat dan memuat bahan. Bagaimana cara menambahkan bahan: 1. Klik kanan pada " Scene Material". 2. Pilih " Create Material". 3. Pilih salah satu jenis material V-Ray. V-Ray for SketchUp memiliki lima jenis material yang berbeda: 1. Skp Two Sided Material 2. V-Ray Default Material 3. Toon Material 4. Angle Blend Material 5. Two Sided Material
-
Texture Editor: Dengan mengklik kanan pada satu materi Anda akan memiliki lebih banyak pilihan untuk meningkatkan atau memanipulasi materi. Pilihan ini termasuk: menambahkan lapisan, Simpan, duplikat, mengubah nama dan impor. Tekstur Editor: pilihan ini memungkinkan Anda untuk menambahkan pemetaan tekstur (gambar atau tekstur prosedural) materi. Untuk mengakses editor tekstur, klik kiri pada "m" atau "M" pada daerah pilihan bahan. Bagaimana cara menambahkan lapisan bahan: 1. Klik kanan pada materi. 2. Pilih " Create Layer". 3. Pilih lapisan yang diinginkan untuk menambahkan.
-
Men-Sim-Du-Me-Me-Imp-Ap-Pili-Ap-Me
Tex(gam"M"
Tek 1. Tteks2. M3. Tuntu
nggunakampan Matuplikasi Merubah Naenghapus por Mater
plikasikan ih semua
plikasikan embersihk
xture Editmbar atau" pada dae
kstur edito
Texture Edstur dipilihMapping TTexture Eduk tekstur
an langkahterial
Material ama MaterMaterial rial Material objek meMaterial
kan Mater
tor: Pilihau tekstur perah piliha
or memilik
ditor Prevh. Type: Daeditor Optior.
h-langkah
rial
ke bagiannggunakake Layer
rial yang t
an ini memroseduralan bahan.
ki tiga bid
iew: deng
erah ini meons: mem
yang dije
n an Materia
idak terpa
mungkink) materi. U
dang:
gan mengk
emungkinmungkinka
elaskan, A
al ini
akai
kan Anda Untuk me
klik tombo
nkan Andaan Anda u
Anda dapa
untuk meengakses e
ol pratinja
a untuk muntuk men
at:
enambahkeditor teks
au Anda d
memilih jenngubah dan
kan pemetastur, klik k
dapat meli
nis tekstun mengen
aan tekstukiri pada
ihat pratin
ur pemetaandalikan p
ur "m" atau
njau
an. parameter
-
Bagaimana cara menambahkan pemetaan: 1. Klik pada "m" dekat menyebar warna pengganda. 2. Pilih pemetaan tekstur yang diinginkan (Keluaran TexBitmap). 3. pergi ke sudut kanan bawah dan klik pada tiga titik-titik di samping "File" untuk memilih gambar untuk digunakan sebagai sebuah pemetaan. 4. klik ok.
-
Ren
V-Rpilih
Savmen Ope Loauntu
nder Opti
Ray Rendhan dari a
ve V-Ray nggunakan
en V-Ray
ad Defauluk pilihan
ions
der Optionanti-aliasin
Option: Mn di masa
y Option:
lt V-Ray n default V
ns: Kontrng, dan lin
Memungkdepan.
Memung
Option: MV-Ray.
rol semua ngkungan
kinkan An
gkinkan A
Memungk
parameten untuk ka
nda untuk
Anda untuk
kinkan An
er renderinamera dan
menyimp
k membuk
nda untuk
ng di V-Rresolusi.
pan semua
ka opsi V-
memulihk
Ray. Anda
a paramet
-Ray pra-d
kan kemb
dapat me
er V-Ray
disimpan.
bali penga
ngatur
untuk
.
turan
-
Lampu: Spotlight
Spotlight: Ini adalah baru V-Ray for SketchUp jenis ringan yang dapat digunakan untuk membuat lampu sorot. Ikon terletak di toolbar V-Ray utama.
Enable Controls On: Ternyata atau menonaktifkan sorotan. Shadows: Mengaktifkan atau menonaktifkan bayang-bayang sorotan. Affect Diffuse: Ini menentukan apakah cahaya mempengaruhi sifat menyebar dari bahan-bahan. Affect Specular: Ini menentukan apakah cahaya mempengaruhi specular materi. Area Specular: Ketika opsi ini tidak aktif cahaya tertentu akan dianggap sebagai titik cahaya dalam refleksi specular. Intensity Color: Parameter ini menentukan warna cahaya. Intensity: Menentukan intensitas cahaya. Unit: Memungkinkan memilih unit lampu. Unit yang berbeda adalah:
Default (scalar): Warna dan pengganda langsung menentukan warna terlihat cahaya tanpa konversi apapun. Permukaan cahaya akan muncul dengan warna tertentu dalam gambar akhir ketika dilihat langsung oleh kamera (dengan asumsi tidak ada pemetaan warna yang terlibat). Lumious Power (lm)Total dipancarkan terlihat kekuatan cahaya yang diukur dalam lumen. Bila pengaturan ini digunakan, intensitas cahaya tidak akan tergantung pada ukuran. Bola lampu listrik khas 100W memancarkan sekitar 1500 lumens terang. Luminance (lm/m^2/sr): Terlihat kekuatan permukaan ringan diukur dalam lumen per meter persegi per steradian. Bila pengaturan ini digunakan, intensitas cahaya tergantung pada ukuran. Radiant Power (W): Total dipancarkan terlihat kekuatan cahaya yang diukur dalam watt. Bila menggunakan pengaturan ini, intensitas cahaya tidak tergantung pada ukuran. Perlu diingat bahwa ini adalah tidak sama dengan daya listrik yang dikonsumsi oleh bola lampu, misalnya.
-
Lampu khas 100W hanya memancarkan antara 2 dan 3 Watt cahaya tampak. Radiance (W/m /sr): Terlihat kekuatan permukaan ringan diukur dalam watt per meter persegi per steradian. Bila pengaturan ini digunakan, intensitas cahaya tergantung pada ukuran.
Sampling Falloff Type: Menentukan bagaimana cahaya akan transisi dari kekuatan penuh untuk pencahayaan tidak dalam cahaya kerucut. Photon Subdivs: Nilai ini digunakan oleh V-Ray ketika menghitung peta foton Global. Nilai yang lebih rendah berarti lebih banyak hasil yang bising, tapi akan membuat lebih cepat. Nilai-nilai yang lebih tinggi menghasilkan hasil yang halus namun memerlukan waktu lebih lama. Caustic Subdivs: Pilihan ini mengontrol jumlah foton yang V-Ray akan melacak untuk memperkirakan kaustik (kualitas kaustik). Jumlah besar memperlambat perhitungan peta foton kaustik dan dapat menggunakan lebih banyak memori.
Cutoff Threshold: Parameter ini menentukan ambang batas untuk intensitas cahaya, di bawah ini yang terang tidak akan dihitung. Nilai-nilai yang lebih besar memotong lebih dari cahaya; nilai yang lebih rendah membuat kisaran cahaya yang lebih besar. Jika Anda menetapkan 0,0, cahaya akan dihitung untuk semua permukaan. Cone Angle: Memungkinkan Anda untuk menyesuaikan sudut kerucut cahaya. Silakan lihat contoh di bawah.
Kerucut sudut 0.2 Kerucut sudut 1.0 (Default) Kerucut sudut 2.0
Penumbra Angle : Ini adalah sudut dari tepi sinar s sorotan di mana intensitas sorotan jatuh ke nol. Silakan lihat contoh di bawah.
Sudut penumbra 0.0 (Default) Sudut penumbra 0.2 Sudut penumbra 1.0
-
Sudut penumbra 0.0 (Default) Sudut penumbra 0.2 Sudut penumbra 1.0
Bumped Below Surface: Hal ini digunakan untuk kasus-kasus yang mana cahaya bersinar di permukaan dengan pemetaan ekstrim benjolan. Permukaan tersebut, sangat mungkin bahwa peta benjolan akan berubah permukaan normal terhadap cahaya, meskipun cahaya bersinar di bagian belakang dari permukaan. Opsi cahaya mendefinisikan Apakah itu bagian dari materi akan dinyalakan atau tidak.
Shadows Shadow Color: Menentukan warna bayang-bayang. Shadow Bias: Bias bergerak bayangan menuju atau menjauh dari objek bayangan-casting (atau objek). Jika nilai Bias terlalu rendah, bayangan dapat "bocor" melalui tempat mereka berbagai jenisnya t, menghasilkan lebih banyak pola atau membuat out-of-tempat daerah gelap pada jerat. Jika Bias terlalu tinggi, bayangan dapat "melepaskan" dari objek. Jika nilai Bias terlalu ekstrem di kedua arah, bayang-bayang mungkin tidak dianggap sama sekali. Radius: Ini adalah jari-jari sumber cahaya. Jika Anda meningkatkan nilai ini Anda dapat membuat lebih lembut bayangan. Shadow Subdivs: Nilai ini mengontrol jumlah sampel V-Ray yang diperlukan untuk menghitung pencahayaan (kualitas bayang-bayang). Decay: Biasanya, intensitas cahaya berbanding terbalik dengan alun-alun jarak dari cahaya (permukaan yang lebih jauh dari cahaya lebih gelap dari permukaan yang lebih dekat kepada cahaya). Jenis yang mungkin adalah:
Linear: Kerusakan tidak sama sekali, dan cahaya tetap pada intensitas sama. Intensitas tidak akan membusuk dengan jarak.
Invers Decay: Hubungan terbalik antara intensitas cahaya dan jarak perjalanan. Inverse Square Decay: Masih hubungan terbalik, tapi intensitas menurun jauh lebih
cepat. Inilah yang secara fisik benar Modus peluruhan.
BarnDoorOn: Opsi ini mengaktifkan atau menonaktifkan efek pintu gudang. Barn doors membatasi kerucut cahaya pada sisi empat cahaya untuk menghasilkan cahaya bentuk persegi panjang (di dunia nyata, mereka adalah empat pesawat yang terpasang di alun-alun di sekitar cahaya). BarnDoorLeft: Memungkinkan Anda untuk mengendalikan nilai kiri rana. BarnDoorRight: Memungkinkan Anda untuk mengendalikan nilai tepat rana. BarnDoorTop: Memungkinkan Anda untuk mengendalikan nilai atas rana. BarnDoorBottom: Memungkinkan Anda untuk mengendalikan nilai rana bawah.
-
Ini adalah semacam cahaya yang efek pintu gudang yang mencoba untuk meniru.
Bagaimana menggunakan lampu sorot:
1. Klik pada ikon untuk menambahkan sorotan V-Ray ke dalam scene. 2. Klik pada scene untuk memilih lokasi cahaya. 3. Klik kanan pada sorotan, pilih V-Ray for SketchUp dan kemudian "EditLight" untuk memasukkan pilihan cahaya.
4. pada titik ini Anda dapat menyesuaikan pengaturan sorotan untuk mendapatkan efek yang diinginkan. Jika Anda menggunakan kamera fisik Anda mungkin harus meningkatkan kekuatan untuk membuat cahaya terlihat.
5. render scene Anda.
-
Tips:
Lights: IES Lights
IES Light: Ini V-Ray for SketchUp tipe cahaya baru dapat digunakan untuk memuat dan membuat distribusi cahaya dunia nyata profil file (IES file - menerangi Engineering Society). Ikon terletak di toolbar utama V-Ray.
Parameter Enabled: Ternyata atau menonaktifkan lampu IES. Shadows: Mengaktifkan atau menonaktifkan bayang-bayang IES. Soft Shadow: Hal ini menyebabkan cahaya untuk memperhitungkan informasi tentang bentuk cahaya dalam IES file (jika ada bentuk apapun didefinisikan) sehingga menghasilkan tepat lembut bayangan. Shadow Color: Menentukan warna bayang-bayang.
Shadow Bias: Bias bergerak bayangan menuju atau menjauh dari objek bayangan-casting (atau objek). Jika nilai Bias terlalu rendah, bayangan dapat "bocor" melalui tempat mereka berbagai jenisnya t, menghasilkan lebih banyak pola, atau membuat out-of-tempat daerah gelap pada jerat. Jika Bias terlalu tinggi, bayangan dapat "melepaskan" dari objek. Jika nilai Bias terlalu ekstrem di kedua arah, bayang-bayang mungkin tidak memberikan sama sekali.
Shadow Subdivs: Nilai ini mengontrol jumlah sampel V-Ray yang diperlukan untuk menghitung pencahayaan (kualitas bayang-bayang). Nilai yang lebih rendah berarti lebih banyak hasil yang bising, tapi akan membuat lebih cepat. Nilai-nilai yang lebih tinggi menghasilkan hasil yang halus namun memerlukan waktu lebih lama. Perhatikan bahwa jumlah sebenarnya sampel juga tergantung pada pengaturan DMC Sampler. File (picker): Memungkinkan Anda untuk memuat file IES yang mendefinisikan distribusi cahaya.
-
Filter Color: Parameter ini menentukan warna cahaya. Photon Subdivs: Nilai ini digunakan oleh V-Ray ketika menghitung peta foton Global. Nilai yang lebih rendah berarti lebih banyak hasil yang bising, tapi akan membuat lebih cepat. Nilai-nilai yang lebih tinggi menghasilkan hasil yang halus namun memerlukan waktu lebih lama. Affect Diffuse: Ini menentukan apakah cahaya mempengaruhi sifat menyebar dari bahan-bahan. Affect Specular: Ini menentukan apakah cahaya mempengaruhi specular materi. Area Speculars: Ketika opsi ini tidak aktif, cahaya tertentu akan dianggap sebagai titik cahaya dalam refleksi specular. Power: Menentukan intensitas cahaya dalam lumen. Bola lampu listrik khas 100W memancarkan sekitar 1500 lumens terang.
Cutoff Threshold: Parameter ini menentukan ambang batas untuk intensitas cahaya, di bawah ini yang terang tidak akan dihitung. Hal ini dapat berguna dalam scene dengan banyak lampu, mana Anda ingin membatasi efek lampu untuk jarak tertentu di sekitar mereka. Nilai-nilai yang lebih besar memotong lebih dari cahaya; nilai yang lebih rendah membuat kisaran cahaya yang lebih besar. Jika Anda menetapkan 0,0, cahaya akan dihitung untuk semua permukaan. Caustic Subdivs: Pilihan ini mengontrol jumlah foton yang V-Ray akan melacak untuk memperkirakan kaustik (kualitas kaustik). Jumlah besar memperlambat perhitungan peta foton kaustik dan mungkin memerlukan lebih banyak memori. Bumped Below Surface: Hal ini digunakan untuk kasus-kasus yang mana cahaya bersinar di permukaan dengan pemetaan ekstrim benjolan. Permukaan tersebut, sangat mungkin bahwa peta benjolan akan berubah permukaan normal terhadap cahaya, meskipun cahaya bersinar di bagian belakang dari permukaan. Opsi cahaya mendefinisikan Apakah itu bagian dari materi akan dinyalakan atau tidak.
Bagaimana menggunakan IES light:
1. Klik pada cahaya IES ikon untuk menambahkan IES V-Ray cahaya ke scene Anda. 2. Klik pada scene untuk memilih lokasi IES cahaya. 3. Klik kanan pada cahaya IES, pilih V-Ray for SketchUp dan kemudian "Edit light".
4. Klik pada "File" untuk memuat IES file dari hard drive Anda. 5. pada titik ini Anda dapat menyesuaikan pengaturan cahaya IES untuk mendapatkan efek yang diinginkan Anda. Misalnya, jika Anda menggunakan kamera fisik Anda mungkin harus meningkatkan kekuatan untuk membuat cahaya terlihat. Anda juga dapat mengubah "Filter Color" untuk mengontrol warna cahaya.
-
6. render scene Anda.
Tips: Unit untuk V-Ray IES light dalam lumen dan bola lampu listrik khas 100W memancarkan sekitar 1500 lumens terang. Untuk alasan ini ketika Anda menggunakan kamera fisik Anda dapat menggunakan nilai yang sangat tinggi. Kamera fisik akan kontrol eksposur matahari dan juga mengurangi kecerahan dari setiap jenis cahaya lain. Setelah Anda membuat IES ringan Anda memiliki skala ikon untuk posisi yang Anda inginkan. Ingat bagian bawah kerucut adalah emitor cahaya. Jangan tutup bagian dalam permukaan lain karena Anda dapat menyembunyikan cahaya IES.
-
Anti-aliasing
Adaptive Subdivision: Opsi baru ini meningkatkan anti-aliasing di sekitar tepi geometri dan garis vertikal dan horisontal. Object Outline: Opsi ini selalu "Super sampler" tepi dari objek. Tepi Anda akan selalu menggunakan garis besar benda tajam.
Ada garis besar objek
Garis besar objek
Dapat Anda lihat dalam contoh di atas bagaimana membuat tanpa garis besar objek diaktifkan telah bergerigi tepi sementara render dengan garis besar objek tidak. Randomize Sampler: Pilihan ini membuat tergusur sampler sedikit untuk mendapatkan anti-aliasing lebih baik horisontal dan garis vertikal, dan menghindari banding yang tidak diinginkan dari tepi.
-
Mengacak Sampler Off
Mengacak Sampler pada
Seperti yang Anda lihat dalam contoh ini, gambar langsung di atas memiliki anti-aliasing lebih baik dan tidak tepi banding.
Physical Camera
Menggunakan kamera fisik untuk membuat semua jenis kamera standar. Dengan fitur baru ini Anda memiliki kemampuan untuk membuat efek lensa yang berbeda, seperti gambar bulat 360 dan lensa Fisheye menggunakan kamera fisik.
-
Contoh menggunakan kamera berbentuk bola dengan mengesampingkan FOV di 180 derajat. Fisik kamera.
Contoh menggunakan Fisheye kamera dengan mengesampingkan FOV di 20 derajat. Fisik kamera.
Tips: Menggunakan kamera berbentuk bola, jika Anda mengganti FOV untuk 360 dan mengatur gambar aspek radio 2:1 (lebar: tinggi) pada peluncuran "Output", Anda dapat membuat render panorama.
Sun and Sky
-
Sky Brightness: Memungkinkan Anda untuk men-setup sebuah intensitas yang berbeda untuk pemetaan langit tanpa mempengaruhi intensitas sinar matahari. Dengan opsi ini Anda bisa mendapatkan langit cerah atau langit gelap dengan bulan, tidak peduli kecerahan matahari.
Anda harus mengubah kecerahan langit pada "BG Color". Jika Anda mengubah opsi ini melalui "GI color", hal itu akan mempengaruhi iluminasi.
Tips: Sewaktu mengedit parameter matahari pada GI Color, pengaturan secara otomatis diperbarui dalam BG Color dan sebaliknya. Anda don t harus men-setup nilai yang sama dalam setiap slot, kecuali nilai "Sky Brightness".
Indirect Illumination
AmbientOcclusion(AO): Metode shading ini akan menambah lebih realisme untuk membuat Anda dan dapat menghasilkan perasaan gambaran yang lebih rinci. Menemukan opsi global dari AO di bawah "Indirect Illumination" rollout.
-
On: Rad Subbaik
Amo
Gam
BeriAOmem
Opsi ini m
dius: Men
bdivs: Mek, tapi mu
ount: Jum
Gambar i
mbar ini m
ikut adala, render tamiliki AO
mengaktif
nentukan j
enentukanungkin me
mlah Ambie
ini memili
memiliki A
ah contoh ampak dat
O, dan deta
fkan atau
jumlah da
n kualitas Aeningkatka
entOcclus
iki no AO
AO. Semu
lain dari Atar dan beail tajam.
menonak
aerah man
AmbientOan waktu r
ion. Angk
O. Perhatik
ua rincian
Ambient keberapa rin
ktifkan Am
na efek AO
Occlusion. Nrender.
ka yang leb
kan bagaim
terlihat b
kemacetanncian di la
mbientOccl
O diprodu
Nilai-nila
bih besar
mana rinc
ahkan den
n. Dalam angit-lang
lusion.
uksi.
ai besar be
berarti leb
cian pada p
ngan solu
gambar lagit hilang.
erarti kual
bih Ambie
pintu dan
si GI kual
angsung d Gambar
itas yang
entOcclusi
jendela h
litas sanga
di bawah iberikutny
lebih
ion.
hilang.
at rendah.
ini, tanpa ya
.
-
Ambient kemacetan Off
Ambient kemacetan di
Tips: V-Ray for SketchUp doesn t memiliki saluran AO, sehingga tidak ada cara otomatis untuk membuat lulus AO. Jika Anda ingin membuat AO pass untuk pasca-pengolahan tujuan, menggunakan bahan menimpa dan pilih warna putih, kemudian mengaktifkan AO. Pada lingkungan, jangan menggunakan pemetaan apapun untuk GI Color dan BG Color (menggunakan hanya polos putih sebagai warna).
V-Ray Frame Buffer (VFB)
Region Render: Pilihan ini memungkinkan Anda untuk membuat wilayah adegan di V-Ray Frame Buffer. Cara Gunakan V-Ray Frame Buffer: Klik pada ikon wilayah membuat terletak di buffer V-Ray bingkai, kemudian membuat pilihan jendela pada daerah render.
-
VFB Channel: Pilihan ini memungkinkan Anda untuk membuat elemen-elemen yang terpisah dari gambar.
Bagaimana cara menggunakan saluran VFB: Anda dapat mengaktifkan saluran dengan mengklik sekali untuk menyorot mereka. Dalam gambar di sebelah kanan, biru disorot saluran diaktifkan dan saluran putih dinonaktifkan.
OutPut (Rollout)
Get View Aspect: Pilihan ini memungkinkan Anda untuk menyesuaikan rasio aspek viewport (dimensi viewport) untuk rasio aspek SketchUp. Bagaimana menggunakan mendapatkan View Aspect:
-
Setelah pengaturan rasio kamera SketchUp yang diinginkan, pergi ke opsi V-Ray, lalu ke Output tab dan klik " Get view aspect". V-Ray secara otomatis akan menyesuaikan rasio kamera SketchUp.
Dalam gambar ini SketchUp rasio kamera ditetapkan untuk 1.0
Materials
Materials Arrangement: Membangun baru ini memungkinkan Anda untuk bergerak dan mengatur bahan dalam urutan apapun dengan menyeret dan menjatuhkan materi dalam posisi Anda diinginkan pada V-Ray bahan Editor. Bagaimana menggunakan Material Arrangemen : Pilih bahan dan memindahkannya ke posisi baru.
-
Layer Arrangement: Sekarang Anda dapat mengatur lapisan bahan untuk setiap posisi, memungkinkan Anda untuk membuat variasi dari efek yang sangat sulit untuk membuat dengan versi lama. Anda dapat menempatkan lapisan refleksi di atas lapisan yg memancarkan untuk bahan-bahan reflektif lampu.
Material Preview: Kami meningkatkan editor kami materi untuk menyertakan pratinjau materi yang terlihat sedekat mungkin membuat final.
-
Kaca hijau
Emas
Layer Preview: Sekarang itu dimungkinkan untuk membuat preview setiap satu lapisan dalam materi Anda melihat bagaimana lapisan ini mempengaruhi hasil akhir. Berikut adalah contoh pratinjau lapisan. Materi yang memiliki empat lapisan: dua menyebar dua lapis refleksi.
-
Bahan Editor
Membuat sampel
Alpha Transparency: Membangun baru ini mendukung transparansi alpha langsung pada materi. Use Color Texture for Transparency: Pilihan ini memungkinkan Anda untuk mengaktifkan transparansi alpha langsung pada materi. V-Ray hanya mendukung .png, .tiff dan bahan transparansi SketchUp yang asli. Bagaimana cara menggunakan Color Texture for Transparency: Pergi ke V-Ray material Editor dan memilih materi yang Anda ingin menerapkan transparansi. Di lapisan menyebar, mengaktifkan opsi "Gunakan warna tekstur untuk transparansi". Ingat bahwa gambar harus transparansi .png atau .tiff atau asli SketchUp transparansi.
-
Membuat tanpa transparansi
Membuat dengan transparansi
Displacement Per Material: Anda memiliki kemampuan untuk mengubah parameter perpindahan dalam setiap bahan dalam adegan. Jika Anda memiliki geometri yang s jauh dari kamera, Anda dapat mengurangi kualitas perpindahan untuk geometri itu dan mempercepat membuat Anda. Pilihan ini terletak di V-Ray bahan Editor di bawah peta peluncuran.
Keep Continuity: Menggunakan kontinuitas akan menghasilkan permukaan yang terhubung, tanpa perpecahan.
-
Menjaga kesinambungan pada
Menjaga kesinambungan
View Dependent: Bila hal ini pada, tepi panjang menentukan panjang maksimum Segitiga sub tepi dalam pixel. Nilai 1.0 berarti bahwa tepi terpanjang segitiga setiap sub akan menjadi sekitar satu piksel lama ketika diproyeksikan di layar. Ketika pemandangan tergantung dimatikan, tepi panjang adalah tepi segitiga sub maksimum panjang dalam dunia unit.
Shift: Opsi ini bergeser permukaan pengungsi naik dan turun sepanjang orang normal. Ini bisa menjadi positif atau negatif.
Meninggalkan Shift = 10, Pusat Shift = 5, kanan Shift = 0
-
Meninggalkan Shift =-10, Pusat Shift = -5, kanan Shift = 0
Seperti yang Anda lihat, jika nilai-nilai negatif Anda dapat menggeser geometri di bawah lantai. Hal ini tidak sama dengan "Cutoff".
Cutoff: Ini akan klip geometri permukaan di tempat di mana nilai peta perpindahan adalah di bawah ambang batas tertentu. Ini dapat digunakan untuk klip pemetaan perpindahan nilai peta, di bawah ini yang geometri akan terpotong.
Dalam contoh ini Cutoff = 0
Contoh ini menunjukkan penggunaan cutoff untuk klip geometri jauh dari objek.
Dalam contoh ini Cutoff =.5
Max Subdivs: Ini kontrol segitiga sub maksimum yang dihasilkan dari segitiga apapun mesh asli. Nilai sebenarnya adalah akar kuadrat dari jumlah maksimum Segitiga sub. Misalnya, nilai 256 berarti yang paling, 256 x 256 = 65536 sub segitiga akan dihasilkan untuk segitiga asli apapun tertentu. Itu bukanlah ide yang baik untuk menjaga nilai ini sangat tinggi karena secara signifikan akan meningkatkan waktu render.
Edge Length: Hal ini menentukan kualitas perpindahan. Masing-masing segitiga mesh asli terbagi menjadi beberapa sub segitiga. Segitiga sub lebih berarti lebih terinci di perpindahan,
-
lebih lambat render kali dan lebih banyak penggunaan RAM. Arti dari tepi panjang tergantung pada parameter bergantung pada tampilan di bawah ini.
Ini adalah contoh dari nilai global dari perpindahan.
Perhatikan bahwa semua geometri memiliki kualitas yang sama.
Contoh di atas menggunakan setiap materi perpindahan.
Meninggalkan tepi panjang = 4, Pusat tepi panjang = 2, kanan tepi panjang = 1. Perhatikan bahwa semua tiga geometri memiliki kualitas yang berbeda.
Tips: Jika Anda membuat satu terjemahan yang sangat besar, penurunan nilai panjang Edge. Jika Anda memiliki "Lihat tergantung", panjang tepi tergantung pada ukuran resolusi. Nilai kecil akan meningkatkan waktu membuat Anda jauh. Untuk hasil terbaik, cobalah untuk menggunakan gambar Grayscale.
Procedural Texture Mapping: V-Ray memiliki empat belas peta tekstur baru yang memungkinkan Anda untuk membuat efek yang berbeda pada editor materi. Anda dapat menggunakan pemetaan tekstur yang baru ini dalam setiap lapisan untuk berbaur pemetaan.
Dirt: Jenis pemetaan tekstur dapat digunakan untuk mensimulasikan kotoran pada objek, atau untuk menghasilkan lulus ambient kemacetan.
Black_Color: Ini adalah warna kotoran atau occluded area. Secara default berwarna hitam. Anda juga dapat menggunakan pemetaan tekstur untuk opsi ini.
-
White_Color: Ini adalah warna unoccluded area (area tanpa kotoran). Secara default berwarna putih. Anda juga dapat menggunakan tekstur pemetaan untuk pilihan ini.
Black Color = Default Putih warna = tekstur bata
Hitam warna = merah
Putih warna = tekstur bata
Black Color = tekstur rumput
Ignore For GI: Bila pilihan ini diaktifkan efek kotoran akan dipertimbangkan untuk GI perhitungan.
Consider Same Object Only: Kapan, kotoran akan mempengaruhi hanya objek sendiri, tanpa termasuk kontak permukaan dan tepi. Jika, geometri seluruh adegan berpartisipasi untuk hasil akhir.
Mempertimbangkan objek sama hanya Off
Mempertimbangkan objek sama
hanya pada
Invert Normal: Pilihan ini memungkinkan Anda untuk membalikkan kotoran sehubungan dengan orang normal permukaan.
-
Balikkan menonaktifkan Normal
Balikkan Normal Aktifkan
Falloff: Parameter ini mengontrol kecepatan transisi antara daerah dengan kotoran dan daerah tanpa kotoran.
Bias X, Y, z Parameter ini akan bias orang normal ke X (Y, Z) sumbu, sehingga efek kotoran dipaksa untuk arah tersebut. Parameter ini juga bisa menjadi negatif nilai untuk inversing arah kotoran.
Radius = 5
Radius = 10
-
Radius = 20
Distribution: Parameter ini akan memaksa sinar mengumpulkan lebih dekat ke permukaan normal. Efeknya adalah bahwa daerah kotoran yang mengalami penyempitan lebih dekat ke tepi kontak. Untuk kemacetan ambient, tetapkan parameter ini ke 1.0 untuk mendapatkan distribusi yang serupa dengan penerangan yang menyebar pada permukaan yang menyebar.
Subdivs: Mengontrol jumlah sampel yang V-Ray yang diperlukan untuk menghitung efek kotoran. Nilai yang lebih rendah membuat lebih cepat tetapi menghasilkan hasil lebih berisik.
Subdivs = 2
Subdivs = 8
-
Subdivs = 16
Selain materi kotoran, V-Ray for SketchUp memiliki prosedur lain pemetaan yang dapat Anda gabungkan untuk menciptakan efek yang berbeda. Daftar dibawah ini adalah daftar dengan pemetaan tekstur lain.