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A Song of Ice & Fire

INTRODUZIONELa Guerra dei Cinque Re ebbe inizio ufficialmente nel 298 DC, ma le sue radici affondavano nelle tensioni latenti che già correvano tra Casa Lannister di Castel Granito e Casa Stark di Grande Inverno. Gli studiosi sono concordi nell’affermare che l’arresto di lord Eddard Stark da parte di re Joffrey Baratheon I fu il catalizzatore principale del tentativo di secessione di Casa Stark e, successivamente, della Guerra dei Cinque Re vera e propria.Con l’arresto di lord Eddard, il suo primogenito Robb Stark e molti vassalli del Nord formarono un esercito e avanzarono verso sud per liberarlo dalla prigionia dei Lannister. Le forze di Robb Stark erano composte per buona parte da spade giurate, note per la lealtà incrollabile forgiata sotto la ferrea guida di lord Stark. Vale la pena ricordare che il loro obiettivo primario era la liberazione di Eddard, non il Trono di Spade.Sul Trono di Spade si sedette invece re Joffrey I, appena incoronato come erede diretto di re Robert. La ben documentata volubilità di re Joffrey fu in parte stemperata dall’influenza di sua madre, la straordinaria regina Cersei. E così, anche se il Trono di Spade vero e proprio ispirava ben poca lealtà a causa dell’indole del nuovo re, l’oro lavava via molti peccati e le vaste tesorerie di Castel Granito prestarono ampio supporto alla rivendicazione del sovrano.Lord Stannis Baratheon ammassava da lungo tempo le sue forze a Roccia del Drago, a detta di alcuni in previsione di questa ‘imminente’ instabilità civile. Anche se le sue forze di terra erano limitate in confronto a quelle di molti altri pretendenti, il suo controllo della flotta reale gli forniva una mobilità superiore e consentiva ai suoi numeri più limitati di costituire una minaccia significativa per gli insediamenti costieri.Lord Renly Baratheon, il fratello più giovane di re Robert, aveva predisposto il suo matrimonio con Margaery Tyrell di Alto Giardino, ottenendo in tal modo la forza militare necessaria a far valere la sua rivendicazione del Trono di Spade, che a detta di alcuni era la meno fondata. Nonostante questo, lord Renly schierò il più grande di tutti gli eserciti che presero parte alla guerra.Infine, stanco di sottostare al giogo del Trono di Spade, lord Balon Greyjoy delle Isole di Ferro vide materializzarsi l’opportunità che aspettava per separarsi dai Sette Regni e fare delle Isole di Ferro di nuovo una nazione sovrana. Sfruttando l’avanzata di lord Robb verso l’Incollatura come distrazione, lord Balon riportò diverse vittorie significative nelle Terre del Nord. Anche se la morte di un sovrano genera sempre instabilità, è lecito affermare che la morte di re Robert I provocò il conflitto più sanguinario e devastante che i Sette Regni avessero mai conosciuto.

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Regolamento

SOMMARIO

INTRODUZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

CONTENUTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

PANORAMICA E PRE-PARTITA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

MODALITÀ DI GIOCO E VITTORIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

TERMINI DI GIOCO FREQUENTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

ROUND DI GIOCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Fase di attivazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Fase di RipRistino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

TIPI DI UNITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Unità Combattente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Fronte di una Carta Unità Combattente . . . . . . . . . . . . . . 10

Retro di una Carta Unità Combattente . . . . . . . . . . . . . . . 11

aggiUnta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Unità non Combattente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Linea di vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

AZIONI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

manovRa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

maRCia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

RitiRata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

attaCCo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Attacco a Distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Attacco in Mischia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

CaRiCa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

RISOLVERE GLI ATTACCHI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

bonUs di Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

PROVE DI MORALE E DI PANICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

pRove di paniCo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

PLANCIA DELLE TATTICHE E UNITÀ NON COMBATTENTI . 21

azioni deLLe Unità non Combattenti . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

COMANDANTI E MAZZO DELLE TATTICHE . . . . . . . . . . 22

Comandante deLL’eseRCito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

mazzo deLLe tattiChe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

gioCaRe Le CaRte tattiCa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

REGOLE AGGIUNTIVE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

pRemisURazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

ConFLitti di tempistiChe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

azioni simULtanee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

tiRi RipetUti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

CapaCità CUmULative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

FeRite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

oRdini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

segnaLini Condizione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

modiFiCatoRi ai tiRi dei dadi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

COMPOSIZIONE DEGLI ESERCITI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Determinare la Scala della Partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Scegliere una Fazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Scegliere un Comandante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Comporre il Mazzo delle Tattiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Includere Unità e Aggiunte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

MULTIPLAYER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

paRtite a sqUadRe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

tUtti ContRo tUtti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

TERRENO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

paRoLe Chiave deL teRReno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

esempi di teRReno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Foresta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Pila di Cadaveri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Palude . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Sudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Muro Basso / Muro Diroccato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Siepe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Albero-Diga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Palizzata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

MODALITÀ DI GIOCO, VITTORIA E PREPARAZIONE DEL

CAMPO DI BATTAGLIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

modaLità di gioCo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

vittoRia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

pRepaRazione deL Campo di battagLia . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

sChieRamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

inizio deLLa paRtita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

MODALITÀ DI GIOCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

iL gioCo deL tRono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Lo sContRo dei Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

tempesta di spade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

iL banChetto dei CoRvi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

i venti deLL’inveRno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

RIASSUNTO DELLE REGOLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32

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A Song of Ice & Fire4

CONTENUTO

9 Carte Unità Combattente

12 Carte Assedio 10 Carte Obiettivo2 Carte di Consultazione

52 Carte Tattica

20 Carte Missione Segreta

1 Plancia delle Tattiche

2 Righelli di Misurazione

1 Segnalino Primo Giocatore

13 Segnalini Ferita

1 Segnalino Contatore di Round

10 Dadi D6 Neri13 Segnalini Indebolito

35 Segnalini Punto Vittoria13 Segnalini Vulnerabile

13 Segnalini Spaventato

22 Segnalini Ordine

5 Segnalini Obiettivo

22 Segnalini Attivazione

1 Dado D3 Bianco

1 Regolamento14 Carte Aggiunta 4 Carte Unità Non Combattente1 Carta Mura del Castello

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Regolamento 5

Robb Stark Sansa StarkCatelyn StarkGrande Jon Umber Vento Grigio Jaime Lannister Ser Gregor “La Montagna”

Clegane

Cersei Lannister Tyrion “Il Folletto”

Lannister

2 Capitani delle Spade Giurate

24 Spade Giurate Stark

4 Avanguardie Stark 12 Uomini della Montagna Clegane

1 Campione degli Umber 12 Berserker Umber 1 Veterano d’Assalto

12 Alabardieri Lannister

2 Capitani delle Guardie

24 Guardie Lannister

13 Terreni

1 Palude

1 Foresta

1 Palizzata / Muro Basso

2 Palizzate / Muri Diroccati

3 Sudes / Siepi

1 Albero-Diga

4 Pile di Cadaveri

1 Piedistallo di Cavalleria

7 Piedistalli di Fanteria

1 PiedistalloSingolo Piccolo

3 Mura del Castello

103 Miniature

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A Song of Ice & Fire

PANORAMICA E PRE-PARTITA

In A Song of Ice & Fire, due o più giocatori assumono il controllo dei grandi eserciti del Continente Occidentale nel tentativo di vincere la Guerra dei Cinque Re, controllando varie unità che vanno dalle semplici truppe di fanteria alle possenti unità di cavalleria, fino alle macchine d’assedio e alle creature di enormi dimensioni. In ogni partita i giocatori tentano di completare vari obiettivi che variano dal controllo del territorio al raggiungimento di un obiettivo segreto al fine di reclamare la vittoria.Per giocare una partita si svolgono i passi seguenti (ogni voce sarà descritta in dettaglio successivamente in un’apposita sezione):

• Composizione degli eserciti dei giocatori• Selezione della modalità di gioco• Preparazione del campo di battaglia

Una volta che questi passi sono stati completati, la partita ha inizio!

MODALITÀ DI GIOCO E VITTORIA

Ogni partita può essere svolta secondo una di cinque modalità di gioco diverse, ognuna delle quali prevede uno stile particolare. Queste modalità saranno descritte in dettaglio successivamente (vedi “Modalità di Gioco” a pagina 27), ma di seguito ne viene offerta una panoramica generale:

• Il Gioco del Trono: Gli eserciti combattono per reclamare vari obiettivi sul campo di battaglia, ognuno dei quali conferisce un potere unico.

• Lo Scontro dei Re: I giocatori iniziano con una piccola parte del loro esercito, mentre il resto arriva nel corso della partita.

• Tempesta di Spade: Un esercito deve respingere l’avversario nel corso di un imponente assedio a un castello.

• Il Banchetto dei Corvi: Più si accumulano i cadaveri degli sconfitti, più lo sfinimento mentale lascia il segno sulle unità.

• I Venti dell’Inverno: Entrambi gli eserciti si presentano sul campo di battaglia per completare delle missioni segrete.

In tutte le modalità i giocatori combattono per riscuotere punti vittoria in base ai criteri stabiliti dalla modalità di gioco specifica. Il primo giocatore a raggiungere l’ammontare di punti vittoria stabilito da tali criteri alla fine di un round è il vincitore!

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Regolamento

TERMINI DI GIOCO FREQUENTI

L’elenco seguente descrive i termini a cui le varie regole e gli effetti delle carte fanno riferimento più frequentemente:

AMICO: Qualsiasi unità o carta controllata da un giocatore è definita amica di quel giocatore. Quando una capacità o un effetto bersaglia un’unità amica, può includere una qualsiasi unità il cui piedistallo si trovi anche solo in parte entro la gittata di quell’effetto, inclusa l’unità da cui quell’effetto ha origine.

ATTACCANTE: Quando un’unità attacca, è definita come “attaccante”.

ATTIVAZIONE: Ogni unità effettua la propria attivazione in ogni round. È importante ricordare che certi effetti e capacità possono avere luogo soltanto durante l’attivazione di un’unità e non potrebbero avere luogo, per esempio, durante un’azione gratuita conferita a quell’unità.

AZIONE GRATUITA: Molti effetti consentono a un’unità di effettuare un’azione gratuita (come un’azione di attacco gratuita o un’azione di manovra gratuita). Queste azioni non interferiscono in alcun modo con la normale attivazione di un’unità e possono essere effettuate anche se l’unità è già stata attivata in questo round.

COLPO/COLPO AUTOMATICO: Quando le unità vengono attaccate, ogni successo produce 1 colpo. A volte un effetto genera un colpo senza bisogno di tirare; in questo caso si tratta di un colpo automatico. Tutti i colpi (automatici o meno) consentono dei tiri di Difesa. I colpi non bloccati vengono convertiti in ferite.

CORTA/LUNGA GITTATA: Quando un effetto bersaglia un’unità a corta gittata o a lunga gittata, quell’unità è considerata a gittata se una qualsiasi parte del suo piedistallo si trova entro la gittata indicata. Le unità sono sempre considerate entro gittata dei loro stessi effetti e possono bersagliare se stesse, a meno che non sia specificato diversamente.

DIFENSORE: Quando un’unità è attaccata, è definita come “difensore”.

FERITA: Le ferite rappresentano la salute globale di un’unità. Nella maggior parte dei casi, quando un’unità subisce ferite, perde 1 miniatura per ogni ferita subita. Alcuni effetti possono infliggere a un’unità un numero superiore di ferite. Infliggere ferite non concede la possibilità di effettuare tiri di Difesa: sono danni inflitti automaticamente alle unità.

IMPEGNO: Un’unità a contatto con una o più unità nemiche è definita “impegnata”. Un’unità non a contatto con alcuna unità nemica è definita “non impegnata”.

MINIATURA: Le miniature sono i modelli in plastica che rappresentano gli eserciti dei giocatori nel campo di battaglia. Gli elementi del terreno e i segnalini non sono miniature.

NEMICO: Qualsiasi unità o carta non controllata da un giocatore è definita nemica di quel giocatore.

PRIMO GIOCATORE: A ogni round, un giocatore viene designato come primo giocatore, vale a dire il primo ad attivare un’unità in quel round.

ROTAZIONE: Quando un’unità ruota, fa perno sul suo centro fino ad assumere l’orientamento desiderato, ignorando i piedistalli delle altre unità (sia amiche che nemiche), a patto di concludere la rotazione senza essere sovrapposta ad alcun altro piedistallo (vedi “Rotazione” a pag. 15).

ROUND: A Song of Ice & Fire si svolge in una serie di round. Ogni round è composto da un numero di turni variabile.

SCORRIMENTO: Quando un’unità scorre, si muove di un massimo pari alla distanza elencata (per esempio Scorrimento 2) in avanti, all’indietro o lateralmente, sempre in linea retta e mai in diagonale. Le unità non possono ruotare in alcun punto dello scorrimento.

SEGNALINO: I segnalini servono a tenere il conto di varie condizioni ed effetti, sia sulle unità che sul campo di battaglia. I segnalini non influenzano fisicamente il campo di battaglia in alcun modo, se non dove specificato diversamente.

TERRENO: Il terreno è costituito dagli elementi del campo di battaglia diversi dalle miniature: alberi, rovine, rocce e così via.

TURNO: Il turno di un giocatore identifica il momento in cui quel giocatore effettua l’attivazione di un’unità. I round sono composti dai vari turni dei giocatori.

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A Song of Ice & Fire8

ROUND DI GIOCO

Ogni partita si svolge in una serie di round suddivisi nelle due fasi seguenti:

Fase di AttivazioneLa Fase di Attivazione è quella in cui si svolge la maggior parte della attività di gioco. È composta da una serie di turni individuali in cui i giocatori, alternandosi, attivano le loro varie unità. Il primo giocatore svolge il primo turno di ogni round. Nel proprio turno, un giocatore svolge i passi seguenti nell’ordine indicato:

• Risolvere gli eventuali effetti “inizio del turno”: A volte i giocatori sono in possesso di effetti che si innescano specificamente all’inizio di un turno. Questi effetti vengono risolti prima di ogni altra cosa nel turno di un giocatore.

• Scegliere 1 unità da attivare: Il giocatore ora seleziona 1 sua unità che non ha ancora attivato in questo round e la attiva. Può trattarsi di un’unità combattente o di un’unità non combattente. Quell’unità effettua poi 1 azione (vedi “Azioni” a pagina 15). Questo processo è definito attivazione di un’unità.

• Una volta che quell’unità ha completato la sua azione, tutti i giocatori avranno 1 opportunità aggiuntiva per giocare carte, innescare capacità e così via prima che il turno termini.

Una volta che questi passi sono stati completati, il turno di quel giocatore termina e quello dell’avversario inizia. I giocatori proseguono questa procedura, alternandosi l’uno con l’altro nello svolgimento dei turni, finché tutte le unità non sono state attivate. Nel suo turno, un

giocatore deve selezionare 1 unità da attivare tra quelle che ancora non sono state attivate: non può volontariamente passare se gli restano ancora delle unità da attivare! Se invece non gli rimane alcuna unità da attivare, deve passare il turno all’avversario finché quest’ultimo non avrà attivato tutte le sue unità rimanenti. Una volta che tutte le unità sono state attivate, la Fase di Attivazione termina e inizia la Fase di Ripristino.

Fase di RipristinoDurante questa fase si svolgono i passi seguenti, nell’ordine indicato:

• Risolvere gli eventuali effetti “fine del round”.• Riscuotere i punti vittoria (se previsti dalla modalità di gioco scelta).• Controllare se le condizioni di vittoria sono state soddisfatte (vedi

“Vittoria” a pagina 28).• Rimuovere tutti i segnalini attivazione da tutte le unità.• Rimuovere tutte le miniature dalla plancia delle tattiche.• Rimuovere tutti gli effetti “influenza” dalle unità.• I giocatori possono liberamente scartare le carte tattica che

desiderano dalla loro mano.• I giocatori pescano carte tattica fino ad averne 3 in mano.

• Non c’è limite all’ammontare di carte tattica che un giocatore può avere nella sua mano, ma ogni giocatore pesca carte aggiuntive alla fine del round solo se la sua mano ne contiene meno di 3.

• I mazzi delle tattiche non vengono composti nuovamente una volta esauriti! Se un giocatore tenta di pescare carte dal suo mazzo ma quel mazzo non contiene abbastanza carte, il giocatore ha diritto a pescare solo quelle disponibili!

• Passare il segnalino primo giocatore all’avversario.• Far avanzare di 1 il contatore dei round.

Una volta completati questi passi, il round termina e inizia quello successivo.

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Regolamento 9

TIPI DI UNITÀ

Esistono due tipi di unità: unità combattenti e unità non combattenti. Ogni tipologia prevede alcune regole speciali.

Unità CombattenteLe unità combattenti sono le bande di truppe che combattono sul campo di battaglia a sostegno della causa di un giocatore. Esistono numerosi tipi di unità combattenti, ognuno rappresentato da un piedistallo di miniature diverso sul tavolo di gioco. Le unità combattenti sono identificabili grazie alle loro carte più grosse che mostrano, oltre ai loro attributi, anche uno dei simboli seguenti a rappresentare il tipo di unità a cui appartengono:

• Le unità fanteria sono rappresentate da un piedistallo di 12 miniature. Quando un giocatore aggiunge un’unità fanteria al suo esercito, ottiene 1 piedistallo completo delle miniature elencate. Le miniature appartenenti a unità diverse non vanno mai mescolate assieme.

• Le unità cavalleria sono rappresentate da un piedistallo di 4 miniature. Quando un giocatore aggiunge un’unità cavalleria al suo esercito, ottiene 1 piedistallo completo delle miniature elencate. Le miniature appartenenti a unità diverse non vanno mai mescolate assieme.

• In aggiunta ai piedistalli appena elencati esistono altri tipi di unità, che spaziano dai singoli guerrieri ai mostri o alle grandi macchine d’assedio e che utilizzano dei piedistalli speciali noti come piedistalli singoli piccoli e piedistalli singoli grandi, generalmente riservati a una sola miniatura.

A prescindere dal tipo di piedistallo, tutte le unità condividono i tratti seguenti:

• Freccia Anteriore: La freccia anteriore su di un piedistallo è usata per indicare il suo orientamento, nonché il punto di origine degli attacchi a distanza dell’unità.

• Miniature Indipendenti: Le miniature rappresentano il totale di ferite che l’unità può sostenere e vengono rimosse man mano che l’unità subisce danni. Se l’ultima miniatura viene rimossa dal suo piedistallo, l’unità di cui faceva parte è distrutta e rimossa dal campo di battaglia.

• Archi di Linea di Vista: Queste guide si usano per determinare cosa un’unità è in grado di vedere, nonché per determinare se un’altra unità si trova in posizione anteriore, laterale o posteriore rispetto ad essa (vedi “Linea di Vista” a pagina 14).

• Ranghi: Sebbene siano le singole miniature su un piedistallo a rappresentare la salute totale dell’unità, sono i ranghi rimanenti dell’unità a determinare la maggior parte degli effetti di gioco. Ogni unità fanteria è composta da 3 ranghi, mentre ogni unità cavalleria è composta da 2 ranghi. Le unità sui piedistalli singoli non possiedono ranghi, essendo solitamente composte da una sola miniatura.

Molti effetti fanno riferimento ai ranghi rimanenti di un’unità. Un rango è considerato perduto solo quando l’ultima miniatura di quel rango viene rimossa; questo significa che finché almeno 1 miniatura rimane in quel rango, l’unità ottiene i benefici come se quel rango fosse ancora completo.

Quando le miniature vengono rimosse da un’unità, vengono sempre rimosse dall’ultimo rango rimanente partendo da destra; si passa al rango successivo solo quando tutte le miniature dei ranghi precedenti sono state distrutte.

ESEMPIO: Se un’unità dovesse subire 3 ferite (e venissero quindi rimosse 3 miniature), possiederebbe ancora 3 ranghi, in quanto nel terzo rango rimarrebbe ancora 1 miniatura. Se quell’ultima miniatura fosse distrutta, l’unità sarebbe ridotta a 2 soli ranghi rimanenti.

L’unità soprastante ha perso tutte le miniature del suo ultimo rango; questo significa che ora possiede solo 2 ranghi.

FANTERIA CAVALLERIA MOSTRO MACCHINA DA GUERRA

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A Song of Ice & Fire

• Fronte di una Carta Unità Combattente

VELOCITÀQuesta voce indica

quanto velocemente l’unità si muove sul campo di battaglia.

ATTACCOOgni unità possiede uno o più attacchi, costituiti dalle informazioni seguenti:• Nome dell’Attacco: Questa voce indica il nome dell’attacco.• Tiro per Colpire: Questa voce indica quanto è abile l’unità nell’uso delle sue armi. Un numero più basso indica un’abilità maggiore.• Dadi di Attacco: Quando un’unità effettua l’attacco scelto, tira un numero di dadi di attacco basato sui suoi ranghi rimanenti: il valore verde in caso di ranghi completi, il valore giallo in caso di 1 rango distrutto e il valore rosso in caso di 2 ranghi distrutti.

DIFESAQuesta voce indica la maestria con cui

l’unità è in grado di bloccare gli attacchi nemici. Un numero

più basso indica una difesa migliore.

TIPO DI UNITÀAlcuni effetti possono fare riferimento a un tipo di unità. Esistono quattro tipi di unità diversi:

MORALEQuesta voce indica la determinazione

mentale dell’unità. Un numero più basso indica

un morale più solido.

CAPACITÀUn’unità potrebbe possedere una o più capacità. Ogni capacità è unica e descrive la sua regola completa di funzionamento. A volte il riquadro di una capacità è accompagnato da un simbolo: quel simbolo funge da promemoria del momento in cui è possibile usare quella capacità. Ecco alcuni esempi:

ATTACCO IN MISCHIA/A DISTANZA: Questi simboli indicano se la capacità è collegata

all’attacco in mischia o a quello a distanza dell’unità. Gli attacchi a distanza indicano inoltre la gittata massima di attacco in questo riquadro di testo: questa non è considerata una capacità e non può mai essere annullata o rimossa.

ORDINE: Gli ordini sono un tipo speciale di capacità che può essere usato 1 volta per round (vedi “Ordini” a pagina 24).

CAPACITÀ INNATE: Rappresentano delle capacità legate a particolari qualità fisiche o naturali di un’unità,

come per esempio al fatto di essere in grado di sostenere più ferite (vedi “Ferite” a pagina 24). Le capacità innate non possono essere annullate o rimosse dagli effetti delle altre capacità .

Tranne dove specificato diversamente, tutte le capacità di un’unità sono sempre attive e non sono facoltative.

ESEMPIO: L’attacco Alabarda degli Alabardieri Lannister possiede la capacità Spaccare. Questa capacità viene sempre applicata al loro attacco e un giocatore non può volontariamente scegliere di non usarla. La capacità Prepararsi alla Carica, invece (che viene usata quando l ’unità subisce una carica) dice che può essere usata in quella situazione, quindi è facoltativa.

NOME DELL’UNITÀQuesta voce indica il nome dell’unità.

EMBLEMA DI CASATALa fazione a cui l’unità

appartiene.

FANTERIA CAVALLERIA

MOSTRO MACCHINA DA GUERRA

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Regolamento

• Retro di una Carta Unità Combattente

NOME DELL’UNITÀQuesta voce indica il nome dell’unità.

VALORE IN PUNTIQuesta voce indica il costo

in punti per includere 1 piedistallo completo

di queste miniature nel proprio esercito.

BACKGROUNDQuesta voce fornisce una breve descrizione della storia dell’unità nella saga delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco e del suo ruolo sul campo di battaglia.

TIPO DI UNITÀQuesta voce indica il

tipo di unità (vedi “Tipi di Unità” a pagina 9).

EMBLEMA DI CASATALa fazione a cui l’unità

appartiene.

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A Song of Ice & Fire12

AggiuntaLe aggiunte sono potenti individui che vengono assegnati alle unità combattenti per conferire loro delle capacità che altrimenti non avrebbero. Alle aggiunte si applicano le regole seguenti:

• Come parte della creazione di un esercito (vedi “Composizione degli Eserciti” a pagina 25) un giocatore può acquistare 1 unità aggiunta per un’unità combattente. Fatto questo, la assegna a quell’unità, considerandola parte di essa sotto ogni aspetto. A meno che un effetto non specifichi diversamente, un’aggiunta non può essere rimossa dalla propria unità per alcun motivo.

• È consentito acquistare soltanto 1 aggiunta per ogni unità.• Le unità singole non possono mai possedere aggiunte.• Un’aggiunta può essere assegnata soltanto a un’unità del suo

stesso tipo di unità (fanteria, cavalleria e via dicendo).

• La miniatura dell’aggiunta che viene assegnata all’unità prende il posto di 1 delle miniature base dell’unità e si sostituisce sempre alla miniatura all’estrema sinistra del rango anteriore dell’unità. Questo significa che le aggiunte saranno sempre le ultime miniature di un’unità a essere distrutte.

• In alcuni casi, a un’unità possono essere assegnate più aggiunte. In situazioni del genere, la seconda miniatura all’estrema sinistra del rango anteriore viene sostituita dalla seconda aggiunta, e così via. L’ordine delle aggiunte è stabilito dal proprietario dell’unità combattente.

FRONTE RETRO

TIPO DI UNITÀQuesta voce indica il tipo

di unità combattente a cui è possibile assegnare

l’aggiunta.

TIPO DI UNITÀQuesta voce indica il tipo di

unità combattente a cui è possibile assegnare l’aggiunta.

VALORE IN PUNTIQuesta voce indica il costo in punti per

includere l’aggiunta nel proprio esercito.

NOME DELL’AGGIUNTA Questa voce indica il nome dell’aggiunta.

CAPACITÀOgni capacità su un’aggiunta viene aggiunta a quelle dell’unità a cui viene assegnata ed è considerata avere origine dall’unità combattente.

Le carte aggiunta vanno inserite sotto la carta unità combattente corrispondente.

FANTERIA CAVALLERIA

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Regolamento 13

Unità Non CombattenteLe unità non combattenti (o UNC) rappresentano individui influenti che agiscono al di fuori del campo di battaglia per perseguire gli obiettivi della casa da loro scelta. Queste miniature non si schierano sul campo di battaglia: interagiscono invece con la plancia delle tattiche, che sarà descritta in dettaglio successivamente (vedi “Plancia delle Tattiche” a pagina 21).

Le carte UNC sono identificate da questa icona.

FRONTE RETRO

ICONA UNCQuesta icona è usata per indicare che si tratta di

un’unità non combattente.

VALORE IN PUNTIQuesta voce indica il costo in punti per includere l’UNC nel

proprio esercito.

NOME DELL’UNITÀ Questa voce indica il nome dell’unità.

CAPACITÀOgni UNC possiede una capacità specifica, le cui regole complete sono descritte sulla relativa carta.

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A Song of Ice & Fire

Linea di VistaLa linea di vista di un’unità (LdV) determina ciò che quell’unità può o non può vedere. Questo è importante per molte ragioni, ma generalmente viene usato per determinare ciò che l’unità può bersagliare quando effettua un attacco, nonché il punto in cui entrerà a contatto con un nemico durante una carica.Il piedistallo di ogni unità è dotato di tacche che definiscono i suoi archi di linea di vista. Ogni unità possiede quattro archi di linea di vista: uno anteriore, uno posteriore e due laterali.

Per determinare ciò che un’unità può vedere occorre tracciare una linea non interrotta e non bloccata da un qualsiasi punto del suo arco anteriore, a partire dal suo piedistallo fino a una qualsiasi parte del piedistallo del suo bersaglio; quel bersaglio è considerato in linea di vista. È importante ricordare che le altre unità (e alcuni terreni) bloccano la linea di vista.

Le Guardie Lannister possono vedere i Berserker Umber poiché almeno una parte del loro piedistallo si trova nell’arco anteriore delle Guardie Lannister.

Le Guardie Lannister non possono vedere i Berserker Umber in quanto nessuna parte del loro piedistallo si trova nell’arco anteriore delle Guardie Lannister.

I Balestrieri Lannister non possono vedere gli Arcieri Stark dal momento che due unità all’interno del loro arco anteriore bloccano ogni potenziale linea di vista.

L’arco di linea di vista in cui un’unità si trova è molto importante, in quanto le unità ottengono dei bonus se attaccano e caricano i nemici ai fianchi o alle spalle (vedi “Carica” a pagina 18 e “Bonus di Attacco” a pagina 20).Se un’unità si trova a cavallo di più archi di linea di vista di un’altra unità, sarà considerata nell’arco di linea di vista in cui si trova la maggior parte del suo piedistallo. Ciò viene sempre controllato dalla prospettiva dell’unità bersaglio.

I Berserker Umber desiderano caricare le Guardie Lannister. Devono prima controllare in quale arco di linea di vista si trovano, in quanto questo determina dove entreranno a contatto con esse. Il piedistallo degli Umber è a cavallo tra l’arco anteriore e quello laterale dei Lannister, ma la maggior parte del loro piedistallo si trova nell’arco laterale. Questo significa che se i Berserker Umber caricano, entreranno a contatto con i fianchi del loro bersaglio: le Guardie Lannister non si troveranno in una buona posizione!

BERSERKERUMBER

BERSERKERUMBER

GUARDIE LANNISTER

GUARDIE LANNISTER

BALESTRIERI LANNISTER

ARCIERI STARKBERSERKER

UMBER

SPADE GIURATE

STARK

BERSERKERUMBER

GUARDIE LANNISTER

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Regolamento

AZIONIQuando un’unità combattente si attiva, può scegliere 1 delle seguenti azioni da effettuare:

MANOVRA MARCIA RITIRATA ATTACCO CARICA

In alternativa, un’unità può scegliere di rinunciare a qualsiasi azione durante la sua attivazione (anche se è raro che questo torni a suo beneficio). Una volta che un’unità ha completato la sua azione (o ha rinunciato ad essa), la sua attivazione termina (si colloca 1 segnalino attivazione sull’unità per indicarlo).

ManovraL’azione di manovra consente a un’unità di riposizionarsi sul campo di battaglia, cambiando il suo orientamento e avanzando fino a una posizione migliore.

Un’unità impegnata non può effettuare azioni di manovra .

Quando un’unità combattente effettua un’azione di manovra, può prima ruotare per orientarsi in qualsiasi direzione. Poi il giocatore può muoverla in avanti di un ammontare pari o inferiore al suo valore di Velocità, sempre in linea retta e mai in diagonale. Una volta che questo movimento è stato completato, l’unità può ruotare di nuovo per orientarsi in qualsiasi direzione.

In questo caso, l’unità di Spade Giurate Stark ruota, si muove in avanti di 5” (il suo valore di Velocità) e poi ruota ancora una volta per assumere un nuovo orientamento.

• Azioni Gratuite •Molti effetti consentono a un’unità di effettuare un’azione gratuita. Queste azioni non interferiscono in alcun modo con la normale attivazione di un’unità e possono essere effettuate anche se l’unità è già stata attivata in questo round.

• Rotazione e Altre Unità •Quando un’unità ruota, fa perno sul suo centro fino ad assumere l’orientamento desiderato, ignorando i piedistalli delle altre unità (sia amiche che nemiche) a patto di concludere la rotazione senza essere sovrapposta ad alcun altro piedistallo. Ruotare è spesso parte integrante di un altro movimento. A un’unità è permesso di concludere una rotazione sovrapponendosi al piedistallo di un’altra unità amica, a patto che al termine del movimento completo essa non sia sovrapposta al piedistallo di alcun altra unità.

• Movimento e Altre Unità •• Le unità non possono mai muoversi attraverso i nemici.• Un’unità non può mai terminare un movimento entro 1” da

un nemico, a meno che non si stia muovendo come parte di un’azione di carica (vedi Carica, “Tirare per la Distanza della Carica e Muovere l’Attaccante” a pag. 18).

• Durante il movimento, le unità possono muoversi liberamente attraverso le unità amiche (ma mai terminare il movimento sovrapponendosi ad esse).

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A Song of Ice & Fire16

MarciaL’azione di marcia consente a un’unità di coprire rapidamente lunghe distanze sul campo di battaglia.

Un’unità impegnata non può effettuare azioni di marcia .

Quando un’unità combattente effettua un’azione di marcia, può muoversi in avanti di un ammontare pari o inferiore al doppio del suo valore di Velocità, sempre in linea retta e mai in diagonale (non può ruotare prima di questo movimento). Una volta che questo movimento è stato completato, l’unità può ruotare per orientarsi in qualsiasi direzione.

In questo caso, l’unità di Spade Giurate Stark può muoversi di un massimo di 10” (il doppio del suo valore di Velocità) e poi ruotare.

RitirataL’azione di ritirata consente a un’unità impegnata di separarsi dal suo nemico, indietreggiando per sganciarsi da un combattimento.

Un’unità non impegnata non può effettuare azioni di ritirata .

Quando un’unità combattente effettua un’azione di ritirata, per prima cosa il giocatore tira 1D6. L’unità combattente può poi muoversi di un ammontare pari o inferiore al suo valore di Velocità + il risultato del D6 all’indietro o lateralmente (o in avanti se i nemici la stanno impegnando ai fianchi o alle spalle), sempre in linea retta e mai in diagonale (questo è uno dei rari casi in cui un piedistallo può essere mosso all’ indietro o lateralmente senza cambiare il suo orientamento). Una volta che questo movimento è stato completato, l’unità può ruotare per orientarsi in qualsiasi direzione.

Inoltre, se le unità nemiche con cui era impegnata l’unità combattente sono non impegnate una volta completata la ritirata, ognuno di quei nemici può immediatamente effettuare una rotazione gratuita.

Le Guardie Lannister desiderano ritirarsi dalle Spade Giurate Stark. Tirano 1D6 e ottengono 2. Possono muoversi fino a 6” (2 + il loro valore di Velocità che è 4) all’ indietro o lateralmente in linea retta.

Una volta che il movimento è stato completato, le Guardie Lannister possono ruotare. Dal momento che le Spade Giurate Stark non sono più impegnate, anche loro possono ruotare gratuitamente.

Una ritirata è soggetta a tutte le normali regole di movimento . Questo significa che in certe situazioni un’unità non potrà legalmente effettuare un’azione di ritirata (per esempio qualora sia circondata da nemici su tutti i lati o non ci sia abbastanza spazio per muoversi senza terminare il movimento entro 1” da un’unità nemica). In questi casi, l’unità non si muove e rimane impegnata.

AttaccoL’azione di attacco consente a un’unità di effettuare un attacco in mischia o a distanza contro un’unità nemica.

Quando un’unità combattente seleziona un’azione di attacco, deve scegliere se effettuare un attacco in mischia oppure un attacco a distanza. Ogni tipo di attacco prevede alcune regole speciali:

• Attacco a Distanza:• Un’unità impegnata non può effettuare azioni di attacco a distanza .• Un’unità deve possedere un attacco a distanza per poter effettuare

un attacco a distanza .• Quando un’unità effettua un attacco a distanza, può prima scorrere

di un massimo di 2”.• Una volta completato lo scorrimento, l’unità seleziona 1 unità nemica

entro linea di vista ed entro gittata del suo attacco a distanza e risolve un attacco contro quel nemico (vedi “Risolvere gli Attacchi” a pagina 19).

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Regolamento 17

Gli Arcieri Stark vogliono effettuare un attacco a distanza contro le Guardie Lannister. Il loro attacco “Salva di Frecce” è a lunga gittata (12”). Collocando il righello a contatto con la loro freccia anteriore, hanno conferma che le Guardie Lannister sono entro gittata.

In questo esempio, sebbene le Guardie Lannister si trovino nell’arco anteriore degli Arcieri Stark, purtroppo sono fuori gittata. Questo significa che gli Arcieri Stark non possono bersagliarle con un attacco a distanza!

• Attacco in Mischia:• Un’unità non impegnata non può effettuare azioni di attacco in

mischia .• Un’unità deve possedere un attacco in mischia per poter

effettuare un attacco in mischia .• Quando un’unità effettua un attacco in mischia ed è impegnata con

1 sola unità nemica, può prima scegliere di cambiare orientamento in modo da affrontare quel nemico faccia a faccia (nel caso in cui il suo nemico si trovi nel suo arco laterale o posteriore). Un’unità impegnata su più lati non può cambiare il suo orientamento: il nemico le impedisce di farlo! L’unità può poi scegliere se fare scorrere il suo piedistallo in modo che sia allineato al 100% (centro contro centro) con il suo nemico, oppure in modo che i piedistalli siano allineati soltanto al 50% (per esempio per consentire a un’altra unità amica di impegnare successivamente quel nemico nello stesso arco).

• Una volta completati questi movimenti, l’unità seleziona e risolve un suo attacco in mischia contro un nemico con cui è impegnata (vedi “Risolvere gli Attacchi” a pagina 19). È importante notare che il nemico in questione non deve necessariamente essere in linea di vista dell’attaccante . L’attaccante può bersagliare liberamente qualsiasi nemico con cui l’unità sia impegnata!

L’unità di Berserker Umber è stata impegnata lateralmente dalle Guardie Lannister. Quando i Berserker effettuano un attacco in mischia, possono scegliere di cambiare il loro orientamento voltandosi verso le Guardie Lannister, nonché scorrere per impegnarle al 50%.

I Berserker Umber vengono attaccati da due lati: questo significa che non possono ruotare all’inizio della loro azione. Tuttavia, possono comunque bersagliare l’unità nemica che preferiscono con il loro attacco, a prescindere dalla linea di vista.

• Controllare la Gittata •• Ogni attacco a distanza specifica se si tratta di un attacco

a corta gittata o a lunga gittata. Gli attacchi a corta gittata possono colpire bersagli entro 6”, mentre quelli a lunga gittata possono colpire bersagli entro 12”.

• Per determinare se un’unità si trova entro gittata, si colloca il righello a contatto con la freccia anteriore (il centro del fronte anteriore) dell’attaccante e si misura fino a una qualsiasi parte del piedistallo del bersaglio. Se una qualsiasi parte di quel piedistallo si trova entro la gittata massima di quell’attacco, quel nemico può essere bersagliato (presumendo che sia anche in linea di vista).

• Tirare nella Mischia •A volte, quando distruggere un’unità nemica è l’unica cosa che conta, è necessario ricorrere a estremi rimedi. Le unità possono liberamente tirare sui nemici impegnati con le unità amiche (presumendo che abbiano linea di vista fino a tali nemici), ma se lo fanno obbligano tutte le unità amiche impegnate con quel nemico a effettuare una prova di Panico (vedi “Prove di Panico” a pagina 20) una volta che quell’attacco è stato completato!

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A Song of Ice & Fire

CaricaL’azione di carica consente a un’unità di avanzare rapidamente verso un nemico, sfruttando il suo slancio per sferrare un attacco poderoso!

Un’unità impegnata non può effettuare azioni di carica .

Quando un’unità effettua un’azione di carica, deve prima dichiarare un bersaglio valido per la sua carica. Affinché un’unità nemica possa essere un bersaglio valido è necessario soddisfare le condizioni seguenti:

• L’unità bersaglio deve trovarsi in linea di vista dell’attaccante all’inizio dell’azione.

• L’arco di LdV dell’unità bersaglio deve avere uno spazio in cui il piedistallo dell’attaccante possa inserirsi (vedi “Determinare gli Archi di Linea di Vista” a seguire). Questo significa che se c’è un’altra unità impegnata centro contro centro in quello stesso arco di LdV, quell’unità impedisce la carica (vedi “Allinearsi con il Nemico” a seguire). È importante ricordare inoltre che un’unità non può mai avere più di 2 unità nemiche che la impegnino nello stesso arco (anteriore/laterale/posteriore), entrambe impegnate per il 50% di quello stesso lato.

• Il nemico deve trovarsi entro la distanza massima di cui l’attaccante è in grado di muoversi (compreso il tiro di dado, vedi a seguire). Un’unità non può mai dichiarare un’azione di carica che non è in grado di completare .

Se tutte le condizioni soprastanti sono soddisfatte, il nemico è un bersaglio valido per la carica. Poi il giocatore svolge i passi seguenti in questo ordine (tutti i passi sono considerati parte dello stesso movimento):

• Determinare gli Archi di Linea di Vista: Il giocatore deve determinare in quali archi di LdV del difensore (vedi “Linea di Vista” a pagina 14) si trova l’attaccante. Se la carica ha successo, l’attaccante finirà per entrare in contatto con il nemico nell’arco di LdV da cui è partito. Se il piedistallo dell’attaccante si trova a cavallo di più archi del difensore, si usa quello in cui si trova la maggior parte del piedistallo; qualora il piedistallo si trovi esattamente al 50% in due diversi archi, l’attaccante può scegliere l’arco che preferisce.

• Ruotare l’Attaccante: L’attaccante può poi ruotare, fintanto che il nemico bersagliato rimane in linea di vista e fintanto che l’attaccante è potenzialmente in grado di entrare in contatto con il bersaglio durante il suo movimento.

• Tirare per la Distanza della Carica e Muovere l’Attaccante: L’attaccante tira 1D6. Questo tiro, sommato al valore di Velocità dell’attaccante, determina la distanza totale della carica. L’attaccante si muove poi in avanti (sempre in linea retta, mai in diagonale) di un ammontare pari a tale distanza totale, fermandosi solo se entra a contatto con un’altra unità o un terreno che non può attraversare (nel qual caso si fermerà a 1” da quell’unità/terreno). Se in un qualsiasi punto di questo movimento entra in contatto con il piedistallo del nemico bersagliato, l’azione è considerata una carica riuscita; se non riesce a entrare in contatto con il piedistallo del nemico bersagliato per qualsiasi motivo (per esempio se ha ottenuto un risultato troppo basso al tiro per determinare la distanza totale della carica), l’azione è considerata una carica fallita (vedi “Carica Fallita” a seguire). Inoltre, se l’attaccante ottiene un 1 al tiro di distanza della carica, l’azione è considerata anche una carica disordinata (vedi “Carica Disordinata” a pagina 19).

• Allinearsi con il Nemico: Quando un’unità effettua una carica riuscita, il piedistallo dell’attaccante viene allineato con il piedistallo del nemico bersagliato. L’attaccante viene collocato in modo che sia allineato centro contro centro con il piedistallo del bersaglio, oppure allineato al 50% (per consentire a un’altra unità amica di impegnare quel nemico).

• Effettuare l’Attacco in Mischia: Una volta raggiunta la sua posizione finale, seleziona e risolve un suo attacco in mischia contro il bersaglio (vedi “Risolvere gli Attacchi” a pagina 19). Questo attacco in carica beneficia del bonus di poter ripetere il tiro di ogni dado di attacco.

In questo esempio le Spade Giurate Stark distano 8” dalle Guardie Lannister. La loro Velocità è pari a 5, quindi dovranno ottenere un risultato pari o superiore a 3 con il tiro per riuscire a caricare le Guardie Lannister.

In questo esempio, la maggior parte del piedistallo delle Spade Giurate Stark si trova nell’arco laterale delle Guardie Lannister. Presumendo che il risultato del tiro sia sufficiente a portarli a contatto, si allineeranno con il fianco delle Guardie Lannister e otterranno dei benefici aggiuntivi al momento di attaccare!

In alcuni rari casi non sarà possibile allineare il piedistallo dell’attaccante al 50% o al 100% con il piedistallo del bersaglio. In questi casi sarà il piedistallo del difensore a scorrere per allinearsi al 50% o al 100% con quello dell’attaccante. Qualora nessuna delle due unità possa scorrere per essere a contatto almeno al 50% con l’altra, sarà disposta il più vicino possibile al 50%.

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Regolamento

In questo esempio le Spade Giurate Stark distano 8” dalle Guardie Lannister. La loro Velocità è pari a 5, quindi dovranno ottenere un risultato pari o superiore a 3 con il tiro, ma purtroppo ottengono soltanto un 2. Si muoveranno direttamente in avanti di 7” e si fermeranno a 1” di distanza dalle Guardie Lannister, prima di entrare a contatto con loro. Non è una bella posizione in cui trovarsi!

RISOLVERE GLI ATTACCHI

Per risolvere un attacco si svolgono i passi seguenti in questo ordine:• Determinare i Dadi di Attacco: Ogni attacco elenca un numero

di dadi di attacco che l’attaccante deve tirare, a sua volta basato sui suoi ranghi rimanenti.

• Tirare i Dadi di Attacco: Ogni tiro pari o superiore al Tiro per Colpire dell’attacco equivale a 1 colpo. Ogni tiro che non riesce a eguagliare o superare quel valore è un colpo mancato. Inoltre, ogni dado che ottiene un 6 è un successo automatico ed equivale sempre a 1 colpo, a prescindere dai modificatori. Un risultato di 1 è sempre un colpo mancato, a prescindere dai modificatori.

• Tirare i Dadi di Difesa: Per ogni colpo, il difensore tira 1 dado. Ogni risultato pari o superiore al suo valore di Difesa è un successo e blocca 1 colpo dell’attaccante. Inoltre, ogni dado che ottiene un 6 è un successo automatico e blocca sempre 1 colpo, a prescindere dai modificatori. Un risultato di 1 è sempre un fallimento, a prescindere dai modificatori.

• Subire le Ferite: Per ogni colpo non bloccato, il difensore subisce 1 ferita. A meno che non sia specificato diversamente, ogni ferita rimuove 1 miniatura dal difensore. È importante ricordare che le miniature vengono sempre rimosse dall’ultimo rango dell’unità, da destra verso sinistra, e che le aggiunte sono sempre le ultime miniature a essere rimosse da un’unità.

• Effettuare la Prova di Panico: Una volta che le ferite sono state inflitte, il difensore effettua una prova di Panico (vedi “Prove di Panico” a pagina 20). Se il difensore non ha subito alcuna ferita dall’attacco (bloccando tutti i colpi in arrivo o semplicemente se l’attaccante ha ottenuto colpi mancati con tutti i suoi dadi), questo tiro non è richiesto: la prova di Panico è superata automaticamente (è importante sottolineare tuttavia che l’unità ha comunque effettuato la prova, anche se l’ha superata automaticamente, in quanto esistono vari effetti o capacità innescati da questo fatto).

• Carica Disordinata •Vari fattori possono ostacolare una carica: ordini in ritardo, una coordinazione inadeguata o problemi di altro tipo potrebbero compromettere l’efficacia di un’unità che effettua una carica.Nel caso in cui l’attaccante ottenga un 1 al tiro di distanza della carica, si verifica una carica disordinata: l’unità non ottiene il bonus di attacco in carica (vedi “Bonus di Attacco” a pag. 20) per questo attacco e l’attaccante non può giocare carte tattica per il resto dell’azione dell’unità.

• Carica Fallita •Molte cose possono impedire a un’unità di entrare a contatto con il bersaglio che desidera caricare: la più comune è un risultato non abbastanza alto al tiro per determinare la distanza totale della carica. A prescindere dalla causa, se l’attaccante non entra a contatto con il suo bersaglio durante il suo movimento, il risultato è una carica fallita: l’attaccante deve effettuare una prova di Panico (vedi “Prove di Panico” a pagina 20), poi la sua attivazione termina immediatamente.

• Continuate ad Avanzare! •Se l’attaccante distrugge completamente il difensore con un attacco in mischia (compresa la prova di Panico), lo slancio accumulato gli consente di continuare ad avanzare! L’attaccante può immediatamente effettuare un’azione di manovra gratuita (presumendo che non sia impegnato). Inoltre, ogni altra unità amica impegnata col nemico distrutto (e soltanto con quel nemico) può immediatamente effettuare una rotazione gratuita.

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A Song of Ice & Fire20

Bonus di AttaccoEsistono vari bonus che un’unità può ottenere quando attacca, basati principalmente sul fatto che abbia caricato e sull’arco di linea di vista da cui attacca il bersaglio:

• ATTACCO IN CARICA: Quando un’unità effettua un attacco in mischia risultante da un’azione di carica, può ripetere il tiro di ogni dado di attacco.

• ATTACCO AI FIANCHI: Quando un’unità effettua un attacco in mischia o a distanza trovandosi nell’arco laterale di un nemico, quel nemico subisce -1 ai tiri di Difesa e alla prova di Panico.

• ATTACCO ALLE SPALLE: Quando un’unità effettua un attacco in mischia o a distanza trovandosi nell’arco posteriore di un nemico, quel nemico subisce -2 ai tiri di Difesa e alla prova di Panico.

PROVE DI MORALE E DI PANICO

Molti effetti richiedono a un’unità di effettuare una prova di Morale. Quando un’unità effettua una prova di Morale, tira 2 dadi. Se la somma dei due risultati è pari o superiore al proprio valore di Morale, l’unità ha superato la prova; altrimenti l’ha fallita. Ogni effetto che richiede una prova di Morale specifica cosa accade in caso di prova superata o fallita.

Un’unità di Spade Giurate Stark possiede un valore di Morale pari a 6+ ed è obbligata a effettuare una prova di Morale. Tira 2 dadi e ottiene • e • : la somma dei risultati è pari a 8, quindi l’unità ha superato la prova!

Prove di PanicoIl tipo più comune di prova di Morale che un’unità può essere costretta a effettuare è una prova di Panico. Le prove di Panico solitamente si verificano dopo che un’unità è stata attaccata, ma esistono anche molti altri effetti che le causano.

Quando un’unità effettua una prova di Panico, tira 2 dadi e confronta il risultato con il suo valore di Morale, come spiegato più sopra. Se supera questa prova, non accade nulla; in caso di fallimento, tuttavia, l’unità subisce 1 ferita per ogni punto di cui ha fallito.

La stessa unità di Spade Giurate Stark è appena stata attaccata e, a seguito dell’attacco, deve effettuare una prova di Panico. Tira 2 dadi e la somma dei risultati è soltanto un 4: 2 punti in meno del suo valore di Morale, quindi l’unità subisce 2 ferite (perdendo quindi 2 miniature aggiuntive)!

Due unità di Guardie Lannister e Spade Giurate Stark sono impegnate. Tocca alle Guardie Lannister attivarsi, che scelgono di effettuare un attacco in mischia contro le Spade Giurate Stark. I loro ranghi sono completi, quindi, come indicato dalla loro carta, tirano 6 dadi di attacco con un Tiro per Colpire pari a 4+. Ottengono • , • , • , • , • e • , vale a dire 4 colpi e 2 colpi mancati. Niente male!

Le Spade Giurate Stark tirano 4 dadi di difesa, 1 per ogni colpo. Hanno un valore di Difesa pari a 4+, quindi ogni risultato 4+ bloccherà 1 colpo. Ottengono • , • , • e • , quindi bloccano solo 2 dei 4 colpi: questo significa che l’unità subisce 2 ferite e 2 miniature vengono rimosse da essa.

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Regolamento 21

Le Spade Giurate Stark devono ora effettuare una prova di Panico. Tirano 2 dadi e ottengono • e • per un totale pari a 4. Poi confrontano questo totale con il loro valore di Morale, che è 6+. Purtroppo questo significa che hanno fallito di 2 la loro prova di Panico e quindi subiscono 2 ferite aggiuntive; l’unità perde quindi un totale di 4 miniature a causa di questo attacco.

PLANCIA DELLE TATTICHE E UNITÀ

NON COMBATTENTI

La plancia delle tattiche rappresenta le macchinazioni politiche che avvengono dietro le quinte della guerra ed è usata dalle unità non combattenti dei giocatori. La plancia delle tattiche è composta da 5 zone di tattica diverse, ognuna delle quali conferisce un potere unico quando viene reclamata da un’UNC. Le cinque zone sono descritte a seguire:

• CORONA: Questa zona rappresenta le manipolazioni e i sotterfugi politici.

• RICCHEZZA: Questa zona rappresenta le risorse usate dalla propria Casa per inviare rinforzi in battaglia.

• STRATEGIA: Questa zona rappresenta le comunicazioni e la pianificazione strategica sul campo di battaglia.

• COMBATTIMENTO: Questa zona rappresenta l’ordine di intraprendere azioni aggressive sul campo di battaglia.

• MOBILITAZIONE: Questa zona rappresenta gli ordini di avanzata rapida sul campo di battaglia.

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A Song of Ice & Fire

Azioni delle Unità Non Combattenti

A differenza di un’unità combattente, un’unità non combattente che viene attivata ha soltanto un’azione a sua disposizione: muoversi in una zona vuota della plancia delle tattiche per reclamarla. Quando lo fa, innesca immediatamente l’effetto della zona descritto sotto di essa. Finché si trova in quella zona, l’UNC la controlla (cosa che potrebbe innescare gli effetti di altre carte).Inoltre, molte UNC possiedono delle capacità aggiuntive che si innescano quando reclamano una zona.

COMANDANTI E MAZZO DELLE

TATTICHEComandante dell’Esercito

Ogni esercito è guidato da una figura potente denominata comandante dell’esercito. I comandanti vengono scelti durante la composizione degli eserciti (vedi “Composizione degli Eserciti” a pagina 25) e determinano vari aspetti del funzionamento degli eserciti sul campo di battaglia.

• I comandanti possono essere identificati dalla parola chiave comandante sulla loro carta e da una (C) nello spazio riservato al loro valore in punti.

• I comandanti solitamente sono un’aggiunta, ma in certi casi possono essere unità non combattenti oppure, in casi molto rari, perfino unità singole (questo viene specificato sulla loro carta).

• I comandanti funzionano esattamente come un’unità del loro tipo (aggiunta, UNC e così via), con la differenza che aggiungono anche delle carte al mazzo delle tattiche del giocatore (vedi “Mazzo delle Tattiche” a pagina 23).

• Aggiungere al proprio esercito il comandante non costa alcun punto (vedi “Composizione degli Eserciti” a pagina 25).

Questa è la carta comandante Jaime Lannister (Sterminatore di Re), un’aggiunta. Funziona sotto tutti gli aspetti come un’aggiunta standard, con la differenza che elenca anche le carte specifiche che Jaime aggiunge al mazzo delle tattiche del suo giocatore.

• Influenza •Tra le capacità più comuni delle unità non combattenti vi sono le capacità Influenza. Questi effetti dichiarano che quando l’UNC reclama una zona nella plancia delle tattiche assegna la sua carta a un’unità combattente (amica o nemica), causando vari effetti una volta assegnata. Alle capacità Influenza si applicano le regole seguenti:

• Su un’unità possono essere presenti contemporaneamente soltanto 1 effetto “influenza” nemico e 1 effetto “influenza” amico.

• Le carte UNC assegnate alle unità non sono carte aggiunta.• Durante la Fase di Ripristino, tutti gli effetti “influenza”

vengono rimossi dalle unità.

• Plancia delle Tattiche Piena •Nel caso in cui un’UNC stia per attivarsi ma non resti alcuna zona vuota nella plancia delle tattiche, quell’UNC non si muove e la sua attivazione termina immediatamente.

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Regolamento

Mazzo delle TatticheIn aggiunta alle varie unità, un esercito utilizza anche un mazzo speciale di carte noto come mazzo delle tattiche, che rappresenta le varie strategie utilizzate dalla propria fazione quando scende in guerra.Ogni carta tattica contiene le informazioni seguenti:

Un mazzo delle tattiche è composto da 7 diverse carte tattica di fazione, determinate dalla fazione scelta dal giocatore, e da 3 diverse carte tattica del comandante, determinate dal comandante dell’esercito del giocatore. Esistono 2 copie di ogni carta, che formano così un mazzo delle tattiche da 20 carte. All’inizio della partita un giocatore comincia con una mano di 3 carte tattica e ne pesca altre man mano che la partita prosegue (vedi “Composizione degli Eserciti” a pagina 25 e “Round di Gioco” a pagina 8).

Giocare le Carte TatticaOgni carta tattica riporta nella parte superiore un innesco specifico che indica quando può essere giocata. Una volta giocata, la carta va collocata nella pila degli scarti del giocatore a faccia in su. La pila degli scarti è un’informazione aperta accessibile a tutti i giocatori.

È importante ricordare che a volte è possibile avere più carte tattica con lo stesso innesco: un giocatore può però attivare 1 solo effetto per ogni innesco (vedi “Conflitti di Tempistiche” a destra).

REGOLE AGGIUNTIVE

PremisurazioneUn giocatore può controllare le distanze in qualsiasi momento e per qualsiasi ragione.

Conflitti di Tempistiche:Ordini e Carte TatticaA volte un giocatore potrebbe essere in possesso di più carte tattica e/o capacità Ordine con lo stesso evento di innesco (come “quando un’unità amica attacca” o “all’ inizio di un round”). In queste situazioni, un giocatore può attivare sempre e soltanto 1 Ordine oppure 1 carta tattica in risposta a quell’innesco.

EsEmpio: Andrea possiede una carta tattica con l’ innesco “quando un’unità amica attacca”. Una delle sue aggiunte possiede anche una capacità Ordine con l’ innesco “quando un’unità amica attacca”. Quando la sua unità attacca, Andrea può selezionare e attivare soltanto 1 di questi effetti.

Azioni SimultaneePotrebbero presentarsi delle situazioni in cui entrambi i giocatori desiderano innescare un effetto o giocare una carta allo stesso tempo, o in cui più effetti stanno per innescarsi simultaneamente. Quando questo accade, le situazioni si risolvono nell’ordine seguente:

• Se tutti gli effetti sono controllati dallo stesso giocatore, quel giocatore può scegliere l’ordine in cui risolverli.

• Se gli effetti sono controllati da giocatori diversi, il giocatore che sta svolgendo il turno ha l’opportunità di innescare e risolvere i suoi effetti per primo. Se sceglie di non attivare alcun effetto, allora il suo avversario ha l’opportunità di attivare i suoi effetti. Una volta che il giocatore attivo ha passato l’opportunità al suo avversario, non può reagire con i suoi effetti: ha rinunciato alla sua opportunità di farlo!

EsEmpio: È il turno di Andrea, che possiede una carta tattica con l’innesco “quando un’unità amica attacca”. Luca possiede una carta tattica con l’innesco “quando un’unità nemica attacca”. Andrea deve dichiarare per primo l’uso della sua carta; una volta visto questo, Luca può decidere se usare o meno la sua carta.Se invece Andrea decidesse di non usare la sua carta tattica, Luca avrebbe allora l’opportunità di giocare la sua; se quest’ultimo decidesse di farlo, Andrea non potrebbe giocare successivamente la sua carta, avendo rinunciato a tale possibilità quando ha passato l’opportunità a Luca.

NOMEIl nome della carta tattica.

INNESCOOgni carta tattica specifica un innesco all’inizio del testo che indica quando può essere giocata.

EFFETTOOgni carta tattica elenca un

effetto specifico. Inoltre, molte carte tattica ottengono dei

benefici aggiuntivi se il giocatore controlla alcune zone specifiche

della plancia delle tattiche.

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A Song of Ice & Fire24

Tiri RipetutiEsistono numerosi effetti che consentono di ripetere il tiro dei dadi. Quando si ripete un tiro, si applicano le regole seguenti:

• Di ogni dado è possibile ripetere il tiro soltanto una volta per giocatore.• Il risultato precedente di un dado di cui è stato ripetuto il tiro

viene scartato e non ha alcuna influenza sullo svolgimento del gioco: viene completamente sostituito dal nuovo risultato.

• Se entrambi i giocatori hanno un effetto che prevede di ripetere un tiro, il giocatore attivo ripete il tiro per primo, seguito dal suo avversario.

• Se entrambi i giocatori hanno degli effetti facoltativi che consentono loro di ripetere un tiro, si seguono le regole descritte precedentemente (vedi “Azioni Simultanee” a pagina 23).

Capacità CumulativeA volte a un’unità viene concessa una capacità che essa già possiede, per esempio giocando una carta tattica che conferisce Spaccare a un’unità che già la possiede. Gli effetti e le capacità che hanno lo stesso nome non sono cumulative: un’unità possiede semplicemente quella capacità oppure no! È importante tuttavia ricordare che a volte le capacità possono conferire degli effetti simili che non hanno lo stesso nome: in quei casi, gli effetti sono cumulativi.

EsEmpio 1: Un attacco con Spaccare (il difensore subisce -1 ai tiri di Difesa) colpisce un nemico lateralmente. Il bonus di attacco ai fianchi fa subire a quel nemico -1 ai tiri di Difesa e alla prova di Panico. Anche se questi effetti sono simili non condividono lo stesso nome, quindi il nemico subirà un totale di -2 ai tiri di Difesa e di -1 alle prove di Panico.

EsEmpio 2: Un’unità possiede la capacità Incrollabile (l’unità ottiene +2 alle prove di Morale) e possiede anche un’aggiunta che conferisce la capacità Incrollabile. L’unità otterrà soltanto +2 alle prove di Morale, in quanto entrambe queste capacità condividono lo stesso nome.

FeriteAlcune unità potrebbero essere dotate di capacità che permettono a ogni loro miniatura di sostenere più di 1 ferita. Ogni capacità specifica quante ferite può sostenere ogni miniatura: quando un’unità subisce ferite, le distribuisce esattamente come sempre, con la differenza che ogni miniatura viene rimossa soltanto quando subisce l’ammontare di ferite indicato dalla capacità. Le ferite subite non possono essere suddivise tra più miniature della stessa unità: ogni miniatura deve essere rimossa interamente prima di poter assegnare ferite a un’altra miniatura della stessa unità.

EsEmpio: Un’unità di Avanguardie Stark possiede una capacità che indica che ogni miniatura può sostenere 3 ferite. Se l’unità subisce 4 ferite, le prime 3 vanno assegnate a 1 miniatura, che viene successivamente rimossa. Rimane 1 ferita che dovrà essere assegnata alla miniatura successiva, collocando 1 segnalino ferita su di essa, ma quella miniatura non sarà rimossa finché l’unità non subirà almeno altre 2 ferite.

Se un’unità che ha subito ferite viene curata, per prime vengono rimosse le ferite presenti sulle miniature esistenti. Se non ci sono

miniature ferite ma alcune miniature dell’unità sono state distrutte, l’unità recupera una miniatura, con un numero di ferite su di essa basato sulla quantità di ferite che le sono state curate.

OrdiniLe capacità Ordine sono potenti effetti che possono essere attivati soltanto una volta per round. Ogni capacità Ordine riporta un innesco specifico che indica quando può essere attivata; una volta usata, una capacità Ordine non può più essere usata in quel round. Per indicare che è stata usata, si colloca 1 segnalino ordine sulla capacità (che sarà poi rimosso durante la Fase di Ripristino).

Segnalini CondizioneAlcune capacità ed effetti potrebbero richiedere che sulle unità vengano collocati dei segnalini condizione. Esistono tre tipi principali di segnalini condizione; anche se ognuno di essi ha un effetto unico, a tutti si applicano le regole seguenti:

• Un’unità può avere soltanto 1 segnalino condizione di ogni tipo in qualsiasi momento.

• I segnalini condizione rimangono sull’unità finché non vengono spesi dal giocatore nemico o rimossi in altri modi da una capacità o da un effetto.

• A ogni segnalino corrispondono un effetto e un innesco specifico che indica quando è possibile spenderlo. Spendere un segnalino è opzionale: il giocatore può scegliere se spenderlo o meno ogni volta che la sua condizione di innesco viene soddisfatta.

SPAVENTATO: Dopo che un nemico ha effettuato una prova di Morale, è possibile spendere questo segnalino per obbligarlo a ripetere il tiro di un qualsiasi numero di quei dadi.

VULNERABILE: Dopo che un nemico ha tirato i dadi di difesa, è possibile spendere questo segnalino per obbligarlo a ripetere il tiro di un qualsiasi numero di quei dadi.

INDEBOLITO: Dopo che un nemico ha tirato i dadi di attacco, è possibile spendere questo segnalino per obbligarlo a ripetere il tiro di un qualsiasi numero di quei dadi.

È importante ricordare che a volte una capacità o un effetto possono spendere segnalini per conferire un effetto diverso da quelli elencati precedentemente.

Modificatori ai Tiri dei DadiAlcuni effetti modificano un tiro di dadi specifico, come Spaccare (il difensore subisce -1 ai tiri di Difesa). È importante ricordare che questi effetti modificano il risultato del tiro, ma non la faccia del dado vera e propria. Questo significa che se un giocatore ha un altro effetto che si innesca specificamente con un risultato ottenuto pari a 6, quell’effetto

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Regolamento 25

si riferisce al risultato effettivamente mostrato sulla faccia del dado e non a quello del tiro dopo l’applicazione dei modificatori.

Inoltre, un effetto non può mai ridurre un tiro di dado a meno di 0 o aumentare il risultato di un singolo dado a più di 6 .

EsEmpio: Un’unità con un valore di Morale pari a 6 è obbligata a effettuare una prova di Panico con un modificatore di -4. Tira i suoi dadi e ottiene 1 e 2: il risultato finale sarebbe 0, in quanto non è possibile ridurre il totale finale a meno di 0. Purtroppo, questo significa che l’unità perderà 6 miniature a causa di questa prova di Panico (avendo fallito la prova di 6 punti). Che disfatta!

COMPOSIZIONE DEGLI ESERCITI

• Determinare la Scala della PartitaIl primo passo per comporre il proprio esercito è decidere quanti punti i giocatori useranno per giocare questa partita. A ogni unità e aggiunta corrisponde un valore in punti indicato sul retro della carta, che elenca quanti punti del totale in punti esercito a disposizione di un giocatore sono richiesti per schierare quell’unità. Al momento di scegliere le proprie unità e aggiunte, la somma di tutti i valori in punti non può superare l’ammontare iniziale pattuito.Anche se è possibile giocare una partita con un qualsiasi ammontare di punti esercito, le quantità raccomandate sono:

• PARTITA PICCOLA: 30 punti esercito• PARTITA MEDIA: 40 punti esercito• PARTITA GRANDE: 50 punti esercito

• Scegliere una FazioneUna volta determinata la scala della partita, ogni giocatore sceglie la sua fazione. Ogni unità appartiene a una fazione specifica, identificata dall’emblema di casata sulla sua carta. Al momento di selezionare le unità e le aggiunte del proprio esercito, un giocatore può includere soltanto quelle della fazione di sua scelta e le unità neutrali.

• Scegliere un ComandanteLa scelta del comandante è uno dei passi più importanti della composizione dell’esercito, in quanto non solo si tratta di un individuo potente, ma la sua presenza aggiunge anche alcune carte tattica uniche al mazzo delle tattiche della propria fazione. I comandanti non costano punti e ogni esercito può includere sempre e soltanto 1 singolo comandante .

• Comporre il Mazzo delle TatticheUna volta scelto il proprio comandante, il giocatore raduna il mazzo delle tattiche della sua fazione e vi aggiunge le 6 carte tattica del suo comandante (2 copie di ogni carta tattica elencata sulla sua carta aggiunta) per comporre il suo mazzo delle tattiche da 20 carte.

• Includere Unità e AggiunteQuando un giocatore include unità e aggiunte al proprio esercito, non ci sono restrizioni al numero di ogni unità e/o aggiunta individuale che può schierare, con le eccezioni seguenti:

• Un esercito può includere soltanto 1 comandante. Se il suo comandante è un’aggiunta, l’esercito deve includere un’unità a cui il comandante sia assegnato.

• Le unità e/o le aggiunte sulla cui carta compare la dicitura PERSONAGGIO sono uniche. Soltanto 1 copia di ognuna di queste unità o aggiunte può essere inclusa nel proprio esercito (anche se un giocatore può includere più personaggi nel proprio esercito). È importante ricordare che di certi personaggi potrebbero esistere più versioni (come Jaime Lannister “Sterminatore di Re” e Jaime Lannister “Giovane Leone”): ai fini di determinare l’unicità, si tratta sempre dello stesso personaggio.

• Quando un giocatore include delle aggiunte al suo esercito, tali aggiunte devono essere assegnate a un’unità combattente e ogni unità combattente può avere soltanto 1 aggiunta. Un giocatore non può includere un’aggiunta nel proprio esercito se non ci sono unità disponibili a cui assegnarla .

• A volte un’Unità o Aggiunta può elencare dei requisiti o restrizioni speciali per lo schieramento sulla sua carta.

• Unità Neutrali •In tutto il Continente Occidentale (e anche oltre) esistono numerose case minori, compagnie mercenarie e individui di spicco che non si allineano con alcuna fazione specifica e combattono invece esclusivamente per il loro tornaconto. Queste unità sono note collettivamente come unità neutrali e possono essere incluse in qualsiasi esercito.

Al momento di schierare le unità neutrali, l’unico limite che un giocatore deve rispettare è quello di non includere unità neutrali per un valore complessivo in punti superiore al 50% del suo totale in punti . È importante ricordare che questo include lo schieramento di un comandante neutrale in qualsiasi esercito, in quanto i comandanti non costano punti .

EsEmpio: Prima di iniziare una partita con scala media (40 punti esercito), un giocatore sceglie Casa Stark come sua fazione. Il suo esercito può includere fino a 20 punti di unità neutrali, ma i 20 punti rimanenti devono provenire dalla fazione di Casa Stark.

In alternativa, le unità neutrali possono essere giocate anche come fazione a sé stante . Se un giocatore sceglie questa opzione, il suo esercito può includere soltanto unità e aggiunte neutrali . Non gli è consentito aggiungere carte di alcun’altra fazione .

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A Song of Ice & Fire

MULTIPLAYERPartite a Squadre

In una partita a squadre si applicano le regole seguenti:

• Tutti i giocatori devono accordarsi sulla scala della partita e comporre il loro esercito come previsto dalle regole standard. Per una partita a squadre rapida (2 contro 2), la scala della partita raccomandata è di 20 punti esercito per giocatore.

• Le restrizioni relative ai personaggi si applicano a tutti gli eserciti amici, il che significa che un personaggio può apparire una sola volta in tutta la squadra.

• Ogni giocatore può accedere al suo mazzo delle tattiche personale, come previsto dalle regole standard.

• La preparazione è la stessa in ogni modalità di gioco.• Il segnalino primo giocatore viene passato da una squadra all’altra

e non da un singolo giocatore all’altro.• Nel turno di una squadra, i membri di quella squadra scelgono 1

delle loro unità da attivare, poi il gioco passa alla squadra avversaria.• È la squadra a riscuotere punti vittoria e non il giocatore singolo.

Tutte le condizioni di vittoria si applicano normalmente.• Tutti gli effetti del proprio o dei propri compagni di squadra sono

considerati amici e tutte le unità della squadra sono considerate unità amiche.

Tutti Contro TuttiIn una partita tutti contro tutti si applicano le regole seguenti:

• È consentito usare tutte le modalità di gioco tranne Tempesta di Spade.

• Le zone di schieramento standard sono sostituite dagli angoli del campo di battaglia: ogni giocatore ne sceglie uno. La zona di schieramento è un quadrato di 12” (lunga gittata) dai propri margini.

• Una volta preparato il campo di battaglia, tutti i giocatori tirano 1 dado: chi ottiene il risultato più alto (ripetendo il tiro nel caso in cui i risultati si equivalgano) è il primo giocatore.

• Il primo giocatore è il primo ad agire nel round, poi è il giocatore alla sua sinistra a svolgere il turno successivo e così via, finché tutte le unità non sono state attivate (come normalmente previsto).

• Alla fine di ogni round, il segnalino primo giocatore viene passato al giocatore alla sinistra del primo giocatore attuale.

• La partita continua finché 1 giocatore non soddisfa la condizione o le condizioni di vittoria previste dalla modalità di gioco scelta.

• Se tutte le unità combattenti di un giocatore sono distrutte, quel giocatore è eliminato dal gioco.

TERRENOIl terreno svolge un ruolo importante in ogni campo di battaglia. Ogni terreno è unico e associato ad alcune parole chiave speciali che definiscono le sue regole. Questo Regolamento descrive i terreni nella pagina a destra, ma nuovi terreni potrebbero essere introdotti in altri prodotti di A Song of Ice & Fire. Se un terreno scelto non rientra in una delle categorie elencate, i giocatori possono accordarsi sulle parole chiave che quel terreno deve possedere.Qualsiasi unità può terminare un movimento sopra un terreno, a eccezione dei terreni con la parola chiave Invalicabile. Se l’unità ha difficoltà a essere collocata sul terreno in questione, è consentito rimuovere quel terreno dal tavolo (annotando dove si trovava) finché non può essere di nuovo collocato al suo posto.

Parole Chiave del TerrenoQuesta lista descrive le parole chiave più comuni associate ai terreni:

• BLOCCANTE: Le unità che non si trovano all’interno di questo terreno non possono tracciare linee di vista attraverso di esso.

• COPERTURA: Quando viene tracciata la linea di vista per un attacco a distanza, se la maggior parte del piedistallo del difensore è coperta da questo terreno, l’attaccante subisce -1 al Tiro per Colpire per il suo attacco a distanza.

• DISSESTATO: Le unità riducono di 1” qualsiasi movimento che attraversi questo terreno.

• DISTRUTTIBILE: Mentre si trovano entro 1’’ da questo terreno, le unità possono effettuare un’azione di attacco in mischia bersagliandolo per rimuoverlo automaticamente dal gioco.

• FORTIFICATO: Le unità che si sono mosse attraverso questo terreno, o hanno terminato il loro movimento su di esso durante una carica, perdono il loro bonus di attacco in carica e il difensore ottiene +1 ai tiri di Difesa contro questo attacco.

• INVALICABILE: Le unità possono ruotare attraverso questo terreno ma non possono mai terminare la rotazione sovrapponendosi ad esso, né muoversi attraverso di esso o all’interno di esso.

• ISPIRAZIONE: Mentre si trovano a corta gittata da questo terreno, le unità ottengono +1 alle prove di Morale (questo bonus non è cumulativo).

• OSTACOLO: Quando le unità effettuano una carica da questo terreno, all’interno di esso o attraverso di esso, devono tirare 2 dadi di distanza della carica e scegliere il risultato più basso. Inoltre, se l’unità ottiene un 1 o un 2 al tiro di distanza della carica, l’azione è considerata anche una carica disordinata.

• PERICOLO: Le unità che effettuano azioni mentre si trovano all’interno di questo terreno e le unità che attraversano questo terreno durante un movimento subiscono 1D3+1 ferite dopo aver completato l’azione/movimento.

• SOPRAELEVATO: Le unità all’interno di questo terreno possono ignorare le unità e i terreni tra loro e il bersaglio quando effettuano attacchi a distanza.

• TERRORE: Mentre si trovano a corta gittata da questo terreno, le unità subiscono -1 alle prove di Morale (questa penalità non è cumulativa).

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Regolamento

Esempi di Terreno• ForestaCopertura, Dissestato

• Pila di CadaveriDissestato, Ostacolo, Terrore

• PaludeDissestato, Ostacolo

• SudesDistruttibile, Ostacolo, Pericolo

• Muro Basso / Muro DiroccatoCopertura, Distruttibile, Fortificato

• SiepeDissestato, Distruttibile, Ostacolo

• Albero-DigaIspirazione

• PalizzataBloccante, Distruttibile, Invalicabile

MODALITÀ DI GIOCO, VITTORIA

E PREPARAZIONE DEL CAMPO DI BATTAGLIA

Modalità di GiocoOgni partita di A Song of Ice & Fire si svolge usando 1 delle 5 modalità di gioco elencate di seguito. Ognuna di queste modalità definisce dei metodi diversi per raggiungere la vittoria e prevede alcune regole particolari che modificano le meccaniche di gioco. Dopo aver composto i loro eserciti, i giocatori dovranno accordarsi su una modalità di gioco o sceglierne una a caso.

• Il Gioco del Trono: Gli eserciti combattono per rivendicare vari obiettivi sul campo di battaglia, ognuno dei quali conferisce un potere unico.

• Lo Scontro dei Re: I giocatori iniziano con una piccola parte del loro esercito, mentre il resto arriva nel corso della partita.

• Tempesta di Spade: Un esercito deve respingere l’avversario nel corso di un imponente assedio a un castello.

• Il Banchetto dei Corvi: Più si accumulano i cadaveri degli sconfitti, più lo sfinimento mentale lascia il segno sulle unità.

• I Venti dell’Inverno: Entrambi gli eserciti si presentano sul campo di battaglia per completare delle missioni segrete.

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A Song of Ice & Fire28

VittoriaOgni modalità di gioco, in aggiunta alle altre sue regole speciali, elenca anche un metodo attraverso cui i giocatori possono riscuotere punti vittoria, usati per determinare il vincitore della partita.

Le regole seguenti si applicano a tutte le modalità di gioco:

• Si dichiara la vittoria se, alla fine di un qualsiasi round, un giocatore ha accumulato un numero specifico di punti vittoria (dipendente dalla scala della partita) e possiede più punti vittoria di ogni avversario (quindi, nel caso in cui due giocatori abbiano il numero richiesto di punti vittoria alla fine del round, nessun vincitore viene dichiarato e la partita continua).

• Il numero di punti vittoria necessario per vincere è basato sulla scala della partita:

Piccola (30 punti esercito): 8 punti vittoriaMedia (40 punti esercito): 10 punti vittoriaGrande (50 punti esercito): 12 punti vittoria(Il requisito in punti vittoria aumenta di 2 per ogni 10 punti esercito aggiuntivi.)

• Se una volta completato il Round 6 non è stata dichiarata alcuna vittoria, il vincitore è il giocatore con il maggior numero di punti vittoria. Se si verifica un pareggio, il vincitore è il giocatore tra quelli in parità a cui rimane il maggior numero di punti esercito nell’area di gioco. Se la parità persiste, la partita si conclude con un pareggio.

• Se a un giocatore non resta alcuna unità combattente in gioco, quel giocatore è eliminato. In una partita a due giocatori, questo significa che l’avversario vince immediatamente, a prescindere dai suoi punti vittoria.

Preparazione del Campo di BattagliaUna volta scelta una modalità di gioco, si procede a preparare il campo di battaglia. Un campo di battaglia standard misura 4’ x 4’ (circa 122 x 122 cm), ma nel caso di partite su scala grande si raccomanda ai giocatori di ampliare il campo a 6’ x 4’ (circa 183 x 122 cm). Per preparare il campo di battaglia si svolgono i passi seguenti in questo ordine:

• Evidenziare le Zone di Schieramento: Prima di continuare, i giocatori dovranno evidenziare le zone di schieramento indicate nella modalità di gioco, dal momento che varie restrizioni di preparazione del campo di battaglia sono determinate da queste zone.

• Collocare il Terreno: Entrambi i giocatori tirano 1 dado (ripetendo il tiro nel caso in cui i risultati si equivalgano). Il giocatore che ottiene il risultato più alto sceglie 1 terreno tra quelli disponibili e lo colloca in un qualsiasi punto del campo di battaglia che sia all’esterno di qualsiasi zona di schieramento e distante almeno 6” (corta gittata) da ogni altro terreno; il suo avversario farà poi la stessa cosa. I giocatori proseguono in questo modo alternandosi finché non saranno stati collocati 4 terreni (se i giocatori sono d’accordo, possono scegliere di usare più di 4 terreni, qualora preferiscano un’area di gioco più densa o più grande).

• Collocare i Segnalini Obiettivo: Alcune modalità di gioco potrebbero prevedere 1 o più segnalini obiettivo da collocare sul campo di battaglia. Ogni modalità di gioco indica le regole di collocazione specifiche di questi segnalini.

È importante ricordare che alcune modalità di gioco possono alterare queste regole, come descritto successivamente.

Schieramento• Una volta preparato il campo di battaglia, ogni giocatore tira

1 dado (ripetendo il tiro nel caso in cui i risultati si equivalgano). Il giocatore che ottiene il risultato più alto può scegliere la sua zona di schieramento o passare questa scelta al suo avversario. Il giocatore che non sceglie la sua zona di schieramento sarà il primo giocatore quando la partita avrà inizio.

• A partire dal giocatore che ha scelto la sua zona di schieramento, i giocatori, alternandosi, schierano 1 unità combattente alla volta sul campo di battaglia, finché tutte le unità combattenti non sono state schierate.

• Le unità combattenti possono essere schierate in qualsiasi punto di una zona di schieramento amica, purché i loro piedistalli rimangano interamente entro i confini di quella zona.

• Le aggiunte devono essere schierate nell’unità a cui sono state assegnate.

• Le unità non combattenti non vengono schierate sul campo di battaglia. Dovranno invece essere collocate accanto alla plancia delle tattiche.

Inizio della Partita• Una volta che tutte le unità combattenti sono state schierate,

ogni giocatore pesca 3 carte dal suo mazzo delle tattiche.• Il giocatore che non ha scelto la sua zona di schieramento diventa

il primo giocatore e ha inizio il primo round di gioco.

• Vittoria per Combattimento •Oltre ai metodi elencati nelle varie modalità di gioco, un giocatore guadagna sempre 1 punto vittoria quando distrugge un’unità combattente nemica che costi 1 o più punti esercito (le unità che costano 0 punti esercito non conferiscono punti vittoria). Nel caso in cui un’unità (anche in questo caso, con l’eccezione delle unità che costano 0 punti) sia distrutta da un effetto generato dal suo proprietario o da un effetto che non sia controllato da alcun giocatore, ogni avversario ottiene 1 punto vittoria.

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Regolamento 29

MODALITÀ DI GIOCO

Il Gioco del TronoSchieramento: CORTA GITTATA dal proprio margine.

Preparazione• Collocare 1 segnalino obiettivo al centro del campo di battaglia.• Ogni giocatore tira 1 dado (ripetendo il tiro nel caso in cui i risultati si

equivalgano). Il giocatore che ottiene il risultato più alto colloca 1 segnalino obiettivo in un qualsiasi punto del campo di battaglia ad almeno 12” (lunga gittata) da qualsiasi zona di schieramento e ad almeno 6” (corta gittata) da ogni altro segnalino obiettivo. I giocatori, alternandosi, collocano gli altri segnalini obiettivo finché non ce ne sono 5 in totale sul campo di battaglia. Non è consentito collocare i segnalini obiettivo sui terreni con la parola chiave Invalicabile.

Regole Speciali • Prima dello schieramento, pescare 1 carta casuale dal mazzo

degli obiettivi e collocarla a faccia in su accanto a ogni segnalino obiettivo: quella sarà la capacità di quel segnalino durante la partita.

• Un’unità che termina il movimento con una qualsiasi parte del suo piedistallo a contatto con un segnalino, lo reclama.

• Finché un’unità è a contatto con un segnalino, lo controlla. Se più unità sono a contatto con un segnalino, si considera che soltanto la prima che vi è giunta a contatto lo controlli.

• Se l’unità che controlla il segnalino è distrutta in mischia, l’unità che l’ha distrutta rivendica il segnalino, se è a contatto con esso.

• Se un’unità si muove fino a non essere più a contatto con un segnalino che controlla, smette di controllare quel segnalino.

• A partire dal Round 2, i giocatori riscuotono 1 punto vittoria per ogni segnalino che controllano alla fine di ogni round.

Lo Scontro dei ReSchieramento: LUNGA GITTATA dal proprio margine e dal margine laterale (vedi diagramma sottostante).

Preparazione• Collocare 1 segnalino obiettivo al centro del tavolo, poi collocare 1

segnalino aggiuntivo a lunga gittata alla sua destra e alla sua sinistra.

Regole Speciali • All’inizio della partita, ogni giocatore sceglie 2 sue unità combattenti

da schierare. Il resto viene collocato nella riserva, che resta fuori dal campo di battaglia. Il comandante dell’esercito deve essere schierato, se possibile. Se il comandante è un’UNC, il giocatore deve dichiarare 1 aggiunta che lo rappresenterà sul campo di battaglia.

• A partire dal Round 2, i giocatori possono iniziare a schierare le unità dalle loro riserve. Come sua attivazione, un’unità può essere collocata in un qualsiasi punto interamente entro lunga gittata dal margine del suo giocatore, oppure interamente entro corta gittata da un margine laterale controllato dal suo giocatore.

• Quando un’unità è distrutta, viene messa nella riserva del suo giocatore, in attesa di essere nuovamente schierata in seguito. I personaggi che si trovavano in queste unità vengono però distrutti permanentemente e sostituiti dalle miniature standard di quell’unità.

• Se un’unità è distrutta prima di essere stata attivata in un round, può essere schierata successivamente in quel round.

• I segnalini obiettivo laterali possono essere rivendicati per consentire lo schieramento delle unità ai margini laterali del campo di battaglia. Se un giocatore controlla uno di quei segnalini obiettivo, può schierare le unità della sua riserva nel margine laterale opposto a quel segnalino.

• Un’unità che termina il movimento con una qualsiasi parte del suo piedistallo a contatto con un segnalino, lo reclama. Finché un’unità è a contatto con un segnalino, lo controlla. Se più unità sono a contatto con un segnalino, si considera che soltanto la prima che vi è giunta a contatto lo controlli.

• A partire dal Round 2, un giocatore riscuote 2 punti vittoria se controlla l’obiettivo centrale e 1 punto vittoria per ogni obiettivo laterale che controlla alla fine di ogni round.

• La distruzione del comandante nemico (o di chi lo rappresenta) conferisce 2 punti vittoria aggiuntivi.

PLAYER1

CORTA GITTATA

(6’’)

CORTA GITTATA

(6’’)GIOCATORE 1

GIOCATORE 2

PLAYER1

PLAYER2

PLAYER2

LUNGA GITTATA

(12’’)

LUNGA GITTATA (12’’)

GIOCATORE1

LUNGA GITTATA (12’’)

GIOCATORE1

GIOCATORE2

GIOCATORE2

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A Song of Ice & Fire

Tempesta di SpadeSchieramento:

• Difensore: LUNGA GITTATA dal proprio margine.• Attaccante: 18” dal proprio margine.

Preparazione• Ogni giocatore tira 1 dado (ripetendo il tiro nel caso in cui i risultati si

equivalgano). Il giocatore che ottiene il risultato più alto sceglie se sarà l’attaccante o il difensore.

• Prima di collocare i terreni, collocare 3 Mura del Castello a 3” dal margine del difensore: le prime saranno collocate al centro della sua zona di schieramento e le altre 2 a 4” di distanza alla destra e alla sinistra. Le Mura del Castello non sono considerate terreni.

• I terreni non vengono collocati normalmente. Il difensore può invece collocare fino a 4 terreni a sua scelta in qualsiasi punto oltre corta gittata dalla sua zona di schieramento e da ogni altro terreno.

Regole Speciali• L’attaccante vince normalmente accumulando punti vittoria. Il

difensore non ottiene punti vittoria, ma vince automaticamente alla fine del Round 6.

• All’inizio della partita, prima dello schieramento, ogni giocatore pesca 3 carte a caso dal proprio mazzo delle strategie d’assedio (le carte assedio a loro disposizione nel corso della partita): ogni carta assedio indica i suoi effetti e quando può essere giocata.

• All’inizio del round, l’attaccante può schierare di nuovo le eventuali unità combattenti amiche distrutte in precedenza, collocandole in qualsiasi punto della propria zona di schieramento. I personaggi che si trovavano in queste unità vengono però distrutti permanentemente e sostituiti dalle miniature standard di quell’unità.

• Il difensore non parte con tutte le unità combattenti in gioco. Deve scegliere metà delle sue unità combattenti totali (arrotondando per eccesso) che partiranno nella riserva; le unità rimanenti vengono schierate normalmente.

• A partire dal Round 3, il difensore può schierare qualsiasi unità della riserva, interamente entro corta gittata da qualsiasi margine laterale. Questo va fatto all’inizio dell’attivazione dell’unità e non è considerata la sua azione per quel turno.

• Le Mura del Castello possono essere caricate e attaccate tramite attacchi in mischia (e soltanto con gli attacchi in mischia) come se fossero unità nemiche. Non hanno diritto a tiri di Difesa, non effettuano mai prove di Morale e forniscono 5 punti vittoria una volta distrutte, sebbene non vengano rimosse dal campo di battaglia (vedi la carta delle Mura del Castello per le regole specifiche).

• Le unità non possono muoversi e/o essere schierate (per qualsiasi ragione) dietro le Mura del Castello.

• Ogni segmento delle Mura del Castello non distrutto può essere attivato (proprio come un’unità combattente). L’unica azione di cui dispone è l’attacco a distanza Frecce riportato sulla sua carta.

Il Banchetto dei CorviSchieramento: LUNGA GITTATA dal proprio margine.

Preparazione• Prima di collocare gli altri terreni, collocare 2 Pile di Cadaveri sul

campo di battaglia in aggiunta al normale ammontare di terreni da collocare. I terreni possono essere collocati a corta gittata dalle Pile di Cadaveri a patto che non si sovrappongano.

Regole Speciali• Ogni volta che un’unità fallisce una prova di Morale (per qualsiasi

ragione), collocare 1 segnalino punto vittoria su quell’unità. Quando un’unità è distrutta, conferisce un ammontare di punti vittoria aggiuntivi pari al numero di segnalini punto vittoria su di essa.

• Ogni volta che un’unità si attiva trovandosi entro corta gittata da una Pila di Cadaveri, deve effettuare una prova di Morale. Questa prova di Morale subisce -X, dove X è il numero del round attuale (-1 nel Round 1, -2 nel Round 2, eccetera). Questa penalità non è cumulativa con TERRORE. NOTA: lo scopo di questa prova di Morale è solamente quello di determinare l’assegnazione o meno del punto vittoria di cui sopra. Nonostante ciò, l’esito di questa prova può innescare capacità o effetti che richiedano una prova di Morale.

• Ogni volta che un’unità fanteria è distrutta, l’avversario colloca 1 Pila di Cadaveri entro corta gittata dall’unità distrutta, se tale terreno è disponibile. Questa Pila di Cadaveri non può sovrapporsi ad altri terreni o unità nel momento in cui viene collocata.

LUNGA GITTATA

(12’’)

LUNGA GITTATA

(12’’)

GIOCATORE 1

GIOCATORE 2LUNGA GITTATA

(12’’)

18”

DIFENSORE

ATTACCANTE

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Regolamento

I Venti dell’InvernoSchieramento: CORTA GITTATA dal proprio margine.

Preparazione• Collocare 1 segnalino obiettivo al centro del campo di battaglia.• Ogni giocatore tira 1 dado (ripetendo il tiro nel caso in cui i risultati si

equivalgano). Il giocatore che ottiene il risultato più alto colloca 1 segnalino obiettivo in un qualsiasi punto del campo di battaglia ad almeno 12” (lunga gittata) da qualsiasi zona di schieramento e ad almeno 6” (corta gittata) da ogni altro segnalino obiettivo. I giocatori, alternandosi, collocano gli altri segnalini obiettivo finché non ce ne sono 5 in totale sul campo di battaglia.

• Non è consentito collocare i segnalini obiettivo sui terreni con la parola chiave Invalicabile.

Regole Speciali• Le regole di vittoria per combattimento sono ignorate in questa

modalità di gioco.• All’inizio della partita, prima dello schieramento, ogni giocatore

pesca 2 carte missione segreta. Ogni carta missione segreta conferisce alcuni punti vittoria una volta completata e indica quando quei punti vengono riscossi. È importante ricordare che i segnalini obiettivo sono rilevanti soltanto quando interagiscono specificamente con le carte missione segreta.

• Le missioni segrete non possono essere riscosse prima dell’inizio del Round 2.

• Alla fine di ogni round, ogni giocatore può scartare 1 carta missione segreta. Poi pescherà fino ad avere 2 carte missione segreta. Le carte missione segreta scartate vanno tenute a faccia in giù, nascoste a tutti i giocatori.

• A partire dal Round 2, all’inizio di ogni round si pesca 1 carta missione segreta che viene rivelata a tutti i giocatori e che sarà nota come missione aperta. Fino alla fine del round, qualsiasi giocatore può riscuotere quella missione (anche più volte, se possibile). Alla fine del round, quella missione segreta viene scartata.

CORTA GITTATA

(6’’)

CORTA GITTATA

(6’’)GIOCATORE 1

GIOCATORE 2

• Riconoscimenti •Basato sulla serie di romanzi creata da George R . R . MARTINDESIGN DEL GIOCO: Eric M. LANG, Michael SHINALLSVILUPPO DEL GIOCO: Leo ALMEIDA, Fabio TOLA (capo)LICENZE: George R. R. MARTIN, Raya GOLDEN, Jim LUDWIG, DARK SWORD MINIATURES INCPRODUZIONE: Thiago ARANHA, Vincent FONTAINE, Patricia GIL, Thiago GONÇALVES, Guilherme GOULART, Raphael GUITON, Isadora LEITE, Sergio ROMA, Renato SASDELLI, Stella VIOLLAPROGETTAZIONE TECNICA: Kirsty COTRELL, Vincent FONTAINE, Aragorn MARKSDIREZIONE DELLE SCULTURE: Hugo Gomez BRIONES, Aragorn MARKSILLUSTRATORE DI COPERTINA: Stefan KOPINSKICAPO ILLUSTRATORE: Pedro NUÑEZRESPONSABILE ARTISTICO: Jose Manuel PALOMARESILLUSTRATORI: Júlia FERRARI, Ivan GIL, Diego GISBERT, Giovanna GUIMARÃES, Henning LUDVIGSEN, Antonio MANZANEDO, Adrian PRADO, Marc SIMONETTIRESPONSABILE DEL PROGETTO GRAFICO: Mathieu HARLAUTLOGO: Fabio DE CASTROPROGETTO GRAFICO: Marc BROUILLON, Louise COMBALTESTI: Eric KELLEYREVISIONE: Jared MILLERCORREZIONE BOZZE: Jason KOEPP, Colin YOUNGSCULTORI: Arnaud BOUDOIRON, Aragorn MARKS, Africa MIR, Alejandro MUÑOZ, Edgar RAMOS, Adrian RIO, Raul Fernandez ROMO, Edgar SKOMOROWSKI

PITTORI: Sergio CALVO, Rodrigo CIPRES, Jennifer HALEY,Ruben MARTINEZ, Miguel MATIASEDITORE: Chern Ann NG, David DOUST, David PRETIPLAYTESTER: McKenzie Adlai Ewing, Daniel Caballero, Sean Chancey, Eduardo Cunha Vilela, Fábio Cury Hirsch, Laura Garrison, Luis Enéas Guarita, João José Goes, Luiz Kalagar, Socrates Kentaro, Anthony Livesey, Pep MacDonald, Lucas Martini, Lucas Massa, Justin Mc Auley, Bruno Meira, Rodrigo Mends, David Moffit, Diego de Moraes, André Natali, Pedro Obliziner, Flávio Oota, Andrew Persaud, Caio da Quinta, Owen Rehauer, Bob Smith, Rodrigo Sonesso, Peepo Suure, Simon Swan, Jessie Thomas, Robert Villnave, Jamie Wolff

EDIZIONE ITALIANATRADUZIONE: Fiorenzo DELLE RUPIREVISIONE: Lorenzo FANELLI, Andrea DE PIETRI e Luca BABONIADATTAMENTO GRAFICO: Mario BRUNELLIDIREZIONE EDITORIALE: Massimo BIANCHINI© 2018 Dark Sword Miniatures, tutti i diritti riservati. Nessuna parte di questo prodotto può essere riprodotta senza specifica autorizzazione. Il logo di Dark Sword Miniatures è un TM di Dark Sword Miniatures, Inc. Il logo di A Song of Ice and Fire: Tabletop Miniatures Game, CMON e il logo di CMON sono TM di CMON Global Limited. A Song of Ice and Fire è un © e TM di George R.R. Martin. Miniature e componenti di plastica già assemblati e da dipingere. Questo prodotto è pubblicato in Italia da Asmodee Italia s.r.l., Via Martiri di Cervarolo 1/b - 42015 Correggio (RE). Per qualsiasi informazione scrivete a [email protected]. I contenuti effettivi potrebbero variare da quelli mostrati. Fabbricato in Cina. AVVERTENZA: NON ADATTO A BAMBINI DI ETÀ INFERIORE AI 36 MESI. CONTIENE PICCOLE PARTI. RISCHIO DI SOFFOCAMENTO. ETÀ: 14+.

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Azioni delle UnitàQuando un’unità si attiva, può effettuare una delle azioni seguenti:

MANOVRA: Rotazione Movimento (VEL) Rotazione

MARCIA: Movimento (VEL x2) Rotazione

CARICA: Rotazione Movimento (VEL + 1D6) Attacco

ATTACCO : Riorientamento / Scorrimento Attacco

ATTACCO : Scorrimento (fino a 2”) Attacco

RITIRATA: Movimento (VEL + 1D6) Rotazione

Prova di MoraleL’unità tira 2D6: se la somma dei due risultati è pari o superiore al suo valore di Morale, l’unità ha superato la prova.

PROVA DI PANICO: Il tipo più comune di prova di Morale. In caso di fallimento, l’unità subisce 1 ferita per ogni punto di cui ha fallito.

Bonus di AttaccoATTACCO IN CARICA: L’attaccante può ripetere il tiro di ogni dado di attacco.

ATTACCO AI FIANCHI: Il difensore subisce -1 ai tiri di Difesa e -1 alla prova di Panico.

ATTACCO ALLE SPALLE: Il difensore subisce -2 ai tiri di Difesa e -2 alla prova di Panico.

OrdiniLe capacità Ordine possono essere attivate una volta per round .

Ogni capacità riporta un innesco che indica quando può essere attivata e il suo effetto. Per indicare che è stata usata in questo round, si colloca 1 segnalino ordine sulla capacità.

CondizioniSpendere i segnalini condizione dai nemici per causare gli effetti seguenti:

SPAVENTATO: Dopo che un nemico ha effettuato una prova di Morale, è possibile spendere questo segnalino per obbligarlo a ripetere il tiro di un qualsiasi numero di quei dadi.

VULNERABILE: Dopo che un nemico ha tirato i dadi di difesa, è possibile spendere questo segnalino per obbligarlo a ripetere il tiro di un qualsiasi numero di quei dadi.

INDEBOLITO: Dopo che un nemico ha tirato i dadi di attacco, è possibile spendere questo segnalino per obbligarlo a ripetere il tiro di un qualsiasi numero di quei dadi.

Parole Chiave del Terreno• BLOCCANTE: Le unità che non si trovano all’interno di questo

terreno non possono tracciare linee di vista attraverso di esso.• COPERTURA: Quando viene tracciata la linea di vista per un

attacco a distanza, se la maggior parte del piedistallo del difensore è coperta da questo terreno, l’attaccante subisce -1 al Tiro per Colpire per il suo attacco a distanza.

• DISSESTATO: Le unità che si muovono all’interno, al di fuori o attraverso questo terreno riducono di 1” la distanza totale di cui normalmente si muoverebbero.

• DISTRUTTIBILE: Mentre si trovano entro 1’’ da questo terreno, le unità possono effettuare un’azione di attacco in mischia bersagliandolo per rimuoverlo automaticamente dal gioco.

• FORTIFICATO: Le unità che si sono mosse attraverso questo terreno, o hanno terminato il loro movimento su di esso durante una carica, perdono il loro bonus di attacco in carica e il difensore ottiene +1 ai tiri di Difesa contro questo attacco.

• INVALICABILE: Le unità possono ruotare attraverso questo terreno ma non possono mai terminare la rotazione sovrapponendosi ad esso, né muoversi attraverso di esso o all’interno di esso.

• ISPIRAZIONE: Mentre si trovano a corta gittata da questo terreno, le unità ottengono +1 alle prove di Morale (questo bonus non è cumulativo).

• OSTACOLO: Quando le unità effettuano una carica da questo terreno, all’interno di esso o attraverso di esso, devono tirare 2 dadi di distanza della carica e scegliere il risultato più basso. Inoltre, se l’unità ottiene un 1 o un 2 al tiro di distanza della carica, l’azione è considerata anche una carica disordinata.

• PERICOLO: Le unità che attraversano questo terreno o terminano il loro movimento su di esso subiscono 1D3+1 ferite.

• SOPRAELEVATO: Le unità all’interno di questo terreno possono ignorare le unità e i terreni tra loro e il bersaglio quando effettuano attacchi a distanza.

• TERRORE: Mentre si trovano a corta gittata da questo terreno, le unità subiscono -1 alle prove di Morale (questa penalità non è cumulativa).