videojuegos al diván

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 TÍTULO DE LA COLUMNA: LO QUE IMPORT A TÍTULO DEL ARTÍCULO: Videojuegos al diván Armando Gómez Villalpando Maestro-Inesti!ado r de U"N G#ana$#ato Viimos #na %po&a de ideo$#e!os' (on #na ind#stria m#ltimillonaria) interesada en &rear &ons#midores *ieles + adi&tos) + son tam,i%n #na po,la&ión n#merosa de seres ldi&os .m#&/os de ellos l#dópatas0) ma+ormente treinta1eros) eintea1eros + dieza1eros' Los ideo$#e!os) por ello) son #n tema so&ioed#&atio + &ontroersial 2#e &oniene es&lare&er' En e*e&to) &ontra lo 2#e m#&/os padres &#a renta1eros + ma +or es .anal*a,etos di!itales en s# ma+or3a0p# diera n pens ar ) los ideo$#e!os tien en m#&/os pros) m#&/os e*e&t os posi tios) &omo los si!#iente s4 desarrollan /a,ilidades mentales &omo el se!#ir instr#&&iones) la resol#&ión de pro,lemas) la &oordina&ión o$o-mano)4 las /a,ilidades espa&iales + motoras *inas5 la planea&ión + administra&ión de re&#rsos5 la lo!3sti&a5 la m#ltitarea5 el mane$o de mltiples o,$etios + aria,les &am,iantes5 el pensar elozmente + el /a&er an6lisis + de&isiones r6pidas5 la pre&isión) la estrate!ia + la anti&ipa&ión5 la &on&ien&ia sit#a&ional5 la perseeran&ia5 el re&ono&imiento de patrones5 et&' Adem6s) los ideo$#e!os &onllean otros ,ene*i&ios &omo el ini&iar a los ni1os en la te&nolo!3a &omp#ta&io nal + el m#ndo en l3nea5 permitir 2#e padres e /i$os $#e!#en $#ntos5 /a&er diertido el aprendiza$e . lo & #al &ontrasta &on el aprender s#*riendo en la es&#ela05 *omentar la a#to&on*ianza + la a#toestima al dominar al!#nos $#e!os o al!#nos nieles de #n $#e!o) + /asta &analizar) de manera s#,limada) &iertos montos de a!resión o *r#stra&ión' (in em,ar!o) + &ontra lo 2#e s#s *ans p#dieran pensar) los ideo$#e!os p#eden &onertirse en ideoi&ios) en adi&&iones) &on e*e&tos no&ios &omo los si!#ientes4 so,ree7poner al $#!ador a la iolen&ia + al se7o5 aislamiento so&ial5 in&orpora&ión de alores erróneos &omo en!anza) a!resión) persona$es *emeninos d%,iles) inde*ensos + se7#almente proo&atios5 &on*#ndir realidad &on *antas3a5 des&enso en los nieles de lo!ro es&olar por o&#par) para $#!ar) el tiempo destinado a tareas5 da1ar la &on&entra&ión sostenida en periodos lar!os) por priile!iar la &on&entra&ión intensa en periodos &ortos5 promoer la &ond#&ta imp#lsia5 ad2#irir len!#a$e in&oneniente5 et&' Ante este panorama ne!atio) + para aproe&/ar los ,ene*i&ios 2#e !enera) o*re&emos las si!#ientes re&omenda&iones para re!#lar los ideo$#e!os de los ni1os + los adoles&entes4 estar al tanto del #so de los ideo$#e!os del mismo modo en 2#e se monitorea el #so de la teleisión5 disponer #na ariedad s#*i&iente de entretenimientos + a&tiidades de tiempo li,re5 limitar la &antidad de tiempo 2#e se $#e!a .si es 2#e ro,a tiempo al est#dio) o !enera sedentarism o) o s3ndrome de a,stinen&ia05 o,serar el e*e&to de los ideo$#e!os en la &ond#&ta' "or ltimo) + para &omplementar las re&omenda&iones anteriores) o*re&emos al!#nas s#!eren&ias para optimizar la &omposi&ión del tiempo li,re de s#s /i$os4 l%ale li,ros) /a!a de s# /i$o #n le&tor5 &onerse m6s &on ellos5 $#e!#e &on ellos5 ali%ntelo a /a&er e$er&i&io5 /a!a 2#e la msi&a + otras artes) sea parte de s#s idas5 lim3teles el tiempo de er teleisión5 deles $#e!os inteli!entes de &omp#tadora) 2#e les o*rez&an me$ores patrones ló!i&os + me$ores &ontenidos5 perm3tales 2#e se a,#rran) para 2#e !eneren op&iones de re*le7ión o medita&ión) en ez de 2#e est%n todo el tiempo en #n *renes3 de a&tiidades5 + apó+elos para 2#e desarrollen perseeran&ia en al&anzar metas de mediano + lar!o plazo'

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Reflexión acerca de los beneficios de los videojuegos, y de sus posibles daños si no se limitan

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TTULO DE LA COLUMNA: LO QUE IMPORTATTULO DEL ARTCULO: Videojuegos al divn

Armando Gmez VillalpandoMaestro-Investigador de UPN GuanajuatoVivimos una poca de videojuegos. Son una industria multimillonaria, interesada en crear consumidores fieles y adictos, y son tambin una poblacin numerosa de seres ldicos (muchos de ellos ludpatas), mayormente treintaeros, veinteaeros y diezaeros. Los videojuegos, por ello, son un tema socioeducativo y controversial que conviene esclarecer. En efecto, contra lo que muchos padres cuarentaeros y mayores (analfabetos digitales en su mayora)pudieran pensar, los videojuegos tienen muchos pros, muchos efectos positivos, como los siguientes: desarrollan habilidades mentales como el seguir instrucciones, la resolucin de problemas, la coordinacin ojo-mano,: las habilidades espaciales y motoras finas; la planeacin y administracin de recursos; la logstica; la multitarea; el manejo de mltiples objetivos y variables cambiantes; el pensar velozmente y el hacer anlisis y decisiones rpidas; la precisin, la estrategia y la anticipacin; la conciencia situacional; la perseverancia; el reconocimiento de patrones; etc. Adems, los videojuegos conllevan otros beneficios como el iniciar a los nios en la tecnologa computacional y el mundo en lnea; permitir que padres e hijos jueguen juntos; hacer divertido el aprendizaje ( lo cual contrasta con el aprender sufriendo en la escuela); fomentar la autoconfianza y la autoestima al dominar algunos juegos o algunos niveles de un juego, y hasta canalizar, de manera sublimada, ciertos montos de agresin o frustracin.Sin embargo, y contra lo que sus fans pudieran pensar, los videojuegos pueden convertirse en videovicios, en adicciones, con efectos nocivos como los siguientes: sobreexponer al jugador a la violencia y al sexo; aislamiento social; incorporacin de valores errneos como venganza, agresin, personajes femeninos dbiles, indefensos y sexualmente provocativos; confundir realidad con fantasa; descenso en los niveles de logro escolar por ocupar, para jugar, el tiempo destinado a tareas; daar la concentracin sostenida en periodos largos, por privilegiar la concentracin intensa en periodos cortos; promover la conducta impulsiva; adquirir lenguaje inconveniente; etc. Ante este panorama negativo, y para aprovechar los beneficios que genera, ofrecemos las siguientes recomendaciones para regular los videojuegos de los nios y los adolescentes: estar al tanto del uso de los videojuegos del mismo modo en que se monitorea el uso de la televisin; disponer una variedad suficiente de entretenimientos y actividades de tiempo libre; limitar la cantidad de tiempo que se juega (si es que roba tiempo al estudio, o genera sedentarismo, o sndrome de abstinencia); observar el efecto de los videojuegos en la conducta. Por ltimo, y para complementar las recomendaciones anteriores, ofrecemos algunas sugerencias para optimizar la composicin del tiempo libre de sus hijos: lale libros, haga de su hijo un lector; converse ms con ellos; juegue con ellos; alintelo a hacer ejercicio; haga que la msica y otras artes, sea parte de sus vidas; limteles el tiempo de ver televisin; deles juegos inteligentes de computadora, que les ofrezcan mejores patrones lgicos y mejores contenidos; permtales que se aburran, para que generen opciones de reflexin o meditacin, en vez de que estn todo el tiempo en un frenes de actividades; y apyelos para que desarrollen perseverancia en alcanzar metas de mediano y largo plazo.