vodič 3d modeliranja - wordpress.comvodič je primeren za vse ki še niso nikoli delali s programom...
TRANSCRIPT
23. 11. 2006 | Nejc Anclin
Vodič 3D Modeliranja
Autodesk Maya
VSEBINA Uvod ................................................................................................................................................................................. 3
Download Maya PLE ......................................................................................................................................................... 3
Osnove ............................................................................................................................................................................. 4
Kamera ......................................................................................................................................................................... 5
Sestavni deli objektov - elementi .................................................................................................................................. 6
Premikanje, povečevanje, vrtenje, predmetov, elementov ............................................................................................ 7
MODELIRANJE....................................................................................................................... Error! Bookmark not defined.
Priprava projekta .......................................................................................................................................................... 8
Priprava scene ............................................................................................................................................................ 10
Trup ........................................................................................................................................................................... 12
Ustvarjanje bljižnic...................................................................................................................................................... 14
Rep ............................................................................................................................................................................. 15
Kokpit ......................................................................................................................................................................... 16
Krila ............................................................................................................................................................................ 17
Krila na repu ............................................................................................................................................................... 19
Mehčanje ................................................................................................................................................................... 20
Zaključek ........................................................................................................................................................................ 22
Povezave .................................................................................................................................................................... 22
UVOD
Vodič je primeren za vse ki še niso nikoli delali s programom Maya oz. s kakršnim drugim programom za 3D oblikovanje,
kot za tudi tiste, ki so se z njim že srečali. Maya je profesionalen program za modeliranje, animiranje, ustvarjanje efektov
za filme, grafike za igrice itd. Program Maya je zelo razširjen program v igričarski in filmski industriji, kot tudi med
manjšimi podjetji in posamezniki. Na srečo so izdali posebno verzijo programske opreme Maya PLE, ki ima sicer polno
funkcionalnost, vendar je namenjena učenju in nekomercialni uporabi in je tako bolj dostopna širši javnosti, saj je
popolnoma brezplačna. Ob izidu programa različice 2009, pa so se odločili, da bodo izdali 30-dnevno preizkusno verzijo,
zato PLE različice na njihovi strani ni več možno dobiti, vendar jo lahko še vedno z lahkoto, s pomočjo google-a, najdemo
na straneh, kjer ponujajo brezplačne programe. Ker je bil vodič napisan leta 2006, vsebuje slike programa Maya 7.0 PLE,
vendar je možno slediti tudi z novejšimi verzijami programa.
DOWNLOAD MAYA PLE
Maya personal learning edition predstavlja posebno verzijo programske opreme Maya, ki ima sicer polno funkcionalnost,
vendar je namenjena učenju in nekomercialni uporabi in jo lahko brezplačno dobite tukaj.
OPOMBA: ta povezava ne deluje več, ker na njihovi uradni strani ne ponujajo več te različice. Sedaj ponujajo novejšo 2009
30-dnevno preizkusno različico, lahko pa po spletu pobrskamo za starejšimi verzijami. Naslednje korake lahko preskočimo
in nadaljujemo od poglavja »osnove«.
Najprej izpolnimo obrazec z osebnimi podatki in na koncu kliknimo gumb [SUBMIT] in odpre se nova stran s ključem za
registracijo in povezavo za prenos, katero kliknemo in prenesemo program. Prav tako dobimo e-mail s ključem.
Slika 1 - obrazec za pridobitev programa
Slika 2 - ključ za registracijo in povezava za povleko
OSNOVE
Ko naložimo in odpremo program vidimo tole:
Slika 3 - prvi pogled programa
Ustvarimo kocko da najprej spoznamo nekaj osnovnih funkcij. To naredimo s pritiskom na zavihek [Polygons] v odseku
»shelf« in nato pritisnemo gumb s kocko. S tipko [F] fokusiramo kamero na izbrani predmet, s tipko [5] pa omogočimo
senčeni način (shaded mode).
Slika 4 - polica z bljižnicami
KAMERA
Če držimo tipko [Alt] in kliknemo in držimo levi gumb na miški , lahko kamero vrtimo, s sredinskim gumbom jo
premikamo gor, dol, levo, desno, z desnim pa jo premikamo naprej in nazaj.
S pritiskom na tipko [space], in s kazalcem v 3D oknu, se nam pokaže »four view«: Ortografski pogled od zgoraj (TOP),
spredaj (FRONT), s strani (SIDE) in perspektivni pogled (PERSPECTIVE).
Slika 5 - štirje različni pogledi
Ko prestavimo miškin kazalec na enega od teh pogledov in ponovno pritisnemo tipko [space], se ta poveča. V ortografskih
pogledih (top, front, side) lahko premikamo kamero in predmete le po dveh oseh (axes), ki so vidne v levem spodnjem
kotu.
Slika 6 - osi za orientacijo
SESTAVNI DELI OBJEKTOV - ELEMENTI
Vsak predmet je sestavljen iz točk (vertex), robov (edge) in poligonov (face). Spet pritisnimo tipko [space] za vrnitev v
perspektivni način. Privzeto smo v objektnem načinu (object mode), to pomeni, da s pritiskom na predmet, tega
izberemo.
1 FACE = 4 EDGE, 4 VERTICES
1 EDGE = 2 VERTICES
VERTEX –TOČKA , je točka v 3D prostoru določena s tremi številkami: za osi X,
Y, Z (širina, višina, globina)
Če želimo izbrati vsak element posebej, lahko pritisnemo in držimo , in odpre se nam podmeni, kjer lahko izberemo načine:
OBJECT MODE [F8] (objektni način)
VERTEX [F9] (točkovni način)
EDGE [10] (robovni način)
FACE [11] (poligovni način)
in še nekaj drugih, ki za modeliranje niso tako pomembni.
Slika 7 - izbira načina obdelave objektov
Ko si izberemo enega od teh načinov, lahko izbiramo tiste elemente, v katerem načinu smo. To storimo tako da kliknemo
na njih , ali pa zadržimo in povlečemo čez. Če medtem držimo hkrati tipki [Ctrl] & [Shift], lahko v izbor dodajamo nove
elemente, s samo tipko [Ctrl] in klikom pa jih odstranimo iz izbora.
PREMIKANJE, POVEČEVANJE, VRTENJE, PREDMETOV, ELEMENTOV
Na levi strani je okno z orodji (toolbox). Prve 2 ikone – bližnjice, so za izbiranje predmetov in elementov. Pod
njimi so 3 ikone za premikanje (move), vrtenje (rotate) in povečevanje-pomanjševanje (scale) katere se
najbolj uporabljajo za modeliranje. Na koncu pa so še 3 ikone, ki jih ne bomo uporabljali v tem vodiču.
Premikanje (MOVE) [W]
Vrtenje (ROTATE) [E]
Povečevanje – pomanjševanje (SCALE) *R+
PREMIKANJE (MOVE)
Ko izberemo ta način, se na sredini kocke pojavijo tri puščice:
Rdeča (os X)
Zelena (os Y)
Modra (os Z)
S pritiskom na eno izmed teh puščic, lahko premikamo predmet po tisti osi, ki jo ta
predstavlja. Sredinski kvadratek pa nam omogoča premikanje po vseh oseh hkrati.
POVEČEVANJE – POMANJŠEVANJE (SCALE)
Tukaj so namesto puščic kocke, s katerimi oblikujemo velikost predmeta po
določenih oseh. Sredinska kocka nam omogoča sorazmerno povečevanje
predmeta, po vseh oseh hkrati.
VRTENJE (ROTATE)
Pri vrtenju imamo okoli izbranega predmeta 4 obroče, ki oblikujejo kroglo.
Notranji trije so v barvah osi, po katerih lahko predmet vrtimo, s klikom na zunanji
obroč, lahko vrtimo predmet po osi, ki ga določa smer pogleda, kamere, če pa
kliknemo in držimo v sredo krogle, lahko prosto vrtimo po vseh oseh hkrati.
MODELIRANJE
PRIPRAVA PROJEKTA
Za namene tega vodiča bomo ustvarili poenostavljen model letala Me 262 A. S tega naslova lahko preneseš končni
projekt.
Slika 8 - letalo ME 262 A
Najprej ustvarimo nov projekt in določimo pot, kamor bomo shranjevali datoteke zanj. Vnesemo še ime za mapo kamor
se bodo shranjevale scene, ki jih bomo naredili in za texture, ali pa uporabimo funkcijo [Use Defaults] in nato kliknemo
[Accept].
Slika 9 - ustvarjanje projekta
Potem ponovno kliknemo zavihek File > Project > Set… in nato poiščemo mapo, ki smo jo pravkar ustvarili in kliknemo
»vredu«. Tako se bodo vse datoteke shranjevale v to mapo.
Za ta model letala in za lažje sledenje vodiču, s klikom na povezavi spodaj, prenesemo risbi in ju shranimo v mapo
»teksture«.
Side
Top
Lahko pa ustvarimo tudi poljuben model. To storimo tako, da s poljubnim programom za risanje naredimo obris letala v
pogledu od zgoraj in s strani (po želji tudi od spredaj, zadaj…) in ju poravnamo, da sta v isti višini in iste velikosti. Nato ju
razdelimo in vsako posebej shranimo v velikosti npr. 512x512 v mapo »teksture«, ki se je ustvarila, ko smo ustvarili nov
projekt.
OPOMBA: Teksture je priporočljivo shranjevati v razmerju potence 2 (…1282, 2562, 5122.... največ 8k), ker računalnik hitreje
računa s temi števili
Slika 10 - poravnava slik
Lahko pa poiščemo načrte na spletnem naslovu http://www.the-blueprints.com/ kjer je polno načrtov avtomobilov, letal,
ladij in ostalih stvari, katere lahko uporabimo za pomoč pri modeliranju.
PRIPRAVA SCENE
V programu Maya PLE, ustvarimo novo sceno (File > New Scene). Pod zavihkom [Polygons] ustvarimo nov objekt »plane«
in v »Channel Box« atributi spremenimo število delov na 1.
Slika 11 - ustvarjenje referenčnih objektov
Sedaj lahko ustvarimo nov material s teksturo letala od zgoraj (kliknemo in držimo , izberemo Materials > Assign new
material > Lambert.) Material, preimenujemo, in kliknemo gumb s šahovnico in odpre se nam novo okno. Tu pritisnemo
gumb File.
Slika 12 - določanje texture
Ikona z mapo nam odpre novo okno, kjer poiščemo sliko, »top«, ki smo jo prenesli s spleta. Po pritisku na tipko [6], bi
morali na objektu videti risbo letala.
Slika 13 - nalaganje slike v texturo
Izbran objekt podvojimo z bližnjico [Ctrl+D] in ga zavrtimo po osi Z, za -90°. Tako kot smo to naredili za prvo ploskev, tudi
sedaj ustvarimo nov material, le da ga tokrat preimenujemo kot »Pogled s strani«, in mu dodelimo teksturo »side«.
Ustvarimo še novo plast (Layer), in ji dodelimo oba predmeta (izberemo predmeta, klikni, drži na plast, >Add Selected
Objects). Drugi kvadratek z leve pritiskamo tako dolgo, dokler se nam ne pokaže črka »R« (Reference), kar pomeni, da
predmetov, ki so dodeljeni tej plasti, ne moremo izbrati. S klikom na prvi kvadratek, kjer je črka »V«, (Visible), pa lahko
izklopimo/vklopimo vidljivost predmetov, ki so dodeljeni tej plasti.
Sedaj lahko sceno shranimo (File >
Save) z imenom »Priprava
strani_01«. Pot kamor se bo scena
shranila, smo določili s tem ko
smo ustvarili nov projekt in je ne
spreminjamo po nepotrebnem.
TRUP
Za začetek ustvarimo kocko, in ji povečamo število poligonov. Nato jo oblikujemo tako, da jo manjšamo, večamo, in
premikamo posamezne »vertex-e«. Paziti moramo, da je ne premikamo po osi X in da ne spreminjamo simetrije.
Slika 14 - dodajanje poligonov
Da bomo lahko izvajali funkcijo »extrude« tako kot jo potrebujemo v tem primeru, moramo najprej nastaviti naslednje: V
zgornjem levem kotu, je okvir, kjer lahko izberete »Modeling« kar spremeni meni, prirejen funkcijam za modeliranje. Nato
nastavimo Polygons > Tool Options > Keep Faces Together.
Sedaj izberimo sprednje 4 poligone in kliknemo ikono za »Face Extrude«. Prikaže se manipulator, ki ga povlečemo po osi
Z, in pomanjšamo po vseh oseh (kliknemo enega izmed kvadratkov in nato kliknemo sredinskega), kot je razvidno s slike.
Slika 15 - opcija "keep faces together"
To ponovimo vse od konice letala do konca repa. Zmanjšamo novo nastale poligone tako, da se ujemajo z risbo.
Slika 16 - urejanje trupa
Za boljšo vidljivost lahko vklopimo funkcijo »X-Ray«, tako vidimo skozi objekte, kar nam omogoča lažje delo (Shading > X-
Ray).
Slika 17 - funkcija "X-Ray"
USTVARJANJE BLJIŽNIC
V naslednjem koraku bomo potrebovali nekaj novih orodij, zato bomo najprej ustvarili lasten zavihek v polici (Shelf Tab).
Na levi strani police je črn trikotnik, ki nam odpre meni. Tu kliknemo »New Shelf« in odpre se nam okno, kamor vnesemo
ime novega zavihka na polici, npr. »Modeliranje_Anclin«. (POZOR: presledki niso dovoljeni). Sedaj se nam na polici pokaže
nov zavihek s tem imenom, kamor lahko dodajamo poljubne bližnjice orodij, ki jih najbolj uporabljamo. To naredimo tako,
da v menijski vrstici kliknemo enega izmed orodij, medtem ko držimo [Shift + Ctrl].
Slika 18 - dodajanje police z bljižnicami
Tako dodajmo naslednja orodja:
Edit Polygons > o Extrude Face o Split Polygon Tool o Merge To Center o Split Edge Ring Toll
Polygons o Smooth
Sedaj bo delo lažje in hitrejše.
REP
Zadnja dva poligona, razdelimo z navpično črto, kot je razvidno s slike. Za to uporabimo orodje »Split Edge Ring
Tool«. (kliknemo na vodoravni rob).
Nato »zarišemo« debelino repa, tako, da z orodjem »Split Polygon Tool«, razdelimo poligone, kot je razvidno na sliki
(kliknemo rob in povlečemo na mesto kjer bi radi razdelili).
Označimo zgornje poligone znotraj polja, ki smo ga določili. Z orodjem »Extrude Face« , dodamo poligone po osi Y. S
stranskega pogleda premaknemo točke, tako, da se ujemajo z obliko repa.
Točke na zadnjem delu repa, označimo po tri skupaj in kliknemo gumb »Merge Vertices« , da jih združi in nastane ena točka.
KOKPIT
Točke, ki so povezane navpično, prestavimo, tako, da so na obeh koncih kokpita.
Dodamo še en obroč robov na sprednji del kokpita, nato pa nastavimo orodje »Split Polygon Tool«, kot kaže slika. To nam
razdeli robove na 5 navideznih točk, kamor se bo oprijelo orodje. Sedaj lahko razdelimo poligone okoli obrisa kokpita.
Izberemo poligone znotraj obrisa kokpita in jim dodamo nove poligone (»Extrude«), ki jih nato oblikujemo, da ustrezajo
obrisu.
KRILA
Da nam ni potrebno modelirati kril na obeh straneh, ki sta enaki, lahko zbrišemo polovico letala in bomo na koncu kopirali
in zrcalili model, da bo sestavljal celoto.
»Obrišemo« obliko kril s stranskega pogleda z orodjem »Split Polygon Tool«.
Nato dodamo nekaj novih poligonov (»extrude«) in jih razporedimo po obliki krila, kot je razvidno s slike.
Da lahko krilo pravilno zavrtimo,
moramo najprej spremeniti položaj
osi. Ko izberemo poligone krila (slika
1) in pritisnemo tipko [E], za orodje
»rotate«, se na manipulator prikaže
na sredini poligonov, ki smo jih izbrali
(slika 2). S pritiskom na tipko [Insert],
se nam pokaže nov manipulator, s
katerim lahko premikamo os (slika 3).
To prestavimo po osi X do začetka
krila. Ko ponovno pritisnemo tipko
[Insert], se nam manipulator za
vrtenje pokaže ne mestu, kamor smo
premaknili os. Sedaj rahlo zavrtimo
krilo po osi Z (slika 4).
KRILA NA REPU
Nazadnje ustvarimo še krila na repu. Izberimo te tri poligone, ki jih vidite na sliki in jih razdelimo za ravno črto. Orodje, ki
ga bomo uporabili za to (»Cut Faces Tool«) najdemo pod: Edit Polygons > Cut Faces Tool. Prepričamo se da gledamo s
strani in nato kliknemo in povlečemo od začetka do konca krila, kot prikazuje slika(točki 1 in 2).
Navpične robove (slika) dodamo z orodjem »Split Edge Ring Tool«, vodoravnega pa z orodjem »Split Polygon Tool«. Nato
premaknemo točke v obliki krila, kot smo to že naredili v prejšnjih korakih.
Dodamo še poligone, jih razdelimo, premaknemo točke in smo končali z modeliranjem, a vseeno letalo še ni končano.
MEHČANJE
Kot vidimo je model oz. polovica zelo »kockasta« in ima ostre robove. Zato bomo uporabili novo funkcijo, ki se imenuje
»smooth« - mehčanje . S tem razdelimo model z novimi poligoni, kar poveča resolucijo modela in ga s tem omehča.
Če to storimo na našem letalu in povečamo gostoto poligonov (»Divisions«) na 3, vidimo, da model ne zgleda, kot bi
moral. Omehča nam tudi robove, ki bi morali biti ostri, npr. okoli kokpita in kril. Zato bomo naprej »počistili« zgradbo
modela in ga pripravili na mehčanje.
Če hočemo imeti po mehčanju določen rob oster, moramo čisto zraven njega dodati še en rob (bolj blizu je, bolj bo rob
oster). Poskusimo to narediti npr. kjer se začne krilo. Z bližnjico [Crt] + [Z] se vrnemo za en korak nazaj (undo). To
ponovimo , dokler ne pridemo nazaj na osnovni model (brez »smooth«). Na stičišču krila, dodamo še en obroč robov čisto
zraven trupa. Lahko dodamo en obroč okoli krila še na trupu vendar moramo za to uporabiti orodje »Split Polygon Tool«.
Če ponovno mehčamo model, vidimo, da je sedaj ta rob oster. Tako naredimo z ostalimi robovi, ki naj bi bili ostri.
Po celem modelu dodamo še nekaj robov, da so razdalje med posameznimi robovi čim bolj enakomerne.
OPOMBA: Izogibamo se trikotnim poligonom, najmanj pa so zaželeni več kotni poligoni. Idealen je model s samimi
štirikotnimi poligoni.
Ko smo končali s »čiščenjem«, bi moral biti model podoben temu na sliki. Če ga sedaj ponovno mehčamo, bodo robovi, ki
smo jih »podvojili«, ostri .
Sedaj moramo le še zrcaliti model na drugo stran. To lahko najlažje storimo s funkcijo »Polygons > Mirror Geometry«. To
nam zrcali model, vendar nam ga na sredini nekako popači. Zato moramo nastaviti »Merge Treshold« na 0.01.
ZAKLJUČEK
Sedaj, ko je naše letalo končano, ga ne pozabite shraniti, kar je priporočljivo narediti že večkrat med delom. Po želji lahko
dodamo še druge dodatke, ki spadajo zraven, kot so kolesa in motorji.
Na spletu lahko poiščete še veliko drugih vodičev za program Maya, ki vam bodo odprla vrata v svet računalniške grafike
ali pa sami poskušajte postopoma odkrivati nove funkcije in orodja. Sedaj ko poznate nekaj osnovnih orodij in funkcij
lahko prosto ustvarjate modele, grafike, animacije… če le imate domišljijo, ki je tudi edina omejitev.
POVEZAVE
CGSociety (Stran, kjer si 2D/3D umetniki izmenjujejo in objavljajo svoja dela in še mnogo drugih stvari)
The Gnomon Workshop (Profesionalni DVD vodiči)
AREA (Portal podjetja Autodesk, kjer najdete vse kar potrebujete za vaše ustvarjanje) o Testtube vodič (Vodič slovenskega podjetja Testtube, kako ustvarjajo Siddhart-in spot My dice s
programom Maya seveda. Tu lahko dobite tudi model Očesa iz spota Napoj)
3DTutorials (razni vodiči)
Simply Maya (razni video vodiči)
The-Blueprints.com (načrti za vse mogoče)