warhammer fantasy 7th new - elfi oscuri ita-fan made

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    WARHAMMER ELFI OSCURI

    Regole per la 7 edizione di Warhammer

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    Regole speciali dellesercitoMaestri darmi: tutti gli elfi oscuri ripetono itiri per colpire in ogni primo turno di corpo a

    corpo.

    Odio ancestrale: tutti gli elfi oscuri odianogli Alti Elfi.

    Armata di mostri: non possono esserepresenti pi di due draghi per ogni 2000 puntidi esercito.

    Scelte 0-1: le scelte 0-1 sono disponibili ogni2000 punti di armata.

    Tira e fuggi: oltre alle normalireazioni alle cariche, lunitdispone di questa opzione: primaresiste e tira secondo le normaliregole e subito dopo fuggesecondo le normali regole.

    Dardi venefici: le balestre a ripetizione

    dellunit fanno colpi venefici.Guarnigione cittadina: in corpo a corpo iranghi frontali combattono con balestra aripetizione, arma bianca e scudo, i ranghiposteriori combattono con picca e scudo.

    Devoti a Khaine: TS al 5+ contro attacchi adistanza.

    Guardia Nera: ripete i tiri per colpire in ogni

    turno di corpo a corpo, pu ripetere ogni testsulle caratteristiche fallito.

    Bestie: non possono usare la disciplina delgenerale n unirsi ad altri personaggi, noncausano panico alle altre unit sprovviste diquesta regola.

    Balista a ripetizione: spara come unanormale balista oppure spara 6 colpi a Fo 4con penetrazione

    Bestia di khaine: TS al 5+ alla fiera e al suocavaliere contro attacchi a distanza.

    Soggiogata: lidra montata su una base dacarro insieme ai due apprendisti. E

    considerata un mostro cavalcato. I colpi adistanza colpiscono solo lidra, in corpo acorpo lavversario pu distribuire gli attacchitra lidra e gli apprendisti come desidera, magli apprendisti vengono colpiti solo con 6.

    Soggiogatore: le unit di cavalieri e ipersonaggi su naggaronte entro 12 possonoripetere i test di stupidit falliti. I mostri entro12 possono ripetere i test di reazione deimostri falliti.

    Soffio di fuoco e Soffio Acido: Puoi sceglieredi usare un soffio a Forza 3 a base di fuocooppure un soffio a Forza 2 che nega i TA. Adifferenza di altri soffi pu essere usato anchese lidra si trova in corpo a corpo, acondizione che non vengano colpiti modelliamici.

    Furia di Khaine: Tutti gli elfi oscuri nelcampo di battaglia e le loro fiere possonoripetere i tiri per ferire (sia quelli falliti siaquelli riusciti) nel primo turno di ogni corpo acorpo e in tutte le fasi di tiro. Inoltre le unitdevote a Khaine hanno il TS al 5+ anche incorpo a corpo e le unit furiose non perdonomai la furia. Il calderone considerato unamacchina da guerra indistruttibile per cui tuttii colpi che gli vengono inflitti sono ignorati,ma se le sue streghe vengono uccise il nemicoguadagna i punti vittoria e gli effetti del

    calderone cessano.

    Avatar: montato su una base 40*40 e seguele regole dei mostri. Ha un TS al 4+ in corpoa corpo. Colpisce sempre per primo (anche seviene caricato). Usa una lama stregata (grandearma). Nella fase di tiro pu tirare 3 colpi aForza 4 gittata 15. Non viene schieratonormalmente, bens allinizio di uno qualsiasidei turni degli elfi oscuri escluso il primo puoiprovare ad evocarlo: con 2+ su un D6

    piazzalo entro 6 dal calderone. Se ancoranon stato evocato, nellultimo turno vieneevocato automaticamente.

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    Schiavi: sono guidati dallapprendistasoggiogatore che pu comandare lunit dalrango posteriore. Possono essere presi di miradalle armi da tiro, dalla magia e dalle cariche(nel caso delle cariche le perdite causate dalle

    unit di elfi oscuri valgono ai fini dellarisoluzione del combattimento) anche dalleunit di elfi oscuri. I punti vittoria per glischiavi e per lapprendista sono calcolatiseparatamente.

    Assassino: Colpo mortale, Devoto a Khaine,Perlustrazione, non pu essere il generale

    dellesercito, pu essere nascosto in qualsiasiunit di elfi oscuri a piedi.

    Arti oscure: i maghi degli Elfi Oscuri hannoun bonus di +1 ai tiri per lanciare gli

    incantesimi. Conoscono automaticamentelincantesimo 0 Ombra Oscura, oltre a quelligenerati tirando sulla tabella degliincantesimi.

    Antagonismo settario: il personaggio nonpu unirsi ad unit devote a Khaine.

    EquipaggiamentiBalestra e ripetizione : Forza 3, gittata 24,tiro multiplo x2.

    Mantello di drago marino : +1 al TA incorpo a corpo, +2 al TA contro attacchi adistanza.

    Mantello elfico : -1 al tiro per colpire delnemico in corpo a corpo.

    Galeth: alabarda (due mani, +1 alla forza),penetrazione.

    Draich: grande arma (+2 alla forza, due mani,attacca per ultimo), penetrazione.

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    Armata degli Elfi OscuriLa composizione dellarmata segue le normali restrizioni sintetizzate nelle seguenti tabelle.Larmata deve sempre includere almeno un personaggio: il generale.

    Larmata deve sempre includere almeno una unit di guerrieri.

    Tabella dei personaggiValore in punti

    dellesercitoTotale n max di

    personaggiN max grandi eroi N max eroi

    Meno di 2000 3 0 32000 o pi 4 1 43000 o pi 6 2 64000 o pi 8 3 8Ogni + 1000 +2 +1 +2

    Tabella delle truppeValore in punti

    dellesercitoTruppe Truppe speciali Truppe rare

    Meno di 2000 2+ 0-3 0-12000 o pi 3+ 0-4 0-23000 o pi 4+ 0-5 0-34000 o pi 5+ 0-6 0-4Ogni + 1000 +1 +0-1 +0-1

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    Grandi Eroi

    Tiranno Punti/modello: 125M AC AB Fo R Fe I A D

    Tiranno 5 7 6 4 3 3 8 4 10

    Armi: arma bianca.

    Opzioni: Pu scegliere una delle seguenti casate: Naggarond per +50 punti; Har ganeth per +60

    punti; Clar Karond per +30 punti; Devota a Khaine per +30 punti. Se non sceglie nessuna casata pu essere equipaggiato con unarma bianca addizionale

    per + 3 punti, una Draich per + 6 punti, un Galeth per + 6 punti, una lancia da cavaliereper + 6 punti, una balestra a ripetizione per + 15 punti.Pu indossare unarmatura leggera per + 3 punti o unarmatura pesante per + 6 punti, unmantello di drago marino per + 9 punti o un mantello elfico per + 15 punti e pu portareuno scudo per + 3 punti.Pu cavalcare un destriero oscuro o un ragno gigante per + 18 punti, un naggaronte per +39 punti, un pegaso nero per + 50 punti, una manticora per + 200 punti, un drago neroper + 300 punti o un drago della cordigliera nera (in questo caso occupa anche una sceltaeroe) per + 380 punti.In alternativa pu salire su un carro (preso come scelta speciale separata) sostituendo unauriga.

    Pu scegliere oggetti dalla lista degli oggetti magici e veleni dalla lista dei veleni per un

    valore totale massimo di 125 punti.

    Regole speciali: Maestro darmi, Odio ancestrale, Casate.

    Somma incantatrice Punti/modello: 215M AC AB Fo R Fe I A D

    Somma incantatrice 5 4 4 3 3 3 5 1 9

    Armi: arma bianca.

    Magia: maga di 3 livello. Pu utilizzare il sapere della morte, dellombra o la magia oscura.

    Opzioni: Pu salire al 4 livello per + 35 punti. Pu cavalcare un destriero oscuro o un ragno gigante per + 18 punti, un pegaso nero per

    + 50 punti, una manticora per + 200 punti. Pu scegliere oggetti dalla lista degli oggetti magici per un valore totale massimo di 100

    punti

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Antagonismo settario, Arti oscure.

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    Maestro Soggiogatore Punti/modello: 110M AC AB Fo R Fe I A D

    Maestro soggiogatore 5 6 6 4 3 3 7 4 9

    Armi: arma bianca, lancia da cavaliere, mantello di drago marino, armatura pesante, scudo.

    Opzioni: Deve cavalcare una delle seguenti fiere: Drago nero per +300 punti; Manticora per +200

    punti; Basilisco per +75 punti; Ragno gigantesco per +60 punti; Chimera per +50 punti;Wyrm alato per +40punti; Naggaronte per +30 punti; Destriero o ragno gigante per +20

    punti. Pu scegliere oggetti dalla lista degli oggetti magici per un valore totale massimo di 50

    punti.

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Soggiogatore.

    Maestro Assassino Punti/modello: 200M AC AB Fo R Fe I A D

    Maestro assassino 6 9 9 4 3 3 10 4 10

    Armi: 2 armi bianche, mantello elfico.

    Opzioni: Pu scegliere oggetti dalla lista delle scelte del tempio di Khaine per un valore totale

    massimo di 100 punti.

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Assassino.

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    EroiDespota Punti/modello: 70

    M AC AB Fo R Fe I A DDespota 5 6 6 4 3 2 7 3 9

    Armi: arma bianca.

    Opzioni: Pu scegliere una delle seguenti casate: Naggarond per +40 punti; Har ganeth per +50

    punti; Clar Karond per +20 punti; Devota a Khaine per +30 punti. Se non sceglie nessuna casata pu essere equipaggiato con unarma bianca addizionale

    per + 2 punti, una Draich per + 4 punti, un Galeth per + 4 punti, una lancia da cavaliereper + 4 punti, una balestra a ripetizione per + 15 punti.Pu indossare unarmatura leggera per + 2 punti o unarmatura pesante per + 4 punti, unmantello di drago marino per + 6 punti o un mantello elfico per + 9 punti e pu portareuno scudo per + 2 punti.Pu cavalcare un destriero oscuro o un ragno gigante per + 12 punti, un naggaronte per+26 punti, un pegaso nero per + 50 punti, una manticora per + 200 punti.In alternativa pu salire su un carro (preso come scelta speciale separata) sostituendo unauriga.

    Pu scegliere oggetti dalla lista degli oggetti magici e veleni dalla lista dei veleni per unvalore totale massimo di 50 punti.

    Un despota nellarmata pu diventare stendardiere per +20 punti (N.B.: lo stendardorichiede luso di una mano, quindi con laltra pu utilizzare armi, scudi, balestre, ma non

    pu usare armi a due mani) e pu portare qualsiasi stendardo magico per lappropiatocosto in punti (in questo caso non pu avere altri oggetti magici ma pu avere i veleni).

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Casate.

    Incantatrice Punti/modello: 90M AC AB Fo R Fe I A D

    Incantatrice 5 4 4 3 3 2 5 1 8

    Armi: arma bianca.

    Magia: maga di 1 livello. Pu utilizzare il sapere della morte, dellombra o la magia oscura.

    Opzioni: Pu salire al 2 livello per + 35 punti. Pu cavalcare un destriero oscuro o un ragno gigante per + 18 punti, un pegaso nero per

    + 50 punti. Pu scegliere oggetti dalla lista degli oggetti magici per un valore totale massimo di 50

    punti

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Antagonismo settario, Arti oscure.

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    Soggiogatore Punti/modello: 40M AC AB Fo R Fe I A D

    Soggiogatore 5 5 5 4 3 2 6 3 8

    Armi: arma bianca, mantello di drago marino, armatura pesante, scudo.

    Opzioni: Pu cavalcare una delle seguenti fiere: Drago nero per +300 punti (in questo caso occupa

    anche una scelta eroe aggiuntiva); Manticora per +200 punti; Basilisco per +75 punti;Ragno gigantesco per +60 punti; Chimera per +50 punti; Wyrm alato per +40punti;Naggaronte per +30 punti; Destriero o ragno gigante per +20 punti.

    Se in arcione di una cavalcatura pu prendere una lancia da cavaliere per +5 punti. Pu scegliere oggetti dalla lista degli oggetti magici per un valore totale massimo di 25

    punti.

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Soggiogatore.

    Assassino Punti/modello: 150M AC AB Fo R Fe I A D

    Assassino 6 9 9 4 3 2 10 3 10

    Armi: 2 armi bianche, mantello elfico.

    Opzioni: Pu scegliere oggetti dalla lista delle scelte del tempio di Khaine per in valore totale

    massimo di 50 punti.

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Assassino.

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    Truppe1+ Guerrieri Elfi Oscuri Punti/modello: 9

    M AC AB Fo R Fe I A DGuerriero 5 4 4 3 3 1 5 1 8Dominatore 5 4 4 3 3 1 5 2 8

    Dimensioni dellunit: 10+

    Armi e Armature: arma bianca, picca, scudo, armatura leggera.

    Opzioni: Qualsiasi modello dellunit pu essere equipaggiato anche con una balestra a

    ripetizione per + 5 punti/modello. Un guerriero pu diventare Musico per + 5 punti. Un guerriero pu diventare Alfiere per + 10 punti. Un guerriero pu diventare Dominatore per + 10 punti.

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Guarnigione cittadina, Dardi venefici.

    * Ombre Punti/modello: 15M AC AB Fo R Fe I A D

    Ombra 5 4 4 3 3 1 5 1 8Ombrascura 5 4 5 3 3 1 5 2 9

    Dimensioni dellunit: 8+

    Armi e Armature: 2 armi bianche avvelenate, balestra a ripetizione, mantello elfico.

    * Nota: puoi schierare una unit di ombre per ogni unit di Elfi Oscuri a piedi (guerrieri, corsari,streghe, carnefici, guardia nera)

    Opzioni: Qualsiasi unit pu essere equipaggiato con armature leggere per + 1 punto/modello. Unombra pu diventare Ombrascura per + 15 punti.

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Schermagliatori, Perlustrazione, Dardi venefici,Attacchi venefici.

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    Cavalieri Oscuri Punti/modello: 18M AC AB Fo R Fe I A D

    Cavaliere 5 4 4 3 3 1 5 1 8Araldo 5 4 5 3 3 1 5 1 8Destriero oscuro 9 3 0 3 3 1 4 1 5Ragno gigante 7 3 0 3 3 1 3 1 3

    Dimensioni dellunit: 5+

    Armi e Armature: arma bianca, lancia, armatura leggera.

    Cavalcatura: Destriero oscuro, qualsiasi unit pu sostituire i destrieri con i ragni giganti.

    Opzioni: Qualsiasi unit pu essere equipaggiata con balestre a ripetizione per + 6 punti/modello.

    Un cavaliere pu diventare Musico per + 5 punti. Un cavaliere pu diventare Alfiere per + 10 punti. Un cavaliere pu diventare Araldo per + 10 punti.

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Cavalleria leggera, Tira e fuggi.

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    Truppe Speciali

    Corsari Elfi Oscuri Punti/modello: 9M AC AB Fo R Fe I A D

    Corsaro 5 4 4 3 3 1 5 1 8Predone 5 4 4 3 3 1 5 2 8

    Dimensioni dellunit: 10+

    Armi e Armature: 2 armi bianche, armatura leggera, mantello di drago marino.

    Opzioni: Un corsaro pu diventare Musico per + 5 punti. Un corsaro pu diventare Alfiere per + 10 punti. Un corsaro pu diventare Predone per + 10 punti.

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale.

    Streghe Elfe di Khaine Punti/modello: 13M AC AB Fo R Fe I A D

    Strega 5 5 4 3 3 1 6 1 8Megera 5 5 4 3 3 1 6 2 8

    Dimensioni dellunit: 10+

    Armi e Armature: 2 armi bianche avvelenate.

    Opzioni: Una strega pu diventare Musico per + 6 punti. Una strega pu diventare Alfiere per + 12 punti. Lalfiere pu portare uno stendardo magico che valga fino a 50 punti. Una strega pu diventare Megera per + 12 punti. Una Megera pu portare fino a 50 punti di scelte del tempio di Khaine.

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Attacchi venefici, Furia , Devote a Khaine..

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    0-1 Arpie Punti/modello: 10M AC AB Fo R Fe I A D

    Arpia 5 3 3 3 3 1 4 2 6

    Dimensioni dellunit: 5-20

    Regole speciali: Unit Volante, Bestie.

    Carnefici Punti/modello: 12 M AC AB Fo R Fe I A D

    Carnefice 5 5 4 3 3 1 6 1 8Suppliziatore 5 5 4 3 3 1 6 2 8

    Dimensioni dellunit: 5+

    Armi e Armature: Draich, armatura pesante.

    Opzioni: Un carnefice pu diventare Musico per + 6 punti. Un carnefice pu diventare Alfiere per + 12 punti. Lalfiere pu portare uno stendardo magico che valga fino a 50 punti. Un carnefice pu diventare Suppliziatore per + 12 punti. Un Suppliziatore pu portare fino a 25 punti di Oggetti magici.

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Colpo mortale.

    0-1 Cavalieri su Wyrm alati Punti/modello: 75M AC AB Fo R Fe I A D

    Cavaliere 5 4 4 3 - - 5 1 8Araldo 5 4 5 3 - - 5 1 8

    Wyrm alato 1 3 0 5 4 2 3 1 3

    Dimensioni dellunit: 3+

    Armi e Armature: arma bianca, lancia, balestra a ripetizione, armatura pesante, scudo.

    Cavalcatura: Wyrm alato.

    Opzioni: Un cavaliere pu diventare Musico per + 9 punti. Un cavaliere pu diventare Alfiere per + 18 punti. Un cavaliere pu diventare Araldo per + 18 punti.

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Cavalleria volante, causano paura ..

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    *Carro Punti/modello: 100 M AC AB Fo R Fe I A D

    Carro - - - 5 5 4 - - -Auriga 5 4 4 3 - - 5 1 8Naggaronte 7 3 0 4 - - 3 1 3

    Dimensioni dellunit: Ogni carro trainato da due naggaronti e guidato da due auriga.

    *Nota: puoi prendere fino a due carri per ogni scelta speciale.

    Armi e Armature: gli auriga hanno unarma bianca, lance e la balestra a ripetizione, il carro ha leruote falcate.

    Tiro Armatura: 4+.

    Opzioni: Il carro pu essere trainato da un naggaronte aggiuntivo per +15 punti. Alcuni personaggi possono combattere su un carro. Sostituiscono un auriga.

    Regole speciali: CarroAuriga: Maestri darmi, Odio ancestrale.Naggaronti: causa paura , stupidit .

    Cavalieri su Naggaronte Punti/modello: 28M AC AB Fo R Fe I A DCavaliere 5 5 4 3 3 1 5 1 9Araldo 5 5 4 3 3 1 5 2 9Naggaronte 7 3 0 4 4 1 3 1 3

    Dimensioni dellunit: 5+

    Armi e Armature: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura pesante, scudo.

    Cavalcatura: Naggaronte.

    Opzioni: Un cavaliere pu diventare Musico per + 9 punti. Un cavaliere pu diventare Alfiere per + 18 punti. Lalfiere pu portare uno stendardo magico che valga fino a 80 punti. Un cavaliere pu diventare Araldo per + 18 punti. Un Araldo pu portare fino a 25 punti di Oggetti magici.

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale. Naggaronte: causa paura , stupidit .

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    0-1 Manticora Punti/modello: 220M AC AB Fo R Fe I A D

    Manticora 6 5 0 5 5 5 5 5 5Apprendista soggiogatore 6 4 4 3 3 1 5 2 8

    Dimensioni dellunit: una manticora e il suo soggiogatore in arcione.

    Armi e Armature: lapprendista soggiogatore ha arma bianca, lancia da cavaliere, armaturaleggera, mantello di drago marino, scudo.

    Regole speciali:Apprendista: Maestri darmi, Odio ancestrale, Soggiogatore.Manticora: Volare, Bestia di Khaine (TS 5+), Bersaglio grande, Attacchi venefici, causaTerrore .

    0-1 Fiere cacciatrici Punti/modello: 20M AC AB Fo R Fe I A DFiera 6 4 0 3 4 1 3 2 5Apprendista soggiogatore 6 4 4 3 3 1 5 2 8

    Dimensioni dellunit: 4+ fiere e un apprendista soggiogatore.

    Armi e Armature: lapprendista soggiogatore ha 2 armi bianche, armatura leggera, mantello didrago marino.

    Nota: Le fiere sono montate su base da cavalleria (quindi hanno TA 6+ e forza dellunit 2, ma a

    parte queste due eccezioni seguono tutte le regole degli schermagliatori), puoi rappresentarle conuna mescolanza di lupi, mastini, naggaronti, cavalli, ragni, ecc.

    Opzioni: Lunit deve essere guidata da 1 apprendista soggiogatore per +20 punti

    Regole speciali: Schermagliatori Apprendista: Maestro darmi, Odio ancestrale, Soggiogatore.

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    Truppe Rare

    Guardia Nera Punti/modello: 16M AC AB Fo R Fe I A D

    Guardia Nera 5 6 4 3 3 1 6 1 9Padrone 5 6 4 3 3 1 6 2 9

    Dimensioni dellunit: 5+

    Armi e Armature: Galeth, armatura pesante, mantello elfico.

    Opzioni: Una guardia nera pu diventare Musico per + 7 punti. Una guardia nera pu diventare Alfiere per + 14 punti. Lalfiere pu portare uno stendardo magico che valga fino a 100 punti. Una guardia nera pu diventare Padrone per + 14 punti. Un Padrone pu portare fino a 50 punti di scelte del tempio di Khaine o di Oggetti

    magici.

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Determinati , Guardia Nera.

    Idra da guerra Punti/modello: 225M AC AB Fo R Fe I A D

    Idra 6 4 0 5 5 6 2 5 6Apprendista soggiogatore 6 4 4 3 3 1 5 2 8

    Dimensioni dellunit: unidra e due apprendisti soggiogatori.

    Armi e Armature: gli apprendisti soggiogatori hanno 2 armi bianche.

    Regole speciali:Apprendisti: Maestri darmi, Odio ancestrale, Soggiogatore.Idra: Pelle a scaglie (TA 3+), Bersaglio grande, Soffio di fuoco e Soffio Acido, Attacchivenefici, causa Terrore , Soggiogata.

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    Calderone del Sangue Punti/modello: 230M AC AB Fo R Fe I A D

    Megera 5 5 4 3 3 1 6 2 8Avatar 6 9 9 5 5 5 10 4 10

    Dimensioni dellunit: un calderone, tre megere.

    Armi e Armature: le tre megere hanno 2 armi bianche avvelenate ognuna.

    Opzioni: Puoi prendere un Avatar per +120 punti

    Regole speciali:Streghe: Maestri darmi, Odio ancestrale, Furia , Attacchi venefici, Devote a Khaine, lemegere hanno bevuto lelisir stregato.Calderone: causa Terrore , Furia di Khaine, Avatar.

    0-1 Araldi di Khaine Punti/modello: 33M AC AB Fo R Fe I A D

    Araldo 5 5 4 3 3 1 6 2 9Destriero oscuro 9 3 0 3 3 1 4 1 5

    Dimensioni dellunit: 3+

    Armi e Armature: arma bianca, galeth, armatura pesante, mantello elfico.

    Cavalcatura: Destriero oscuro.

    Opzioni: Un araldo pu diventare Musico per + 9 punti. Un araldo pu diventare Alfiere per + 18 punti. Lalfiere pu portare uno stendardo magico che valga fino a 80 punti.

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale, Cavalleria leggera, Devoti a Khaine.

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    0-1 Schiavi Punti/modello: 2M AC AB Fo R Fe I A D

    Schiavi 4 1 1 2 2 1 1 1 4Apprendista soggiogatore 6 4 4 3 3 1 5 2 8

    Dimensioni dellunit: 20 schiavi e 1 apprendista soggiogatore.

    Armi e Armature: Gli schiavi sono nudi, lapprendista soggiogatore ha 2 armi bianche.

    Opzioni: Lunit deve essere guidata da 1 apprendista soggiogatore per +10 punti

    Regole speciali: Irriducibili, schiavi.Apprendista: Maestro darmi, Odio ancestrale, Soggiogatore.

    0-1 Balista Mietitrice Punti/modello: 90 M AC AB Fo R Fe I A DBalista - - - - 7 3 - - -Guerrieri 5 4 4 3 3 1 5 1 8

    Dimensioni dellunit: una balista e due guerrieri.

    Nota: Puoi prendere fino a due baliste per ogni scelta rara. Se presente una unit di corsari labalista non pi 0-1.

    Armi e Armature: i guerrieri hanno unarma bianca e larmatura leggera.

    Opzioni: Pu sparare colpi venefici per +30 punti

    Regole speciali: Maestri darmi, Odio ancestrale. Balista a ripetizione.

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    CasateOgni tiranno e ogni despota dellesercito possono scegliere una delle seguenti casate. Nellesercitopossono essere presenti personaggi di casate diverse ma non possono essere aggregati alla stessaunit. Il personaggio che sceglie una casata guadagna lequipaggiamento e le regole speciali

    descritte e pu modificare la consueta composizione dellarmata secondo quanto specificato neiriquadri seguenti: Casata di Naggarond

    Tiranno +50 punti

    Armatura pesante, scudo, mantello elfico,Galeth.

    Guardia nera, Determinato.

    Guardia nera scelta speciale.Puoi prendere una unit di guardia nera comescelta truppa.

    Despota +40 punti

    Armatura pesante, scudo, mantello elfico,Galeth.

    Guardia nera, Determinato.

    Puoi prendere una unit di guardia nera comescelta truppa.

    Casata di Har ganeth

    Tiranno +60 punti

    Armatura pesante, mantello elfico, draich.

    Colpo mortale (vale anche con le armi

    magiche da corpo a corpo).

    Carnefici scelta truppa.

    Despota +50 punti

    Armatura pesante, mantello elfico, draich.

    Colpo mortale (vale anche con le armimagiche da corpo a corpo).

    Puoi prendere una unit di carnefici comescelta truppa.

    Casata di Clar Karond

    Tiranno +30 punti

    Armatura pesante, mantello di dragomarino, scudo

    Corsari scelta truppa.

    Despota +20 punti

    Armatura pesante, mantello di dragomarino, scudo

    Puoi prendere una unit di corsari come sceltatruppa.

    Casata devota a Khaine

    Tiranno +40 punti

    2 armi bianche avvelenate.

    Furia , Devota a Khaine.

    Pu prendere solo oggetti magici con ladicitura solo megere, ma pu prendere anchescelte dal tempio di Khaine, pu unirsi solo aunit devote a Khaine. Puoi prendere unaunit di streghe elfe come scelta truppa.

    Despota +30 punti

    2 armi bianche avvelenate.

    Furia , Devota a Khaine.

    Pu prendere solo oggetti magici con ladicitura solo megere, ma pu prendere anchescelte dal tempio di Khaine, pu unirsi solo aunit devote a Khaine.

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    Oggetti magici

    Armi magiche:Spada incantata: 25 punti+1 per colpire.

    Spada della guerra: 20 punti +1 attacco.

    Spada della forza: 15 punti +1 alla forza.

    Lama lacerante: 5 punti

    -1 al TA.

    Ascia del carnefice: 80 puntiGrande arma, Forza uguale al doppio dellaresistenza avversaria.

    Spada venefica: 75 puntiPer ogni ferita inflitta (dopo i tiri protezione)la vittima deve superare un test di resistenzacon 2D6 altrimenti viene ucciso allistante.

    Guanto della potenza: 60 puntiForza 8 e nega i TA, attacca per ultimo trannein carica.

    Draich Oscura: 50 punti+2 alla forza, due mani, colpo mortale.

    Lama della rovina: 50 puntinega i TA.

    Lama dellidra: 50 puntiBonus di + D3 attacchi.

    Morte scarlatta: 35 puntiDue mani, Forza 6 non modificabile.

    Assassina: 25 punti

    Balestra a ripetizione, ferisce sempre con 2+. Tela delle ombre: 25 puntiun solo uso, al posto dei normali attacchi fa2D6 colpi a forza 3.

    Cercacuore: 25 punti Pu ripetere i tiri per ferire.

    Lama del freddo: 20 puntiI modelli feriti (dopo i tiri protezione) nonpossono attaccare per il resto di quel turno dicombattimento.

    Spada oscura: 15 puntiI modelli feriti (dopo i tiri protezione)diventano soggetti alla stupidit per il restodella partita.

    Armature magiche:Armatura della morte vivente: 90 puntiarmatura pesante, +1 alla Re e +1 alle Fe.

    Armatura della schiavit eterna: 60 punti armatura leggera, rigenerazione.

    Armatura della sposa di Khaine: 40 puntiSolo megereArmatura leggera (TA 6+), resistenza allamagia 2.

    Scudo di Ghrond: 30 punti scudo, malus di -1 alla forza dei colpi direttisul personaggio.

    Armatura delle tenebre: 25 punti TA 2+ che non pu essere incrementato innessun modo.

    Armatura del sangue: 20 puntiarmatura pesante, per ogni ferita non salvatainferta da chi la indossa, il suo TA incrementato di +1.

    Scudo incantato: 5 punti

    scudo, TA 5+.

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    Talismani:

    Talismano di protezione:10 punti

    TS al 6+.

    Amuleto nero: 50 puntiTS 5+ in corpo a corpo, per ogni TS riuscitolattaccante subisce una ferita che nonconcede n TA n TS.

    Maschera di morte: 50 punti Causa terrore.

    Anello divoraincantesimi: 50 puntiSolo megereResistenza alla magia 3.

    Talismano della morte e della disperazione:

    45 puntiTS 4+.

    Corona di ferro nero: 35 puntiTS 5+, immune alla magia della luce e allamagia degli Alti Elfi.

    Sigillo di Ghrond: 25 punti+1 dado dispersione.

    Anello di Hotek: 20 puntiQualsiasi mago (amico o nemico) entro 12ottiene un incantesimo fallito con qualsiasirisultato doppio.

    Oggetti incantati:

    Anello delle tenebre: 60 puntiGli attacchi in corpo a corpo colpiscono ilportatore solo con un risultato di 6+,indipendentemente dalle abilit dicombattimento.

    Libro delle oscure dimensioni: 50 puntiIncantesimo infuso Lv 5, un solo uso, solomodelli a piediTutti i modelli a contatto di base devonosuperare un test di forza oppure vengonouccisi.

    Bacchetta di Kharaidon: 50 puntiProiettile magico , D6 colpi a Forza 5 gittata18.

    Seme oscuro: 50 puntiun solo usoPiazza entro 12 la sagoma da 3, lasciala sulcampo (oppure lascia un elemento scenico didimensioni simili), conta come terrenoaccidentato.

    Cristallo di mezzanotte: 25 puntiun solo usoScegli un mago entro 24, il mago devesuperare un test di disciplina con 3D6 oppurescordare un incantesimo scelto a caso per ilresto della partita.

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    Arcani:Bastone della stregoneria: 40 punti+1 per disperdere.

    Opale della dannazione: 55 puntiun solo usoTira un D6, con un risultato di 2+ il prossimoincantesimo lanciato con successo dalla magasi considera essere lanciato con forzainarrestabile, con un risultato di 1 la magasubisce una ferita che non concede tiriprotezione di nessun genere.

    Spiritelli maligni: 50 punti+1 dado (solo alla maga) per lanciare gliincantesimi, se ottiene incantesimo fallito tiradue volte sulla tabella degli incantesimi falliti.

    Pergamena di dispersione: 20 puntiun solo usoDisperde un incantesimo nemico.

    Pietra del potere: 20 puntiun solo uso

    +2 dadi per lanciare un incantesimo.

    Pietra dellanima: 20 puntiImmune agli effetti del primo incantesimofallito.

    Bastone nero: 15 puntiNessun limite al numero di dadi usati perlanciare gli incantesimi.

    Cappa della stella oscura: 15 punti+1 dado potere utilizzabile solo dallaportatrice.

    Libro di Furion: 10 puntiIl portatore conosce un incantesimoaddizionale.

    Stendardi magici:

    Stendardo da guerra: 20 puntiBonus di +1 alla risoluzione delcombattimento.

    Stendardo di Nagarythe: 100 puntiBonus di +1 alla risoluzione delcombattimento di tutte le unit entro 12 dallostendardo, lunit che lo ostenta determinata e immune agli effetti della psicologia .

    Stendardo di Khaine: 80 puntisolo unit devote a KhaineLunit che lo ostenta ha un bonus di +1 inforza e pu ripetere i tiri per ferire in corpo acorpo.

    Stendardo dellidra: 80 puntiTutti i modelli dellunit (incluse lecavalcature) guadagnano un attaccoaddizionale nel primo turno di ogni corpo acorpo.

    Stendardo del terrore: 75 puntiLunit causa terrore .

    Stendardo del sangue: 50 puntiLunit immune alla stupidit .

    Stendardo dellassassinio: 40 punti+ D6 alla distanza di ogni carica effettuata.

    Stendardo del massacro: 40 puntiBonus di +D3 alla risoluzione delcombattimento.

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    Il Tempio di KhaineI veleni e le abilit non sono oggetti magici, quindi non possono essere distrutti da altri incantesimio da altri oggetti magici.

    VeleniPuoi spalmare fino a due veleni diversi su qualsiasi arma non magica. Gli attacchi di armiavvelenate con i seguenti veleni sono considerati magici.

    Furia rossa: 95 punti I modelli feriti (dopo i tiri protezione) perdono una ferita aggiuntiva ogni inizio turno del giocatoreche combatte contro gli elfi oscuri.

    Omicida: 30 puntiForza superiore di un punto alla resistenza avversaria (massimo forza 8).

    Loto nero: 25 puntiOgni ferita inflitta (dopo i tiri protezione) causa la perdita di un punto alle seguenti caratteristiche,AC, AB, Fo, Re, A, I, fino alla fine della partita.

    Orchidea purpurea: 20 punti+ 1 alla forza e attacchi venefici.

    Veleno nero: 10 puntiAttacchi venefici.

    AbilitPuoi prenderne pi di una, si possono combinare tra di loro e con gli effetti dei veleni.

    Riflessi fulminei: 50 puntisolo assassiniColpisce sempre per primo (anche se caricato,se anche lavversario ha la stessa capacit, siattacca in ordine di I) in corpo a corpo.

    Danza del fato: 45 puntiTS al 4+.

    Tocco di morte: 30 puntiColpo mortale.

    Runa di Khaine: 25 punti

    +1 attacco e deve sempre inseguire i nemici infuga.

    Mano di Khaine: 25 puntiUn modello a contatto di base perde uno deisuoi attacchi normali.

    Elisir stregato: 20 puntisolo megereLa megera e la sua unit bevono lelisir primadella battaglia, le unit nemiche non possonoavvalersi dei seguenti bonus alla risoluzionedel combattimento: superiorit numerica,fianco, retro, posizione sopraelevata.

    Urlo di guerra:10 punti

    Lunit caricata deve superare un test didisciplina o ridurre la propria AC di un puntoper la durata di quel corpo a corpo.

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    Fiere di Naggaroth M AC AB Fo R Fe I A D

    Drago della Cordigliera 6 6 0 7 6 8 6 6 9

    Nera

    Regole speciali: Volare, Bersaglio grande, Attacchi venefici, causa Terrore , Soffio acido (Forza 4,-3 ai TA), Pelle a scaglie (TA 2+).

    M AC AB Fo R Fe I A DDrago nero 6 6 0 6 6 6 6 5 8

    Regole speciali: Volare, Bersaglio grande, Attacchi venefici, causa Terrore , Soffio venefico (Forza4 e causa test di panico), Pelle a scaglie (TA 3+).

    M AC AB Fo R Fe I A DManticora 6 5 0 5 5 5 5 5 5

    Regole speciali: Volare, Bestia di Khaine (TS 5+), Bersaglio grande, Attacchi venefici, causaTerrore .

    M AC AB Fo R Fe I A DChimera 6 3 0 5 4 3 3 2 4

    Regole speciali: Volare, Attacchi venefici, causa Terrore , Pelliccia folta (TA 5+).

    M AC AB Fo R Fe I A DBasilisco 6 3 0 4 5 3 2 2 5

    Regole speciali: Attacchi venefici, causa Terrore , Soffio di pietra (Forza 2 nel turno seguentelunit bersaglio che ha subito perdite deve superare un test di forza altrimenti non pu muovere),Pelle a scaglie (TA 5+).

    M AC AB Fo R Fe I A DRagno gigantesco 10 3 0 4 4 4 3 2 3

    Regole speciali: Attacchi venefici, causa Terrore , Soffio di tela (Forza 3 nel turno seguente lunitbersaglio che ha subito perdite ha il movimento dimezzato), Pelle chitinosa (TA 5+).

    M AC AB Fo R Fe I A DPegaso Nero 9 3 0 4 4 3 4 2 6

    Regole speciali: Volare, Corna (+1 alla forza in carica), Resistenza alla magia 1.

    M AC AB Fo R Fe I A DWyrm alato 1 3 0 5 4 2 3 1 3

    Regole speciali: Causa paura , volare

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    M AC AB Fo R Fe I A DNaggaronte 7 3 0 4 4 1 3 1 3

    Regole speciali: stupidit, causa paura, pelle dura (+2 al TA)

    M AC AB Fo R Fe I A DRagno gigante 7 3 0 3 3 1 3 1 3

    Regole speciali: attacchi venefici e ignorano le penalit per i terreni accidentati e molto accidentati.

    M AC AB Fo R Fe I A DDestriero oscuro 9 3 0 3 3 1 4 1 5

    Regole speciali delle fiereSoffio Acido: soffio con forza 4 e -3 ai TA.

    Soffio Venefico: soffio con forza 4 che causatest di panico.

    Soffio di Pietra: soffio a forza 2, nel turnoseguente lunit bersaglio che ha subitoperdite deve superare un test di forzaaltrimenti non pu muovere.

    Soffio di Tela: soffio a forza 3, nel turnoseguente lunit bersaglio che ha subitoperdite ha il movimento dimezzato.

    Corna: +1 alla forza in carica.

    Bestia di khaine: TS al 5+ alla fiera e al suocavaliere contro attacchi a distanza.

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    Galleria di immagini

    Una unit di 20 guerrieri con il gruppo di comando al completo

    e 5 balestre a ripetizione schierata su di una collina fornisce undiscreto apporto nella fase di tiro (10 dardi avvelenati!), eresiste abbastanza bene alle piccole unit di disturboavversarie.

    Costo 230 punti.

    Oppure 14 guerrieri con balestra a ripetizione e gruppo dicomando sulla stessa collina sparano 28 dardi venefici!!!Possono fare da balia a una maga e alloccorrenza si possonoriorganizzare in 3 ranghi da 5 per resistere alle cariche.

    Costo 235 punti

    I cavalcaragni sono utili inscenari zeppi di boschi e terreniaccidentati.Realizzarli semplice: bastamettere dei cavalieri sopra iragni dei cavalcaragni goblin.

    Le ombre sono unottima scelta truppa anche se non sonoeconomiche, lunit minima da 8 viene a costare 120 punti.

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    I cavalieri su naggaronte supportati da un soggiogatore sonopi affidabili di prima e adesso il campione pu anche averedegli oggetti magici: distruttivi.

    Il branco di fiere cacciatrici unottima unit schermagliatrice:per 140 punti puoi prendere 6 fiere e il soggiogatore che pudare manforte alle unit di cavalieri su naggaronte grazie allasua regola speciale.Nella foto c un soggiogatore modificato da un modello del40K, due lupi e due ragni dei goblin, un mastino del caos e unnaggaronte.

    Lutilit e la forza delle cavallerie volanti sono note a tutti igiocatori, i wyrm alati non fanno eccezione ma si fanno pagareparecchio.Per realizzarli basta un po di materia verde, le teste deinaggaronti e i cavalieri elfi.

    Costo minimo 225 punti

    Gli araldi di Khaine sono una cavalleria leggera chepesta di brutto in corpo a corpo.I modelli in foto sono stati realizzati usando i cavallidegli elmi dargento degli Alti Elfi, i cavalieri sonomodelli degli Eldar Oscuri del 40K e le loro armi sonostate ricavate da materia verde e vari avanzi dellagamma degli Elfi Oscuri.

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    Eroina in arcione di una manticora della gamma Classic

    Strega Regina con armatura della sposa di Khaine e armibianche avvelenate con Loto nero e Orchidea purpurea.Personaggio speciale del 40K leggermente modificato.

    Manticora

    Eroe su basilisco

    Drago della Cordigliera Nera

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    Esempi di liste dellesercito

    Esercito di streghe elfe:

    Generale: Tiranno 125 casata devota a Khaine 30, Furia rossa 95 e Omicida 30 280 puntiCon R3 e TS5+ un po fragile ma fa 6 attacchi che possono buttare gi i pezzi grossidellavversario.

    Eroe: Despota 70 casata devota a Khaine 30, anello divoraincantesimi 50 150 punti

    Eroe: Assassino, Runa di Khaine 25, Orchidea purpurea 20 195 punti

    Truppe: 8 ombre 120 punti

    8 ombre 120 punti10 balestrieri 140 punti10 balestrieri 140 punti10 streghe, gruppo di comando 30, stendardo del massacro 40, campione con 250 punti

    elisir 20 Tocco di morte 30

    Truppe speciali: 13 carnefici, gruppo di comando 30, stendardo dellassassinio 40 251 puntiCampione con Sigillo di Ghrond 25

    Truppe rare: 1 calderone, Avatar 350 punti

    Totale 1996 punti

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    Esercito di mostri:

    Generale: Tiranno 125, armatura pesante, mantello di drago marino, scudo, 18 643 puntiAnello delle tenebre 60, Guanto della potenza 60

    su Drago della cordigliera nera 380

    Eroe: Soggiogatore 40 su Drago Nero 300 340 punti

    Truppe: 5 cavalieri, musico, campione 105 punti8 ombre 120 punti8 ombre 120 punti

    Truppe speciali: Manticora 220 punti

    Truppe rare: Idra da guerra 225 puntiIdra da guerra 225 punti

    Totale 1998 punti

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    Esercito di cavalleria:

    Generale: Tiranno 125, destriero 18, Draich oscura 50, Amuleto nero 50, 263 puntiAnello di Hotek 20

    Alfiere: Despota 70, naggaronte, armatura pesante, mantello elfico, scudo 41, 231 puntiStendardo di Nagarythe 100 + 20

    Truppe: 5 cavalieri, musico 5, balestre 30 125 punti5 cavalieri, musico 5, balestre 30 125 punti5 cavalieri, musico 5, balestre 30 125 punti5 cavalieri su ragni, musico 5 95 punti

    Truppe speciali: 10 cavalieri su naggaronte 280, gruppo di comando 45, 450 puntistendardo dellidra 80, sigillo di Grhond 255 cavalieri su naggaronte 140 punti5 fiere e 1 soggiogatore 120 punti1 carro 100 punti

    Truppe rare: 1 idra da guerra 225 punti

    Totale 1999 punti

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    Esercito da tiro e magia:

    Generale: Somma incantatrice di 4 livello su destriero, 358 puntiPietra dellanima 20, pergamena 20, anello delle tenebre 60

    Eroe: Incantatrice con bastone della stregoneria 40 130 puntiIncantatrice di 2 livello con libro di furion 10 135 punti

    Truppe: 10 balestrieri 140 punti10 balestrieri 140 punti20 guerrieri, gruppo di comando, 5 balestre a ripetizione 230 punti

    Truppe speciali: 5 fiere e 1 soggiogatore 120 punti6 arpie 60 punti10 carnefici 120, campione 12 con sigillo di grhond 25 157 punti5 carnefici 60 punti

    Truppe rare: 2 baliste avvelenate 240 punti1 calderone del sangue 230 punti

    Totale 2000 punti

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    La notte prima del massacroBy il Maestro

    La pallida luce della luna si rifletteva sulle lame bagnate dal sangue degli schiavi delle sue streghe,

    ah quanto le piaceva quello spettacoloogni volta che a seguito di una vittoria sul campo di battaglia la sua fidata megera Molian leriportava centinaia di prigionieri da sacrificare sullaltare di Khaine, si sentiva fremere perlimpazienza dellimminente orgia nella quale avrebbe ucciso, strangolato, seviziato in nome delsuo Dio. E quella sera i prigionieri erano davvero tanti, almeno per quello che avuva potutoconstatare su quel patetico territorio in mano a quegli umani, fetidi animali ai suoi occhi.Non le piaceva quella terra , le mancava laustero suolo di Naggaroth e la Notte della Morte(quanto le piaceva quella ricorrenza) ma qui, in terra straniera, doveva pensare solo a conquistarenuovi territori e a massacare quelle greggi di miseri esseri umani, certo, almeno il materiale persantificare il suo signore non mancava mai.Ormai erano passati 4 anni da quando aveva ricevuto lordine di sterminare la colonia di umani

    che aveva avuto lardire (probabilmente aiutati da quelle pappemolli che ostinavano a dirsi elfi) diimpossessarsi dellarcipelago delle Feloppare, proprio in mezzo alloceano, un punto di scaloormai inutilizzato per la navigazione verso il Vecchio Mondo, che per non poteva essere lasciatoin quelle sudice mani.Quattro lunghi anni durante i quali innumerevoli volte il suo corpo si era bagnato nel Calderonedel Sangue secondo gli antichi rituali e quella notte stava per ubriacarsi ancora con il sangue deisacrifici s per lultima volta, dato che lindomani avrebbe affrontato lultima battaglia controquelle patetiche creature che si erano riunite per tentare un unico grande attacco.LOmbra Koreel, il capitano dei suoi esploratori, la aveva avvertita ed informata che lesercito distreghe si sarebbe trovato in inferiorit di circa 3 a 1, questo non era un problema per le suesanguinarie streghe, solo che quegli animali avevano anche dei pezzi di artiglieria a polvere nera e

    anche il supporto di qualche mago.Le due cose che odiava di pi: tiro e magia.Fortunatamente quella stessa sera sarebbero arrivati dei rinforzi da unArca Nera di passaggio,niente meno che un contingente di Guardie Nere comandato dal Despota Korionon, conosciutocome lAraldo di Nagarhyte per via del suo carisma che spronava ogni guerriero a battersi con unirriducibile audacia, e non solo, anche numerose squadre di Cavalieri delle Tenebre e qualchenaggaronte che avrebbe trainato i carri costruiti in loco dalle sue streghe.Mentre era immersa in questi pensieri fu distratta dal gracchiare delle Arpie, ci significava chefinalmente era giunto Korionon con i suoi soldati, bene. Avrebbero assistito al rituale.Appena vide entrare il Despota ed il suo manipolo di guardie del corpo nel tempio edificato per illoro signore Khaine, si alz dal suo tronosi denud della sue veste color porporasi avvicin allaltare dei teschi sul quale attendeva inerme la vittima sacrificaleaffond con una mano la sua lama nel petto della vittima e ne estrasse il cuore con laltra manoavvicin il cuore alle sue labbraementre stava per morderlo avidamente, intravide con la coda dellocchio un movimento furtivo.Un Assassino!!! Ne era certa, dannazione, non poteva sbagliarsi, forse quellArca Nera non passavol vicino semplicemente per puro caso. Allora cap che il giorno seguente avrebbe conquistato lagloria e lonore agli occhi del suo Dio con il suo aiuto, oppure la sua testa sarebbe stata riportata aNaggaroth nel convento delle streghe (dove unaltra Strega Regina era gi pronta per sostituirla)sempre per mano dellAssassino.Con lo sguardo rivolto al cielo, mentre il sangue che le gocciolava sul corpo perfetto e nudodisegnava curve intorno ai suoi seni prorompenti, la Strega Regina Helianikh disse ad alta voce:-sia lode a Khaine,signore dellomicidio e dellassassinio!-

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    e strapp a morsi il cuore della vittima sacrificale e ne bevve il sangue. Alch tutte lestreghe fecero lo stesso con gli ultimi schiavi e lorgia di sangue cominci. Sarebbe duratatutta la notte ed Helianikh sperava che sarebbe continuata il giorno seguente sullaltrotempio dedicato a Khaine: il campo di battaglia.

    Lultima caricaBy il Maestro

    Il Tiranno Sgargameth osservava, dal dorso del suo drago nero Kirulen, linesorabileavanzata delle sue truppe sul suolo della pi grande isola dellarcipelago delle Feloppare.Aveva a disposizione un intero reggimento di corsari, baliste, diversi reggimenti diguerrieri, dei carri come supporto, e una incantatrice alle prime armi con gli scontri sulcampo di battaglia.

    Inesorabile rise al suono di quella parola, in cuor suo sapeva che la sua armata era tuttofuorch invincibile, gli mancavano le cavallerie leggere e limpatto delle cavallerie pesantiche in genere erano il fulcro delle sue strategie. Odio, era solo puro odio quello cheprovava per il suo diretto superiore, il Tiranno di Hag Graef, che gli aveva affidato questa

    assurda missione con gli avanzi delle sue legioni. Verificare che fine avesse fatto la StregaRegina Helianikh e nel caso fosse ancora viva giustiziarla nel nome del Nostro Signore ReMalekith, e in seconda istanza riprendere il controllo dellarcipelago.

    Ma Sgargameth sapeva di essere stato messo in trappola dal consiglio per via delleantipatie che aveva sempre attirato su di s, questa missione era un suicidio, se la StregaRegina Helianikh aveva fallito di certo lui non avrebbe potuto fare di meglio con le pocherisorse a destinazione.

    Un rollio di tamburi distolse Sgargameth dai suoi cupi pensieri, si gir e guard in bassosolo per vedere contro quale nemico avrebbe dovuto combattere la sua ultima battaglia

    Gli eserciti erano schierati uno di fronte allaltro e stavano squadrandosi a vicenda, ad untratto Sgargameth scorse un gruppo di streghe elfe uscire da un bosco, accompagnate dacinque ombre. Bene, pens delle sopravvissute venute per vendicare la loro Regina, unrinforzo insperato che tuttavia non cambiava il pessimismo e la rassegnazione del Tiranno.

    Come era solito fare, allarrivo delle arpie in volo sui cupi cieli Sgargameth comand lacarica

    La sua ultima carica

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    Personaggi speciali

    Malus lama nera e Morathi sono uguali alla precedente edizione, in pi hanno le regole Maestri

    darmi e odio ancestrale. Tullaris, Sommo Carnefice di Har Ganeth Punti/modello: 250

    M AC AB Fo R Fe I A DTullaris 5 6 6 4 3 2 7 3 9

    Equipaggiamenti: arma bianca, Ascia del Carnefice, armatura pesante, mantello elfico, AmuletoNero.

    Scelte: occupa una scelta eroe

    Regole speciali: Maestro darmi e Odio ancestrale, Colpo Mortale, Casata di Har Ganeth

    Kouran, Capitano della Guardia Nera Punti/modello: 280M AC AB Fo R Fe I A DKouran 5 8 6 4 3 3 8 4 10

    Equipaggiamenti: arma bianca, Morte Scarlatta, Armatura delle Tenebre, mantello elfico.

    Scelte: occupa una scelta Grande eroe

    Regole speciali: Maestro darmi e Odio ancestrale, Determinato, Guardia Nera, Casata diNaggaroth, Supremo stratega, Sigillo oscuro.

    Sigillo oscuro: +1 dado dispersione

    Supremo stratega: il giocatore con gli Elfi Oscuri ottiene un +1 al tiro per decidere il lato delcampo e al tiro per decidere chi comincia.

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    Malekith, Re Stregone di Naggaroth Punti/modello: 625M AC AB Fo R Fe I A D

    Malekith 5 8 5 4 3 3 8 4 10Seraphon 6 6 0 7 6 8 6 6 9Carro - - - 5 5 4 - - -Naggaronte viola 7 3 0 5 - - 3 1 3

    Equipaggiamenti: arma bianca, Distruttrice, Mano di Khaine, Armatura di Mezzanotte, mantelloelfico.

    Scelte: occupa una scelta Grande eroe e una eroe

    Cavalcatura: pu combattere a piedi, oppure cavalcare Seraphon per + 380 punti ( un Drago dellaCordigliera Nera ma non occupa una scelta eroe aggiuntiva), oppure salire su di un carrotrainato da tre naggaronti viola per + 150 punti (il carro non ha auriga, guidato solo daMalekith).

    Regole speciali: Maestro darmi e Odio ancestrale, Re Stregone.

    Re Stregone: un mago di 4 livello, utilizza sempre e solo la Magia Oscura di cui conosce tutti gliincantesimi, deve essere il generale dellesercito.

    Distruttrice: se il tiro per colpire ha successo, puoi distruggere un oggetto magico dellavversario,a tua scelta ma solo uno per turno di corpo a corpo.

    Mano di Khaine: Forza 6 e nega i TA.

    Armatura di Mezzanotte : TA 4+, TS 2+ contro attacchi non magici, non pu subire pidi una ferita per ogni colpo subito.

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    Note dellautore

    Questo libro stato redatto da un appassionato del mondo di Warhammer per altri appassionati.

    In questo progetto non presente alcuna intenzione di lucro, tutti i diritti per le immagini, i nomi e imarchi appartengono ai loro legittimi proprietari.

    La redazione di questo libro stata ispirata dalla passione per lesercito degli Elfi Oscuri, e anche,anzi, soprattutto dalle bellissime miniature prodotte dalla GW. Per cui prima ho dipinto emodificato tutto il mio esercito, e poi ho pensato a delle regole che mi consentissero di usare tutte leminiature della gamma senza che gli avversari mi possano deridere per la manifesta scarsit diprobabilit di vittoria.

    Spero di non aver creato un esercito troppo sbilanciato, n in forza, n in scarsezza. Sono presentidiverse strategie, ad esempio potete sfruttare gli schiavi per pompare la vostra incantatrice grazie al

    ladro di anime. Oppure potete puntare sulle cavallerie con il supporto di un soggiogatore, adesempio quello della idra da guerra, che rende molto pi affidabili le temute cavallerie dinaggaronti.

    Spero che le immagini del mio esercito e le nuove unit vi ispirino per le vostre conversioni.

    Per cui fratelli Druchii preparatevi ad invadere i campi di battaglia nel nome del Re Stregone!!!

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    M AC AB Fo R Fe I A DTiranno 5 7 6 4 3 3 8 4 10Somma incantatrice 5 4 4 3 3 3 5 1 9Maestro soggiogatore 5 6 6 4 3 3 7 4 9Maestro assassino 6 9 9 4 3 3 10 4 10

    M AC AB Fo R Fe I A DDespota 5 6 6 4 3 2 7 3 9Incantatrice 5 4 4 3 3 2 5 1 8Soggiogatore 5 5 5 4 3 2 6 3 8Assassino 6 9 9 4 3 2 10 3 10

    M AC AB Fo R Fe I A DGuerriero 5 4 4 3 3 1 5 1 8Dominatore 5 4 4 3 3 1 5 2 8Ombra 5 4 4 3 3 1 5 1 8Ombrascura 5 4 5 3 3 1 5 2 9Cavaliere 5 4 4 3 3 1 5 1 8Araldo 5 4 5 3 3 1 5 1 8

    M AC AB Fo R Fe I A DCorsaro 5 4 4 3 3 1 5 1 8Predone 5 4 4 3 3 1 5 2 8

    Strega 5 5 4 3 3 1 6 1 8Megera 5 5 4 3 3 1 6 2 8Carnefice 5 5 4 3 3 1 6 1 8Suppliziatore 5 5 4 3 3 1 6 2 8Arpia 5 3 3 3 3 1 4 2 6Carro - - - 5 5 4 - - -Cavaliere 5 5 4 3 3 1 5 1 9Araldo 5 5 4 3 3 1 5 2 9Apprendista soggiogatore 6 4 4 3 3 1 5 2 8Fiera 6 4 0 3 4 1 3 2 5Manticora 6 5 0 5 5 5 5 5 5

    M AC AB Fo R Fe I A DGuardia Nera 5 6 4 3 3 1 6 1 9Padrone 5 6 4 3 3 1 6 2 9Idra 6 4 0 5 5 6 2 5 6

    Araldo 5 5 4 3 3 1 6 2 9Schiavi 4 1 1 2 2 1 1 1 4Balista - - - - 7 3 - - -

    Ombra Oscura 5+Scegli come bersaglio una unit amica entro 12, fino allinizio del seguente turno degli elfi oscuri lunit punon essere presa di mira da attacchi a distanza o pu non essere bersaglio di nessuna carica.

    Vento Gelido 6+Proiettile magico con gittata 18, causa D3 colpi a forza 3, inoltre lunit bersaglio riduce la sua AB e la suaAC di 1 fino alla fine della partita (questo ultimo effetto non cumulativo).

    Parola del Dolore 8+Proiettile magico con gittata 18, causa 1 colpo a forza 8 che non concede TA e causa D3 ferite.

    Ladro di Anime 9+Tutte le unit nemiche entro 6, anche se ingaggiate in corpo a corpo, subiscono gli effetti dellincantesimo.Ogni modello di ogni unit subisce un colpo a forza 2 che non concede TA. La maga guadagna una ferita perogni ferita inflitta fino ad un massimo di 5 ferite nel profilo.

    Oscurit 10+Tutte le unit nemiche entro 6 dalla incantatrice devono effettuare un test di panico con un malus di 2 alvalore di disciplina.

    Dominio 12+Scegli ununit nemica entro 12, anche se ingaggiata in corpo a corpo. Nel turno avversario seguente puoiproibire una delle seguenti azioni dellunit: muovere, tirare, lanciare incantesimi da parte di ogni magonellunit, combattere in corpo a corpo (cio i modelli non effettuano attacchi e vengono colpitiautomaticamente)

    Orrore Nero 15+Piazza la sagoma grande (5) ovunque entro la linea di vista con il centro entro 12 dal mago Ogni modello (sia amico sia nemico) che si trovi