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As Duas Faces de Nerul. Esta é uma aventura baseado nas regras de Dungeons and Dragons 3.5 (mas pode ser convertida facilmente para outro sistema) feita em comemoração ao especial Zumbi do site da Roleplayers. Essa aventura foi desenvolvida para 5 personagem de 1º nivel. Notas do autor Lembre-se, tudo escrito aqui é ficção, não é real, tudo é uma brincadeira, um passa tempo um hobby no geral. Não aconselhável para menores de 18 anos. Esta aventura foi preparada para ser uma “quest” de uma campanha ou até mesmo para ser usada como uma introdução em uma campanha, ou uma inspiração para uma campanha. Para utilizar essa aventura, recomendo ter em mãos o livro do jogador 3.5, o livro do mestre 3.5 e o livro dos monstros 3.5. A trilha sonora que recomendo é o dawn of the dead soundtrack 2004 , facilmente achada no youtube. Resumo da aventura Essa aventura trata-se de um louco ( Mc Law I) que se faz de coitadinho a aventura inteira, sendo o cara que faz de tudo um pouco, limpa a casa, faz a comida para o seu irmão ( Mc Law II curandeiro da cidadela). Mc Law I aparenta ser bem pacato, mas tudo isso é uma mascara, ele é um loco que rouba os corpos do cemitério local e guarda em seu templo embaixo do velório da cidadela, lá ele também está tentando fundar seu próprio templo de Nerul. Esta é uma aventura que envolve bastante interpretação da parte do mestre para poder manter o clima assustador todo o tempo. Mc Law I quer iniciar as atividades com seu templo, para isso quer tentar trazer uma das maiores coisas para o mundo dos vivos, um avatar do nerul, para isso ele vai precisar sacrificar um oráculo, que ele já tem sob seus domínios e uma alma de um curandeiro, que é seu irmão, Mc Law I, tem inveja do seu irmão, por ele ser de sangue legitimo dos Mc Law, por isso ele não liga que o irmão irá morrer, já Mc Law I foi adotado quando bebe.

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As Duas Faces de Nerul.Esta é uma aventura baseado nas regras de Dungeons and Dragons 3.5 (mas pode ser convertida facilmente para outro sistema) feita em comemoração ao especial Zumbi do site da Roleplayers.Essa aventura foi desenvolvida para 5 personagem de 1º nivel. Notas do autorLembre-se, tudo escrito aqui é ficção, não é real, tudo é uma brincadeira, um passa tempo um hobby no geral.

Não aconselhável para menores de 18 anos.

Esta aventura foi preparada para ser uma “quest” de uma campanha ou até mesmo para ser usada como uma introdução em uma campanha, ou uma inspiração para uma campanha.Para utilizar essa aventura, recomendo ter em mãos o livro do jogador 3.5, o livro do mestre 3.5 e o livro dos monstros 3.5.A trilha sonora que recomendo é o dawn of the dead soundtrack 2004 , facilmente achada no youtube.

Resumo da aventuraEssa aventura trata-se de um louco ( Mc Law I) que se faz de coitadinho a aventura inteira, sendo o cara que faz de tudo um pouco, limpa a casa, faz a comida para o seu irmão ( Mc Law II curandeiro da cidadela).Mc Law I aparenta ser bem pacato, mas tudo isso é uma mascara, ele é um loco que rouba os corpos do cemitério local e guarda em seu templo embaixo do velório da cidadela, lá ele também está tentando fundar seu próprio templo de Nerul.Esta é uma aventura que envolve bastante interpretação da parte do mestre para poder manter o clima assustador todo o tempo.Mc Law I quer iniciar as atividades com seu templo, para isso quer tentar trazer uma das maiores coisas para o mundo dos vivos, um avatar do nerul, para isso ele vai precisar sacrificar um oráculo, que ele já tem sob seus domínios e uma alma de um curandeiro, que é seu irmão, Mc Law I, tem inveja do seu irmão, por ele ser de sangue legitimo dos Mc Law, por isso ele não liga que o irmão irá morrer, já Mc Law I foi adotado quando bebe.O Avatar de Nerul quando sair para a cidadela ira tranformar todos em mortos vivos.

Ultimos acontecimentosA cidadela está ficando cada vez mais parecida com um cemitério, com isso não tem mais a vida que tinha antes, as pessoas são infelizes e arrogante.Brigas são frequentes nas ruas, mesmo até os pássaros pararam de cantar, até mesmo o sol parou de brilhar, com isso as plantas estão murchando e a quantidade de briga só aumenta, com os alimentos acabando.

Preparação da aventura

Gancho para a introdução em uma campanha.

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Gancho:Oráculo perdido.O oráculo (Staulen Vision) de uma cidadela faz seu retiro espiritual todo ano, em uma montanha que fica em um lugar isolado, seu retiro dura no máximo dois meses.Três meses se passaram e nada do oráculo voltar de seu retiro.Preocupado com o oráculo, o ancião (ou algum cargo de importância da cidadela, caso esteja utilizando ela como gancho) solicita (ou paga ) ao grupo de aventureiros para ir até as montanhas de retiro do oráculo resgata-lo.O Ancião (ou outro cargo) então da ao grupo um mapa contendo o exato lugar do retiro espiritual do oráculo.“Farão uma viajem rápida de algumas horas até uma montanha próxima”

Chegando Próximo ao lugar leia:“A estrada faz uma curva para leste, e encravada na montanha vê-se a caverna de Staulen ao longe” .

A Caverna:A caverna é um buraco na montanha, o oráculo escolheu por ser de difícil acesso para animais mas protegido do sol e da chuva.“A caverna não tem ligação alguma com outra saída, sem ser a entrada por onde os aventureiros entraram. ” Ela é um buraco, literalmente”.

. O lugar serviu de abrigo para o oráculo por três semana.Mas na sua terceira e ultima semana o oráculo começou a receber visões de um lugar onde seus habitantes estavam sendo transformada em zumbi, isso influenciou a sanidade do oráculo, que começou a escrever muitas coisas na parede da caverna.Ao entrarem na caverna leia:“O lugar se encontra todo revirado, jogado no chão tem muda de roupa, velas por todos os lados, e o teto e as paredes pintados com escrituras e símbolos”.Mestre a maioria das palavras na parede está escrito em comum, algumas em abissal, infernal, celestial e ígnea, são palavras e frases do tipo morra, viva, inocente, acusado, vingança, não serão salvos, é meu domínio, dominado, sem saída, todos serão meus e etc...Teste de Procurar: CD 10 – O tapete de meditação do oráculo está enrolada em um canto e um símbolo pintado na

parede próximo ao tapete ‡.

CD 15 – O nome de uma cidade próxima escrito em uma parede.CD 18 – O nome de uma pessoa Sir. Mc Law. “ a volta do grupo para casa é normal e tranquilo”

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Gancho: Maus presságiosO clérigo do grupo ouviu falar de um mal, que uma igreja de uma cidade próxima não está conseguindo desvendar sua origem.

Partida para a Cidadela.O grupo então resolve partir em direção a cidadela (para tentar achar o oráculo perdido ou para ajudar a igreja), sua viajem é tranquila nada em especial acontece, faça a viajem durar dois dias e a medida que eles vão se aproximando da cidadela relate aos jogadores.“ uma agonia dentro de vocês cresce, a medida que você sente se aproxima da cidadela”.

Na entrada da cidade.Quando os jogadores entrarem na cidade leia:“Alguma coisa muito estranha acontece nessa cidade... a luz do sol passando entre as nuvens cinzentas, dando uma cor pálida a toda cidade, habitantes, animais, casa e até mesmo a fonte no meio da praça, não tem a alegria da vida.Os habitantes andam sempre de cara amarrada, sem um sorriso no rosto, as conversas dos habitantes da cidade são geralmente sobre coisas ruins, maldades que umas pessoas fazem com as outras, fofocas, noticias ruim, nada de vida, somente a solidão... e é claro a agonia crescendo dentro de todos que estão nessa cidade”Nesse momento faça um teste de sentir motivação CD 20 : Tem alguma coisa estranha no ar, como se alguma coisa muito ruim fosse acontecer na cidade.Mais no meio da cidade Leia:“ uma multidão a frente grita... matem ele... a família Mc Law, e a ruína dessa cidade... deixem ele morrer de fome... amarrem ele em algum lugar e o deixe apodrecer lá... enterrem ele vivo... devemos queimar ele, só assim saciaremos os Deuses, e eles tiraram essa maldição da nossa cidadela...”Assim aparecem alguns guardas e tentam acalmar a situação.O que está acontecendo é que o curandeiro da cidadela está sendo acusado de ser o responsável por essas maldição na cidade (já que ele é o único que lhe da com magia abertamente).Após o ocorrido os habitantes tentaram apedrejar o curandeiro, mas os guardas impedirão a multidão de fazer isso, e levam Mc Law para a cadeia, sob ordens do chefe da guarda, que deixou ordens de prender qualquer baderneiro em sua ausência, o chefe da guarda não está na cidade e chegara amanhã de manhã.Provavelmente os jogadores vão querer saber mais sobre o Preso Mc Law.

Locais da cidadela. Taberna e Estalagem ( Estalagem Forja) – A Dona é Regina (Humana, 54 anos),

ela herdou a taberna de seu marido e também trabalha na taberna com mais duas ajudantes.

Guarda da cidadela – O Chefe da Guarda é Francisco (Humano, 50 anos) , ele comanda mais 5 guardas da cidade.

Casa dos Mc Law – Casa aonde vive os Mc Law, o irmão mais velho foi adotado e seu nome é Mc Law I, o segundo filho é o Mc Law II (curandeiro) e filho legitimo de Sir. Mc Law e Sanita Law.

Regente da cidade – O regente da Cidade é Lorenzo, primo distante dos Mc Law. Igreja – O padre regente da igreja é Martilus.

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Abrigo de Staulen – Refugiando-se em um beco, ele dormia no chão, porem as visões não pararam e ele continuou a escrever as mesmas escritas que estavam na caverna, para confirmar que foi Staulen que escreveu, ele pintou em um canto o

mesmo símbolo ‡, deixe que o jogador que descobriu o símbolo na caverna identifique o símbolo como sendo o mesmo.

Casa do Coveiro/ Velório – Este local era a antiga morada do coveiro do cemitério, após sua morte, a casa ficou abandonada, Mc Law I propôs à cidade para ele reformar a casa para a cidadela utiliza-la como velório.

Cidadela1. Estalagem Forja.Serve como estalagem e taberna, qualquer pessoa na estalagem sabe a historia recente da cidadela, ela é usada pelos moradores como ponto de encontro após o trabalho para beber, conversar, cantar e até esporadicamente jogos com apostas, a estalagem serve Hidromel, cerveja, vinho e as refeições são servida a quem poder pagar por elas.Regina Forje – Proprietária e administradora do lugar, ela emprega mais duas ajudantes,Ingrid Forje sua filha (Humana, 23 anos, Guerreira nível 3), Samanta Forje sua sobrinha (Humana, 25 anos,Guerreira nível 3), Regina cansada dos abusos de seu marido e dos homens que frequentavam a Taberna, após a morte do seu marido, resolveu então aplicar suas ultimas moedas de ouro para ensinar a arte de defesa para sua filha e sua sobrinha(órfão e vive com a Tia), e assim também colocar ordem na taberna.

2. Guarda da cidadela A guarda da cidadela é bem fraca, só serve mesmo para deter vandalismos, prender baderneiros e tentar manter a ordem na cidade.Francisco Hand of War - O chefe da Guarda, e mais forte da cidade (Guerreiro nível 5, mantém sua honra inabalável e é conhecido como o justo) os outros guardas, e virtude do baixo salário e grande responsabilidade são (4 guerreiros de nível 1 e 1 guerreiro de nível 2) todos são de confiança e seguem a ordem se deu chefe rigidamente. 3- Casa dos Mc LawÉ uma casa bem antiga, construída toda com madeira, a casa passa o dia todo fechada, mesmo nos dias de verão.

No canto da porta de entrada desta casa, tem duas pedras uma maior com um símbolo ὖ outra

menor com outro símbolo ۓ, estas duas pedras foram pintadas por Staulen em um momento de lucidez e indica que o irmão mais velho é mau e o mais novo é bom, foi uma pista deixada por Staulen, mestre não conte aos aventureiros, os deixe descobrirem.O significado das runas encontra-se na parede do beco aonde Staulen permaneceu na cidade.Mc Law I: Uma vez ou longo do dia é possível vê-lo, varrendo a parte de fora da casa; na parte da tarde, ele sempre sai para comprar pão na estalagem Forja, seu dia-a-dia aparenta bem normal, ele também é encarregado de fazer o almoço, que leva para o irmão todo dia ao meio dia, no seu retiro da floresta, ele volta e prepara a janta para o irmão.O que ninguém sabe: Mc Law I descobriu uma passagem que leva para baixo da casa, essa passagem fica fora da casa, no quintal, atrás da casa, escondida por galhos e folhas, lá em baixo

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da casa em um cômodo pequeno de 6m x 4m, livros de magia negra ancestrais, símbolos profanos de culto a morte, um pentagrama pintado no chão com sangue de cabra, sem janela, que já fora usado como dispensa de inverno, ele prepara suas magias, para leva de madrugada, até a casa reformada do coveiro no cemitério da cidadela, mais especificamente na parte de baixo do velório, que ele utiliza como seu templo do mal .Mc Law II: irmão mais novo de Mc Law I, sempre sai de manhã bem cedo para ir até seu recinto próximo da floresta para ficar rezando, sei recinto é em uma clareira próxima a vila.

Quando os aventureiro chegarem podem querer investigar o local.Não tem nada de mais no lugar, apenas as pedras a floresta em volta, folhas e umas escritas em algumas pedras.CD = 12 decifrar escrita, em uma ou outra pedra está escrito na língua angelical (língua dos anjos), em algumas pedras está escrito em comum, paz, vida, serenidade e cura.Infelizmente os habitantes da cidadela são ignorantes o suficiente para não perceberem isso.

4. Regente da cidadeSua casa é mais afastada do centro da cidadela, é simples e de madeira e não tem luxo algum.Lorenzo Wigon –(Humano) É sucessor de uma linhagem de regentes da cidade, sempre foi bom e sempre lutou pelos pobres dessa cidadela, ele passa a maior parte de seu dia atarefado com os problemas da cidadela, ultimamente está muito mais ocupado, tento em vista os problemas que a cidadela está enfrentando, seu dia se resume em resolver problemas dos agricultores, resolver problemas com furto de frutas nas quitandas do centro, coisas do cotidiano da cidadela.Ana Bele Wigon – (humana) Sua esposa é uma típica dona de casa, que o ama muito.

5. Igreja.A igreja é muito simples nada de ouro ou mármore, é de chão batido e quando chove a infiltrações no teto.Quando os aventureiros entrarem na igreja relate que a sensação de angustia começa a melhorar mas não desaparece por completo.Padre Martilus – Regente da igreja da cidadela, (humano) fez voto de pobreza, pega todo o dizimo da igreja e compra em comida, fica com o suficiente para saciar sua fome e doa o restante para pobres e miseráveis.

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6. O abrigo de Staulen – Situado em algum beco, ele passou 5 dias nesse lugar, recebendo visão e deixando seu delírio agir como na caverna, dizeres parecidos com os da cavernas estão em toda a partes do beco.Os aventureiros, achando o refugio de Staulen, permita que eles explorem o lugar um pouco e faça o mesmo jogador que achou o símbolo na caverna achar e confirmar que é o refugio de Staulen.

Faça um teste de Decifrar escrita CD=13 para encontrar os símbolos ὖ = mau, ۓ= Bom, a escrita ao lado dos símbolos é em comum.

7. Casa do Coveiro / Velório – desabitada utilizada somente para velórios, na parte de cima.Mc Law I reformou a casa, transformando ela em um velório para a cidadela poder utilizar em cima, mas ele secretamente construiu em baixo do velório um templo, sua entrada é um alçapão, um pouco afastado do velório, lá em baixo sob seus domínios, mantém Staulen prisioneiro, o templo em baixo do velório, contem pedaços de corpos por todos os lados, correntes no tento onde ele amarra seus pedaços de corpos, sangue por toda a parte, vidros com pedaços de corpos, coração, cérebro, rins, fígado e todos os pedaços de corpos possíveis de se imaginar estão dentro desses frascos, será aqui em baixo que ele vai tentar abrir o portal para que o avatar de Nerul possa passar para o mundo dos vivos.

Perguntas e Respostas.P: Você conhece ou já ouviu falar em Staulen ?Regina Forje - ‘Não lembro de nem um camarada com esse nome, e nem em meu livro tem alguém registrado com esse nome...” Ingrid Forje – “ Nunca ouvi esse nome”Samanta Forje - “ Nunca ouvi esse nome”Francisco Hand of War – “ se é for criminoso certamente eu teria ouvido falar, mas nunca ouvi esse nome antes”Mc Law I – “ Nunca ouvi esse nome antes e desculpe tenho muita coisa para fazer”.Mc Law II – “ Desculpe mas nunca ouvi esse nome antes”Lorenzo Wigon – “ Não nuca ouvi “.Ana Bele Wigon – “ não nunca ouvi ” Padre Martilus – “ Hum ... Staulen.... Sim já ouvi esse nome ante... sim ... ele era um mendigo que veio de outra cidade... não falava coisa com coisa, me lembro que até vivia em um beco aqui próximo, a ultima vez que o vi, ele estava dizendo a todos, arrependeis, arrependeis do vosso pecado..., depois disso ele sumiu, coisa de umas quatro semana ou mais que não o vejo, sempre me pergunto o que aconteceu com ele ... ”Pessoa qualquer na rua – “Não nunca ouvi falar”.

P: O porque Mc Law II está sendo preso ?Regina Forje - “não sei... é um bom homem, que cura as pessoas, curou Ingrid enquanto bebe, e é o único filho de sangue de Sir. Mc Law e Sanita Law, já Mc Law I é adotado.”Ingrid Forje – “ é um doido a menos andando nas ruas”Samanta Forje – “ sei lá quem é esse “Francisco Hand of War – “ Se ele é o responsável por isso logo terá seu julgamento”Guarda da Cidadela – “ eu só sigo ordens, Hand of War voltara pela manhã, qualquer detalhe converse com Hand of War”Mc Law I – “ Não sei, o acusaram injustamente, ele só cura doentes, não sei o porque disso“

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Mc Law II- “ Fui preso injustamente, só porque lidou com magia e curo os habitantes de nossa cidadela, os habitantes acham que os deuses estão zangado pois já curei muitos, e posso ter curado quem estava sob penitencia de um deus, e como castigo este deus está fazendo isso com nossa cidadela”. Lorenzo Wigon- “ acredito ser por culpa dele que estamos assim”Ana Bele Wigon – “ a culpa é dele sim…”Padre Martilus – “ só espero não estarem julgando um inocente”Pessoa qualquer na rua – “antes que os deuses matem a todos nós devemos matar ele”.

P: Alguém mora no velório da cidadela ?Regina Forje – “ sim a muito tempo morou, mas agora é só usado para velório”.

P: Quem morava Lá?“ Era um sujeito que não tinha amigos e vivia enterrando os corpos, era chamado só de coveiro, até que um dia foi encontrado morto em sua casa.”

Ingrid Forje – “Não ninguém”.Samanta Forje – “Sim os mortos”.Francisco Hand of War – “Não senhor”.Mc Law I – “Não que eu saiba”Mc Law II – “Não”Lorenzo Wigon” Não ninguém, após a morte do vigia do cemitério, os Mc Law reformaram a casa, transformando ela no nosso velório, eu gostei da atitude deles, em querer ajudar nossa cidadela, pois antes disso não tínhamos um velório.”Ana Bele Wigon- “não sei”.Padre Martilus “ na época foi bem estranho eles quererem se oferecer para a reforma, mas foi bom para a cidadela, já que na igreja não teria como fazer os funerais, acharia melhor ter reformado a igreja e demolido o lugar, ai poderia ser feito aqui na igreja o velório, dei essa ideia para os irmão Mc Law mas eles foram contra... “

Próximos passos.Na primeira noite que os jogadores passarem na cidade continue a relatar a sensação de angustia e agonia dentro de cada um, sendo difícil para dormir.Nesta mesma noite uma horda de 12 zumbis vão se levantar de um lugar que não é o cemitério, esse lugar é preparado por Mc Law I e vão em direção a cidadela sedentos por cérebros.Mestre deixe um jogador acordado e faça-o ver pela janela do quarto, um zumbi atacando uma pessoa na rua.Ou faça-os acordar em um susto tremendo, com alguém sendo atacado no corredor da Taberna por um zumbi.O intuito é fazer os jogadores perceberem, que a coisa está realmente muito perigosa e algo estranho está acontecendo mesmo com o acusado preso.A guarda da cidadela assim que perceber o que estão sob ataque, vão soar o sino de alarme, e irão se juntar com os aventureiros para matar os zumbis e limpar a cidade.Para o ataque dos Zumbis utilize os Zumbis do livro dos monstros 3.5 pg.267 (Zumbi de Kobold e Zumbi de Plebeu Humano).O que aconteceu por trás de tudo: Mc Law I, já tinha preparado esse ataque a cidadela, os Zumbis não saíram do cemitério e sim de um outro lugar oposto ao cemitério, os Kobold são para confundir os aventureiros, ele já tinha preparado todo o ritual, só faltava um ingrediente, ele o colocou terminando o ritual, assim ele saiu correndo para sua casa e voltou por trás da

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cidadela, para não deixar vestígios, quando voltou fechou bem as portas e janelas de casa e ficou quieto em seu quarto.CemitérioProvavelmente os Jogadores vão até o cemitério, ver se foi de lá que os zumbis saíram, chegando lá eles encontram um cemitério normal, sem nem mesmo uma cova revirado tudo está calmo como em um dia qualquer.RastreadorSe algum aventureiro tiver o especial Rastrear e querer ver de onde os zumbis vieram, faça um teste de rastrear CD = 15, se ninguém tiver Rastrear faça um teste com CD = 18 de Procurar e diga só de onde veio as pegadas, mais ou menos.Após algum tempo procurando, faça os aventureiro acharem os ingredientes do ritual, mas não as pegadas de Mc Law I, pois as pegadas dos Zumbis se misturam com as dele .

Interações com os Mc Law.Muito provável que os aventureiros queiram ir conversar com o Mc Law I, ele é muito receptivo com os aventureiros, pois já os tinha reparado antes, ele os convida para entrar na sua casa, oferece até uma porção de comida.Na casa tudo normal, nada de estranho, só por um fato,que Mc Law I deixa passar sem perceber. Na biblioteca da casa tem muitos livros, a maioria de romance e livros sobre línguas, estudos de animais, nada de mais.Em uma estante separada e consideravelmente nova, a maioria dos livros é sobre estudo de anatomia humana, todos os livros dessa estante são de Mc Law II, um livro em particular caído entre a parede e a estande chama atenção dos aventureiro CD= 16 procurar com capa velha cor de vinho é um livro muito antigo.(CD=16 Procurar, o livro é sobre magia antiga e malévola, se algum aventureiro pegar o livro, Mc Law I irá fazer-se de que não conhece o livro (mas é dele), e ele permite que os aventureiros levem o livro, mas fala para devolver depois, Mc Law I esqueceu que seu primeiro rascunho está naquele livro, estudando melhor o livro, só mente algum mago poderá faze-lo, e com muito tempo de estudo, vê –se que é sobre magias profanas de Nerul, e na contra capa atrás, tem um rascunho de um templo pequeno de nerul, mas esse rascunho do templo só irá se revelar sobre a luz de uma chama, deixe o mago estudando melhor o livro descobrir esse detalhe.)Pode ser que os aventureiros passem a vigiar a casa dos Mc Law.Mc Law II, já preparou seu ataque após a morte de seu irmão, (serão 4 bruxas do mar LdM. 3.5, Pg 36, Bruxa do mar.)

O Dia do Julgamento de Mc Law II.O dia do julgamento de Mc Law II, será o dia em que Francisco hand os War, chegar, esse dia será no próximo dia do ataque dos Zumbi na cidade.Os guardas preparam a forca e o tribunal a céu aberto na praça da cidadela, logo pela manhã, mas Hand os War chegará pela tarde.Mc Law I, está muito abalado com o acontecimento e chorará o dia todo.Hand of War chegará e fará um breve descanso, o mais rápido possível após seu descanso irá começar o julgamento, se os aventureiros quiserem falar com Hand of War, enquanto descansa, ele os receberá sem problemas, mas não adiará e nem voltará atrás em sua decisão de fazer o julgamento hoje, pois lá fora já começa a juntar uma grande multidão.O julgamento começa, e então após toda a seção de julgamento ele é condenado a morte por bruxaria, ele é morto, nesse momento faça os jogadores perceberem que tem algumas mulheres de manto comprido e capuz no meio da multidão, e embaixo de seus pés contem uma possa de

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água, são as 4 Bruxas do mar, que já estão no meio da população, mas ninguém tinha percebido, utilize a descrição do livro dos monstros para descrever como elas aparentam.A batalha acontece após a morte do Mc Law II, provando que ele não tinha nada haver com o aparecimento.

Cemitério da cidadela.No cemitério da cidadela tem uma magia armadilha, invocação de mortos vivos, essa magia pode ser identificada por Identificar Magias CD = 16, mas Mc Law I só ativará após a morte de seu irmão.Essa magia irá invocar 17 Zumbis (representando cada um dos roleplayers, não os zumbis não fazem Ahuuuuu), esses Zumbis são mínios e morrerão com um de dano, (utilize: zumbi de plebeu humano, LdM 3.5, pg. 267), essa magia também vai Invocar 5 Vargouille,( LdM 3.5 pg. 251.) os Vargoulle vão sair do templo em baixo do velório, com isso vão levar 3 turnos para chegar, a saída deles do templo vai revelar a passagem secreta do esconderijo e templo de Nerul, mas Mc Law I, já estará lá quando eles chegarem, desconfiado Mc Law I vai ficar próximo e atento a cada movimento dos aventureiros.

Mapa do templo

.A ultima batalha : quando os aventureiros entrarem no templo leia:“ o cheiro de morte e podridão se espalha pelo ar, o ar é pesado aqui em baixo, a sensação de agonia dentro de vocês é enorme como nunca sentiram antes, a altura do teto até o chão da passagem é de 2,10 cm, no teto varias correntes e pedaços de corpos pendurados, braços e mão por todos os lados a medida que vocês entram a quantidade de mãos e braços pendurados no teto aumenta” Mestre na sala principal é impossível enxergar mais que 1 metro a diante para isso é preciso se abaixar, região onde não tem como os braços esbarrarem nos jogadores.Sistema de jogo da ultima sala : os aventureiros entram na sala e então são recepcionado pela morte do oráculo Staulen, sendo degolado por Mc Law I, e juntamente com a vóz de Mc Law I

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dizendo aos aventureiro, os aventureiros só poderão ver a parte de baixo de Mc Law I, que agora veste um manto vermelho Vinho, o corpo de Staulen no chão e duas outras Bruxas do mar estão do lado de Mc Law I, não deixe os jogadores se posicionarem, mais do que dois quadrados para dentro da sala.

Leia Para os Aventureiro:“Bem vindos aventureiros, aqueles que serão a minha segunda oferenda para o deus da morte (Nerul), olhem bem para essa sala, pois será a morada de vocês por toda a eternidade”A sala Mc Law I, construiu para ser uma ajuda na batalha, começando a batalha a sala ganhará vida e todos os braços iram prender os jogadores; para atacar por entre os braços e mãos os jogadores terão uma penalidade de -3 no ataque e para se defenderem terão penalidade de -2 na CA, pois as mãos e braços estarão segurando o movimento do aventureiros todo o tempo.Os aventureiros podem tentar “limpar” o quadrado onde estão, mas isso levará um turno completo, como os braços estão na parte de cima, golpes como transpassar não afetaram as mão e braços.Os aventureiros podem tentar atacar abaixado, mas terão uma penalidade de -2 no ataque e penalidade na AC de -3. Mc Law I – ele é um necromante de 4 nível ou mago nível 4.Caso o mestre queira acrescentar mais crueldade ao jogo, pode obter um necromante no site:http://dndtools.eu/classes/true-necromancer/mas da para levar a batalha só no que vou descrever.O Mc Law I não atacará diretamente os aventureiro, ele tem 4d6 de vida, ele também tem preparado 5 magia de teleporte, que vai levar ele e mais as duas bruxas, toda vez que alguém chegar próximo, eles se teleportarão, seu principal ataque será com os braços e mãos pendurados, cada braço ataca com + 5 e da 1d6 de dano em quem tiver em pé, se o personagem estiver abaixado o braço pode se soltar do teto atacando com +6 e dando 1d6 + 1 de dano se o braço estiver em um quadrado adjacente ao aventureiro também poderá atacar mas terá que se soltar, o braço caído não ataca mais, as bruxas atacam só se Mc Law I for atacado, a função delas é atacar quem chegar próximo dele, elas são suas guarda costas.

Após a morte de Mc Law I, o selo se fechará por completo não abrindo mais.Imediatamente após a morte de Mc Law I, o espírito do irmão Mc Law II aparecerá e irá se desculpar pelo ocorrido, ressuscitando o Staulen e curando e até mesmo ressuscitando mais algum aventureiro morto.Após isso a cidade estará livre de toda a agonia e ansiedade, quando os aventureiros voltarem os habitantes vão os receber muito bem, com muito saudação e festa e terão uma enorme gratidão pelos aventureiros.

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“Espero que tenham se divertido com a aventura, essa é minha primeira aventura para o site, obrigado por mestrar essa aventura ou só se basear nela, gratidão” Guten, Equipe Roleplayers.