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Zanahoria

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    ndice 17.1. La isla desierta p. 2 17.2. Cada pollo con su rollo p. 4 17.3. Las cadenas (simulacin) p. 5 17.4. Romper el crculo del empobrecimiento p. 8 17.5. Historias de la vida real (prejuicios, gnero) p. 11 17.6. Jugando con las reglas (justicia) p. 13 17.7. Maratn de la injusticia p. 15 17.8. Camuflaje (reglas injustas) p. 18 17. 9. Qu les hace falta? p. 19 17.10. La silla sudafricana p. 25 17.11. Turistas y tuyates p. 27 17.12. Mi piedra amiga p. 34 17.13. Ya basta p. 36 17.14. Puedes contar con esto? p. 38 17.15. La cosecha (simulacin) p. 41 17.16. El comercio mundial (simulacin) p. 46 ______________________________________________________

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    17.1. La isla desierta

    Edad A partir de 12 aos Duracin 30 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Una hoja grande por

    subgrupo, plumones de dos diferentes colores, copias de las tarjetas (un juego por subgrupo).

    1. Definicin

    Se trata de redactar reglas de convivencia para naufrag@s en una isla desierta.

    2. Objetivos

    El grupo descubre cuales son los derechos fundamentales para una comunidad.

    3. Desarrollo

    Se divide al grupo en equipos de diez personas quienes se imaginan que sobrevivieron un naufrago frente a una isla desierta pero con las mnimas condiciones para alimentarse y cobijarse bien. Como no hay manera de comunicarse con el mundo exterior, las personas se tendrn que acomodar en la isla por un periodo prolongado (tal vez toda la vida). Cada equipo redactar algunas reglas mnimas de convivencia para su nueva comunidad, tomando en cuenta que no saben qu rol les toca vivir. Las y los participantes no saben si son hombre, mujer, nio, nia, persona de la tercera edad. Se apuntan todas las reglas en una hoja (con plumn o bolgrafo azul). Es importante insistir en que se trata de reglas de convivencia y no de arreglos demasiado prcticos sobre el tipo de verduras que se sembrar (por ejemplo). Despus de 10-15 minutos se reparten las tarjetas con los roles a todos los equipos y se cambian los plumones o bolgrafos por uno de otro color. Ya conociendo sus roles las y los participantes seguramente aadirn nuevas reglas que se apuntan en la misma hoja, buscando satisfacer las nuevas necesidades que surgen desde su rol (otros 10-15 minutos). Tarjetas : Nia indgena , Joven delincuente, Anciano judo, Negro ateo, Mujer embarazada, Nio discapacitado, Estudiante extranjero, Banquero, Albail socialista, Homosexual

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    4. Evaluacin

    Al final todos los equipos comparten sus reglas de convivencia y se evaluarn los cambios propuestos desde las necesidades de los diferentes roles. A partir de ah se puede introducir el concepto de derechos humanos como reglas de convivencia que quieren cubrir las necesidades bsicas de todos los seres humanos.

    7. Fuente

    Variacin de la tcnica Planning for a world community en Pettman, Ralph & Henry, Colin, Teaching for human rights: grades 5-10. Australian Human Rights Commission, Canberra, 1986, cap. 2 p. 11 (disponible en internet) (http://erc.hrea.org/Library/secondary/Teaching-HR-s-10/Ch2.html)

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    http://erc.hrea.org/Library/secondary/Teaching-HR-s-10/Ch2.html

  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    17.2. Cada pollo con su rollo

    Edad A partir de 9 aos Duracin 30-40 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material 60 tarjetas

    1. Definicin

    Se trata de completar los pares de tarjetas y compartir la informacin.

    2. Objetivos

    Conocimiento bsico de la Declaracin Universal de Derechos Humanos (en lenguaje sencillo) con un juego activo.

    3. Desarrollo

    Cada pollo con su rollo est publicado en internet en las pginas web de Human Rights Education Associates, Amnesty Internacional USA o del IIDH. Se pueden bajar los dibujos y los textos libres de costo. Se preparan 60 tarjetas: 30 tarjetas con los textos en idioma sencillo de los artculos de la Declaracin Universal de Derechos Humanos y 30 tarjetas con los dibujos de pollos. En grupos numerosos se barajan las tarjetas y se da una tarjeta por persona. L@s participantes tratan de encontrar la pareja que corresponde a su tarjeta (dibujo o texto), verifican su solucin con el(la) coordinador(a) y reciben otra tarjeta para seguir participando hasta acabar todas las tarjetas. Al final se leen los artculos uno por uno, enseando el dibujo con los pollos a las dems personas.

    4. Evaluacin

    Se aprovecha la actividad para situar brevemente la Declaracin y la importancia de la lucha por los derechos humanos para la vida diaria.

    7. Fuente

    Original de Frans Limpens. Basamos nuestra versin en lenguaje sencillo en el trabajo del profesor Massarenti (Ginebra) a principio de los 80, traducido al castellano por Jos Tuvilla (EIP-Espaa), y retomamos algunas aportaciones de la versin sencilla de Jos Sotelo (Asociacin Mexicana de las Naciones Unidas).

    8. Material de entrega

    Disponible en la carpeta Cada pollo

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    17.3. Las cadenas (simulacin)

    Edad A partir de 12 aos Duracin 75 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Ver lista en anexo

    1. Definicin

    Se trata de producir y vender productos en una situacin de desigualdad.

    2. Objetivos

    Ofrecer una idea ms clara sobre las relaciones comerciales entre pases dominantes, normalmente con tecnologa de punta, y pases de la periferia, normalmente exportadores de materias primas. En el juego se palpan muy bien la injusticia y la falta de solidaridad que predominan en estas relaciones.

    3. Desarrollo

    Primera fase: L@s alumn@s se dividen en cinco pequeos equipos. Cada equipo recibe su material. Cada equipo representa a un pas. Su tarea es fabricar un producto que se puede vender en el mercado mundial. El producto es una cadena de papel con cinco pequeos anillos. Los equipos venden sus productos al(a) coordinador(a) quien representa al mercado mundial. Los equipos reciben cinco monedas por cadena. Cada anillo de la cadena se hace de papel de peridico y mide exactamente 20 cm de largo y 3 cm de ancho. Los anillos se cierran pegando los dos extremos del papel a lo largo de 2 cm. El(la) coordinador(a) explica que no se aceptan cadenas que no cumplen con las normas del mercado mundial: por ejemplo anillos demasiado largos, cortos, anchos o angostos, recortes feos ... En cada venta se apuntan los ingresos de cada equipo en el pizarrn. El(la) coordinador(a) no explica que los equipos recibieron diferentes materiales de apoyo. Cuando alguien hace notar estas diferencias el(la) coordinador(a) se limita a decir que los recursos se repartieron de acuerdo a las reglas el juego. Los equipos pueden juntarse para negociar e intercambiar recursos. Cada equipo tambin puede comprar recursos con sus ingresos. Tienen que notificar la compra al(a) coordinador(a) quien resta la cantidad de la suma de ingresos del equipo en el pizarrn.

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    Segunda fase L@s alumn@s disponen de 10 a 15 minutos para negociar y para producir cadenas. Al terminar este tiempo el(la) coordinador(a) anuncia que el precio de la cadena en el mercado mundial se baj de cinco a tres monedas, debido al exceso de oferta de cadenas de calidad. Tercera fase Cinco minutos despus el(la) coordinador(a) anuncia que el precio sigue bajando hasta una moneda debido al exceso de produccin. Sin embargo, las cadenas de papel de color estn en boga y valen cinco monedas cada una. Cuarta fase Otros cinco minutos despus el(la) coordinador(a) anuncia que se ha desarrollado una nueva tecnologa para la produccin de cadenas de muy alta calidad. Esta tecnologa deja de lado al pegamento obsoleto y utiliza grapas. Cadenas engrapadas valen 15 monedas ms (cadenas de papel peridico valen 16 monedas, cadenas de papel de color valen 20 monedas). Hay unas pocas engrapadoras disponibles (de dos a cinco). Estn a la venta con el(la) coordinador(a), pero su precio es tan alto que nicamente los equipos mas ricos pueden comprar unas. Quinta fase Una vez vendidas las engrapadoras el juego sigue unos 5 a 10 minutos. Al final cada equipo compara sus ingresos. Sexta fase El grupo compara los resultados de los diferentes equipos y evala la actividad. El(la) coordinador(a) trata de explicar las similitudes con la realidad.

    4. Evaluacin

    Se pueden hacer las siguientes preguntas: Quin gan ms monedas? Quin gan menos? Por qu? Es justo y equitativo? Los equipos tienen la misma oportunidad de ganar? Por qu no? Qu clase de intercambios se dieron? (intercambio de materia prima por tecnologa, por ejemplo papel por lpices y reglas, intercambio de diferentes formas de tecnologa, por ejemplo tijeras por reglas) Cmo se reparti el trabajo dentro de los equipos y entre diferentes equipos? Hubo acuerdos entre equipos? Cmo impact el descenso del precio de la cadena a los equipos pobres y a los equipos ricos? Quines fueron capaces de comprar la tecnologa de punta (engrapadoras)? Por qu los equipos ricos se hicieron todava ms ricos?

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    5. Variantes

    Nos gusta manejar algunas reglas injustas durante el juego. Acostumbramos a filtrar informacin privilegiada a los equipos ricos (sobre la futura diferencia de precio entre cadenas de papel de peridico y papel de color, por ejemplo). Tambin manejamos dos criterios de evaluacin para aceptar o descartar cadenas segn el equipo de origen (favoreciendo a los equipos ricos). En la evaluacin se retoman explcitamente estas reglas injustas que son un reflejo de las reglas de libre mercado del neoliberalismo (el libre mercado se aplica y se impone nicamente cuando los pases dominantes tienen ventaja de salida).

    7. Fuente

    Basado en una idea en Fountain, Susan, Opvoeden tot wereldburger 2. Handboek voor de leerkracht van het secundair onderwijs. (Educar para ser ciudadan@ del mundo 2. Manual para el(la) docente de eseanza secundaria) Bruselas, Bakermat, Belgisch Comit voor Unicef, NCOS, 1996, p. 41-44.

    8. Lista de Materiales Mucho papel peridico y cualquier otro tipo de papel (en adelante llamado papel de color), tijeras, pegamento, engrapadoras, lpices y reglas. El material se reparte de la siguiente manera (para un grupo de 25 personas:

    Equipo 1: un pliego de papel peridico, un pliego de papel de color, cinco tijeras, cinco lpices adhesivos, cinco lpices, cinco reglas. Equipo 2: cuatro pliegos de papel peridico, un pliego de papel de color, tres tijeras, tres lpices adhesivos, tres lpices. Equipo 3: seis pliegos de papel peridico, dos tijeras, dos lpices adhesivos, dos reglas. Equipo 4: diez pliegos de papel peridico, un lpiz, una regla. Equipo 5: quince pliegos de papel peridico, ocho pliegos de papel de color.

    En grupos numerosos se trabaja con mas equipos. Para 7 equipos se preparan los mismos materiales y un material extra de equipo 2 y otro de equipo 5. Para 10 equipos se preparan dos veces los materiales de la lista.

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    17.4 Romper el circulo del empobrecimiento

    Edad A partir de 15 aos Duracin 30-40 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Por equipo (de cuatro o

    cinco personas) se necesita: un pliego grande de papel, pegamento, plumones y un juego de tarjetas Romper el circulo

    1. Definicin

    Se trata de romper el crculo vicioso de varios aspectos relacionados con el empobrecimiento.

    2. Objetivos

    Se trata de descubrir la conexin entre los diversos factores que provocan la pobreza y de motivar al grupo a buscar maneras de romper el crculo vicioso de la pobreza.

    3. Desarrollo

    Primera fase Cada equipo lee las tarjetas Romper el circulo y trata de acomodarlas en un crculo encima del pliego de papel. La tarjeta de empobrecimiento se acomoda en la parte superior del pliego, las dems tarjetas se ordenan siguiendo las manejillas del reloj de manera que el contenido de una tarjeta se deduce lgicamente de la tarjeta anterior hasta cerrar el circulo con la tarjeta de empobrecimiento. Una vez que todo el equipo haya llegado a un acuerdo sobre el orden de las tarjetas, estas se pegan en el pliego y se marcan unas flechas desde la tarjeta de empobrecimiento hacia la siguiente y as sucesivamente hasta regresar con la tarjeta de empobrecimiento. Segunda fase Cada equipo discute como se puede romper el circulo vicioso de la pobreza. Algunos ejemplos son: garantizar una buena educacin bsica para tod@s l@s ni@s pobres, servicios gratuitos de salud para la poblacin pobre, garantizar una alimentacin equilibrada a tod@s l@s ni@s pobres, ...

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    Tercera fase El equipo elige una forma concreta de accin y apunta la propuesta en el pliego de papel al lado del lugar del circulo de la pobreza donde aplica dicha accin. Desde este punto se describen los posibles efectos de la medida en las diferentes partes del circulo. Cuarta fase Todos los equipos comparten sus reflexiones.

    4. Evaluacin

    Se discuta cules son algunos factores que producen el empobrecimiento y se piensa en otros posibles factores, se pregunta por qu la pobreza normalmente se presenta como un circulo vicioso. Se comparan las acciones propuestas y sus posibles efectos. Ser suficiente una sola accin o hacen falta varias medidas? Cul es la propuesta ms viable? Qu se necesita para implementarla?

    7. Fuente

    Basado en una idea en Fountain, Susan, Opvoeden tot wereldburger 2. Handboek voor de leerkracht van het secundair onderwijs. Bakermat, Belgisch Comit voor Unicef, NCOS, Bruselas, 1996, p. 38-40.

    8. Materiales de entrega (en tarjetas)

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    EMPOBRECIMIENTO

    M@s de la cuarta parte de la infancia del mundo es pobre. HAMBRE

    Nias y nios que viven en la pobreza muchas veces tienen poco que comer o tienen una dieta desequilibrada. DESNUTRICIN

    Nias y nios que comen poco durante un tiempo prolongado sufren de desnutricin, lo que frena su crecimiento y desarrollo normal. ENFERMEDADES

    Nios y nias con desnutricin se enferman ms frecuentemente porque su cuerpo no puede resistir tanto a las infecciones. ESCUELA

    Nias y nios que se enferman con frecuencia faltan a clases y se retrasan en el proceso de aprendizaje. PREPARACIN LABORAL

    Nias y nios que tienen problemas en la escuela o que se ven en la necesidad de abandonar sus estudios tempranamente, no adquieren suficientes habilidades (leer, escribir, computacin, manejo de idiomas, capacidades tcnicas, ...) para realizarse en el mercado laboral. DESEMPLEO

    Jvenes con poca preparacin laboral se enfrentan a muchos problemas para encontrar trabajo y percibir un salario digno. FALTA DE INGRESO

    Sin ingreso digno la gente desempleada o subempleada no puede cubrir sus necesidades bsicas de alimentacin, ropa y calzado, vivienda, educacin y entretenimiento. Sus hijas e hijos nacen normalmente en una situacin de empobrecimiento.

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    17. 5. Historias de la vida real (prejuicios, gnero)

    Edad A partir de 12 aos Duracin 45 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Listas (1,2), plumas, papel

    1. Definicin

    Se trata de inventar una historia de vida con base en algunas palabras.

    2. Objetivos

    Caer en la cuenta cmo funcionan los prejuicios en nuestro propio grupo.

    3. Desarrollo

    Sin explicar el objetivo de la tcnica se reparten pequeas hojas con palabras a cuatro o seis grupos de trabajo, la mitad recibe la lista 1, la otra mitad trabaja con lista 2. Se pide a todos los grupos que escriban una pequea historia de la vida de su personaje de 30 aos con base en las caractersticas que vienen en su hoja. Lista 1 Lista 2 Tu personaje es Tu personaje es Trabajador nerviosa Inteligente inteligente Timido timida Nervioso cumplida Cumplido trabajadora

    4. Evaluacin

    Los grupos relatan sus historias mientras el(la) coordinador(a) apunta algunos datos relevantes en el pizarrn. Al final se comparan los grados de xito de cada personaje. Hay diferencias marcadas entre las figuras masculinas y femeninas? Qu tipo de diferencias? A qu se debe esto? Qu opinan ahora de prejuicios? Nota: No olvidar de comparar al final- las palabras de lista 1 y lista 2. Las nicas diferencias son el orden y el gnero.

    5. Variantes

    Podemos trabajar al inverso. Grupos de mujeres revisen su experiencia personal y preparan unas listas de adjetivos sobre ventajas y desventajas de ser hombre, mientras grupos de hombres hacen lo mismo preparando unas listas de adjetivos sobre ventajas y desventajas de ser mujer.

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    7. Fuente

    Adaptacin de Frans Limpens de Advantages and disadvantages. Comparing gender perspectives. En Flowers, Nancy, AIUSA human rights education resource notebooks: womens rights. New York, Amnesty International, 1995, sp.

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    17.6. Jugando con las reglas (justicia).

    Edad A partir de 10 aos Duracin 50-60 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Papel, plumas, sombrero

    1. Definicin

    Se trata de experimentar durante unos momentos con reglas absurdas y autoritarias.

    2. Objetivos

    L@s alumn@s se enfrentarn con diferentes maneras de generar e implementar reglas, algunas maneras injustas y dictatoriales, otras democrticas y consensuadas. Evaluarn el valor de cada una.

    3. Desarrollo

    Primera etapa. El(la) coordinador(a) dice que hubo un Golpe de Estado en la escuela y que de repente el(la) es Gran Jefe/a. En consecuencia el grupo no puede hacer preguntas y tendr que hacer exactamente lo que se le dice, sin derecho a quejarse. Si alguien quiere expresarse tendr que hacerlo con seales nicamente. Como Gran Jefe/a se tiene que iluminar el grupo con la Nueva Verdad, sin importar lo que oponga el grupo al respecto. Algunas posibles dogmas de la Nueva Verdad pueden ser:

    1. la Tierra es plana, como un plato. Supuestas fotografas desde satlite de la NASA son falsas, ....

    2. a las y los jvenes se les debe ver, sino no escuchar, bsicamente es gente horrible e inferior a quien se tiene que ensear su lugar en la sociedad, por el momento no tienen lugar, pero algn da lo tendrn (al llegar a la mayora de edad).

    3. la escuela es un lugar maravilloso y todas y todos los docentes son personas maravillosas ...

    4. (se pueden aadir muchas cosas, segn la inspiracin y tambin segn la materia y/o los mitos geniales que se presentan en el momento en la televisin).

    Se para la actividad despus de unos pocos minutos, cuando todo el grupo empieza a entender como funciona. En un primer momento de evaluacin se puede preguntar en quin puedo creer? a quin debo seguir? por qu?

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    Segunda etapa. Se ponen todos los nombres de las personas del grupo en papelitos dentro de un sombrero (o bolsa) y al azar se saca un papel. Durante algunos pocos minutos esta persona ser Gran Dictador y podr inventar algunas reglas (que no ofenden ni lastiman a nadie del grupo) que se tienen que aplicar dentro del saln. Se puede repetir algunas veces. El(la) coordinador(a) participa como cualquier otra persona. Despus se platica como se siente tener que respetar algunas reglas tontas, ridculas y autoritarias. Seguramente varias personas del grupo tendrn experiencias en este sentido (o al menos as lo perciben) y querrn dar ejemplos. Tercera etapa. Finalmente se podrn redactar algunas reglas que se aplicarn en el saln con una limitacin: tendrn que adoptarse por consenso. (en este sentido tambin el(la) cordinador(a) tiene un gran control sobre la redaccin de las reglas por su derecho al veto, como cualquier otra persona del grupo. Las reglas se apuntan y estarn a discusin (evaluacin) de vez en cuando.

    4. Evaluacin

    Analizar la importancia de los acuerdos de convivencia y su forma (democrtica, autoritaria, ...) de concebirlos.

    5. Variantes

    Una manera muy comn (y altamente recomendable) de trabajar con reglas en el aula: en alguna situacin de conflicto que afecta realmente al grupo se pueden redactar algunas acuerdos de convivencia (bajo consenso, todo el grupo y el(la) coordinador(a) tienen que estar de acuerdo) y se colocan en un cartel. Cada vez que haya problemas con la factibilidad de estas reglas se pueden reconsiderar.

    7. Fuente

    Ideas retomadas de Public Legal Education Association of Saskatchewan, Human Rights. A teachers activity guide. Saskatoon, sf, p. 10 y 12.

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    17.7. El maratn de la injusticia.

    Edad A partir de 12 aos Duracin 45 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Lista de Palabras para cada

    alumn@ (diez palabras difciles, se puede cambiar la lista segn la materia y el nivel del grupo), una hoja de papel, un lpiz y un diccionario para cada alumn@.

    1. Definicin

    Se trata de contestar algunas preguntas en situaciones muy adversas o con mucha ventaja, segn el equipo.

    2. Objetivos

    L@s alumn@s entendern como situaciones injustas en este caso la distribucin inequitativa de los medios de enseanza- dificultan el xito de algunos grupos en la sociedad. L@s alumn@s buscarn algunas alternativas y respuestas a las situaciones injustas.

    3. Desarrollo

    Primera etapa. Con gises o masking tape l@s alumn@s marcan en el piso del saln un rectngulo que ocupa la octava parte del espacio total (en un saln de 10 por 8 metros, se marcan 5 por 2 metros). Opcional: se puede acomodar la octava parte de las mesas y sillas dentro del rectngulo. Segunda etapa. Se reparten las listas de palabras, papeles, lpices y diccionarios de la siguiente manera: una octava parte dentro del rectngulo, los otros materiales se quedan en el espacio mayor. Tercera etapa. Se reparte el grupo en dos equipos. Un equipo con la octava parte del grupo ocupar el espacio mayor, el otro equipo con 7/8 partes del grupo ocupar el espacio dentro del rectngulo. Para un saln con 32 alumn@s la distribucin se hace as:

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    4 alumn@s tienen: 7/8 partes del espacio total, 7/8 partes de las mesas y sillas 28 listas de palabras 28 diccionarios 28 hojas de papel 28 lpices 28 alumn@s reciben: 1/8 parte del espacio total, 1/8 parte de las mesas y sillas 4 listas de palabras 4 diccionarios 4 hojas de papel 4 lpices Cuarta etapa: L@s alumn@s se enteran que participarn a un concurso de vocabulario. Tienen que buscar el significado de las palabras en sus listas en los diccionarios y apuntarlo en las hojas en blanco. Cada alumn@ tendr que entregar sus propios resultados. Quienes aprueban con 80% o ms recibirn un premio (por ejemplo, ms tiempo libre en el recreo, ...). Quienes obtienen menos tendrn que continuar durante el recreo. Segn el nivel del grupo se otorgan 10 o 20 minutos para la tarea. El(la) coordinador(a) se mostrar interesad@ en los avances del equipo pequeo y tratar de no ponerle mucha atencin al equipo grande. Posibles protestas se contestarn con Hagan lo que pueden con sus materiales o As son las cosas en esta actividad. L@s alumn@s del equipo grande no pueden salir del rectngulo y no pueden arrebatar materiales del otro equipo. Quinta etapa. Cuando se acaba el tiempo el(la) coordinador(a) recoge las hojas y revisa rpido las respuestas. Probablemente aprueban tod@s l@s alumn@s del equipo pequeo. En el equipo grande muy poc@s o nadie. El(la) coordinador(a) lee la lista de las personas quienes merecen el premio.

    4. Evaluacin

    Sexta etapa. Obviamente no se aplican los premios. Seguramente habr muchas protestas y el(la) coordinafor(a) explica que se trata de una simulacin y se analizar la actividad con algunas preguntas: Cmo se siente el equipo grande al final del juego y por qu? Utiliz el equipo grande alguna estrategia para terminar la tarea? Cmo se siente el equipo pequeo al final del juego y por qu? Alguien del equipo pequeo trat de cambiar la situacin injusta y por qu (no)? Alguien del equipo grande trat de cambiar la situacin injusta y por qu (no)? Cmo influye la distribucin de los medios para la enseanza en las posibilidades de xito a corto y largo plazo?

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    En algn momento de la discusin el(la) coordinador(a) explica que este juego de simulacin se basa en las estadsticas del rgimen de Apartheid en Sudfrica en los aos 80. La poblacin blanca formaba 15% de la poblacin total, mientras se gastaba en la educacin de un(a) ni@ negr@ la octava parte del gasto para un(a) alumn@ blanc@.

    6. Comentarios

    Algunos grupos reaccionarn ms rpido o ms fuerte. El(la) coordinador(a) tendr que parar la actividad en el momento adecuado para no generar demasiado frustracin.

    7. Fuente

    Fountain, Susan, Opvoeden tot wereldburger 2. Handboek voor de leerkracht van het secundair onderwijs. Bakermat, Belgisch Comit voor Unicef, NCOS, Bruselas, 1996, p. 133-137.

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    17.8. Camuflaje (reglas injustas)

    Edad A partir de 6 aos Duracin 10-15 minutos Lugar Exterior Ritmo Activo Material Hilos de colores

    1. Definicin

    Se trata de buscar objetos escondidos de un color por equipo.

    2. Objetivos

    Pequea actividad introductoria sobre reglas y condiciones justas e injustas.

    3. Desarrollo

    Se preparan 20 o 30 pedacitos de estambre de tres colores diferentes: un color muy llamativo y dos colores que se pierden en el entorno (por ejemplo verde y caf en un terreno con pasto, o gris y color barro en un patio de cemento). Previamente se esconden todos los pedacitos en algn espacio determinado (el patio), luego se divide al saln en tres grupos. Cada grupo recibe una muestra del color de tela que tendr que buscar durante un tiempo limitado (dos-tres minutos). Al final se cuentan los pedacitos encontrados y se comparan los resultados.

    4. Evaluacin

    Obviamente gana el equipo de color llamativo. Por qu? Es justo esto? El grupo analiza la trampa del juego.

    7. Fuente

    Amnesty International, First steps. A manual for starting human rights education. London, 1996, p. 83.

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    17.9. Qu les hace falta?

    Edad A partir de 3 aos Duracin 15 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Dibujos recortados

    1. Definicin

    Se trata de mencionar cosas que hacen falta para tener una buena vida. 2. Objetivos

    Reconocer los derechos humanos como necesidades bsicas para todas las personas.

    3. Desarrollo

    Preparacin Ampliar, iluminar y recortar los dibujos de la actividad (ver papeles en anexo). De preferencia plastificar. Actividad Se colocan los dibujos del nio y de la nia desnud@s en el pizarrn, en alguna pared o en el piso en el centro del crculo, donde todo el grupo ve bien y se pregunta: Qu les hace falta a la nia y al nio para ser felices y contentos? El grupo empieza a nombrar todo lo que se les ocurre: ropa, casa, familia, cario, ... y el(la) coordinador(a) coloca los dibujos de ropa, casa, etc. Despus de unos minutos se tiene que ayudar al grupo para llegar a las ideas ms abstractas como: los nombres o la nacionalidad. Una vez completado el collage se pueden repetir con el grupo todos los diferentes derechos (utilizando por primera vez la palabra derecho). Los dibujos pueden quedarse varios das en un lugar visible del saln, como referencia en otras sesiones sobre derechos humanos.

    4. Evaluacin

    Reflexionar sobre las necesidades bsicas y la igualdad de los seres humanos. Sensibilizacin sobre la falta de oportunidades como una forma de injusticia.

    5. Variantes

    A propsito colocamos la pelota al lado de la nia (aqu no suele haber problemas) y la mueca al lado del nio (aqu generamos protesta: Al revs ). Esta protesta es muy comn en grupos de normalistas o docentes. Contestamos con algunas preguntas: Las nias pueden jugar con pelota? Los nios pueden ser

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    cariosos? El juego puede ser un pequeo paso ms para revertir la educacin sexista que empieza a muy temprana edad.

    6. Comentarios

    No incluimos televisin, dulces o sirvienta en los dibujos, porque tratamos de elegir cosas esenciales y realmente importantes, evitando situaciones de lujo o de privilegio. Muchas familias limitan los ratos para ver televisin y prefieren diversiones sanas y creativas. Dulces y comida chatarra no son del todo recomendables para una infancia sana.

    7. Fuente

    Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educacin en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Quertaro, Amnista Internacional, Educacin en Derechos Humanos, 1997, p. 198-199.

    8. Material de entrega

    Dibujos de un nio, una nia, su ropa, dos juguetes, una casa, una escuela, una familia, amig@s de todo el mundo, una iglesia (podemos o no creer en Dios), comida, agua potable, jabn (higiene), una bandera (nacionalidad), Juan y Maria (nombres), nio en la playa (vacaciones), la paloma de la paz (seguridad, paz), un corazn (cario), la naturaleza (y las mascotas), un autobs (servicios de transporte y comunicacin), la cama (descanso), enfermera (atencin mdica), silla de ruedas (atencin mdica especial) y una alcanca (dinero, nivel de vida), reproducidos en las siguientes pginas.

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    17.10. La silla sudafricana

    Edad A partir de 6 aos Duracin 10 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Sillas, vendas de colores,

    equipo de msica

    1. Definicin

    Consiste en ocupar una silla de un determinado color, cada vez que se detiene la msica.

    2. Objetivos

    Generar protesta y resistencia ante la injusticia. Sensibilizar sobre el racismo u otras formas de discriminacin en un juego competitivo y tramposo.

    3. Desarrollo

    El juego se parece al juego tradicional de la silla (hay menos sillas que personas y cuando la msica se detiene cada quien trata de sentarse en una silla, quien no alcanza silla queda fuera del juego). Hay una gran diferencia: todas las sillas tienen algn distintivo de color (por ejemplo paliacates rojos, verdes, azules o amarillos en la espalda). Se reparten de la misma manera los mismos colores entre l@s jugadora/es (por ejemplo, hay cinco jugadora/es con rojo para cinco sillas con rojo). La consigna es: Te puedes sentar nicamente en una silla de tu mismo color. Lo que NO se explica es que se dejan sistemticamente todas las sillas de un solo color y se van quitando los dems colores. Despus de algn momento el grupo empieza a notar la trampa y seguramente habr algo de protesta. Hay que dejar que todo el grupo se de cuenta de la injusticia y parar el juego, para dar pie inmediatamente a las reflexiones y los comentarios.

    4. Evaluacin

    Qu sientes cuando te des cuenta que hay trampa? Qu hiciste al respecto? Quin tiene la culpa de la trampa? Por qu crees que se hizo el juego con la trampa?

    5. Variantes

    Si no cuentas con un equipo de sonido puedes entonar una cancin alegre conocida por el grupo (por ejemplo: La ta Mnica) que se interrumpe con un fuerte grito de Ya! para indicar el momento de sentarse.

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    7. Fuente

    Adaptacin del mismo juego en Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educacin en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Quertaro, Amnista Internacional, Educacin en Derechos Humanos, 1997, p. 156.

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    17.11. Turistas y tuyates

    Edad A partir de 15 aos Duracin 60-90 minutos Lugar Diferentes salones Ritmo Tranquilo Material Papel, plumones, copias

    1. Definicin

    Se trata de una simulacin de un posible choque entre varias culturas para reflexionar sobre las ideas del choque de civilizaciones (Samuel Huntington).

    2. Objetivos

    Reflexionar sobre las riquezas culturales, con diferencias en las escalas de valores, con sus malentendidos y choques. Aprecio a las diferencias.

    3. Desarrollo

    Primera fase El saln se divide en dos grupos con un(a) coordinador(a). Si hay un(a) sol@ coordinador(a), l(la) se va con el grupo de l@s Tuyates. Durante 20 o 30 minutos los grupos se preparan en localidades diferentes para leer bien su informacin y familiarizarse con sus roles. Segunda fase (5 minutos) Turistas y Tuyates entran en el mismo saln y se acomodan en un lado cada grupo. L@s Turistas toman papel y plumones para producir dinero y pueden hacer ejemplos de fotografas para ensear a l@s Tuyates quienes utilizan papel y colores para disear figuras geomtricas que representan los tapices que estn tejiendo. Tercera fase (3 a 5 minutos) Un(a) Turista (designad@ de antemano por su grupo) se va al lado de l@s Tllales y trata de entablar relaciones amistosas, ensear fotografas y comprar telas. Cuarta fase (3 a 5 minutos) El(la) Turista regresa a su lado e informa a su grupo sobre sus experiencias. L@s Tuyates intercambian sus opiniones sobre el(la) visitante. Quinta fase (3 a 5 minutos) Otr@s dos Turistas van al lado de l@s Tuyates y tratan de entablar relaciones amistosas, ensear fotografas y comprar telas.

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    Sexta fase (3 a 5 minutos) L@s Turistas regresan a su lado e informan a su grupo sobre sus experiencias. L@s Tuyates intercambian sus opiniones sobre l@s visitantes. Sptima fase (10 minutos) El(la) coordinador(a) del grupo de Turistas les recuerda que no tienen mucho tiempo para visitar el pueblo. Les recomienda aprovechar bien el tiempo para conocer a algun@s nativ@s, sacar la mayor cantidad posible de fotografas y comprar muchas artesanas para llevar a casa como recuerdos. Todo el grupo de Turistas junto se desplaza al otro lado del saln y empiezan a negociar simultneamente. L@s Tuyates tratan de seguir amables. Octava fase Se para la simulacin, los dos grupos se sientan en un solo crculo y discuten la actividad con algunas preguntas gua.

    4. Evaluacin

    Cmo se sienten l@s Turistas ahora? Cmo se sienten l@s Tuyates ahora? Por qu? Qu opinan l@s Turistas sobre l@s Tuyates? Qu opinan l@s Tuyates sobre l@s Turistas? Para l@s Turistas: Qu hicieron l@s Tuyates y cmo surgieron los problemas? Para l@s Tuyates: Qu hicieron l@s Turistas y cmo surgieron los problemas? Para l@s Turistas: Qu esperaban de l@s Tuyates para hacer ms agradable la visita? Para l@s Tuyates: Qu esperaban de l@s Turistas para hacer su visita menos molesta? Para l@s Turistas: en una futura visita Qu haran para ofender menos a l@s? Para l@s Tuyates: en una futura visita de Turistas Qu haran para prepararse mejor?

    6. Comentarios

    Se recomienda la participacin de dos coordinadora/es quienes conocen bien la actividad. Aqu se utilizan palabras despectivas como nativos en el contexto del juego que tendrn que analizarse crticamente en el momento de la evaluacin.

    7. Fuente

    Basado en una idea en Fountain, Susan, Opvoeden tot wereldburger 2. Handboek voor de leerkracht van het secundair onderwijs. (Educar para ser ciudadan@ del mundo 2. Manual para el(la) docente de eseanza secundaria) Bakermat, Belgisch Comit voor Unicef, NCOS, Bruselas, 1996, p. 120-126.

    8. Material de entrega

    Papel y plumones para los dos grupos, para un grupo copias de Informacin para Turistas y Preguntas para Turistas para el otro grupo copias de Informacin para Tuyates y Preguntas para Tuyates.

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    Informacin para l@s Turistas

    Vas a viajar a Tuyatilandia. La siguiente informacin te ayudar a convertir este viaje especial, que hars una sola vez en tu vida, en una experiencia inolvidable. Tuyates son personas muy sencillas, viven en el campo en pequeos pueblitos. Son extremadamente pobres y no han desarrollado un sistema complejo de educacin formal. No conocen aparatos modernos como televisiones, cmaras fotogrficas o refrigeradores, sino utilizan nicamente herramientas sencillas. No hablan idiomas extranjeros, y t no hablas su idioma, as que tendrs que recurrir al lenguaje de seas para comunicarte con ell@s. Tienen mucho inters en contactarse con personas de las culturas ms desarrolladas y despus de unos momentos seguramente tratarn de conocerte mejor. S paciente! Trae tu cmara fotogrfica y aprovecha la oportunidad para tomar algunas fotografas de este pueblo extico y de su estilo de vida tan pintoresco. Recuerda que ciertas costumbres tradicionales tienden a desaparecer en un pas que se desarrolla ms y ms. As que tienes que tomar las fotos de este extrao estilo de vida antes de que desaparezca para siempre. L@s Tuyates se sentirn algo inhibid@s frente a la cmara porque no estn muy acostumbrad@s a la tecnologa moderna. Trae algunos ejemplos de fotografas para que puedan comprender lo que vas a hacer. L@s Tuyates hacen maravillas con sus telares. Hacen tejidos con diseos geomtricos llenos de colores y vida, para confeccionar su ropa, sus sobrecamas y sus tapetes. Se enorgullecen mucho de su trabajo manual, asegrate de mostrar admiracin por sus productos. No existen mejores recuerdos de Tuyatilandia para llevar a casa que las maravillosas telas de l@s Tuyates, sus camisas, sus faldas o pantalones. Puedes encontrar unas muy buenas ofertas: l@s Tuyates necesitan devisas y les encantar hacer negocios contigo. Recuerda, a la poblacin local le gusta mucho regatear precios. No dejes que el rechazo a tu primera oferta para un pedazo de tela o un prenda vaya a desanimarte: sigue intentando, tal vez subiendo un poco el precio.

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    Preguntas para l@s Turistas

    Antes de visitar al pueblo pintoresco tendrn que discutir las siguientes cuestiones: 1. Cmo podrn entablar relaciones de amistad con l@s Tuyates sin

    conocer su idioma? (utilizar lenguaje de seas, ser pacientes, seguir intentando).

    2. Cules son las dos cosas ms importantes que quieres llevarte de tu visita al pueblito de l@s Tuyates? (muchas fotos, prendas y telas Tuyates)

    3. Cmo convencer a l@s Tuyates para que se dejen fotografiar? (mostrar ejemplos de fotografas para que entiendan lo que quieres, seguir intentando)

    4. Cmo puedes mostrar a l@s Tuyates que te gustan mucho sus prendas coloridas sin conocer su idioma? (otra vez: utilizar mucho lenguaje de seas, expresar admiracin y aprecio por las prendas tocndolas).

    5. Qu hacer cuando un(a) Tuyat no acepta el dinero que t ofreces para un pedazo de tela? (Recuerda, a los pueblos primitivos les encanta regatear. Mantn tu primera oferta, solamente puedes ofrecer ms si el(la) Tuyat se niega tercamente a venderte el producto).

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    Informacin para l@s Tuyates Ustedes pertenecen al pueblo de l@s Tuyates, una civilizacin milenaria y muy desarrollada. Ustedes convierten fibras vegetales en hilo en un proceso complicadsimo, desarrollado por cientific@s Tuyates. El hilo se utiliza para tejer las mundialmente conocidas telas. El pueblo de l@s Tuyates se enorgullece mucho de su arte textil. Su economa se basa en el comercio de estos productos. En el intercambio comercial con otras naciones l@s Tuyates no utilizan moneda alguna. Ustedes prefieren cambiar las prendas por otros productos valiosos: comida, herramientas, materiales para la construccin, ganado, etc. Este sistema de trueque tiene sus races en su profunda fe en la dignidad de cada persona. Ustedes muestran el respeto haca las dems personas en el aprecio de sus productos. El dinero es solamente papel. El intercambio de dinero no expresa el respeto por la labor de la otra persona. Por eso ustedes intercambian bienes materiales. As no nicamente reciben todo lo que necesitan, sino tambin evitan todos los problemas relacionados con el dinero (como inflacin y robo). Su comportamiento en pblico y frente a extra@s es tranquilo y quieto. Tratar a extra@s con demasiado familiaridad significa una falta de respeto. Cuando una persona extraa se dirige a ustedes, bajan la vista y alejan la cabeza. No les gustan nada las conversaciones ligeras durante las labores del tejido: otra vez, es una muestra de falta de respeto por la seriedad de su trabajo. En el ncleo familiar y entre amig@s el ambiente es totalmente diferente: llevan conversaciones muy animadas, conforman hogares agradables y se dan muchas muestras de cario y aprecio mutuos. Sin embargo, cualquier contacto fsico con extra@s se siente como insultante. Las telas tampoco se manosean antes de terminar el tejido. Tejar es una expresin artstica que merece todo el respeto. Debido a su gran respeto por todos los seres humanos, ustedes opinan que no se vale hacer representaciones plsticas del ser humano. Los intentos en este sentido se resienten como una ofensa al individuo. No utilizan nunca fotografas de personas para colgar en alguna pared, ni para ilustrar sus libros. En sus tejidos se manejan nicamente figuras geomtricas. L@s Tuyates forman un grupo muy unido. En tiempos de crisis se aglutinan y prefieren tomar decisiones colectivas antes que individuales. En los ltimos aos llegan ms y ms Turistas a su pas. Ustedes les tratan con respeto, pero nunca van a traicionar aspectos fundamentales de su cultura, como el trueque y la prohibicin de representaciones de la figura humana. Para mostrar su respeto por l@s Turistas aprendieron algunas palabras de su idioma: si,no, buenos das, hasta luego, por favor, gracias, camisa, falda, pantaln, cmara.

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    Preguntas para l@s Tuyates

    Antes de la visita de l@s Turistas, tendrn que discutir las siguientes cuestiones: 1. Menciona algunas caractersticas de la cultura Tuyat (vieja, muy

    desarrollada, orgullosa, refinada, cientfica, rica, alto grado de respeto para las dems personas)

    2. Cmo es su economa? (se intercambian bienes materiales sin intervencin del dinero, el uso de dinero es ofensivo)

    3. Qu pueden hacer ante una oferta financiera de parte de l@s Turistas? (negarse, retirarse, consultar con l@s dems Tuyates, incluso destruir el dinero)

    4. Cmo se llevan con otr@s Tuyates? (cordialmente, amistosamente, contacto fsico, las decisiones importantes se toman en grupo, nunca individualmente)

    5. Cmo se comportan con extra@s? (con respeto, con mucha reserva, sin conversaciones ligeras -que seran una muestra de falta de respeto, sin contacto fsica)

    6. Qu pueden hacer cuando un(a) extra@ habla demasiado o toca los tejidos? (bajar la vista y alejar la cabeza, retirarse, consultar con l@s dems Tuyates)

    7. Qu opinan sobre la representacin de la figura humana? (ustedes opinan que es malo , una muestra de una falta de respeto)

    8. Qu pueden hacer cuando alguien les muestra una representacin de la figura humana? (bajar la vista y alejar la cabeza, retirarse, consultar con l@s dems Tuyates, recibir la representacin y destruirla)

    9. Cules palabras poden decir en el idioma de l@s Turistas? (si,no, buenos das, hasta luego, por favor, gracias, camisa, falda, pantaln, cmara.)

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    Nota para el(la) coordinador(a) de l@s Turistas

    Despus de leer la Informacin y discutir las Preguntas buscas un(a) voluntari@ quien ir primero al pueblito, para no forzar demasiado el primer contacto. En la segunda visita irn dos voluntari@s y despus todo el grupo de Turistas podr visitar el pueblo de Tuyates. Recuerda que no hay manera de comunicarse con palabras.

    Nota para el(la) coordinador(a) de l@s Tuyates

    Despus de leer la Informacin y discutir las Preguntas explicas al grupo como utilizar papel y plumones para crear complicados diseos geomtricos que representan las telas que l@s Tuyates estn tejiendo.

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    17.12. Mi piedra amiga

    Edad A partir de 3 aos Duracin 30-40 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Piedras

    1. Definicin

    Se trata de imaginarse una relacin amistosa con una piedra.

    2. Objetivos

    Favorecer el aprecio a las diferencias y la capacidad de empata en un juego sorprendente.

    3. Desarrollo

    Preparacin Se buscan muchas piedras y se organiza un tipo de exposicin en algn rincn del saln, con algunos letreritos un tanto curiosos (para grupos de primaria), por ejemplo: Piedra nociva. Esta piedra, descubierta por Scrates en su escuela de patines, es muy nociva para la salud. Puede provocar indigestin y hasta dolores de cabeza. Se recomienda diluir con agua. (principios del Siglo de Oro). Donacin annima. Inicio del juego Se comienza la sesin sin ningn prembulo preguntando a las personas del grupo cmo son las piedras, qu rasgos o cualidades tienen. Lo que se comente se anota en un rincn del pizarrn, subrayando los adjetivos que se repitan. Luego se invita al grupo a asistir a la exposicin de piedras y a tomar cada quien alguna piedra que llame su atencin. Despus se pide que cada quien haga amistad con su piedra y que realmente llegue a conocerla. Quienes lo deseen presentarn su piedra amiga al resto del grupo: dirn qu edad tiene, cul es su nombre, si est triste o contenta, cmo adquiri la forma y los colores que tiene, de dnde viene, qu es lo que le gusta, etc. Pueden escribir algo sobre su amiga: un pequeo ensayo, una cancin, un poema de alabanza, una porra ... Despus de compartir algunas historias de las piedras se juntan todas en el centro, se revuelven y le toca a cada quien reencontrar su piedra amiga.

    4. Evaluacin

    Te cost trabajo reconocer tu piedra? Qu piensas ahora sobre las piedras? Qu aprendimos sobre las piedras? Aqu se puede hacer una reflexin sobre los prejuicios y los estereotipos en la vida real. Cmo se relaciona el juego de las piedras con el aprecio a las diferencias?

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    7. Fuente

    Basada en una actividad de Ana Mara Rodino (1993) en Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educacin en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Quertaro, Amnista Internacional, Educacin en Derechos Humanos, 1997, p. 157.

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    17.13. Ya basta

    Edad A partir de 8 aos Duracin 15-20 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Papel y lpices

    1. Definicin

    Se trata de encontrar palabras que se refieren al derecho a una vida digna y empiezan todas con una letra determinada.

    2. Objetivos

    Concientizacin sobre el derecho a una vida digna con un juego tranquilo que pide concentracin y creatividad. Enriquecer el vocabulario y mejorar la ortografa del grupo. Diversin.

    3. Desarrollo

    Cada participante traza varas lneas en su hoja, formando tantas columnas como se ha acordado en el grupo. Algunos temas de las columnas, todas relacionadas con una vida digna, pueden ser: comida, vestido, vivienda, escuela, diversin, etc. Alguien empieza a recitar en silencio el alfabeto (o se saca una letra de una bolsa) y dice la letra en turno (por ejemplo, m) al momento que otra persona le seala Ya basta. Todo el mundo, individualmente o en pequeos equipos, como se desea, trata de escribir en cada columna una palabra que empieza con esta letra. Una vez que alguna persona o equipo termine de llenar toda la fila dir Ya basta y se comparan las respuesta de esta persona ms todas las palabras no mencionadas de otras personas.

    4. Evaluacin

    Les gust el juego? Encontraste muchas palabras? Encontraste palabras diferentes a tus compaer@s? Alguna vez fuiste la nica persona con alguna palabra buena? Lograste completar alguna fila? Se ayudaron entre varias personas?

    6. Comentarios

    El objetivo del juego no es ganar puntos o terminar ms pronto, sino obtener una gran riqueza de respuestas, relacionadas con el derecho a una vida digna. Se puede discutir la pertenencia de algunas palabras que ms bien se refieren a artculos de lujo.

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    7. Fuente

    Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educacin en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Quertaro, Amnista Internacional, Educacin en Derechos Humanos, 1997, p. 201.

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    17.14. Puedes contar con esto?

    Edad A partir de 15 aos Duracin 30-40 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Copias y cheques

    1. Definicin

    Se trata de calcular los gastos promedios de una familia por mes y comparar esta cantidad con el salario mnimo vigente.

    2. Objetivos

    Concientizacin sobre las necesidades concretas de una familia y la brecha entre estas necesidades y el salario mnimo vigente. El ejercicio sirve para entender los problemas de tener que vivir con un salario mnimo, reconocer y medir la presin socioeconmica sobre la vida de una familia e involucrarse emocionalmente.

    3. Desarrollo

    Primer paso Se trabaja individualmente o en pequeos equipos. Cada participante recibe la hoja Puedes contar con esto? y puede utilizar materiales de apoyo (calculadora, informacin sobre precios, ...). Todo el mundo se imagina una familia (cuntas personas adultas? cunt@s ni@s?) y pone estos nmeros en la hoja. Cada participante trabaja en alguna empresa y recibir al final del juego su cheque con el salario del mes. Mientras, cada participante llena la hoja con los gastos familiares estimados por mes, rubro por rubro (por ejemplo, cunto gastan 4 personas por mes en calzado?). Son gastos mensuales para toda la familia. Segundo paso Cada participante lee sus datos familiares y su presupuesto por mes (la suma, nada ms). No se hacen comentarios todava. Tercer paso Todo el mundo recibe su cheque con el salario mnimo mensual (por ejemplo, en Quertaro son 1,263.30 pesos al mes en 2004, en el DF son 1,357.20 pesos). Las reacciones normalmente son fuertes: sorpresa, incredulidad, risa, comentarios. El(la) coordinador(a) puede leer, a modo de comentario, una parte del artculo 23 de la Declaracin Universal de Derechos Humanos: toda persona que trabaja tiene derecho a una remuneracin equitativa y satisfactoria, que le asegure, as como a su familia, una existencia conforme a la dignidad humana y que ser complementado, en caso necesario, por otros medios de proteccin social.

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    4. Evaluacin

    Reflexin sobre las necesidades concretas de una familia y la brecha entre estas necesidades y el salario mnimo vigente. Analizar los problemas de tener que vivir con un salario mnimo, reconocer y medir la presin socioeconmica sobre la vida de una familia e involucrarse emocionalmente.

    7. Fuente

    Traduccin y adaptacin de una idea original en Limpens, Frans, Mensenrechten Nu. Lessenpakket voor leerlingen uit de hoogste jaren van het secundair onderwijs. (Derechos Humanos, ya! Paquete didctico para alumn@s de los ltimos grados de la educacin secundaria) Leuven, Infodok, 1988, s.p.

    8. Material de entrega

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    Puedes contar con esto?

    ... adult@s ... ni@s

    VESTIDO

    ropa calzado limpieza (detergentes, tintorera)

    ALIMENTOS

    comida bebidas

    ASEO PERSONAL

    higiene pasta de dientes peluquera cosmticos

    VIVIENDA

    renta o predial, hipoteca luz, telfono agua, gas mantenimiento

    SALUD

    mdicos hospitalizacin farmacia

    EDUCACIN

    escuelas clases (ingls, guitarra, ...) libros y papelera computadora, internet

    TRANSPORTE

    coche transporte pblico

    RECREACIN

    salidas (cine, teatro, restaurante) televisin, DVD, cable msica libros, juguetes viajes, vacaciones

    GASTO TOTAL

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    17.15. La cosecha (simulacin)

    Edad A partir de 12 aos Duracin Mnimo 60 minutos Lugar Espacio con mesas Ritmo Tranquilo Material Hojas de trabajo, dado

    grande, tarjetas de desastre y de ayuda,

    1. Definicin

    Una tcnica que ensea mucho sobre la situacin de pobreza extrema en el campo de muchos pases del Tercer Mundo (incluyendo Mxico). Las y los participantes tendrn planear sus cosechas para sobrevivir como comunidad.

    2. Objetivos

    participantes tendrn una idea ms clara y vivencial de la situacin en el campo, se vern en la necesidad de optimizar la toma de decisiones en grupo, analizarn la violencia estructural y los conflictos latentes y abiertos que surgen

    de una situacin de fuerte desigualdad en las oportunidades para (sobre)vivir, generarn soluciones alternativas (en cooperacin o en competencia) para un

    conflicto social.

    3. Desarrollo

    materiales Se trabaja en subgrupos (de preferencia ms de 4 y menos de 10) que representan diferentes aldeas (comunidades agrcolas) de un pas del tercer mundo. Para cada grupo se necesita: hoja de trabajo (ver anexo), una tabla de productos, una tabla de mala alimentacin. Adems se preparan las tarjetas de desastre (un juego) y las tarjetas de ayuda (un juego) en dos montones barajados y volteados (con el texto haca abajo). Un dado (de preferencia grande). En un pizarrn, pintarrn o cartel se apuntan todos los resultados de las diferentes aldeas. consignas Cada aldea (subgrupo) tratar de sobrevivir bien durante los aos que dure la simulacin (mnimo seis), planeando cuidadosamente sus cosechas. Cada aldea tendr sus tablas de cosecha y de mala alimentacin y llenar su hoja de trabajo paso por paso, al ritmo del grupo grande, bajo control de(la) coordinador(a). Cada ao las aldeas tienen que decidir qu productos van a sembrar en cada una de las diez parcelas que poseen. Despus de apuntar su seleccin se tirar el dado para todo el grupo y se sabr si este ao el clima es hmedo o seco (hay ms posibilidades de sequa): 1, 2, 3 = ao seco, 4, 5 = ao hmedo,

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    6 tirar de nuevo. Cada ao debe haber al menos: tres cultivos diferentes y mnimo dos parcelas de protenas. Cada aldea tratar de cosechar 450 unidades al ao. Es muy importante explicar y vigilar que se trabaja ao por ao, al mismo ritmo todo el grupo. El primer ao durar un poco ms, los dems aos duran unos 10 minutos. desarrollo Cada aldea analiza bien sus posibilidades y discute qu cultivos poner. Apunta en la columna parcelas de su hoja de trabajo los diferentes cultivos para el primer ao (respetando las consignas de arriba). Una vez que terminan todas las aldeas hay que revisar sus apuntes para ver si entendieron bien, despus alguien del grupo tira el dado para saber el clima. Segn el clima las aldeas calculan y apuntan sus resultados en la columna cosechas (por ejemplo: 3 parcelas de maz con clima hmedo dan 180 unidades) y se hace la suma en la fila total de posible produccin. En el primer ao obviamente no se toma en cuenta la prdida por MALA ALIMENTACION del ao anterior. Una persona saca una tarjeta de desastre y la lee en voz alta para todo el grupo. Cada aldea apunta en su hoja de trabajo (en la fila prdida por DESASTRE) como afecta el desastre a su aldea (por ejemplo: menos 40 unidades). En el primer ao tampoco se hace caso de la fila aadir sobrante del ao anterior porque apenas empezamos. Restando las prdidas por desastre de la posible produccin se obtiene la produccin real en cada aldea (se apunta) y se calcula la eventual prdida por MALA ALIMENTACION para el prximo ao (y se apunta). Todas las aldeas comunican sus resultados para una tabla general en el pizarrn, pintarrn o cartel. Qu pasa en casos de mala alimentacin? Menos de 450 unidades significa mala alimentacin durante un ao, debilita a la gente que no puede trabajar igual y se enferma ms, por lo que la aldea pierde una parte de su produccin en el ao que viene (ver tabla de mala produccin). En los clculos del siguiente ao se restarn estas prdidas de la posible produccin. Si una aldea cosecha menos de 250 unidades dos aos seguidos puede tomar una tarjeta de ayuda, si los otros grupos se lo permiten. Si una aldea produce menos de 200 unidades dos aos seguidos esta desaparece. Qu pasa en casos de buena cosecha? Si una aldea cosecha ms de 500 unidades puede almacenar hasta 50 unidades para el ao siguiente. Pueden ofrecer apoyos a otras comunidades al terminar el ao. El grupo total decidir a qu aldea se le concede y si es como regalo o prstamo.

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    conclusiones La simulacin no es tan difcil como parece, porque las aldeas tienen toda la informacin necesaria en sus hojas y tablas y se puede trabajar paso a paso, dejando todo el tiempo necesario para dudas y preguntas en la primera vuelta. El juego se vuelve interesante cuando las aldeas empiezan a negociar y cooperar entre ellas.

    4. Evaluacin

    Se analizarn los aspectos del subdesarrollo en el mundo real y el propio trabajo del grupo (negociacin, cooperacin, generacin de soluciones creativas y solidarias, etc.)

    6. Comentarios

    Conviene ser bastante flexible con el manejo del grupo grande (por ejemplo pueden romper el aislamiento de las aldeas, pueden visitar otras aldeas, pueden hacer todo tipo de acuerdos) sin dar demasiado pistas.

    7. Fuente

    Basada en una idea original de Jim Dunlop, del Jordanhill Project in International Understanding, Glasgow, Escocia, reproducida en Limpens, Frans, Reglitas 8. Desarrollo Sostenible. Ms de 100 acciones para cuidar nuestro planeta. Material de apoyo para la educacin en derechos humanos. Quertaro, Accin pro Educacin en Derechos Humanos, 2000, 49 pp.

    8. Material de entrega

    Tarjetas de Desastre

    Quitar 60 unidades a quienes hayan cultivado 4 parcelas de yuca en los ltimos dos aos.

    Quitar 40 unidades por problemas de almacenamiento. Buen abonado. Aadir 30 unidades. El maz slo produce la mitad. Sequa. Quitar 80 unidades. Sequa. Quitar 40 unidades. La yuca produce slo la mitad. Una plaga come la mitad del maz, trigo y frijol. La guerra civil destruye 200 unidades. La Cruz Roja ofrece un pozo a una comunidad que tendr ao hmedo

    cuatro veces seguidas Qu comunidad ser? Los betabeles producen la mitad. La FAO ofrece un nuevo maz que produce 120 unidades en ao hmedo y

    10 en ao seco. Quin lo quiere experimentar? Los cerdos salvajes comen 10 unidades de maz.

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

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    Tarjetas de Ayuda

    La Cruz Roja te da 150 unidades. Parece que nadie te ofrece ayuda. Buena ayuda, 300 unidades. Demasiados problemas. Lo siento. Hacemos lo que podemos. Van 50 unidades.

    Tabla de mala alimentacin Si la PRODUCCIN este ao

    es de El prximo ao perders

    debido a la MALA ALIMENTACIN

    401-499 25 unidades 351-400 40 unidades 301-350 55 unidades 251-300 65 unidades 000-250 70 unidades

    Tabla de productos Hmedo Seco

    Raz

    Betabel Yuca

    70 40

    20 60

    Cereal

    Maz Trigo

    60 50

    30 30

    Protenas

    Papas Frijoles

    50 40

    30 40

  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

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    Hoja de trabajo

    1er ao Parcelas Cosecha 2 ao 3er ao 4 ao 5 ao 6 ao Betabel Yuca Maz Trigo Papas Frijoles Total de posible produccin

    Prdida por MALA ALIMENTACIN del ao anterior

    Prdida por DESASTRE

    Aadir sobrante del Ao anterior

    PRODUCCIN REAL

    Prdida por MALA ALIMENTACIN para el prximo ao (si hay)

  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    17.16. El comercio mundial (simulacin)

    Edad A partir de 12 aos Duracin 60 minutos Lugar Espacio con mesas Ritmo Tranquilo Material cartulinas, reglas, lpices,

    cinta adhesiva, pizarrn

    1. Definicin

    Es una simulacin compleja sobre los mecanismos internacionales de libre comercio entre pases industrializados y pases del tercer mundo.

    2. Objetivos

    L@s participantes conocern y analizarn algunas expresiones de la violencia estructural (desigualdad de oportunidades, exclusin, explotacin) que rige las relaciones comerciales entre el primer mundo y los pases subdesarrollados.

    3. Desarrollo

    Consignas No se dice realmente de que trata la simulacin para no ofrecer demasiadas pistas de solucin y se invita a todo el grupo a participar con muchas ganas para enriquecer las conclusiones. Despus se divide al grupo en varios equipos con igual nmero de personas. En el ejemplo adelante trabajamos con 4 equipos, se puede trabajar con ms equipos siempre y cuando se respete la idea bsica de la divisin de materiales. Los equipos representan a varios pases aunque no se les diga. Habr vari@s observadora/es quienes no podrn intervenir de ninguna manera en el proceso. La tarea general para todos los equipos es fabricar cubos de cartulina de 8 cms de lado, con todas sus aristas bien pegadas con cinta adhesiva. No se aceptan cubos de otros tamaos, mal pegados o mal hechos de cualquier otra manera. Cada equipo recibir diferentes materiales (ver ejemplo abajo) y podr negociar con los dems equipos, pero slo a travs de sus embajadora/es fij@s, quienes se tienen que reunir en un lugar apartado de las mesas de trabajo. Ningn equipo puede utilizar en la dinmica otro material (tijeras, reglas, ...) que las cosas repartidas al inicio por el/la coordinador(a). Materiales por equipo Se entrega a cada equipo una parte de los materiales, como en este ejemplo:

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  • 17. Juegos sobre derechos humanos y desarrollo

    material equipo 1 equipo 2 equipo 3 equipo 4 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- materias primas 2 1 7 8 (cartulinas) conocimientos 3 3 - - (reglas y lpices) tecnologa 1 3 - - (tijeras) mano de obra cualificada mucho mucho poco poco (cinta adhesiva) Se da la seal para empezar, anunciando que hay un tiempo de 25 a 35 minutos. El/la coordinador(a) ir recibiendo los cubos y los aceptar o rechazar segn cmo estn hechos. Se anotarn los cubos que va entregando cada equipo en el pizarrn, pintaron o papelgrafo. Una vez acabado el tiempo, se pasa a la evaluacin.

    4. Evaluacin

    Es importante que l@s participantes describen como se sintieron durante la dinmica y que analizan su xito o fracaso. Tambin l@s observadora/es darn a conocer sus apuntes de las discusiones y actividades en los diferentes subgrupos. Al final se comparar el juego con la realidad mundial y se pide a los grupos que tratan de descifrar el significado de los diferentes materiales.

    7. Fuente

    No conocemos la fuente original de este juego muy conocido desde los aos setenta.

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    Tarjetas : Nia indgena , Joven delincuente, Anciano judo, Negro ateo, Mujer embarazada, Nio discapacitado, Estudiante extranjero, Banquero, Albail socialista, Homosexual Preparacin Informacin para l@s Turistas Preguntas para l@s Turistas Informacin para l@s Tuyates Preguntas para l@s Tuyates Nota para el(la) coordinador(a) de l@s Turistas Nota para el(la) coordinador(a) de l@s Tuyates Preparacin Primer paso Segundo paso Tercer paso Tabla de mala alimentacin Tabla de productos