대규모 월드의 스트리밍을 위한 소프트웨어 기반의 자동 오클루젼 컬링...
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대규모 월드의 스트리밍을 위한 소프트웨어 기반의
자동 오클루젼 컬링 시스템삼뽀 라팔라이넨
엄브라 소프트웨어
• 2007년에 설립• 핀란드 , 헬싱키 본사 :
직원 11명 • 오클루젼 컬링 (Occlusion
Culling) 전문 기술 • 가시성 관련 솔루션 다년간의
경험 보유 • 12+ 타이틀에 엄브라 기술 적용
• 2013년 4분기부터 2014년에
출시 되는 엄브라 적용 타이틀 다수
이전의 방식 • PVS
– 컴퓨팅 시간이 느리다 – STATIC
• 오클루젼 쿼어리 – GPU 싱크 맞추는 문게
• Occluder 혹은 포탈들을 수작업으로 배치해야 한다 . - 수작업 - 실외 환경을 정확하게 모델링 하기가 어렵다 .
디자인에서의 바라는 점들 • 시간은 모자라고 • 메모리도 모자라고 • 자동이면 좋겠고 • 컨텐츠도 얼른얼른 제작하면 좋겠고 • 씬 (scene) 사이즈도 마음대로 정할 수
있으면 좋겠고…
가시성 (Visibility) 란 ?
• 공간에 있는 라인들의 셋트 • 폴리곤 수프 (Polygon Soup) 에서 정확한 가시성을 보여주는 일은
매우 복잡한 과정이다 .
• 보수적인 가시성 방식
• 공간에 대한 논리적 접근 • 위상적인 표현 ( 사물간에 가지는 관계에 대한 상태 )
작업 과정컨펜트 제작 라인 런타임
보여지는 오브젝트
가시성 데이터
폴리곤 스프 (Polygon Soup)
화소 (Voxel)
Cell & 포탈
VIEW TREE• 뷰 트리를 화소 (voxel) 에서 추출 해 낸다 .
TOME 가시성
TOME
블럭 스트리밍• 하위 지역에 대한
각각의 컴퓨팅STREAMINGBLOCK
STREAMINGBLOCK
STREAMINGBLOCK
STREAMINGBLOCK
STREAMINGBLOCK
런타임
스트리밍• 필요한 스트리밍
블럭 선택 STREAMINGBLOCK
STREAMINGBLOCK
STREAMINGBLOCK
STREAMINGBLOCK
스트리밍• 가시성 TOME 에
적용 TOME
가시성 (VISIBILITY) 쿼어리• TOME 에서 가져 온 보이는 오브젝트들과 Depth Buffer 를
처리TOME
가시성 쿼어리1. 뷰 트리에서
시작점이 될 CELL 을 찾는다 .
가시성 쿼어리2. 포탈 그래프를
래스터화 한다 . (Rasterize)
뎁스 버퍼 (DEPTH BUFFER)
테스트 오브젝트3. 오브젝트 가시성
다이나믹 오클루더
카메라 앵글 예측
재생
데모
Demo2-3 min?
Demo2-3 min?
Demo2-3 min?
Demo2-3 min?
결론 , 그리고 미래
결론• 폴리곤 수프에서 도출하는 공간 개념의 구조 • 화소 컨셉과 자동 포털 생성
다른 예제들• 쉐도우 캐스터 컬링 (SHADOW CASTER
CULLING)• 개임 로직 • 오디오 오클루젼 (AUDIO OCCLUSION)• 라이팅 (LIGHTING)
미래에는 ?
• 런타임에서 데이터 생성 • 레벨 분석은 자동으로 • 쉐도우 버전도 컴퓨팅 되며 • 다른 공간 개념에도 사용 가능한
감사합니다 . 질문 , 없으신가요 ??^
TOME