경영과 정보기술(virtual reality)

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경영과 정보기술 VIRTUAL REALITY D 이재욱 / 문지영 / 김화정 / 안세은

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경영과 정보기술 VIRTUAL REALITY

D 이재욱 / 문지영 / 김화정 / 안세은

CONTENTS

01 . 정의 02. 역사 및 발전

03 . 분류 04. 활용 분야 05. 미래 전망

06. 결론

가상현실이란?

인간의 여러 가지 감각을 이용한 인간과 컴퓨터 간의 인터페이스로써 인공적인 기술로 만들어낸

실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미합니다.

그는 기계장치를 벗으려 했으나, 안개 속에서 드러나는 형체가 시선을 잡아 끌었다. 거대한 것이 뒤틀리고 있었다.

시야가 안정되자, 눈앞의 희뿌연 것이 여름날 안개처럼 흩어졌다. 댄은 보이지 않는 의자의 팔걸이를 붙든 채로 차마 믿기지 않아 숲을 바라보고 있었다. 놀랍고 비현실적이며 아름다웠다! 매끄러운 나무줄기가 상상을 초월하는 모양새로 환한 하늘을 향해 뻗어

있고, 나무들은 마치 석탄기의 숲처럼 기괴했다.

-스탠 리의 <피그말리온 안경> 中 (1935)

1852 스트레오스코피 기술 3D 디스플레이 기술의 근원으로, 안경을 이용한 3차원 디스플레이를 말합니다.

1968 HMD (Head Mounted Display) 최초의 가상현실 시스템으로, 머리 부분에 장착, 이용자의 눈앞에 직접 영상을 제시할 수 있는 디스플레이 장치입니다.

VIVED (Virtual Visual Environment Display) NASA가 우주비행사의 교육을 위해 만든 시각적 가상환경 디스플레이를 말합니다.

1980 1991 CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) 몰입형의 투영 디스플레이로, 프로젝터로 큰 디스플레이에 비추고, 사용자는 그 안에 들어감으로써 가상의 세계에 직접 있는 느낌을 받습니다.

2000

1852 스트레오스코피 기술

1968 HMD

VIVED

1980 1991 CAVE

2000

몰입형

가상현실

원거리

로보틱스

데스크톱

가상현실

3인칭

가상현실

가상현실 시스템은 3차원 시뮬레이션을 통해 실제 같은 효과를 부여하는 시스템으로서 시스템이 사용되는 환경에 따라 다음과 같이 분류가 가능합니다.

몰입형 가상현실

HMD, 데이터 장갑, 데이터 옷 등의 특수 장비를 통해 인간으로 하여금 실제로 보고 만지는 것 같은 감각적 효과를 느끼게 해 생생한 환경에 몰입하도록 하는 시스템입니다.

몰입형 가상현실을 통해 뇌졸중환자들은 강도 높게 그리고 더욱 오래 재활치료를 받을 수 있으며, 환자의 피로도를

감소시키고 성취감을 증진시킵니다. 이 때 데이터 장갑이 이용됩니다.

데이터 장갑은 최초의 가상현실 제품으로 장갑 안의 센서가 손의 움직임을 감지하여 컴퓨터에 위치를 입력하는 입력 장치로 사용됩니다.

원거리 로보틱스

몰입시스템+로봇의 형태입니다. 몰입형 가상 시스템을 로봇에 적용, 먼 거리에 있는 공간에 사용자가 있는 듯한 효과를 주는 시스템입니다.

나사는 지상의 지휘소를 통해 우주 먼 곳에 탐사를 나간 로봇의 팔을 원격제어 하는 연구를 진행 중입니다. 탐사 로봇은 원거리 로보틱스의 좋은 예입니다.

아이로봇의 AVA 500은 화상 회의 로봇으로, 이 시스템은 아이패드를 이용해 컨트롤 할 수 있으며 원거리에서도 가능합니다.

데스크톱 가상현실

일반 컴퓨터 모니터에 간단한 입체 안경, 조이스틱만 첨가하여 책상 위에서 쉽게 만날 수 있는 가상현실 시스템입니다.

데스크톱 가상 현실은 주로 3D 안경과 3D 마우스를 필요로 합니다. 3D 안경이 사용자의 머리 움직임을 추적하고, 3D 마우스는 사용자가 가상 3D 객체를 만지고 수정할 수 있게 해줍니다.

이 시스템은 게임이나 교육, 콘텐츠 공유에 획기적으로 이용될 것으로 기대됩니다.

3인칭 가상현실

비디오 카메라로 촬영된 자신의 모습을 컴퓨터가 만들어낸 가상공간에 나타나게 하여 자신이 직접 가상공간에 존재하는 것처럼 보이게 하는 시스템입니다. 대표적인 예로 X-box의 키넥트가 있습니다.

키넥트는 컨트롤러 없이 이용자의 신체를 이용하여 게임과 엔터테이먼트를 경험할 수 있는 기기입니다. 센서를 통해 사용자의 동작을, 마이크 모듈을 통해 음성을 인식합니다.

가상현실의 시장규모

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20 12년 20 20년 20 30년

년년년년 년년년년

구글 N-gram을 통해 지금까지 가상현실에 대한 관심도가

기하급수적으로 높아졌음을 알 수 있습니다.

가상현실의 시장 규모가 비약적으로 성장할 것이라고

예측되고 있습니다.

년년 : 년(년년)

가상현실 시장의 변화

현재 가상현실시장은 1인 체험위주의 기술에서 다수 체험 기술로, 연구 검증용 시뮬레이터에서 대중 서비스형 시뮬레이터로,

군사/의료/연구 등 특정분야에서 웹/게임/방송 등 대중분야로, 고성능 워크스테이션 기반에서 네트워크 PC 기반으로,

그리고 전문가를 위한 특수시장에서 일반인을 위한 대형시장으로 변모하고 있습니다.

구글 트렌드를 통한 가상현실 기기 트렌드

페이스북이 인수한 오큘러스의 [오큘러스 리프트]가 가장 많은 관심을 받고 있습니다.

소니의 [프로젝트 모비어스]

삼성의 [기어 VR] 갤럭시 노트4와 연동되는 기기입니다.

가상현실은 사람들의 생활 방식을 완전히 바꾸어 놓게 될 것이다. 앞으로 Virtual Reality는 지금 활용되는 분야 뿐 아니라, 실생활에 더욱 폭넓게 활용될 것이다. 그렇게 된다면 공상 과학에서나 봐 왔던 일들이 현실에서도 가능하게 된다.

가상현실은 사람들의 생활 방식을 완전히 바꿀 것입니다. 가상현실은 지금 활용되는 분야를 넘어 우리의 일상 생활에 더욱 폭넓게 활용될 것입니다. 그렇게 된다면 공상 과학에서나 봐 왔던 일들이 현실에서도 가능하게 됩니다.

가상현실은 사람들의 생활 방식을 완전히 바꾸어 놓게 될 것이다. 앞으로 Virtual Reality는 지금 활용되는 분야 뿐 아니라, 실생활에 더욱 폭넓게 활용될 것이다. 그렇게 된다면 공상 과학에서나 봐 왔던 일들이 현실에서도 가능하게 된다.

그러나 빛이 있으면

그림자는 늘 존재합니다.

가상현실 역시 마찬가지입니다.

사회와 단절한 채 살고 있는 사람들이 가상현실의 발전으로 인하여 더욱더 현실 사회와 단절하고 지낼 가

능성이 높아질 수 있습니다. 뿐만 아니라, 사람들은 점차 현실에서 문제를 해결하려 하지 않고

가상세계에서 그 답을 찾으려 할지도 모릅니다.