1. 2. 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. ピンポンゲーム まず、最初...

86
目次 もくじ Ⅰ. 初級編 しょきゅうへん ......................................................................................................................................................... 1 1. ピンポンゲーム .................................................................................................................................................. 1 2. ラケットを作成 さくせい しよう ............................................................................................................................... 6 3. ラケットをうご かそう ....................................................................................................................................... 7 4. ボールがうご くようにしよう ..................................................................................................................... 11 5. ボールがかえ るようにしよう........................................................................................................ 14 6. ボールが画面下 がめんした たったときのイメージ .......................................................................... 19 7. ゲームオーバー .............................................................................................................................................. 21 Ⅱ. 中級編 ちゅうきゅうへん ................................................................................................................................................ 24 1. 初級編 しょきゅうへん のおさらい............................................................................................................................. 24 2. 時間 じかん ったらラケットをちい さくしてみよう ........................................................................ 25 3. コメントを表示 ひょうじ してみよう .................................................................................................................. 33 4. 音声 おんせい れてみよう......................................................................................................................... 34 5. ステージの背景 はいけい をつけてみよう ....................................................................................................... 43 テキスト見本

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Page 1: 1. 2. 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. ピンポンゲーム まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 今回 こんかい

目次も く じ

Ⅰ.初級編しょきゅうへん

......................................................................................................................................................... 1

1. ピンポンゲーム .................................................................................................................................................. 1

2. ラケットを作成さくせい

しよう ............................................................................................................................... 6

3. ラケットを動うご

かそう ....................................................................................................................................... 7

4. ボールが動うご

くようにしよう ..................................................................................................................... 11

5. ボールが跳は

ね返かえ

るようにしよう ........................................................................................................ 14

6. ボールが画面下が め ん し た

に当あ

たったときのイメージ .......................................................................... 19

7. ゲームオーバー .............................................................................................................................................. 21

Ⅱ.中 級 編ちゅうきゅうへん

................................................................................................................................................ 24

1. 初級編しょきゅうへん

のおさらい............................................................................................................................. 24

2. 時間じ か ん

が経た

ったらラケットを小ちい

さくしてみよう ........................................................................ 25

3. コメントを表示ひょうじ

してみよう .................................................................................................................. 33

4. 音声おんせい

を入い

れてみよう......................................................................................................................... 34

5. ステージの背景はいけい

をつけてみよう ....................................................................................................... 43

テキ

スト見

Page 2: 1. 2. 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. ピンポンゲーム まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 今回 こんかい

Ⅲ. 上 級 編じょうきゅうへん

.............................................................................................................................................. 46

1. 中級編ちゅうきゅうへん

のおさらい .......................................................................................................................... 46

2. はちを飛と

ばしてみよう ............................................................................................................................. 47

3. はちが 10秒びょう

ごとに現あらわ

れるようにしてみよう ........................................................................... 55

4. はちにはねの動うご

きを加くわ

えてみよう .................................................................................................... 60

5. ボールがハチに当あ

たったら小ちい

さくしてみよう ................................................................................. 65

6. おばけを飛と

ばしてみよう ......................................................................................................................... 67

7. おばけが15秒びょう

ごとに現あらわ

れるようにしてみよう ..................................................................... 71

8. おばけに動うご

きを加くわ

えてみよう ........................................................................................................... 73

9. ボールがおばけに当あ

たったときに動うご

きを加くわ

えてみよう ........................................................ 77

10. ボールがはちとおばけに当あ

たったときに音おと

を鳴な

らすようにしよう.................................... 81

テキ

スト見

Page 3: 1. 2. 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. ピンポンゲーム まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 今回 こんかい

1

Ⅰ.初級編しょきゅうへん

1. ピンポンゲーム まず、最初

さいしょ

にゲームの説明せつめい

をします。

今回こんかい

作つく

るピンポンゲームは飛と

んでくるボールをラケットで打う

ち返かえ

すゲームです。

初級編しょきゅうへん

では、ボールを打う

ち返かえ

し、打う

ち返かえ

せなかったらゲーム終 了しゅうりょう

!というとこ

ろまでを作つく

ります。

ゲームを開始か い し

するとボールが飛と

んできます。ラケットは左右さ ゆ う

にのみ移動い ど う

すること

ができ、ボールが画面が め ん

の下した

に着つ

くと失敗しっぱい

(ゲームオーバー)になります。

難むずか

しく聞き

こえますが順番じゅんばん

に作つく

っていけばすぐ理解り か い

できるはずです。

ボール

ラケット

テキ

スト見

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2

USBメモリにピンポンゲームのスクラッチプログラムを保存ほ ぞ ん

するデータを作つく

ます。USBメモリは下図し た ず

のようにパソコンのUSB端子た ん し

へ接続せつぞく

します。

パソコンにUSBメモリを接続せつぞく

すると、デスクトップ画面が め ん

下部か ぶ

、または隠かく

れている

インジゲーター内ない

に下図し た ず

のようなアイコンが表示ひょうじ

されます。

これを右みぎ

クリックします。

これを右みぎ

クリックして、下図し た ず

のようにUSBメモリが接続せつぞく

されていることを確認かくにん

ます。USBメモリの名前な ま え

の横よこ

に( :)と大文字お お も じ

のアルファベットがあります。

これがUSBメモリのドライブ名めい

です。ここでは(F:)となっています。

スクラッチの画面が め ん

上部じょうぶ

から「ファイル」>「なまえをつけてほぞん…」を選えら

びます。

または

テキ

スト見

Page 5: 1. 2. 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. ピンポンゲーム まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 今回 こんかい

3

下図し た ず

のように「プロジェクトをほぞん」の画面が め ん

が表示ひょうじ

されます。

ここで「コンピューター」を選択せんたく

します。

USBメモリのドライブ名めい

選択せんたく

します。

ここでは(F:)となっている

ため、「F:」のドライブ内ない

保存ほ ぞ ん

するようにします。

「F:」のドライブを

ダブルクリックします。

「あたらしいファイルめい」で

保存ほ ぞ ん

するファイル名めい

を決き

めます

ここでは「ピンポンゲーム」を

入 力にゅうりょく

して保存ほ ぞ ん

します。

これでピンポンゲームのスクラッチプログラムを保存ほ ぞ ん

するデータを作つく

ることがで

きました。

テキ

スト見

Page 6: 1. 2. 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. ピンポンゲーム まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 今回 こんかい

4

次つぎ

に保存ほ ぞ ん

したデータを開ひら

く方法ほうほう

を説明せつめい

します。

前まえ

に保ほ

存ぞん

したUSBメモリを接続せつぞく

すると、デスクトップ画面が め ん

下部か ぶ

、または隠かく

れてい

るインジゲーター内ない

に下図し た ず

のようなアイコンが表示ひょうじ

されます。これを右みぎ

クリックし

ます。

これを右みぎ

クリックして、下図し た ず

のようにUSBメモリが接続せつぞく

されていることを確認かくにん

ます。そして、USBメモリの名前な ま え

の横よこ

に( :)と大文字お お も じ

のアルファベットも確認かくにん

しておきましょう。

ここでは(F:)となっています。

スクラッチの画面が め ん

上部じょうぶ

から

「ファイル」>「ひらく」

を選えら

びます。

または

テキ

スト見

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5

下図し た ず

のように「プロジェクトをひらく」画面が め ん

が表示ひょうじ

されます。

ここで「コンピューター」を選択せんたく

します。

USBメモリのドライブ名めい

選択せんたく

します。

ここでは(F:)となっている

ため、「F:」のドライブ内ない

を開ひら

きます。

このドライブ内ない

に「ピンポンゲ

ーム」のファイルがあります。

この「ピンポンゲーム」のスク

ラッチデータをダブルクリック

して開ひら

くことができます。

テキ

スト見

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6

2. ラケットを作成さくせい

しよう

この作業さぎょう

をする前まえ

に今回こんかい

は使用し よ う

しない猫ねこ

の絵え

を消け

してしまいましょう。スプライ

トを右みぎ

クリックし、『さくじょ』をクリックします。

それではラケットを作成さくせい

しましょう。 『あたらしいスプライトをかく』

で自分じ ぶ ん

の動うご

かす絵え

を描か

いてみてください。どんな絵え

でも構かま

いません。

描か

いた絵え

(スプライト)が表示ひょうじ

されていれば完了かんりょう

です。

『スプライト1』と表示ひょうじ

されていますが、わかりやすくするため名前な ま え

を『ラケット』

に変か

えておきましょう。

テキ

スト見

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7

3. ラケットを動うご

かそう

早速さっそく

ラケットを動うご

かしてみましょう。今回こんかい

は←キーを押お

したとき左ひだり

に 15歩ほ

、→

キーを押お

したとき右みぎ

に 15歩ほ

動うご

くようにします。

スクリプトに を追加つ い か

し、 に変か

えましょう。

次つぎ

は左右さ ゆ う

に動うご

かせるようにします。

の中なか

から を挿入そうにゅう

して、

に変か

えておきます。同おな

じように『みぎむきやじるしがおされたとき』も追加つ い か

しま

す。

テキ

スト見

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8

スクリプトエリアの に を

つなげてキーボードの←キーでラケットを左ひだり

に動うご

かしてみましょう。

あれっ?←キーを押お

したのに右みぎ

移動い ど う

しましたね。これはラケットの向む

きが 90度ど

(みぎ)になっているから

です。

?では、左ひだり

に動うご

かすにはどうすればいいで

しょう?

テキ

スト見

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9

◇問題もんだい

の答こた

え◇

のままでは向む

きを変か

えないで 15歩ほ

動うご

かすの

でラケットに「左ひだり

向む

きに動うご

くんですよ」という命令めいれい

を出だ

さないといけません。

の中なか

から を『キーがおされたとき』と『15 ぽうご

かす』の間あいだ

に入い

れます。左ひだり

に動うご

かした

いので を、-90度ど

(ひ

だり)にすれば向む

きを左ひだり

に変えた後あと

15

歩ほ

動うご

かすので左ひだり

に移動い ど う

できます。

左ひだり

に動うご

きましたね!

テキ

スト見

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10

左ひだり

へ動うご

くことを確認かくにん

できたら右みぎ

も動うご

かせるようにしてみましょう。

右みぎ

の図ず

のようになっていれば完了かんりょう

です。

ここでスクラッチのデータを上書う わ が

き保存ほ ぞ ん

することを忘わす

れないでおきましょう。

画面が め ん

上部じょうぶ

から「ファイル」>「ほぞんする」でデータを保存ほ ぞ ん

することができます。

テキ

スト見

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11

4. ボールが動うご

くようにしよう

次つぎ

はボールの動うご

きを作つく

ってみましょう。 でゲーム開始か い し

すると画面が め ん

の上うえ

の方ほう

ら落お

ちてきて画面が め ん

の端はし

やラケットに当あ

たると跳は

ね返かえ

るような動作ど う さ

になります。

まずはゲームを成立せいりつ

させるためにラケットの位置い ち

を変か

えます。

位置い ち

は画面が め ん

の下した

の方ほう

に移動い ど う

させます。これはドラッグ

(クリックしたまま動うご

かす)

するだけなので簡単かんたん

ですね。

テキ

スト見

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ボールのスプライト

を追加つ い か

しましょう。今回こんかい

自由じ ゆ う

に描か

いてみてくださ

い。ボール以外い が い

の絵え

にして

も面おも

白しろ

いかもしれません。

『スプライト1』と表示ひょうじ

れていますが、わかりやす

くするため名前な ま え

を『ボール』

に変か

えておきましょう。

それではボールを落お

とす動作ど う さ

を追加つ い か

していきます。 でゲームを開始か い し

する

ので を挿入そうにゅう

しましょう。どこから落お

ちてくるのかを決き

める

ために の中なか

の をつなげます。

座標ざひょう

については覚おぼ

えていますか?『x ざ

ひょう』は左右さ ゆ う

の、『yざひょう』は上下じょうげ

の位置い ち

を表あらわ

しています。今回こんかい

はボールを

上うえ

の方ほう

から落お

としたいので『yざひょう』

を高たか

く(数字す う じ

を大おお

きく)設定せってい

します。ボ

ールを右みぎ

の図ず

のようにドラッグすると『y

ざひょう』が 180 ぐらいの数字す う じ

になる

と思おも

います。画が

面上めんじょう

での最大さいだい

の高たか

さが

180なのです。

に変更へんこう

しましょう。

『x ざひょう』は真ま

ん中なか

からということで 0にします。

テキ

スト見

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ボールの動うご

きを考かんが

えましょう。

ボールはラケットと違ちが

って自動的じどうてき

に動うご

くようにしたいので を

挿入そうにゅう

するだけでは下した

まで行い

ってくれません。ずっと移動い ど う

を繰く

り返かえ

すように

の中なか

の を使つか

います。そこに の中なか

から

を追加つ い か

します。

の数字す う じ

がボールの速はや

さになり、数字す う じ

が大おお

きいほど動うご

きが速はや

くなり

ます。まずはゆっくりめで「4」にしましょう。

このパーツを の下した

につなげます。

これでボールがずっと動うご

くようになります。

このまま動うご

かすと、ボールの向む

きは「90」のためボールは左右さ ゆ う

にしか動うご

きません。

そのため、向む

きを少すこ

し変か

えます。

ブロックパレット上じょう

にある をクリックします。

これでボールの向む

きは 90+15=105になり、ボールが上下じょうげ

左右さ ゆ う

ずっと動うご

くようになります。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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5. ボールが跳は

ね返かえ

るようにしよう

ボールが画面が め ん

の端はし

やラケットに当あ

たると跳は

ね返かえ

るようにしてみましょう。

ボールが画面が め ん

の端はし

に当あ

たったら跳は

ね返かえ

るようにしましょう。

の中なか

から を追加つ い か

します。

ボールがラケットに当あ

たったら跳は

ね返かえ

るようにしましょう。

ラケットに当あ

たったらという条件じょうけん

をみるので の

の下した

に の中なか

の を入い

れ、 にラケ

ットに当あ

たったという条件じょうけん

を入い

れます。

の を にドラッグして挿入そうにゅう

します。

をクリックすると「ラケット」があるので選択せんたく

しましょう。

テキ

スト見

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ここに跳は

ね返かえ

る動作ど う さ

を追加つ い か

します。

?では、ボールがラケットに当あ

たったとき

必かなら

ずラケットの上方向うえほうこう

に跳は

ね返かえ

らせるに

はどうすればいいでしょう?

テキ

スト見

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16

◇問題もんだい

の答こた

え◇

いろいろ方法ほうほう

はあると思おも

いますが、今回こんかい

は、ボールを一旦いったん

ラケット(の中心ちゅうしん

)に向む

けて、その反対はんたい

方向ほうこう

へ跳は

ね返かえ

らせるようにします。

ボールが落お

ちてくる

ボールがラケットに当あ

たる

ボールをラケットの中心ちゅうしん

へ向む

ける(正面しょうめん

が変か

わる)

正面しょうめん

正面しょうめん

ラケットの中心ちゅうしん

正面しょうめん

テキ

スト見

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17

ボールを180どまわす(正面しょうめん

が反対はんたい

方向ほうこう

になる)

反対はんたい

方向ほうこう

に跳は

ね返かえ

それでは、実際じっさい

にスクリプトを作成さくせい

しましょう。

まず の中なか

の を に

入い

れます。

正面しょうめん

ラケットの中心ちゅうしん

正面しょうめん

ラケットの中心ちゅうしん

テキ

スト見

Page 20: 1. 2. 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. ピンポンゲーム まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 今回 こんかい

18

をクリックすると「ラケット」があるので選択せんたく

しましょう。

これでボールはラケットの中心ちゅうしん

を向む

きます。

次つぎ

にボールを反対はんたい

方向ほうこう

へ向む

けます。

の中なか

の を追加つ い か

し、角度か く ど

を 180にします。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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19

6. ボールが画面下がめ ん し た

に当あ

たったときのイメージ

4. ボールが画面が め ん

の下した

に当あ

たったときのボールがクラッシュした絵え

を作成さくせい

します。

5.

6. ボールを選択せんたく

します。

ボールのコスチュームを選択せんたく

します。

テキ

スト見

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20

『あたらしいコスチュームのペイント』でボールがクラッシュした絵え

を描か

きます。

あたらしいコスチュームが作成さくせい

されました。

テキ

スト見

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7. ゲームオーバー ボールが画面

が め ん

の下した

に着つ

いたらボールがクラッシュした絵え

にし、ゲームが終 了しゅうりょう

るようにします。

画面が め ん

の下した

に当あ

たったことを判断はんだん

するために、

の下した

にもうひとつ を追加つ い か

します。

このとき の中なか

に が入はい

ってしまっ

たら、 をドラッグして一旦いったん

外はず

して

の下した

に入い

れます。

に を入い

れます。 をクリックして条件じょうけん

を選えら

ぶのですが、テキ

スト見

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22

「画面下がめんした

」という項目こうもく

がありません。

画面下がめんした

というスプライトを作つく

りましょう。

せんツールで直線ちょくせん

を描か

きます。

左ひだり

の図ず

のように画面が め ん

の下した

へ移動い ど う

して、名前な ま え

は『画面下がめんした

』に変か

えておきましょう。

これで準備じゅんび

ができました。

これで先さき

ほどの条件じょうけん

で「画面下がめんした

」が選えら

べるようになります。

ボールがクラッシュした絵え

のコスチュームに変更へんこう

する動うご

きを追加つ い か

します。

の を入い

れます。

テキ

スト見

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コスチュームがコスチューム 2になっていなければ をクリックしてコスチ

ューム 2を選択せんたく

します。

これだと、次つぎ

に開始か い し

するときにボールがコスチューム2になっているので開始か い し

るときはコスチューム 1にするようにしましょう。

の下した

を追加つ い か

します。

動作ど う さ

をすべて止と

めます。

の中なか

の を

の下した

に追加つ い か

します。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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Ⅱ.中 級 編ちゅうきゅうへん

1. 初級編しょきゅうへん

のおさらい

初級編しょきゅうへん

ではラケットの操作そ う さ

、ボールの動うご

き、ボールが下した

に落お

ちた時とき

にゲームオー

バーになるというところまでやりました。

ここからはラケットの大おお

きさを変か

えたり、いろいろな場面ば め ん

で音声おんせい

を鳴な

らしてみたり

します。またステージに背景はいけい

をつけてみます。

初級編しょきゅうへん

で作つく

ったプログラムではラケットとボールがあるはずです。

テキ

スト見

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25

2. 時間じ か ん

が経た

ったらラケットを小ちい

さくしてみよう

ラケットの大おお

きさを変か

えるために今いま

のラケットより小ちい

さいラケットをいく

つか作つく

りましょう。

スプライトエリアのラケットを選択せんたく

します。

ラケットのコスチュームを選択せんたく

します。

『あたらしいコスチューム』のペイントで大おお

きさが少すこ

しずつ小ちい

さいラケットの絵え

作成さくせい

します。

テキ

スト見

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26

またはコピーをクリックすると同おな

じコスチュームがもうひとつできるので、それを

『へんしゅう』で変更へんこう

した方ほう

が大おお

きさの調整ちょうせい

がしやすいかもしれません。

コピーをクリックします。

「コスチューム 1」と同おな

じ新あたら

しいコスチューム「コスチューム 2」が作成さくせい

されま

す。

『へんしゅう』をクリックしてペイントエディタで変更へんこう

します

コスチューム 3まで3種類しゅるい

の大おお

きさのラケットを作つく

りましょう。

テキ

スト見

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27

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

時間じ か ん

をカウントしましょう。

?時間じ か ん

をカウントするにはどうすればいい

でしょう?

テキ

スト見

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28

◇問題もんだい

の答こた

え◇

いろいろ方法ほうほう

はあると思おも

いますが、ここでは、秒びょう

をカウントする変数へんすう

を作つく

り、

ステージのスクリプトで1秒びょう

ごとに1ずつ増ふ

やしていくようにします。

まず秒びょう

をカウントする変数へんすう

を作つく

りましょう。変数へんすう

については上 級 編じょうきゅうへん

の「9.ボー

ルがおばけに当あ

たったときに動うご

きを加くわ

えてみよう」で詳くわ

しく説明せつめい

します。

を選択せんたく

し、『あたらしいへんすうをつくる』をクリックします。

へんすうめいは「びょう」と入 力にゅうりょく

し、「すべてのスプライトよう」を選択せんたく

して

OKをクリックします。

変数へんすう

「びょう」が作成さくせい

されました。

テキ

スト見

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29

次つぎ

にスプライトエリアにある右みぎ

図ず

白しろ

い長方形ちょうほうけい

をクリックして、

ステージのスプリクトを表示ひょうじ

します。

ここにパーツを入い

れていきます。

秒びょう

のカウントをずっと繰く

り返かえ

すので の を使つか

います。

1秒びょう

ごとにカウントするので を入い

れます。そのあとに

の をつなげます。

緑みどり

の旗はた

がクリックされたときに動うご

き出だ

すように を

先頭せんとう

に入い

れます。「びょう」はゲーム開始か い し

時じ

は0から始はじ

めたいのでその下した

を入い

れます。

テキ

スト見

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30

これで秒びょう

がカウントできるようになりました。

時間じ か ん

がきたらラケットの大おお

きさを小ちい

さくしてみよう。

15秒びょう

経た

ったらラケットを少すこ

し小ちい

さくしてみます。

秒びょう

をカウントする変数へんすう

「びょう」を作つく

ったので、それをずっと調しら

べて15になっ

たらラケットのコスチュームを少すこ

し小ちい

さい「コスチューム 2」に変更へんこう

します。

ラケットのスクリプトに の を入い

れます。「びょう」が15

になったかどうかを調しら

べるので を の中なか

に入い

れます。

に「びょう」が15になったという条件じょうけん

を入い

れます。「○○が△△」という

条件じょうけん

は の を使つか

います。 を にドラッグしま

す。

のようになります。

の左ひだり

の□に の をドラッグします。右みぎ

の□には15

と入 力にゅうりょく

します。

テキ

スト見

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31

のようになります。

ラケットをコスチューム 2に変か

えるので の

を入い

れ、「コスチューム 2」を選択せんたく

します。

のようになります。

緑みどり

の旗はた

がクリックされたときに動うご

き出だ

すように を

先頭せんとう

に入い

れます。ラケットはゲーム開始か い し

時じ

はコスチューム 1から始はじ

めたいのでその

下した

に を入い

れます。

これで、スタートから15秒びょう

経た

ったらラケットが少すこ

し小ちい

さくなるようにな

りました。

同おな

じように35秒びょう

経た

ったらラケットをさらに小ちい

さいコスチューム 3に変か

えるよう

にしてみましょう。

テキ

スト見

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32

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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33

3. コメントを表示ひょうじ

してみよう

ラケットが小ちい

さくなったとき、それを知し

らせるコメントを表示ひょうじ

してみましょう。

の を使つか

います。

の下した

に を入い

れます。

コメントは、「ラケット小ちい

さくなったよ」に変か

え、数字す う じ

は1秒びょう

ということで「1」

に変か

えます。

同おな

じように のあとにも入い

れましょう。

キス

ト見本

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4. 音声おんせい

を入い

れてみよう

次つぎ

にいろいろな場面ば め ん

で音声おんせい

を入い

れてみましょう。今回こんかい

はボールをラケットで打う

ち返かえ

した時とき

、ボールが下した

に落お

ちてしまった時とき

、ラケットの大おお

きさが変か

わる時とき

に音おと

を鳴な

してみましょう。

音声おんせい

を出だ

すためには にある

を使つか

いますが、まずは音声おんせい

を登とう

録ろく

しないと音おと

は出で

ません。

登録とうろく

の手順てじゅん

まず対象たいしょう

となるスプライト

(今回こんかい

はボール)の「おと」をクリ

ックします。

右みぎ

の図ず

はまだ登録とうろく

されていません。

登録とうろく

するにはあたらしいおとの「ろ

くおん」「よみこみ」をクリックしま

す。今回こんかい

は「よみこみ」で登録とうろく

して

みましょう。

テキ

スト見

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35

このようにおとをよみこむ画面が め ん

が出で

ます。

Effectsエ フ ェ ク ツ

を開ひら

いてみましょう。各かく

ファイルを開ひら

くと

音声おんせい

データファイルが表示ひょうじ

されます。

音声おんせい

データファイルはクリックすると音おと

を確認かくにん

きます。

ファイルを選えら

ぶとその音おと

が追加つ い か

されます。

試ため

しに1つ追加つ い か

してみましょう。

Effectsエ フ ェ ク ツ

にあるPopポ ッ プ

を選択せんたく

ました。1番目ば ん め

にPopポ ッ プ

が登録とうろく

され

ました。

音声おんせい

はいくつも登録とうろく

することがで

きます。

をクリックすれば音おと

が出で

ます。

また、右みぎ

にある をクリックする

と削除さくじょ

することができます。

テキ

スト見

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36

ボールのスプライトにはプレイ

ヤーで打う

ち返かえ

した時とき

、ボールが下した

に落お

ちてしまった時とき

にそれぞれ

違ちが

う音おと

を出だ

したいと思おも

います。し

たがって、2つの音声おんせい

を用意よ う い

しま

す。右みぎ

の図ず

はあくまでも例れい

です。

音声おんせい

にも変数へんすう

と同おな

じように名前な ま え

があり、変か

えることができます。

どこで使つか

うか分わ

かりやすい名前な ま え

にしておくと便利べ ん り

です。

こんなふうにしておくと分わ

かり

やすいでしょう。

これで を挿入そうにゅう

していきます。

?この2つの音声おんせい

をボールのプログラムの

どこに挿入そうにゅう

すればいいでしょう?

テキ

スト見

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37

◇問題もんだい

の答こた

え◇

まずはプログラムの中なか

で「もし……、ならば」がそれぞれどのような役割やくわり

持も

っているかをおさらいしましょう。下した

の図ず

のようになっています。

つまり、それぞれ挿入そうにゅう

する場所ば し ょ

は次つぎ

のページのようになります。

プレイヤーが

打う

ち返かえ

ボールが落お

ちて

ゲームオーバー

テキ

スト見

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38

テキ

スト見

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39

次つぎ

にラケットの大おお

きさが変か

わる時とき

に音声おんせい

を出だ

してみましょう。これはラケットのプログ

ラムで行おこな

いますので、ラケットのスプライトの「おと」に音声おんせい

を登とう

録ろく

します。

右みぎ

図ず

の「よみこみ」から

「Percussionパ ー カ ッ シ ョ ン

」にある「RideCymbalラ イ ド シ ン バ ル

」を

読よ

み込こ

みます。

これをボールのプログラムと同おな

じように

挿入そうにゅう

しましょう。

音おと

は出で

ましたか?

ゲームオーバーの音おと

は出で

なかったのではない

でしょうか?

?ゲームオーバーの音おと

を鳴な

らすにはどうす

ればよいでしょう?

テキ

スト見

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40

◇問題もんだい

の答こた

え◇

これは、 のすぐ後あと

に を入い

ているので音おと

を鳴な

らすのも止と

まってしまうためです。

の後あと

、すぐに が動うご

かないように

の前まえ

に を入い

れましょう。3秒びょう

くらい待ま

った方ほう

がよ

いので数字す う じ

を「3」に変か

えましょう。

実行じっこう

してみましょう。ゲームオーバーの音おと

は鳴な

りましたか?

?ラケットの大おお

きさが変か

わった音おと

や打う

ち返かえ

しの音おと

などを変更へんこう

するにはどうしたらいい

でしょう?

テキ

スト見

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◇問題もんだい

の答こた

え◇

別べつ

の音おと

に変か

えたい場合ば あ い

は新あたら

しく音声おんせい

のファイルを読よ

み込こ

みます。例れい

として、打う

ち返かえ

しの音おと

を変か

えてみましょう。

まずはボールのスプライトの「おと」に新あたら

しい

音声おんせい

を登録とうろく

します。

例れい

としてElectronicエレクトロ ニック

にあるZoopズ ー プ

という音声おんせい

登録とうろく

します。

名前な ま え

を「打う

ち返かえ

し」にしたいのです

が音声おんせい

に同おな

じ名前な ま え

をつけることは

できません。したがって、もともと

ある「打う

ち返かえ

し」は名前な ま え

を変か

えるか、

削除さくじょ

しなくてはなりません。例れい

では

をクリックして削除さくじょ

します。

テキ

スト見

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42

「Zoopズ ー プ

」を「打う

ち返かえ

し」に変か

えま

しょう。

これで実際じっさい

にプログラムを動うご

して音声おんせい

が変か

わっているか確認かくにん

しましょう。

他ほか

にもいろいろな音おと

を鳴な

らして

みましょう。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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43

5. ステージの背景はいけい

をつけてみよう

ステージは真ま

っ白しろ

なので背景はいけい

をつけてみましょう。

スプライトエリアの左ひだり

にステージと表示ひょうじ

された白しろ

い長方形ちょうほうけい

があります。これが今いま

背景はいけい

を表あらわ

しています。

この白しろ

い長方形ちょうほうけい

をクリックするとスク

リプトエリアは右みぎ

のようになります。

スプライトのときにあった「コスチュー

ム」がステージでは「はいけい」になっ

ています。

「はいけい」をクリックすると右みぎ

のよう

になります。背景はいけい

は「あたらしいはいけ

い」にある「ペイント」、「よみこみ」、

「カメラ」で増ふ

やすことができます。

テキ

スト見

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44

「ペイント」はペイントエディタで自分じ ぶ ん

で絵え

を描えが

いて、それを背景はいけい

にすることができま

す。「よみこみ」はパソコンなどにある画像が ぞ う

ファイルを読よ

み込こ

んで、それを背景はいけい

にする

ことができます。「カメラ」は、パソコンのカメラで撮影さつえい

して、それを背景はいけい

にすること

ができます。

ここでは背景はいけい

を自分じ ぶ ん

で描か

いてみましょう。「ペイント」をクリックするとペイントエ

ディタが表示ひょうじ

されます。

好す

きな絵え

を描か

いてみましょう。

出来で き

上あ

がったら「OK」をクリックします。

テキ

スト見

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新あたら

しい背景はいけい

が追加つ い か

されました。

背景はいけい

はいくつでも作成さくせい

できます。「はいけい」で選えら

んだ背景はいけい

が実際じっさい

の背景はいけい

になります。元もと

の白しろ

い背景はいけい

に戻もど

したいときは1の白しろ

い背景はいけい

をクリックします。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

キス

ト見本

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Ⅲ. 上 級 編じょうきゅうへん

1. 中級編ちゅうきゅうへん

のおさらい

中 級 編ちゅうきゅうへん

ではラケットの大おお

きさを変か

えたり、いろいろな場面ば め ん

で音声おんせい

を鳴な

らしてみ

たり、またステージに背景はいけい

をつけたりしました。

ここからは障害物しょうがいぶつ

が現あらわ

れるようにし、それに触ふ

れることでボールの速はや

さや大おお

きさ

や方向ほうこう

を変か

えたりします。

中 級 編ちゅうきゅうへん

で作つく

ったプログラムでは背景はいけい

がついているはずです。

テキ

スト見

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2. はちを飛と

ばしてみよう

1. 1つめの障害物しょうがいぶつ

として、はちを飛と

ばしてみましょう。

スプライトに新あたら

しくはちを登録とうろく

します。

はちの絵え

はファイルで用意よ う い

されているのでそれを使つか

います。

「あたらしいスプライト」の 「あたらしいスプライトをファイルからえら

ぶ」をクリックします。

下した

の画面が め ん

が表示ひょうじ

されます。はちは「Animalsア ニ マ ル ズ

」フォルダにあるので、 を

クリックして「OK」をクリックします。

テキ

スト見

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48

「Animalsア ニ マ ル ズ

」フォルダが開ひら

くと下した

の画面が め ん

が表示ひょうじ

されます。

はち(bee1)の絵え

がありますね。これを使つか

いましょう。はちの絵え

をクリックして

「OK」をクリックします。

はちのスプライトが追加つ い か

されました。名前な ま え

は「はち」に変か

えておきましょう。

テキ

スト見

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49

はちは、画面が め ん

の右みぎ

から左ひだり

へ移動い ど う

させたいと思おも

います。そうするとはちの向む

が逆ぎゃく

ですね。

?はちの向む

きを左右さ ゆ う

反対はんたい

に向む

けるにはどう

すればいいでしょう?

テキ

スト見

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◇問題もんだい

の答こた

え◇ はちのコスチュームの「へんしゅう」をクリックします。

ペイントエディタが表示ひょうじ

されます。

左上ひだりうえ

にある 「すいへいにはんてん」をクリックします。

テキ

スト見

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はちの左右さ ゆ う

の向む

きが反対はんたい

になりました。「OK」をクリックします。

はちの向む

きが反対はんたい

になりました。ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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上下じょうげ

方向ほうこう

を反対はんたい

にするには、隣となり

の 「すいちょくにはんてん」をクリックします。

はちを右端みぎはし

から左端ひだりはし

へ移動い ど う

させてみましょう。

まず、はちを右端みぎはし

に置お

きます。左右さ ゆ う

の位置い ち

を決き

めるには x座標ざひょう

の数字す う じ

を指定し て い

します。

なので の を使つか

います。x座標ざひょう

の値あたい

は、画面が め ん

の右端みぎはし

は 240なので、はちの x座標ざひょう

も 240にしましょう。

左端ひだりはし

まで移動い ど う

させます。移動い ど う

は、ボールの動うご

きと同おな

じように の

を使つか

います。今回こんかい

は移動い ど う

に x座標ざひょう

を変か

える方法ほうほう

で行おこな

いたいと思おも

いますので、

の を使つか

います。左ひだり

方向ほうこう

に移動い ど う

する場合ば あ い

、x

座標ざひょう

は減へ

っていくのでマイナスの値あたい

を指定し て い

します。この値あたい

が動うご

きの速はや

さになります。

まずは、「-5」にしておきましょう。

ブロックをクリックしてみましょう。はちが画面が め ん

の右端みぎはし

から左端ひだりはし

へ移動い ど う

しましたか。

左端ひだりはし

まで行ったときにはねが少すこ

し見み

えていると思おも

いますので、消け

しましょう。

テキ

スト見

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スプライトを消け

すには、 の を使つか

います。左端ひだりはし

に着つ

いたかどうか

を判断はんだん

するのに x座標ざひょう

の値あたい

を調しら

べます。画面が め ん

の右端みぎはし

の x座標ざひょう

が-240なので-240 にし

ておきましょう。

の下した

に の を入い

れます。 に

は、x座標ざひょう

が-240より小ちい

さいという条件じょうけん

にするので の を入い

れます。 の左ひだり

の□には、 の を入い

れます。右みぎ

の□に

は「-240」と入 力にゅうりょく

します。

の中なか

に を入い

れます。

これで左端ひだりはし

に着つ

いたら消き

えますが、もう一度い ち ど

動うご

かしても消き

えたままなので最初さいしょ

を入い

れておきます。

これでブロックをクリックして動うご

かしてみましょう。はちが右端みぎはし

から左端ひだりはし

へ移動い ど う

して

消き

えましたか。 テキ

スト見

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ゲーム開始時か い し じ

には、見み

えないようにしたいので を入い

れ、

をつなぎます。また位置い ち

を決き

めておきたいので、最初さいしょ

は右端みぎはし

に置お

いておくとい

うことで を入い

れておきましょう。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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55

3. はちが 10秒びょう

ごとに現あらわ

れるようにしてみよう

ステージからスプライトに何なに

かを知し

らせることができます。ステージでは秒びょう

をカウ

ントしているので、ステージから 10秒びょう

ごとにはちのスプライトに動うご

き出だ

しを知し

らせ

るようにします。それを受う

け取と

ったら先さき

ほどのはちのプログラムが動うご

き出だ

すようにしま

す。これで 10秒びょう

ごとにはちが右端みぎはし

から左端ひだりはし

へ移動い ど う

するようになります。

?10 秒びょう

ごとはどうやって判断はんだん

すればよい

でしょう?

テキ

スト見

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◇問題もんだい

の答こた

え◇

10秒びょう

ごとなので、開始か い し

から 10秒びょう

、20秒びょう

、30 秒びょう

・・・を知し

る必要ひつよう

があります。

こういうときは、割わ

り算ざん

のあまりで判断はんだん

します。10秒びょう

ごとなので開始か い し

からの秒びょう

数すう

10で割わ

ります。

開始か い し

からの秒びょう

数すう

10で割わ

ったあまり 開始か い し

からの秒びょう

数すう

10で割わ

ったあまり

1 1 11 1

2 2 12 2

3 3 13 3

4 4 14 4

5 5 15 5

6 6 16 6

7 7 17 7

8 8 18 8

9 9 19 9

10 0 20 0

・ ・

・ ・

・ ・

上うえ

のように 10、20、30・・・のときはあまりが 0になることがわかります。なので秒びょう

数すう

を 10で割わ

ったあまりが 0のときが開始か い し

から 10秒びょう

ごとになります。

それでは、ステージのプログラムに組く

み込こ

んでみましょ

う。ステージのプログラムは右みぎ

のようになっていると思おも

います。

テキ

スト見

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57

秒びょう

数すう

を調しら

べるので、 の を の

下した

に入い

れましょう。

に「秒びょう

数すう

を 10で割わ

ったあまりが 0」という条件じょうけん

いれるので、 の を入い

れます。

左側ひだりがわ

の□に の

を入い

れ、右側みぎがわ

の□に

「0」を入 力にゅうりょく

します。

テキ

スト見

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58

の左側ひだりがわ

の〇に

の を入れ、右側みぎがわ

〇に「10」を入 力にゅうりょく

します。

これで条件じょうけん

はできました。このときに

はちのスプライトに知し

らせるのですが、

他ほか

のスプライトに何なに

かを知し

らせるには

の を使つか

いま

す。

このことを「メッセージを送おく

る」といいます。メッセージを送おく

るにはメッセージの名前な ま え

を決き

めなければいけません。

をクリックすると

が表示ひょうじ

されるので

「しんき」をクリックします。送おく

るメ

ッセージのなまえの入 力にゅうりょく

画面が め ん

が表示ひょうじ

されます。

テキ

スト見

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59

10秒びょう

ごとのメッセージなので「timeタ イ ム

10」

としましょう。「timeタ イ ム

10」と入力して

「OK」をクリックします。

はちのスプライトで上うえ

のメッセージ「timeタ イ ム

10」を受う

け取と

ったときにプログラムが動うご

き出だ

すようにしましょう。

メッセージを受う

け取と

ったときに動うご

き出すようにす

るには、 の

を使つか

います。これを前まえ

に作つく

ったはちを飛と

ばすプログ

ラムの上うえ

につなげます。

をクリックして動うご

かしてみましょう。10秒びょう

ごとにはちが飛と

んでくるようになっ

たはずです。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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60

4. はちにはねの動うご

きを加くわ

えてみよう

はちにはねをはばたかせているような動うご

きをさせてみましょう。

?はちにうごきを加くわ

えるにはどうすればよ

いでしょう?

テキ

スト見

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61

◇問題もんだい

の答こた

え◇

はちのスプライトにもうひとつはねを動うご

かしたコスチュームを追加つ い か

します。その2

つのコスチュームを交互こ う ご

に切き

り替か

えることで動うご

いているようにみえます。

はちのスプライトはファイルから登録とうろく

しました。もうひとつのはねが動うご

いたはちの

絵え

が用意よ う い

されていればよいのですが、ないので作つく

ってみましょう。

スプライトエリアではちを選えら

んで、スクリプトエリアの「コスチューム」をクリックし

ます。登録とうろく

されているはちのコスチュームが表示ひょうじ

されます。

登録とうろく

されているはちと同おな

じコスチュームをもうひとつ登録とうろく

します。登録とうろく

されて

いるコスチュームの「コピー」をクリックします。同おな

じコスチュームがもうひ

とつ表示ひょうじ

されます。

テキ

スト見

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62

コスチューム2の「へんしゅう」をクリックします。ペイントエディタが表示ひょうじ

されます。

「せんたくツール」をクリックします。絵え

の一部い ち ぶ

を四角形しかくけい

の範囲は ん い

で選択せんたく

できる

のではねの部分ぶ ぶ ん

を選択せんたく

します。

テキ

スト見

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63

「とけいほうこうにまわす」ではねの部分ぶ ぶ ん

を回転かいてん

させてみましょう。2回かい

クリッ

クすると下した

のようになります。

テキ

スト見

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64

はねの部分ぶ ぶ ん

をドラッグしてからだに付つ

けます。下した

のようにはねをおろしたような絵え

にな

ります。

「OK」をクリックすると登録とうろく

されます。

スプライトを交互こ う ご

に切き

り替か

えるようにしましょう。スプライトを切き

り替か

えるには、

の を使つか

います。はちのスクリプトの「ずっと」の中なか

にい

れましょう。

スクリプトのブロックをクリックして動うご

かしてみましょう。はちがはねを動うご

かして飛と

んでくるようになったはずです。

テキ

スト見

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65

5. ボールがはちに当あ

たったら小ちい

さくしてみよう

ボールがはちに当あ

たったらボールを少すこ

しずつ小ちい

さくするようにしてみましょう。

またボールの向む

きも変えてみましょう。

ボールがはちに当あ

たったかどうかは、ボールのスクリプトに既すで

にある「もしラケッ

トにふれたなら」や「もし画面下がめんした

にふれたなら」と同おな

じようにします。

「ずっと」のブロックの中なか

に の を入い

れます。 に

の を入い

れます。 をクリックして「はち」を選択せんたく

しま

す。

大おお

きさを変か

えるには、 の を使つか

います。小ちい

さく

するのでマイナスの数字す う じ

を入い

れます。「-1」としましょう。

ボールの向む

きを変か

えるには、 の を使つか

います。

テキ

スト見

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66

ボールが小ちい

さくなってしまうと次つぎ

にゲームを開始か い し

するときも小ちい

さいままなので、ゲ

ーム開始か い し

時じ

に大おお

きさを元もと

に戻もど

すようにしましょう。 の

をスクリプトの最初さいしょ

のほうの「ずっと」の前まえ

に入い

れます。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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67

6. おばけを飛と

ばしてみよう

6. 2つめの障害物しょうがいぶつ

としておばけを飛と

ばしてみましょう。

スプライトに新あたら

しくおばけを登録とうろく

します。

はちの絵え

はファイルで用意よ う い

されているのでそれを使つか

います。

「あたらしいスプライト」の 「あたらしいスプライトをファイルからえら

ぶ」をクリックします。

下した

の画面が め ん

が表示ひょうじ

されます。はちは「Fantasyフ ァ ン タ ジ ー

」フォルダにあるので、 を

クリックして「OK」をクリックします。

テキ

スト見

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68

「Fantasyフ ァ ン タ ジ ー

」フォルダが開ひら

くのでおばけの絵え

を探さが

しましょう。

おばけ(ghoulグ ー ル

1-a)の絵え

がありますね。これを使つか

いましょう。おばけの絵え

をクリ

ックして「OK」をクリックします。

おばけのスプライトが追加つ い か

されました。

おばけは、はちとは逆ぎゃく

に画面が め ん

の左ひだり

から右みぎ

へ移い

動どう

させたいと思おも

います。

テキ

スト見

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69

おばけを左端ひだりはし

から右端みぎはし

へ移動い ど う

させてみましょう。

まず、はちを左端ひだりはし

に置お

きます。はちのときと同おな

じように の

を使つか

います。x座標ざひょう

の値あたい

は、画面が め ん

の左端ひだりはし

は-240なので、おば

けの x座標ざひょう

も-240にしましょう。

スプライトの名前な ま え

は「おばけ」に変か

えておきましょう。

右端みぎはし

まで移動い ど う

させます。移動い ど う

は、はちの動うご

きと同おな

じように の

を使つか

います。

今回こんかい

は移動い ど う

に x座標ざひょう

を変か

える方法ほうほう

で行おこな

いたいと思おも

いますので、 の

を使つか

います。右みぎ

方向ほうこう

に移動い ど う

る場合ば あ い

、x座標ざひょう

は増ふ

えていくのでプラスの値あたい

を指定し て い

します。

この値あたい

が動うご

きの速はや

さになります。まずは、はちと同おな

じよ

うに「5」にしておきましょう。

ブロックをクリックしてみましょう。おばけが画面が め ん

の左端ひだりはし

から右端みぎはし

へ移動い ど う

しましたか。

右端みぎはし

まで行い

ったときに少すこ

し見み

えていると思おも

いますので、消け

しましょう。

テキ

スト見

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70

はちと同おな

じように、 の を使つか

います。右端みぎはし

に着つ

いたかどうかを判断はんだん

するのに x座標ざひょう

の値あたい

を調しら

べます。画面が め ん

の右端みぎはし

の x座標ざひょう

が 240なので 240にしておき

ましょう。

の下した

に の を入い

れます。 に

は、x座標ざひょう

が 240より大おお

きいという条件じょうけん

にするので の を入い

ます。 の左ひだり

の□には、 の を入い

れます。右みぎ

の□には

「240」と入 力にゅうりょく

します。

の中なか

に を入い

れます。

これで左端ひだりはし

に着つ

いたら消き

えますが、もう一度い ち ど

動うご

かし

ても消き

えたままなので の下した

に を入い

れておきます。

これでブロックをクリックして動うご

かしてみましょう。

おばけが左端ひだりはし

から右端みぎはし

へ移動い ど う

して消き

えましたか。

はちと同おな

じようにゲーム開始か い し

時じ

には、見み

えな

いようにしたいので を

入い

れ、 をつなぎます。また位置い ち

を決き

ておきたいので、最初さいしょ

は左端ひだりはし

に置お

いておくという

ことで

を入い

れておきましょう。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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71

7. おばけが15秒びょう

ごとに現あらわ

れるようにしてみ

よう

はちと同おな

じようにステージで15秒びょう

ごとを判断はんだん

して、おばけのスプライトに動うご

き出だ

しを知し

らせるようにします。それを受う

け取と

ったら先さき

ほどのおばけのプログラムが動うご

き出だ

すようにします。

はちの時は、10秒びょう

ごと、おばけは15秒びょう

ごとなので秒数びょうすう

を15で割わ

ったあまりが

0のときが開始か い し

から15秒びょう

ごとになります。

ステージのスクリプトに15秒びょう

ごとにメッセージを送おく

る処理し ょ り

を追加つ い か

します。はち

のときに入い

れた10秒びょう

ごと処理し ょ り

があるのでそれを複製ふくせい

して追加つ い か

してみましょう。

の「もし」のブロックを右みぎ

クリックしま

す。

「ふくせい」をクリックします。同おな

じも

のができるので、元もと

の「もし」の下した

につなげます。

15秒びょう

ごとなので、下した

の「もし」のブロックの「10」を「15」に変更へんこう

します。

テキ

スト見

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72

メッセージの名前な ま え

を別べつ

のものにするので の をクリックします。

「しんき」をクリックしてあたらしい名前な ま え

を付けます。15秒びょう

ごとなので「timeタ イ ム

15」

としましょう。

おばけのスプライトで上うえ

のメッセージ「timeタ イ ム

15」を受う

け取と

ったときにおばけのプ

ログラムが動うご

き出だ

すようにしましょう。

メッセージを受う

け取と

ったときに動うご

き出だ

すようにする

には、 の を使つか

います。これを前まえ

に作つく

ったおばけを動うご

かすプログラム

の上うえ

につなげます。 をクリックして「timeタ イ ム

15」を

選択せんたく

します。

をクリックして動うご

かしてみましょう。15秒びょう

ごとにおばけが飛と

んでくるようにな

ったはずです。

テキ

スト見

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73

8. おばけに動うご

きを加くわ

えてみよう

はちと同おな

じようにおばけが飛と

んでいるときに動うご

きを加くわ

えてみます。

もうひとつスプライトを追加つ い か

すればよかったですね。

はちのときはコピーしてもうひとつ追加つ い か

しましたが、おばけはファイルに用意よ う い

され

ているのでそれを使つか

います。

スプライトエリアでおばけを選えら

んで、スクリプトエリアの「コスチューム」をクリック

します。登録とうろく

されているおばけのコスチュームが表示ひょうじ

されます。

「あたらしいコスチューム」の「よみこみ」をクリックします。

テキ

スト見

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74

「コスチュームをよみこむ」画面が め ん

がひらくのでもうひとつのおばけの絵え

(ghoulグ ー ル

1-b)

を選択せんたく

します。

もうひとつのおばけのコスチュームが追加つ い か

されました。

テキ

スト見

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75

はちと同おな

じようにスプライトを交互こ う ご

に切き

り替か

えるようにしましょう。スプライトを

切き

り替か

えるには、 の

を使つか

います。おばけのスク

リプトの「ずっと」の中なか

にいれましょう。

スクリプトのブロックをクリックして動うご

かしてみましょう。おばけが動うご

きながら飛と

でくるようになったはずです。

おばけが大おお

きすぎるので小ちい

さくしておきましょう。ゲームの開始時か い し じ

(緑みどり

の旗はた

がお

されたとき)に小ちい

さくするようにします。 の

を緑みどり

の旗はた

がおされたときに入い

れます。

「100%」が今いま

の大おお

きさなので半分はんぶん

「50%」ということで「100」を「50」

に変更へんこう

しましょう。

おばけの動うご

きがちょっと速はや

すぎますね。少すこ

し遅おそ

くしてみましょう。こういう

ときは、切き

り替か

わりの間あいだ

に少すこ

し時間じ か ん

を待ま

つよう

にします。 の を

の前まえ

にいれましょう。1

秒びょう

待ま

つとかなり遅おそ

いので「0.1秒びょう

」にしましょ

う。

テキ

スト見

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76

このブロックをクリックして実行じっこう

してみましょう。

移動い ど う

の速はや

さも遅おそ

くなってしまいましたね。移動い ど う

の速はや

さを

少すこ

し速はや

くしましょう。移動い ど う

の速はや

さを変か

えるには

の数字す う じ

を大おお

きくします。「10」

にしましょう。

もう一度い ち ど

ブロックをクリックして実行じっこう

してみましょう。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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77

9. ボールがおばけに当あ

たったときに動うご

きを加くわ

てみよう

ボールがおばけに当あ

たったらボールの速はや

さを速はや

くするようにしてみましょう。またボ

ールの向む

きも変か

えてみましょう。

ボールの速はや

さを変か

えるには、どうすればいいでしょう?

ボールを移動い ど う

させているのは、「ずっと」の中なか

にある でしたね。この数字す う じ

が移動い ど う

する速はや

さです。これを変か

えるので、ボールの速はや

さを入れておく箱はこ

を用意よ う い

します。

この箱はこ

のことを変数へんすう

と言います。変数へんすう

には名前な ま え

を付つ

けることができます。たとえば、「ボ

ールのはやさ」にします。

ボールのはやさ ボールのはやさ

「ボールのはやさ」

を4にする

テキ

スト見

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78

変数へんすう

の作つく

り方かた

は、中 級 編ちゅうきゅうへん

の変数へんすう

「びょう」と同おな

じです。

を選択せんたく

し、『あたらしいへんすうをつく

る』をクリックし、へんすうめいに「ボールのはや

さ」と入 力にゅうりょく

すれば作成さくせい

されます。

ボールのはやさ ボールのはやさ

「ボールのはやさ」

を 6にする

6 4

テキ

スト見

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79

の「4」のところに

をドラッグして入い

れます。

をクリックして動うご

かしてみましょう。

ボールは動うご

きませんね。これは、「ボールのはやさ」が最初さいしょ

は、0になっているからで

す。変数へんすう

を使つか

う前まえ

は、ボールの速はや

さを 4にしていたので、ゲーム開始時か い し じ

に変数へんすう

「ボー

ルのはやさ」を 4にしておかないといけません。

の を「ずっと」の前まえ

に入い

れます。 をクリックして

「ボールのはやさ」を選択せんたく

して、数字す う じ

を「4」に変か

えます。

キス

ト見本

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80

ボールがおばけに当あ

たったという判断はんだん

をいれましょう。はちと同おな

じようにします。

「ずっと」のブロックの中なか

に の を入い

れて「おばけ」にふれ

たという条件じょうけん

を入い

れます。

ここに、「ボールのはやさ」を変か

える処理し ょ り

を入い

れます。「ボールのはやさ」は「6」にし

ましょう。

ボールの向む

きを変か

えましょう。 の を使つか

います。数字す う じ

は「80」にしましょう。

テキ

スト見

Page 83: 1. 2. 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. ピンポンゲーム まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 今回 こんかい

81

10. ボールがはちとおばけに当あ

たったときに音おと

を鳴な

らすようにしよう ボールがはちとおばけに当

たったときに音おと

をならすようにしてみましょう。以前い ぜ ん

にボ

ールがラケットに当あ

たったときに音おと

を鳴な

らすようにしているのでそれと同おな

じです。

ボールのスクリプトエリアの「おと」をクリックして、あたらしいおとの「よみこ

み」で音おと

を2つ登録とうろく

しましょう。

「WaterDropウォータードロップ

」と「Rattleラ ト ル

」を登録とうろく

しました。

テキ

スト見

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82

音おと

をはちにふれたときとおばけにふれたときに入い

れてみましょう。

の を 「もしは

ちにふれたなら」と「もしおばけにふれたなら」のブロ

ックに入い

れます。 をクリックして音おと

を選択せんたく

しましょ

う。

これでピンポンゲームのプログラムが完成かんせい

しました。

スクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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83

テキ

スト見

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プログラミング入門 ① ピンポンゲーム

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2019年6月3日 第3版

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