1. darbo pradžia scratch aplinkoje -...
TRANSCRIPT
1
1. Darbo pradžia Scratch aplinkoje
Scratch yra programavimo kalba, suteikianti galimybes kurti interaktyvias istorijas, žaidimus
ir animacijas bei dalintis kūriniais su kitais Scratch bendruomenės nariais, publikuojant juos
internete.
Dirbti Scratch aplinkoje galima įsidiegus aplinką į savo kompiuterį (parsisiųsti galima iš
svetainės https://scratch.mit.edu/scratch_1.4/), arba tiesiog prisijungus prie interneto adresu
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home.
Mes išbandysime darbą Scratch aplinkoje, įdiegtoje į kompiuterį. Pirmiausia ištyrinėkime
pagrindinį aplinkos darbo langą (1 pav.).
1 pav. Scratch 1.4 pagrindinis darbo langas
Scratch projektai yra kuriami naudojant objektus, vadinamus animaciniais veikėjais.
Kiekvienas animacinis veikėjas gali keisti savo kaukę. Kaukes galima pasirinkti iš
paveikslėlių bibliotekos, esančios kompiuteryje, interneto, arba nupiešti panaudojant pieštuvę
Paint Editor.
Kiekvienas veikėjas gali kažką nuveikti – kalbėti, judėti, groti, bendrauti su kitais veikėjais.
Veikėjo atliekami veiksmai sukuriami dėliojant blokus į krūvas, vadinamas scenarijais.
Pradėjus darbą Scratch aplinkoje, atveriamas projektas, kuriame yra vienintelis veikėjas –
katinas.
2
2. Pirmasis projektas – katinas kniaukdamas juda miške
1. Pažymėkite piktogramą Scena ir įkelkite kaip foną mišką (Forest) (2 pav.).
2 pav. Projekto fono keitimas
2. Katiną nutempkite į lango apačią ir sukurkite jo judėjimo į norimą vietą scenarijų (3
pav.). Kad galėtumėte sukurti katino veiksmus, pirmiausia pažymėkite jį.
3 pav. Katino perkėlimo iš vienos miško vietos į kitą scenarijus
3
3. Kurdami katino perkėlimo į kitą vietą scenarijų, pirmiausia iš blokų grupės „Veikimo
logika“ pasirinkite bloką ir paspaudę kairįjį pelytės klavišą
nutempkite bloką į scenarijaus kūrimo langą.
4. Užfiksuokite katino pradinę vietą: iš blokų grupės „Judėjimas“ pasirinkite bloką
ir prijunkite prie aukščiau esančio bloko.
5. Sukurkite katino judėjimą: iš blokų grupės „Judėjimas“ pasirinkite bloką
ir įrašykite norimas laiko ir koordinačių reikšmes į
baltos spalvos laukelius. Prijunkite šį bloką prie jau esančių.
6. Paleiskite vykdyti scenarijų spusteldami žalios spalvos vėliavėlę viršutiniame
dešiniajame darbo lango kampe. Katinas per 3 sekundes turėtų nuslinkti į dešinę
ekrano pusę (4 pav.).
4 pav. Katino vieta įvykdžius scenarijų
7. Papildykite sukurtą scenarijų taip, kad katinas pasiektų miško pakraštį kniaukdamas (5
pav.)
5 pav. Garsais papildytas scenarijus
4
Garsus galima ne tik pasirinkti iš esančios garsų bibliotekos, bet ir įrašyti naujus, arba
importuoti iš interneto. Scratch gali skaityti MP3, WAV, AIF ir AU failus (palaikoma 8 ir
16 bitų koduotės, 24 bitų koduotė nepalaikoma).
8. Papildykite scenarijų, kad katinas judėtų po mišką atsitiktine tvarka (6 pav.):
a. pirmiausia iš blokų grupės „Veikimo logika“ pasirinkite bloką
ir į laukelį, kuriame įrašytas kartojimų skaičius 10, įkelkite
blokų grupės „Matematika“ bloką ir pakeiskite
kartojimų skaičių į nurodytą 6 pav.
b. Iš blokų grupės „Matematika“ įkelkite blokus į
bloką ir pasirinkite tokias reikšmes, kurios
pateiktos 6 pav.
6 pav. Katino judėjimas po mišką atsitiktine tvarka
Grupės „Matematika“ blokas sugeneruoja atsitiktinį sveikąjį
skaičių, esantį nurodytame intervale.
9. Paleiskite vykdyti scenarijų spusteldami žalios spalvos vėliavėlę viršutiniame
dešiniajame darbo lango kampe ir stebėkite katino judėjimą
3. Sukurto projekto įkėlimas į internetą
1. Atverkite svetainę https://scratch.mit.edu/
2. Pasirinkite Join Scratch:
3. Užpildykite registracijos formą, įrašydami Scratch naudotojo vardą ir slaptažodį:
5
4. Nurodykite savo gimimo mėnesį, metus, lytį, šalį:
5. Nurodykite savo elektroninio pašto adresą:
6
6. Jei viską atlikote tinkamai, turėtumėte matyti panašų pranešimą:
7. Patikrinkite savo pašto dėžutę. Joje turėtumėte rasti panašų laišką:
8. Paspauskite mygtuką „Confirm my email address“ ir truputį palūkėję pateksite į
Scratch registruotų naudotojų sritį:
7
9. Pasirinkite OK, let‘s go! Ir galėsite naudotis Scratch ištekliais.
10. Sugrįžkite į aplinką Scratch ir pasirinkite „Publikuoti“:
11. Užpildykite formą ir pasirinkite OK:
8
12. Jei nusiųsti projektą į svetainę pavyko, apie tai matysite pranešimą:
13. Grįžkite į svetainę ir paspaudę peržiūrėkite, ar tikrai projektas įkeltas:
Pasirinkę „See inside“, galėsite peržiūrėti sukurtą projektą, jį pataisyti, dalintis projektu su
kitais Scratch naudotojais:
9
Prisijungę prie svetainės, galite kurti projektą on-line.
4. Projekto kūrimas on-line
1. Įkelkite į projektą 2 veikėjus ir sukurkite jų veikimą aprašančius scenarijus, panašiai,
kaip pateikta 7 ir 8 pav.
7 pav. Veikėjo Button1 veikimo scenarijus
10
8 pav. Veikėjo Ball veikimo scenarijus
5. Krepšinio kamuolio judėjimas
1. Pasirinkite ir įdėkite foną xy-grid.
2. Pasirinkite veikėją basketball.
3. Sukurkite kamuolio judėjimo scenarijų (9 pav.)
9 pav. Krepšinio kamuolio judėjimo scenarijus
11
7. Ornamento piešimas
1. Nupieškite mažą skrituliuką, kuris judėdamas formuos ornamentą.
2. Sukurkite ornamento piešimo scenarijų (10 pav.).
10 pav. Ornamento piešimo scenarijus
3. Nupieštas ornamentas pateiktas 11 pav.
11 pav. Scenarijaus įvykdymo rezultatas
12
8. Snap - http://snap.berkeley.edu/
Snap yra Scratch išplėstinė realizacija, suteikianti galimybę kurti savo blokus (Build Your
Own Blocks). Parsisiųsti Snap galima iš svetainės http://snap.berkeley.edu/old-byob.html.
Lyginant su Scratch, Snap turi privalumų: galima programuoti NXT robotų ir Arduino
mikrovaldiklių valdymą, geras projektų atvaizdavimas mobiliuosiuose įrenginiuose.
Pagrindinis Snap trūkumas – nėra lietuviškos vartotojo sąsajos.