1membangun aplikasi game edukasi matematika

110
MEMBANGUN APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA“MATTARNO” BERBASIS DEKSTOP SKRIPSI Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia ASEP RAMDAN 10107635

Upload: asep-ramdan

Post on 23-Oct-2015

334 views

Category:

Documents


12 download

TRANSCRIPT

Page 1: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

MEMBANGUN APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA“MATTARNO”

BERBASIS DEKSTOP

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir SarjanaProgram Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu KomputerUniversitas Komputer Indonesia

ASEP RAMDAN

10107635

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKAFAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIABANDUNG

2013

Page 2: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

ABSTRAK

i

Page 3: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

ii

ABSTRACT

Page 4: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

iii

KATA PENGANTAR

Page 5: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

iv

DAFTAR ISI

ABSTRAK.............................................................................................................................. i

ABSTRACT........................................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR.............................................................................................................iii

DAFTAR ISI......................................................................................................................... iv

DAFTAR GAMBAR.............................................................................................................vii

DAFTAR TABEL.................................................................................................................viii

DAFTAR LAMPIRAN............................................................................................................ix

BAB I PENDAHULUAN..................................................................................................1

I.1 Latar Belakang Masalah......................................................................................1

I.2 Perumusan Masalah...........................................................................................2

I.3 Maksud dan Tujuan............................................................................................2

I.4 Batasan Masalah................................................................................................3

I.5 Metodologi Penelitian........................................................................................3

I.6 Sistematika Penulisan.........................................................................................6

BAB II LANDASAN TEORI...............................................................................................7

II.1 Game..................................................................................................................7

II.1.1 Pengertian Game........................................................................................7

II.1.2 Sejarah Singkat Game.................................................................................7

II.1.3 Klasifikasi Game..........................................................................................9

II.1.4 Unsur Game..............................................................................................14

II.2 Game Edukasi...................................................................................................16

II.2.1 Pengertian Game Edukasi.........................................................................16

II.2.2 Kriteria Game Edukasi..............................................................................16

II.3 Multimedia.......................................................................................................18

II.3.1 Sejarah Multimedia..................................................................................18

II.3.2 Pengertian Multimedia.............................................................................18

II.3.3 Jenis Multimedia......................................................................................19

II.3.4 Tujuan Multimedia...................................................................................19

II.3.5 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi................20

II.4 Kecerdasan Buatan...........................................................................................20

Page 6: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

v

II.4.1 Sejarah Kecerdasan Buatan......................................................................21

II.4.2 Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah..............21

II.5 Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programing)....................22

II.5.1 Perbedaan Pemrograman Berorieantasi Objek dengan Pemrograman Prosedural................................................................................................................22

II.5.2 Karakteristik Pemrograman Berorientasi Objek.......................................23

II.6 Unified Modelling Language (UML)..................................................................25

II.6.1 Use Case Diagram.....................................................................................25

II.6.2 Class Diagram...........................................................................................27

II.6.3 Statechart Diagram...................................................................................28

II.6.4 Activity Diagram.......................................................................................29

II.6.5 Sequence Diagram....................................................................................30

II.7 JAVA.................................................................................................................31

II.7.1 Sejarah Singkat JAVA................................................................................31

II.7.2 Penjelasan Bahasa Pemrograman JAVA...................................................32

II.7.3 Fitur Pemrograman JAVA..........................................................................33

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM............................................................35

III.1 Analisis Sistem..................................................................................................35

III.1.1 Analisis Masalah.......................................................................................35

III.1.2 Analisis Game Sejenis...............................................................................35

III.1.2.1 Pengenalan Game Bobby Bola dan Nano II.......................................36

III.1.2.2 Pengenalan Game Lemonade Larry..................................................39

III.1.2.3 Perbandingan Game Sejenis.............................................................40

III.1.3 Analisis Game yang Dikembangkan..........................................................41

III.1.3.1 Pengenalan Game Mat Tarno...........................................................41

III.1.3.2 Storyline............................................................................................41

III.1.3.3 Pelevelan..........................................................................................41

III.1.3.4 Gameplay.........................................................................................42

III.1.3.4 Scoring..............................................................................................45

III.1.3.5 Komponen Game Mat Tarno............................................................45

III.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional..........................................................46

III.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras.................................................46

Page 7: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

vi

III.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional.................................................................47

III.1.5.1 Diagram Use Case.............................................................................47

III.1.5.2 Diagram Aktivity...............................................................................50

III.1.5.3 Diagram Sequence............................................................................53

III.1.5.4 Diagram Class...................................................................................57

III.2 Perancangan Sistem.........................................................................................59

III.2.1 Perancangan Komponen Permainan........................................................59

III.2.1.1 Karakter............................................................................................59

III.2.1.2 Storyboard........................................................................................60

III.2.2 Perancangan Arsitektur Menu..................................................................62

III.2.3 Perancangan Antarmuka..........................................................................63

Gambar III- 20 AntarmukaInfo Game...................................................................64

III.2.4 Jaringan Semantik.....................................................................................64

Gambar III- 21Jaringan Semantik..........................................................................65

DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................65

Page 8: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar I-1 Diagram Waterfall..........................................................................................5Gambar III-1 Use case diagram game Mat Tarno............................................................47Gambar III-2 Activity Diagram Penyajian Gameplay......................................................51Gambar III-3 Diagram Pilih Angka..................................................................................51Gambar III-4 Activity Diagram Pilih Rumus...................................................................52Gambar III-5 Activity Diagram Pilih Target Trik............................................................52Gambar III-6 Activity Diagram Petunjuk Game..............................................................52Gambar III-7 Activity Diagram Info Game......................................................................53Gambar III-8 Activity Diagram keluar Game...................................................................53

Page 9: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

viii

DAFTAR TABEL

Tabel III-1 Komponen game bobby bola dan Nano II......................................................38Tabel III-2 Komponen Game Lemonade Larry................................................................40Tabel III-3 Perbandingan Story Line Game Sejenis.........................................................40Tabel III-4 Perbandingan Game Play Game Sejenis........................................................40Tabel III-5 Perbandingan Komponen Game sejenis.........................................................40Tabel III-6 Komponen Game Mat Tarno.........................................................................45Tabel III-7 Kebutuhan Perangkat Keras...........................................................................46Tabel III-8 Kebutuhan Perangkat Lunak..........................................................................46Tabel III-9 Kebutuhan Perangkat Pikir............................................................................47Tabel III-10 Skenario Use Case Penyajian Gameplay......................................................48Tabel III-11 Skenario Use CasePilih Angka....................................................................48Tabel III-12 Skenario Use Case Pilih Rumus...................................................................49

Page 10: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

ix

DAFTAR LAMPIRAN

Page 11: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan memiliki peran yang sangat penting dalam menghasilkan sumber

daya manusia (SDM) yang berkualitas.SDM berkualitas yang dihasilkan institusi

pendidikan merupakan motor penggerak pembangunan bangsa. Pada saat ini

kualitas pendidikan di negara kita sedang mengalami penurunan1. Banyak faktor

yang menyebabkan hal tersebut, salah satunya adalah permsalahan kesulitan

belajar anak-anak tingkat sekolah dasar (SD) pada pelajaran

matematika1.Berdasarkan study literature terhadap sebuah jurnal pendidikan,

dalam penelitianya Masitamengemukakan bahwa diperlukannya penerapan

pendekatan matematika realistik untuk meningkatkan kemampuan berhitung

siswa. Menurut hasil pengamatannya terhadap siswa kelas III SD Negeri Bukit

Rata Pangkalan Susu ditemukan permasalahan kesulitan belajar matematika

diantaranya: siswa sulit memahami, mengidentifikasi, dan menyelesaikan soal

cerita matematika meskipun sudah berhubungan dengan kehidupan sehari-hari

mereka. Penyebab permasalahan tersebut adalah kemampuan berhitung siswa

masih lemah jika terdapat penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian

dalam satu persoalan2.

Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru kelas III Madrasah Ibtidaiah

(MI)YapiAlhusaeni di Kecamatan Ciparay Kabupaten Bandung,dapat

disimpulkanpermasalahan terkait pembelajaran matematika.Ibu Nur Fatimah

mengemukakan bahwa saat ini siswa masih sulit dalam memecahkan masalah dan

memodelkan operasi hitung pada soal cerita matematika. Kesulitan tersebut

disebabkan karena kemampuan berhitung siswa yang masih berada pada konsep

perhitungan dasar dan kemampuan membaca siswa masih kurang dalam

pemahaman isi bacaannya. Selain itu kebiasaan siswa berpikir praktis hanya

mempelajari jawaban dari contoh soal, lalu menghapalkannya tanpa memahami

konsep-konsep yang seharusnya dipelajari dan dipahami juga merupakan salah

satu penyebabnya.Bila hal tersebut dibiarkan berlarut-larut dapat menyebabkan

siswa malas belajar dalam menyelesaikan soal matematika bentuk cerita.Padahal

1

Page 12: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

2

soal cerita dapat membantu melatih siswa untuk menyelesaikan permasalahan

kehidupan sehari-hari dengan menggunakan materi pelajaran matematika yang

telah diperolehnya.

Pada saat ini perkembangan teknologi informasi memiliki kemajuan yang

sangat pesat.Banyak sekali program aplikasi komputer yang dapat digunakan

sebagai media pendidikan, baik itu berupa program simulasi, game, quiz, atau

aplikasi pembelajaran bahasa.Program aplikasi komputer yang saat ini populer

digunakan untuk media pendidikan adalah aplikasi game edukasi3.Aplikasi game

adalah sebuah aplikasi atau software yang dibuat dengan tujuan untuk

menghibur penggunanya dalam bentuk permainan. Aplikasi game edukasi adalah

salah satu jenis game yang di bangun dan digunakan untuk memberikan

pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik

dan menarik. Dalam sebuah riset yang dilakukan oleh Microsoft Research4,

dalam aplikasi game dapat memberikan interaktivitas antara bahan ajar dengan

pengguna, merangsang kreativitas, sehingga belajar menjadi tidak membosankan.

Dari permasalahan yang telah dikaji maka dalam penelitan ini penulis

bermaksud untuk membangun sebuah program aplikasi game edukasi

matematikadengan namagame“MatTarno”. Dengan dibangunnya aplikasigame

edukasi ini semoga dapat membantubelajar anak-anak tingkat sekolah dasar (SD)

kelas tiga dalam menentukan pemecahan masalah matematika baik ketika belajar

di sekolah ataupun di kehidupan sehari-hari.

I.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan beberapa permasalahan yang diuraikan pada latar belakang

masalah, maka permasalahan dalam penelitian ini adalah apakah pembangunan

aplikasi game edukasi matematika“Mat Tarno” dapat membantu mengatasi

kesulitan siswadalam mengerjakan soal cerita.

I.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini

adalah membangun gameedukasi matematika “MatTarno” dalam bentuk program

aplikasi desktop komputer.

Page 13: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

3

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan aplikasi game edukasi

ini adalah sebagai berikut :

1. Membantu siswa agar lebih mudah dalammengerjakan soal cerita matematika.

2. Membantu siswa dalam menentukan pemecahan permasalahan yang bersifat

matematikapada kehidupan sehari-hari.

I.4 Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah dan dapat mencapai sasaran yang telah

ditentukan, maka dibuatlah batasan-batasan masalah yang diantaranya adalah

sebagai berikut :

1. Aplikasi game edukasi ditujukan untuk anak-anaktingkat kelas 3 SD.

2. Edukasi yang akan disampaikan dalam game adalah sebagian materi

matematika di kelas 3 SD mengenai operasi hitung bilangan dan masalah

berkaitan dengan uang.

3. Aplikasi game edukasi ini di bangun untuk keperluan belajar anak diluar jam

pelajaran.

4. Tahap analisis pada proses perancanganaplikasiakan menggunakan pendekatan

berorientasi objek yangselanjutnya akan di desain dengan menggunakan

Unified Manipulation Language (UML).

I.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan pada penelitian ini terbagi dalam dua tahap

yaitu tahap pengumpulan data dan pembangunan perangkat lunak :

1. Tahap Pengumpulan Data

Tahap pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini terbagi dalam

tiga metode, yaitu 5:

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mencari dan mempelajari bermacam-macam

literatur yang dibutuhkan, baik dari buku, karya tulis dan lain sebagainya yang

ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan

tanya jawab secara langsung dengan pihak-pihak terkait.

Page 14: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

4

c. Kuesioner

Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang diajukan pada seorang

responden untuk mencari jawaban dari permasalahan yang diteliti.Dalam

kuesioner terdapat pertanyaan, pernyataan dan isian yang harus dijawab oleh

responden. Jawaban yang diberikan bisa bersifat tertutup dimana alternatif

jawaban telah disediakanoleh peneliti,dan ada juga jawaban terbuka dimana

responden bebas menuliskan jawabannya tanpa adanya paksaan maupun

jawaban yang berasal darikombinasi keduanya yang merupakan campuran dari

jawaban tertutup dan terbuka.

2. Tahap Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah

menggunakan model linear sequential model(“classic life cycle”atau “waterfall

model”), adalah metode pengembangan perangkatlunak dengan pendekatan

sekuensial dengan cakupan aktivitas 6:

1. Rekayasa Sistem dan Pemodelan (System engineering and modeling)

Karena perangkat lunak adalah bagian darisistem yang lebih besar, pekerjaan

dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan untuk seluruh elemen sistem

dan kemudian memilah mana yang untuk pengembangan perangkat lunak.Hal

ini penting, ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan hardware,

orang dan basis data.

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirements Analysis)

Pengumpulan kebutuhan dengan fokus pada perangkat lunak, yang meliputi :

Domain informasi, fungsi yang dibutuhkan, unjuk kerja/performansi dan

antarmuka. Hasilnya harus didokumentasikan dan di-reviewke pelanggan.

3. Perancangan (Design)

Software desain adalah sebuah proses tahapan yang berfokus pada empat

atribut dari program yaitu :struktur data, arsitekturperangkat lunak, prosedur

detil dan karakteristikantarmuka. Proses desain mengubah kebutuhan-

kebutuhan menjadi bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak

sebelum dimulai penulisan program. Desain ini harus terdokumentasi dengan

baik danmenjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.

Page 15: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

5

4. Pembuatan kode (Coding)

Tahap ini adalah tahap penterjemahan perancangan ke bentuk yang dapat

dimengerti oleh mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman.

5. Pengujian (Testing)

Setelah kode program selesai maka testing dapat dilakukan.Testing

memfokuskan padalogika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal dan

mencari segala kemungkinan kesalahan dan memeriksa apakah sesuai dengan

hasil yang diinginkan.

6. Dukungan dan Pemeliharaan (Suport and Maintenance)

Merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan

setelahperangkat lunak dipergunakan.Kegiatan :

- Corrective Maintenance : Mengoreksi kesalahan pada perangkat lunak,

yang baru terdeteksi pada saatperangkat lunak dipergunakan.

- Adaptive Maintenance : Penyesuaian dengan lingkungan baru, misalnya

system operasi atau sebagai tuntutan atas perkembangan sistem komputer,

misalnya penambahan printer driver.

- Perfektive Maintenance : Bila perangkat lunak sukses dipergunakan oleh

pemakai. Pemeliharaan ditujukan untuk menambah kemampuannya seperti

memberikan fungsi-fungsi tambahan, peningkatan kinerja dan sebagainya.

Proses-proses yang terdapat dalam model waterfall dapat dilihat pada

6Error: Reference source not found6:

Gambar I-1 Diagram Waterfall

Page 16: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

6

I.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan

inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian,

yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika

penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan

topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis

permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah

pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan

keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar

sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang

diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian,

identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel

penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan

dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan

Skripsi.

Page 17: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

BAB II

LANDASAN TEORI

II.1 Game

Game merupakan salah satu media hiburan yang paling populer untuk

semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang,

teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini ditandai

dengan berkembangnya jenis game, produk, alat dan jenis interaksi game dengan

penggunaan yang semakin beragam bentuknya.

II.1.1 Pengertian Game

Dalam kamus bahasa Indonesia game adalah permainan. Sebuah permainan

adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain

berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau

buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi

perilaku pemain dan menentukan permainan.Permainan merupakan sebuah

aktivitas rekreasi dengan tujuanbersenang-senang, mengisi waktu luang, atau

berolahraga santai.Permainanbiasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama7.

Permainan video (video game) adalah permainan yangmenggunakan

interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkanoleh piranti

video.Permainan video umumnya menyediakan system penghargaanmisalnya

skoryang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilanyang dicapai dalam

menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.Sistem elektronik yang

digunakan untuk menjalankan permainan video disebutplatform, contohnya

adalah komputer pribadi dan konsol permainan7.

II.1.2 Sejarah Singkat Game

Perjalanan terciptanya video game memiliki kisah yang

panjang,perkembangannya sangat dipengaruhi oleh kemajuan teknologi yang

terjadi.Video games tidak akan terbentuk jika tidak ada penemuan dari perangkat

lunak komputer. Pada masa perang komputer dibutuhkan untuk melakukan proses

kalkulasi yang rumit dan melakukannya dengan cepat. Komputer pertama yang

muncul sebagai satu kesatuan yang lengkap dan melakukan fungsi tersebut adalah

komputer Colossus, yang dirangkai oleh Alan M. Turing dari Inggris pada tahun

7

Page 18: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

8

1943. Dari konsep teknologi komputer muncullah cikal bakal game hadir

kedunia8.

Pada tahun 1952seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S.

Gouglas membuat permainan OXO (Tic Tac Toe) dalam versi grafik. Permainan

ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi

antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain

sebuah game dengan judul Tennis For Two. Tennis for Two merupakan sebuha

game analog komputer dikendalikan dengan sebuah knobdansebuah tombol.

Grafisnya ditampilkan secara sederhana dalam sebuah alat primitif yang disebut

sebagai oscilloscope, sebuah alat yang biasanya digunakan sebagai indikasi sinyal

elektrik dapat di lihat di Gambar II- 18 :

Gambar II- 1Oscilloscope8

Pada pertengahan 1960 Joseph Weizenbaum seorang profesor ilmu

komputer dari MIT menciptakan sebuah Virtual Psychiatrist yang dinamakan

ELIZA.Konsep awalnya adalah artificial intelligence yang merupakan

pengembangan dari karya Alan Turing.Eliza dapat menjawab pertanyan-

pertanyaan yang dilontarkan kepadanya seperti seorang psikiater

sesungguhnya.ELIZAdiciptakanuntukdapat menjawab berbagai pertanyaan yang

dilontarkan, secara nyata ELIZA dapat merespon dengan baik berbagai

pertanyaan tersebut, sehingga ELIZA dapat dirasakan real oleh para

penggunanya. Oleh karenya, ELIZA menjadi the First Virtual Character of the

Information Age pada masanya. ELIZA masuk dalam bagian sejarah game

dikarenakan sifatnya yang menghibur dan interaktif terhadap pemakainya,

Page 19: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

9

walaupun secara teknik belum ada gameplay yang jelas dalam permainannya atau

penggunaannya8.

Di akhir 1960 seorang mahasiswa MIT bernama Steve Russell menciptakan

sebuah game yang menjadi inspirasi game arcade pertama di dunia, game tersebut

dinamakan Spacewar. Spacewar dapat disebut sebagai awal dari game komersial

di dunia dalam platform komputer game. Hingga saat ini perkembangan game

komputer berkembang sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi

komputer yang mendukung tampilan grafis 3D dan gameplay yang lebih

realistis8.

II.1.3 Klasifikasi Game

Game biasanya digunakan untuk mengkatagorikan sebuahgame berdasarkan

dari interaksigameplay daripada perbedaan tampilan atau narasi. Sebuah

jenisgame dapat didefinisikan dengan kumpulan dari sebuah tipe permainan dari

game tersebut. Game dapat diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:

II.1.3.1 Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan

Berikut ini beberapa jenis game berdasarkan jenis platform yang

digunakan9:

1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya

berada di daerah/tempat khusus dan memilikibox atau mesin yang memang

khusus di desain untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan

memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan

menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan

stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal

Computers.

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console

tertentu, seperti Playstation2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu game yang dimainkan di consolekhusus video game

yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile games, yaitu game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile

phone atau PDA.

Page 20: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

10

II.1.3.2 Berdasarkan Genre Permainannya

Jika dilihat berdasarkan genre permainannya maka gameakan terbagi dalam

beberapa jenis, diantaranya adalah9 :

1. Action Game

a. Action Adventure Game

Genre game yang berfokus pada eksplorasi dan biasanya mempunyai

unsure item gathering, penyelesaiaan puzzle simple dan pertarungan.

Contoh game: The Legend Of Zelda series dan Metroid series.

b. Stealth Game

Termasuk dalam genre terbaru, biasanya digolongkan dalam mata-mata

yang bias melakukan aksinya secara rahasia. Contoh game: Metal Gear.

c. Survival Horror Game

Genre game yang berusaha membuat pemain menjadi tegang dan takut

dengan elemen-elemen horror. Contoh game: Resident Evil series.

d. Beat’em Up Game

Genre game combatdimana satu orang melawan banyak musuh yang telah

disediakan. Contoh game: Dynasty Warrior series dan Final Fight.

e. Fighting Game

Game pertarungan dua pemain dengan jurus-jurus yang biasa dikeluarkan

dengan menekan beberapa tombol pada keyboard dengan urutan

tertentu.Contoh game: Street Fighter dan Tekken series.

f. Maze Game

Genre game yang membutuhkan kecepatan berpikir dan bereaksi serta

berunsur ketepatan menavigasi. Contoh game: Pac-Man dan Bomberman.

g. Platform Game

Genre Game dengan gameplay berlari, melompat, mengayun

dansebagainya. Contoh game: Donkey Kong dan Ray Man.

2. Shooter

a. First Person Shooter Game

Genre game yang mengutamakan shooting dan combat dari perspektif

langsung mata karakter yang bertujuan untuk memberikan pemain

Page 21: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

11

perasaan berada ditempat itu dan bisa fokus menembak. Contoh game:

Army Men.

b. Massively MultiplayerOnline First Person Shooter Game

Genre game yang mengkombinasikan gameplay first person

shooterdengan dunia virtual dimana banyak player juga ikut bermain

melaui internet. Contoh game: Counter Strike Online.

c. Third Person Shooter Game

Genre game yang sama seperti first person shooter game yaitu

mengutamakan shooting dan combat dari perspektif karakter yang

bertujuan untuk memberikan pemandangan yang lebih luas dan gerakan

yang lebih banyak. Contoh game: Max Payne.

d. Tactical Shooter Game

Genre yang mengutamakan perencanaan dan kerja sama tim untuk

memenangkan game. Contoh game: TomClancy’s Ghost Recon series.

e. Light Gun Game

Genre dengan lebih banyak pada arcade dengan peralatan tertentu seperti

senjata mainan yang mempunyai sensor khusus terhadap layar. Contoh

game: Time Crisis dan Duck Hunt.

f. Shoot’em Up Game

Genre dengan ciri khas gambar 2D dan scrolling playing area. Contoh

game: Star Fox series.

3. Adventure Game

Adventuregame dikategorikan sebagai gameplay yang mengharuskan pemain

memecahkan bermacam-macam teka-teki melaui interaksi dengan orang

lingkungan dalam game tersebut.

a. Text Adventure

Pemain akan menggunakan keyboard untuk mengetikkan berupa perintah

dan komputer akan menganalisa perintah tersebut lalu menjalankan

karakter sesuai perintah tersebut.

b. Graphical Adventure Game

Page 22: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

12

Genre yang merupakan perkembangan dari text adventure.Pemain dapat

menggunakan mouse untuk menggerakkan karakter.

c. Visual Novel Game

Genre yang memberikan keleluasaan untuk memilih jalan ceritanya.

d. Interactive Movie Game

Genre game dengan rangkaian live action dari karakter yang dimainkan

pemain. Contoh game: Space Ace.

e. Dialog GamePada genre ini, pemain akan mengalami kemajuan

tergantung padaapa yang mereka katakan. Contoh game; Law And Order:

The Vangeful Heart.

4. Role Playing Game

Role playing game adalah game yang memiliki gameplay dimana karakter

milik playerakan berpetualang dengan skill combat dalam cerita game.

a. Action Role Playing Game

Genre game yang memasukkan unsur action game dan action adventure

game. Contoh game: Diablo 1 & 2.

b. Massively Multyplayer Online Role Playing Game

Konsep dari genre ini terkombinasi dengan genre-genre lainnya yang

berupa fantasi.Contoh game: Rising Force Online.

c. Tactical Role Playing Game

Dalam genre ini, pemain akan diberikan giliran masing-masing untuk

menentukan langkah-langkah yang akan dilakukan oleh karakter. Contoh

game: Final Fantasy Tactics.

5. Simulation Game

Genre ini bertujuan untuk memberikan pengalaman simulasi kepada pemain.

a. Construction and Management Simulation Game

Genre ini merupakan bagian dari economic simulation game. Contoh

game: Sims City series.

b. Economic Simulation Game

Genre ini berupa simulasi keadaan ekonomi dimana pemain mengontrol

keadaan ekonomi dari game tersebut. Contoh game: Monopoly Tycoon.

Page 23: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

13

c. God Game

Dalam genre ini tidak ada tujuan akhir yang membuat pemain

memenangakan game. Contoh game: The Sims series.

d. Government Simulation Game

Genre game yang memasukkan unsur kepolisian, pemerintahan atau

politik sebuah negara.

6. Strategy Game

Genre strategy game berfokus pada gameplay dimana dibutuhkan pemikiran

yang tepat agar dapat meraih kemenangan.

a. Real Time Strategy

Dalam real time strategi, action dilakukan dalam waktu yang bersamaan

oleh masing-masing pihak dimana action dimainkan per ronde atau

bergiliran. Contoh game: Warcraft series.

b. Tactical Game

Dalam genre ini pemain harus menggunakan bermacam-macam taktik dan

strategi untuk mencapai kemenangan. Contoh game: Dark Omen.

c. 4X Game

Genre ini berarti penjelajahan, menjajah dan memusnahkan. Contoh game:

Galactic Civizations.

d. Artillery GameGenre game ini biasanya mengikutkan combat dengan

tank atau tentara militer. Contoh game: Tanarus.

7. Vehicle Simulation Game

Genre ini merupakan simulasi yang memberikan pemain sebuah pengalaman

realistik dalam mengendarai kendaraan tertentu.

a. Flight Game

Dalam genre ini, pemain tidak hanya bersimulasi mengontrol pesawat

terbang tetapi juga bisa combat di udara. Contoh game: Falcon 4.0.

b. Racing Game

Genre yang menempatkan pemain sebagai driver dengan kendaraan seperti

mobil. Contoh game: Need For Speed series.

c. Space Game

Page 24: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

14

Genre ini bersifat pertarungan di angkasa luar. Contoh game: Star Wars.

d. Train Game

Genreini mensimulasikan yang berhubungan dengan trasnportasi

kereta.Contoh game: Rail Simulator.

8. Sports Game

Genre ini merupakan bentuk game simulasi yang memberikan pemain sebuah

pengalaman dalam bermain olahraga tertentu di PC atau game

console.Contoh game dari genre ini adalah seri Winning Eleven, seri

ProEvolution Soccer, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs

Celtics, Tony Hawk Pro Skater, dll.

II.1.4 Unsur Game

Dalam sebuah game terdapat unsur-unsur yang melengkapinya. Berikut

beberapa unsure utamadarisebuahgame, yaitu10:

1. Representasi

Representasi yang dimaksud dari sebuah game adalah bersifat subjektif bukan

bersifat objektif. Sehingga bila seseorang memainkan game tembakan, maka

makna yang terkandung dari menghancurkan musuh adalah bergantung pada

bagaimana persepsi pemain terhadap game yang sedang dimainkannya.

Representasi pada game lebih bersifat fantasi dari pada ilmiah. Selain itu

representasi tujuan (objective) dari sebuah game bersifat tidak nyata (unreal)

sehingga sama sekali tidak dikehendaki pemain secara fisik mewujudkan

secara langsung situasi yang didapatnya dari game.Dalam hal representasi,

game berbeda dengan simulasi.Simulasi adalah suatu usaha yang serius untuk

merepresentasikan secara akurat suatu fenomena sesungguhnya. Sedangkan

game lebih kepada representasi sederhana yang beorientasi kepada nilai

artistik. Simulasi dibuat dengan tujuan untuk komputasi atau mengevaluasi

suatu proses/keajadian, sedangkan game dibuat untuk pendidikan dan hiburan.

Dengan demikian game memiliki lingkup yang lebih kecil dibandingkan

dengan simulasi.

2. Interaksi

Page 25: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

15

Realitas dapat di representasikan secara statis atau dinamis. Sebuah game

dikehendaki untuk memiliki sifat interaktif dalam upaya untuk

merepresentasikan realitas. Interaktif dan keterlibatan pemain untuk

menentukan sendiri representasi realitas merupakan komponen  utama dari

suatu game. Interaksi diperlukan untuk menjadi penghubung keterlibatan

individu pemain kedalam situasi yang diciptakan oleh game. Sehingga

tantangan yang harus diatasi suatu game bukan secara teknis tetapi harus

diselesaikan sesuai dengan reaksi dari pemain. Dalam hal ini interaksi akan

merubah tantangan yang sifatnya pasif menjadi aktif. Pemain harus

menciptakan sendiri solusi untuk menyelesaikan tantangan berdasar intuisi

yang dimilikinya.

3. Konflik

Konflik muncul sebagai akibat dari interaksi.Pemain dihadapkan pada satu

tujuan yang harus dicapai. Namun sejumlah rintangan disediakan untuk

menghalangi pemain untuk mencapai tujuan dengan cara yang mudah. Bila

rintangan tersebut bersifat statis maka termasuk dalam kategori puzzle.Bila

rintangan bersifat aktif atau dinamis dan reaktif terhadap respon yang

diberikan oleh pemain maka inilah yang dimaksud dengan game. Dalam hal

ini konflik akan muncul karena adanya upaya yang berlawanan, agent yang

menghasilkan rintangan akan berusaha untuk menghalangi segala upaya

pemain untuk mencapai tujuan sementara pemain berusaha untuk menghindari

atau mengatasi segala rintangan yang dihadapinya untuk mencapai tujuan.

Konflik adalah sesuatu yang mendasar yang menyebabkan sebuah game

menjadi menarik. Konflik adalah elemen intrinsik dari semua game, baik yang

bersifat langsung atau tidak langsung, baik yang berwujud lawan atau bukan.

Konflik merupakan elemen yang penting dari suatu game.

4. Keamanan

Adanya konflik dimungkinkan untuk menimbulkan resiko yang

membahayakan.Game dibuat hanya untuk sekedar memberikan pengalaman

psikologis dari suatu konflik sehingga game harus sepenuhnya bersifat aman

dan tidak membahayakan langsung secara fisik kepada pemainnya. Sehingga

Page 26: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

16

walaupun berjam-jam pemain memainkan game peperangan, maka secara

psikologis dia akan mendapatkan pengalaman kalah dan menang namun

begitu keluar dari dunia yang direpresentasikan oleh game tidak ada satupun

efek langsung secara fisik kepada pemain tersebut.

II.2 Game Edukasi

Penerapan game edukasi bermula dari perkembangan video game

yangsangat pesat dan menjadikan game edukasi sebagai media efektif yang

interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Menurut Randel game

sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak yang

mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada

tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi

yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti

studi sosial, biologi dan logika)11

II.2.1 Pengertian Game Edukasi

Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game

edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak

terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang

diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.

Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang

sesungguhnya11.

Maja Pivec membuktikan game edukasi berhasil diterapkan untuk

pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika, training dan lain

sebagainya. Model game edukasi yang merupakan perpaduan antara instructional

content dan karakteristik game terbukti mampu meningkatkan motivasi pemain

game serta mendapatkan keluaran ilmu pengetahuan ketikan process pembelajaran

game itu berlangsung 11.

II.2.2 Kriteria Game Edukasi

Menurut Foremen beberapa kriteria yang harus diterapkan dalam aplikasi

sebuah game edukasi adalah11:

1. Individualization

Page 27: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

17

Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual

dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain

2. Feedback Active

Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran

dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan,

sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual.

3. Active learning

Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam

menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan

game menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan

baru tersebut.

4. Motivation

Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan,

sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan.

5. Social

Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat

dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan

komunitas dari pecinta game yang sama.

6. Scaffolding

Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang

makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan

dari permainan, sedangkan game dibangun secara multi level, pemain tidak

bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan

permainan di level yang ada.

7. Transfer

Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu

orang ke orang yang lain, sedangkan game, sedangkan game mengijinkan

pemain untuk menstransfer informasi dari suatu konteks ke konteks yang lain

8. Assessment

Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka

sendiri atau membandingkannya dengan orang lain

Page 28: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

18

II.3 Multimedia

II.3.1 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang

mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video

untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan

perpanduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi

sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual12.

Pada umumnya orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer

personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam perkembangannya saat

ini multimedia digunakan sebagai media untuk pengajaran, pelatihan, pembuatan

manufaktur, dan digunakan untuk kegiatan promosi penjualan12.

Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut

hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia.Pada

tahun1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia

dipasaran13.

II.3.2 Pengertian Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang

berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks,

audio, grafik, animasi, dan video.Adapun definisi multimedia menurut beberapa

ahli, yaitu13:

1. Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)

2. Kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar,dan teks. (McComick,1996)

3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat

berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban

dkk, 2002)

4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dari

kombinasi teks, grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001)

5. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat

danmenggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang

memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.dalam

konteks komputer. (Hofstetter, 2001)

Page 29: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

19

II.3.3 Jenis Multimedia

Multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu13 :

1. Multimedia Linier

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh

alatpengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia

iniberjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

2. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat

dioperasikanoleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang

dikehendakiuntuk proses selanjutnya. Contohnya: video game, pembelajaran

interaktif,dan lain-lain.

Untuk lebih jelasnya perbedaan antara multimedia linear dan non-linear

dapat di lihat padaGambar II- 213:

Gambar II- 2 Jenis Multi Media13

II.3.4 Tujuan Multimedia

Menurut Sutopo, multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam

bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya setelah

mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada,

serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan

manusia,maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah

sebagai berikut 13 :

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari

penyampaian suatu informasi.

Page 30: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

20

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong.

3. Partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

4. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan

penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia,

seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

II.3.5 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi

Konsep multimedia dengan aplikasi game edukasi memiliki hubungan yang

cukup erat.Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk

memproduksipelatihan berbasis computer dan buku referensi seperti

ensiklopedia yang memungkinkan pengguna melalui serangkaianmodul

presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkaitdalam

berbagai format informasi.Informal Edutainment adalah istilahyang digunakan

untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan denganhiburan, terutama hiburan

multimedia.Pembelajaran teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis

karenapengenalan multimedia13.Oleh karena itu,aplikasi game edukasi tidak

pernah terlepas dari konsep multimedia.

II.4 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah Bagian dari ilmu

komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat

melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa

lebih baik daripada yang dilakukan manusia14.

Menurut John McCarthy(1956) AI digunakan untuk untuk mengetahui dan

memodelkanproses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat

menirukan perilaku manusia14.

Manusia cerdas (pandai) dalammenyelesaikan permasalahan karena manusia

mempunyai pengetahuan & pengalaman.Pengetahuan diperoleh dari belajar.

Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimilikitentu akan lebih mampu

menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal pengetahuan saja tidak cukup,manusia

juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan

pengetahuan& pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk

menalar dengan baik, manusia dengansegudang pengalaman dan pengetahuan

Page 31: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

21

tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik.Demikian juga dengan

kemampuan menalar yang sangat baik,namun tanpa bekal pengetahuan

danpengalaman yang memadai,manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan

masalah dengan baik14.

Agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus

diberi bekal pengetahuan &mempunyai kemampuan untuk menalar. Dua bagian

utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan 14:

1. basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori,pemikiran &

hubungan antara satudengan lainnya.

2. motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan

berdasarkan pengalaman

Keterkaitan dua bagian tersebut dapat dilihat pada Gambar II- 314:

Gambar II- 3 Dua bagian utama aplikasi kecerdasan buatan14

II.4.1 Sejarah Kecerdasan Buatan

Tahun 1950Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris

melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui

terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan

software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator.

Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software

AI.Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap

serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan operator itu mengira

bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang beradapada

terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang

percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat

dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia)14.

II.4.2 Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah

Ada beberapa keuntungan dari kecerdasan buatan dibandingkan dengan

kecerdasan alamiah yaitu14:

Page 32: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

22

1. Lebih permanen.Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa.

2. Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran.

3. Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah.

4. Konsisten dan teliti.

5. Dapat didokumemtasikan.

6. Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding

manusia.

II.5 Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programing)

Pemrograman berorientasi objek merupakan teknik dalam menyelesaikan

masalah yang kerap muncul dalam pengembangan perangkat lunak. Teknik ini

merupakan titik kulminasi dalam menemukan cara yang efektif dalam

membangun sistem dan menajsi metode yang paling banyak dipakai oleh para

pengembang perangakat lunak saat ini. Orientasi objek merupakan teknik

pemodelan sistem riil yang berbasis objek.Inti dari konsep ini adalah objek yang

merupakan model dari sistem nyata15.

II.5.1 Perbedaan Pemrograman Berorieantasi Objek dengan Pemrograman

Prosedural

Pada model pemrograman tradisional atau prosedural(Process-Oriented

Model), semua data dan kode digabung menjadi satu bagian dalam satu

program.Untuk program-program sederhana yang membutuhkan hanya beberapa

buah baris kode, pengguanaan model ini tentu tidak begitu menjadi masalah.

Permasalah baru akan timbul pada saat program tersebut berkembang kearah yang

lebih besar dan kompleks, yang mungkin akan membutuhkan ratusan atau bahkan

ribuan kode. Alasan inilah yang menjadi benih diciptakannya model

pemrograman baru, yaitu model pemrograman berorientasi objek (Object-

Oriented Model). Pada model ini, komponen-komponen penyusun program secara

konseptual akan dipecah menjadi bagian-bagian tersendiri yang disebut dengan

objek. Berikut ini gambar yang mengilustrasikan perbedaan yang terdapat antara

pemrograman prosedural dan pemrograman berorientasi objek16.

Prosedural PBO

Page 33: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

23

Gambar II- 4 Perbedaan antara pemrograman prosedural dengan

pemrograman berorientasi objek16

Seperti yang dapat anda lihat pada gambar di atas, dalam pemrograman

berorientasi objek, setiap objek akan memiliki data(sifat, berupa variabel maupun

konstanta) dan method (perillaku atau kemampuan melakukan sesuatu, berupa

fungsi). Jadi, objek dapat di definisikan sebagai sesuatu entitas yang memiliki

data dan method. Sebagai contoh, manusia adalah objek yang memiliki data-data

(nama, jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan sebagainya) dan juga

method(misalnya : cara bicara, cara berjalan, cara marah, dan sebagainya16.

II.5.2 Karakteristik Pemrograman Berorientasi Objek

Adapun karakteristik yang dimiliki pemrograman berorientasi objek yaitu 15

:

a. Objects

Objek adalah entitas yang memiliki atribut, karakter (behaviour) dan kadang

kala disertai kondisi (state).

b. Class

Kelas adalah penggambaran satu objek yang memiliki atribut dan behavior

yang sama. Kelas mirip dengan tipe data pada pemrograman non-objek, tapi

lebih komprehensif karena terdapat struktur sekaligus karakteristiknya.Kita

dapat membentuk kelas baru yang spesifik dari kelas general-nya.Kelas dan

objek merupakan jantung dari pemrograman berorientasi objek.

c. Abstraction

Page 34: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

24

Abstraksi adalah pengabstrakan atau penyembunyian kerumitan dari suatu

proses. Sebagai contoh, orang tidak perlu berpikir bahwa mobil adalah

kumpulan dari puluhan atau ribuan bagian-bagian kecil yaitu mesin, kabel,

baut, roda, dan sebagainya. Orang hanya perlu berpikir bahwa mobil adalah

sebuah objek yang telah memiliki perilaku spesifik, yang dapat digunakan

sebagai alat treansportasi, sehingga orang hanya perlu menggunakannya tanpa

harus mengetahui kerumitan proses yang terdapat pada mobil tersebut.

d. Encapsulation

Ciri penting lainnya dari OOP adalah encapsulation.

Encapsulationadalahsebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data

yang diberikan,bahkan tersembunyi. Jika seseorang ingin mendapat data,

maka ia harusberinteraksi dengan objek perantara yang bertanggung jawab

atas datatersebut.

e. Polymorphism

Polymorphismatau polimorfisme adalah kemampuan dua buah objek berbeda

untuk merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik.

Contohnya, fungsi cetak akan menghasilkan keluaran berbeda ketika

dijalankan pada mesin pencetak dan layar monitor. Dalam OOP, penerapan

tipe polymorphismmelalui proses yang disebut overloading. Hal tersebut

mengizinkan pengimplementasian metode yang berbeda pada sebuah objek

yang mempunyai nama sama.

f. Inheritance

Penggunaan inheritancedalam OOP untuk mengklasifikasikan objek

dalamprogram sesuai karakteristik umum dan fungsinya. Hal ini sama dengan

konsep pewarisan sifat pada manusia. Jika manusia memiliki keturunan, maka

beberapa sifat dari orang tuanya terkadangmenurun pada anaknya. Analogi

tersebut kemudian berlaku pada OOP dalam inheritanceini. Konsep ini

kemudian menjadikan pemrograman lebih mudah karena

memungkinkanpemrogram untuk mengkombinasikan karakteristik

umumkedalam objek orang tua (superclass) dan mewariskan karakteristik ini

ke objek anaknya(subclass).

Page 35: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

25

II.6 Unified Modelling Language (UML)

UML merupakan bahasa standar untuk penulisan blueprint software yang

digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, pemben tukan dan pendokumentasian

alat -alat dari sistem perangkat lunak.UML disebut sebagai bahasa pemodelan

bukan metode. Kebanyakan metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa

pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan

notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat.Bahasa

pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode17. Ini merupakan bagian

kunci tertentu untuk komunikasi. Jika anda ingin berdiskusi tentang desain dengan

seseorang, maka Anda hanya membutuhkan bahasa pemodelan bukan proses yang

digunakan untuk mendapatkan desain17.

II.6.1 Use Case Diagram

Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use caseyang

diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh

sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use casesymbol namun dapat

juga dilakukan dalam activity diagrams.Use case digambarkan hanya yang dilihat

dari luar oleh actor(keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan

bagaimana fungsi yang ada di dalam system 17.

Komponen-komponen pembentuk diagram use case adalah sebagai berikut

17:

1. Actor

Pada dasarnya actorbukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk

dapat terciptanya suatu use case diagram diperluka n beberapa actordimana

actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat,

sistem lain) yangberinteraksi dengan sistem. Sebuah actormungkin hanya

memberikan informasiinputan pada sistem, hanya menerima informasi dari

sistem atau keduanya menerima dan memberi informasi pada sistem, actor

hanya berinteraksi dengan use case tetapi tidak memiliki kontrol atas use

case. Actor digambarkan dengan stick man 17.

Page 36: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

26

Gambar II- 5 Actor17

2. Use Case

Usecaseadalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer

atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang

akandibangun.

Gambar II- 6 Use Case17

3. Relasi dalam Use Case

Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:

a. Association, menghubungkan link antar element.

b. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen

dapatmerupakan spesialisasi dari elemen lainnya.

c. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element

lainnya.

d. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen

lainnya.

Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:

a. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event

dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari

use case lainnya.

b. <<extends>> , kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu

sepertimenggerakkan alarm.

c. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang

menunjukkanasosiasinya adalah communicatesassociation. Ini merupakan

Page 37: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

27

pilihan selama asosiasi hanya tipe ralationship yang dibolehkan antara

actor dan use case.

Contoh Dari Use Case diagram dapat dilihat pada Gambar II- 717 :

Gambar II- 7 Diagram Use Case 17

II.6.2 Class Diagram

Class adalah deskripsi sekelompok object dari property (atribut),

sifat(operasi),relasi antar objectdan skematik yang umum. Classmerupakan

template untukmembentuk object. Setiap objectmerupakan contoh dari beberapa

classdan objecttidak dapat menjadi contoh lebih dari satu class17 :

Classmemiliki tiga area pokok yaitu Nama, Atribut, Metoda. Atribut dan

metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar classyang bersangkutan

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh classyang bersangkutan dan anak-anak

yang mewarisinya.

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Antara classyang satu dan class yang lainnya dapat memiliki hubungan

atau relasi antar kelas sebagai berikut :

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan

classyang memilikiatribut berupa classlain, atau yang harus mengetahui

eksistensi class lain. Panah navigability merupakan penunjuk arah query antar

class.

Page 38: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

28

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”) dari suatu

class.

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Classdapat diturunkan dari

classlain danmewarisi semua atribut dan metoda classasalnya dan

menambahkan fungsionalitas baru,sehingga ia disebut anak dari classyang

diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passingdari satu

class kepada classlain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan

menggunakan sequence diagram.

Contoh dari class dan relasi class dapat dilihat padaGambar II- 817:

Gambar II- 8 Diagram Class 17

II.6.3 Statechart Diagram

Statechart diagrammenggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari

satu stateke statelainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimulasi

yang diterima. Pada umumnya statechart diagrammenggambarkan classtertentu

(satu classdapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML,

statedigambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki

nama sesuai kondisinya saat itu.

Transisi antar stateumumnya memiliki kondisi guardyang merupakan syarat

terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Actionyang

dilakukan sebagai akibat dari eventtertentu dituliskan dengan diawali garis miring.

Page 39: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

29

Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan

berwarna setengah.

Contoh statechart diagram dapat dilihat padaGambar II- 917:

Gambar II- 9 Statechart Diagram17

II.6.4 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decisionyang mungkin

terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagramjuga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagrammerupakan state diagramkhusus, di mana sebagian besar

stateadalah action dan sebagian besar transisi di-triggeroleh selesainya

statesebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagramtidak

menggambarkan behaviourinternal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)

secara jelas, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas

dari level atas secara umum.Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use

caseatau lebih. Aktivitas menggambarkan prosesyang berjalan, sementara use

casemenggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan

aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut

membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decisiondigunakan untuk

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-

proses paralel (forkdan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,

Page 40: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

30

garis horizontal atau vertikal. Activity diagramdapat dibagi menjadi beberapa

object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab

untuk aktivitas tertentu.

Contoh activity diagram dapat dilihat padaGambar II- 1017:

Gambar II- 10 Activity Diagram17

II.6.5 Sequence Diagram

Sequence diagrammenggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa messageyang

digambarkan terhadap waktu. Sequence diagramterdiri atar dimensi vertikal

(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence

diagrambiasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-

langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah eventuntuk menghasilkan

outputtertentu. Diawali dari apa yang men-triggeraktivitas tersebut, proses dan

perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan outputapa yang dihasilkan.

Page 41: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

31

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki life linevertikal.Messages

digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase

desain berikutnya, messagesakan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

Activation barmenunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali

dengan diterimanya sebuah messages.

Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML

mendefinisikan iconkhusus untuk objek boundary, controllerdan persistent entity.

Contoh sequence diagram dapat dilihat padaGambar II- 1117:

Gambar II- 11 Sequence Diagram17

II.7 JAVA

II.7.1 Sejarah Singkat JAVA

Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton

dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat

konsumer seperti cable TV Box. Dikarenakan perangkat tersebut tidak

memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan mengandung

kode yang liat. Juga karena manufaktur-manufaktur berbeda memilih

Page 42: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

32

processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur

manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”18.

Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap

platformmengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba.

Niklaus Wirth,pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang

menghasilkanintermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering

disebut dengan mesinmaya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat

digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green

menggunakan mesin maya untuk mengatasiisu utama tentang netral terhadap

arsitektur mesin18.

Karena orang–orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal

makakebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek

dan bukanprosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak”

oleh James Goslingyang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada

pada seberang kantornya,namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan

nama bahasa pemrograman yangtelah ada sebelumnya, kemudian SUN

menggantinya dengan JAVA. Nama JAVAsendiri terinspirasi pada saat

mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuahkedai kopi yang

kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari merekamenyebutkan kata

JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya merekasepakat untuk

memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java18.

II.7.2 Penjelasan Bahasa Pemrograman JAVA

Terdapat beberapa pengertian yang menjelaskan tentang bahasa

pemrograman JAVA, yaitu18:

1. Sebuah Bahasa Pemrograman

Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk

aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan

menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah

bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan

pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya

Page 43: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

33

terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai

system operasi dan bersifat open source.

2. Sebuah Development Environment

Sebagai sebuah peralatan pembangun, teknologi Java menyediakan

banyak tools : compiler, interpreter, penyusun dokumentasi, paket kelas dan

sebagainya

3. Sebuah Aplikasi

Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serba guna

yang dapat dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime

Environment (JRE).

4. Sebuah Deployment Environment

Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang

pertama adalah JRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengandung kelas-

kelas untuk semua paket teknologi Java yang meliputi kelas dasar dari

Java, komponen GUI dan sebagainya. Komponen yang lain terdapat pada

Web Browser. Hampir seluruh Web Browser komersial menyediakan

interpreter dan runtime environment dari teknologi Java.

II.7.3 Fitur Pemrograman JAVA

Terdapat beberapa fitur di dalam bahasa pemrograman JAVA, dianataranya

adalah18:

1. JAVA Virtual Machine (JVM)

JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai

aplikasi pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware

dan platformdimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang

membuat aplikasiberbasis Java menjadi bebas dari platform manapun

karena proses kompilasidiselesaikan oleh JVM.Aplikasi program Java

diciptakan dengan file teks berekstensi .java. Program inidikompilasi

menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih.Bytecode

adalah serangkaian instruksi serupa instruksi kode mesin.

Perbedaannyaadalah kode mesin harus dijalankan pada sistem komputer

dimana kompilasiditujukan, sementara bytecode berjalan pada java

Page 44: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

34

interpreter yang tersedia disemua platform sistem komputer dan sistem

operasi.

2. Garbage Collection

Banyak bahasa pemrogaman lain yang mengijinkan seorang

programmermengalokasikan memori pada saat dijalankan. Namun, setelah

menggunakan alokasimemori tersebut, harus terdapat cara untuk

menempatkan kembali blok memoritersebut supaya program lain dapat

menggunakannya. Dalam C, C++ dan bahasalainnya, adalah programmer

yang mutlak bertanggung jawab akan hal ini. Hal inidapat menyulitkan

bilamana programmer tersebut alpa untuk mengembalikan blok memori

sehingga menyebabkan situasi yang dikenal dengan nama memory

leaks.Program Java melakukan garbage collection yang berarti program

tidak perlu menghapus sendiri objek–objek yang tidak digunakan lagi.

Fasilitas ini mengurangi beban pengelolaan memori oleh programmer dan

mengurangi atau mengeliminasi sumber kesalahan terbesar yang terdapat

pada bahasa yang memungkinkan alokasi dinamis.

3. Code Security

Code Security terimplementasi pada Java melalui penggunaan Java Runtime

Environment (JRE). Java menggunakan model pengamanan 3 lapis untuk

melindungi sistem dari untrusted Java Code, yaitu : class-

loader,bytecodeverifier,danmanajemen keamanan.

Page 45: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

III.1 Analisis Sistem

Analisis sistem adalah suatu proses mengumpulkan dan

menginterpretasikan kenyataan-kenyataan yang ada, mendiagnosa

persoalan dan menggunakan keduanya untuk memperbaiki sistem.

Analisis sistem ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana seluk beluk

sistem yang akan diteliti dan dibangun.

Pada bagian analisis sistem ini akan dibahas mengenai analis

masalah, analisis game sejenis, analisis game yang akan dibangun, dan

analisis kebutuhan perangkat lunak yang akan dibangun.

III.1.1 Analisis Masalah

Dewasa ini perkembangan teknologi game komputer berkembang

begitu pesat. Hal tersebut terlihat dari antusias masyarakat dalam

memainkannya bahkan bisa sampai berjam jam memainkannya. Oleh

karena itu sungguh sangat disayangkan jika sebuah game komputer hanya

digunakan untuk sarana bermain saja.

Saat ini game edukasi menjadi alat bantu yang sangat efektif dalam

melakukan pembelajaran. Pada umumnya sebuah game edukasi dirancang

untuk mengatasi permasalah edukasi yang terjadi dalam proses belajar.

Pada penelitian ini dapat diuraikan permasalahan edukasi, yaitu kesulitan

belajar siswa dalam memecahkan masalah dan memodelkan operasi hitung

pada soal cerita matematika. Dengan dibangunnya aplikasi game edukasi

metematika mat tarno semoga dapat membantu mengatasi permasalahan

tersebut.

III.1.2 Analisis Game Sejenis

Pada tahapan analisis game sejenis ini menjelaskan tentang analisis

terhadap game sejenis yang telah ada. Tahapan ini bertujuan untuk

mengumpulkan dan membandingkan konsep dari game yang telah ada

sebagai bahan acuan untuk mengembangkan game yang akan dibangun.

Beberapa hal yang akan di analisis dari games ejenis tersebut meliputi

35

Page 46: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

36

Story Line, Game Play, dan komponen pembangun game. Adapun game

yang akan dianalisa adalah “Bobby bola dan nano II”, dan “Lemonade

Larry”.

III.1.2.1 Pengenalan Game Bobby Bola dan Nano II

Game Bobby Bola dan Nano II seri belajar matematika adalah game

edukasi yang berisi pembelajaran matematika mengenai pengenalan

bilangan, berhitung, dan pengenalan bentuk geometri. Target pengguna

game ini adalah anak-anak umur 5-8 tahun. Konten edukasi pada game ini

dibungkus dengan konsep game yang sangat bervariasi dan sangat menarik

terutama untuk menarik minat belajar matematika anak-anak.

1. Story Line Game Bobby Bola dan Nano II

Game Bobby Bola dan Nano II ini menceritakan tentang perjalanan

bobby bola ke negeri matematika. Bobby akan menuju ke sana dengan

menggunakan mobil barunya ditemani Nano. Dalam perjalanannya bobby

berpetualang mencari benda-benda untuk pesta yang dicuri oleh para lebah

yang jahat.

2. Gameplay Game Bobby Bola dan Nano II

Berikut ini adalah beberapa bagian gameplay dari Bobby Bola dan

Nano II seri belajar matematika :

1. Game monitor anak

Pada bagian ini gameplay dirancang bertujuan untuk melatih fokus,

pendengaran, dan mengenal angka pada pemain. Pertama game menampilkan

beberapa angka dalam monitor. Setelah itu Nano akan merekues salah satu

dari beberapa angka yang ada pada sejumlah monitor. Pemain menggerakan

kursor untuk memilih angka yang di sebutkan. Jika jawaban benar pemain

akan mendapat point dan sebaliknya jika salah maka pemain tidak mendapat

point.

2. Game kura-kura menari

Pada bagian ini gameplay berupa penyusunan angka dari angka yang kecil ke

angka yang besar ataupun sebaliknya. Pertama game menampilkan 5 kura-

kura yang diberi angka kecil dan besar secara acak. Setelah itu bobby akan

Page 47: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

37

menjelaskan cara bermain. Pemain menggerakan kursor untuk memilih kura-

kura dan menyusun kura-kura tersebut secara menurun ataupun sebaliknya

menaik. Jika angka-angka telah tersusun maka pemain menggerakan kursor

untuk memilih tombol OK untuk validasi susunan angka. Apabila jawaban

benar maka kura-kura tersebut akan menari dan pemain akan mendapatkan

point begitupula sebaliknya jika salah kura-kura tidak akan menari dan point

tidak didapatkan.

3. Game jembatan batu

Pada bagian ini gameplay bertujuan untuk melatih penjumlahan dan

memotivasi anak dalam berhitung. Pertama game menampilkan sejumlah

operasi penjumlahan pada jembatan batu yang terputus-putus yang beberapa

diantaranya merupakan operasi penjumlahan dari angka yang telah di

tampilkan sebagai jawabannya. Bobby dan Nano harus menyebrangi jembatan

batu yang terputus-putus. Pemain menggerakan kursor untuk memilih batu

yang merupakan operasi penjumlahan dari angka yang di tampilkan dan bobby

pun menyebrang dengan meloncat pada jembatan batu sesuai dengan batu

yang dipilih pemain. Setelah semua batu terpilih maka Nano pun menyebrangi

batu tersebut dengan menggunakan mobilnya. Jika berhasil maka pemain akan

mendapatkan point, sebaliknya jika gagal maka tidak mendapatkan point.

4. Game Tikus Pencuri

Pada bagian ini gameplay bertujan untuk melatih pengurangan. Pertama

pemain harus membantu pak belalang untuk menembak tikus yang mencuri

makanan pak belalang. Pemain menggerakan kursor untuk mengrahkan arah

ketapel dan memilih tikus yang di beri angka dan bersembunyi pada sampah

seperti kaleng, kardus, dan sebagainya. Game menampilkan operasi

pengurangan yang jawabanya adalah angka tikus-tikus yang merupakan target.

Jika arah tembakan benar maka pemain akan mendapat point namun

sebaliknya jika salah maka pemain tidak mendapat point.

5. Game Benteng pasir

Pada bagian ini gameplay bertujuan untuk melatih perkalian angka. Pemain

harus membantu nano untuk menghalangi siput nakal yang akan merusak

Page 48: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

38

benteng pasir. Pemain menggerakan tokoh nano dengan menekan tombol

keyboard untuk memukul siput nakal tersebut. Jika pemain tidak cekatan

maka siput akan merusak benteng pasir dan pemain tidak mendapat point

begitu pula sebaliknya jika pemain mampu menjawab soal dengan cepat maka

benteng akan utuh dan pemain mendapatkan point.

6. Game pelampung pembagian

Pada bagian ini gameplay bertujuan untuk melatih pembagian angka. Pemain

membantu Bobby dan Nano untuk menyebrangi laut. Dalam perjalanan

terdapat beberapa pelampung yang diberi angka berupa operasi pembagian

yang merupakan rintangan dan misi pada gameplay ini. Bobby dan nano

mengendarai mobilnya yang diberi pelampung dan angka jawaban dari operasi

pembagian. Pemain menggerakan tokoh dengan menekan tombol keyboard

untuk memilih pelampung yang merupakan operasi pembagian dari angka

pada mobil.

3. Komponen pada Game Bobby Bola dan Nano II

Terdapat beberapa komponen pembangun pada Game Bobby Bola dan Nano

II, dapat dilihat pada table III-1:

Tabel III-1 Komponen game bobby bola dan Nano II

No

Komponen Keterangan

1 Tokoh Utama Terdapat dua tokoh utama pada game yaitu Bobby Bola dan Nano

2 Suaraa. Digunakan untuk backsound pada saat tampilan utama game.b. Digunakan sebagai media interaksi tokoh game dengan pemain yang

akan memandu pemain pada setiap jalannya permainan.

3 Grafis Game ini memiliki bentuk grafis dua dimensi

4 Animasi Digunakan untuk gerak karakter, benda, dan target.

5 Tombol

Game ini terdiri dari beberapa tombol, diantaranya :a. Tombol Kembalib. Tombol Bermainc. Tombol Keluard. Tombol Ulangi

Dari berbagai macam tombol yang ada, beberapa diantaranya memiliki fungsi sebagai media penghubung dari satu tampilan ketampilan lainnya.

6 WarnaBentuk tampilan game ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis warna.

7 PointBerupa angka sebagai penghargaan apabila menyelesaikan misi dengan baik

Page 49: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

39

Berdasarkan hasil analisis pada Game Bobby bola dan Nano II maka dapat

disimpulkan :

1. Game Bobby Bola dan Nano II memiliki gameplay yang bervariasi untuk

menyampaikan konten edukasi yang disematkan pada game.

2. Target pengguna dari game ini adalah anak-anak usia 5-8 tahun.

3. Pembelajaran matematika sangat membantu dalam belajar serta membuat

suasana santai saat memainkan ataupun mengolah pembelajaran yang

terdapat pada game.

4. Perancangan komponen-komponen game sangat menarik dan sangat

memotivasi pemain untuk terus memainkannya.

III.1.2.2 Pengenalan Game Lemonade Larry

Game Lemonade Larry adalah game edukasi matematika yang berisi

pembelajaran matematika mengenai perkalian angka. Target pengguna

game lemonade Larry adalah anak usia 7-8 tahun. Ide kreatif dari game ini

sangat menarik perhatian pemain untuk memainkannya.

1. Story Linedari Game Lemonade Larry

Game Lemonade Larry menceritakan tentang Larry seorang pedagang jus

buah yang memerlukan bantuan pemain untuk menghitung total pembelian

pelanggan. Pelanggan membeli jus dengan jumlah yang bervariasi yang di

butuhkan kecepatan berhitung untuk menyelesaikan permainannya.

2. Gameplay dari Game Lemonade Larry

Gameplay secara keseluruhan dari game ini sangat sederhana. Pertama

terdapat pelanggan yang memesan jus dengan jumlah tertentu pada tokoh larry

dengan harga yang telah ditentukan oleh aplikasi. Pemain diharapkan

menghitung perkalian antara jumlah pesanan jus dengan harga dari jus

tersebut. Jika jawaban yang di inputkan pemain pada kotak jawaban benar

maka Larry memberi reward berupa ucapan terimakasih dan pelanggan lain

akan datang membeli dengan jumlah bervariasi.

3. Komponen Pembangun Game Lemonade Larry

Terdapat beberapa komponen pembangun pada game “Lemonade Larry”,

dapat dilihat pada table III-1:

Page 50: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

40

Tabel III-2 Komponen Game Lemonade Larry

No Komponen Keterangan

1Tokoh Utama

Larry

3 Suara a. Digunakan untuk validasi jawaban.

4 Grafis Game ini memiliki bentuk grafis dua dimensi

5 Tombol

Game ini terdiri dari beberapa tombol berupa tulisan, dengan fungsi :a. Start Game

Berfungsi untuk memulai permainanb. Continue

Berfungsi untuk memulai permainanc. exit

Berfungsi untuk kkeluar dari permainan

Berdasarkan Hasil analisis game diatas maka dapat disinpulkan :

1. Game Lemonade larry mempunyai komponen story line, komponen game, dan gameplay yang sangat sederhana.

2. Konten edukasi pada game ini adalah tentang matematika perkalian dalam bentuk soal cerita sederhana.

III.1.2.3 Perbandingan Game Sejenis

Pada tahap ini akan menjelaskan beberapa perbandingan antara game

yang akan di bangun dengan game sejenis yang telah di analisis, dijelaskan

pada tabel-tabel berikut ini :

Tabel III-3 Perbandingan Story Line Game Sejenis

Story LineBooby Bola Sangat bervariasi pada tiap gameplay nyaLemonade Larry Terdiri dari satu cerita

Tabel III-4 Perbandingan Game Play Game Sejenis

GamePlayBooby Bola Gameplay sangat membuat pemain termotivasi untuk memainkannyaLemonade Larry Gameplay sangat sederhana namun ide dari game sangat menarik

Tabel III-5 Perbandingan Komponen Game sejenis

No Komponen Bobby Bola Lemonade Larry

1 Tokoh Utama Ada, memiliki dua tokoh Ada, hanya satu tokoh

Page 51: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

41

2 Suara Ada, memiliki banyak variasi Ada, sedikit variasi

3 Grafis Dua dimensi Dua dimensi

4 Animasi Ada Tidak ada

5 Tombol Ada Ada

6 Warna Ada, bervariasi Ada, sedikit

7 Point Ada Tidak ada

Berdasarkan hasil analisis game sejenis yang di dalamnya meliputi

storyline, gameplay, dan komponen-komponen pendukung yang terdapat

pada dua game sejenis yaitu game Bobby Bola dan game Lemonade Larry,

maka dapat disimpulkan bahwa hasil analisis tersebut sangat bermanfaat

untuk dijadikan sebagai acuan dalam perancangan storyline, gameplay,

dan komponen-komponen pembangun game edukasi matematika Mat

Tarno selanjutnya. Dengan didasarkan pada hasil analisis tersebut semoga

dapat membuat game yang akan dibangun menjadi sebuah game yang

menarik dan bermanfaat bagi pemain.

III.1.3 Analisis Game yang Dikembangkan

III.1.3.1 Pengenalan Game Mat Tarno

Aplikasi game edukasi matematika Mat Tarno adalah aplikasi game

edukasi yang menyematkan pembelajaran matematika mengenai operasi

hitung bilangan dan soal cerita matematika pada game play-nya. Game ini

ditujukan untuk anak-anak setingkat kelas tiga Sekolah Dasar (SD).

Bahasa yang dipergunakan dalam game ini bahasa Indonesia.

Dibangunnya aplikasi game ini bertujuan untuk membantu belajar siswa

agar mudah dalam memahami dan memodelkan operasi hitung dalam

menyelesaikan soal cerita.

III.1.3.2 Storyline

Dalam aplikasi game ini terdapat seorang tokoh utama yaitu mat

tarno yang bekerja sebagai pesulap keliling. Dalam pekerjaannya mat

tarno membutuhkan bantuan pemain untuk keberhasilan trik sulapnya

dengan mengoprasikan peralatan trik sulap yang telah dirancang di

Page 52: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

42

panggung sulap. Beberapa pertunjukan sulap menarik akan ditampilkan

oleh mat tarno untuk menghibur anak-anak yang memainkan game ini.

III.1.3.3 Pelevelan

Berdasarkan hasil analisis terhadap kedua game sejenis yaitu game

Bobby Bola dan Lemonade larry, tingkat kesulitan tidak didasarkan pada

perubahan level melainkan pada bentuk gameplay yang bervariasi. Maka

perancangan tersebut akan dijadikan sebagai acuan dalam pembangunan

game Mat Tarno.

Aplikasi game edukasi Mat Tarno akan dibangun terdiri dari dua

gameplay yaitu game sulap terbang, dan game sulap Tutup Mata. Tingkat

kesulitan pada game Mat Tarno akan dirasakan pemain sesuai urutan

perpindahan gameplay dan tidak digunakan pelevelan khusus pada

gameplay-nya, hal ini dimaksudkan agar pemain dapat lebih konsentrasi

dalam mengolah konten edukasi yang disampaikan oleh game sebagai

bahan pembelajaran matematika.

III.1.3.4 Gameplay

Game edukasi Mat Tarno akan bersifat single player dan terdiri dari

dua gameplay yaitu game sulap terbang, dan game sulap Tutup Mata.

Berikut ini adalah deskripsi dari kedua gameplay tersebut:

1. Gameplay Sulap Terbang

Gameplay ini bertujuan untuk melatih kemampuan berhitung penjumlahan,

pengurangan, perkalian, dan pembagian dalam bentuk operasi perhitungan biasa.

Adapun pembentukan gameplay-nya sebagai berikut :

a. Misi pada game ini adalah membebaskan asisten pesulap dari sebuah kotak

yang akan tertimpa labu. Pemain akan menerbangkan tokoh pesulap untuk

menyalakan lilin yang akan di gunakan untuk memotong tali, yang mana tali

tersebut terhubung pada ember berisi jus tomat yang akan menimpa kotak

sulap berisi asisten pesulap. Pada saat menerbangkan pesulap, pemain juga

akan di arahkan oleh game untuk memindahkan asisten pesulap dari kotak

dengan tuas yang merupakan perlengkapan untuk keberhasilan pertunjukan

sulap tersebut.

Page 53: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

43

b. Terdapat dua tipe objek yang harus dipilih pemain dalam gameplay ini yaitu:

1. Target trik

Akan tediri dari sangkar burung, kotak sulap, kunci dan lilin. Target trik

ini akan dipilih berdasarkan arahan dari game, dan harus dipilih agar

pertunjukan sulap berhasil.

2. Tombol angka

Terdiri dari angka 0-9 dan berfungsi untuk menentukan hasil dari soal

matematika yang disajikan dalam game

c. Cara bermain pada gameplay, pertama tokoh pesulap akan mengarahkan

pemain dengan text dialog untuk bersiap menggunakan mouse untuk memilih

tombol pada game dan salah satu tombol keyboard untuk validasi jawaban.

Setelah itu pemain di arahkan memilih target trik pada game. Lalu pemain

memilih angka untuk menjawab soal tersebut dengan memilih angka pada

bagian panggung dan menekan salah satu tombol keyboard untuk validasi

jawaban tersebut sampai pesulap mencapai lilin. Setelah itu pemain akan

diarahkan untuk memilih lilin untuk membakar tali dan menampilkan

kemungkinan keberhasilan gameplay sulap terbang.

d. Terdapat beberapa peraturan permainan pada gameplay ini yaitu :

1. Permainan berhasil jika pemain memilih semua target trik pada permainan.

2. Jika pemain salah dalam menentukan hasil perhitungan posisi tokoh

pesulap akan terjatuh sampai pemain benar dalam menentukan hasil

perhitungan kembali.

3. Pemain akan di berikan kesempatan 3 kali salah dalam menentukan hasil

perhitungan.

4. Point akan didapat ketika pemain memilih target trik dan menentukan hasil

perhitungan dengan benar.

e. Komponen-komponen pada gameplay sulap terbang akan terdiri dari back

sound, animasi berupa tokoh pesulap dan asisten pesulap, text dialog, tombol

angka, tombol peralatan trik sulap berupa animasi berbentuk tuas dan sebuah

Page 54: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

44

lilin, serta animasi pendukung seperti sangkar burung, tali, ember jus tomat,

sebuah kotak sulap.

2. Gameplay Sulap Tutup Mata

Bertujuan untuk melatih kemampuan pemain dalam memodelkan

operasi hitung (penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian)

untuk menyelesaikan soal cerita matematika. Adapun pembentukan

gameplay-nya adalah sebagai berikut :

a. Misi pada gameplay ini pemain akan ditugaskan untuk menyusun jembatan

kayu agar tokoh pesulap dapat menyebrangi kolam yang berisi air untuk

memecahkan balon yang berada di seberang kolam. Jembatan kayu tersebut

akan terdiri dari beberapa kayu yang bertuliskan rumus matematika dan

beberapa kayu yang merupakan angka hasil dari rumus tersebut.

b. Pemain akan di arahkan kepada beberapa target trik yaitu : papan gambar, dan

sebuah target utama yaitu balon.

c. Cara bermain pada gameplay ini pertama tokoh pesulap akan mengarahkan

pemain dengan text dialog agar bersiap menggunakan mouse untuk memilih

kayu pada game dan salah satu tombol keyboard untuk validasi jawaban.

pesulap akan berjalan secara otomatis menyeberangi kolam sambil

membacakan soal cerita matematika dalam bentuk text dialog berkaitan

dengan apa yang terdapat pada papan gambar tersebut. Setelah itu pemain

akan diarahkan untuk memilih kayu rumus dan kayu angka dari beberapa kayu

yang berada didasar kolam pada game. Setelah kayu tersusun maka pesulap

akan memecahkan balon dan pertunjukan sulap berhasil.

d. Aturan permainan pada gameplay akan terdiri sebagai berikut :

1. Permainan berhasil jika pemain menyusun semua kayu rumus dan kayu

angka sampai ujung kolam yang di seberangi tokoh pesulap untuk

mencapai target balon.

2. Permainan gagal jika pemain terlambat memberi pijakan pada tokoh

pesulap dan waktu permainan habis.

3. Point akan didapat setiap pemain menyusun kayu rumus dan kayu angka

dengan benar pada susunan jembatan.

Page 55: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

45

e. Komponen-komponen pada gameplay sulap terbang akan terdiri dari

backsound, animasi berupa tokoh pesulap dan asisten pesulap, text dialog,

animasi papan gambar, animasi kayu rumus, animasi kayu angka, tombol

peralatan trik sulap, dan animasi balon target.

III.1.3.4 Scoring

Pada tahap ini akan dijelaskan bagaimana pemain mendapatkan skor

dari permainan. Pemberian skor ini bertujuan agar pemain dapat menilai

kemampuan matematikanya. Skor akan di ambil dengan beberapa

perhitungan berikut ini :

1. 100 point untuk pilih angka benar.

2. Total point adalah jumlah dari point soal yang dijawab.

III.1.3.5 Komponen Game Mat Tarno

Terdapat beberapa komponen pembangun pada game Mat Tarno,

dapat dilihat pada table berikut:

Tabel III-6 Komponen Game Mat Tarno

No Komponen Keterangan

1 Tokoh UtamaTerdapat satu tokoh utama pada game yaitu Mat Tarno

2 Suara

a. Digunakan untuk backsound pada saat tampilan utama game.

b. Digunakan sebagai penanda interaksi tokoh game dengan komponen game yang memandu pemain pada setiap jalannya permainan.

3 Grafis Game ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi

4 Animasi

Animasi akan berupa image berupa buah-buahan, manusia, dan peralatan trik sulap. Sebagian animasi di fungsikan sebagai pembentuk storyline tentang sulap.

5 Tombol

Game ini terdiri dari beberapa tombol berupa tulisan, dengan fungsi :1. Main game

Berfungsi untuk memulai permainan2. Petunjuk game

Berfungsi untuk melihat petunjuk permainan3. Info game

Berfungsi untuk melihat info permainan4. Keluar game

Berfungsi untuk keluar dari game

6 Score/PointSebagai interface untuk menampilkan total point yang dikumpulkan pemain.

Page 56: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

46

7 Konten edukasi Konten edukasi matematika

Setelah melakukan analisis terhadap game yang akan dikembangkan

maka didapatkan beberapa kesimpulan yang akan menjadi bahan

perancangan game Mat Tarno sebagai berikut :

1. Storyline akan berupa cerita fiktif tentang tokoh pesulap.

2. Gameplay akan terdiri dari dua tipe gameplay yaitu game sulap terbang dan

game pecahkan balon dengan mata tertutup. Tentunya dengan tujuan dan

bentuk penyampaian konten edukasi yang menarik.

3. Komponen game akan terdiri dari satu tokoh utama, suara, Grafis 2 Dimensi,

animasi, beberapa tombol menu, skor, dan penyematan konten edukasi

matematika.

III.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan untuk mengetahui

spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan terdiri atas

analisis perangkat keras dan perangkat lunak.

III.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang dipergunakan dalam pembuatan aplikasi

yang akan dibangun menggunakan spesifikasi sebagai berikut :

Tabel III-7 Kebutuhan Perangkat Keras

No Nama Perangkat Keras Spesifikasi1 Prosesor Intel Pentium 4 keatas 2 RAM DDR1 256 Mb3 Hardisk Free Space 80 Gb4 Display 1024 x 600 CRT Monitor5 Keyboard USB Standard6 Mouse USB Standar

III.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang dipergunakan dalam pembuatan aplikasi

yang akan dibangun menggunakan software dan tools sebagai berikut :

Tabel III-8 Kebutuhan Perangkat Lunak

No

Nama Perangkat Lunak Jenis

1 Sistem Operasi Windows 8

Page 57: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

47

2 Tools Condtruct 23 Graphic Editor Macromedia Flash 8, Adobe

Photoshop4 Pengeditan suara Fruity Loop Studio 10

III.1.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Pikir

Analisis kebutuhan perangkat pikir merupakan analisis terhadap

pengguna yang akan menggunakan sistem yang akan dibangun. Adapun

kebutuhan perangkat pikir yang terlibat dalam penggunaan game adalah

sebagai berikut :

Tabel III-9 Kebutuhan Perangkat Pikir

Pengguna Anak-anakTingkat Pendidikan Kelas 3 Sekolah Dasar (SD)Hak Akses Memainkan game

Kemampuan yang harus dimiliki

Dapat menggunakan perangkat komputer dengan sistem operasi Windows dan mengetahui tata cara penggunaan perangkat mouse

Jenis pelatihan yang harus diberikanPelatihan tentang tatacara penggunaan mouse dan keyboard pada komputer

III.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional dari game akan dimodelkan dengan

menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap

pemodelan dalam analisis tersebut antara lain use case diagram, activity

diagram, sequence diagram, dan class diagram.

III.1.5.1 Diagram Use Case

Secara umum interaksi antara pemain dengan aplikasi game edukasi

Mat Tarno adalah sebagai berikut :

Page 58: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

48

Gambar III-2 Use case diagram game Mat Tarno

Adapun sekenario use case yang terdapat pada aplikasi game edukasi

Mat Tarno adalah sebagai berikut :

1. Skenario Use Case Penyajian Gameplay

Sekenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor, yaitu pemain

dengan use case penyajian gameplay yang di jelaskan pada table berikut ini :

Tabel III-10 Skenario Use Case Penyajian Gameplay

IdentifikasiNama Penyajian GameplayTujuan Memulai game Mat Tarno pada awal gameAktor Pemain

Sekenario UtamaKondisi awal Menu utama di tampil kan

Aksi Aktor Reaksi Sistema. Klik Menu Main Game

b. Menginisialisasi seluruh komponen game

Kondisi AkhirMenampilkan form gameplay pada kondisi awal

2. Skenario Use Case Pilih Angka

Page 59: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

49

Sekenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor ( pemain )

dengan use caseGame Sulap Topi yang di jelaskan pada tabel berikut ini :

Tabel III-11 Skenario Use CasePilih Angka

IdentifikasiNama Pilih AngkaTujuan Mengambil nilai angka yang dipilihAktor Pemain

Sekenario UtamaKondisi awal Beberapa angka di tampilkan

Aksi Aktor Reaksi Sistema. Mengendalikan kursor

b. Update posisi kursorc. Pilih angka

d. Update nilai angkae. Tekan tombol keyboard

f. Validasi angkag. Update Point

Kondisi Akhir Menampilkan kemungkinan pemilihan angka pada game

3. Skenario Use Case Pilih Rumus

Sekenario use case ini menjelaskan interaksi antara aktor ( pemain )

dengan use case Game Pilih Rumus yang di jelaskan pada tabel berikut ini

:

Tabel III-12 Skenario Use Case Pilih Rumus

IdentifikasiNama Pilih RumusTujuan Mengambil nilai rumus yang dipilihAktor Pemain

Sekenario UtamaKondisi awal Beberapa rumus ditampilkan

Aksi Aktor Reaksi Sistema. Mengendalikan kursor

b. Update Posisi Kursorc. Pilihrumus

d. Validasi pilihanKondisi Akhir Menampilkan kemungkinan pemilihan rumus pada game

4. Skenario Use Case Pilih Target Trik

Sekenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor ( pemain )

dengan use casePilih Target Trikyang di jelaskan pada tabel berikut ini :

Tabel III-13 Skenario Use Case Pilih Target Trik

Identifikasi

Page 60: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

50

Nama Pilih Target TrikTujuan Mengaktifkan bagian-bagian trik sulap pada gameAktor Pemain

Sekenario UtamaKondisi awal Sistem menandai bagian trik yang harus di pilih

Aksi Aktor Reaksi Sistema. Mengendalikan kursor

b. Update Posisi Kursorc. Pilih target trik

d. Update posisi target

Kondisi AkhirMenampilkan kemungkinan kondisi akhir permainan (Pertunjukan Sulap Sukses atau Gagal)

5. Skenario Use Case Penyajian Petunjuk Game

Skenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor( pemain )

dengan use case“Lihat Petunjuk Game” yang di jelaskan pada tabel

berikut ini :

Tabel III-14 Sekenario Use Case Penyajian Petunjuk Game

IdentifikasiNama Petunjuk PermainanTujuan Masuk ke sub menu yang berisi mengenai petunjuk permainanAktor Pemain

Sekenario UtamaKondisi awal Menu Utama di tampil kan

Aksi Aktor Reaksi Sistema. Memilih menu petunjuk permainan

b. Masuk ke sub menu Lihat Petunjuk Permainan

Kondisi Akhir Menampilkan informasi Mengenai petunjuk permainan

6. Skenario Use Case Penyajian Informasi Game

Skenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor( pemain )

dengan use case Info Game yang di jelaskan pada tabel berikut ini :

Tabel III-15 Skenario Use Case Penyajian Info Game

IdentifikasiNama Info Game

TujuanMasuk ke sub menu yang menampilkan informasi pembangunan game

Aktor PemainSekenario Utama

Kondisi awal Menu Utama tampilAksi Aktor Reaksi Sistem

a. Memilih menu Info gameb. Menampilkan informasi pembuatan

Page 61: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

51

gameKondisi Akhir Menampilkan informasi Mengenai petunjuk permainan

7. Skenario Use Case Keluar Aplikasi Game

Skenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor( pemain )

dengan use case Keluar Aplikasi Game yang di jelaskan pada tabel berikut

ini :

Tabel III-16 Skenario Use Case Penyajian Info Game

IdentifikasiNama Info GameTujuan Keluar dari aplikasi gameAktor Pemain

Sekenario UtamaKondisi awal Menu Utama tampil

Aksi Aktor Reaksi Sistema. Memilih menu Keluar

b. Menutup aplikasi gameKondisi Akhir Menampilkan desktop Windows

III.1.5.2 Diagram Aktivity

Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika

prosedural, proses bisnis dan jalur kerja. Activity diagram pada game yang

akan dikembangkan adalah sebagai berikut :

1. Activity Diagram Penyajian Gameplay

Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih

menu main game :

Pemain Sistem

Gambar III-3 Activity Diagram Penyajian Gameplay

2. Activity Diagram Pilih Angka

Pilih menu main game Inisialisasi

Menampilkan form game awal

Page 62: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

52

Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih

angka pada game :

Pemain Sistem

Gambar III-4 Diagram Pilih Angka

3. Activity Diagram Pilih Rumus

Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih

rumus pada game :

Pemain Sistem

Gambar III-5 Activity Diagram Pilih Rumus

4. Activity Diagram Pilih Target Trik

False

True

False

True

Pilih Rumus Inisialisasi

Validas

Update rumus

Pilih angka Inisialisasi

Tampil AngkaTekan keyboard

Angka

Validas

Update Point

Page 63: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

Memilih menupetunjuk game Inisialisasi

Menampilkan petunjuk game

53

Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih

target trik sulap pada game :

Pemain Sistem

Gambar III-6 Activity Diagram Pilih Target Trik

5. Activity Diagram Petunjuk Game

Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih

menu petunjuk game :

Pemain Sistem

Gambar III-7 Activity Diagram Petunjuk Game

6. Activity Diagram Informasi Game

Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih

menu informasi game :

Pemain Sistem

Pilih Target Inisialisasi

Update target

Page 64: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

54

Gambar III-8 Activity Diagram Info Game

7. Activity Diagram Keluar Aplikasi Game

Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih

menu keluar aplikasi game :

Pemain Sistem

Gambar III-9 Activity Diagram keluar Game

III.1.5.3 Diagram Sequence

Pada bagian ini adalah penjelasan dari masing – masing use case

yang telah di desain, dengan menggunakan diagram sequence. Melalui

diagram ini dapat diketahui bagaimana setiap objek pada aplikasi ini

berinteraksi dengan objek lainnya.

1. Sequence diagram penyajian gameplay

Sequence diagram penyajian gameplay menggambarkan proses yang

terjadi pada saat pemain memilih menu main game untuk memulai

permainan.

Pilih menu informasi game

Pilih menu keluar aplikasi game Inisialisasi

Menampilkan desktop window

Page 65: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

55

Gambar III-10 Sequence diagram petunjuk Game

2. Sequence diagram Pilih AngkaSequence diagram Pilih Angka menggambarkan proses yang terjadi pada saat

pemain memilih tombol angka saat memainkan game.

Gambar III-11 Sequence Diagram Pilih Angka

3. Sequence diagram Pilih Rumus

Sequence diagram Pilih Rumus menggambarkan proses yang terjadi ketika pemain memilih rumus pada gameplay tutup mata.

Page 66: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

56

Gambar III-12 Sequence diagram Pilih Rumus

4. Sequence diagram Pilih Target Trik

Sequence diagram Pilih Target Trik menggambarkan proses yang terjadi ketika pemain memilih target-target trik pada saat memainkan game.

Gambar III-13 Sequence diagram Pilih Terget Trik

5. Sequence diagram Penyajian Petunjuk Game

Page 67: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

57

Sequence diagram Penyajian Petunjuk Game menggambarkan proses yang terjadi ketika pemain memilih menu petunjuk pada game untuk melihat petunjuk memainkan game.

Gambar III-14 Sequence diagram Penyajian Petunjuk Game

6. Sequence diagram Penyajian Informasi Game

Sequence diagram Penyajian Informasi Game menggambarkan proses yang terjadi ketika pemain memilih menu informasi pada game untuk melihat informasi pembangunan game.

Gambar III-15 Sequence diagram Penyajian Informasi Game

7. Sequence diagram Keluar Game

Page 68: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

58

Sequence diagram Keluar Game menggambarkan proses yang terjadi ketika pemain memilih menu keluar pada game untuk keluar dari aplikasi game.

Gambar III-16 Sequence diagram Keluar Game

III.1.5.4 Diagram Class

Class diagram menjelaskan analisis class yang akan digunakan,

terutama pada class entity. Class diagram pada aplikasi ini

memaparkan mengenai instansiasi objek dari class -class yang ada.

Adapun digram class dari Game Mat Taeno adalah sebagai berikut :

Page 69: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

59

Gambar III-17 Diagram Class Game Mat Tarno

III.2 Perancangan Sistem

Pada tahap ini akan di jelaskan mengenai perancangan system pada game yang akan dibangun.

III.2.1 Perancangan Komponen Permainan

III.2.1.1 Karakter

Karakter merupakan komponen game yang merupakan benda atau

animasi yang merupakan pengganti peran pemain dalam suatu game.

Karakter pada game edukasi Matematika Mat Tarno terdiri dari satu

karakter utama yaitu Mat Tarno. Untuk penjelasannya dapat dilihat pada

table berikut :

Page 70: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

60

Tabel III-17 Karakter Game Mat tarno

No Nama Gambar Keterangan1 Mat Tarno Merupakan seorang tokoh sulap

yang akan membimbing pemain dalam menyelesaikan permainan.

III.2.1.2 Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai

dengan naskah. Storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang

lain dengan lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang

mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi

yang sama pada ide cerita yang telah disusun. Berikut adalah storyboard

dari game edukasi matematika Mat Tarno :

1. Storyboard Game Sulap Terbang

Gambar berikut ini adalah Storyboard Game Sulap Terbang:

Page 71: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

61

Gambar III-18 Storyboard Game Sulap Terbang

2. Storyboard Game Sulap Tutup Mata

Gambar berikut ini adalah Storyboard Game Sulap Topi:

Gambar III-19 Storyboard Game Sulap Topi

Page 72: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

Menu Utama

Main Game Petunjuk Game

Info Game Keluar

62

III.2.2 Perancangan Arsitektur Menu

Untuk mempermudah pembuatan sistem diperlukan perancangan

strukturmenu program yang akan dibangun. Perancangan struktur

menu program ini membantu dalam merancang bagian-bagian dari

sistem yang sebenarnya, dan untuk mengetahui bagian mana yang

terlebih dahulu nantinya yang akan diakses setelah program tersebut

selesai. Gambar di bawah ini menunjukkan perancangan arsitektur menu

dari sistem yang akan dibangun.

Gambar III- 19 Perancangan Arsitektur Menu

Keterangan :

1. Main Game : Submenu untuk mulai memainkan gameTarno

2. Petunjuk Game : Submenu untuk melihat petunjuk penggunaan permainan

seperti penekanan tombol tertentu pada keyboard dan reaksinya

3. Info Game : Submenu untuk menampilkan informasi mengenai pembuatan

aplikasi gameMat Tarno

4. Keluar : Submenu untuk keluar dari aplikasi

III.2.3 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka dilakukan bertujuan untuk mempermudah proses pembangunan game, Dapat dilihat pada gambar-gambar berikut :

1. Antarmuka Menu Utama

JUDUL GAME

Main Game

Petunjuk Game

Keterangan :

- Klik “Main Game” untuk menuju T02

- Klik “Petunjuk Game” untuk menuju T03

- Klik “Info Game” untuk menuju T04

- Klik “Keluar” untuk keluar dari permainan

T 01

Page 73: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

Keterangan :Petunjuk permainan : text dan gambar yang menjelaskan tatacara bermainKembali : tombol untuk kembali ke menu utamaKlik “Kembali” untuk kembali kemenu utama

T 01

Petunjuk Permainan

Kembali

63

Gambar III- 20 Antarmuka Menu Utama

2. Antarmuka Game play sulap terbang

Gambar III- 21 Antarmuka Main Game

3. Antarmuka Gameplay Sulap Tutup Mata

4. Antarmuka Gameplay Petunjuk Permainan

Info Game

Keluar

Page 74: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

Keterangan :INFO : text dan gambar yang menjelaskan pembangunan gameKembali : tombol untuk kembali ke menu utamaKlik “Kembali” untuk kembali kemenu

T 01

INFO GAME

Kembali

64

Gambar III- 22 Antarmuka Main Game

5. Antarmuka Informasi Game

Gambar III- 20 AntarmukaInfo Game

III.2.4 Jaringan Semantik

Setelah melakukan perancangan antarmuka maka dilakukanlah

perancangan terhadap hubungan antara form. Untuk

menggambarkanhubungannya digambarkan dalam sebuah jaringan

semantik.

T02

T03

T01T04

Page 75: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

65

Gambar III- 23 Jaringan Semantik

DAFTAR PUSTAKA

[1] R. Marestyani. (2011, Apr.) www.indonesiaberprestasi.web.id. [Online].

http://www.indonesiaberprestasi.web.id/opini/pendidikan-indonesia-mau-

dibawa-kemana-2/

[2] Suara Pendidikan ISSN 0852-016X, Masitah, PENERAPAN PENDEKATAN

MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN

BERHITUNG SISWA, pp. 1-4, 2011.

[3] (2010, Nov.) http://www.gameedukasi.com/. [Online].

http://www.gameedukasi.com/2010/11/game-edukasi-metode-belajar-masa-

depan/

[4] (2012) research.microsoft.com. [Online]. http://research.microsoft.com/en-

us/collaboration/focus/cs/src_gaming.aspx

[5] Z. A. Hasibuan, METODOLOGI PENELITIANPADA BIDANG ILMU

KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI. Depok, Indonesia, 2007.

[6] R. S. Pressman, Software Engineering, ’th ed., E. Gray, Ed. New York,

Americas: McGraw-Hill Companies, 2001.

[7] E. Subiantoro, M. A. Asuja, and S. Anggai, Pemrograman Game JAVA.

2007.

[8] M. Rosandini, "S.Ds.," A Brief History of Game - Sejarah Game, pp. 1-36,

2011.

[9] P. Funky. (2009, Jun.) www.gamexeon.com. [Online].

http://www.gamexeon.com/forum/console-game-lounge/57020-jenis-jenis-

game-sekitar-kita.html

Page 76: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

66

[10] P. Unknown. (2008, Mar.) Computer Games Research Groups. [Online].

http://cgrg.wordpress.com/category/teori-game-computer/

[11] W. A. Aeni. (2009, ) M-Edukasi.kemdikbud.go.id. [Online]. http://m-

edukasi.net/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ac

[12] K. Yahya, "S.Kom," Mempelajari Alur Proses Multimedia, pp. 1-17, 2011.

[13] J. Susanto. (2007, ) Ilmu Komputer.com. [Online].

http://ilmukomputer.org/2012/10/19/pengantar-multimedia-untuk-media-

pembelajaran-bagian-1/

[14] I. Hestiningsih, Kecerdasan Buatan.

[15] P. P. Widodo, Menggunakan UML. Bandung: INFORMATIKA, 2011.

[16] B. Raharjo, Mudah Belajar Java. Bandung: INFORMATIKA, 2007.

[17] F. R. S and M. Jayantha, Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak,

2004.

[18] J. Avestro. (2007, Jun.) JAVA NETWORK EDUCATION INDONESIA.

[Online]. http://www.jeni.or.id/

Page 77: 1membangun Aplikasi Game Edukasi Matematika

67