成功するスマートフォンアプリ戦略とは?マーケティングからマネタイズまで《基礎編》...
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© 2011 Metaps Pte. Ltd. All Rights Reserved.
限定公開資料
成功するスマホアプリ戦略アプリでビジネスを展開される⽅へ
Metaps Pte Ltd.
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資料作成者
Metaps Pte. Ltd.(シンガポール法⼈)代表取締役CEO 佐藤 航陽
@metaps_sato
で「アンドロイド×グローバル」を執筆中
http://blogs.itmedia.co.jp/android/
http://www.metaps.net/
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資料の⽬的スマホアプリ開発者の収益化を⽀援
アプリで収益化できているのは全体の10%未満
Promotion低リスクな集客
Monetization早期の収益化
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スマートフォン市場
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スマートフォンの普及状況2011年現在、スマホの普及率は全体の20%。
2015年にはガラケーとのシェアが逆転出荷台数 普及率
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⽇本のOS・端末のシェアAndroidとiOSの2強、まだiOSがやや強い。
端末ではシャープがトップシェアを維持。
端末 OS 1位1位1位1位
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北⽶のOS・端末のシェアAndroidが海外では40%以上のシェアを拡⼤。
端末では韓国のSamsungが世界位1位へ
端末 OS 1位1位1位1位
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世界のアプリ数アンドロイドは現在約35万アプリ、45億ダウンロード
iPhoneアプリは50万アプリ、150億ダウンロード
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有料アプリ・無料アプリ
iOSはダウンロードの17%が有料Androidでダウンロードの97%は無料Android iPhone
• Androidマーケットはグーグルアカウントのみで利⽤できるため、課⾦までのハードルが⾼い。
• コンテンツのクオリティが低いため有料アプリはダウンロードされない。
• クレジットカードがないと始められないため課⾦までのハードルが低い。
• 審査が厳格なためアプリに⼀定のクオリティが求められる、そのため有料アプリもある程度は売れる。
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アプリマーケットサードパーティのストアは乱⽴するも影響⼒は⾼くない
OS公式マーケット サードパーティ
●AndroidMarket●AppStore
Docomo market携帯キャリアのマーケット
企業が独⾃に展開するアンドロイド向けアプリマーケット。
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公式マーケット⽐較運営 AndroidMarket AppStore
スタート 2008年10⽉22⽇ 2008年7⽉11⽇アクセス環境 Android端末からのみアクセス iPhone, iPod
アプリの公開 登録したらすぐ公開できる 登録してから数週間後に公開
有害アプリ対策 ユーザの通報、評価規約に違反すれば削除
Appleによる事前審査ユーザの通報・評価
開発⾔語 java Objective-Cランキング ⼀部あり あり登録アプリ数 50万アプリ 35万アプリ
アプリ販売収⼊の分配 開発者7:キャリア3 開発者7:Apple3デベロッパー登録 登録料:25ドル(初回のみ) 登録料:年間99ドルアプリの事前審査 なし あり
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2012年はアプリ元年
スマートフォンの普及率があがり、アプリで収益化できる環境が整った。
2011年までは端末の普及が最優先、アプリが収益化できる⼟台がなかった
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アプリ開発
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ネイティブとHTML5
ネイティブ
• リッチUI• 通信環境に依存しない• ハードにアクセス可能
Android・iOS等のローカル上で動くアプリ。Java・Objective-Cなど⾔語はOSに異なる
• 技術者の調達が困難• アップデート・管理が困難
HTML5
• 多くのデバイスに対応• 柔軟かつ多機能• 広く認められた仕様
HTML5とは、HTMLのバージョン5。 現在、⼀般的に利⽤されるのはHTML 4.01
• 通信環境に依存する• 複雑な機能は実装できない
メリット
デメリット
メリット
デメリット
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ハイブリット対応WEBで作ってVIEWで読み込み擬似ネイティブ化、読み込みの速度
を求められる部分だけネイティブを混ぜる対応が最もオススメ
対応
擬似的にネイティブ化 VIEWで
読み込み
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グローバル展開の際の注意
⽇本・北⽶・欧州 アジア・その他
• WEBベースで構築• ビューでアプリ化
• ネイティブで構築• 軽くシンプルに
• 世界でリリースの場合はネイティブ• 国内はWebで作って擬似ネイティブ化
国によって通信環境が異なる
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アプリ開発まとめ
早期収益化のためには、Webベースで作り⼀部ネイティブ対応の混合型が最も効率的。
Objective-C・Javaでのネイティブ開発は予想以上に⼈材確保・更新・管理が⼤変。
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マーケティング戦略
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マーケティング
⼤⼿・中⼩関係なしに全企業が頭を悩ませている
現在の状況アプリのマーケティング・プロモーションは事例が少ない
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アプリのプロモーション⽅法は多くない「CPC」「CPI」「レビュー」が今のところメイン
CPC(Cost Per Click)広告 レビューサイト CPI(Cost Per Install)広告
ソーシャル リスティング プレスリリース
アプリの主な集客⼿段
1. クリック課⾦2. 1クリック15円程度〜
1. 価格ば媒体規模によりけり2. 代理店が束ねていることが多い
1. 1インストール100円前後〜2. 店舗アフィは1DL300円〜
テレビ広告・雑誌広告テレビ広告・雑誌広告その他
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CPC広告まとめ2011年から急激に増加、M&Aによる業界再編も⼀部・・
広告効果 市場感
業界の競争が激しいため、IMPを集められる媒体側としはおいしい時期。M&A等で淘汰も⼀部始まってきている。国内では⼤⼿SNSや広告代理店も⾃社で運営を開始している。⼤⼿が数千万単体で⽉の予算をとっているところもある。
メディアはおいしい時期CPC:15円〜⼊札CPI換算:300円程度〜⼀部⼤⼿企業が広告予算を積極的に投下しているため、媒体側としては⾮常にチャンス、しかし出稿側ではCPI換算すると300円以上になるため、運⽤ノウハウがいる。
アドネットワーク
名前 admob inmobi adrantis mediba ad amoad i-mobile ad-sta nend
特徴
世界最⼤のスマートフォンアドネットワーク(Googleが買収)
アジア最⼤のアドネットワーク。ソフトバンクが出資
グリーが買収。メインはグリー内のネットワーク
NobotのAdMakerを買収して拡⼤。KDDIのau oneを運営するmediaが運営
CAとDeNAの合弁会社。主要媒体はAmebaとモバゲー
ガラケーに強いアドネットワークがスマートフォンにも対応。
ngi groupが運営するアドネットワーク。ガラケーにも対応している。
ファンコミが運営するスマホに特化したアドネットワーク
URL http://jp.admob.com/ http://inmobi.co.jp/ http://sp.www.adlantis.jp/ http://jp.ad-maker.net/ http://www.amoad.com/ http://i-mobile.co.jp/ https://admin.adsta.jp/ http://nend.net/
運営会社 Google InMobi Japanアトランティス(グ
リーが買収)
mediba(ノボットを
買収)
AMoAd
(CA×DeNA)アイモバイル ngi group
ファンコミュニケー
ションズ
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レビューサイトまとめユーザのモチベーションが⾼いが効果測定が難しい
レビューサイト
名前 APPBANK meet i appliko androider octoba AppMax giveapp アプリゲット
特徴
最も古くからiPhoneアプリのレビューを⼿がける媒体。他にiPhone向けツールのECも運営
店舗アフィ⼤⼿のベストクリエイトが運営。Android版「meetroid」も運営。
インデックスとOCNが運営。アンドロイドに特化している。
独⽴系だがアンドロイドでは⼤⼿レビュー媒体。雑誌とのコラボも積極的
アンドロイドでは最も古くからあるレビューサイト。
ライブドアグループが運営。同時にポイントアプリも運営している。
独⽴系アプリ媒体。ユニークな企画やランキングなども充実している。
ゲーム×アンドロイドに特化した媒体で、様々な媒体に記事をOEM提供している。
掲載種類 iPhone iPhone Android Android Android Android 両⽅ Android
URL http://www.appbank.net/ http://web.meet-i.com/ http://appliko.jp/ http://androider.jp/ http://octoba.net/ http://appmax.jp/ http://www.giveapp.jp/ http://appget.com/
運営会社 GT-Agency ベストクリエイト OCN ルクレ オクトバ ライブドア カイト スパイシーソフト
広告効果 市場感
メディア企業はこぞってレビュー媒体を⽴ち上げているため媒体数は急激に増えている。以前は1記事数⼗万円したが、数万円で引き受けてくれる媒体も増えている。
媒体数が急増、競争は激化1記事数万円〜媒体規模により異なるユーザはアプリを探しにきているため、モチベーションは⾼いがパブリシティ広告なので、広告効果を正確に把握するのが難しい。
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CPI広告まとめ市場は急拡⼤するも媒体がまだそれほど多くない。
CPI広告
名前 Tapjoy GREEリワード AppDriver metaps poncan CAリワード SmaAd smaaash
特徴
北⽶最⼤のリワード広告企業。国内ではCAモバイルとザックスが代理店
スマホ版グリー内で提供されるリワード広告。AppDriverのアドウェイズとは業務提携。
⾃社で運営しているヒットアプリを中⼼に、最も古くから国内で展開しているリワード広告。
独⽴系でアジアを中⼼に25カ国以上にグローバル配信可能なリワーク広告ネットワーク。
ドリコムが運営するリワード広告でミクシィと提携し、mixiポイント+で採⽤されている。
CAグループの⼦会社で、Amebaなどの⾃社媒体やポイント媒体でリワード広告を展開。
GMOインターネットのグループ会社で⾃社媒体等でリワード広告を展開。
ベストクリエイトの展開するスマートフォン向け店舗アフィリエイトサービス。
種類 リワード広告 リワード広告 リワード広告 リワード広告 リワード広告 リワード広告 リワード広告 店舗アフィURL https://www.tapjoy.com/ http://gree.jp/ http://appdriver.jp/ http://www.metaps.net/ http://sp.poncan.jp/ http://www.ca-reward.co.jp/ https://smaad.jp/ http://www.bestcreate.jp/
運営会社 Tapjoy グリー アドウェイズ メタップス ドリコム CAリワード GMOSEOテクノロジー ベストクリエイト
広告効果 市場感
CPCやレビューに⽐べるとCPIの歴史は浅く、2011年になってから各社取り組みが開始している。2012年から急激に普及が予想される。
市場はまだこれからCPI:100円前後〜インストール報酬型なので、低リスクで出稿しやすいが⼀部の媒体を覗いては導⼊されているメディアがCPCよりも少ない。店舗アフィは⼈件費があるため単価はリワードの3倍程度になるがボリュームをはけさせることができる
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広告は必須、しかし・・・
広告は「ランキング上昇→⾃然流⼊増加」のために使⽤するのが最も効果的!!
結論
現状、CPC・CPI・レビューのみで費⽤対効果を合わせるのは⾄難の技
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成功するパターンとは?広告によってランキング上昇、ソーシャルメディアで囲い込み、⾃然流⼊を増やし続けるパターンが効果的
広告出稿 ランキング上昇
⾃然流⼊増加
友⼈紹介ソーシャル囲い込み
アクティブ率の増加
CPC・CPI広告 ランキング上昇
ソーシャル活⽤
好循環によりヒットアプリ化
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ランキングロジックの概要AppStoreとAndroidマーケットでまったくロジックが違う
AppStore:短期で判断
Androidマーケット:⻑期で判断
(今⽇のDL数×3)+(昨⽇のDL数×2)+(2⽇前のDL数×1)・・・
※最近はアクティブも考慮、現在に近いダウロード程価値が⾼い
(DL)+(DAU)+(MAU)・・・※変動しにくいので⼀旦上昇すると⼿放しで集客できる
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マーケットごとの順位変動AndroidマーケットとiPhoneアプリでは成⻑曲線が異なる。成功すればAndroidアプリは集客コストが不要になる。
AndroidmarketAppStore順位
時間1位
25位
1ヶ⽉DL/⽇
プロモーション期間
ランキング上昇
ランキング上昇
アンドロイドは変化しにくいので
集客コストは減る
AppStoreはすぐ下がるので定期的にプロモー
ションは必要
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Andoidマーケットのロジックカテゴリの表⽰順序のアルゴリズムは複雑な要素が絡む
ダウンロード数 レイティング(★の数)累計ダウンロード数とアンインストールされていない割合、伸び率など
ユーザの5段階評価とレビューの書き込み
アクティブ率 アプリの起動時間デイリーと⽉間のユーザのアクティブ率 ユーザのアプリを使⽤している
外部要因
内部要因
マーケティング側 コンテンツ側
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アクティブ施策は必須!Androidマーケットではアクティブ施策が重要
バーチャル通貨 プッシュ通知・アラート
ユーザバックインセンティブ 連続ログインボーナス
Twitter・facebook連動 友⼈招待通知
アプリ内で使えるバーチャル通貨やポイントシステムと連携して、ロイヤリティを⾼める。
情報の更新やイベントがあったタイミングで端末に通知する機能をつけることでアクティブ率を向上させる。
休眠ユーザがアプリを起動した際にインセンティブを与えて、アプリの存在を忘れないようにさせる。
毎⽇連続ログインすることで徐々にインセンティブを⾼めていき、頻繁に起動させるようにする。
アプリは意識的にソーシャルと連携しないと拡散しない。ツイッター・FB連携はマスト。
招待IDを⽤意し招待者にインセンティブを付与することで、コアユーザにファンとして活動してもらえる。
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マーケティングまとめ
⾃然流⼊による好循環を早期に作る
最適な広告出稿
ランキングのノウハウ
アクティブへの仕掛け
必要な要素
• CPC・CPI・レビュー使い分け• ランキングの起爆剤に使⽤する
• iOSとAndroidの違いを理解• Androidのほうが難易度が⾼い
• 毎⽇起動する仕掛け• ⼈が⼈を呼ぶ機能を意識
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マネタイズ戦略
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マネタイズ
フリーミアムモデルが最も収益性が⾼い
現在の状況有料アプリ&無料アプリはあまり儲からないことが判明
※フリーミアムとは?基本的なサービスや製品を無料で提供し、さらに⾼度な機能や特別な機能について料⾦を課⾦する仕組みのビジネスモデルである
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無料+課⾦
まずはアプリの種類を把握「無料+課⾦」ゾーンが収益性が⾼い
有料
有料+課⾦ 無料低集客
低低
⾼⾼
低低 ⾼⾼
⾼収益ゾーン
⾼収益
低収益
⾼集客
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収益の最⼤化のためには?
CPC
アプリ内課⾦
リワード広告
すべて対応することで収益を最⼤化できる
バナークリック課⾦による報酬。SSP等で収益を最適することも重要。収益はIMPにほぼ⽐例する。
Androidは「in app billing」iPhoneは「in app purchase」どちらも⼿数料は抜かれる
バナー掲載
販売&決済アプリをダウンロードしてもらい成果報酬型で広告料をもらう。資料請求や会員登録が成果地点のものも存在する。
成果報酬型
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フリーミアムの収⼊内訳は?
• アプリ内での追加課⾦は必須。• リワード広告とCPCはアプリ内課
⾦を補う収益。
アプリ内課⾦が収益メインの形が理想的
アプリ内課⾦
リワード
PPC
75%
20%
5%
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Androidの注意点Androidユーザはアプリにお⾦を使わない傾向
iPhone Android
有料アプリのダウンロード割合 17% 3%
有料アプリを購⼊するユーザ 57% 16%
リワード広告が収益にインパクトを持つ
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フリーミアムの普及状況は?
Android 売上トップ10 課⾦⽅法
ATOK 有料
アイムジャグラーEX 有料
DocumentToGo Full Versior
RPGエレメンタルナイツオンライン
2027激J-SLOT
アントニオ猪⽊が元気にするパチンコ
ねじ巻きナイト
クルーズ⼤紀⾏
Cocoloni占いコレクション 無料+占い
7notes with Mazec
有料
有料
有料
有料
無料+課⾦
有料
有料
Androidはまだ有料アプリが多いが、iPhoneの売上上位はフリーミアムが独占。
iPhone 売上トップ10 課⾦⽅法
探検ドリランド 無料+課⾦
KingdomConquest 無料+課⾦
カイブツクロニクル
釣りスタ
マジモン
海賊王国コロンブス
ギャングスター
iMobsters
428 封印された渋⾕で 有料
GarageBand
無料+課⾦
無料+課⾦
無料+課⾦
無料+課⾦
有料
無料+課⾦
有料
※売上ランキングは2011年11⽉11⽇現在のもの
Android iPhone
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収益性の⾼いジャンルは?iPhoneではゲームの収益性が圧倒的、
Androidはツールもかなり強い。
Android 売上トップ10 ジャンル
ATOK 仕事効率化
アイムジャグラーEX ゲーム
DocumentToGo Full Versior
RPGエレメンタルナイツオンライン
2027激J-SLOT
アントニオ猪⽊が元気にするパチンコ
ねじ巻きナイト
クルーズ⼤紀⾏
Cocoloni占いコレクション ライフスタイル
7notes with Mazec
ビジネス
ゲーム
ゲーム
ゲーム
ゲーム
ゲーム
ツール
iPhone 売上トップ10 ジャンル
探検ドリランド ゲーム
KingdomConquest ゲーム
カイブツクロニクル
釣りスタ
マジモン
海賊王国コロンブス
ギャングスター
iMobsters
428 封印された渋⾕で ゲーム
GarageBand
ゲーム
ゲーム
ゲーム
ゲーム
ゲーム
ゲーム
ミュージック※売上ランキングは2011年11⽉11⽇現在のもの
Android iPhone
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よくある失敗例・・・・
無料アプリで収益源がクリック広告料のみ
プロモーションを⼀切やらずに⼝コミを
期待する
有料アプリのみ提供導線を作らない
有料アプリには集客の導線
PC同様⼤きな収益にはなりにくい
WEB以上にプロモーションは必須
が必要
スマートフォンはミスタップによる収益が他のデバイスより多いが、それでも儲かるのは⼤量のIMPを持つ⼤⼿媒体のみ。プラスアルファの収益源として考えるほうがよい。参考値:累計DL数×1円=⽉の広告収益
アプリはWebのように検索エンジンやソーシャルのトラフィックは⼀部を覗いて⽣かしにくいため、プロモーションは必須。待っていてもダウンロードしてくれるのは知⼈のみ。
有料アプリは無料アプリに⽐べてハードルが⾼いので、説明動画を⽤意してハードルを下げる、無料版アプリを公開して有料版に誘導するなどの施策が必要。無料と有料のDL数は平均で50倍程違う。
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収益化が多いパターン
Webで⼤⼿媒体がアプリを出した場合
フリーミアムモデルでのゲーム
スマートフォン特有の需要があるツールなど
GPS・天気・チャットなど
既に認知度が⾼いためCPCで収益化PC上で巨⼤媒体を運営している場合は、ユーザが勝⼿にアプリ版を探しに来るので、集客コストはほとんどかからない。またスマホは閲覧時間も⻑いのでCPC掲載でもある程度マネタイズには成功する。
競合が少ない状況での早期参⼊企業スマートフォンでのフリーミアムモデルを展開している企業は実際はそれほど多くない。競合が多くない状況で的確な集客ができた企業は⽉商で数千万以上の売上を出している。
スマートフォン特有のニーズのある分野を有料もしくは、無料+課⾦で出した場合にもマネタイズ事例は多い。特にツールやコミュニケーションアプリは⼀度使って満⾜すると毎⽇⻑時間起動する場合が多いのでランキング上で優位になる。
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注⽬の分野は?ゲーム系・位置連動・リアルタイム系アプリ
ソーシャルゲーム 位置連動サービス
リアルタイムコミュニケーション
スマートフォンのソーシャルゲーム市場全世界で急拡⼤しており、コンソールゲーム市場を奪ってさらに急拡⼤する予定。今後は⼤⼿の参⼊が相次ぐことが予想される。
⾼収益性だけに競争も激しくなる Foursquare、Gowallaのような位置連動SNSや,GrouponNow、レコチェックのようなローカル性の強いものまで今後注⽬される分野。
短期間で2500万⼈以上のユーザをあつめたカカオトークなどリアルタイムのチャットサービスが注⽬されている、韓国系のIT企業がほとんど、国産は少ない。
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国内SNS系 ゲームエンジン
海外SNS系
プラットフォーム依存は危険⼀つのプラットフォームに依存するのは危険、
マルチに対応できる体制づくりが必須!OS&キャリア
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マネタイズまとめ無料でレバレッジをかけ、課⾦ & CPC &リワードを組み合わせて収益機会を最⼤化
収益機会を増やす
フリーミアムを重視する
多くのプラットフォームに対応
必要な要素
• CPC・アプリ内課⾦・リワード• 課⾦機会を増やす
• 有料アプリだけださない• 無料でCPCだけに依存しない
• 国内系はすべて対応• Webで作ってコストを下げる