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Un nuevo comienzo www.guias-kpiqa.blogspot.com Configuración: Aventura en tercera persona que se maneja con el ratón. Simplemente dirige el ratón por la pantalla para desplazarte o interactuar con los objetos. Cuando localices uno, mantén presionado el botón izquierdo y escoge la acción a realizar: Examinar, coger, abrir, leer, etc. Para abrir y cerrar el inventario, pulsa el [Botón derecho] y para ver los puntos accesibles en la pantalla, la barra de [Espacio] Para salir al menú general, pulsa [ESC] Prólogo Jugando con Bent : Después de la escena inicial y de la pequeña explosión tendrás que arreglar el generador. Pulsa sobre la tapa de la parte izquierda, ábrela y el motor se pondrá en funcionamiento, pero solo durará unos segundos. Pulsa de nuevo sobre la tapa para examinar el interior más de cerca y coge la correa suelta. Baja la escalera, abre la puerta de la cabaña y entra. Mira el cuadro de la pared donde aparece toda la familia y si te fijas en la parte inferior hay un bulto. Coge la llave que hay debajo y sal del primera plano. Coge del estante del armario de la cocina una botella de aceite y sal después de la cabaña. Baja hasta la puerta del sótano, usa la llave y entra. Quita la tela, abre el cajón del mueble y coge el destornillador. Ve hacia la izquierda, abre la puerta y usa el destornillador en la rueda para quitar la cámara del aire y contempla la animación. Habla de todo con la joven que acaba de llegar en helicóptero y después sube por la escalera de nuevo hasta el generador. Coloca la cámara de aire, pero como queda demasiado larga, quita el tornillo que está medio salido y pon el destornillador en su lugar para tensarla. Usa el aceite para lubricar la rueda de la izquierda e intenta poner en marcha el generador. El problema es que necesitas sujetar la tapa para que el destornillador no se caiga, así que baja y pídele a la joven que te ayude. Desgraciadamente le humo del motor causa la

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Guía en español completa del juego

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Page 1: A New Beginning

Un nuevo comienzo

www.guias-kpiqa.blogspot.com Configuración: Aventura en tercera persona que se maneja con el ratón. Simplemente dirige el ratón por la pantalla para desplazarte o interactuar con los objetos. Cuando localices uno, mantén presionado el botón izquierdo y escoge la acción a realizar: Examinar, coger, abrir, leer, etc. Para abrir y cerrar el inventario, pulsa el [Botón derecho] y para ver los puntos accesibles en la pantalla, la barra de [Espacio] Para salir al menú general, pulsa [ESC]

Prólogo

Jugando con Bent: Después de la escena inicial y de la pequeña explosión tendrás que arreglar el generador. Pulsa sobre la tapa de la parte izquierda, ábrela y el motor se pondrá en funcionamiento, pero solo durará unos segundos. Pulsa de nuevo sobre la tapa para examinar el interior más de cerca y coge la correa suelta. Baja la escalera, abre la puerta de la cabaña y entra.

Mira el cuadro de la pared donde aparece toda la familia y si te fijas en la parte inferior hay un bulto. Coge la llave que hay debajo y sal del primera plano.

Coge del estante del armario de la cocina una botella de aceite y sal después de la cabaña. Baja hasta la puerta del sótano, usa la llave y entra. Quita la tela, abre el cajón del mueble y coge el destornillador. Ve hacia la izquierda, abre la puerta y usa el destornillador en la rueda para quitar la cámara del aire y contempla la animación. Habla de todo con la joven que acaba de llegar en helicóptero y después sube por la escalera de nuevo hasta el generador. Coloca la cámara de aire, pero como queda demasiado larga, quita el tornillo que está medio salido y pon el destornillador en su lugar para tensarla. Usa el aceite para lubricar la rueda de la izquierda e intenta poner en marcha el generador.

El problema es que necesitas sujetar la tapa para que el destornillador no se caiga, así que baja y pídele a la joven que te ayude. Desgraciadamente le humo del motor causa la

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muerte del pájaro que estaba en la rama y la joven tremendamente sensibilizada no tardará en enterrarlo. Baja a hablar con ella, pero después de escupir sangre te pedirá un vaso de agua. Entra en la cabaña, contesta la llamada de teléfono de la Dra. Angust y dale la 3ª respuesta.

Durante la conversación con la joven, sabrás que su nombre es Fay, es piloto, y ha sido enviada del futuro donde la gente vive en refugios, para convencerte de que eres el único que puede salvar el mundo. La humanidad está al borde de la extinción dentro de 500 años y te mostrará la foto de su equipo. Pulsa sobre cada una de los miembros para conocerlos, y al igual que ella, han viajado hasta el año 2050 para evitar la destrucción de la Tierra.

Capítulo 1: El aire plomizo

Jugando con Fay: Después del aterrizaje, habla de todo con Nigel. Ambos deben visitar a los líderes políticos, para convencerlos que actúen de manera razonable, pero antes tendrás que arreglar la antena de la radio. En el inventario llevas una radio del tiempo, un cuchillo. Abre la radio del tempo y saca la batería agotada, ve hasta la cápsula saca la batería Svensson del centro, ábrela y coloca tu batería para recargarla. Abre la tapa del compartimento que hay entre los asientos, coge el maletín y trepa por la viga de acero.

Después de contemplar la destrucción total de la ciudad de San Francisco, coloca el maletín en el suelo y mira el esquema del montaje de la antena que aparece en la tapa. Abre el maletín y para montarlo tal como indica el esquema, coge las siguientes piezas:

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1 – La base de la antena y una vez que esté en el suelo, pulsa sobre ella para desplegar las patas 2 – La antena y colócala en la parte superior 3 – El fusible, colócalo en el zócalo de la antena y pulsa sobre el botón superior para extenderla 4 – El acoplador con las tomas de corriente y colócalo para sujetar la antena extendida 5 – La barra en T colócala en la parte superior y pulsa sobre el botón central para extender los brazos 6 – Dos cables, cuélgalos en los brazos de ambos lados y conéctalos en las tomas del acoplador 7 – El receptor de la tapa del maletín, fíjalo al acoplador, después coge los 6 cubos y colócalos en los brazos.

Una vez colocados (de manera aleatoria) observa como en la parte superior central de la antena hay 6 botones. Al pulsar sobre cada uno de ellos se iluminarán en verde, desplegando en cada cubo, tres cuadrados en posición frontal. El objetivo es colocar en cualquiera de los dos brazos, tres cubos de manera que juntos, formen un panel completo con todas las posiciones de los cuadrados frontales. Comprueba primero las imágenes de los cubos que has colocado en los brazos, porque debes colocar los cubos 1, el 2 y el 6.

1 2 3

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Una vez que los hayas colocado correctamente, en el receptor se iluminará una luz roja. Presiona el botón y aparecerán a ambos lados los dos paneles completos, lo que indicará que la antena ya está lista. Ahora abre el inventario, combina la batería recargada en la radio del tiempo y colócala en la antena. Desgraciadamente, la comunicación con el futuro no será buena y se entrecortará. Mira las imágenes del comunicador y verás que la misión ha fracasado, los miembros del equipo han fallecido y el desastre lamentablemente ya se ha producido en el año 2050.

Baja por la viga, después por la escalera y verás que Nigel no está. Ve hacia la izquierda y usa el cuchillo para abrir el cierre de la mesa y coge el destornillador. Ve hacia la derecha y oirás los gritos de Nigel que vienen de la ventana de enfrente. Después de la caída, usa el cuchillo para coger la cuerda de la tender la ropa y entra en la casa. Aquí hay tres puertas, pero solo una no está bloqueada, así que coge una barra de hierro de la barandilla, úsala en la puerta y entra en la habitación, quita el papel pintado y usa de nuevo la barra para hacer un agujero en el muro y pasa por él.

En la cocina, abre el armario, coge la escoba, el recogedor y el jabón. Regresa a la terraza y usa la escoba para bajar la escalera de incendios, sube por la escalera y después por el letrero de neón para entrar en la biblioteca. Aquí hay varios terminales y los libros de las estanterías son ilegibles. Ve hacia la derecha, para por la puerta y Nigel justo antes de morir, te dirá que la cianobacteria es la responsable de la catástrofe, también conocida como algas verdeazuladas y te dará uno de los cristales de datos que ha creado, por lo que debes encontrar el otro, que está en posesión de Salvador miembro del 2º equipo.

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Poco después una nueva señal de radio, te informará que afortunadamente el 2º equipo ha aterrizado con vida y se encuentra a 2 Km del lugar donde te encuentras, por lo que tendrás que buscar la manera de llegar hasta ellos. Baja de nuevo por el letrero de neón y usa el destornillador, en la bisagra que sujeta el medio globo que cuelga. Una vez que haya caído al agua, baja por la escalera de incendio y en el inventario, combina la cuerda con el recogedor y con la barra para construir un improvisado remo y úsalo en el medio globo para avanzar por el río. Una vez allí, avanza hasta el borde de la cascada y habla con Salvador y Delvin que se encuentran en la catarata a punto de caer y conseguirán enviarte una cuerda a la otra orilla. Ve hasta el camión, usa el cuchillo para abrir el lateral, saca el barril y la corriente lo arrastrará hasta el borde. Ve hacia la derecha, coge la tabla pequeña y colócala en el río. Avanza hasta la primera piedra, recoge la tabla pequeña y avanza por la tabla más larga hasta la siguiente piedra. Recoge la tabla larga, avanza por ella, hasta la siguiente piedra coloca la tabla larga, avanza, coloca la tabla pequeña y cruza al otro lado.

Ahora usa el remo para coger un poco de barro y liberar la rueda del coche que hay a la izquierda y después usa el destornillador para quitar la rueda. Ahora ve hacia la derecha, coloca la rueda en el soporte de acero, después coge el extremo de la derecha de la cuerda, colócalo en la rueda del soporte y el otro extremo en la parte trasera del coche. Arranca el coche y después de la conversación con Bent, finalizará el capítulo.

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Capítulo 2: Noche en el universo

Jugando con Fay Afortunadamente, los miembros del equipo han regresado a las ruinas. Habla con ellos y desde el primer momento quedará claro que Salvador pretende tomar el mando y Delvin, necesita un átomo especial para reparar la cápsula. Quizás usando los cristales de datos en los terminales de la biblioteca, se pueda averiguar en el momento el cambio climático ha comenzado y Salvador se irá a comprobarlo.

Echa un vistazo al saco de dormir de Delvin y coge la batería. Regresa al balcón y trepa por el letrero de neón hasta la biblioteca. Habla con Salvador y dile que necesitas un descanso, pero antes debes hacer una exploración con la sonda. Coge del maletín el taladro de plasma y la sonda. Ve hacia la izquierda, usa el taladro sobre el montón de escombros para hacer un agujero y mete la sonda en el agujero. Pulsa sobre el botón inferior izquierdo para apagar la unidad y verás brevemente una imagen que por la chaqueta podría ser la de Nigel ¿Quizás esta vivo?

Habla con Salvador de lo ocurrido. La sonda está demasiado lejos para emitir una buena conexión, así que tendrás que quitar la pila de escombros, pero desgraciadamente el taladro es demasiado débil. Ve a hablar con Delvin y pídele que aumente la energía del taladro para realizar el agujero más grande.

Delvin tiene una membrana, pero su simulador está estropeado, necesita un filtro azul, abre entonces el taladro para extraer la membrana azul y dásela. Al cabo de unos segundos te dará la membrana recargada. Pero a pesar de eso, necesitarás una batería, combina entonces en el inventario, la batería con la membrana recargada y con el taladro. Sube de nuevo hasta la biblioteca y realiza una nueva perforación. A pesar de todo, el resultado no será satisfactorio, ya que para aumentar el efecto además necesitas un filtro rojo. Baja hasta el balcón y usa el taladro en la “L” parpadeante para conseguir un trozo de plástico rojo. Sube de nuevo a la biblioteca, introduce el plástico en el taladro y realiza una nueva perforación. Ahora sí, el resultado será un éxito y los escombros saltarán por los aires, pasa por la puerta y sal a las ruinas de la biblioteca Nada más entrar, mira el terminal que hay en el suelo y coge un chip. Sobre la cornisa verás el otro cristal de datos, intenta cogerlo con el remo, pero lo único que conseguirás es que se caiga al sótano de la biblioteca. Avanza hasta el otro lado, coge una lámpara que encontrarás en el suelo y un poco más adelante usa el cuchillo para cortar la liana y baja por ella hasta el sótano de la biblioteca. Desgraciadamente no encontrarás el cristal porque desconoces donde ha caído, sube entonces por la liana y echa el jabón sobre el chorro de agua que cae por la cornisa.

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Baja de nuevo por la liana, mira en la espuma y recoge el cristal de datos. Regresa a la biblioteca y dale el cristal a Salvador. Por desgracia, los datos se han borrado, solo el chip de identificación parece que funciona, quizás con el uso de otro terminal puedas recuperarlos. Baja de nuevo al sótano, ve hacia la derecha y pasa por la puerta que está iluminada hasta la sala de turbinas. Nada más entrar la puerta se cerrará a tu paso, coloca tu radio del tiempo en la puerta de la derecha, pulsa el botón y oirás que hay alguien detrás. Habla con él, no es Nigel y parece que quiere estar solo. Examina el terminal que hay junto al cristal, sirve para poner en funcionamiento las turbinas. El objetivo es dejar encendidas las 5 luces en verde. Para conseguirlo, debes mover los 5 interruptores inferiores, pero en un orden determinado. Enumera los interruptores del 1 al 5 de izquierda a derecha, pulsa primero el botón rojo de la izquierda y mueve hacia la derecha una vez cada uno, los siguientes interruptores y por este orden: 1-4-5-1-4-5-2-3-2-3.

A pesar de haber encendido todos las luces, la turbina seguirá sin funcionar, quizás haya algún cortacircuito. Regresa al sótano y fíjate como detrás de las vitrinas, hay un cable que da chispazos. Siguiendo su rastro verás que va a dar hasta una placa que hay en la pared a la derecha, quítala y tira de la clavija para corregir el problema, regresa a la sala y pulsa el interruptor de la turbina. Ahora sube por la liana y avanza hasta el terminal que hay a la izquierda. No funciona, usa entonces el cuchillo para quitar la tapa inferior y coloca el chip que llevas. Pulsa sobre el terminal para encenderlo, coloca el cristal de datos y ahora tendrás que darle diversas respuestas para conseguir el objetivo. Estas son las respuestas correctas: 4ª, 2ª, 4ª, 3ª, 5ª, 4ª, 4ª.

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Recoge el cristal de datos, ve hasta las tres bases que hay a la izquierda y pulsa sobre la del centro para elevar la columna de cristales. Ahora coloca la lámpara que llevas en el borde de la derecha de la segunda fila inferior y coge un nuevo cristal de datos.

Regresa a la biblioteca, dale el nuevo cristal a Salvador y contempla la animación. La explosión producida en una planta de energía en la selva brasileña, fue la causante del repentino cambio climático, ocasionando el desastre. Hubo protestas y manifestaciones, pero las plantas siguieron abiertas porque no había otra alternativa. Para evitar el desastre, Fay se desplazará hasta la conferencia para ofrecer las cianobacterias o algas azules como solución, mientras que Salvador se dirigirá a la selva. Ve a hablar con Delvin y te dará una ración de comida para el viaje en forma de pastillas. Antes de partir, debes conseguir un átomo magnetizado y este puede encontrarse en la cinta de vídeo que contiene la grabación original. Regresa con Salvador y te dará el número de identificación de la grabación, pero lamentablemente el número completo no se ha almacenado en el cristal de datos. Ve de nuevo hasta el terminal, coloca el cristal y pregunta a Quickie sobre la cinta y sobre Nigel. Alguien del personal, puede ayudarte a coger la cinta. Regresa a la sala de turbinas y habla con el hombre que está tras la puerta. Te dejara entrar si le llevas algo de comida. Ve entonces hasta la máquina expendedora de comida, usa en la cerradura electrónica, el diafragma y después la batería para destrozarla. Coge las monedas de la bandeja e introdúcelas en la ranura. Pulsa sobre los botones y coge la botella de Curry-Cola. Combina la botella con las pastillas para obtener un pollo al curry y utilízalo en la puerta. Entra de nuevo en la sala y ahora que la puerta estará abierta pasa y entra en el cuarto. Pulsa sobre el interruptor para encender la luz y habla con el hombre. Una vez que acabes la conversación, usa su terminal. Quickie tiene 3 artefactos que coinciden con ese número de identificación. Una cinta de vídeo, un manuscrito y una cámara. Pídele primero el video sobre el desastre, pero no aparece en los archivos. Pídele la cámara, y cuando la envíe, abre la urna y coge la cámara. Ahora en el inventario activa el temporizador para que haga una foto, déjala de nuevo en la urna y una vez que la recoja, pídesela de nuevo. Coge la cámara de nuevo y ahora podrás ver la foto de una urna con el ID: 3476-8970-9987 y detrás la caja con las cintas de vídeo.

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Introduce de nuevo la cámara para enviarla al archivo y usa de nuevo el terminal para pedir ese nuevo objeto con la ID que viste antes. La caja que recibirás está vacía, métete dentro para comprobar que cabes y habla de nuevo con el hombre. Dile que te reenvíe al archivo con la promesa de cocinar para él y sus amigos, métete en la caja y dile al hombre que realice en envío. Una vez allí, usa el destornillador para abrir la urna y coge las dos cintas (La de la conferencia y la de la catástrofe) Métete de nuevo en la urna y después de escuchar la conversación, habla por la radio con Salvador para que te reenvíe. Después de intercambiar las cintas, habla con él, “solo hay dos asientos en la cápsula del tiempo”. Regresa hasta la zona de aterrizaje y verás a Salvador ya en la cápsula. Delvin todavía tiene algunas cosas que preparar, así que coloca entonces la cinta de video en la mesa y la anomalía ocasionada en el despegue debido a que los tiempos no coinciden, hará que despegues en la cápsula en compañía de Salvador, con lo que finalizará el capitulo.

Capítulo 3: Duro despertar Jugando con Bent: Una vez en el baño del helicóptero, tira de la cortina y usa la barra en la tubería para liberarte. Abre los dos armarios y coge loción de afeitar, el peine y el corta uñas. Abre la ventana y mira afuera, si te fijas encima de la ventana en la pared hay un tornillo. Rompe el peine en dos trozos y en el inventario, combínalos para colocarlos en cruz, úsalos en el tornillo para desenroscarlo y verás aparecer un cable. Tira del cable y conseguirás una barra utilizada como antena, úsala en la puerta para salir del baño. Ve hacia la izquierda y verás a Fay en el otro compartimento, así que vas a tener que distraerla. Coge la grabadora y la rejilla de plástico que están debajo de la almohada y los libros de la estantería encima de la cama. Ahora mueve los discos del estante de la izquierda y verás un cable, usa el corta uñas para cortar un trozo de cable y arranca unas páginas de los libros de la cama. Regresa al cuarto de baño, combina las páginas con la loción de afeitar y una vez que estén mojadas colócalas en el ventilador. Coge el cable que cuelga y úsalo en las páginas húmedas para provocar un pequeño incendio. Fay se asomará por la ventana a ver que ocurre, aprovecha el momento, ve hasta su compartimento y desconecta el intercomunicador que hay sobre la pared. Ve de nuevo hacia la derecha, cierra la puerta del baño y ve a la cabina del piloto. Pulsa sobre los fusibles que hay en la pared, lo que hará que el piloto se enfade, aprovecha y usa la grabadora en el piloto para grabar su voz. Ve de nuevo hacia la izquierda, usa el corta uñas en la grabadora, colócala en el estante donde está el otro cable y pulsa sobre la grabadora para reproducir la voz del piloto, así conseguirás que Fay se levante para hablar con el piloto.

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Abre la puerta del baño, habla con Fay y cuando intente cerrarla, coge la palanca del inventario y colócala en la puerta para que quede sujeta. Ve hacia la izquierda y contempla la escena con la que finaliza el capítulo.

Capítulo 4: La Conferencia

Jugando con Fay: Saltando atrás en el tiempo, te encontrarás en el helicóptero con Oggy, un periodista que ha venido a informar sobre la conferencia sobre el clima. Coge la taza de la mesa, colócala sobre la cafetera para llenarla de café y después coge un terrón de azúcar del recipiente que hay al lado de la cafetera. Ahora coge del estante un frasco de hierbas, ve hacia la derecha, pulsa sobre la cámara que hay sobre la litera y recoge tu foto. Intenta abrir la puerta del baño, pero está ocupado. Habla con Oggy, pero no querrá escucharte, así que ve hacia la izquierda a la sala de radio y habla con Salvador. Cuando acabes, abre los cajones del mueble y coge las tijeras. Pulsa sobre el dispositivo para abrir la puerta y sal del helicóptero para dirigirte a la conferencia. Verás a varios manifestantes, habla con el portero. Para entrar necesitas una invitación o un pase de prensa. Habla con el cabecilla de los manifestantes y te dará su megáfono a cambio de la taza de café. Regresa al helicóptero, usa el megáfono en la puerta del baño para hablar con Oggy y te dará su pase de prensa. Abre el inventario, combina las tijeras con tu foto para recortarla, después pon el terrón de azúcar sobre el horno de la cocina y cuando se derrita, usa el cuchillo para coger un poco de azúcar derretido e impregnarlo en la foto, por último coloca la foto en el pase de prensa y regresa a la sala de conferencias. Muéstrale el pase al portero y una vez dentro de la sala, escucha la presentación que se está haciendo sobre la peligrosidad de las centrales de energía y tu intervención sobre la necesidad de utilizar las cianobacterias, que por cierto no tendrá éxito. Pasa por la puerta de la izquierda, habla con el Dr. Braun, pero el no querrá hablar contigo sobre la planta de energía. Una vez que termines, coge de la mesa un vaso de ponche y sal a la terraza. Allí verás a los manifestantes a las puertas del garaje, coge el megáfono y úsalo sobre los manifestantes. Tendrás varias frases para elegir, escoge la 3ª: “No a la quema de la selva tropical, detener la tala de árboles” Entra de nuevo en el edificio y pasa por la puerta de arriba hasta los ascensores. En ese momento recibirás una comunicación por radio de Salvador, el pretende ahora hablar con el Dr. Braun. Un poco más adelante hay una vigilante en la entrada y las puertas del almacén y la del baño están cerradas, así que coge el ascensor y baja al garaje. Aquí no podrás hacer nada,

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porque las dos puertas que hay están cerradas, para abrir la primera necesitas una llave y para la puerta doble una tarjeta, sube por tanto de nuevo en el ascensor y regresa hasta la entrada del edificio. Habla con el portero y al quitarse el auricular, oirá los gritos de los manifestantes y se enfrentará con ellos. Entra de nuevo en el edificio, sube por la escalera que hay a la izquierda y en la sala de control de vigilancia, verás al controlador contemplando lo que está ocurriendo en la entrada. Aprovecha que está distraído para coger las llaves de su coche que están sobre el teclado a su derecha y regresa al garaje.

Usa las llaves en la cerradura para abrir la primera puerta y úsalas también en el coche, pulsa de nuevo sobre el coche y se estrellará contra un pilar. Sube hasta la sala de control y ahora el controlador no estará, porque ha visto lo que le ha sucedido a su coche. Abre entonces la puerta del mueble que hay a la izquierda, mueve la palanca para abrir la rejilla de ventilación y así conseguirás que Salvador pueda acceder al edificio. Ve hasta los ascensores y habla con Salvador que te estará esperando en el almacén. Debes atraer al Dr. Braun hasta allí sin que te vea el vigilante. Abre el armario, coge el jugo de naranja en mal estado, combínalo con el vaso de ponche y sal al pasillo. Usa el destornillador para quitar los letreros del baño y del almacén e intercámbialos de lugar. Ve hasta el buffet, habla de nuevo con el Dr. Braun sobre los alimentos picantes, usa entonces el frasco de hierbas con los aperitivos que hay en la mesa y cuando coma uno y le de el ataque de tos, dale el vaso de ponche en mal estado y saldrá corriendo rápidamente al baño. Salvador suplantando al Dr. Braun se presentará para hablar en la conferencia. Una vez en la sala de control introduce la cinta de video que tienes en el inventario en el reproductor que hay en el mueble de la izquierda y conseguirás desenmascarar a Salvador y que lo detengan. Vuelve al baño, abre el maletín del Dr. Braun y coge su tarjeta de identificación. Baja al garaje, usa la tarjeta en la ranura del lector para abrir la puerta del garaje y que los manifestantes accedan a la conferencia, mientras que tú convences a los responsables para que la retrasen 3 días más. Contempla la escena con la que finalizará el capítulo.

Capítulo 5: Atlas. 1ª Parte

Jugando con Bent: En la plataforma seréis recibidos por Barney. La investigación se ha paralizado por falta de fondos, pero al parecer hay un grupo de inversores que están dispuestos a invertir. Antes de continuar, Fay debe pasar un reconocimiento médico. Coge de la mesa de al lado la cartilla sanitaria, pero como lleva impreso el sello, no te valdrá para moverte por la

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plataforma y como el doctor no está dispuesto a sellarla, porque no quiere que vuelvas al trabajo tendrás que buscar una solución. Al lado hay un tampón pero la tinta está seca, ve hacia la derecha mira las pinturas de la pared, una de ellas está pintada por tu hijo Duve hace ya tiempo. Abre el cajón del armario de la derecha, saca una muestra de sangre y úsala en el tampón, coge la cartilla sanitaria, combínala con el tampón para plasmar el sello y sal de la enfermería. Habla con Barney, enséñale la cartilla y un poco nervioso por ver de nuevo a tu hijo, aparecerás en la sala de reuniones, donde él esta explicando a los inversores sus planes. Entre los asistentes, se encuentra Emilio Indez propietario de la planta de energía. Tu hijo al verte, se pondrá algo nervioso y cometerá un error denominando el proceso de las algas azules “Hidrogenación” Según su exposición, cada familia podrá construir su propia planta en el balcón. Durante el descanso, Habla con Barney y entre otras cosas, sabrás que la pareja que está sentada en la mesa, son el Sr. y la Sra. Wagner. No tienen ni idea de lo que es esto, pero tienen mucho dinero, también hay un jeque árabe. Coge de la mesa más larga el puntero y de la otra, una botella de agua, el abre botellas y unos snack. El Sr. Indez se encuentra en el balcón hablando con el jeque y ante tu desconfianza hacia el, necesitas averiguar de que están hablando. Si te fijas en la cristalera hay un ventanal, combina entonces el puntero con el abre botellas y úsalo para abrirlo, el problema es que el canto de los pájaros te impedirán escuchar lo que dicen. Ve hacia la derecha de la pantalla de la pared, pulsa el botón para cerrar la cortina, pero no lo conseguirás porque algo la bloquea. Usa el puntero sobre el riel para desatascarla y pulsa de nuevo el botón para cerrarla. Como los pájaros continúan impidiéndote escuchar la conversación, sal al balcón, usa los snack para alimentarlos y conseguirás que dejen de cantar. Entra de nuevo en la sala y ahora podrás escuchar su conversación por el ventanal. Lo que temías, Indez quiere comprar las algas para destruirlas y así evitar la competencia, tendrás por tanto que evitarlo a toda costa.

Ahora es tu turno para presentar las algas azules con éxito, pulsa sobre la rueda del carrito para empujarlo hasta la cristalera del balcón, echa la botella de agua en el recipiente de las algas y quita la batería de la mesa. La lámpara se encenderá, pero a pesar de eso, los Wagner no parecerán muy convencidos. Combina entonces la batería con la membrana, ponla en el generador y la bombilla explotará con lo que los dejarás sorprendidos. Jugando con Fay: Enfadada por que el médico le ha recetado descanso y una vez en el cuarto, recibirás una comunicación de Delvin. La conexión no es buena, pero aún así conseguirás escuchar un

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inquietante mensaje, “se va ha producir un ataque con bomba en la que no va haber supervivientes”. Para mejorar la señal, entra en el cuarto de baño, busca en la bolsa del estante y coge la lima. Sal al pasillo, sube al piso superior y entra en la cafetería. Detrás verás un microondas que puede interferir en la calidad de la señal, así que tendrás que hacer algo. Habla con el Chef y pídele un Raskfisk (Plato de pescado Noruego) y un Strudel, en el inventario combina la lima con el Strudel, dáselo al Chef para que te lo caliente y problema resuelto. Sube al último piso, sal por la puerta de la derecha y avanza hasta el helipuerto. Sube la escalera y utiliza tu radio para comprobar que la señal aún no es lo suficientemente fuerte. Habla con Oggy, propone eliminar todas las interferencias y utilizar una antena más potente. Coge del suelo el cable de la antena y el otro extremo conéctalo a la parte superior de la barandilla. Después abre la caja que hay a la derecha de la puerta de la caseta, coge el cable que hay en su interior, conéctalo en la parte inferior de la barandilla y el otro extremo en la antena de la caseta.

Entra en la caseta de radio, habla con el operador y le oirás hablar con el Sr. Lou lo que está dificultando la señal, continúa el diálogo, dile que se tome un descanso y que le has traído comida, así conseguirás que interrumpa su conexión. Usa de nuevo tu radio en la antena que está en la caseta y tendrás por fin una conexión con Fady. Jugando con Bent: Tras la escena en la sala de reuniones, Los Wagner quieren una muestra, para repetir el experimento con un experto independiente. Una vez en el cuarto y después de la conversación con Fay, ella irá a obtener más información sobre el posible bombardeo, mientras tú averiguas quién ha saboteado la presentación. Una vez en el cuarto de Duve, mira la nota con las estadísticas que hay en tablón de la pared. El valor de las algas azules ha bajado drásticamente en los últimos meses pero ¿Por qué? Abre la puerta y trata entrar en su dormitorio, pero no te dejará, ve entonces hacia la derecha y coge del mesa de la esquina un cuchillo y de la pared una manopla. Habla con Duve, todavía está enfadado contigo. Baja a la planta inferior por el tubo, ve hacia la izquierda y ajusta la posición de la antena. Entra de nuevo pulsa sobre la máquina que hay a la derecha para abrir la puerta de la cabina y baja por la escotilla. Verás una bomba y dos tubos, uno conduce a la parte superior del laboratorio H-2, pero está cerrada, así que pulsa sobre el botón rojo para abrir la entrada del otro del otro tubo y avanza por él.

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En la oficina-laboratorio, habla con Lissa para conocer que debido a las malas condiciones financieras, la investigación de las algas no es buena, pero obviamente oculta algo. Abre la taquilla, coge la bata blanca, examínala en el inventario y encontrarás una muestra de algas. Examínala en el inventario y verás que se trata de la D-54H, las algas Delta son las más fuertes que jamás se hayan hecho. Ve hacia a la derecha, abre la vitrina de las muestras de cultivos, pero extrañamente no encontrarás ninguna muestra. Ve hacia la izquierda hasta el espectrómetro (Dispositivo que sirve para medir y analizar la composición química de diferentes sustancias) abre la tapa de la parte inferior y verás un tubo de ensayo vacío. Ahora abre los cajones del archivador, pero tampoco encontrarás ni rastro de las algas Delta. Habla de nuevo con Lissa, pero ella tampoco te dirá sabe nada del caso, sube a la planta. Verás que la lavadora de Duve está en funcionamiento, apágala, abre la puerta y registra la ropa. Encontrarás la toalla de un hotel, de 5 estrellas de Barcelona, “El Conde del Rey”. Regresa a la oficina-laboratorio, usa el intercomunicador que hay a la izquierda de Lissa. Y selecciona la Oficina de Barney. Habla con él y reserva una habitación para el Hotel Conde del Rey en Barcelona. Según Barney, es un Hotel especial, ya que solo es para hombres ¿Duve es gay?

Utiliza de nuevo el intercomunicador y ahora selecciona la estación de radio. Dile que llame a tu hijo y que le diga que vaya a la caseta, porque un amigo le llama. Sube hasta la habitación, de Duve que ahora no estará, aprovecha para entrar en su dormitorio y mira bajo el colchón de su cama. Coge el dossier con la información del D-54H y sabrás que la investigación finalizó el 20 de Febrero ¿pero por qué? Regresa a la oficina-laboratorio y

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habla con Lissa sobre lo que sucedió el 20 de Febrero. Según ella la plataforma de algas Delta se incendió y después estalló, destruyéndose todas las muestras, probablemente fue un accidente ¿Será cierto? Jugando con Fay: La comunicación con Sadi, se ha restablecido, pero antes de que se corte de nuevo, sabrás que debido a que el equipo ha cometido un error, las algas han quedado demasiado débiles y la investigación se ha suspendido, lamentablemente el mundo no puede salvarse y debes abandonar la plataforma de inmediato o morirás. Sube hasta el helipuerto, conecta de nuevo el cable a la antena de la caseta de radio y escucha la conversación sobre la campaña de sabotaje que se está tramando, el hombre después de la conversación tirará un papel al aire. Sal del helipuerto, baja a la primera planta y pasa por la puerta del centro. Habla con el médico que esta en la pasarela, pero no te dejará pasar. Sobre el techo verás la hoja que tiró el hombre que vistes antes, pero al intentar cogerla se caerá a la primera planta. Baja por tanto hasta allí, pasa por la puerta 24 a la habitación, abre la ventana y coge la hoja de papel que está sobre las tuberías. Realmente se trata de un pañuelo y tiene escrito “Kellerman y Asociados Abogados”. Sube de nuevo a la segunda planta, sal de nuevo a la pasarela y crúzala ahora que el médico no está. En la sala de máquinas habla con el soldador. Por su conversación, es evidente que no tiene tener muchas ganas de trabajar, si embargo el capataz le dijo que no saliera en todo el día. A la izquierda verás un filtro en el que aparece que hay algo dentro, pero si intentas mover la válvula, no te dejará, así que tendrás que encontrar la manera de distraerle.

Sube la escalera hasta arriba, entra en la oficina del capataz y habla con él sobre el soldador. Su nombre es Magnus y parece que está mas activo cuando se encuentra con sus colegas en la cantina. Regresa a la plataforma y entra en la cafetería de la segunda planta. Mira la chaqueta que está colgada en la pared a la izquierda y podrías leer en la etiqueta “Apolo Langlo” habla con Apolo que está sentado en la mesa. Él tiene un secreto para motivar a los trabajadores, pero lo tiene guardada en su taquilla y no está dispuesto a darte la llave. Sal de la cafetería y entra en la oficina de Barney (Puerta izquierda de la planta superior) Allí, coge del suelo al lado de la papelera un papel y de la mesa la pluma. Lee la hoja y envíala por el fax que está en la mesa. Por los altavoces llamarán a Apolo, aprovecha el momento y regresa a la cantina. Coge de su chaqueta las llaves de la taquilla y ahora ve a la oficina del capataz. Usa las llaves para abrirla y coge el casete. Regresa a la sala de máquinas, coloca la cinta en el

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reproductor y Magnus se pondrá rápidamente a trabajar. Ve entonces hasta la cámara del filtro, gira la válvula y abre la cámara. Coge el trozo de tela y verás que se trata de una manga en la que aparecen las iniciales M y S, sube a la oficina del capataz y muéstrasela. Jugando con Bent: Te encuentras justo debajo del laboratorio de las algas Delta y es hora de averiguar algo más sobre el supuesto accidente. Avanza hacia el dispositivo que controla la grúa y pulsa sobre el panel para subir los tubos. Ahora mueve la palanca que hay a la derecha para abrir la boca frontal y entra. Abre el filtro de las algas y mira el agujero. Está hecho de corcho, coge el cuchillo y corta unos trozos de corcho. Mira por el agujero que hay en la tubería y verás que hay algo dentro que lo obstruye, combina en el inventario la pala con el trozo de tela y úsalo en el agujero para coger el tapón de una botella. Huele el tapón en el inventario, “Tiene un olor extraño” y combínalo con la bata para cortar unos trozos de tela Regresa a la oficina-laboratorio. Ve hasta el espectrómetro, pon los trozos de tela en el tubo de ensayo vacío y actívalo. El análisis confirmará que contiene líquido inflamable. Una vez que acabe, abre la tapa, vacía el tubo de ensayo y llénalo ahora con los trozos de corcho. Actívalo de nuevo y también confirmará que las muestras de corcho lo contienen. Después de la conversación con Duve y Lissa, Fay entrará para informar que alguien ha colocado una bomba en la torre H2. Una vez allí y después de que el individuo salga corriendo, dirige a Fay hacia la izquierda para bordear la torre y abre la puerta, ciérrala de nuevo y contempla la escena. Ahora de nuevo jugando con Bent, tendrás que desactivar la bomba. Verás un panel que contiene 25 conexiones de colores amarillos y rojos. Los números en verde, indican la posición actual y los números grabados en la línea horizontal: 0,2,3,2,0 y en la, línea vertical: 3,3,1,0,0, indican la posición en la que deben quedar. Para conseguirlo, debes utilizar las clavijas amarillas y rojas que hay en las cajas de la izquierda para establecer los puentes entre los diferentes polos. Por lo tanto puedes unir, rojo con rojo, rojo con amarillo y viceversa. Enumera los polos de izquierda a derecha del 1 al 25 y coloca las siguientes clavijas: Amarillas para unir los polos: [1 y 6][5 y 10][14 y 15][16 y 21][17 y 18][19 y 24] Rojas para unir los polos: [2 y 7][ 3 y 8]

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Capítulo 6: Atlas. 2ª Parte Jugando con Bent y Fay: De regreso al cuarto de Duve, es el momento de buscar alguna muestra. Ve hasta la mesa del fondo, busca en el cuenco de cereales y coge las pinzas. Mira los monitores y en el de la izquierda verás el laboratorio de reproducción y en el de derecha el laboratorio H2, baja al piso inferior. Las dos puertas ahora están cerradas y el panel de control no funciona. Ve hacia la izquierda y desmantela la antena para conseguir una barra de hierro. Usa la barra de hierro para abrir la puerta de la izquierda y en la cámara de presión, utiliza las pinzas para desconectar la tubería y así conseguirás desbloquear el panel de control. Pulsa sobre el panel para abrir la puerta que da acceso a los laboratorios, abre la escotilla y baja. Ahora el acceso al laboratorio H2 estará abierto. Coge del suelo la cadena de Lissa y mira la bomba, “Alguien la ha manipulado”, examina la cadena en el inventario y verás que es una muestra seca de una especie de algas, continúa por el tubo para entrar en el laboratorio H2. Una vez allí, verás que la puerta de acceso al laboratorio de reproducción está cerrada, continúa hacia la izquierda y mira las manchas de sangre que hay en el suelo. Abre la puerta y descubrirás el cadáver de Lissa, examina su cuerpo y coge su tarjeta magnética, utilízala en el lector de la puerta de al lado, pero lamentablemente dará error. Regresa por el tubo y entra ahora por el otro tubo a la oficina-laboratorio. Todas las muestras que había en el refrigerador han sido destruidas, coloca entonces la cadena de Lissa, bajo el microscopio, ajústalo y podrás leer: “ELVIS” el nombre de la primera asamblea general. Usa la tarjeta magnética en el lector de la puerta de la derecha y entra en el laboratorio de reproducción. Está plagado de bombas, baja y pulsa sobre el terminal. Te pedirá una contraseña, teclea: ELVIS, es decir 35847.

Aun así, tampoco podrás entrar, así que, habla con Fay. Para conseguir abrirlo, es necesario que presionéis los dos al mismo tiempo los terminales. Una vez abierta puerta contempla la animación. Coloca la barra de hierro sobre la tapa del tanque de almacenamiento de las cepas y después pulsa sobre el botón para elevar el contenedor. De esa manera conseguirás hacer más grande el agujero del cristal, coge de nuevo la barra y una vez desbloqueada la puerta pulsa el botón rojo para abrirla. Coge el tanque vacío y entra de nuevo. Ahora

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coge la tapa del contenedor del tanque y la manguera del monitor de la izquierda. Ve hacia la derecha, coloca el tanque vacío sobre el dispositivo de recarga y pulsa el botón del otro tanque para subir el contenedor, coloca la tapa y sobre ella la barra de hierro. Ahora pulsa otra vez el botón para que el contenedor baje y así el cristal se romperá. Sube de nuevo el contenedor, coloca la manguera en el tanque roto para conectarla con el tanque de almacenaje y pulsa sobre el panel de la derecha para rellenar el tanque. Coge el tanque lleno de algas, sal del laboratorio y contempla la animación.

Jugando con Fay: Después de la explosión, sube por la izquierda hasta el archivador y abre los cajones. Trepa por el archivador y usa el cable que hay a la izquierda para llegar hasta la viga del centro. Ahora pulsa sobre la barra metálica para lanzar la vitrina azul hacia abajo y Bent logrará trepar por ella. Usa a Bent para apagar el regulador de la calefacción que tiene a la derecha y sube por la tubería de la calefacción para cortar el suministro y contempla una nueva animación. Examina el cuerpo de Lissa, coge la bufanda y después la barra metálica que hay a la izquierda. Habla con Duve, tiene la pierna rota, combina entonces la barra con la bufanda para hacer una férula y colócasela en la pierna y con la siguiente animación finalizará el capítulo.

Capítulo 7: Bent Svensson ha muerto

Jugando con Bent: Tres días después, Fay, Bent, Duve y Oggy han aterrizado en la selva brasileña, habla con Bent. Mientras que Fay tratará de buscar a Salvador, Bent se adentrará en la selva para encontrar la central de energía. En el inventario solo llevas las llaves del coche, coge la antena del coche y la caja de herramientas, examínala en el inventario y encontrarás una tuerca con su tornillo. Avanza hasta las cajas, coge la grapadora y ve a hablar con el camarero. Entre otras cosas, sabrás que el bar pertenece a las Industrias Indez y solo se puede acceder a la central por el agua. Además el terreno está lleno de minas y está cercado por una vaya eléctrica. Solo hay un barco que puede llegar hasta allí, se trata de la patrullera de Jorge y Benicio, pero ahora está estropeado y llevan tiempo esperando a un mecánico. Cuando acabes la conversación, ve hacia la derecha y verás a Duve, Oggy y Benicio (uno de los guardias) jugando a las cartas. Quita la placa de la pared, mira a través del agujero y verás al otro guardia junto a la patrullera. Ve hacia la derecha y habla con Jorge, muéstrale la caja de herramientas pero al contestarle sus preguntas sobre el barco, no creerá que seas mecánico.

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Mira el libro que está sobre la caja para recordar el número de servicio y después la placa de barco para conocer el modelo Amazon Buggy C-600. Ve hacia la derecha, quita la lona y coge unas cervezas. Mira por el agujero de la pared y verás a Benicio jugando a las cartas y después examina los tornillos que hay al lado. Desconecta los cuatro cables de los enchufes y así apagarás los rótulos luminosos de la pared del bar. Regresa al bar y habla con Oggy. Están tramando un brillante plan, pretenden emborrachar al guardia para robarle, el problema es que se ha acabado la cerveza. Deja la cerveza sobre la mesa, habla con el guardia, después con Oggy y te dará unas monedas. Mira el llavero con el abre botellas que hay sobre la mesa y ve hasta la barra. Dale las monedas al camarero, llama por teléfono y solicita información sobre el barco. Una vez que la obtengas regresa a hablar con Jorge y dale la información que has obtenido para convencerle y te contará lo que le tiene la patrullera. Tiene varias partes defectuosas, el escape está obstruido, la manguera de combustible tiene una fuga y el timón tiene agujeros. Bien, pues manos a la obra. Coloca primero la lona en el timón y asegúrala con la grapadora. Ahora combina el tornillo y la tuerca con placa metálica y obtendrás una abrazadera, colócala en la manguera que lleva el combustible al tanque para sujetarla y por último dobla la antena e introdúcela en el tubo de escape para desatascarlo. Sorprendentemente encontrarás la causa, una enorme serpiente y de paso descubrirás el temor que les tiene el guardia. Una vez arreglado la embarcación, ve hacia la derecha y con el fin de ayudar a los chicos con su plan, empieza primero por usar las monedas para quitar los dos tornillos de la pared.

Ve al bar y ahora verás que el espejo se ha descolgado formando la forma de un palo de baraja de póquer. También hay un corazón de neón morado, otro rojo y una cruz. Como el objetivo es emborrachar al guardia, vas a tener que conseguir que pierda las partidas y pague la bebida hasta que no pueda más. Para conseguirlo, tienes que mirar primero por el agujero para averiguar que carta lleva en su mano y cuando la veas, colocar el cable en el enchufe correcto (Será suficiente con tres aciertos) Los enchufes y la correspondencia con su imagen la tienes en la imagen de abajo.

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Una vez cumplido el objetivo, ve hasta la mesa, ofrécete a abrirle la botella de cerveza y te dejará coger su llavero. Abre la botella y dale el cambiazo, dejando las llaves de tu coche sobre la mesa. Ahora ve a la izquierda hasta las cajas y oirás a Fay hablando con Salvador. Al parecer Salvador ha llegado ya a la central y pretende entrar por la puerta trasera. Ella intenta detenerle, pero Salvador no le escucha y teme que pueda ocurrir una desgracia. Una vez que te encuentres frente a Benicio y te apunte con el arma, usa la serpiente sobre su cuerpo y contempla la animación del final del capítulo.

Capítulo 8: El Plan Fénix

Jugando con Fay: Fay consigue localizar a Salvador radio, se encuentra en el río por lo que debe estar cerca de la entrada. Camina hasta le mitad del tronco, coge la rama y continúa hasta arriba. Usa la rama en el agujero de la valla electrificada y pasa al otro lado. Utiliza los prismáticos y verás de cerca la zona de acceso a la central. Con estos prismáticos, podrás hacer capturas de diferentes zonas e incluso enviarlas por e-mail. Salvador tiene información de primera mano, el lugar parece una fortaleza, pero aún no ha encontrado sus puntos débiles. El objetivo es por tanto, seguir su rastro por medio de la información que enviará mediante mensajes de audio y según las coordenadas, localizar la casilla correcta y ampliarla con el zoom. La primera pista la tienes en los propios prismáticos. En la parte inferior verás ya unas coordenadas marcadas con una flecha: 14:95 Mueve el cursor para seleccionar la casilla inferior: 3ª fila desde abajo y 4ª desde la izquierda. Una vez que la hayas seleccionado, coloca los números en la pantalla azul de la parte superior y pulsa en la flecha de la derecha para ampliar la imagen. Verás una nueva coordenada: B: 35.91

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Pulsa sobre el icono del altavoz para escuchar un nuevo mensaje de Salvador. El área siguiente se encuentra cerca de la selva, Salvador fue a la torre de vigilancia. Pulsa de nuevo sobre la flecha para volver a la visión general. Ahora debes buscar la torre de la refinería cerca de la selva. Marca la 3ª casilla de la izquierda en la fila superior, coloca en la pantalla azul las coordenadas: 35:91 y pulsa sobre la flecha para ampliar la imagen. Toma nota de las nuevas coordenadas: C: 28.97

Escucha el nuevo mensaje de audio. La torre es un problema, la patrulla se desplaza desde los garajes del helipuerto hasta el puente y quiere ver los vehículos. Pulsa sobre la flecha para ver la visión general y selecciona la casilla central: 6ª fila desde abajo y la 12ª desde la izquierda. Coloca las coordenadas: 28:97 en la pantalla azul y pulsa sobre la flecha para ampliar la imagen. Toma nota de las nuevas coordenadas: D: 11.52

Escucha el nuevo mensaje de audio: Emilio llegó en barco, fue al garaje y luego a su oficina, que está donde las dos alas del edificio se cruzan. Vuelve a la visión general y selecciona la casilla superior: 3ª desde arriba y 9ª desde la izquierda, coloca en la pantalla azul las coordenadas: 11:52. Amplia la imagen y toma nota de las nuevas coordenadas, que ahora aparecerán en forma de letras: E: AB. CD. El objetivo es averiguar de qué coordenada se trata. Siguiendo la secuencia de las que han salido anteriormente la podrás deducirla: A: 14.95, B: 35.91, C: 28.97, D: 11.52, La primera coordenada la A = correspondería la primera posición, es decir el 1. La segunda la B = correspondería a la segunda posición el 5, la tercera C = a la tercera posición, el 9 y la cuarta D = a la cuarta posición, el 2, por tanto las coordenada resultantes es: E: 15.92

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Escucha el mensaje de audio: Salvador ha encontrado una conexión, que se encuentra cerca de la planta de tratamiento y se encuentra todavía en la selva. Vuelve a la visión general y selecciona ahora la casilla inferior: 3ª desde abajo y 6ª desde la derecha. Coloca en la pantalla azul las coordenadas: 15:92. Pulsa sobre la flecha para ampliar la imagen y verás a Salvador entrar por la puerta trasera del edificio

Una vez en la entrada del edificio, Salvador se encuentra atrincherado en el interior, entra por el tubo que hay sobre los tres desagües y aparecerás en el interior de la planta de mantenimiento. Aquí hay tres cámaras y el objetivo es llegar hasta la sala de control que está en la cámara central. El problema es que varias cámaras tienen inundadas algunas plantas. Entra por la puerta superior a la sala de control y mira el panel. Las luces iluminadas indican las cámaras y plantas que están inundadas (azules) y cuales no (rojas)

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Gira la rueda de la válvula dos veces hacia la derecha y así conseguirás vaciar por completo la cámara de la izquierda. Sal de la sala, pasa ahora por la puerta de la derecha y mueve la palanca que permite elevar el puente levadizo para colocarla en la posición vertical. Sal de nuevo al exterior, pasa ahora por la tubería inferior izquierda por la que ahora no saldrá el agua y aparecerás en la 2ª planta, Baja a la primera, abre la puerta y mueve la palanca para dejarla inclinada hacia la derecha y así desbloquear el puente levadizo. Deja la puerta abierta para que pase el agua de una cámara a otra y regresa a la sala de control. Gira la rueda dos veces a la izquierda y ahora las plantas 1ª y 2ª de las cámaras izquierda y central quedarán inundadas y el agua elevará el puente hasta la cima. Sal y verás que aún no es posible bajar a la 2ª planta porque sigue inundada. Entra en la sala de control y mueve la rueda dos veces hacia la derecha para vaciar de nuevo la primera cámara. Baja hasta la primera planta y ahora cierra la puerta que antes dejaste abierta y sube hasta la sala de control. Mueve la rueda dos veces a la izquierda, sal y ahora tendrás el camino libre para llegar hasta la sala de control de la cámara central. Una vez allí, mueve la rueda para vaciar las tres cámaras.

Sal de la sala de control, baja hasta la planta baja, abre la puerta para hablar con Bent y contempla la animación. Una vez en el hall de entrada, verás a la secretaria de Indez, pero al no poder acercarte a su mesa tendrás que despistarla, coge la cuña que está a los pies de la escalera y sube por ella hasta la cúpula del edificio donde podrás ver a Indez sentado en su despacho. Coloca la cuña para bloquear la puerta de salida al balcón, después rompe una rama del árbol y tírala por el conducto de ventilación. Baja de nuevo y verás a la secretaria barriendo las hojas, usa el cuchillo para cortar el cable del teléfono y después ajusta el control del aire acondicionado. De regreso a la cúpula y cuando Indez salga, entra en el despacho y coge el generador de algas. Jugando con Bent: Mira dentro del contenedor, coge un listón de madera y una tapa metálica. La grúa tiene un imán, así que coloca el listón en la caja de madera que hay debajo y después la tapa metálica encima del listón. Baja, entra en el almacén y verás a Kellerman junto a los prisioneros. Coge el cristal y observa el botón rojo de emergencia. Habla con Salvador, debe haber algo para cortar las cuerdas con las que está atado.

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Regresa hasta la grúa, coloca el cristal encima de la tapa metálica y utiliza los controles del panel de la grúa. Primero baja el imán para coger el cristal junto con la tapa metálica, súbelo de nuevo y desplázalo hasta el almacén. Baja de nuevo al almacén, pulsa el botón de emergencia, contempla la animación y habla con Salvador para conocer toda la verdad. Fay y Salvador provienen del sigo 26. En el siglo 20 toda la energía procedía de generadores nucleares, por lo que no existía energía producida por algas. Además, el accidente de Chernobyl no ocurrió como se dijo, sino que fue causado por Salvador como una llamada de atención hacia la gente y escuchará a científicos como Bent. Fay te ha mentido demasiado. Ella aparecerá para confesar su participación en la mentira, pero ahora está dispuesta a ayudarte a detener a Salvador. Jugando con Fay: Una vez en el reactor, abre la puerta y habla Indez, sal por la puerta del centro, baja a la planta de abajo y pulsa sobre el panel de control. En ese momento aparecerá Salvador apuntándote con una pistola, dale el generador de algas. Cuando veas a Bent, dile que no le escuche y pasa por la puerta de la derecha para bajar a la planta baja. Cuando Salvador suba, utiliza el panel de la grúa y contempla la animación final de la aventura.

Fin