Когда работает фетишизм и не работает геймификация

Post on 16-Jun-2015

2.388 Views

Category:

Leadership & Management

2 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Потребности клиентов и сотрудников до 30 и после 30: когда работает фетишизм и не работает геймификация На мастер-классе поговорим о потребностях работников и клиентов IT-компаний разных возрастов. Расскажем о научных корнях геймификации, об ограничениях и тотальных ошибках в ее применении. Рассмотрим понятия «визуализация», «вовлечение» и «фетишизм» в управлении сотрудниками и клиентами. Не учитывая разницу между группами «20+» и «30+», руководителям редко удается удержать персонал от пропасти, на дне которой – необъяснимые увольнения, выгорание и демотивация. А продавцы IT-решений, не меняющие методы разработки и продвижения под аудиторию до 30 и после 30, встречаются в этой пропасти с потерей интереса и отсутствием откликов от клиентов. Как привлекать, вовлекать, адаптировать и удерживать в компании сотрудников «опасных» возрастов? Как избежать их демотивации и разочарования? И как разработать и подготовить к продаже продукт, который откликнется в потребностях пользователей разных групп? Мастер-класс – полностью натуральный продукт отечественного производства. Он на 100% состоит из переработанных книг, проектов и решений Студии. Исключены попадания книжных примеров и обсуждение кейсов других компаний, к реализации которых Студия не приложила усилий и не может комментировать их результат. Приглашаются собственники компаний, принимающие решения в управлении продуктами и персоналом, продюсеры, руководители направлений и менеджеры команд, HR-директора.

TRANSCRIPT

Когда работает фетишизми не работает геймификациямПотребности клиентов и сотрудниковдо 30 и после 30 лет

FAQ за 1,5 часам1. При чем тут возраст?2. Как это связано с моими сотрудниками и клиентами?3. Какие там проблемы с геймификацией?4. Фетишизм? А это здесь к чему?5. И как я могу удовлетворить все эти потребности моих клиентов и сотрудников?6. Давайте, уже оценим мой продукт!7. А когда будут примеры белорусских компаний?

до 30 и после • Периодизация возрастов

(молодость vs взрослость).• и

• Теории поколений (х, у, z).

СОТРУДНИКИдо 30 и после

Переосмысление жизниИзменение ведущих мотивовКорректировка ценностейИзменение привычекИзменение темпа и способареагирования

Демотивация и подавляемаядепрессияВыгорание и агрессияРегрессия и «уход от реальности»Новые хоббиНеобъяснимые увольненияОткрытие собственного бизнеса

Что происходит Чем оборачивается

КЛИЕНТЫдо 30 и после

Переосмысление жизниИзменение ведущих мотивовКорректировка ценностейИзменение привычекИзменение темпа и способареагирования

Интерес к разным продуктамНеэффективность маркетингаСверхцели в использованииРазные способы коммуникациии продвижения

Что происходит Чем оборачивается

Джеффри А. Мур«Преодоление пропасти», 1991.

ГЕЙМИФИКАЦИЯvs

ФЕТИШИЗМ

ГЕЙМИФИКАЦИЯ (от англ. gamification, геймизация) — применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.

динамика — использование сценариев,механика — использование сценарных элементов (награды, статусы, очки, виртуальные товары, соревнования, рейтинги, уровни мастерства),эстетика — создание общего игрового впечатления,социальное взаимодействие — межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.

Геймификацияс точки зрения психофизиологии

1866 – И.М. Сеченов – рефлексы головного мозга.1903 – И.П. Павлов – подкрепление и условный рефлекс.1913 – Дж. Уотсон – бихевиоризм и поведение «стимул-реакция».1926 – Э. Торндайк – научение по типу «проб и ошибок».1938 – Ф.Б. Скиннер – оперантное научение.

Психофизиологическиймеханизм геймификации

1. Научение через подкрепление.2. Формирование условного рефлекса.

Жетонная система (token economy)в психотерапии и обучении (с 1950г.)

Жетонная система (token economy)в управлении трудом (1920-90г.)

1. Падение эффективности из-за гипермотивации.2. Угасание внутренней мотивации на фоне внешней.3. Угасание внешней мотивации из-за адаптации.4. Эффект сопоставления выгод и затрат.5. Эффект манипуляции поощрением.6. Сомнительная ценность награды

Угрозы применения геймификациидля мотивации и формирования поведения

Закон оптимумамотивации Йоркса-Додсона

1. Падение эффективностииз-за гипермотивации

Закон сдвига мотива на цель (А. Леонтьев)

2. Угасание внутренней мотивациина фоне внешней

Решение для внутреннего подбора в Горизонте

2. Угасание внутренней мотивациина фоне внешней

3. Угасание внешней мотивациив силу адаптации

4. Эффект сопоставления выгоди затрат

Теория мотивации успеха и избегания неудач Д. Аткинсона

5. Эффект манипуляции поощрением

6. Сомнительная ценность награды

Теория ожиданий В. Врума

ФЕТИШИЗМ (фр. Fetichisme)

1. Религиозный. Культ неодушевлённых вещейу первобытных племён, выраженный в обожествлении или слепом поклонении.

2. Сексуальный. Разновидность сексуального поведения, при которой источником и стимулом для полового влечения становятся неодушевлённые предметы.

3. ТоварныйХарактерный для товарно-капиталистического общества процесс наделения продуктов труда сверхъестественными свойствами, обусловленный овеществлением социальных отношений и персонификацией вещей.

4. КлиенториентированныйОкружение потребителей символикой, вовлечениечерез придание дополнительной ценности внешниматрибутам продукта или процесса.

Импринтинг – основной путь формированияфетишизма.

Мгновенное научение и запечатление через эмоции,интерес и чувство сопричастности.

Социальное научение – «бесконтактное» научение черезмоделирование, наблюдение и подражание.

А. Бандура, «Теория социального научения», 1950.

Почему хотелось и не хотелось идтина физику, химию и биологию?

Личностные потребности взрослого человека

Потребность в деятельности, активности и производствеПотребность в эмоциях и острых ощущенияхПотребность в познании, любопытствоПотребность в завершении начатогоПотребность в накопительстве и сохраненииПотребность в принадлежности и боязнь быть отвергнутымПотребность в достижениях и боязнь неудач Потребность в подкреплении и быстрой обратной связиПотребность в опеке и заботе над более слабым

Невротические потребности взрослого человека

Потребность в любвиПотребность в «партнере» Потребность заключить свою жизнь в рамкиСтремление к властиа) Невротическая потребность контролировать себя и других людей посредством разума и предусмотрительностиб) Невротическая потребность верить во всемогущество воли Потребность в эксплуатации других Потребность общественного признания и престижа Потребность в восхищении своей особойЧестолюбие в плане личных достижений Потребность в самодостаточности и независимостиПотребность в достижении совершенства и неуязвимости

Наиболее распространенныеличностные потребности

1. В принадлежности и боязнь быть отвергнутым.2. Во власти и статусе.3. В заботе над слабым, покровительстве.4. В подкреплении и быстрой обратной связи.5. В эмоциях и острых ощущениях.6. В познании, любопытстве.7. В деятельности, активности и производстве.8. В завершении начатого.9. В накопительстве и сохранении.10. В достижениях и боязнь неудач.

128 примеров удовлетворения личностныхпотребностей пользователей ИТ-продуктами

Оцените свой ИТ-продукт

5

4

3

2

1Потребность в принадлежности и боязнь быть отвергнутым

Потребность во власти

Потребность в покровительстве

Потребность в подкреп-лении и быстрой обратной связи

Потребность в эмоцияхи острых ощущениях

Потребность в познании, любопытство

Потребность в деятель-ности, актив-ности и производстве

Потребность в заверше-нии начатого

Потребность в накопительстве и сохранении

Потребность в достиже-ниях и боязнь неудач

Пройти тест: http://habrahabr.ru/post/165797

Facebook (31 балл)Minesweeper (Минер) (17 баллов)

Facebook (33 балла)Habrahabr (38 баллов)

Habrahabr (38 баллов)Minesweeper (Минер) (17 баллов)

GTA San Andreas (50 баллов)

Основные потребности До 30 После 30

В принадлежности и боязнь быть отвергнутым

+

Во власти и статусе +

В заботе над слабым, покровительстве +

В подкреплении и быстрой обратной связи

+

В эмоциях и острых ощущениях +

В познании, любопытстве + +

В деятельности, активностии производстве

+ +

В завершении начатого +

В накопительстве и сохранении +

В достижениях и боязнь неудач +

Удовлетворение личностных потребностейсотрудников и клиентовна примерах проектов Студии

Потребностьв принадлежностии боязнь быть отвергнутым

до 30 проявляется сильнее, направлена на внешние отношенияпосле 30 направлена на семью

Предложения и ответные письма кандидатам,содержащие PR компании

Формы ответных писем кандидатам, содержащие PR компании

Формы ответных писем кандидатам, содержащие PR компании

Формы ответных писем кандидатам, содержащие PR компании

Потребностьв деятельности, активностии производстве

до 30 превалирует потребность в активностипосле 30 появляется желание видетьощутимые результаты своего труда

От открытия заявки до принятия к исполнениюЭталон

От принятия до публикации на сайтахЭталон

От публикации до первого отклика на вакансиюЭталон

От публикации до первого отобранного резюмеЭталон

От отобранных резюме до первого собеседованияЭталонОт отобранных резюме до собеседования второго

кандидата ЭталонОт первого собеседования до второго собеседования ЭталонОт начала собеседований до последнего

собеседования ЭталонОт последнего собеседования до предложения подходящему Эталон

От предложения до официального зачисленияЭталон

Начало работы нового сотрудника

11/2

2/13

11/2

7/13

12/2

/13

12/7

/13

12/1

2/13

12/1

7/13

12/2

2/13

12/2

7/13

1/1/

14

1/6/

14

1/11

/14

1/16

/14

1/21

/14

1/26

/14

1/31

/14

Простая статистика в работе HR

Новейшая системаавтоматизации процесса подбора персоналас фиксацией всех действий и результатов

HRp.by

Визуализация результатов работы HR,поиск скрытых взаимосвязей, Big Data

HRp.by

Визуализация всей отчетности работы HRбыстрый поиск ошибок в системе

HRp.by

• Полностью автоматизированный процессподбора персонала

• Самообучающаяся и обучающая система• Оцифрованный опыт лучших компаний

HRp.by- сайт о системе откроетсяв течение месяца(апрель, 2014)

Потребность в подкреплении и быстрой обратной связип

(реализуется в геймификации)

до 30 сильно развитапосле 30 появляется самомотивация, обратная связьнужна в отношении отдельных действийи поступков, в которых нет четкой уверенности

Автоматизированная оценка персонала

Сертификаты с баллами

Потребностьво власти и статусе

до 30 проявляется в желании независимостипосле 30 – ожидание статуса и формальной власти

ОЦЕНКА ВОСПРИЯТИЯ ПО ВОЗРАСТНЫМ ГРУППАМ

Потребностьв заботе над слабым, покровительстве

до 30 проявляется слабопосле 30 появляется желание заботится, опекать, вести социально-ответственную и общественно-полезнуюдеятельность

Потребность в эмоцияхи острых ощущениях

до 30 развита сильнеепосле 30, в основном, угасает и переводится в область семьи

EQstra.by

Потребность в познании, любопытстве

хорошо развита у интеллектуально-развитыхлюдей в любом возрастепроявляется также в потребности узнаватьновое о себе

Потребностьв завершении начатого

до 30 проявляется более импульсивнопосле 30 увеличивается с ответственностьюили уменьшается благодаря выработанныммеханизмам компенсации

Автоматизированная заявка на должность

Автоматизированный лист сравнения кандидатов

Потребностьв накопительстве и сохранении

до 30 проявляется в импульсивном коллекционированиипосле 30 связана с потребностью накапливать и сохранятьрезультаты своей деятельности

Потребностьв достижениях и боязнь неудач

до 30 потребность в достижениях превышает боязнь неудачпосле 30 более напряженная потребность в достиженияхможет серьезно блокироваться сформированнойс возрастом боязнью неудач

ОЦЕНКА ВОСПРИЯТИЯ ПО ВОЗРАСТНЫМ ГРУППАМ

ОЦЕНКА ВОСПРИЯТИЯ ПО ВОЗРАСТНЫМ ГРУППАМ

Sorokin.by

Mystery-Shopper.by

Dream-Team.by

HrBrand.by

EQstra.by

Agon.byВидеоканал: https://www.youtube.com/user/agonby

Наши книгив открытом доступеhttp://www.sorokin.by/category/моя-книга

Тамара Кулинкович+375 (29) 706 35 79t.kulinkovich@gmail.com

Юрий Сорокин+375 (29) 685 17 23sorokinyuri@gmail.com

top related