Геймификация (gamification) в системе образования
TRANSCRIPT
ГЕЙМИФИКАЦИЯ (GAMIFICATION)
Самохвалов Д.А.
Сумский Государственный Университет
В СИСТЕМЕ ОБРАЗОВАНИЯ
2
2
МЫ ВСЕ ИГРАЕМ…
33
3
РЕАЛЬНАЯ ЖИЗНЬ И ИГРА
Я не хочу писать отчет! Я хочу стрелять птицами в свиней!
[Angry Birds]!!!
44
4
СОВРЕМЕННЫЕ ЗАДАЧИ ОБРАЗОВАНИЯ
Современные задачи образования:-Передача информации-Постоянная обратная связь-Вовлечение-Стимуляция интересов-Сохранения внимания
5
5
ОБЪЕДИНЕНИЕ КОМПОНЕНТОВ
6
ТЕРМИН ГЕЙМИФИКАЦИЯ
Геймификация (от англ. gamification, геймизация) — это применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.
7
7
СУТЬ ГЕЙМИФИКАЦИИ
8
ПОЧЕМУ ЭТО РАБОТАЕТ
Геймификация работает, потому что все люди хотят играть, это человеческая природа.
Мы хотим соревноваться друг с другом.
Мы жаждем наград и хотим чтобы наши достижения замечали.
99
9
ГЕЙМИФИКАЦИЯ – МОТИВАЦИЯ?
1010
10
МОДЕЛЬ ОКТАЛИСИС
Модель Окталисис: 8 ключевых стимулов1. Эпичное значение и призвание2. Развитие и достижения3. Развитие креативности и обратная связь4. Обладание и собственность5. Социальное влияние и причастность6. Нужда и нетерпение7. Любопытство и непредсказуемость8. Потеря и избегание
11
ПРИМЕРЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ МАРКЕТИНГА
12
12
ПРИМЕРЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ МАРКЕТИНГА
Использованные ключевые стимулы:
Стимул №3 – «развитие креативности и обратная связь». Через визуальную обратную связь – количество набранных процентов.
Стимул №5 – «социальное влияние и причастность». Из-за растущего количества зрителей, а также онлайн-просмотров.
Стимул №7, «непредсказуемость и любопытство». Из-за жульничества, которое происходит, чтобы отвлечь игроков.
1313
13
ПРИМЕРЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ
Стимулы:
2. Развитие и достижения5. Социальное влияние и причастность7. Любопытство и непредсказуемость8. Потеря и избегание
1414
14
ПРИМЕРЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ: CODECOMBAT
Использованные ключевые стимулы:
1. Эпичное значение и призвание2. Развитие и достижения4. Обладание и собственность7. Любопытство и непредсказуемость8. Потеря и избегание
15
15
ПРИМЕРЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ: LINGUALEO
Использованные ключевые стимулы:
2. Развитие и достижения4. Обладание и собственность5. Социальное влияние и причастность6. Нужда и нетерпение
1616
16
ПРИМЕРЫ ПРОЕКТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ
Codecademy – обучение программированию на JavaScript, HTML, Python, Ruby.
Code School – еще один сервис для обучения программированию с элементами геймификации
Mathletics – программа для школ, направленная на привлечение детей к математике через игры и челленджи
Foldit – решение научных задач как паззлов
17
РАЗВИТИЕ И ОБРАЗОВАНИЕ
1818
18
ВАРИАНТЫ РЕАЛИЗАЦИИ
2. Развитие и достижения3. Развитие креативности и обратная связь4. Обладание и собственность5. Социальное влияние и причастность6. Нужда и нетерпение8. Потеря и избегание
1919
19
ВАРИАНТЫ РЕАЛИЗАЦИИ
2. Развитие и достижения4. Обладание и собственность5. Социальное влияние и причастность8. Потеря и избегание
20
20
ОСНОВНЫЕ АСПЕКТЫ ИГРОФИКАЦИИ
2121
21
НЕДОСТАТКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ
1. Поверхностность внедрения2. Больше, чем просто игра3. Конкуренция4. Краткосрочный эффект
2222
22
ВЫВОДЫ
Использование техник геймификации – это не панацея! Все действия по внедрению геймификации должны быть очень четко спланированы. Разработка каждого сценария нуждается в серьезном специалисте и основывается на стимулах модели Окталисис, которые предоставляют большую степень надежности.
23
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
23
23
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ