bremen 2008 computerspiele für kinder

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Präsentation zum Thema Computerspiele für Kinder aus medienpädagogischer und medienwissenschaftlicher Sicht.

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Videospiele für Kinder?Über den erzieherischen Umgang mit einem wachsenden Medienangebot.

Prof. Dr. Karsten D. WolfFachbereich 12, Universität BremenDidaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen

Our data support the recommendation that parents limit weekday television and video

game time to less than one hour and restrict access to adult media by limiting

exposure to cable movie channels and R-rated movies and videos

Sharif / Sargent 2006

The number of students who had poor performance rose as weekday television screen time surpassed three hours and time

spent playing video games rose past one hour on weekdays.

Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung11.01.2008

• < 3 Jahre = nein• 3 - 5 Jahre = < 30 min• Grundschule = < 60 min• nur eine Sendung, danach aus!• morgens, mittags, abends = nein!• keine Ausnahmen wegen „Überlänge“,

sondern aufteilen• nicht alleine schauen oder spielen• nicht im Kinderzimmer• < 10 Jahre nicht ohne Begleitung surfen

Umgang mit Fernsehen, Videospielen und Internet

FB 12Didaktische Gestaltung

multimedialer Lernumgebungen

Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche

• 26 h TV

• 26 h Radio

• 8 h Lesen

• 5 h Internet

• 5 h Musik

Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA

Olson et al 2007, J.o.Adolescent Health

Machen Videospiele gewalttätig?

Frage 1

Canis canem edit (PS2)

cc by Karsten D. Wolf 2008

Lego Starwars II (2006, Multiplatform)

Lego Indiana Jones: The Original Adventures (2008, Multiplatform)

cc by Karsten D. Wolf 2008

cc by Karsten D. Wolf 2008

Grand Theft Auto IV (Multi-Platform)

cc by Karsten D. Wolf 2008

Call of Duty IV Modern Warfare (Multi-Platform)

cc by Karsten D. Wolf 2008

Metal Gear Solid 4 (Multi-Platform)

cc by Karsten D. Wolf 2008

Resident Evil 5 (PS 3 / XBOX 360)

cc by Karsten D. Wolf 2008

Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda…

America‘s Army (Multi-Platform)

cc by Karsten D. Wolf 2008

Army Gaming Championship

Einige Zahlen (JIM 2005)

Einige Zahlen (JIM 2004)

• kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal)

• sehr komplexes Forschungsfeld

• Kontextvariablen

• Spieleformen

• Längsschnitt und randomisierte Untersuchungen für Evidenz notwendig

• Gefährdungsforschung wäre vielleicht besser

• Negative Zusammenhänge in Querschnittsanalysen

Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung

Störche und Geburtenrate - Probleme mit Korrelationsstudien

Aktuelle Studien & Kommentare

• Guter Überblick aktueller Nachrichten zum Themahttp://www.heise.de/ct/hintergrund/meldung/89731

• Hopf, Huber & Weiß 2008 - 2 Jahres-Longitudinalstudie (Messung an zwei Zeitpunkten) an bayrischen Hauptschulen

Während der Untersuchung habe sich gezeigt, dass Videospiele die bedeutsamste Ursache für Delikte wie Prügeln, Vandalismus, Mobbing oder Automatenaufbrüche seien, noch vor gewalthaltigen Fernsehsendungen und Horrorfilmen. Außerdem wirke sich ein starker Konsum von Gewaltmedien negativ auf die Englisch- und Deutschnoten aus.

in: Media Violence and Youth Violence, Journal of Media Psychology 2008

Hopf, Huber & Weiß 2008

Aktuelle Studien & Kommentare

• Mößle/Kleimann/Rehbein/Pfeiffer 2007 (KFN)

Mößle/Kleimann/Rehbein/Pfeiffer 2007

Anderson 2004

Effect sizes:

r = .100 r² = .010 d = 0.2 smallr = .243 r² = .059 d = 0.5 mediumr = .371 r² = .138 d = 0.8 large

Aktuelle Studien & Kommentare

• Krahé/Möller/Berger (2006, Uni Potsdam)

• Insbesondere für Jungen/Männer besteht ein Zusammenhang zwischen dem Konsum von Gewaltspielen und der Aggressivität als Persönlichkeitseigenschaft, wobei aus den einmaligen Online-Umfragen keine Schlussfolgerungen über die Richtung dieses Zusammenhangs gezogen werden können. Unsere Längsschnittstudie zeigte jedoch, dass die Höhe des regelmäßigen Konsums von Gewaltspielen zum Zeitpunkt der ersten Befragung die Aggressionsbereitschaft der Spieler 2.5 Jahre später mitbestimmte (neben anderen Faktoren).

• Das heißt: je mehr Gewaltspiele ein Jugendlicher über Monate und Jahre hinweg spielt, desto eher handelt er in bestimmten Situationen aggressiv. Der umgekehrte Wirkungszusammenhang, dass besonders aggressive Jugendliche sich zu Gewaltspielen hingezogen fühlten, ließ sich nur mittelfristig für einen Zeitraum von 6 Monaten bestätigen.

• Eine Wechselwirkung zwischen Medienkonsum und Aggressionsbereitschaft ist also erkennbar, die Wirkung des Medieninhalts auf das Verhalten einer Person erweist sich über einen längeren Zeitraum jedoch als stabiler und stärker.

KUHL-Studie: von Salisch / Kristen / Oppl 2007

• Längsschnittstudie 300 Schüler/innen 8-12 J

• aggressive Schüler/innen spielen mehraggressive Spiele + intensiviertes Spielen

• aber kein Zuwachs an Aggressivität

• Einstiegsphase: Elterliche Begleitung wichtig!

„Vollzugsdefizite bei der Einhaltung der Regeln zur Verhinderung

der Verbreitung gewalthaltiger Spiele“

Machen Videospiele süchtig?

Frage 2

© P

rof.

Dr. K

arst

en D

. Wol

f 200

6

World of Warcraft - The Burning Crusades

© P

rof.

Dr. K

arst

en D

. Wol

f 200

6

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

Suchtgefährdung• 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3)• 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5)

• 10.000.000 Spieler weltweilt• 190.000 „süchtig“• 450.000 „suchtgefährdet“

• jüngere Spieler/innen stärker gefährdet• genauere Auswertung in Arbeit

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

12,3%

Spieldauer und Suchtgefährdung

30%

10,5%3,5%

Machen Videospiele dumm, dick und traurig?

Frage 3

bwdaly on flickr

cc by Karsten D. Wolf 2008

Wii Fitness…

cc by Karsten D. Wolf 2008

…in real life

interplay Nintendo Donkey Konga (GameCube)

Machen Videospiele schlau und erfolgreich?

Frage 4

Wenn Bücher neu wären und Spiele alt

• Niedrige Stimulation der Sinne

• Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht

• Sehr isolierend

• Ausschließend für Personen mit Dyslexie

• Linearer Verlauf

• Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen!

aus: Johnson

Lesen ist gut und wichtig

• Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte

• Vorstellungskraft wird gefördert

• Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter)

• Lesen bringt Vorteile

• Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen

• Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen

aus: Johnson

Building a mental muscle…

• Nicht der Inhalt ist wertvoll…

• Spiele erfordern Entscheidungen

• Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen

• Hand-Auge-Koordination

cc by Karsten D. Wolf 2008

EA Rockband (Multiplatform)

Warum sind Videospiele so erfolgreich?

Frage 5

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007

Das Problem

Niedrig Hoch

Was macht Videospiele so attraktiv?

• Von Langeweile zu Flow

• Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle

• Von Unfähigkeit zu Perfektion

• Von Problemen ablenken

• Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben

• Alltägliche Gewalt verarbeiten

Olson et al 2007, J.o.Adolescent Health

Reasons to play videogames

cc by Karsten D. Wolf 2008

Brain Age 2 (Nintendo DS)

Was tun? Frage 5

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Einige Maßnahmen

• Kein Fernseher, PC oder Videospielkonsole im Kinderzimmer

• Nutzungszeiten reglementieren (bis 1 Std. inkl. / Tag)

• Gemeinsam Sendungen schauen & Spiele spielen

• Eher eine Wii als eine PS3/XBOX360 oder Handheld

• Eigenen Medienkonsum kritisch hinterfragen und reduzieren

• Kinder zur kritischen Mediennutzung erziehen

• Alternativen bieten

Was Kinder fern der Medien so alles lernen könnten…

Was Kinder fern der Medien so alles lernen könnten…

…und mit Medien machen könnten…

„beardyman“ at beatbox convention 2008

Mehr Infos zu Spielen

Spieleratgeber NRW http://www.spieleratgeber-nrw.de/Spielbar (bpb) http://www.spielbar.de/Zavatar http://www.zavatar.de/

Spiele im Internet http://www.kindernetz.de/spielenetz/

Fernsehen http://www.flimmo.de

Schau Hin! http://schau-hin.info/Jugendinfo Bremen http://jugendinfo.de

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