en digital verden og dets påroblemer...som er nok for noen jo yngre, jo mindre. jo mer sårbar, jo...

Post on 15-Nov-2020

2 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Innledning

Hvem er jeg? Gaute Godager (50). 3 Gutter, 18, 14 & 11. Psykologspesialist. Grunnla Funcom 1993.

- Vår verden – bruk av skjerm

- Sosiale medier

- Dataspill

2

En digital verden

× Snitt: 6 timer & 40 minutter foran

skjerm *1

× Barn / ungdom 8 timer & 30 minutter

× Barn / ungdom i psykososialt

utfordrede grupper, mer enn 12 timer /

dag *2

× Hva gjør det med oss?

3*1 https://nypost.com/2018/08/13/americans-spend-half-their-lives-in-front-of-screens/ *

*2 http://static1.1.sqspcdn.com/static/f/1083077/14689973/1318952548830/Children+Media+and+Race.FINAL.pdf

4

Hvor mange?

https://medietilsynet.no/barn-og-

medier/barn-og-medier-

undersokelsen/

Forbruk SoMe- “Alle” gjør det…

5

7

Hva

gjør

det

med

oss?

Bruk av skjerm - forskning

8

• Forsinker språk mye skjerm (2timer+) barn < 3 år.

• Reduserer kognitiv utvikling < 6 mnd, i lavere sosioøk.

• Mindre kreativ ved passiviserende innhold

• Kanskje redusert vedvarende konsentrasjonsevne.

• Mindre grå-materie i hjernen, prefrontalt, særlig hos “avhengige”

• Mindre orbio-frontal funksjon etter 6 uker med avhengig online spill (følelsesregulering).

Den viktigste kilden til:

-kunnskap,- underholdning,

- vennskap, kjærlighet, - kultur, demokrati,

- utvikling og identitet

for en hel verden noensinne!

Digital identitet viktigere enn kroppslig?

Og likevel…

9

SoMe

11

• De som bruker mest - Ekstrem selvopptatthet (narsissime)

• Samvarierer med dårlig søvn, angst, depresjon og lav selvfølelse

• Identitetsplittelse – «The spatial self»

• Jo mer SoMe – jo mer stress

Hva er bra med sosiale media?1. Du lærer å bli en deltaker i samfunnet – du bryr deg, verden blir mindre

– du bidrar til å skape et bedre samfunn

2. Du lærer å utvikle din egen stemme, din egen identitet og hvem du kan stole på (eller ikke).

3. Du blir god på kommunikasjon og verden demokratisk.

4. Du lærer å skape noe, lede og bidra

5. Du lærer å samarbeide og bli en team spiller

6. Du lærer å utforske og å lære

7. Du blir uavhengig og bygger motstandskraft

8. Du lærer faktiske ferdigheter og kunnskap

12https://schools.au.reachout.com/articles/benefits-of-internet-and-social-media

(Online) Gaming13

ICD-11 diagnose• 6C51 Gaming disorder (DSM: Internet Gaming Addiction (IGA))

• Dataspill / videospill avhengighet er karakterisert av et mønster av tilbakevendende video/dataspillatferd – enten online eller offline, som vises ved: • Manglende kontroll over spillingen (f.eks. oppstart, frekvens,

intensitet, varighet, avslutningsproblemer, feil kontekst)• Høyt fokus som går ut over andre hverdags aktiviteter og interesser• Økende og pågående spilling på tross av negative konsekvenser.

• Skal gå ut over personlig funksjon, familieliv, utdanning, sosiale relasjoner, arbeid eller andre kjernefunksjoner.

• Kan være episodisk eller tilbakevendende. • Må ha vart i minst 12 måneder, eller kanskje kortere hvis alle diagnostiske

kriderer er oppfylt.

VOKSNE• Ståle Pallesen, Helge Molde, Rune Aune Mentzoni, Daniel Hanss og Arne

Magnus Morken(2016) OMFANG AV PENGE- OG DATASPILLPROBLEMER I NORGE 2015:

Lik

t og u

likt

Fenomen Rus-

avhengig

Spill-

avhengig

Personlighets endring under bruk x x

Mental dominans x x

Øket forbruk over tid x x

Regulerings problem x x

Konflikter med relasjoner x x

Nedsatt funksjonsnivå (skole etc) x x

Øket kriminalitet x -

Fysisk abstinens x -

Psykisk abstinens x x

Overlevelses rate 50% 99,7%

Slutter av seg selv 13% 97%

Blir vaksinert mot neste stimuli - x

Sjanse for tilbakefall x x

Avhengighetsprosent i populasjon 9% <1-3%

Hva gjør dataspill morsomt?

19

Hva fanger oss?S A N S E M E T N I N G P R O B L E M L Ø S I N G K R E A T I V I T E T S A M A R B E I D

R E L A S J O N E R K O N K U R A N S E S A M L E R R E D E B Y G G I N G

K U L T U RK U N S T

Utforskings systemet (Eventyr,

nysgerrighet)

Tilknytnings systemet

(venner og samarbeid)

Omstillings systemet

(Farer lurer)

Læringssystemet (jeg kan

leke – dør ikke)

Kontroll og planleggings systemet (gøy å konsentrere

seg, løse oppgaver)

Motorikk og kroppslig aktivering

(Bruker mye)

Kreativitet og skaperglede

Gutter på skolen

22

Typiske problemspillings funksjoner:

1) Dårlig selvfølelse i andre domener – et sted å kjenne mestring

2) Affekt regulering pga andre problemer – et sted å glemme vonde ting. (Særlig konflikten om spilling). Unnvikelse

3) Sosiale relasjoner og forpliktelser – venner som også spiller

4) Optimal ytre oppmerksomhetssregulering – alt annet «kjedelig».

5) En måte å regulere sosial kontakt – jeg bestemmer å spille!

6) Klassisk / operant betinging – avhengig – jeg må spille for å spille.

25

Råd 1

❑ Ingen «regel» for nøyaktig hvor mye spilling /skjerm som er nok for noen

❑ Jo yngre, jo mindre. Jo mer sårbar, jo mindre. ❑ Gutter er oftere «yngre» og «mer sårbare».❑ Under 3 år? Eh….

❑ Ved svært god funksjon, la dem bestemme mer?

❑ Stol på deg selv!

26

Råd 2❑ Godt gammeldags familieråd i fredstid. Regler på veggen.

❑ Snakk i sirkelen – valider.

❑ Fortell dem hva som gjør deg redd, og lær dem å holde det «lett»!

❑ Sett deg inn i spillene og «lik dem» (MAMMA), du regulerer med kjærlighet, interesse og kunnskap – ikke frykt og sinne.

❑ Spill er bra belønning for å gjøre lekser! (Men de må gjøres først…)

❑ Skjerm er skjerm er skjerm! (og det er uungåelig)…

❑ Skap en digital selvregulerende gutt og mann…

27

Råd 3

❑ Å ofre noe er veldig, veldig slitsomt –men hva er alternativet? (Skjermfri dag?)

❑ Elsk selvregulering!

❑ Bruk teknologi?

❑ Ikke vær stolt av å være hardest i klassen. Gjør som folk flest, snakk med andre.

❑ Søk hjelp når skole, søvn, mat og sosial kontakt blir et problem.

28

29

Takk for meg

Psykisk helse• Ingen funnet korrelasjon mellom mye skjerm og dårlig psykisk

helse. • N=17,247 - https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0956797619830329

• Så ikke så enkelt som at jo mer skjerm = mer problemer

30

Språk, kreativitet og kognisjon

• Forsinker utvikling av språk å bruke mye skjerm (2timer+) hos barn < 3 år.

• Reduserer kognitiv utvikling < 6 mnd, i lavere sosioøk. https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/article-abstract/384030

• Redusert kreativ utfoldelse vedpassiviserende innhold –kortvarig: https://books.google.no/books?id=leXFsERtP8IC&lpg=PA438&ots=bUtiBs91rP&dq=creativity%20and%20screen%20use&lr&hl=no&pg=PA438#v=onepage&q=creativity%20and%20screen%20use&f=false

▪ Eldre barn bedre i fremmedspråk (engelsk) av skjerm (spill). https://www.utdanningsnytt.no/fagartikkel-teknologi/dataspill-gjor-deg-bedre-i-engelsk/171185

31

Prefrontal funksjon• Ikke entydige funn, men trolig redusert vedvarende konsentrasjonsevne

(stadig bytting) https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6502424/

• Funn av redusert grå-materiei hjernen, prefrontalt, særlighos “avhengige”. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24612094 &

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25250778

• Redusert orbio-frontal funksjon etter 6 uker med avhengig online spill. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/29057579 (Inhibisjon, kontroll avfølelser, impulse)

• Derimot: øket funksjon hos elder med reduserende nevral funksjon . https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24166407

32

Skjerm og skole funksjon

• Korrelasjon skjerm, vekt, søvn og redusert skolastiske ferdigheter- jo mer skjerm, jo høyere vekt, jo mindre søvn – jo mindre skoleprestasjoenhttps://link.springer.com/article/10.1186/s12966-017-0476-0 (typisk korrelasjonsstudie)

• Bruk av strategiske spill øket problemløsningsferdigheter og øket skolastiske ferdigheter. https://link.springer.com/article/10.1007/s10964-013-9913-

9?source=post_page-----b75d85c533d8----------------------#citeas (annen typisk korrelasjonsstudie)

33

Skjerm og mobbing

• Færre enn noensinne i Norge: https://www.regjeringen.no/no/aktuelt/farre-elever-blir-mobbet/id2627020/

• Særlig fordelaktig i koronatider… https://www.nrk.no/vestland/koronastengde-skular-gav-mange-born-mobbepause-1.15136314

34

SoMe avhengighet, selvfølelse og narsissisme

• Økende forskning, men ingen diagnose.

• Samvarierer med ung, single kvinne.

• Jo høyere SoMe bruk, jo lavere selvfølelse

• Jo høyere SoMe bruk, jo høyre grad av narsissisme.

https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0306460316301095

35

SoMe søvn, angst, depresjon

• Korrelasjon mellom «sterk bruk» av sosiale media og nattbruk.

• Samvarierer med dårlig søvn, angst, depresjon og lav selvfølelse (igjen).

• Jo mer følelsesmessig involvert, jo sterkere effect.

• https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0140197116300343

36

Identitetsutivkling• Mange har flere identiteter. «The

Spatial Self» https://doi.org/10.1177%2F1461444814531364

• Digital identitet tidligere og tydligereenn «jevnalder identitet» for mange. Mest tydelig for de som strever: https://www.healthmanager.ie/2017/07/impact-of-social-media-on-lgbt-community/

37

SoMe, Stress, mobbing & overgrep

• Tydelig samvarisjon mellom SoMe og stress. Jo mer bruk, jo mer stress.

• https://doi.org/10.1080/10410236.2017.1422101

• I 42 land, N=180919 – tydelig en forlengelse av “verden”. 19-45% har opplevd å bli mobbet, trakassert, forsøkt misbrukt osvhttps://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1054139X20301075

38

Psykosesårbarhet

• Å dele sterke følelser og å “tømme seg” på SoMe førte til like stornegative tilstand, selv-følelse og høy paranoiditet uavhengig av psykosesårbarhet. • Kontrollgruppen på midten…

• Å dele dagligdagse ting og å følge med predikerte mindre paranoia ognegative effect.

https://dx.doi.org/10.1111%2Facps.12953

39

top related