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GENESI © 2015 GMT GAMES
I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -
GENESI
Un gioco della serie “PAX”, volume II
I CONTENUTI
1.0 Introduzione
2.0 Componenti
3.0 Svolgimento Generale del Gioco
4.0 Successione ed Iniziativa
5.0 Ricchezze
6.0 Popolazione
7.0 Azioni
8.0 Combattimento
9.0 Isolamento
10.0 Regni Minori
11.0 Barbari e Pirati
12.0 Interazione tra i Giocatori
13.0 Carte Evento
14.0 Vittoria
1.0 Introduzione
Genesi è un gioco riguardante le turbolenta Tarda Età del Bronzo nel Medio Oriente, quando regni crebbero
e si dissolsero creando molti dei sistemi e delle abitudini di vita che sottostanno alla civiltà occidentale.
Genesi non è una simulazione di eventi dell’epoca. Molto similmente al gioco da cui deriva, Pax Romana,
Genesi è un gioco che dà ai giocatori il dramatis personae storico e consente loro di forgiare il proprio
impero.
Enfatizza inoltre il controllo delle importanti vie e centri commerciali, e la costruzione di spettacolari
monumenti che queste civiltà lasciarono ai posteri. Genesi può essere giocato da uno a cinque giocatori.
Inoltre, abbiamo incluso un breve scenario introduttivo per il gioco in solitario riguardante le compagne di
Sargon il Grande (2270-2215 a.C.), il primo grande conquistatore.
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IMPORTANTE: Per coloro i quali hanno giocato Pax Romana della GMT Games, Genesi usa molti dei
sistemi e meccanismi di questo gioco, ma vi sono molte significative differenze. Nn supponete che si usino
nel gioco le stesse regole di Pax Romana.
2.0 Componenti
Ogni copia del gioco contiene:
Una mappa
3 fogli di pedine (840 in totale)
55 carte
1 fascicolo con il regolamento
1 fascicolo con gli scenari
2 tabelle di aiuto al gioco
5 schede dei Regni
2 dadi a 6 facce
2.1 LA MAPPA
La mappa riproduce l’Anatolia (l’attuale Turchia), il Levante (Medio Oriente/Egitto) e la Mesopotamia come
potevano essere nella Tarda Età del Bronzo, circa dal 1700 al 1200 a.C. La locazione di alcune città sulla
mappa è presunta, e soggetta a molta speculazione storica (ad esempio, la capitale dei Mitanni,
Waushukanni).
La mappa ha i seguenti elementi principali: spazi di Città, spazi di Transito, e Collegamenti. Ciascuno di
questi elementi viene descritto in dettaglio nel suo capitolo. Il terreno delle regioni è stato considerato nel
sistema di movimento del gioco.
Vi sono anche tre aree speciali: due servono come punti di entrata per i barbari Libici e Kaskan, ed una
terza, l’isola di Alashiya, serve come porto per collegare le vie commerciali.
(2.1.1) Regni: Questi sono le grandi aree colorate sulla mappa, che mostrano le Città dei Regni dei regni
maggiori e minori. Ad esempio, l’area gialla identifica il Regno d’Egitto dei Faraoni (Medio). Gli spazi di Città
grigi sono indipendenti, e non fanno parte di alcun Regno.
NOTA: il termine “regno” non viene usato in senso lato. Vi erano molti regni in quest’ epoca, alcuni estesi come l’Egitto,
altri più simili alle città-stato greche, come Kadesh ed Ugarit. Solitamente erano governati da quale forma di monarchia,
e spesso i più piccoli erano controllati (strettamente o più blandamente) o alleati a quelli maggiori in un vai e vieni di
conquiste, alleanze e distruzioni.
(2.1.2) Spazi di Città: Le città sulla mappa rappresentano i maggiori centri commerciali dell’epoca, gran
parte con mura e fortificati, e l’area circostante. Gli spazi di Città iniziano il gioco con due valori. I valori
stampati sulla mappa sono usati sempre a meno che non vi sia un segnalino nello spazio ad indicare
diversamente.
Forza Difensiva (DS): La forza Difensiva varia di città in città e può incrementare o diminuire nel corso del
gioco. Uno spazio di Città con DS di 1 o più è considerato Fortificato. Uno spazio di Città con DS zero è
considerato Non Fortificato. Le città iniziano il gioco Fortificate con la DS indicato accanto al simbolo dello
spazio di Città sulla mappa (vedere la Tabella del Terreno). Se il valore DS di una città cambia, ponete un
segnalino DS sullo spazio ad indicare il valore corrente. Ciascun punto DS dà 1 Punto Battaglia (BP) ad un
difensore se sceglie di usare la città in battaglia.
NOTA STORICA: Le città egiziane del periodo non sono quello che noi pensiamo come città. Raramente avevano mura
o fortificazioni, in quanto il loro isolamento dalle altre potenze era ritenuto una protezione sufficiente. Gli Hyksos
cambiarono questa credenza.
Valore Economico (EW): Ogni spazio di Città vale un certo ammontare di Argento ($) a chi controlla quello
spazio, esso rappresenta il suo valore nella rete commerciale dell’area (5.0). Il EW di uno spazio di Città
viene indicato sulla mappa da cerchi dorati accanto ad essa.
NOTA STORICA: I nomi – e la loro pronuncia – di molte delle città nel gioco sono molto creativi ed impegnativi,
specialmente perché “tradotti” da fonti antiche.
Porti: Gli spazi di Città con un Collegamento di Mare sono considerati Porti. I Porti danno un movimento
navale limitato all’Egitto, il solo regno con una sorta di flotta navale in questo periodo. Alashiya (l’isola di
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Cipro), sebbene non sia di per sé uno spazio di Città, agisce come Porto che unisce i Collegamenti di Mare
tracciati nell’isola.
NOTA: La flotta egiziana era progettata per solcare il Nilo. Mentre vi fu sicuramente un grande traffico marittimo
commerciale nel Mediterraneo Orientare in quest’epoca, non sembra vi sia stata una significativa attività militare a parte
quella dei pirati locali, specialmente per i regni interni, sebbene sembri che gli Ittiti abbiano pagato la flotta di Ugarit per
attaccare quella egiziana. Vi fu molto commercio marittimo, che arrivò anche sino all’India.
(2.1.3) Spazi di Transito (TS): Cerchi neri contornati in bianco che si usano per regolare il movimento.
NOTA: Una variazione dal sistema base di Pax è che le unità possono fermarsi negli spazi di Transito, e si possono
costruire Città in essi. Gran parte degli spazi di Transito rappresentano cittadine, ecc.
(2.1.4) Collegamenti: Le linee che collegano gli spazi di Città e quelli di Transito indicano le vie che le unità
seguono nel movimento. Queste linee sono dette Collegamenti. I Collegamenti sono usati anche per
tracciare le Vie Commerciali, il controllo delle quali assume grande importanza.
2.2 UNITÀ COMBATTENTI
(2.2.1) Carri (CH)
Lo scenario totale inizia un po’ prima del periodo nel quale i carri divennero un formidabile sistema di armi,
quindi nessun giocatore da Carri inizialmente. I giocatori possono usare i Carri giocando alcune carte Evento
(13.2).
NOTA STORICA: La prima prova certa dell’uso dei carri nell’Impero Ittita risale al tardo 17° secolo a.C. Sembra che
l’Egitto abbia iniziato ad usare i carri alcune decine di anni dopo (metà del 16° secolo a.C.).
I carri hanno tre Livelli di Tecnologia (1, 2e 3). Il Livello di Tecnologia di ciascun giocatore viene indicato
sulla sua Scheda del Regno. Ciascuna unità Carri vale il Livello di Tecnologia Carri del giocatore in Punti
Battaglia, quindi la pedina rappresentata sopra vale 3 BP a Livello di Tecnologia Carri di 1, 6 BP a livello 2, e
9 BP a livello 3.
NOTA STORICA: Non vi è cavalleria. La cavalleria, come entità militare, non venne usata sino, forse, al 9° secolo a.C.
Le armi e tattiche erano relativamente semplici in confronto ad epoche successive.
(2.2.2) Fanteria (INF)
Ciascuna unità di fanteria vale 1 Punto Battaglia.
NOTA STORICA: Praticamente tutta la fanteria dell’epoca era quella che possiamo definire leggera rispetto alla fanteria
di epoche successive. La fanteria era principalmente armata di lance e scudo, con poca o senza corazzatura. Quello che
pensiamo della guerra lineare era sconosciuto; i greci la inventarono. Inoltre non abbiamo una idea precisa di come la
fanteria combattesse in quest’epoca, sebbene sappiamo che quando erano presenti i carri, la fanteria era usata per
supporto e rastrellamento.
(2.2.3) Sherden
Regno Unità
Regno Unità
Tipo Modifica al dado in
Battaglia
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Gli Sherden sono un tipo di mercenari, ed entrano in gioco solo in alcune circostanze. Una unità Sherden
non vale Punti Battaglia, ma dà invece uno Spostamento al Tiro di Dado in Battaglia a chi la possiede.
NOTA STORICA: Le unità Sherden (o Shardana) erano fanteria pesante che facevano parte delle forze delle Genti dei
Mari. Erano armate di uno scudo rotondo e di una lunga spada di tipo Naue II. Vestivano un complicato busto di corazza
con strati sovrapposti di pelle o metallo, ed un elmo con corni sormontato da una punta con palla. La fanteria micenea
(greca) dell’epoca era simile.
2.3 UNITÀ NON COMBATTENTI E SEGNALINI
(2.3.1) Contadini (PS)
Le unità di Contadini rappresentano la popolazione non combattente. I Contadini non danno Punti Battaglia,
e non hanno effetto in alcuna Battaglia. Le unità di Contadini si usano per la costruzione ed il controllo degli
spazi.
(2.3.2) Schiavi (SL)
Le unità di Schiavi rappresentano popolazioni catturate. Gli Schiavi non danno Punti Battaglia, e non hanno
effetto in alcuna Battaglia. Le unità di Schiavi sono usate solo per la costruzione.
NOTA STORICA: Gran parte degli schiavi erano soldati o civili catturati in battaglia. Avevano uno stato diverso rispetto a
quanto sappiamo degli schiavi dei tempi ellenistico e romano. Ad esempio, si ritiene ora che la Grande Piramide non sia
stata costruita (molto prima dell’inizio del gioco) da schiavi, ma da un gran numero di contadini pagati per farlo.
(2.3.3) Re
Ogni Regno Maggiore ha Re, come gran parte dei Regni Minori e delle potenze Barbare. Questi sono i
comandanti combattenti nel gioco. Ciascun Re ha il suo nome storico, quando conosciuto, sebbene i re non
appaiano necessariamente in ordine storico.
I Re hanno valori per due loro capacità:
Valore Tattico: Il numero potenziale di Spostamenti al Tiro di Dado in Battaglia che questo Re dà quando
risolve il combattimento.
Campagna: Il valore che si somma ad un tiro di dado per il movimento al fine di generare il numero di Punti
Movimento che questo Re e la sua forza può usare.
(2.3.4) Monumenti, Città, e Segnalini
Per l’uso delle pedine di Monumento e Città, vedere 7.3. Vi sono anche pedine che servono come segnalini
di informazione, l’uso dei quali viene descritto nelle regole.
Regno Unità
Regno Unità
Turno
Nome
Campagna
Valore Tattico
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Le pedine del gioco non rappresentano un limite voluto. Se terminate un tipo di pedina, usate qualsiasi
sostituto.
2.4 LE CARTE EVENTO
Vi sono 55 carte Evento, le quali rappresentano eventi esterni, realtà politiche, eventi naturali, ecc. Il gioco
delle carte Evento aiuta a rendere dinamico il gioco (13.0).
NOTA: Familiarizzare con le carte vi aiuta a velocizzare il gioco. Non è comunque necessario leggere tutte le regole per
ogni carta prima del gioco. I dettali sono spiegati sulle singole carte ed in 13.2.
2.5 ARGENTO
La ricchezza in Genesi viene misurata in Argento ($), il bene principale usato in gran parte
degli scambi e degli accordi commerciali durante l’Era del Bronzo. L’Argento viene
rappresentato da pedine di taglio ‘1’, ‘5’, ‘10’, e ‘20’.
NOTA STORICA: Il conio, o qualsiasi sistema monetario come lo conosciamo oggi, era sconosciuto all’epoca. Tutto era
misurato, pesandolo, rapportandolo all’argento. In questo periodo, 1 shekel (8 grammi) di argento potevano comprare
300 litri di orzo, 3 kg di lana, 1,5 kg di rame, o 1,5 litri di grasso di maiale. Il prezzo medio di uno schiavo era di circa 20
shekel. Un talento di argento equivaleva a circa 65 libbre (295 kg) di argento.
2.6 SCHEDA DEI REGNI
Ciascun giocatore ha una Scheda del Regno dove registra la sua Massima Popolazione ed il Livello di
Tecnologia dei Carri.
Titolo dell’Evento
Testo dell’Evento
Numero della Carta
Tipo di Carta
Esempio di Carta Evento
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La scheda ha due caselle di Armata con corrispondenti segnalini di Armata che consentono ai giocatori di
sostituire un gruppo di unità sulla mappa con un segnalino di Armata ponendo le unità nella casella
corrispondente della Scheda.
La scheda ha anche una casella che serve per tenere i segnalini di quelle Potenze che controlla, ed una
casella del Tesoro dove il giocatore tiene il suo Argento.
I giocatori possono girare i loro pezzi di Argento sul retro per occultarne il valore. Tutte le altre informazioni
indicate sulle Schede dei Regni devono però essere visibili a tutti i giocatori.
NOTA: L’intenzione qui è non tanto di creare un tesoro segreto, quanto scoraggiare i giocatori a rallentare il gioco
contando continuamente l’argento degli avversari.
2.7 I DADI
Genesi usa dadi a 6 facce in due modi, a seconda del meccanismo:
• 1d6 – Tirate un dado.
• 2d6 – Tirate due dadi e sommate il risultato
2.8 SCALA
Ogni Turno di Gioco è multi-generazionale, rappresenta circa 50 anni di tempo. Le forze delle unità sono
quanto meno relative, e molto approssimativamente rappresentano 500 uomini per unità di fanteria e 100
carri per unità carri.
NOTA STORICA: La nostra conoscenza dei numeri delle forze militari in quest’epoca è molto limitata, e per gran parte
dedotta. I livelli di popolazione non erano alti, le maggiori città andavano da 50.000 a 60.000 abitanti circa. Gran parte
degli storici ritengono che un esercito superiore a 10.000 uomini sarebbe insolitamente grande per l’epoca, sebbene si
sia visto a Kadesh, dove l’esercito di Ramses potrebbe essere stato di 20.000 fanti e 2.000 carri.
2.9 ABBREVIAZIONI E GLOSSARIO
Nel regolamento si usano i seguenti termini ed abbreviazioni:
AM, Tazza: Un contenitore opaco (consigliamo una tazza) da cui si pescano gli AM durante il Turno di
Gioco.
Argento ($): Il denaro usato nel gioco.
Attivazione: La parte maggiore del gioco, durante la quale i giocatori svolgono il movimento, combattimento,
costruzione e reclutamento.
Attivazione, Segnalino (AM): Segnalini, pescati a caso durante la Fase di Attivazione di ciascun Turno di
Gioco, che determinano l’ordine nel quale i giocatori divengono Attivi.
Attivo: Il Giocatore, Forza o Unità che sta operando nel corso del segnalino di Attivazione correntemente in
gioco.
Azione Minore: Svolgere una Mossa Minore, costruzione o azione speciale. I giocatori possono effettuare
due Azioni Minori per Fase di Attivazione.
BDR: Tiro di Dado di Battaglia.
Capitale: Lo spazio della Città Capitale di un Regno indicato sulla mappa con il simbolo di stella o dal
piazzamento di un segnalino di Città Capitale.
Carta Giocarla alla Pesca: Carta Evento che deve essere giocata immediatamente quando viene pescata
dal Mazzo Eventi.
Carta Tenuta in Mano: Una carta Evento che i giocatori possono tenere sino a quanto desiderano per
giocarla o scartarla. Vedere anche carta Giocarla alla Pesca.
Città Distrutta: Uno spazio di Città privo di Forza di Difesa e di Valore Economico. Non si può usare per
tracciare una Via Commerciale.
Città Fortificata: Uno spazio di Città con Forza di Difesa 1 o più.
Città Indipendente: Spazi di Città grigi che non fanno parte di un Regno Originario.
Città non Fortificata: Uno spazio di Città con Forza di Difesa zero.
DR: Tiro di Dado.
DRM: Modificatore al Tiro di Dado. Il numero sommato o sottratto dal risultato del tiro di dado. A meno che
non sia indicato diversamente, i DRM sono cumulativi.
DS: Forza di Difesa. Il valore di combattimento di una città in BP.
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EW: Valore Economico di una città.
Forza: Una singola unità, o gruppo di unità di qualsiasi combinazione di tipi.
Livello di Tecnologia dei Carri: Un valore che va da 1 a 3 usato per determinare il valore in Punti Battaglia
di un’unità Carri.
MP: Punti Movimento.
Mossa Maggiore: Svolgere movimento, e potenzialmente combattimento, con una Forza. I giocatori hanno
una Mossa Maggiore per Fase di Attivazione.
Mossa Minore: Una azione Minore usata per effettuare il movimento, e potenzialmente il combattimento,
con una unità.
Nemico: Tutte le unità e città di un’altra potenza (che non sia alleata) e tutte le Città Indipendenti.
Non Attivo: I Giocatori, Forze o Unità che non stanno effettuando una Mossa Maggiore o azione Minore
durante una Attivazione.
Potenza: Regno di un Giocatore, Regno Minore, o invasore Barbaro.
Punti Battaglia (BP): La misurazione della forza di combattimento per i Carri, Fanteria e Forza di Difesa di
una città.
Regno Maggiore: I regni di Egitto, gli Ittiti, i Mitanni, Babilonia e l’Assiria.
Regno Minore: Le Città che fanno parte di Arzawa, Canaan ed Elam.
Regno Originario: Spazi di Città colorati che fanno parte di un Regno Maggiore o Regno Minore.
Spazi di Città Amici: Tutti gli spazi di Città nel Regno Originario di un giocatore sono amici per quel
giocatore a meno che non siano occupati da unità nemiche. Fuori dal Regno Originario di un giocatore, solo
gli spazi di Città occupati dalle unità Carri, Fanteria o Contadini del giocatore, o quegli spazi di Città
controllati da un alleato, sono amici.
Spazio di Battaglia: Lo spazio dove l’Attaccante entra mediante movimento o intercettazione per ingaggiare
il combattimento, che avvenga la Battaglia o no.
TR: Via Commerciale.
TS: Spazio di Transito.
Tiro di dado di Battaglia, Spostamenti: Fattori che incrementano o diminuiscono le perdite di un giocatore
in battaglia.
Unità: I Carri, Fanteria, Contadini e Schiavi sono misurati in unità. Il valore su ciascuna pedina mostra il
numero di Unità che la pedina rappresenta. Un Re è anch’egli un’unità.
Unità Combattente: Un’unità di Fanteria o Carri. Un Re è considerato essere un’unità combattente se è
raggruppato con almeno un’unità Carro o Fanteria.
Unità Non Combattente: Unità Contadini o Schiavi. Un Re è considerato un’unità non combattente a meno
che non sia raggruppato con almeno un’unità Carri o Fanteria.
Via Commerciale: Collegamenti che uniscono le Città alla Città Capitale di un Regno Maggiore. Le Città con
una via commerciale danno $. Le Vie Commerciali possono includere sia Collegamenti di Terra che di Mare.
VP: Punto Vittoria.
3.0 Svolgimento Generale del Gioco
Come prima azione, scegliete uno scenario da giocare.
3.1 SCHIERAMENTO INIZIALE
1. I giocatori decidono ciascuno con quale Regno desiderano giocare scegliendo tra quelli disponibili nello
scenario. I giocatori pongono i pezzi di gioco dei Regni, e quelli di qualsiasi Regni Minori, sulla mappa
come indicato dalle istruzioni dello scenario.
2. Un giocatore mescola il Mazzo Evento e distribuisce una carta, a faccia in giù, a ciascun giocatore. Le
rimanenti carte nel mazzo sono poste a faccia in giù per l’uso nel corso del gioco. I giocatori possono
guardare la propria carta, ma non la rivelano sino a quando non la giocano. Se un giocatore riceve una
carta “Giocare alla Pesca”, la deve giocare all’inizio della propria prima Attivazione, come se l’avesse
appena pescata.
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3.2 SEQUENZA DI GIOCO
Ogni Turno di Gioco segue la sequenza di gioco sotto illustrata.
NOTA DI GIOCO: La sequenza differisce dal gioco Pax Romana.
A. FASE DELLA SUCCESSIONE (saltarla nel primo Turno di Gioco)
1. Rimuovere tutte le pedine di Re dalla mappa (questo include i Regni Minori ed i re Barbari). Rimuovere i
Re con nome dal gioco, i Re generici possono tornare in gioco.
2. Ciascun giocatore pesca casualmente un Re per il Turno di Gioco corrente da quelli a lui disponibili, 4.1.1
(vedere 4.1.2 per un metodo alternativo) e lo pone nello spazio della sua Città Capitale.
B. FASE DI INIZIATIVA
I giocatori determinano quali di essi avrà l’Iniziativa (4.2). Il giocatore con l’Iniziativa designa un giocatore
che inizierà per primo nelle fasi C, D ed E.
C. FASE DELLE ENTRATE (saltarla nel primo Turno di Gioco)
A partire dal giocatore che deve agire per primo, e procedendo poi in senso orario attorno alla plancia,
ciascun giocatore a turno riceve Argento ($) in questa sequenza:
1. Il giocatore riceve Entrate dagli spazi di Città che controlla ed ai quali può tracciare una Via Commerciale
alla propria Capitale secondo 5.1.
2. Il giocatore può ricevere un Tributo da ciascun spazio di Città fuori dal suo Regno Originario e che
controlla (5.2).
D. FASE DELLA POPOLAZIONE (saltarla nel primo Turno di Gioco)
A partire dal giocatore che deve agire per primo, e procedendo poi in senso orario attorno alla plancia,
ciascun giocatore a turno svolge tre segmenti in questa sequenza:
1. Segmento di Crescita della Popolazione: Il giocatore tira per la Crescita della Popolazione (6.1).
2. Segmento di Mantenimento: Il giocatore rimuove unità di Fanteria eccedenti la sua Popolazione
Massima, e paga per mantenere le sue unità Carri (6.2).
3. Segmento di Reclutamento delle Unità: Il giocatore può reclutare unità di Fanteria sotto la sua
Popolazione Massima senza costo in $ (6.31), reclutare unità Carri ad un costo in $ (6.3.2), e convertire
le unità di Fanteria in unità Contadini (6.3.3).
E. FASE DELLE ATTIVAZIONI
Viene preso un AM dalla tabella dell’Ordine dei Giocatori o viene pescato dalla Tazza AM (3.4.1). Il giocatore
che ha il Regno identificato dall’AM diviene il giocatore attivo. Il giocatore attivo svolge tre segmenti nella
sequenza esposta:
1. Segmento di Pagamento: Il giocatore paga 1 $. Se non paga, non può giocare volontariamente carte (E2)
né svolgere alcuna azione (E3).
2. Segmento della Carta: Il giocatore pesca una carta da sopra il Mazzo Evento, anche se non ha pagato in
E1. A seconda della carta, e se ha pagato in E1, la può giocare immediatamente, scartare, o giocare una
carta diversa (13.1.3).
3. Segmento di Azione: Il giocatore può svolgere una Mossa Maggiore, due Azioni Minori, una Azione di
Reclutamento, e giocare carte, in qualsiasi ordine (3.4.3). Questo segmento si salta se il giocatore non ha
pagato in E1.
Dopo che il giocatore attiva ha completato le sue azioni, tornate all’inizio della Fase delle Attivazioni per
determinare il giocatore attivo successivo. Se non vi sono AM rimasti nella Tazza AM, passate alla Fase F.
F. FASE DELL’ISOLAMENTO
1 Segmento di Attrito: I giocatori implementano l’attrito a qualsiasi delle proprie unità isolate (9.1).
2 Attrito dei Barbari e Regni Minori: I giocatori rimuovono i Barbari (eccetto per le Genti del Mare), i
Cananei, e le unità Sherden dalla mappa (9.2).
3 Spostamento della Capitale: I giocatori possono spostare la propria Capitale se le condizioni lo
consentono (9.3).
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4 Dissoluzione delle Alleanze: Tutte le alleanze tra i giocatori hanno termine. Se unità di un precedente
alleato occupano spazi controllati dall’altro precedente alleato, vedere 12.1.4.
G. FASE DI FINE TURNO
Se è stato completato l’ultimo turno, determinate chi ha vinto (14.0). Se non è l’ultimo turno:
1. Cambio di Tecnologia dei Carri: I giocatori pongono il Livello di Tecnologia dei Carri del loro Regno ad un
livello pari al numero di carte Carri giocate sino a questo momento nella partita.
2. Modifica dei VP: I giocatori modificano i loro totali VP (14.0) sulla Tabella dei Punti Vittoria per indicare la
loro posizione corrente sulla mappa.
3. Segmento dello Scarto: I giocatori possono tenere massimo una carta della loro mano, le altre vanno
scartate. Ponete tutte le carte scartate nel Mazzo Eventi (eccetto quelle rimosse dal gioco per indicazione
sul testo della carta stessa) e mescolate il Mazzo Eventi. Ponete il mazzo rimescolato sul tavolo, pronto
all’uso nel Turno di Gioco seguente.
NOTA DI GIOCO: La conta dei VP è necessaria solo nell’ultimo turno dello scenario, quindi se tutti i giocatori sono
d’accordo, si può saltare la fase G/2 per velocizzare il gioco.
3.3 ORDINE DEI GIOCATORI
Nella Fase di Iniziativa, i giocatori determinano chi agirà per primo nelle Fasi delle Entrate e Popolazione, ed
usano il primo AM nella Fase di Attivazione. I rimanenti giocatori svolgono il proprio turno in senso orario
attorno al tavolo.
3.4 ATTIVAZIONE
I giocatori iniziano ciascun Turno di Gioco con 4 AM disponibili (gli eventi possono alterare questo numero).
Durante la Fase di Iniziativa (B), si pone un AM per ciascun giocatore nella tabella dell’Ordine di Gioco
mentre tutti gli altri AM sono posti nella Tazza AM. Chi si attiva viene determinato giocando un AM dalla
tabella dell’Ordine di Gioco, o se tutti gli AM sulla tabella sono stati giocati, pescando a caso un AM dalla
Tazza AM. Il giocatore che possiede l’AM è il giocatore attivo.
(3.4.1) Gli AM sulla tabella dell’Ordine di Gioco sono scelti e giocati in ordine da destra a sinistra sulla
tabella. Questo è l’ordine di gioco determinato nella Fase di Iniziativa. Dopo che sono stati giocati tutti gli AM
dalla tabella dell’Ordine di Gioco, pescate a caso un AM dalla Tazza AM per determinare chi giocherà.
Comunque, nessun giocatore può giocare più di due AM in fila mentre vi sono AM di altri giocatori nella
tazza. Se viene pescato un terzo AM consecutivo per un giocatore, pescate ancora sino a quando l’azione si
sposta ad un altro giocatore, riponete poi l’AM precedente nella tazza. Se non vi sono altri AM nella Tazza
AM, il gioco procede nella Fase F della Sequenza di Gioco.
(3.4.2) Il giocatore attivo svolge poi i tre segmenti della Fase di Azione (E) descritti nella Sequenza di Gioco.
Se il giocatore non può o non desidera pagare il costo di 1 $ nel Segmento di Pagamento, il suo Segmento
di Azione viene saltato – non può svolgere alcuna azione.
(3.4.3) Deve ancora pescare una carta dal Mazzo Eventi (13.1.3), ma non può giocare volontariamente
alcuna carta.
NOTA DI GIOCO: Sì, è corretto, no denaro, no azioni. Nemmeno se il tesoro è vuoto a causa del gioco della carta
Evento. È fondamentale che i giocatori abbiano almeno 4 $ nel loro tesoro per pagare i loro 4 AM, ma si raccomanda
caldamente che ne abbiano di più per affrontare possibili eventi sfavorevoli.
(3.4.4) Il giocatore attivo può effettuare una Mossa Maggiore, due Azioni Minori, ed una Azione di
Reclutamento per Segmento di Azione. Le azioni possibili del giocatore attivo possono includere (con
restrizioni – 7.1):
Muovere un gruppo di unità (Mossa Maggiore)
Muovere una singola unità (Mossa Minore, Azione Minore)
Combattere una Battaglia durante un Mossa Maggiore o Minore
Costruire/Ricostruire la Forza di Difesa di una Città (Azione Minore)
Ricostruire una Città Distrutta (Azione Minore)
Costruire una Nuova Città (Azione Minore)
Costruire un Monumento (Azione Minore)
Reclutare unità combattenti (Azione di Reclutamento)
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Rimuovere Pirati (Azione Minore)
Oltre a queste azioni, può giocare carte come consentito.
(3.4.5) Durante il Segmento di Azione di un avversario, le possibili reazioni dei giocatori non attivi possono
includere (con restrizioni):
Intercettare unità nemiche
Ritirarsi prima della battaglia
Scegliere se usare una Città in Battaglia o no
Giocare carte Evento per vari motivi
3.5 RESTRIZIONI DEL PRIMO TURNO
Per il primo Turno di Gioco di uno scenario, le Fasi di Entrate, Successione e Popolazione si saltano.
3.6 COME VINCERE
I giocatori ottengono Punti Vittoria per il controllo di spazi di Città collegati con Vie Commerciali alla loro
Capitale, e costruendo Monumenti (14.0).
3.7 CONTROLLO DEGLI SPAZI
(3.7.1) Un giocatore controlla uno spazio di Città nel suo Regno Originario a meno che lo spazio sia
occupato da un Carro, Fanteria, o unità Contadini nemici, o da un segnalino di Controllo Barbaro (9.2).
(3.7.2) Un giocatore controlla uno spazio di Città fuori dal sul Regno Originario se lo spazio è occupato da
un’unità Carri, Fanteria o Contadini appartenente a quel giocatore. Un giocatore perde il controllo di uno
spazio di Città non del Regno Originario nel momento in cui non ha più uno di questi tipi di unità in quello
spazio.
(3.7.3) Un Regno Minore controlla uno spazio di Città nel suo Regno allo stesso modo dei regni dei giocatori
(3.7.1). I Regni Minori e le potenze Barbare controllano gli spazi di Città occupati da loro unità di Fanteria e
Carri.
(3.7.4) Gli spazi di transito sono controllati dalla potenza che occupa lo spazio con un’unità Carri, Fanteria o
Contadini.
(3.7.5) Gli spazi che non sono controllati sono incontrollati. Le Città Indipendenti Fortificate sono nemiche
per tutte le unità e devono essere attaccate per potervi entrare.
(3.7.6) Le unità Re e Schiavi non controllano mai uno spazio. Le unità Schiavi che sono da sole in uno
spazio che non sia di Città entro il Regno Originario sono immediatamente eliminate.
NOTA DI GIOCO: Gli schiavi scelgono la libertà invece di proseguire a lavorare per voi.
4.0 Successione ed Iniziativa
4.1 SUCCESSIONE
(4.1.1) Tutti i giocatori iniziano il Turno di Gioco con un nuovo Re. Il Re di un giocatore – vi sono 10
possibilità per ciascun giocatore – viene scelto pescando a caso una pedina di Re dalla Tazza dei Re. La
pesca avviene durante il piazzamento dello scenario per il primo turno, poi nella Fase della Successione (A)
nei turni di gioco seguenti.
A partire dalla Fase della Successione del secondo turno, tutti i Re che sono sulla mappa vengono rimossi
prima della pesca. I Re con nome sono rimossi dal gioco. I Re generici dei Regni Minori e Barbari possono
essere riutilizzati.
NOTA: Per il gioco, consideriamo i faraoni come re.
(4.1.2) Quale alternativa a 4.1.1, i giocatori possono accordarsi per far entrare in gioco i Re in ordine storico.
Per farlo, non pescano a caso il Re ma lo ricevono seguendo l’elenco della tabella dei Re Storici. Notate che
viene indicato il turno di gioco di entrata anche sulla pedina del Re.
NOTA: Tutti i re nel gioco sono storici; non appariranno però in ordine storico (a meno che non lo vogliate…ma così
facendo togliete divertimento al gioco). Ci scusiamo con tutti i giocatori donna per non ave incluso la grande Hatshepsut,
una potente donna faraone (e madre di Thutmose III).
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(4.1.3) I giocatori pongono i loro Re nello spazio di Città Capitale del loro Regno Originario. Se quello spazio
è occupato dal nemico, ponete il Re in qualsiasi spazio di Città del Regno Originario controllato dal
giocatore.
4.2 INIZIATIVA
Nella Fase di Iniziativa (B), i giocatori determinano quali di essi ha l’Iniziativa per il turno. Il giocatore il cui Re
ha il Valore di Campagna maggiore ha l’Iniziativa (in caso di parità tirate un dado).
Il giocatore con l’Iniziativa sceglie un giocatore che inizierà per primo nella Fase delle Entrate (C), Fase della
Popolazione (D), ed usa il primo AM nella Fase di Attivazione (E), gli altri giocatori svolgono il proprio turno
in senso orario attorno alla mappa in ciascuna fase. Ponete uno degli AM del primo giocatore nella Tabella
del’Ordine di Gioco che si trova sulla mappa, nella casella AM #1. Gli altri giocatori pongono ciascuno uno
dei loro AM nelle caselle da AM#2 ad AM#5 procedendo in senso orario. Tutti gli altri AM dei giocatori sono
posti in una tazza che serve da Tazza AM.
NOTA DI GIOCO: Gli AM dei Regni Minori e dei Barbari possono essere aggiunti alla Tazza quando la Potenza viene
attivata dal gioco di una Carta Evento.
5.0 Entrate
NOTA: L’economia nell’Età del Bronzo era quasi totalmente basata sul commercio e sui beni prodotti. Gran parte degli
sforzi di espansione dei regni erano correlati con la cattura e messa in sicurezza dei maggiori centri e vie commerciali,
specialmente per i beni che provenivano da fuori della Mesopotamia, inclusi l’avorio, lo stagno, i lapislazzuli (che
provenivano da quella che è ora l’India e l’Afghanistan), assieme al re ed al rame. Il rame e l’argento provenivano anche
da miniere in Anatolia e nella Mesopotamia nordorientale, assieme, ma molto dopo, allo stagno ed all’oro. Vi era anche
un commercio secondario con le principali città stato del Golfo Persico, Dilmun (Bahrain) e Magan (Oman), tutti
canalizzati attraverso Babilonia, cosa che la rendeva una città molto ricca.
I giocatori possono ottenere entrate, nella forma di Argento ($), in cinque modi:
Entrate dalle Città
Tributi
Saccheggio
Cattura di Tesori
Gioco si alcune carte Evento (13.2)
NOTA: Gli oggetti di lusso che arrivavano tramite il commercio con l’estero sono simulati dal valore delle principali città
carovaniere, come Mari.
NOTA DI GIOCO: I giocatori registrano il loro tesoro con le pedine di Argento fornite nel gioco.
5.1 ENTRATE
Nella Fase delle Entrate (A), i giocatori ricevono entrate in Argento ($) pari al Valore Economico (EW) di
ciascun spazio di Città che controllano, sempre il giocatore che possa tracciare una Via Commerciale da
quella città alla propria Capitale
(5.1.1) Una Via Commerciale viene tracciata dallo spazio di Città che produce entrate alla Capitale del
giocatore usando spazi di Città, spazi di Transito, l’isola di Alashiya, e Linee di Collegamento di Terra e/o
Mare.
Una Via Commerciale non può essere tracciata in o attraverso:
Una Città o spazio di Transito controllato da un altro giocatore, Regno Minore, unità Barbara, o uno
con un segnalino di Controllo Barbaro.
Uno spazio di Città amica in Rivolta.
Uno spazio di Città Distrutta.
NOTA IMPORTANTE: Una Via Commerciale può essere tracciata attraverso uno spazio di Città Indipendente non
occupato.
NOTA: Sebbene i capi delle città possano aver obiettato sul movimento di forze militari e sull’espansione nel loro
territorio, il movimento del commercio venne incoraggiato e fu di beneficio per entrambe le parti.
(5.1.2) Una Città in Rivolta non dà entrate, né lo fa una Città con EW di zero. La Forza di Difesa di una Città
non ha alcun effetto sul suo EW.
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(5.1.3) I segnalini di Pirati che si trovano su Collegamenti di Mare non bloccano le Vie Commerciali, ma
hanno un impatto negativo sulle entrate (11.7.2).
5.2 TRIBUTI
NOTA: La ricchezza veniva acquisita dai tesori catturati in battaglia oltre che dai Tributi. Mentre vi era un sistema di
prestiti (ad interessi che sarebbero uno shock anche per una società di carte di credito) e di crediti, questo riguardava
principalmente il trasporto delle merci. Un piccolo gruppo di ricche “banche” mercantili nacquero nella tarda Età del
Bronzo per registrare questi scambi, e detenevano argento ed altri beni. Tennero resoconti notevoli, che ci forniscono
gran parte della conoscenza che abbiamo su queste civiltà.
Dopo aver ricevute le Entrate, un giocatore può richiedete un Tributo da uno spazio di Città che controlla, ma
non del suo Regno Originario, o da una Città in Rivolta. Chiedere un Tributo è opzionale; un giocatore non è
mai obbligato a farlo.
(5.2.1) Per chiedere un Tributo, il giocatore sceglie lo spazio di Città, dichiara quanti Tributi (in $) richiede
sino al suo EW (può essere inferiore), e tira 1d6:
Se il DR è superiore all’ammontare richiesto, riceve l’ammontare del Tributo (in $) richiesto e non
accade null’altro.
Se il DR è pari o inferiore dell’ammontare richiesto, riceve l’ammontare del Tributo (in $) richiesto,
ma la Città si rivolta (5.2.2).
NOTA DI GIOCO: Le Vie Commerciali non hanno rilevanza per la raccolta dei Tributi.
(5.2.2) Quando una Città si rivolta, il giocatore tira 1d6 per determinare se la rivolta ha successo o se viene
immediatamente soppressa. Il giocatore confronta il DR con la somma delle DS ed EW della Città, meno il
numero di unità di fanteria nello spazio:
Se il DR è superiore al totale sopra ottenuto, la rivolta viene soppressa e non vi sono altri effetti.
Se il DR è pari o inferiore dell’ammontare sopra ottenuto, la Città rimane in rivolta. Ponete un
segnalino di Rivolta nello spazio della Città ad indicare questo stato. Se altre unità che non sia il Re
occupano lo spazio, ponetele sotto il segnalino. Il Re di un giocatore non viene mai posto sotto il
segnalino di Rivolta.
ESEMPIO: L’Egitto occupa Gerusalemme con una unità di Fanteria ed una di Contadini. Chiede 2 $ quale Tributo (il
massimo). Tira un 1 e riceve 2 $, ma la Città si rivolta. Le difese di Gerusalemme sono intatte, quindi l’egiziano deve
tirare un 5 o più per sopprimere la rivolta: 3 (DS) + 2 (EW) -1 (INF) = 4. L’unità di Contadini non aiuta. Tira un 3, quindi
non riesce a sopprimere la rivolta, e pone un segnalino In Rivolta sopra le due unità nello spazio.
NOTA DI GIOCO: La Forza di Difesa della Città è una spada a doppio taglio. Mentre dà BP e protezione contro un
attacco nemico, quella stessa DS incrementa la possibilità di successo di una Rivolta.
(5.2.3) Una Città in rivolta non dà entrate né tributi, non può essere usata per tracciare una Via
Commerciale, né il giocatore può Reclutare in quella città. Il giocatore continua comunque a controllare
quello spazio. Qualsiasi unità sotto il segnalino In Rivolta difende normalmente ed automaticamente usa la
Città in difesa se questa è Fortificata. Il giocatore non può usare queste unità in alcuna azione (costruzione,
movimento, ecc.) e queste unità non possono lasciare volontariamente lo spazio (questo include le ritirate e
le ritirate volontarie) sino a che la rivolta non termina o le unità sono eliminate. Il giocatore può muovere
unità nello spazio (dovrà farlo per sedare la rivolta), ma quelle unità non possono usare la Città in difesa (8.1
#2) né possono combinarsi con altre unità sotto il segnalino in alcun modo. Per rendere chiare le cose,
ponete queste unità sopra o accanto la segnalino di Rivolta. Trattate i due gruppi come forze separate.
NOTA DI GIOCO: La rivolta in genere non avrà impatto sulle entrate sino al turno seguente, quindi il giocatore ha tempo
di rettificare la situazione. Notate che il giocatore controlla ancora la città, quindi può muovere, ritirarsi, raggrupparsi, ecc.
in ed attraverso quello spazio.
(5.2.4) Per porre fine alla rivolta (e rimuovere il segnalino), il giocatore deve avere un numero di unità di
fanteria nello spazio superiore alla DS della Città al termine di una delle sue Mosse Maggiori o Minori.
Le unità di Fanteria sotto il segnalino di Rivolta non contano; si deve far entrare Fanteria aggiuntiva.
NOTA DI GIOCO: Il giocatore può accumulare Fanteria sufficiente per sedare la rivolta con qualsiasi mezzo a sua
disposizione, incluso movimento, ritirata, Raggruppamenti, ecc.
ESEMPIO: Proseguendo l’esempio di 5.2.2, il giocatore egiziano dovrà muovere almeno quattro unità di Fanteria (DS =
3+1) nello spazio per porre fine alla rivolta. L’unità di Fanteria che ha lì non conta. Ha una grossa forza di 10 unità di
Fanteria con il suo Faraone Apepi a Tebe. Con il suo primo AM, dichiara una Mossa Maggiore con Apepi e le 10
Fanteria e fortunatamente tira un 6, il che gli dà 7 MP per il Movimento. Li spende tutti per muovere a Gerusalemme.
Notate che l’Egitto controlla lo spazio anche se è in rivolta, quindi non si ha alcuna battaglia. Dal momento che l’egiziano
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ha terminato un Movimento con 4 o più unità di Fanteria nello spazio, la rivolta è sedata, quindi rimuove il segnalino e la
città ritorna al suo stato normale. Se fosse stato al comando un Faraone più guerriero, ed avesse avuto meno MP da
spendere, avrebbe potuto lasciare 4 delle 10 fanterie e proseguire il Movimento con le rimanenti 6 e porre comunque fine
alla rivolta.
(5.2.5) Il segnalino In Rivolta viene rimosso se il giocatore perde il controllo dello spazio (cioè mediante
cattura, ecc.).
5.3 SACCHEGGIO
Un giocatore che cattura uno spazio di Città occupato dalle unità di un’altra Potenza, o che cattura uno
spazio di Città Fortificata dopo una Battaglia che sia occupato o no, riceve la metà del EW di quella Città
(arrotondate per eccesso) in argento ($). Quale eccezione, un giocatore non Saccheggia uno spazio di Città
nel suo Regno Originario. Gli spazi di Città non Fortificata non occupati non danno saccheggio, né gli spazi
di Città Distrutta occupati o no, né gli spazi di Città catturati da unità Barbare o dei Regni Minori. Il
saccheggio non influenza il valore della città in alcun modo, e non ha nulla a che vedere con la distruzione
della città.
5.4 CATTURA DEL TESORO
I re dell’epoca solitamente viaggiavano con buona parte del loro tesoro alla mano. Se un giocatore vince una
battaglia contro il re di un altro giocatore, tira 1d6 e riceve quel numero moltiplicato per 10 quale percentuale
(%) del Tesoro dello sconfitto, arrotondando per eccesso. I Regni Minori ed i Re Barbari non hanno Tesoro,
e non danno $ quando sono sconfitti in battaglia. I Re che perdono le battaglie contro Regni Minori o Barbari
non perdono $.
ESEMPIO: Il Re Hammurabi ed il suo esercito babilonese hanno vinto una battaglia contro Shamsi-Adad I ed i suoi
assiri. Dal momento che il Re assiro è stato coinvolto nella battaglia, il giocatore babilonese tira un dado, ottiene 5,
quindi può ricevere il 50% del Tesoro assiro. Sfortunatamente per lui, l’assiro ha solo 5$ al momento. Il giocatore
babilonese riceve 3$. Notate che la presenza di un Re dalla parte vincente non ha rilevanza per questo scopo.
NOTA DI GIOCO: Il Saccheggio, prendere il Tesoro e il gioco di alcune carte evento sono modi per ottenere $ durante la
Fase di Attivazione.
6.0 Popolazione
N.d.T. Per popolazione massima qui si intende la popolazione massima reclutabile per le armi.
6.1 CRESCITA DELLA POPOLAZIONE
Quale prima cosa durante la Fase della Popolazione (D), ogni giocatore determina quanto incrementa (e se
incrementa) la Popolazione Massima totale del suo Regno. I Regni Minori non hanno Popolazione Massima.
(6.1.1) La Popolazione Massima di un Regno è il numero massimo di unità di Fanteria che il Regno può
mantenere (6.2). I Carri, Contadini e Schiavi non sono limitati dalla Popolazione Massima. La Popolazione
Massima iniziale per ogni Regno viene indicata nello scenario.
(6.1.2) Per determinare la variazione nella Popolazione Massima, il giocatore tira 1d6, consulta la Tabella
della Crescita della Popolazione, ed avanza il relativo segnalino del numero di spazi indicato dal risultato.
Sottraete 1 dal tiro di dado se qualsiasi città del proprio Regno Originario è Distrutta, o controllata da
un’altra potenza.
Aggiungete 1 al tiro di dado per ogni segnalino Dagon posto dal gioco di quella carta Evento durante
il Turno di Gioco precedente. Rimuovete i segnalini Dagon dopo aver implementato il risultato.
NOTA DI GIOCO: Non vi sono altre penalità se ha perso il controllo o subito la distruzione di più di una città nel Regno
Originario.
(6.1.3) La Popolazione Massima non può essere incrementata oltre il valore massimo indicato per il
giocatore sulla tabella della Popolazione Massima, né ridotta a meno del valore inferiore su detta tabella.
NOTA DI GIOCO: Il gioco della carta Evento Epidemia riduce la Popolazione Massima.
NOTA STORICA: Gli eserciti dell’Età del Bronzo non erano grandi, principalmente per la ridotta popolazione.
6.2 MANTENIMENTO DELLE UNITA’
Quale secondo punto nella Fase della Popolazione (D), ciascun giocatore riduce i suoi livelli di Fanteria se
necessario, e paga per mantenere i suoi Carri.
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(6.2.1) Un giocatore deve rimuovere qualsiasi unità di Fanteria che eccede (e solo quelle in eccesso) la
Popolazione Massima del suo Regno (questo è possibile, vedere 6.4.1). La Fanteria che è sotto un
segnalino In Rivolta conta per il massimo, ma non può essere rimossa. In tutti gli altri casi, la scelta delle
unità da rimuovere sta al giocatore.
ESEMPIO: Gli Ittiti hanno 26 unità di Fanteria sulla mappa. La loro Crescita della Popolazione incrementa la Popolazione
Massima a 24, quindi sono a 2 sopra il limite. Il giocatore ittita deve rimuovere 2 unità di Fanteria.
(6.2.2) Un giocatore deve pagare 3$ per ogni unità Carri che ha sulla mappa se desidera tenere quell’unità
in gioco. Rimuove qualsiasi unità Carri per la quale sceglie di non pagare.
6.3 RECLUTAMENTO DELLE UNITA’
Quale terzo punto nella Fase della Popolazione (D), ciascun giocatore può reclutare Fanteria o unità Carri o
ricevere Contadini.
(6.3.1) Un giocatore può reclutare unità di Fanteria senza spendere denaro sino al valore della Popolazione
Massima del suo Regno.
ESEMPIO: La Popolazione Massima dell’Egitto è 28 e questi ha 25 Fanterie sulla mappa. Può reclutare 3 unità di
Fanteria.
(6.3.2) Un giocatore può reclutare unità Carri pagando 5$ per ciascuna (sì, sono costose). I giocatori non
possono reclutare (o avere) unità Carri sino a che il proprio Livello di Tecnologia Carri è 1 o più. L’unico
limite al numero di unità Carri che un giocatore può reclutare è limitato solo dal denaro che può spendere.
(6.3.3) Le unità Contadini sono ricevute dopo che sono state reclutate tutte le altre unità. Il giocatore può
rimuovere una unità di Fanteria da qualsiasi spazio e rimpiazzarla con due unità Contadini. Il giocatore può
convertire tante unità di Fanteria in Contadini quante ne desidera.
(6.3.4) La Fanteria e Carri reclutati sono posti in qualsiasi spazio controllato di Città del Regno Originario,
distribuiti come il giocatore desidera. Comunque, le unità non possono essere poste in uno spazio di Città
Distrutta. Se nessuno spazio di Città rispetta questi criteri, non si può reclutare alcuna unità.
6.4 AZIONE RECLUTAMENTO
Il giocatore attivo può reclutare altre unità combattenti nel suo Segmento di Azione usando l’azione
Reclutamento. Quando lo fa, deve pagare ($) per queste unità. Le unità di Fanteria possono essere
reclutate, in questo momento, eccedendo il valore di Popolazione Massima.
(6.4.1) Fanteria: la Fanteria costa 1$ per unità. Un giocatore può reclutare massimo 2 unità di Fanteria in
ciascuno spazio di Città che controlla eccetto quelli che sono:
Nel suo Regno Originario
In Rivolta
Distrutte
Le unità di Fanteria sono poste nella Città dove sono reclutate. In una azione Reclutamento, non vale la
Popolazione Massima né la Fanteria può essere convertita in Contadini.
ESEMPIO: L’Assiria controlla Mari (che si trova fuori dal suo Regno Originario). Il giocatore assiro può pagare 2$ e porre
2 unità di Fanteria a Mari.
(6.4.2) Carri: I Carri costano 10$ per unità. Le unità Carri reclutate sono in qualsiasi Città controllata da quel
giocatore eccetto una In Rivolta o Distrutta. Un giocatore non può reclutare unità Carri a meno che il suo
Livello di Tecnologia Carri sia 1 o più. Un giocatore può reclutare tanti Carri quanti ne consente la sua
finanza.
6.5 SCHIAVI
(6.5.1) Gli Schiavi non sono ricevuti né reclutati. Gli Schiavi sono invece acquisiti in due modi, entrambi
associati ad una Battaglia:
Un giocatore che cattura una Città ed elimina qualsiasi unità Contadini o Schiavi riceve una unità
Schiavi.
Un giocatore che vince una Battaglia riceve una unità Schiavi se è stata eliminata qualsiasi unità di
Fanteria dalla parte sconfitta.
Se il giocatore rispetta entrambe le condizioni dopo la stessa Battaglia, riceve una sola unità Schiavi. L’unità
Schiavi viene posta con la forza che ha vinto la Battaglia.
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(6.5.2) Le vittorie dei Regni Minori e Barbari non danno Schiavi a chi li controlla. Comunque, se una forza di
un Regno Minore o Barbara perde una battaglia, il giocatore vincente può richiedere una unità Schiavi.
NOTA: La differenza tra Schiavi e Contadini è che i primi non costano al giocatore una unità di fanteria per acquisirli, ma
non possono dare il controllo di uno spazio. E poi c’è la carta Effetto Mosè….
6.6 TECNOLOGIA DEI CARRI
Alcune unità Carri sono meglio di altre, a riprodurre gli avanzamenti tecnologici (e miglioramenti
tattici) per quel sistema d’armi. Il Livello di Tecnologia Carri migliora giocando le tre carte Evento
Carri. Il Livello di Tecnologia Carri di ciascun giocatore viene indicato nella sua Scheda del
Regno usando il relativo segnalino.
(6.6.1) Il giocatore che gioca una carta Carri pone immediatamente il suo Livello di Tecnologia Carri pari al
numero di carte Carri giocate da tutti i giocatori nella partita, sino a quel momento. Se questa è la prima
carta Carri giocata, quel giocatore ora ha la possibilità di Reclutare unità Carri. In Battaglia, ogni Carro vale il
Livello di Tecnologia Carri del giocatore in BP.
(6.6.2) E’ possibile che sia giocata più di una carta Carri nello stesso Turno di Gioco. In questo caso, solo i
giocatori che giocano la carta modificano i loro livelli, i livelli degli altri giocatori rimangono fermi.
ESEMPIO: Il Livello di Tecnologia Carri è 1 (una carta Carri è stata giocata) e tutti e 5 i giocatori hanno unità Carri sulla
mappa. Il giocatore Mitanni pesca e gioca una carta Carri. Il Mitanni hanno raggiunto Livello di Tecnologia Carri 2, quindi
tutti i Carri Mitanni ora valgono 2 BP. Pianificando di colpire mentre è in vantaggio, Recluta 2 altre unità Carri (20 $) e va
a cercare il combattimento. In un altro momento della Fase di Attivazione, il giocatore egiziano pesca e gioca l’ultima
carta Carri. Il suo Livello di Tecnologia Carri sale a 3, quindi tutti i Carri egiziani valgono ora 3 BP. Come la sua
controparte Mitanni, recluta 2 altri Carri (20 $) per ricevere vantaggio sui giocatori meno avanzati. Il livello Mitanni rimane
a 2, mentre gli Ittiti, Assiri e Babilonesi sono ancora a Livello 1.
(6.6.3) Durante il segmento di Tecnologia dei Carri (G1), tutti i giocatori adottano il livello di tecnologia
corrente (la conoscenza si diffonde). Ogni giocatore si assicura che il Livello di Tecnologia Carri sulla sua
Scheda del Regno corrisponda al numero di carte Carri giocate sinora nel gioco. Se è stata giocata una sola
carta, il livello è 1, se due il livello è 2, se tre il livello è 3.
ESEMPIO: Proseguendo l’esempio precedente, il Mitanni modifica il suo livello da 2 a 3 e gli Ittiti, Assiri e Babilonesi il
loro da 1 a 3.
6.7 SHERDEN
La capacità di acquisire l’unità Sherden si basa sul gioco di una carta Evento (13.0). Questa unità
dà uno Spostamento al tiro di dado in Battaglia, ma non dà BP. L’unità Sherden viene rimossa se
la sua forza viene eliminata in Battaglia, oppure se il Re nella sua locazione viene ucciso. Viene
automaticamente rimossa durante il segmento di Attrito dei Barbari / Regni Minori (F2).
7.0 Azioni
7.1 AZIONI GENERALI
Il giocatore attivo svolge azioni durante il suo Segmento di Azione.
(7.1.1) Le seguenti azioni generali sono disponibili ai giocatori:
Una Mossa Maggiore consente ad un giocatore di muovere e/o attaccare con una forza di 1 o più
unità.
Una Mossa Minore consente ad un giocatore di muovere e/o attaccare con 1 unità (solamente) o di
effettuare la costruzione (7.3) o di rimuovere un segnalino di Pirati (11.7.3).
Una Azione di Reclutamento consente ad un giocatore di reclutare Fanteria e/o Carri.
Le azioni Mossa Maggiore, Mossa Minore e Reclutamento possono essere effettuate in qualsiasi ordine il
giocatore desidera. Comunque, ciascuna azione deve essere completata prima che se ne intraprenda
un’altra. Una data unità può muovere solo una volta per Segmento di Azione (7.2.2), ma può partecipare in
più di una azione per segmento (ad esempio, un Contadino può muovere in una azione e costruire in
un’altra). Le unità reclutate possono svolgere azioni nel segmento nel quale sono reclutate.
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(7.1.2) Tutte le unità raggruppate nello stesso spazio sono considerate una Forza. I giocatori possono, in
qualsiasi momento, sostituire i gruppi di unità con un segnalino di Armata ponendo il segnalino sulla mappa
e le unità nella casella corrispondente sulla Scheda del regno del giocatore.
(7.1.3) Raggruppamento. Un giocatore può raggruppare un qualsiasi numero di unità di qualsiasi tipo in un
singolo spazio.
7.2 MOVIMENTO
(7.2.1) Per muovere una forza, un giocatore spende Punti Movimento (MP). Se il re si trova nello spazio e
muoverà con le unità, il totale MP della forza per il movimento è pari al Valore di Campagna del Re più 1d6.
Il totale MP di una forza che muove senza un Re è pari solo al tiro 1d6. Il giocatore non è obbligato a
includere tutte le unità nello spazio nella forza che muoverà, ma deve designare quali unità parteciperanno
al movimento della forza prima del tiro di dado.
ESEMPIO: Un Re con Valore di Campagna 2 ed un DR di 5 muove una forza usando 7 MP.
NOTA DI GIOCO: I Re non sono obbligati a muovere le unità, sebbene aiutino molto in quanto le unità senza comando si
basano solo sul DR per ottenere i loro MP.
(7.2.2) Un’unità non può muovere più di una volta in un singolo Segmento di Azione. Pertanto, un’unità che
muove entro una Mossa Maggiore non può muovere ancora con una Mossa Minore nello stesso Segmento
di Azione. L’unità potrebbe, comunque, effettuare la costruzione.
Eccezione: Un movimento gratuito dato da una carta Evento, come la carta Marduk, non conta per il singolo
movimento consentito per Segmento di Azione.
(7.2.3) Una forza che muove spende MP come segue:
1 MP per entrare in uno spazio non di Montagna di Città o di Transito.
2 MP per entrare in uno spazio di Montagna, sia di Città che di Transito; le unità Kaskan pagano 1
MP.
1 MP per raccogliere una forza di unità amiche in uno spazio. Non vi è costo per lasciarle, sebbene
le unità lasciate non possano muovere oltre durante quel Segmento di Azione. Le unità raccolte
possono spendere MP pari a quelli che rimangono alla forza che sta muovendo.
1 MP per Attaccare. La forza attiva deve avere almeno 1 MP oltre al costo in MP per entrare nello
spazio se lo spazio è occupato da unità combattenti nemiche (ma vedere 8.3.3) o lo spazio è una
Città Fortificata nemica.
3 MP per effettuare il Trasporto Navale (solo Egitto).
? MP per Distruggere una Città dove il costo è dato dal EW della città.
1 MP se la forza perde una Battaglia o il Re della forza viene ucciso.
I giocatori dovrebbero usare la Tabella dei Punti Movimento Rimanenti, sulla mappa, per indicare la spesa di
MP della forza mentre avviene.
NOTA DI GIOCO: Se non avete MP sufficienti per fare quello che desiderate fare, non lo potete fare. Ad esempio, se per
una Mossa Minore tirate 1, e volete entrare in uno spazio di Montagna, semplicemente non avete MP sufficienti per farlo.
(7.24) Una forza muove da uno spazio di Città o Transito ad un altro usando Collegamenti di Terra tra i due.
I Collegamenti di Mare non possono essere usati (7.2.9 è un’eccezione). Se non vi è Collegamento, la forza
non può muovere lì.
ESEMPIO: Non vi è modo per una forza di muovere da Tarsus direttamente a Tarhuntassa.
(7.2.5) Una forza che muove in uno spazio nemico di Città Fortificata, occupata da unità nemiche o no, deve
attaccare quella città (8.0) pagando il costo di 1 MP per l’Attacco. Una forza che muove in uno spazio di
Transito o di Città non Fortificata / Distrutta occupato da unità combattenti nemiche che non si ritirano (7.5),
deve attaccare quelle unità pagando il costo di 1 MP per l’Attacco. Muovere in uno spazio di Transito o di
Città non Fortificata / Distrutta occupato solo da unità non combattenti non causa il costo di 1 MP per
l’Attacco, o alcun altro costo extra in MP. Quelle unità sono eliminate quando la forza attiva entra nello
spazio.
NOTA DI GIOCO: Questo significa che non potete muovere attraverso spazi di Città Fortificata nemici né altri spazi
occupati da unità combattenti nemiche senza attaccare. E ricordate che gli spazi non occupati di Città Indipendente
Fortificata sono nemiche a tutti e devono essere attaccati.
(7.2.6) I Re normalmente muovono con una forza, ma possono anche muovere da soli in qualsiasi momento
durante una Mossa Maggiore. Mentre muove da solo, un Re spende solo 1 MP per muovere secondo 7.2.4
di tanti spazi quanti il giocatore desidera, ma non può entrare in uno spazio occupato dal nemico o in uno
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spazio di Città Fortificata nemica che sia occupato o no. Un Re che muove da solo può raccogliere unità
pagando il costo di 1 MP per farlo, ma mentre muove con una forza il Re e la forza spendono MP secondo
7.2.3. Un Re che muove con una forza la può lasciare in qualsiasi momento (in effetti lascia tutte le unità) e
muovere da solo al costo di 1 MP come sopra spiegato. I Re possono anche muovere con una Mossa
Minore. Non vi è tiro di dado in questo caso. Il Re muove secondo 7.2.4 di tanti spazi quanti il giocatore
desidera, ma non può entrare in uno spazio occupato dal nemico o in uno spazio di Città Fortificata nemica
che sia occupato o no.
NOTA DI GIOCO: Ricordate che un’unità, e questo include il Re, può muovere una sola volta per Segmento di Azione.
Usando una Mossa Minore per muovere il Re impedisce al Re di partecipare alla normale Mossa Maggiore durante quel
Segmento di Azione.
ESEMPIO: Il giocatore egiziano decide di muovere Amenhotep III (Valore di Campagna = 4) da solo all’inizio di una
Mossa Maggiore e tira un 2 quindi ha 6 MP. Il giocatore spende 1 MP per muovere Amenhotep III da Megiddo a Kadesh.
Notate che, sebbene Sumur non sia controllata dall’Egitto, è Distrutta (e quindi non Fortificata) quindi vi si può entrare. Il
giocatore egiziano spende 1 MP per raccogliere 2 unità CH ed 8 INF (le altre unità nello spazio sono lasciate indietro) e
prosegue ad Arvad al costo di 1 MP ed attacca la Città controllata dai Mitanni spendendo ancora 1 MP. Amenhotep III ha
successo nel suo attacco, quindi con 2 MP rimanenti, lascia 1 INF ad Arvad senza pagare MP per questo, poi torna con
il resto della sua forza a Kadesh spendendo 1 MP. Amenhotep III ha 1 MP rimanente quindi muove da solo a Damasco
spendendo 1 MP e terminando il suo movimento. Se l’egiziano avesse tirato un 6 inizialmente, avrebbe avuto altri 4 MP
ed avrebbe potuto raccogliere le sue unità a Damasco (1 MP), muovere a Ribla (2 MP) ed attaccare quello spazio (1
MP).
(7.2.7) Un Re può essere raccolto da una forza durante una Mossa Maggiore. Non costa alcun MP alla forza
farlo, ma il Re non aggiunge il suo Valore di Campagna agli MP disponibili durante quel Movimento.
(7.2.8) Una forza attiva composta da Carri senza Fanteria non può entrare in uno spazio di Montagna
occupato da unità nemiche di alcun tipo, né una tale forza può entrare in uno spazio nemico di Città
Fortificata occupato. Può entrare in uno spazio di Città Fortificata occupato, ma se il difensore decide di
usare la Città in difesa, la forza attiva deve Raggrupparsi (8.4.7) e spende il costo 1 MP per l’Attacco anche
se non si è avuta Battaglia.
(7.2.9) Trasporto Navale. Il giocatore egiziano (solamente) può trasportare sino a 5 unità di Fanteria
egiziane ed il suo Re da una Città Porto controllata dall’Egitto ad un’altra Città Porto controllata dall’Egitto
durante una Mossa Maggiore (solamente) al costo di 3 MP. La forza deve iniziare il movimento in un porto
controllato dall’egiziano ma può continuare a muovere dopo lo sbarco nel porto di destinazione.
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NOTA: Non vi è movimento navale vero e proprio nel gioco. L’unico Regno con una forma di potere navale di natura
militare era l’Egitto. Alcune delle città-stato, come Ugarit, avevano forze navali, ma non vi sono prove che siano state
usate per sfidare l’Egitto. Gli altri regni nel gioco erano potenze terrestri.
7.3 COSTRUZIONE
(7.3.1) Costruire/Ricostruire le Difese delle Città. Un giocatore può usare una Azione Minore
per incrementare le difese di una Città massimo di un livello oltre la DS stampata (il livello extra
indica mura rafforzate). Il giocatore deve avere almeno una unità Contadini o Schiavi nello
spazio di Città. Il giocatore paga 2$ per ogni punto DS recuperato o aggiunto. Usate il segnalino
Forza di Difesa +1 per indicare la forza incrementata oltre a quella stampata sulla mappa. Se la nuova DS è
inferiore al valore indicato sulla mappa, usate un segnalino di Forza di Difesa per indicare la sua forza.
ESEMPIO: Gli Ittiti hanno un’unità Contadini ad Ugarit (DS stampata e correte 4). L’Ittita può usare una Azione Minore
per incrementare la DS di Ugarit a 5 spendendo 2$. Viene posto un segnalino Forza di Difesa +1 nello spazio per
indicare la variazione. Se la DS corrente di Ugarit fosse 3, l’Ittita dovrebbe spendere 4$ per
raggiungere lo stesso scopo.
(7.3.2) Ricostruzione di Città Distrutta. Un giocatore può usare una Azione Minore per
ricostruire una Città Distrutta. Il giocatore deve avere almeno 2 unità di Contadini e/o
Schiavi ed almeno una di Fanteria nello spazio. Il giocatore paga 5$ per rimuovere il segnalino di Città
Distrutta e ripristinare la Città in stato Non Fortificato (DS = 0). Il giocatore può poi incrementare la sua DS
pagando 2$ per ogni livello recuperato (7.31). Il giocatore può ricostruire la città distrutta ed aggiungere DS
nella stessa azione.
ESEMPIO: Il giocatore egiziano termina un movimento di una grossa forza, che include due unità di Schiavi assieme a
numerose unità di Fanteria e Carri, a Damasco, che è attualmente Distrutta. Con denaro disponibile, il giocatore egiziano
usa una Azione Minore per spendere 5$ per ricostruire la città, poi spende 8$ per incrementare la sua DS a 4, di uno
oltre la sua forza stampata sulla mappa. Il segnalino di Città Distrutta viene sostituito da Forza di Difesa +1. Damasco
viene interamente ricostruita ed anche più, ma al costo di 13$!
(7.3.3) Monumenti. I giocatori possono costruire Monumenti – Templi e Ziggurat – per mostrare
la loro magnificenza alle popolazioni e per fare cosa gradita agli Dei nelle città che controllano.
Si applicano le restrizioni seguenti alla costruzione dei Monumenti:
Prima che un giocatore possa costruire Monumenti al di fuori del suo Regno Originario, deve prima
costruire un Monumento in ogni Città nel suo Regno Originario.
Non si può costruire un Monumento in uno spazio di Città Distrutta o in uno spazio già occupato da
un Monumento.
NOTA STORICA: Gli Ziggurat vennero costruiti per le religioni locali; ogni ziggurat faceva parte di un complesso di templi
che includeva altri edifici.
(7.3.4) I Monumenti sono costruiti usando Azioni Minori. Comunque, ci vogliono due Azioni
Minori in Fasi di Attivazione diverse (non nello stesso AM) per completare il Monumento. Seguite
questo percorso:
1. Il giocatore deve assicurarsi che vi siano almeno due unità Contadini e/o Schiavi nello spazio di
Città.
2. Il giocatore paga 2$ per porre il segnalino di Monumento, dalla parte In Costruzione, nello spazio di
Città.
3. Il giocatore può completare il Monumento in un Segmento di Azione seguente svolgendo un’altra
Azione Minore. Deve avere almeno due unità Contadini e/o Schiavi nello spazio, e pagare altri 2$
per girare il segnalino dalla parte completata. Se in un qualsiasi momento mentre è in costruzione
non sono più presenti unità Schiavi e/o Contadini nel numero necessario, rimuovete
immediatamente il segnalino In Costruzione.
(7.3.5) Il giocatore attivo può distruggere un Monumento che si trova in uno spazio di Città Distrutta se,
durante un Movimento, una delle unità combattenti del giocatore occupa lo spazio. Il giocatore
semplicemente dichiara la sua intenzione e rimuove il Monumento dalla mappa. Non vi è costo in MP per
farlo, e può essere fatto dal giocatore che ha appena distrutto la Città.
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(7.3.6) I Monumenti danno Punti Vittoria al giocatore che controlla lo spazio di Città al termine della partita
(14.0).
NOTA: Costruire Monumenti ha un aspetto negativo; vedere l’evento Effetto Mosè. Poi vi è l’evento Baal, sebbene in
qualche modo compensato dall’effetto Astarte.
(7.3.7) Costruire Nuove Città. Un giocatore può costruire una nuova Città su qualsiasi spazio di
Transito se può tracciare una Via Commerciale dallo spazio alla sua Capitale. Il giocatore deve
avere almeno due unità Contadini e/o Schiavi ed una di Fanteria nello spazio di Transito. Questa
è una Azione Minore che costa 5$. Usate un segnalino di Città per indicare la nuova Città.
NOTA STORICA: Furono costruite molte nuove città con l’espansione del potere della Mesopotamia.
(7.3.8) Le città di nuova costruzione iniziano con DS 1, quindi sono Fortificate. La DS può essere
incrementata a 2 (e non oltre) spendendo 2$ aggiuntivi quando viene costruita, o in seguito con
una Azione Minore di Costruzione/Ricostruzione delle Difese della Città per 2$.
Comunque, le città costruite secondo 7.3.7 non hanno EW e non lo possono mai avere. Sono lì
solo per motivi difensivi. Se la città in seguito viene distrutta, non si pone un segnalino di Città Distrutta nello
spazio, invece questi torna ad essere uno spazio di Transito.
7.4 INTERCETTAZIONE
Le forze non attive, incluse quelle del giocatore attivo, hanno la capacità di intercettare le forze nemiche che
stanno effettuando il movimento, la ritirata o la ritirata pre-battaglia. Le forze (o un Re da solo) che effettuano
una intercettazione, e le forze che si Raggruppano, non possono essere intercettate. Un’intercettazione può
avvenire in qualsiasi spazio, incluso uno nemico di Città Fortificata, indipendentemente dalla presenza di
unità nemiche.
(7.4.1) Una forza non attiva composta da almeno un’unità combattente può tentare di intercettare qualsiasi
forza nemica che entra in uno spazio collegato direttamente da un Collegamento di Terra al suo spazio. I
Collegamenti di Mare non possono essere usati per le Intercettazioni, né una forza può intercettare nello
spazio che occupa. I Re da soli possono anche intercettare se lo spazio direttamente collegato contiene una
forza amica (in altre parole, il Re può andare in aiuto di una battaglia che sta per essere combattuta). Non vi
è limite al numero di intercettazioni che un giocatore può fare con qualsiasi singola forza o Re; comunque, si
può fare un solo tentativo per forza nemica per spazio dove entra. In effetti, una forza può essere intercettata
mentre entra in qualsiasi dato spazio da più forze, con le intercettazioni e la conseguente Battaglia che sono
risolti uno alla volta. Se più di un giocatore ha la possibilità di intercettare, i tentativi sono risolti procedendo
in senso orario dal giocatore che è bersaglio dell’intercettazione.
NOTA DI GIOCO: Ricordate che i Carri non possono prendere parte ad una battaglia in uno spazio di Montagna, quindi
una forza che intercetta senza unità di Fanteria non potrebbe intercettare in tale spazio. Le unità non combattenti
possono fare parte della forza che intercetta.
NOTA: La capacità illimitata di intercettare forze è una delle scelte che rendono Genesi, come Pax Romana, diverso da
molti altri giochi. È importante ricordare la scala di questo gioco, ed il fatto che il movimento, battaglia ed intercettazione
rappresentano una serie di attività svolte in un periodo di tempo significativo.
(7.4.2) Per intercettare, il giocatore tira 2d6, sommando al risultato i modificatori seguenti, se applicabili:
+? Valore Tattico del Re che Intercetta
+3 Se si intercetta da uno spazio di Città
+1 Se si intercetta in uno spazio di Città amico
Se il risultato, modificato, del DR è 12 o più, l’intercettazione ha successo. La forza che intercetta muove
nello spazio bersaglio ed immediatamente inizia una battaglia (8.0). La forza intercettante è l’Attaccante e
quella bersaglio il Difensore. Comunque, quando solo un Re intercetta, il giocatore attivo rimane
l’Attaccante. Una forza intercettata non può usare la Ritirata Pre-Battaglia (7.5).
NOTA DI GIOCO: Le città Distrutte sono ancora spazi di Città, quindi si applica il modificatore della Città. Sebbene gran
parte della città possa essere distrutta e le vie commerciali ostacolate, l’area è ancora coltivata e virilizzata, a differenza
di uno spazio di Transito.
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ESEMPIO Intercettazione #1: Il Faraone Amose I (Valore Tattico 3), a Tyre con una forza egiziana, desidera intercettare
una forza Mitanni che ha mosso a Sidone (DS = 2) per attaccare quella Città. Il giocatore egiziano tira due dadi con un
risultato di 7. Aggiunge 3 per il Valore Tattico di Amose ed altri 3 essendo uno spazio di Città. Sidone non è amica per
l’egiziano, quindi non vi sono altri modificatori. Il totale è 7+3+3=13, quindi l’intercettazione ha successo. Sarebbe fallita
con un tiro di dadi di 5 o meno.
(7.4.3) Spazi Amici. Se lo spazio bersaglio è occupato da qualsiasi unità combattente che è amica
all’Attaccante o al Difensore, quelle unità devono partecipare alla Battaglia dalla parte appropriata. Quale
eccezione, se lo spazio bersaglio è una Città Fortificata, il giocatore che controlla la Città può scegliere
nessuna, alcune o tutte le unità che già occupano lo spazio, per partecipare. Quelle che non sono scelte non
sono influenzate dai risultati della battaglia.
ESEMPIO Intercettazione #2. Il babilonese ha una forza di 3 unità di Fanteria e 2 di Schiavi a Kalku (uno spazio del
Regno Originario assiro). La Città è Fortificata, ma la sua DS è stata ridotta ad 1. Il Re babilonese Agum III è ad Ashur
con una forza di 8 Fanterie e 2 Carri. Gli assiri, sperando di riprendere Kalku hanno concentrato una forza con 12
Fanterie a Nineveh sotto il comando di Re Nur III ed hanno mosso a Kalku. Il babilonese dichiara di intercettare. Tira un
7 per l’intercettazione ed ha successo (7 + 3 da Città, +1 in Città amica, +2 Valore Tattico = 13). Muove la sua forza a
Kalku e dichiara che 2 Fanterie nello spazio parteciperanno alla Battaglia, mentre 1 Fanteria e 2 Schiavi restano esclusi.
(7.4.4) Spazi Occupati dal Nemico. Se lo spazio bersaglio è occupato da unità non amiche di alcun
giocatore, quelle unità non partecipano e non sono influenzate ad alcun risultato della battaglia. Quale
eccezione a questo, se le unità nemiche fanno parte di un Regno Minore o potenza Barbara, queste devono
partecipare alla battaglia con la forza Attaccante – trattateli come alleati (12.1.2) durante la battaglia.
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Indipendentemente dall’esito della battaglia, le unità sopravvissute del Regno Minore / Barbari rimangono in
(e controllano) lo spazio.
NOTA: In effetti, il giocatore che intercetta ha formato un’alleanza temporanea con quella forza non del giocatore per
cacciare la forza nemica. Notate inoltre che se sopravvive qualsiasi unità del Regno Minore / Barbari, la forza
intercettante deve Raggrupparsi secondo 7.4.6.
(7.4.5) Spazi di Città Fortificata. Le Città Fortificate, occupate o no, amiche o nemiche, non possono mai
essere usate in difesa in una battaglia causata da una intercettazione.
(7.4.6) Indipendentemente dall’esito della battaglia, l’Attaccante deve Raggrupparsi se non controlla lo
spazio al termine della battaglia. Se un Difensore attivo sopravvive alla battaglia e non si Ritira, quella forza
deve spendere 1 MP per attaccare se unità combattenti nemiche occupano lo spazio o se lo spazio è una
Città Fortificata nemica. Se la forza non può attaccare, deve invece Raggrupparsi.
ESEMPIO: Nell’esempio di Intercettazione #1, l’egiziano ha intercettato con successo una forza Mitanni a Sidone,
indipendente. Gli egiziani vincono la battaglia ed i Mitanni si ritirano. Dal momento che Sidone è Fortificata (DS = 1) ed è
nemica a tutti, la forza egiziana deve Raggrupparsi a Tyre. Se le difese di Sidone fossero state ridotte a zero, rendendo
quindi Sidone non Fortificata, la forza egiziana sarebbe rimasta a Sidone.
(7.4.7) Una forza intercettata che è composta interamente da unità non combattenti viene eliminata senza
battaglia a meno che vi siano unità combattenti amiche nello spazio (7.4.3) che si uniscono alla battaglia.
(7.4.8) Una forza può continuare a muovere, ritirarsi, o ritirarsi dopo la Battaglia nella quale è stata
intercettata, se ha MP sufficienti rimanenti.
(7.4.9) Una forza che sta effettuando il Trasporto Navale (solo Egitto) può essere intercettata solo nello
spazio di Città Porto di destinazione. Quale eccezione a 7.4.5, se la forza viene intercettata in una Città
Porto Fortificata, la città può essere usata in difesa.
NOTA DI GIOCO: In effetti, la forza ha navigato dentro il porto e quindi è entro la Città se lo vuole. E ricordate che solo
l’Egitto usa il Trasporto Navale.
7.5 RITIRATA PRE-BATTAGLIA
(7.5.1) Una forza che sta per essere attaccata dalla forza attiva può tentare la ritirata prima della battaglia.
Questo tentativo viene effettuato dopo tutte le intercettazioni e la risoluzione di qualsiasi battaglia, ma prima
che la forza attiva spenda 1 MP per Attaccare.
(7.5.2) Se il giocatore non attivo dichiara la sua intenzione di ritirarsi, il giocatore attivo può (non è obbligato)
usare i suoi Carri per ostacolare il tentativo se ha Superiorità o Supremazia di Carri, e la forza da attaccare è
in uno spazio non di Montagna. In questo caso, si applica la penalità DRM appropriata. Il giocatore attivo
deve decidere prima che l’altro giocatore tiri il dado.
(7.5.3) Per ritirarsi, il giocatore non attivo tira 1d6 e modifica il DR come segue:
Sottraete 1 dal DR se un avversario con Superiorità di Carri ostacola il tentativo, oppure:
Sottraete 3 dal DR se un avversario con Supremazia di Carri ostacola il tentativo.
Se il DR modificato è inferiore ad 1, la forza difendente non si può ritirare. Se il risultato del DR è 1 o più, il
risultato è il numero di MP che la forza può usare nella ritirata. Ne può usare di meno, ma deve usarne
almeno 1.
(7.5.4) Se ha successo, non tutte le unità nello spazio sono obbligate a ritirarsi. Il giocatore può lasciarne
una o più indietro e ritirare le altre. Le unità possono essere lasciate (senza costo in MP) o raccolte (al costo
di 1 MP) durante la ritirata. Le unità che si ritirano possono essere intercettate secondo le regole sulla
Intercettazione (7.4.1), ma non dalla forza correntemente attiva (cioè la forza che ha causato la ritirata). Se
la forza perde una battaglia o un Re durante la ritirata, si applica la conseguente penalità in MP. Le unità
Contadini e Schiavi non si possono ritirare.
NOTA DI GIOCO: Sì, un giocatore può ritirare prima della battaglia tutte le sue unità combattenti lasciando al loro
destino i Contadini e Schiavi.
(7.5.5) La forza non può mai entrare, in alcun punto durante una ritirata prima della battaglia, nello spazio da
dove ha mosso la forza attiva, né in uno spazio occupato dal nemico o uno spazio di Città Fortificata nemica.
Se le unità non possono ritirarsi (o il giocatore decide di non farlo), devono rimanere nello spazio e
combattere.
(7.5.6) Un’unità non si può ritirare ancora durante quell’azione di Movimento, sebbene possa ritirarsi in una
azione di Movimento diversa nello stesso Segmento di Azione.
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(7.5.7) Se tutte le unità combattenti nemiche si ritirano da uno spazio che non sia di Città Fortificata, la forza
attiva paga solo il costo in MP del terreno, e non il costo di 1 MP per l’Attacco. Qualsiasi unità non
combattente lasciata indietro viene eliminata. Se la forza attiva ha MP sufficienti rimanenti, può proseguire il
suo movimento, incluso, se lo desidera, inseguire la forza che si è ritirata ed attaccarla. Se lo spazio è di
Città Fortificata, il giocatore attivo deve attaccare e pagare il costo di 1 MP per farlo. Le unità non
combattenti non sono eliminate.
(7.5.8) Le unità intercettate non possono usare la Ritirata Prima della Battaglia. Una volta intercettate,
combattono.
8.0 Combattimento
La battaglia si ha quando un giocatore effettua un Attacco contro una forza nemica e/o Città Fortificata, o
quale risultato di una Intercettazione che ha avuto successo (7.4). Eccetto nel caso di Intercettazione, la
forza attiva è l’Attaccante, quella non attiva il Difensore. Con le Intercettazioni, vale il contrario. Se il
Difensore è in una Città Fortificata Indipendente non controllata, il giocatore alla sinistra dell’Attaccante
prende tutte le decisioni e tira i dadi per quella Città.
8.1 SEQUENZA DI BATTAGLIA
Le fasi seguenti costituiscono la sequenza della Battaglia:
Fase 1: Se la Battaglia deriva da Attacco, il giocatore spende 1 MP. Se la Battaglia deriva da una
Intercettazione, determinate quali unità nello spazio parteciperanno alla battaglia (7.4.3 e 7.4.4). Altrimenti,
tutte le unità partecipano alla battaglia; nessun giocatore può trattenere volontariamente le unità (le unità
Carri sono un’eccezione in alcune situazioni).
Fase 2: Se la Battaglia è in uno spazio di Città Fortificata, il Difensore determina se può o deve usare la
Città in difesa. Gli spazi di Città non Fortificata non possono mai essere usati in difesa. Se il Difensore è
stato intercettato, non può usare la Città in difesa (7.4.9 è un’eccezione). Una Città Fortificata deve essere
usata in difesa se nessuna unità combattente difendente occupa lo spazio (i Carri in uno spazio di Montagna
non sono considerati qui unità combattenti). Se l’Attaccante non è in grado di attaccare (8.3.1 ad esempio),
l’Attaccante deve immediatamente Raggrupparsi (8.4.7), ponendo fine alla Battaglia.
Fase 3: I giocatori risolvono la Battaglia come spiegato nella sequenza dettagliata in 8.2, riassunta qui sotto:
1. I giocatori sommano i loro BP.
2. I giocatori determinano i loro Spostamenti del Tiro di Dado di Battaglia.
3. I giocatori tirano entrambi 1d6 (il BDR o tiro di dado di battaglia). L’Attaccante e poi il Difensore
possono giocare carte prima dei tiri di dado.
4. Il giocatore con il maggior numero di spostamenti sottrae il totale di spostamenti dell’avversario
dai sui e modifica il BDR di uno o entrambi i giocatori della differenza.
5. I giocatori moltiplicano il BDR modificato per 10. Questa è la percentuale di perdite subite
dall’avversario. Il giocatore che subisce la percentuale di perdite maggiore è lo Sconfitto. L’altro
giocatore è il Vincitore. Se le percentuali sono uguali, la battaglia finisce in Parità.
Fase 4: Se il Difensore è lo Sconfitto e non ha usato una Città in difesa, può ritirare la sua forza e ridurre le
perdite (8.4.1). Se decide di ritirarsi, l’Attaccante può tentare di impedire la ritirata (8.4.3). Se il Difensore
sceglie di non ritirarsi, l’Attaccante lo può obbligare a farlo (8.4.2). Se è stata usata una Città in difesa, il
Difensore non si può ritirare né l’Attaccante lo può obbligare a ritirarsi.
Fase 5: Entrambi i giocatori usano la Tabella della Percentuale delle Perdite per determinare la loro perdita
in BP e distribuire le loro perdite (8.2.1 #5). Entrambi i giocatori controllano poi le perdite per qualsiasi re
che ha partecipato alla battaglia (8.6.1).
Fase 6: Se è stata usata una Città in difesa, la sua DS è stata ridotta a zero, e non rimane alcuna Fanteria
difendente nello spazio, tutte le rimanenti unità Difendenti sono eliminate (anche un Re). Se non è stata
usata una Città in difesa, una forza Difendente composta solo da unità non combattenti viene eliminata a
meno che lo spazio non sia di Città Fortificata.
Fase 7: Se unità combattenti difendenti occupano ancora lo Spazio di Battaglia, l’Attaccante deve
Raggrupparsi (8.4.7). Altrimenti, l’Attaccante rimane nello spazio. Se lo spazio è una Città non Fortificata,
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l’Attaccante la cattura (8.5.1). Se lo spazio è una Città Fortificata, l’Attaccante deve o attaccare la città
(andare alla Fase 1 dopo aver preso gli Schiavi e/o il Tesoro) o Raggrupparsi. Comunque, se questa era una
intercettazione, l’Attaccante deve invece Raggrupparsi.
Fase 8: Il Vincitore può prendere gli Schiavi (6.5.1), il Tesoro (5.4) e Saccheggiare (5.3) dove appropriato.
Che l’Attaccante vincente si Raggruppi o no non ha rilevanza per la presa degli Schiavi o del Tesoro.
Che vinca, perda o pareggi, la forza attiva prosegue con il suo Movimento.
Se però il giocatore attivo è lo Sconfitto, la forza deve spendere 1 MP per aver perso la battaglia. Inoltre, se
la forza attiva includeva un Re che è stato ucciso, la forza deve spendere 1 MP per la perdita del Re.
8.2 RISOLUZIONE DELLE BATTAGLIE
NOTA DI GIOCO: La risoluzione delle battaglie è molto più lunga da leggere che da fare nel gioco. In sintesi, tirate un
dado, ed il risultato moltiplicato per 10 è la percentuale di perdita dell’avversario. Il giocatore che ha più vantaggi in
battaglia può cambiare il risultato dei tiri di dado in alcuni modi specifici.
(8.2.1) Le battaglie sono risolte svolgendo le fasi che seguono:
1. Ciascun giocatore somma il Punti Battaglia (BP) della propria forza.
Le unità di Fanteria valgono 1 BP ciascuna.
Le unità Carri valgono tra 1 e 3 BP a seconda del Livello di Tecnologia dei Carri del
giocatore.
Se si usa una Città in difesa, vale la sua DS in BP.
NOTA DI GIOCO: Ricordate che le unità Carri non partecipano alle battaglie che avvengono in spazi di
Montagna, o quando si usa una Città in difesa.
2. I giocatori determinano i loro rispettivi spostamenti al Dado di Battaglia come segue:
I totali BP da 8.2.1 #1 sopra sono confrontati quale rapporto tra il totale maggiore e quello
minore (non Attaccante e Difensore come in molti giochi). Consultate la Tabella degli
Spostamenti per Rapporto di Punti Battaglia ed incrociate il totale BP maggiore con quello
minore per determinare il numero di Spostamenti che il giocatore che ha più BP riceve.
NOTA DI GIOCO: Le tabelle saranno adeguate per gran parte delle battaglie. Se la forza maggiore ha
più di 40 BP, dimezzate il
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