issn : 2302-450x prosiding - repositori.unud.ac.id · pembicara utama seminar panel dengan tema ......
Post on 28-Jul-2019
225 Views
Preview:
TRANSCRIPT
ISSN : 2302-450X
PROSIDING PERTEMUAN DAN PRESENTASI KARYA ILMIAH
BALI, 23 OKTOBER 2015
PEMBICARA UTAMA SEMINAR PANEL DENGAN TEMA “Inovasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam
Menunjang Technopreneurship”
Ir.Onno Widodo Purbo.M.Eng.Ph.D
Putu Sudiarta, S.Kom
PENYUNTING AHLI
Dr. Ahmad Ashari.M.Kom Dr. H. Agus Zainal Arifin, S.Kom.,M.Kom
Agus Muliantara, S.Kom., M.Kom.
PELAKSANA SEMINAR
PELINDUNG
Rektor Universitas Udayana, Bali
PENANGGUNG JAWAB
Dekan Fakultas MIPA Universitas Udayana
Ketua Program Studi Teknik Informatika, FMIPA Universitas Udayana
PANITIA
I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan,S.Kom.,M.Kom. I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan,S.Kom.,M.Cs.
I Wayan Supriana,S.Si.,M.Cs. Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom.
I Komang Ari Mogi, S.Kom, M.Kom. I Made Widi Wirawan, S.Si., M.Cs.
I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom., M.Kom. Ngurah Agus Sanjaya ER., S.Kom., M.Kom.
Agus Muliantara, S.Kom.,M.Kom. I Made Widiartha,S.Si., M.Kom.
Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs. I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra, S.T., M.Cs.
I Gede Santi Astawa, S.T., M.Cs. Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom.,M.Cs.
Dra. Luh Gede Astuti, M.Kom.
DAFTAR ISI
Kata Pengantar Daftar Isi Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Kehadiran Pegawai pada Pusat Penelitian Perkembangan IPTEK Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia Warkim .............. ............................................................................................... 1 Kompresi Citra Medis dengan Wavelet Packet I Made Ari Dwi Suta Atmaja .............................................................................. 11 Ekstraksi Fitur Warna dan Tekstur untuk Clustered-Based Retrival if Images (CLUE) Sugiartha I Gusti Rai Agung ............................................................................... 16 Peningkatan Kemampuan Guru dalam Menggunakan Geogebra sebagai Media Pembelajaran Matematika SMP Luh Putu Ida Harini ............................................................................................ 21 Perbandingan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Belajar Bersama Menggunakan Media Google Drive dan Tanpa Google Drive Desak Putu Eka Nilakusuma ............................................................................... 28 Analisa Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Actual Usage dalam Penggunaan Tiket Elektronik dengan Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) Studi Kasus PT.KAI Commuter Jabodetabek Enok Tuti Alawiah .............................................................................................. 35 Pemanfaatan Aplikasi Google Docs sebagai Media Pembinaan Karya Ilmiah Remaja Komang Dharmawan .......................................................................................... 45 Penerapan WAN dengan Protokol Routing RIP dan Passive Interfaces sebagai Pemilihan Jalur Menggunakan GNS3 Anggarda Sanjaya ............................................................................................... 49 Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Maajemen Rumah Sakit pada Unit Rawat Inap Studi Kasus Rumah Sakit Umum Famili Husada I Dewa Ayu Kompyang Putri Utari .................................................................... 54 Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit Umum Famili Husada pada Unit Poliklinik I G.Ag.Sri Ag. Chandra Kusuma ........................................................................ 62
Mengukur Kinerja Load Balancing pada Sistem Cloud Computing dengan Parameter Throughput I Gusti Ngurah Ary Juliantara ............................................................................. 71 Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Gudang pada Rumah Sakit Famili Husada Luh Gede Apryta Astaridewi .............................................................................. 77 Perancangan Website E-Commerce pada Toko Gadget Online Store Ni Kadek Dwi Asri ............................................................................................. 85 Segmentasi Citra Tulisan Tangan Karakter Aksara Bali Menggunakan Metode Profile Projection Ni Wayan Deviyanti Septiari .............................................................................. 91 Klasifikasi Penyakit Anak pada Proses Retrieve dalam Sistem Pakar Berbasis Case Based Reasoning (CBR) dengan Metode Nearest Neighbour Ni Wayan Ririn Puspita Dewi ............................................................................ 98 Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Instalasi Gawat Darurat pada Rumah Sakit Famili Husada Putu Ita Purnama Yanti ....................................................................................... 105 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web untuk Mengetahui Ketersedian Air Tanah di Provinsi Bali Made Dinda Pradnya Pramita ............................................................................. 112 Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit pada Unit Radiologi – Studi Kasus Rumah Sakit Umum Famili Husada I Putu Agustina .. ................................................................................................ 120 Pengamanan File Video MP4 dengan Metode Enkripsi Menggunakan Algoritma RC5 Rahmantogusnyta Mariantisna ........................................................................... 128 Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata di Bali Berbasis Web Deni Supriawan .. ................................................................................................ 133 Sistem Pendukung Keputusan Perhitungan Rencana Anggaran Biaya Pembangunan Rumah Berbasis Aplikasi Mobile I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra .................................................................. 143 Sistem Pendukung Keputusan dengan Metode AHP dalam Memaksimalkan Penggunaan Pupuk dan Pencegahan Hama pada Tanaman Budidaya I Wayan Supriana ................................................................................................ 148
Sistem Prediksi Inflasi Provinsi Bali Menggunakan Adaptive Neuro Fuzzy Inference System (ANFIS) Made Agung Raharja .......................................................................................... 155 Pengaruh Model Mobilitas Manhattan terhadap Kinerja Protokol Routing OLSR pada Mobile Adhoc Network I Nyoman Rudy Hendrawan ............................................................................... 160 Penggunaan Model CSE-UCLA dalam Mengevaluasi Kualitas Program Aplikasi Sistem Pakar Dewa Gede Hendra Divayana ............................................................................. 165 Authentifikasi User dengan Captive Portal pada Hotspot PT.Bali Medianet
I Komang Trisna Hanggara ................................................................................. 169
Sistem Pakar Seleksi Penerimaan Karyawan dengan Metode Fuzzy Tsukamoto
Sista Pradjna Paramitha ...................................................................................... 174
Implementasi File Sharing Dengan Menggunakan Samba
I Made Windipalla Royke ................................................................................... 181
Perancangan Sistem untuk Menentukan Kesesuaian Komentar terhadap Topik Diskusi pada Forum Diskusi E-Lerning dengan Metode Naive Bayes I Putu Gede Setyahadi Paramartha ..................................................................... 186
Implementasi File Sharing Dengan Menggunakan Samba
I Made Windipalla Royke ................................................................................... 181 Optimasi Bobot pada Metode Certainty Factor dengan Algoritma Genetika pada Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Kulit Ida Bagus Wahyu Ari Palguna ............................................................................ 191
Analisis Perbandingan Kinerja Queue Tree dengan Simple Queue pada Aplikasi FTP (File Transfer Protocol) I Gusti Agung Gede Nirartha .............................................................................. 196
Analisis & Implementasi Metode AHP pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Objek Wisata di Bali (Studi Kasus : Truly Asia Tour Bali) Ketut Ardha Chandra .......................................................................................... 203
Implementasi Metode Klasifikasi Cacar Air menggunakan Decision Tree dengan LVQ (Lerning Vektor Quantization) Luh Prima Megayanti ......................................................................................... 209
Sistem Klasifikasi Tingkat Kesejahteraan Penduduk Desa Dangin Puri Kaja Denpasar dengan Metode Naive Bayes A. A. Dwi Purnami Cahyaning ........................................................................... 217
Sistem Informasi Raport Berbasis Kurikulum 2013 pada SMK Harapan Denpasar Ayu Indah Saridewi ............................................................................................ 223
Rancang Bangun Media Penyimpanan Online dengan Konsep Sinkronisasi antara OwnCloud dengan Dropbox pada Cloud Computing I Gede Edy Maha Putra ....................................................................................... 228
Rancang Bangun Sistem Informasi Persediaan Stok Barang Berbasis Web (Studi Kasus : Perusahaan Griya Alam) I Wayan J.Wiratama ........................................................................................... 233
Perbandingan Metode Chipper Block Chaining (CBC) dan Electronic Codebook (ECB) menggunakan Algoritma Blowfish dalam Mengamankan File Teks Taufiq Yudha Prakoso ........................................................................................ 240
Sistem Administrasi Perpustakaan Berbasis Object Oriented Programming I Ketut Deni Satria Raharja ................................................................................. 244
Pengaruh Ekstraksi Fitur Two Dimensional Linear Discriminant Analysis pada Pengenalan Nipple secara Otomatis menggunakan Klasifikasi Learning Vector Quantization I Made Agus Oka Gunawan ................................................................................ 252
Perbandingan Algoritma Kriptografi Twofish dan Blowfish dalam Mengamankan File Berkas I Dewa Gede Agung Ari Dvijayanta ................................................................... 244
Pembuatan Aplikasi Baca dan Tulis Tag Rafid pada Sistem Operasi Android Client - Server Adnin Rais ......... ............................................................................................... 264
Analisis Kinerja Protokol Routing pada Mobile Ad-Hoc Network A.A Made Agung Istri Iswari ............................................................................. 270
Implementasi Protokol H323 pada Aplikasi VOIP I Kadek pomy Suartawa ...................................................................................... 279
Sistem Temu Kembali Informasi dengan Metode TF-IDF untuk Pencarian Kata I Wayan Dodik Wahyu Saputra .......................................................................... 283
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Laboratorium Rumah Sakit Famili Husada Ida Bagus Wijana Manuaba ................................................................................ 289
Analisis dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone dengan Metode Entropy dan Metode Technique For Order Preference By Similarity To Ideal Solution (TOPSIS) Ni Putu Sintya Dewi ........................................................................................... 298
Klasifikasi Penyakit Jantung menggunakan Metode Decision Tree dengan Penerapan Algoritma C5.0 Sharah Islamiati . ............................................................................................... 308
Perancangan Algoritma Kriptografi Klasik ACK4 untuk Pengamanan Teks I Nengah Tirtayasa .............................................................................................. 317
Optimasi Lintasan Game Makepung 3D pada Engine Unity 3D I Putu Agus Edy Saputra ..................................................................................... 322
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit pada Unit Rekam Medis – Studi Kasus Rumah Sakit Umu Famili Husada I Putu Dharma Ade Raharja ................................................................................ 328
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit Unit Apotek Rumah Sakit Famili Husada Kadek Ary Budi Permana ................................................................................... 336
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Guru Berprestasi (Studi Kasus : SMA N 2 Denpasar) I Gusti Bagus Hadi Widhinugraha ...................................................................... 343
Perancangan dan Implementasi Website E-Commerce Biro Jasa Perjalanan Wisata di Bali – Studi Kasus Bali Online Trans Kadek Ary Surya Wiratama ................................................................................ 349
Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan dalam Penentuan Jurusan di Sekolah Menengah Atas (SMA) dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Ida Bagus Putu Trisnayana ................................................................................. 358
Pemilihan Reksadana berdasarkan Profol Risiko Calon Konsumen menggunakan Metode SAW (Simple Additive Weighting) Ni Made Putri Sasmidayani ................................................................................ 364
Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Pinjaman Koperasi Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Made Aprian Sudarma Putra ............................................................................... 373
Perancangan Aplikasi Help Desk (Meja Informasi) di Kantor Pelayanan Pajak Pratama Denpasar Timur Putri Cahyaning RF ............................................................................................ 382
Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Peminjaman Sound System – Studi Kasus Dinas Komunikasi dan Informatika Denpasar I Putu Dony Suryambawa ................................................................................... 388
Perancangan dan Implementasi Peringkasan Teks Otomatis Artikel Berbahasa Indonesia Luh Gede Putri Suardani ..................................................................................... 394
Perancangan dan Implementasi Production Data Management System di General Agency Prusatwika Negara Ida Bagus Komang Winduyasa ........................................................................... 401
Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) untuk Mengklasifikasi Perilaku Kreatif Siswa dalam Pengelolaan Sampah Andre Agave ...... ............................................................................................... 407
Model Sistem Kontrol Elevator dengan Metode Transportasi Least Cost I Gede Wisesa Priya Fentika ............................................................................... 413
Perancangan Arsitektur Teknologi IP Camera Jarak Jauh sebagai Keamanan Lingkungan Berbasis Mobile Aryana Surya Budiman ....................................................................................... 419
Perancangan Aplikasi Game Susun Aksara Bali sebagai Media Belajar Aksara Bali Anak SD Berbasis Android Ida Bagus Surya Winantara ................................................................................ 424
Penggunaan Certainty Factor dalam Sistem Pakar untuk Melakukan Diagnosis Penyakit Neurologi I Putu Eky Sila Krisna ........................................................................................ 432
Deteksi Tepi pada Gambar Menggunakan Algoritma Canny Detection dan Sobel Putu Rika Pratama Anggarani ............................................................................. 436
Sistem Informasi Penanggulangan Bencana dan Mitigasi Bencana I Gde Bagus Arya Diwadatta Subrata ................................................................. 440
Perancangan Aplikasi Multimedia untuk Pembelajaran Doa dan Nyanyian Suci Agama Hindu Berbasis Android I Putu Ari Ratna Pratama .................................................................................... 448
Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web Tenung Pewacakan Kehilangan Berdasarkan Lontar Wrespati Kalpa I Kadek Dwija Putra ........................................................................................... 457
Implementasi Algoritma Djakstra pada Software Definition Network (SDN) I Made Adi Bhaskara .......................................................................................... 463
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia dengan menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berbasis Web pada Jurusan Ilmu Komputer) I Wayan Aditya Setiawan ................................................................................... 469
Sistem Informasi Geografis Pariwisata Bali Berbasis Google Map API Ni Luh Putu Ratna Sri Andi Yani ....................................................................... 477
Penghapusan Derau Suara dengan Menggunakan Algoritma Least Mean Square dengan Adaptive Filter Anak Agung Rani Pradnyandari ......................................................................... 488
Sistem Informasi Satuan Kredit Partisipasi Mahasiswa I Putu Indra Mahendra Priyadi ............................................................................ 493
Perancangan Sistem E-Commerce Kain Endek Pegringsingan Berbasis Web I Made Dedik Amijaya ....................................................................................... 498
Perancangan dan Pengaplikasian Siste E-Commerce Komputer dan Hnadphone Berbasis Web I Nyoman Agus Winarta Palguna ....................................................................... 506
Membangun Infrastruktur IT Menggunakan SQUID sebagai Proxy Server (Studi Kasus : PT. Jamsostek Persero) Kadek Bayu Diandra Putra ................................................................................. 514
Pengamanan File Audio Menggunakan Metode Enkripsi dengan Algoritma Stream Cipher RC4 I Wayan Aindra Adhi Saputra ............................................................................ 520
Implementasi Socket Programming pada Kasir Restoran Fast Food I Dewa Putu Satria Laksana ................................................................................ 525
Sistem Pendukung Keputusan Penentu Status Gizi pada Balita dengan Menggunakan Metode Naive Bayes Kadek Nyoman Adhisurya Yogapriangan .......................................................... 530
Sistem Pakar Pembagian Waris Menurut Hukum Islam Rizky Anugerah Ramadhan ................................................................................ 536
Aplikasi E-Commerce dengan Sistem Rekomendasi Berbasis Collaborative Filtering pada Penjualan Plakat I Wayan Gede Purwa Darmaja ........................................................................... 542
Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan dan Pencarian Hotel di Kota Denpasar I Ketut Arta Kusuma Atmaja .............................................................................. 555
Sistem Informasi Administrasi pada Kantor Desa Dangin Puri Kaja Anak Agung Istri Putri Candra Sari .................................................................... 561
Perancangan dan Implementasi Sistem Billing pada Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit Famili Husada Ida Bagus Gede Sarasvananda ............................................................................ 568
Analisis Kinerja Ncomputing Menggunakan Sistem Operasi Open Source UbuntuStudi Kasus Laboratorium Jaringan Ilmu Komputer I Nyoman Budayasa ............................................................................................ 577
Perancangan Aplikasi Desktop Pelanggan pada Supermarket Indra Maulana Bachtifar ..................................................................................... 582
Implementasi Teknik Watermarking dengan Menggunakan Algoritma Advance Least Significant Bit (ALSB) I Wayan Meyka Sanjaya ..................................................................................... 586
Optimasi Penggunaan Sumber Daya Media Penyimpanan dengan Metode ATA Over Ethernet dan LVM I Made Kurniawan Putra ..................................................................................... 595
Implementasi Port Knocking pada Owncloud sebagai Media Keamanan Jaringan Danie Yoga K .... ............................................................................................... 601
Implementasi Video Conference pada Project Manangement System sebagai Sarana Rapat Project Online I Made Martina .. ............................................................................................... 607
Sistem Pendukung Keputusan untuk Penerimaan Insentif Menggunakan Metode SAW (Simple Additive Weighting) I Made Bagus Wiradivka Laksa Wibawa ........................................................... 613 Perancangan Algoritma Kriptografi Twofish untuk Enkripsi dan Deskripsi dalam Pengamanan Teks I Putu Dody Wiraandryana ................................................................................. 620
Penerapan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) untuk Rekomendasi Apotek (Studi Kasus Apotek Daerah Jimbaran) Ni Luh Putu Eka Juliari ...................................................................................... 624
Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Kesehatan Ibu Hamil Berbasis Video Streaming I Gusti Putu Putra Adnyana ................................................................................ 633
Implementasi PCO (Per Connection Queue) pada Pembatasan Bandwidh Download berdasarkan Jenis File di Diskominfo Kota Denpasar I Putu Yoga Indrawan ......................................................................................... 640
Implementasi Samba menggunakan Virtualisasi PDC dan File Server di Perusahaan Galeri Radha’s Shop Made Ari Sucahyana ........................................................................................... 648
Perancangan System Pengaturan Kerja Karyawan Hotel menggunakan Metode Algoritma Monroe I Wayan Telaga Ekatresna .................................................................................. 655
Implementasi Vidio Conference Menggunakan OPENVPN mikrotik Ruter sebagai Sarana Rapat Online Kadek Tedy Ary Pramarta .................................................................................. 663
Analisis Load Balancing Web Server dengan Web Server Cluster Menggunakan Linux Virtual Server pada Virtual Mesin I Putu Hendra Prayoga Dhana ............................................................................ 668
Anified Logging Framework For Social Network Menu Analytic At SINTAKS.COM Pande Gede Suyoga Adi Gitayana ...................................................................... 673
Sistem Pakar untuk Mendiagnosis Penyakit dengan Gejala Batuk pada Anak Balita dengan Metode Dempster Shafer Ida Bagus Wira Negara ....................................................................................... 676
Pengembangan Plugin untuk MLM dengan Sistem Binary pada Mesin Wordpress Christo Edward Werat ........................................................................................ 680
Perancangan Sistem Informasi Promosi Kerajinan Tradisional Bali Berbasis Web Putu Mega Suryawan .......................................................................................... 687
Perancangan E-commerce pada Usaha Kerajinan Bubut Kayu Jati pada Gallery Nirmala I Made Wahyu Wijaya ........................................................................................ 694
Perancangan Media Penyimpanan Online Menggunakan Owncloud Berbasis Client Server dan Dropbox pada Cloud Computing I Made Ari Widjaja Bukian ................................................................................ 699
Sistem Pendukung Keputusan Memilih Perguruan Tinggi Negeri (PTN) Menggunakan Analytical Hierarchy Process (AHP) Dewa Putu Rama Prabawa .................................................................................. 705 Klasifikasi Konten Berita Menggunakan Naive Bayes dengan Smoothing Modified Absolut Discount I Made Dwi Putra Suarbawa ............................................................................... 711
Static Routing Software Defined Networking pada RYU Controling Tutde Suputrawan ............................................................................................... 717
Sistem Informasi Promosi Pakaian Adat Bali Berbasis Web I Nyoman Nila Kusuma Atmaja ......................................................................... 725
Perancangan Game Edukasi Cecimpedan Berbasis Mobile sebagai Sarana Pembelajaran Sastra Bali IGM Surya A.Darmana ....................................................................................... 730
Sistem Informasi Rekomendasi Objek Wisata di Bali Berbasis Web Ni Ketut Ari Puspita Dewi .................................................................................. 738
Perancangan dan Analisis Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Rumah Makan Berdasarkan Pemilihan Makanan Menggunakan Pohon Keputusan C4.5 (Decision Tree) Baiq Sofia Hadra ................................................................................................ 744
Analisis Penerapan Jaringan 4G LTE dengan Penggunaan Teknologi MIMO (Multiple – Input – Multiple – Output) di Indonesia Putu Sugawa Aris Munandar .............................................................................. 751
Perancangan Sistem Website Portal Villa di Bali Made Dwita Prastini ........................................................................................... 756
Perancangan Sistem Pakar untuk Diagnosa Awal Penyakit Gangguan Makan Anoreksia Nevrosa dan Bulmia Nevrosa pada Remaja dengan Metode Certainty Factor Nusandika Patria ............................................................................................... 760
Analisis & Desain Sistem E-Commerce (Studi Kasus : Toko Cuci Gudang Mygarage) Kharisma Sadewi Satria ...................................................................................... 768
Analisis Keamanan Cloud Computing Sebagai Sistem Penyimpanan Data I Made Duana Saputra ........................................................................................ 772
Pengenalan Jenis Tanaman Berdasarkan Daunnya dengan Metode LVQ I Wayan Pio Pratama .......................................................................................... 776
Local Video On Demand dengan Aplikasi Wowza pada Virtual Private Network I Gusti Bagus Putu Yoga Pratama ...................................................................... 782
Perancangan Mobile Gamepad Berbasis Android sebagai Game Controller untuk PC/Laptop Putu Angga Satria Tidi ....................................................................................... 790
Pembuatan Game Star Hunter di Android dengan Menggunakan Framework COCOS2D-X Joy Salomo Sipahutar ......................................................................................... 794
Implementasi Metode LVM (Logical Volume Management) untuk Optimasi Cloud Storage Berbasis Owncloud I Kadek Hadi Haryawan ..................................................................................... 801
IPTEKS Bagi Masyarakat pada Penginapan di Ubud I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan .................................................................. 808
322
OPTIMASI LINTASAN GAME MAKEPUNG 3D PADA ENGINE UNITY 3D
I Putu Agus Edy Sap utra1, Ida Bagus Made Mahendra2
1,2Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas MIPA, Universitas Udayana Jl. Kampus Bukit Jimbaran Universitas Udayana
Email: edy.saputra@cs.unud.ac.id1, ibm.mahendra@cs.unud.ac.id2
ABSTRAK
Untuk media promosi budaya, peranan game sangatlah penting, dikarenakan banyak produsen game dari Asia bahkan Eropa yang terkenal secara tidak langsung mempromosikan budaya mereka dalam game yang mereka buat, maka dari itu tidak heran bahwa anak Indonesia khususnya Bali banyak mengenal budaya luar ketimbang budaya lokal, karena pengaruh game yang di mainkan anak-anak tersebut bernuansa budaya dari produsen game yang membuatnya. Penelitian ini merancang game yang memberikan informasi bagaimana dan apa sebenarnya permainan tradisional bali "Makepung". Game ini dirancang berbasis mobile dan desktop dengan bahasa pemrograman C# yang menggunakan unity3D untuk menggabungkan bahasa pemrograman dan model 3D supaya menjadi sebuah game.
Game "Makepung" ini diimplementasikan menggunakan algoritma A*(star) serta menerapkan konsep looping ( perulangan ) pada lintasan agar sistem pada game lebih sedikit merender object dibandingkan harus menaruh lintasan full di dalamnya. Lintasan ini di bagi menjadi beberapa bagian lalu ketika player melewati trigger yang ada di lintasan maka bagian dari lintasan lainnya diciptakan.
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan bahwa penerapan algoritma pencarian A*(star) dalam game "Makepung" ini mampu memecahkan permasalahan bagaimana lawan menghindar melewati rintangan. Disamping itu, optimasi pada lintasan dengan cara membagi lintasan menjadi beberapa bagian mampu membuat game berjalan bagus dibandingkan pada saat lintasan tidak dibagi, dikarenakan game sistem merender sedikit object ketika lintasan tersebut dibagi.
Kata Kunci : Game Makepung, Game Tradisional, Game 3D, Looping Terrain, Unity 3D, Algoritma A* (star).
ABSTRACT
For media promotion of culture, the role of game is very important, because many famous game manufacturers from Asia and even Europe indirectly promote their culture in a game that they made, therefore it is no wonder that the children of Indonesia, especially in Bali are more familiar with foreign cultures rather than their own local culture, because of the influence of the games that they play contain cultural nuances of the game manufacturers. This research is to design a game that provide information on how and what actually the traditional Balinese game of the "Makepung"/ the buffalo race. This game was designed based on mobile or desktop, with the C # programming language that uses the Unity 3D to combine programming languages and 3D models in order to become a game.
This game of the "Makepung" is implemented by using a heuristic search A * (star). A * (star) searching method will minimize the total cost of the paths and in the right conditions; it will provide the best solution. This method uses a heuristic function that predicts the advantages of each node made. This will allow the algorithm A * (star) to perform the more expected path finding process based on the selected nodes.
From the research that has been done, it was found out that the implementation of the search algorithm A * (star) in the game of the "Makepung" was able to solve the problem of how the opponent avoids the barriers. In addition, the implementation of the algorithm A * (star) can also make the game "Makepung" to be interactive because the opponent already implemented by the algorithm A * (star) was able to avoid barriers, like the user who plays the game of the "Makepung".
Keywords : Game of the Makepung, Traditional Game, 3D Game, Heuristic Search, Algorithm A * (star).
ISSN : 2302 – 450X
323
1 PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi belakangan ini begitu pesat, terutama dalam bidang komputer. Hampir semua bidang kehidupan bisa di simulasikan dalam bentuk visual dengan komputer. Kehidupan manusia bahkan sejarah dan budaya sering di simulasikan dalam bentuk game.
Berbeda dengan jaman dahulu. Sekarang perkembangan dari game sangatlah pesat, dengan adanya dukungan dari berbagai platform smartphone dalam memberikan pengembang game suatu media untuk menjual game, sehingga saat ini game-game yang ada di pasar lokal maupun global sangat banyak, dengan kata lain persaingan dalam industri pengembang game masih terbuka luas.
Konsep game makepung terinspirasi dari tradisi dan budaya bali, yaitu balapan makepung yang dalam bahasa Indonesia berarti berkejar-kejaran, merupakan tradisi berupa lomba pacu kerbau yang telah lama melekat pada masyarakat Bali, khususnya di Kabupaten Jembrana. Tradisi ini awalnya hanyalah permainan para petani yang dilakukan di sela-sela kegiatan membajak sawah di musim panen. Kala itu, mereka saling beradu cepat dengan memacu kerbau yang dikaitkan pada sebuah gerobak dan dikendalikan oleh seorang joki (Anggariyana 2014).
Tradisi makepung di Desa Kaliakah Jembrana dilakukan dengan cara meletakan satu pasang kerbau di depan dan satu pasang di belakang dengan jarak 10 m. Jika pasangan kerbau yang berada di depan berjarak lebih dari 10 m dari pasangan kerbau yang berada di belakang maka pasangan kerbau yang di depan yang menjadi pemenangnya dan jika berjarak kurang dari 10 m, maka pasangan kerbau yang di belakang yang menjadi pemenangnya (Anggariyana 2014). Makin lama kegiatan makepung ini yang semulanya hanya iseng semata lama kelamaan berkembang menjadi atraksi budaya yang di sukai banyak orang, hingga wisatawan asing menyukainya.
Untuk media promosi budaya, peranan game sangatlah penting, dikarenakan banyak produsen game dari Amerika, Asia, bahkan Eropa yang terkenal secara tidak langsung mempromosikan budaya mereka dalam game yang mereka buat, maka dari itu tidak heran bahwa anak Indonesia khususnya Bali banyak mengenal budaya luar ketimbang budaya local, karena pengaruh game yang di
mainkan anak-anak tersebut bernuansa budaya dari produsen game yang membuatnya, jika budaya kita di promosikan dalam bentuk game maka produk-produk lokal atau budaya dan tradisi lokal kita akan di kenal oleh banyak orang tanpa harus pergi langsung menonton balapan makepung yang ada di Jembrana.
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka akan dibangun game 3D dengan judul penerapan algoritma a*pathfinding untuk mengatur prilaku pergerakan kerbau dalam game 3D makepung, dimana pada gameplay-nya menggambarkan bagaimana keunikan dari perlombaan tradisi makepung di bali dan terdapat tambahan kontent di dalam game untuk membuat game makepung ini menjadi interaktif, dan tentunya akan menjadi media promosi kedubadayaan Bali kepada user yang memainkan game makepung ini.
2 MODEL, ANALISIS, DESAIN, DAN
IMPLEMENTASI 2.1 Materi dan Metode Formula Algoritma A* merupakan algortima best first search dengan pemodifikasian fungsi heuristik. Algoritma ini akan meminimumkan total biaya lintasan, dan pada kondisi yang tepat akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu yang optimal. Algoritma A* juga membutuhkan dua antrian, yaitu OPEN dan CLOSED. Selain antrian tersebut, ada juga fungsi heuristik yang memprediksi keuntungan setiap node yang dibuat. Hal ini akan memungkinkan algoritma untuk melakukan proses pencarian lintasan yang lebih dapat diharapkan. Fungsi tersebut disebut dengan f’(n) sebagai pendekatan dari fungsi f(n) yang merupakan fungsi evaluasi yang sebenarnya terhadap node n. Dalam banyak penerapan, akan lebih baik jika fungsi ini didefinisikan sebagai kombinasi atau jumlahan dua komponen yaitu g(n) dan h(n). Fungsi g(n) merupakan ukuran biaya yang dikeluarkan dari keadaan awal sampai ke node n. Nilai yang diperoleh g(n) merupakan jumlahan biaya penerapan setiap aturan yang dilakukan pada sepanjang lintasan terbaik menuju suatu simpul dan bukan merupakan hasil estimasi. Adapun fungsi h(n) merupakan pengukur biaya tambahan yang harus dikeluarkan dari node n sampai mendapatkan tujuan. Perlu diketahui bahwa g(n) bukan merupakan nilai negatif karena bila nilai negatif maka lintasan yang membalik siklus pada graf akan tampak lebih baik dengan semakin panjangnya lintasan.
I Putu Agus Edy Saputra, Optimasi Lintasan Game Makepung 3D Pada Engine Unity 3D
324
Secara matematis, fungsi f’ sebagai estimasi fungsi evaluasi terhadap node n dapat dituliskan sebagai berikut :
f’(n) = g(n) + h’(n) dengan, f’(n) = fungsi evaluasi. g(n) = biaya yang sudah dikeluarkan dari keadaan awal sampai dengan keadaan n. h’(n) = estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari n. Dari fungsi diatas maka ada beberapa kondisi yang perlu di perhatikan, yaitu : x Jika h = h’, berarti proses pencarian telah sampai
ke tujuan (goal). x Jika g = h’ = 0 maka f’ random, artinya sistem
tidak dapat dikendalikan oleh apa pun. x Jika g = k, k adalah konstanta dan biasanya
bernilai 1. h’= 0, artinya sistem menggunakan breadth first search.
1. Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker. Berbasis .NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.
2.2 Implementasi Dalam melakukan implementasi dari game
3D makepung ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman c# sebagai bahasa yang digunakan
untuk membuat object 3D bergerak sesai dengan kaidah tradisi makepung yang ada di Bali. Tradisi makepung di Bali merupakan permainan tradisional yang dimainkan dengan mengendarai kerbau. Untuk membuat game 3D dengan konsep game “race” penulis menggunakan unity 3D sebagai media untuk menggabungkan object 3D dan programming.
Biasanya game bertipe running/race yang ada di pasaran saat ini bertipe looping atau tempat yang digunakan oleh player untuk balapan berulang-ulang terus, untuk itu penulis menggunakan cara tersendiri untuk membuat lintasan ( game terrain ) berulang terus dan membuat object camera pada unity 3D tidak banyak merender object, camera yang merender object terlalu banyak akan membuat game menjadi berat, dikarenakan siap object yang di lihat oleh camera di Unity 3D dipetakan di dalam memori dan membuat drawcell dari unity bertambah banyak. Normalnya drawcall yang ada di unity untuk tipe game mobile harusnya kurang dari 100 pada device middle end. Tetapi dikarenakan device dari mobile sekarang sudah berkembang pesat, maka drawcall yang di render unity bisa lebih dari 100. Jadi apa yang dilihat oleh camera ( termasuk teksture dan model ) dipetakan oleh unity dan disimpan ke dalam array ( drawcalls ).
Untuk membuat camera di unity sedikit merender object maka dari itu penulis memotong-motong tiap bagian dari lintasan. Misalkan dari lintasan yang panjangnya 200 meter, maka disni penulis memotong-motong lintasan tersebut menjadi 4 bagian. Jadi masing masing bagian adalah 50meter. Hal ini akan membuat camera hanya merender 50meter saja, untuk 150meter sisanya akan dirender ketika player object melewati trigger yang disediakan pada tiap lintasan yang dipotong, sehingga jika player melewati trigger tersebut maka unity akan menampilkan object lintasan baru di depan, sehingga membuat lintasan ( game terrain ) bertambah seiring waktu ketika player melewati trigger seperti yang ada pada gambar di bawah ini :
Gambar 2.1 - Lintasan hanya dibuat dengan 3 bagian
ISSN : 2302 – 450X
325
Gambar 2.2 - Lintasan hanya dibuat dengan 3
bagian
Gambar2.3 - Lintasan dengan trigger
3 SKENARIO UJI COBA
Skenario pengujian memaparkan urutan dan hal yang diuji pengujian yang dilakukan pada game Makepung. Adapun skenario pengujian yang dilakukan pada game Makepung ini dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Skenario Pengujian Game Makepung Kasus Uji Butir Uji Jenis
Pengamatan Main Menu
Menekan tombol Play Game
Black Box
Menekan tombol Option
Black Box
Menekan tombol Exit
Black Box
Main Menu muncul kembali saat game sudah berakhir
Black Box
Game Play Player berjalan maju
Black Box
lintasan looping Black Box Menghindari object halangan
Black Box
Menekan object game play
Black Box
NPC (non-playable character) menghindari halangan secara otomatis
Black Box
Lintasan finish ditemukan
Black Box
Option Menu
Menekan tombol on / off background music
Black Box
Menekan tombol on / off sound effect
Black Box
Meneken tombol back
Black Box
4 HASIL UJI COBA Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui apakah sistem ini dapat berjalan dengan baik sebagaimana yang diharapkan. Pengujian sistem dilakukan dengan mengginakan metode black box. Pada pengujian secara black box, dilakukan pengamatan berdasarkan input dan output yang dihasilkan oleh sistem, serta ditentukan tingkat akurasi dari output sistem yang diharapkan. Berikut ini merupakan tabel hasil uji coba dari game makepung dengan optimasi lintasan di dalamnya :
Tabel 4.1 - Pengujian Main Menu Kasus Data Uji ( Data Benar )
Data Masukkan
Yang Diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
Menekan tombol Play Game pada box yang sudah di sediakan di main menu
Game Makepung berjalan dengan menampilkan game play
Game Makepung berjalan dan sudah menampilkan halangan dan lintasan yang ada
sukses
Menekan tombol Option pada box yang sudah di sediakan di main menu
Menampilkan pilihan on / off background music , on / off sound effect dan kembali ke main menu
Sudah menampilkan pilihan on/off background music, on/off sound effect dan pilihan untuk kembali ke main menu
sukses
I Putu Agus Edy Saputra, Optimasi Lintasan Game Makepung 3D Pada Engine Unity 3D
326
Menekan tombol Exit pada box yang sudah di sediakan di main menu
Keluar dari aplikasi game Makepung
Sudah keluar dari aplikasi game Makepung
sukses
. Tabel 4.2 - Pengujian Game Play
Kasus Data Uji ( Data Benar ) Data
Masukkan Yang
Diharapkan Pengamatan Kesimp
ulan Play game ditekan
Player berjalan maju
Player sudah berjalan maju
sukses
Play game ditekan
Lintasan looping dengan mengaplikasikan optimasi lintasan
Lintasan sudah berjalan looping dan membuat game berjalan lancar
sukses
Menekan kiri atau kanan
Player bergerak sesuai aksi yang dilakukan, contoh : ketika user belok kiri, player akan belok kiri
Bergerak sudah sesuai dengan aksi yang dilakukan oleh user
sukses
Menekan lama tombol kiri atau kanan
Player tidak akan melewati batas lintasan meskipun sudah menekan lama tombol kiri atau kanan
Player tidak melewati batas
sukses
Menekan object game play yang berwarna hitam
Kecepatan player akan bertambah selama beberapa detik
Kecepatan player bertambah dan bertahan beberapa detik kemudian kembali ke kecepatan semula
sukses
Menekan Kecepatan Kecepatan sukses
object game play yang berwarna putih
player tidak bertambah
player tidak bertambah
Play game ditekan
NPC (non-playable character) menghindari halangan secara otomatis
NPC (non-playable character) sudah menghindari halangan secara otomatis
sukses
Trigger finish dilewati NPC (non-playable character)
Lintasan finish ditemukan
Lintasan finish ditemukan ketika trigger dilewati oleh NPC (non-playable character)
sukses
Tabel 4.3 - Pengujian Option Menu
Kasus Data Uji ( Data Benar ) Data
Masukkan Yang
Diharapkan Pengamatan Kesimp
ulan Menekan tombol off pada background music
Ketika background misic menyala, dan menekan tombol off BGM, music pada game Makepung berhenti
Background music berhenti ketika menekan tombol off BGM pada main menu game
sukses
Menekan tombol on pada background music
Ketika background misic tidak menyala, dan menekan tombol on BGM, music pada game Makepung menyala
Background music menyala ketika menekan tombol on BGM pada main menu game
sukses
ISSN : 2302 – 450X
327
Menekan tombol on pada sound effect
Ketika sound effect misic tidak menyala, dan menekan tombol on SFX, sound effect pada game Makepung menyala
Sound effect meyala ketika menekan tombol on SFX pada main menu game
sukses
Menekan tombol off pada sound effect
Ketika sound effect menyala, dan menekan tombol off SFX, sound effect pada game Makepung tidak menyala
Sound effect tidak menyala ketika menekan tombol off SFX pada main menu game
sukses
Meneken tombol back
Kembali ke main menu
Menu option game berubah menjadi main menu ketika tombol back ditekan
sukses
5 KESIMPULAN Yang dapat diambil dari penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Penerapan looping lintasan dengan cara
memotong-motong lintasan lalu menyambungkannya ketika player melewati trigger dapat menghemat penggunaan memori, dikarenakan camera pada Unity3D terlebih dahulu hanya merender sebagian kecil dari lintasan, jika kamera merender semua lintasan maka butuh waktu untuk membuat object tersebut tampil pada gameview.
2. Object lintasan yang di potong-potong tersebut selain dapat mengoptimasikan kinerja kamera, dapat pula digunakan sebagai aset dari game makepung, sehingga jika lintasan yang di ciptakan setelah player melewati trigger bisa di lakukan random, sehingga setiap object
potongan lintasan dapat dibuat diisi beberapa model yang membuat lintasan seperti tidak berujung, seperti game temple run atau subwaysufer yang ada pada smartphone.
6 DAFTAR PUSTAKA [1] Jung-Ying Wang and Yong-Bin Lin. 2012.
“Game AI: Simulating Car Racing Game by Applying Pathfinding Algorithms”. Vol. 2. No. 1. International Journal of Machine Learning and Computing.
[2] Xiao Cui and Hao Shi. 2011. “DIRECTION ORIENTED PATHFINDING IN VIDEO GAMES”. Vol.2. No.4. International Journal of Artificial Intelligence & Applications (IJAIA).
[3] I Kade Anggariyana. 2014. “TRADISI MAKEPUNG DALAM PEMERTAHANAN BUDAYA LOKAL DI KABUPATEN JEMBRANA (STUDI KASUS DI DESA KALIAKAH, KECAMATAN NEGARA, KABUPATEN JEMBRANA)”. Vol.2. No.1. Jurusan Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, Undiksha Singaraja.
[4] Henry Samuel. 2005. Panduan Praktis Membuat Game 3D. Penerbit GRAHA ILMU. Yogyakarta.
[5] M. Shalahuddin dan Rosa A. S. 2008. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Politeknik Telkom. Bandung.
[6] Prof.Dr. Suryana, M.Si. 2010. Model Praktis Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.
[7] Roger S.Pressman. 2009. Software Engineering: A Proctitioner's Approach, 7/e. McGraw-Hill.
[8] Iqra Ahmadya. dkk, “Analisis Dan Implementasi Algoritma Tactical Pathfinding Untuk Non-Player Character Dalam Permainan 3D”. Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya. Malang.
[9] Ahmad Fauzan. 2012. “Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game”. Program Studi Teknik Informatika. Institut Teknologi Bandung.
top related