käytettävän käyttöliittymän suunnittelu

Post on 20-Mar-2016

106 Views

Category:

Documents

2 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Käytettävän käyttöliittymän suunnittelu. ITKP 103 Ihminen ja tietojärjestelmä Kimmo Wideroos 16.11.2005. Helander M. G., Landauer T. K., Prabhu P. V., 1997. Handbook of Human-Computer Interaction, luku 10. Mayhew D., 1999. The Usability Engineering Lifecycle, luku 1. - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Käytettävän käyttöliittymän suunnittelu

ITKP 103 Ihminen ja tietojärjestelmäKimmo Wideroos

16.11.2005

Helander M. G., Landauer T. K., Prabhu P. V., 1997. Handbook of Human-Computer Interaction, luku 10.

Mayhew D., 1999. The Usability Engineering Lifecycle, luku 1.

Cooper, A. Nörttien valtakunta Preece J., Rogers Y., Sharp H., 2002. Interaction

Design, luvut 1-2, 6, 8, 10 ja 14. Vicente, K. The Human Factor. kalvoissa esitetyt WWW-osoitteet

X + TIETOKONE = TIETOKONE

RISTIRIITA

Ohjelmointi on erittäin vaativaa työtä ohjelmistoinsinööri haluaa mahdollisimman

joutuisan ja helpon kokoamisprosessin Tietokoneet ovat monimutkaisia ja ne

leviävät joka paikkaan (autoihin, kameroihin, videoihin, kelloihin, puhelimiin...) käyttäjä haluaa mahdollisimman joutuisan ja

helpon interaktiivisen kokemuksen

Mitä kirjastoesimerkki opettaa käytettävyydestä, käyttöliittymän kehittämisestä ja ohjelmistoliiketoiminnasta?

VARAUS?

tyytyväiset tyytyväiset käyttäjätkäyttäjät nopeasti rahaanopeasti rahaa

Gould, Boies & Ukelson

“What do users REALLY want?” “Nobody can get it right the first time.” “Development is full of surprises.” “Developing user-oriented systems requires

living in a sea of changes.” “Why is user testing so late?”

Nielsen’s model of system acceptability

Preece, Rogers, and Sharp

usability goals: effectiveness, efficiency, safety, utility,

learnability, and memorability

user experience goals: satisfying, enjoyable, fun, entertaining, helpful,

motivating, aesthetically pleasing, supportive of creativity, rewarding, and emotionally fulfilling

van Welie, van der Veer, and Eliëns

http://drdeb.vineyard.net/index.php?loc=11&nloc=1 Seuraavassa yksinkertaistettu esitys

The Usability Engineering Lifecycle

Etnografinen Etnografinen käyttäjätutkimuskäyttäjätutkimus

KäyttöönottoKäyttöönotto

SuunnitteluSuunnittelu

EmpiirinenEmpiirinenkäytettävyystestauskäytettävyystestaus

Etnografinen Etnografinen käyttäjätutkimuskäyttäjätutkimus

KäyttöönottoKäyttöönotto

SuunnitteluSuunnittelu

EmpiirinenEmpiirinenkäytettävyystestauskäytettävyystestaus

KäyttäjäpersoonaKäyttäjäpersoonaTavoitteet (tehtävät)Tavoitteet (tehtävät)

Miksi persoona?

Suunnittelijoilla on taipumus ajatella itseään käyttäjänä.

“Käyttäjä” on epämääräinen ja venyvä käsite, se kiemurtelee kehittämispaineen alla.

Yksityiskohtaisesti ja tarkasti kuvattu peroona ei veny.

Persoona vaatii suunnittelijan huomion, se auttaa ymmärtämään tavoitteitaan ja toimii kommunikaatiovälineenä.

Karen Bachmann

“Design for everyone means that you design for no one. Design for one person, and you’ve at least designed for someone.”

Miten persoona luodaan?

Etnografisessa tutkimuksessa mennään tutkittavan luokse oikeaan ympäristöön ja observoidaan (kytätään ja kysytään) mitä he tekevät mitä he sanovat tekevänsä mikä heitä ärsyttää mistä he ovat ylpeitä mihin he ovat tyytyväisiä.

Tutkimuksen pohjalta luodaan edustava arkkityyppi eli persoona.

ARKKITYYPPI

Mitä tutkitaan?

•ihmisiä, yhteisöä•käyttäjien taitoja ja

tietoja

Mitä tutkitaan?

•aiempi tapa toimia•manuaalinen

järjestelmä•huono tietojärjestelmä•kilpaileva järjestelmä

• mennään paikalle• katsotaan,

kuunnellaan• kuvataan,

äänitetään• pyydetään

ajattelemaan ääneen

• kokeillaan itse• lomaketutkimus

Miten tutkitaan?

PLAGIOI!

Miten?• kynä ja paperi• storyboard• käyttöliittymän

paperiproto• protoiluväline esim.

Denim: http://

guir.berkeley.edu

Prototyypit

Lopputuotosta jäljittelevät

(high fidelity)

Lopputuotosta mallittavat

(low fidelity)

Horisontaalinen-Paljon toimintoja määritelty

-Ei toteutettuVertikaalinen-Vähän toimintoja

-Toteutettuina

Daniel Engelberg and Ahmed Seffah (2002). A Framework for Rapid Mid-Fidelity Prototyping of Web Sites. In J. Hammond, T. Gross, J. Wesson (Eds) Usability: Gaining a Competetive Edge, IFIP World Computer Congress 2002

AJATTELE!

• heuristinen arviointi• läpikäynnit

(kognitiivinen, osallistava ryhmä jne)

• GOMS

http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

GOMS

Goal

Method 1OperationOperationOperation

Selection Rule

Method 2OperationOperation

?

USEITA VAIHTOEHTOJA

!

Entä testaus?

Tehtävätkäytettävyystesteihin

Käytettävyystestin alussa

esittele itsesi selitä kokeen tarkoitus kerro, että koehenkilö on vapaa

keskeyttämään selitä laitteiston tarkoitus selitä ja näytä, miten ajatellaan ääneen selitä, ettet voi auttaa kokeen aikana anna kirjalliset ohjeet tehtävään kysyttävää?

Käytettävyystestin jälkeen

kerro, mitä sait selville tai yritit saada selville vastaa kysymyksiin haastattele tai keskustele käytä tuloksia: korjaa ainakin kaikki vakavat

ongelmat ja kaikki helposti korjattavat

Mitä tehdään?•asennus

•esittely•koulutus•palautteen

kerääminen

SuunnitteluSuunnittelu

EmpiirinenEmpiirinenkäytettävyystestauskäytettävyystestaus

Etnografinen Etnografinen käyttäjätutkimuskäyttäjätutkimus

KäyttöönottoKäyttöönotto

SuunnitteluSuunnittelu

EmpiirinenEmpiirinenkäytettävyystestauskäytettävyystestaus

Käsittelliinen malliKäsittelliinen malli

KäyttöliittymäprotoKäyttöliittymäproto

Valmis järjestelmäValmis järjestelmä

Etnografinen Etnografinen käyttäjätutkimuskäyttäjätutkimusKäyttäjäpersoonaKäyttäjäpersoona

Tavoitteet (tehtävät)Tavoitteet (tehtävät)

KäyttöönottoKäyttöönottoKäyttäjien palauteKäyttäjien palaute

top related