unrealengine の vr 事情
Post on 16-Apr-2017
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先に自己紹介
•ユーザー系IT会社で働いてる須賀と申します。
https://www.facebook.com/masaaki.suga.x86
•ゲーム屋さんでもCG屋さんでもありません。
•業務系アプリを開発したりクラウド環境を弄ってます。
•しかし最近はRaspberryPiやESP8266なんかもさわってます。
ゲームやVRが大好きです
• VR/ARはゲーム先行でSNSなども見えてきたか?
• VRゲームはギャラリーシステムなど楽しそう
•老後はConnected ZieSanが夢。寝たきりでもVRにダイブしたい
コンシューマVR元年 革新的な入力装置も登場 VR SNSも登場?
UnrealEngineとは
• Epic Games提供のレベルエディタ付きゲームエンジン
•現在の主流は UnrealEngine4(以降UE4)2015年3月に無償化
• PC、モバイル、HTML、各種コンシューマ機の開発が可能
• Unityと同様、DCCツールからアセットをインポートして利用
•デザイナーやアーティストが使えるような工夫がなされている
•開発言語はC++と、ノードベースのBluePrint
• UE4自体のソースコードも公開されている。Plug-in開発が可能
UE4の情報収集はコチラ!
• 本家ドキュメント(日本語) https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/index.html
• 本家動画コンテンツ(英語) https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/
https://www.youtube.com/user/unrealenginejapan/
• GitHubにはソースコードも公開(英語、C++語)
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine
• 株式会社ヒストリア(膨大なUE4情報 日本語)
http://historia.co.jp/• オフィシャル・アンサーハブ(利用者同士のQ&A 日本語)
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html• UnrealEngineユーザー助け合い所(FacebookPage 日本語)
https://www.facebook.com/groups/unrealuserj/• UnrealEngine Slackers(英語:中の人がチラホラ登場)
http://unrealslackers.org/
UE4はVR HMDと相性が良い!
UE4はモバイルとも相性が良い!
UE4 VRではチューニングが大事• VR酔い対策として、まずはFPSの適正化• CPUよりもGPU• でも、コンパイル時にはCPUとSSDが欲しくなる底なし沼
エディタ起動時に「` stat fps」「` stat unit」で確認できるチルダスタット、日本語配列だと使いづらいかも。
HMDデバイス ターゲットフレームレート
Oculus DK1 60FPS
Oculus DK2 75FPS
Oculus Retail(CV1) 90FPS
HTC Vive 90FPS
Oculus GearVR 60FPS
SONY PSVR 最高120FPSまで変動
VRチューニング~計算を減らす~
• LightとShadowをとにかく減らす
• VR化は、いかにShadowを抑えるかにかかっている
•動かないオブジェクトはStaticとし物理を殺す
•オブジェクトはなるべく親子付けしておく
•環境光反射が不要なら殺しておく
•遠くまで描画させない。ベストな距離は2~2.5m(らしい)
•レンダリングの設定でポストプロセスを減らせる(らしい)
VRチューニング~動きを減らす~
•視覚誘導性自己運動感覚、ベクションと上手につきあう
•カメラの主導権は常にユーザー
•カットシーンや被弾モーションなどはダメ、絶対
• HMDトラッキングがあるなら外さない
•カメラの画角FOVはそのまま使う
•テレポーション移動はなかなか良い(4.13にサンプル有り)
•テレポートする時にはトラジションが有効
•コクピットや運転席が固定されていると酔わない
•神の視点、三人称視点が良い。FPS視線は難しい
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