usabilidade da interface de dispositivos móveis: heurísticas e
Post on 10-Jan-2017
216 Views
Preview:
TRANSCRIPT
-
Usabilidade da interface de dispositivos mveis: heursticas e diretrizes para o design
Olibrio Jos Machado Neto
-
ii
-
Usabilidade da interface de dispositivos mveis: heursticas e diretrizes para o design
Olibrio Jos Machado Neto
Orientadora: Profa. Dra. Maria da Graa Campos Pimentel
Dissertao apresentada ao Instituto de Cincias
Matemticas e de Computao - ICMC-USP, como
parte dos requisitos para obteno do ttulo de Mestre
em Cincias - Cincias de Computao e Matemtica
Computacional. EXEMPLAR DE DEFESA
USP So Carlos
Abril de 2013
SERVIO DE PS-GRADUAO DO ICMC-USP
Data de Depsito:
Assinatura:________________________
______
iii
-
Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca Prof. Achille Bassi e Seo Tcnica de Informtica, ICMC/USP,
com os dados fornecidos pelo(a) autor(a)
JM113uu
Jos Machado Neto, Olibrio Usabilidade da interface de dispositivos mveis:heursticas e diretrizes para o design / OlibrioJos Machado Neto; orientadora Maria da Graa CamposPimentel. -- So Carlos, 2013. 118 p.
Dissertao (Mestrado - Programa de Ps-Graduaoem Cincias de Computao e MatemticaComputacional) -- Instituto de Cincias Matemticase de Computao, Universidade de So Paulo, 2013.
1. Avaliao heurstica. 2. Usabilidade deinterfaces. 3. Computao mvel. I. da Graa CamposPimentel, Maria, orient. II. Ttulo.
iv
-
Agradecimentos
A Deus pelo Seu incomensurvel amor por mim, provado na cruz em que Seu filho santo
morreu a minha morte para que eu, imerecidamente, vivesse a vida Dele.
Aos meus pais Marta e Sebastio, por terem sido to presentes, mesmo estando to distan-
tes fisicamente. Minhas oportunidades e conquistas so frutos dos sonhos que vocs sonham
comigo.
Aos meus avs, pelo amor e pelas constantes oraes.
Agradeo minha orientadora Maria da Graa C. Pimentel pelas timas ideias, pela ajuda
para preparar a Metodologia de Pesquisa deste trabalho, pelas oportunidades de ministrao de
minicursos no Instituto e por outros desafios impostos a mim. Sua experincia em pesquisa e
orientao me deram uma segurana mpar para a realizao destre mestrado.
Ao CnPQ, pelo aporte financeiro.
Aos meus amigos aparterrneos, obrigado por terem sido uma tima famlia.
Aos meus tios Val e Maria, por sempre me receberem de braos abertos em casa e por terem
me ajudado a me manter forte mesmo estando longe de tantos que amo.
Agradeo aos meus amigos da Primeira Igreja Batista de So Carlos, aos das equipes de
voleibol da USP e de So Carlos e aos do Laboratrio de Pesquisa, pelo companheirismo.
v
-
vi
-
Resumo
Do ponto de vista do usurio, a interface uma das partes mais importantes dos sistemas
computacionais, porque por meio dela o usurio v, ouve e sente. Essa relevncia motiva pes-
quisadores da rea de Interao Humano-Computador a estudarem maneiras de se criarem
interfaces com design focado em usabilidade. A avaliao da usabilidade de interfaces visa ve-rificar se elas atendem aos requisitos do usurio de forma que as funcionalidades do sistema
sejam realizadas de modo efetivo, eficiente e que satisfaa as expectativas do usurio. Tendo em
vista que o ciclo de desenvolvimento de software costuma ser longo, avaliaes da usabilidadede diferentes verses de interfaces devem ser realizadas no decorrer do processo, como forma de
minimizar erros e reduzir custos de produo do sistema. Uma das avaliaes de usabilidade
mais conhecidas a avaliao heurstica, criada por Jacob Nielsen, que se destaca pelo baixo
custo e rapidez de aplicao. Nela, especialistas avaliam as interfaces e os dilogos do sistema
com base em um conjunto de regras gerais, as heursticas, que lhes permitem identificar pro-
blemas de usabilidade. Apesar de respeitadas e amplamente usadas, as heursticas de Nielsen
foram criadas sem foco em interfaces de dispositivos mveis, muito difundidos atualmente. Por
meio deste trabalho, verificou-se que as heursticas de Nielsen tm limitaes para encontra-
rem problemas de usabilidade em interfaces de dispositivos mveis. Por conta disso, props-se
um conjunto de heursticas para avaliao de interfaces de dispositivos mveis e se definiu um
conjunto de diretrizes para o desenvolvimento dessas interfaces. A validao das heursticas
propostas indicou que elas foram mais efetivas que as de Nielsen para encontrarem problemas
de usabilidade considerados pelos especialistas como catastrficos ou de baixa gravidade.
Palavras-chaves: Avaliao heurstica, Design de Interfaces, Avaliao de Usabilidade deInterfaces de Dispositivos mveis.
vii
-
viii
-
Abstract
From the users point of view, the interface is one the most important part of computer sys-
tems, because everything he sees, hears and feels are contained therein. This relevance motiva-
tes researchers of Human-Computer Interaction to study ways to create interfaces with design
focused on usability. The usability evaluation of interfaces aims to determine whether the inter-
faces meet the requirements of the system so that its functionalities are carried out effectively,
efficiently and satisfying the users expectations. Considering that the software development
lifecycle is often long, usability evaluations of different versions of interfaces should be made
during the process, in order to minimize errors and reduce production costs of the final sys-
tem. Heuristic evaluation, created by Jacob Nielsen, is one of the most used usability evaluation
methods, because of it low cost and ease of implementation. In this evaluation method, experts
evaluate interfaces and systems dialogues based on a set of general rules, called heuristics,
which enable them to identify usability problems. Although respected and widely used, Nielsens
heuristics were not created having mobile devices interfaces in mind. Through this work, it was
verified that Nielsens heuristics have limitations in finding usability problems in mobile devices
interfaces. Because of this, we proposed a set of heuristics for evaluating interfaces for mobile
devices and defined a set of guidelines for the development of these interfaces. The validation of
the proposed heuristics indicated that they were more effective than Nielsens to find usability
problems considered by experts as catastrophic or of low gravity.
Keywords: Heuristic Evaluation, Interface Design, Usability Evaluation of Mobile DevicesInterfaces.
ix
-
x
-
Sumario
Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vii
Abstract . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ix
Sumrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xii
Lista de Figuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xiv
Lista de Tabelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xvi
Lista de Quadros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xvii
1 Introduo 1
1.1 Contextualizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Identificao do problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 Questo de pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.4 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.5 Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.6 Estrutura do trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2 Recursos para construo de interfaces com usabilidade 9
2.1 Diretrizes (Guidelines) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.1.1 Diretrizes para criao de interfaces de dispositivos computacionais em geral 10
2.1.2 Diretrizes para criao de interfaces de dispositivos mveis . . . . . . . . . . . 13
2.2 Heursticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.3 Outros princpios de design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.4 Consideraes finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3 Metodologia de Pesquisa 29
3.1 Elaborao das heursticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.1.1 Anlise de aplicativos para Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.1.2 Acerca dos aplicativos inspecionados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.1.3 Brainstorming com especialistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.2 Validao das heursticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.2.1 Avaliaes heursticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.2.2 Testes com usurios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.2.3 Avaliaes em outros dispositivos mveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.3 Elaborao das guidelines (diretrizes) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.4 Consideraes finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
xi
-
xii SUMARIO
4 Resultados obtidos 414.1 Proposio das heursticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.1.1 Anlise de aplicativos para Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.1.2 Brainstorming com especialistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 484.2 Validao das heursticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.2.1 Avaliaes heursticas do aplicativo de anotaes multimdia . . . . . . . . . . 50
4.2.2 Avaliao com usurios finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
4.2.3 Avaliao heurstica do UOL Notcias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
4.3 Criao das diretrizes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
4.4 Consideraes finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
5 Concluso 91
A Arquivo de registros do usurio novato 103
B Arquivo de registros do usurio intermedirio 107
C Ilustraes dos componentes de interface para dispositivos mveis 111
Referncias bibliogrficas 102
-
Lista de Figuras
2.1 Exemplo de questo fechada de mltipla escolha que permite mais de uma res-
posta. Elaborada eletronicamente por meio de caixas de mltipla escolha. . . . . . . 10
2.2 Exemplo de componente de texto contendo informaes como dicas ao usurio no
prprio componente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.3 Aplicativo agenda com interface fazendo analogia a uma agenda de papel [Apple,
2010]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.4 Tela criada com elementos com pelo menos 48dp de altura e de largura. O esquema
grfico est esquerda, enquanto que a interface final est direita [Google, 2012a]. 17
2.5 Exemplo de mensagem de erro bem-humorada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.6 Exemplo de interface desmistificada [Moraveji e Soesanto, 2012]. . . . . . . . . . . . 24
2.7 Exemplo bem sucedido de aplicao do princpio CARP de alinhamento a uma p-
gina Web. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.8 Exemplo bem sucedido de aplicao do princpio CARP de repetio a uma pgina
Web. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.9 Processo de design. [Dix et al., 2004] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.1 Dispositivos usados na fase de uso de aplicativos baseados em Android. es-
querda, smartphone I5500 da Samsung. direita, tablet XOOM da Motorola. . . . . 31
3.2 Tela inicial do aplicativo de anotao multimdia em vdeos. . . . . . . . . . . . . . . 34
3.3 Tela para seleo de usurio que ir navegar pelo aplicativo de anotao multimdia. 35
3.4 Tela para seleo de vdeo a ser anotado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.5 Tela em que o usurio escolhe o autor do vdeo a ser anotado. . . . . . . . . . . . . . 36
3.6 Tela principal da aplicao de anotao de vdeos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.7 Formato das diretrizes para criao de interfaces de dispositivos mveis. . . . . . . . 39
4.1 Relao entre o nmero de problemas encontrados por cada grau de severidade. . . 63
4.2 Percentual de problemas encontrados com cada grau de severidade. . . . . . . . . . 64
4.3 Quantidade de problemas associados a cada heurstica de Nielsen. . . . . . . . . . . 64
4.4 Quantidade de problemas associados a cada heurstica para avaliao de interfaces
de dispositivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
4.5 Cdigo-fonte responsvel pela criao e gravao do arquivo de registros de aes
de usurios do aplicativo de anotaes multimdias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
4.6 Trecho de um dos arquivos gravados no carto SD do dispositivo mvel. . . . . . . . 67
xiii
-
xiv LISTA DE FIGURAS
4.7 Quantidade de erros cometidos por cada usurio para realizar cada atividade a ele
requerida.Trecho de um dos arquivos gravados no carto SD do dispositivo mvel. . 68
4.8 Tempo gasto por cada usurio para realizar cada atividade a ele requerida.Trecho
de um dos arquivos gravados no carto SD do dispositivo mvel. . . . . . . . . . . . 68
C.1 Barra de Abas. A) Android; B) iOS; C) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
C.2 Barra de Atividades. A) Android; B) iOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
C.3 Barra de navegao. A) Android; B) iOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
C.4 Barra de progresso. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . 113
C.5 Barra de status. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . 113
C.6 Barra deslizante de ajuste. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . 113
C.7 Barra inferior. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . . 114
C.8 Boto. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . . 114
C.9 Caixa de mltipla escolha. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . 114
C.10 Caixa de seleo. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . 114
C.11 Campo de busca. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . 114
C.12 Campo de texto. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . 115
C.13 Dilogo. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . 115
C.14 Girador de progresso. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . 115
C.15 Link. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . . . 115
C.16 Lista. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . . . 116
C.17 Menu popup. A) Android; B) Blackberry. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
C.18 Radio button. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . . 116
C.19 Seletor de arquivos. A) Blackberry. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
C.20 Seletor de data. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . 117
C.21 Seletor de hora. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . 117
C.22 Seletor numrico. A) Android; B) iOS; C) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . . . . . 117
C.23 Submenu. A) Android; B) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
C.24 Switch. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . . 118
C.25 Tabela. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . . 118
-
Lista de Tabelas
3.1 Relao entre aplicativos avaliados e principais funcionalidades que cada um deles
oferece. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.1 Categorizao dos problemas encontrados nas interfaces do Facebook. . . . . . . . . 41
4.2 Categorizao dos problemas encontrados nas interfaces do Foursquare. . . . . . . 43
4.3 Categorizao dos problemas encontrados nas interfaces do Gmail. . . . . . . . . . . 43
4.4 Categorizao dos problemas encontrados nas interfaces do Twitter. . . . . . . . . . 44
4.5 Associao das categorias encontradas s heursticas de Nielsen. . . . . . . . . . . . 45
4.6 Primeira verso das heursticas para avaliao da usabilidade de interfaces de dis-
positivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.7 Segunda verso das heursticas para avaliao de usabilidade de interfaces de dis-
positivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.8 Heursticas revisadas de Nielsen traduzidas por Rocha e Baranauskas [2003]. . . . 51
4.9 Avaliao heurstica pelo primeiro especialista, com base nas heursticas de Nielsen. 52
4.10 Avaliao heurstica pelo segundo especialista, com base nas heursticas de Nielsen. 52
4.11 Avaliao heurstica pelo terceiro especialista, com base nas heursticas de Nielsen. 53
4.12 Avaliao heurstica pelo quarto especialista, com base nas heursticas de Nielsen. 53
4.13 Avaliao heurstica pelo quinto especialista, com base nas heursticas de Nielsen. . 54
4.14 Avaliao heurstica pelo primeiro especialista, com base nas heursticas para dis-
positivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.15 Avaliao heurstica pelo segundo especialista, com base nas heursticas para dis-
positivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
4.16 Avaliao heurstica pelo terceiro especialista, com base nas heursticas para dis-
positivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
4.17 Avaliao heurstica pelo quarto especialista, com base nas heursticas para dispo-
sitivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
4.18 Avaliao heurstica pelo quinto especialista, com base nas heursticas para dispo-
sitivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
4.19 Categorizao dos problemas encontrados nas interfaces do Twitter. . . . . . . . . . 60
4.20 Sumarizao das quantidades de problemas encontrados com cada grau de severi-
dade, por cada avaliador que usou as heursticas de Nielsen. . . . . . . . . . . . . . . 62
xv
-
xvi LISTA DE TABELAS
4.21 Sumarizao das quantidades de problemas encontrados com cada grau de seve-
ridade, por cada avaliador que usou as heursticas para interfaces de dispositivos
mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
4.22 Resultado da avaliao heurstica do UOL Notcias utilizando-se o iPhone 4S . . . . 73
4.23 Resultado da avaliao heurstica do UOL Notcias utilizando-se o Motorola Blur . . 74
4.24 Resultado da avaliao heurstica do UOL Notcias utilizando-se o Motorola XOOM. 74
4.25 Mapeamento da terminologia de componentes usada pelas empresas Google, Black-
berry, Apple e Microsoft. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
-
Lista de Quadros
4.1 Barra de Abas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
4.2 Barra de Atividades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.3 Barra de Navegao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.4 Barra de Progresso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
4.5 Barra de Status. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
4.6 Barra Deslizante de Ajuste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
4.7 Barra Inferior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
4.8 Boto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
4.9 Caixa de mltipla escolha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4.10 Caixa de seleo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4.11 Campo de busca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
4.12 Campo de texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
4.13 Dilogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
4.14 Girador de progresso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
4.15 Link. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
4.16 Lista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
4.17 Menu Popup. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
4.18 Radio Button. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
4.19 Seletor de Arquivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
4.20 Seletor de data. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
4.21 Seletor Numrico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
4.22 Submenu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
4.23 Switch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
4.24 Tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
4.25 Texto (Rtulo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
xvii
-
xviii LISTA DE QUADROS
-
Captulo
1Introducao
Neste captulo so apresentadas a motivao para a pesquisa e a descrio do problema abor-
dado, os objetivos do trabalho e a estruturao do restante do documento.
1.1 Contextualizao
A evoluo das tecnologias de informao (TIs) contribuiu grandemente para a agregao de
valor a processos e servios [Torres, 1995]. Por conta disso, as TIs se tornaram fundamen-
tais para aperfeioar os processos organizacionais em geral [Goodman e Lawless, 1994] e as
estratgias competitivas de empresas e pessoas [Lai e Mahapatra, 1997]. O computador pessoal
popularizou-se e, com ele, cresceu o nmero de pessoas que acessam a internet.
Paralelamente ao crescimento e mudanas constantes da internet, aumentou tambm o n-
mero de dispositivos capazes de acessar a rede de computadores. Hoje comum ter internet no
notebook, no netbook e em dispositivos mveis, como smartphones, tablets e PDAs.
Essa popularizao da Internet, aliada ao interesse de se usarem aparelhos mveis em luga-
res diversos enquanto se realizam tarefas cotidianas, contribuiu para que os dispositivos evo-
lussem tecnologicamente. Pode-se dizer que eles se tornaram tecnologias multimdia poderosas,
capazes de disponibilizar diferentes tipos de contedo a boas taxas de processamento. Entre-
tanto, apesar de cada vez mais onipresente no dia-a-dia das pessoas que os utilizam, ainda h
carncia de estudos de design de interface especficos para tais dispositivos.
O design de interfaces de sistemas interativos uma tarefa to relevante que se tornouuma das subreas da Interao Humano-Computador (IHC) que, por sua vez, visa estudar,
planejar e entender como pessoas e dispositivos computacionais podem interagir de forma que as
necessidades delas sejam contempladas da forma mais efetiva possvel [Galitz, 2003]. De modo
geral, essa efetividade de interao obtida quando o usurio percebe o sistema e consegue
se comunicar com ele da forma mais natural possvel. Evidentemente, para interagem com o
usurio, dispositivos computacionais devem dispor de meios captadores de reaes sinestsicas
dos humanos, como tato, viso ou adio. Esse meio de captao em sistemas computacionais
chamado de interface e, para que ela possa maximizar a comunicao entre humanos e
1
-
2 INTRODUCAO 1.1
computadores, necessrio que ela possua boa usabilidade.
Gatica-Perez e Montoliu [2010] observam que a evoluo dos dispositivos mveis tem feito
com que eles se tornem dispositivos multimdia naturais por serem capazes de adquirir, aces-
sar, gerenciar e transmitir mltiplos tipos de mdia como vdeo, imagens, udio e mapas. Os
autores identificam a demanda por pesquisas associadas a interfaces com usurios que lhes
garantam usabilidade e por estudos relativos anlise de comportamentos de usurios, para
desenvolvimento de tais interfaces, como realizado por Bigonha et al. [2010].
O conceito de usabilidade antigo e no se aplica apenas ao contexto computacional. Se-
gundo Galitz [2003], Bennett [1979] foi o primeiro pesquisador a usar o termo usabilidade,
referindo-se a ela como a efetividade com que o usurio realiza suas atividades. Nos anos se-
guintes, Shackel [1981] props uma definio um pouco mais formal para o termo. Finalmente,
Shackel [1991] divulgou uma definio que, segundo Galitz [2003], simples e pertinente: algo
apresenta grande usabilidade quando humanos conseguem us-lo com facilidade e efetividade,
sendo facilidade uma mtrica de avaliao subjetiva e efetividade o desempenho humano ao
us-lo.
Existem variadas definies de usabilidade na Literatura Cientfica. Dentre elas, so fa-
mosas as elaboradas pela Organizao Internacional de Padronizao (ISO), por elas parecerem
mais abrangentes que as demais. O padro ISO [1998] define usabilidade como um objetivo
descrito em alto nvel de abstrao: a capacidade de um produto poder ser usado por usurios
especficos para atingir metas especficas com efetividade, eficincia e satisfao, com base em
um contexto de utilizao especfico. Apesar de a definio ser abrangente, segundo Seffah et al.
[2001] o relacionamento entre os parmetros efetividade, eficincia e satisfao e os objetivos
da usabilidade nebuloso, difcil de ser definido. A ISO/IEC [2001], por sua vez, especifica
usabilidade em um contexto estritamente computacional como a capacidade de o software serentendido, aprendido e usado de forma que o usurio se sinta atrado pelo sistema. Entretanto,
essa definio no expe claramente as mtricas segundo as quais se devem concentrar os es-
foros de design, falhando do ponto de vista prtico porque atrao no uma mtrica fcil deser aferida [Kunjachan, 2011].
Shneiderman e Plaisant [2009] foram capazes de especificar um conjunto de mtricas que
podem ser aferidas do ponto de vista prtico para facilitar que os objetivos de eficincia e satis-
fao no contexto de usabilidade de dispositivos computacionais sejam atingidos. Tais fatores
so os seguintes:
Tempo de aprendizagem. Tempo necessrio para que um usurio tpico do sistemaaprenda as aes relevantes que devem ser executadas, a fim de que sejam realizadas
as principais atividades disponibilizadas pelo sistema.
Desempenho (performance). Tempo necessrio para que o usurio execute as tarefasprincipais do sistema.
Taxa de erros cometidos pelo usurio. Contagem do nmero de erros que os usurioscometem para executar cada tarefa fundamental do sistema e respectiva listagem desses
erros. Apesar de o tempo gasto pelo usurio para identificar um erro e em seguida se
recuperar dele tambm ser contabilizado na mtrica de desempenho, a taxa de erros uma
preocupao capital que precisa ser tratada de forma separada.
Sedimentao do conhecimento por experincia. Visa analisar a facilidade para que umusurio tpico execute as funcionalidades principais do sistema uma hora, um dia ou uma
semana depois de t-las realizado pela primeira vez. Esta mtrica tem um relacionamento
-
1.1 CONTEXTUALIZACAO 3
estreito com a medida tempo de aprendizagem e diretamente afetada pela frequncia
com a qual o usurio interage com as interfaces do sistema.
Satisfao subjetiva. Mtrica para analisar o quanto os usurios gostaram de utilizar asinterfaces do sistema. Essa pergunta pode ser respondida por meio de entrevistas com
os usurios ou com questionrios contendo questes na forma de escalas de satisfao
ou mesmo na forma aberta, em que os usurios se sentem completamente livres para
responderem com as prprias palavras.
Evidentemente, impossvel criar um sistema com interfaces que permitam excelentes resul-
tados em todas as mtricas expostas, porque elas se influenciam: se a taxa de erros for muito
pequena, provavelmente o desempenho ser afetado; se o tempo de aprendizagem no for um
fator crtico, possvel ganhar desempenho pelo uso de abreviaes, macros ou atalhos [Shnei-
derman e Plaisant, 2009]. Efetividade e satisfao normalmente so obtidas quando todas as
mtricas forem planejadas com bom senso, ou seja, de acordo com as necessidades do sistema
e dos usurios.
De fato, atualmente os designers de interface desenvolvem sua capacidade criativa de acordocom as funcionalidades que o sistema deve disponibilizar e de acordo com os diferentes grupos
de usurios que o utilizaro. Diferentes conjuntos de recomendaes para desenvolvimento
de interfaces foram desenvolvidos [Shneiderman e Plaisant, 2009] [Gong e Tarasewich, 2011]
[Bertini et al., 2006] [Moraveji e Soesanto, 2012], mas se nota que eles so completamente
dependentes do contexto da aplicao, do ponto de vista de suas funcionalidades e de seus
usurios [Shneiderman e Plaisant, 2009]. De qualquer forma, inegvel que, do ponto de vista
do usurio, a interface a parte mais importante dos sistemas computacionais, porque nela est
contido tudo que o usurio consegue fazer. Isso significa que, apesar de no tornar o sistema
funcional por si s, a interface , para a maioria dos usurios, o prprio sistema em si. Todas
as demais camadas de cdigo-fonte necessrias para fazerem o sistema funcionar so invisveis
a quem utiliza sistemas computacionais.
As interfaces evoluram de terminais baseados em comandos de texto para as interfaces
grficas atuais, amplamente difundidas principalmente por conta da World Wide Web e da po-pularizao da internet. De acordo com a Agncia de Telecomunicaes das Naes Unidas, o
nmero de pessoas que acessam a rede passou de 1,6 bilho para mais de dois bilhes entre
os anos de 2010 e 2011, um crescimento expressivo que permitiu a consolidao das atuais
interfaces grficas como os principais meios de interao do usurio com o computador.
Alguns entusiastas acreditam que os dispositivos computacionais e suas interfaces evoluiro
a ponto de se tornarem invisveis, embutidas no prprio ambiente do usurio de forma que a in-
terao seja imperceptvel [Weiser, 1993]. Embora os conservadores afirmem que essa evoluo
utpica, nota-se que o uso de dispositivos mveis para interagir com usurios em diferentes
ambientes tm auxiliado que as interfaces se tornem imperceptveis, porque os dispositivos so
capazes de identificar algumas informaes acerca do ambiente e dos usurios automaticamente
[Krumm, 2010], respondendo a eventos diversos. De qualquer forma, existe um grande interesse
em desenvolver interfaces mais inteligentes e com mais usabilidade. Neste trabalho, o design deinterfaces ser tratado com foco em usabilidade e no contexto de dispositivos mveis.
As principais motivaes para o desenvolvimento de interfaces com boa usabilidade so a
existncia de inmeras interfaces com design pobre, que no facilitam a interao e que preci-sam de melhorias, e o grande benefcio que interfaces robustas e elegantes proporcionam aos
usurios, em termos das mtricas de usabilidade apresentadas. Shneiderman e Plaisant [2009]
enumeram alguns ambientes que necessitam de interfaces com boa usabilidade para o contexto
-
4 INTRODUCAO 1.1
de dispositivos eletrnicos em geral. Algumas das aplicaes levantadas por esses autores po-
dem ser estendidas ao contexto de aplicativos para dispositivos mveis como motivaes deste
estudo, e seguem:
Uso comercial e industrial. Aplicativos tpicos de uso comercial e industrial incluemsistemas bancrios, sistemas de controle de estoque, sistemas controle de inventrios, de
controle de reservas de hotis, dentre outros. Nesses casos, geralmente o oramento o
fator mais limitante e os gastos com treinamento de pessoal so normalmente altos, de
forma que as interfaces devam ser desenvolvidas com foco em facilidade de aprendizagem.
Alm disso, comum que as interfaces para esses tipos de sistema necessitem de bom
desempenho, por conta do nmero grande de transaes que so processadas em pouco
tempo.
Sistemas para lares, escritrios e para entretenimento. Aplicativos desta seo inclueme-mail, jogos, sistemas de gerenciamento de arquivos, sistemas de propsito educativo e
mecanismos de buscas. Normalmente, facilidade de aprendizagem, baixa taxa de erros e
satisfao subjetiva so fatores de usabilidade importantes a serem considerados no designdessas interfaces, principalmente porque tais aplicativos costumam no ter restries de
usurios e normalmente existem concorrentes no mercado. Usurios incapazes de executar
as funcionalidades desses sistemas com facilidade tendem a procurar aplicativos concor-
rentes ou a parar de usar o aplicativo.
Interfaces colaborativas, criativas ou exploratrias. Interfaces exploratrias incluemnavegadores Web, simuladores de experimentos e sistemas de apoio a negcios. Sistemasdestinados ao estmulo da capacidade criativa incluem interfaces para aplicativos artsticos
e de design arquitetnico. Normalmente, interfaces que se enquadram nessa seo sooperadas por usurios com grande domnio das funcionalidades realizadas, mas com pouco
conhecimento dos conceitos computacionais envolvidos. Interfaces colaborativas permitem
que duas ou mais pessoas operem uma mesma funcionalidade, simultaneamente ou no.
Interfaces de carter sociopoltico. Aplicativos dessa seo geralmente so criados porentidades governamentais e incluem sistemas de votao popular, de monitoramento de
sade de pacientes ou de criao de perfis para investigaes criminais. Desses, nota-se
que o uso para fins mdicos est mais difundido para o caso de aplicativos de dispositivos
mveis, por conta de a segurana e a privacidade ainda serem problemas capitais no caso
desses dispositivos.
A usabilidade de interfaces de dispositivos mveis muito peculiar, porque eles possuem
limitaes que inexistem no caso de computadores pessoais. As limitaes mais evidentes so
de carter fsico. Por exemplo, as telas dos dispositivos mveis so consideravelmente menores
que as dos computadores pessoais. No caso, oportuno lembrar que dois fatores devem ser
considerados quando se cita a tela de um dispositivo como fator importante para usabilidade de
interfaces: o comprimento da diagonal da tela do aparelho, que define o nmero de polegadas
que ela possui, e a resoluo da tela, ou seja, a quantidade de pixels existentes em proporo
rea da tela.
Em seus estudos sobre desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis, Oinas-
Kukkonen e Kurkela [2003] constataram que os aplicativos bem sucedidos possuem design fo-cado no s na limitao fsica da tela, mas tambm em outras limitaes destes aparelhos, tais
como bandas de acesso menores, eventuais gargalos com processamento e memria e diferenas
-
1.2 IDENTIFICACAO DO PROBLEMA 5
entre os mtodos de entrada de dados, quando comparados aos computadores pessoais. Alm
disso, existem preocupaes igualmente importantes que fazem parte de outros contextos, como
o social e o cognitivo.
No contexto social, as limitaes esto centradas principalmente na diversidade cultural das
pessoas de diferentes regies, mas que eventualmente utilizam as mesmas interfaces. Pessoas
de diferentes locais geogrficos tendem a ter expectativas diferentes acerca dos aplicativos que
utilizam. O mesmo ocorre quando se comparam pessoas com idades muito discrepantes (crian-
as em relao a idosos, por exemplo). Finalmente, o prprio propsito da aplicao pode gerar
em um determinado usurio uma expectativa diferente da gerada para outro usurio [Galitz,
2003].
Do ponto de vista cognitivo, existem evidncias cientficas que comprovam que o crebro
humano extremamente sensvel a interferncias, que fazem com que o usurio se distraia
enquanto interage com um dispositivo mvel. Isso significa que, ao interagir com um aplicativo,
o usurio perde parte da ateno quando eventos externos ocorrem e essa desconcentrao
influencia no tempo de aprendizagem e na velocidade com que as funcionalidades so executadas
[Gazzalley, 2012]. Pode-se notar esse fenmeno com o exemplo de um passageiro em um metr,
que precisa prestar ateno s informaes que acabaram de serem passadas a ele pela cabine
de controle de estaes enquanto ele utiliza um aparelho smartphone.
Todas as caractersticas citadas com relao ao modo com que usurios interagem com dispo-
sitivos mveis servem como grandes motivadores de pesquisas relacionadas ao design de inter-faces. De maneira genrica, pode-se afirmar que a disseminao de dispositivos mveis diversos
representa um grande desafio aos pesquisadores da rea de Interao Humano-Computador,
porque os usurios desejam que seus aplicativos sejam capazes de serem acessados de forma
prtica nos vrios aparelhos que eles utilizam, mesmo que os sistemas computacionais e os
ambientes de utilizao desses aparelhos mudem constantemente. com base nesse anseio do
usurio que este projeto de pesquisa til. A seguir, a identificao do problema a ser tratado
ser realizada.
1.2 Identificao do problema
Apesar de o tema usabilidade ter-se intensificado com a preocupao de se criarem in-
terfaces melhores para computadores em geral, nota-se que a Literatura Cientfica no conta
com muitos estudos que vinculam as principais contribuies sobre o design de interfaces comusabilidade para dispositivos mveis, tomando-se como base os princpios e guias consolida-
dos para o design de interfaces de dispositivos em geral. Os estudos referentes ao contexto dedesign de interfaces para aparelhos mveis parecem, portanto, desconexos de algumas conclu-ses tericas consolidadas cientificamente. Esse desvnculo poderia ter gerado estudos que no
identificassem problemas de usabilidade da forma que poderiam.
Historicamente, Galitz [2003] foi o primeiro estudioso a propor ideias gerais de como se cons-
trurem interfaces grficas com usabilidade [Shneiderman e Plaisant, 2009]. Nesse estudo, prin-
cpios importantes de design foram levados em considerao, mas Galitz [2003] no expe cla-ramente um conjunto de regras a serem analisadas pelos envolvidos no processo de design.
Posteriormente, os prprios Shneiderman e Plaisant [2009] propuseram um novo guia de como
se realizar a mesma tarefa, que resultaram em uma lista de recomendaes para interessados
em criar interfaces com usabilidade. Apesar de a lista proposta ser mais aplicvel do ponto de
vista prtico, Shneiderman e Plaisant [2009] no consideraram fatores psicolgicos que influen-
ciam o usurio quando ele utiliza dispositivos computacionais. Ademais, nenhum desses trs
autores levou em considerao o design de interfaces para dispositivos mveis.
-
6 INTRODUCAO 1.2
Tanto Shneiderman e Plaisant [2009] quanto Galitz [2003] apresentam guias de design queparecem influenciados por estudos anteriores realizados por Nielsen (1994), responsvel pelo
conjunto de heursticas para avaliao de usabilidade de interfaces de dispositivos computaci-
onais mais conhecido pelos pesquisadores de Interao Humano-Computador [Moraveji e Soe-
santo, 2012], e seus estudos so base para outras contribuies no mbito de design de inter-face. Embora esses estudos sejam relevantes, eles compartilham a mesma limitao existente
nos estudos de Shneiderman e Plaisant [2009] e de Galitz [2003]: design de interface sem focoem dispositivos mveis. A avaliao de interfaces uma atividade indispensvel ao processo de
desenvolvimento de sistemas interativos, porque ela permite que os designers verifiquem se ainterface do sistema atende aos requisitos do usurio de modo que as funcionalidades sejam
realizadas de modo efetivo. Na avaliao heurstica, um conjunto de especialistas avalia se a
interface est de acordo com um conjunto de regras, capazes de identificar potenciais problemas
de usabilidade [Nielsen, 1994].
Aparentemente Bertini et al. [2006] foram os poucos autores a tentarem propor heursticas
para avaliao de interfaces de dispositivos mveis. Eles criaram esse conjunto de heursticas
com base no conhecimento de trs pesquisadores experientes da rea de Interao Humano-
Computador, os quais identificaram problemas de usabilidade que consideravam importantes
de serem tratados em interfaces de dispositivos mveis. Tais problemas foram colocados em
uma planilha, que foi discutida entre os trs na forma de um brainstorming. O resultado foium conjunto de oito heursticas para avaliao de interfaces de dispositivos mveis geradas a
partir das heursticas de [Nielsen, 1994], as quais foram analisadas e aprovadas por mais oito
especialistas da rea. Apesar de as heursticas serem focadas em interfaces de contexto de dis-
positivos mveis, os resultados das avaliaes no foram enumerados explicitamente no estudo e
no se fez uma descrio detalhada do aplicativo avaliado. Alm disso, a metodologia usada no
considera alguns conceitos tericos para o design, como as regras bsicas de design elaboradaspor Williams [2005] ou teorias de caractersticas de interface que incomodam psicologicamente
o usurio [Moraveji e Soesanto, 2012].
Com propsitos semelhantes aos de Bertini et al. [2006], Gong e Tarasewich [2011] revi-
sitaram os estudos de Shneiderman e Plaisant [2009] e os adaptaram para criarem um novo
conjunto de regras que, segundo aqueles autores, seriam pertinentes para o contexto de inter-
faces de dispositivos mveis. Contudo, a metodologia utilizada para chegarem a tais diretrizes
no foi encontrada nas fontes pesquisadas, de modo que o valor cientfico do estudo ficou com-
prometido. Os autores tambm no descreveram nenhum experimento cientfico que validasse
as heursticas propostas por eles.
importante ressaltar que existem sistemas operacionais especficos para dispositivos m-
veis e que as empresas detentoras de alguns desses sistemas divulgam em seus websites oficiaisdiretrizes para a elaborao de interfaces de forma que os elementos de interao sejam utili-
zados de maneira adequada, a fim de maximizar a usabilidade do aplicativo final. As empresas
pesquisadas para esta dissertao que divulgam essas guidelines so: Apple, criadora do sis-tema iOS; Blackberry, criadora do sistema Blackberry; Google, criador do sistema Android, e
Microsoft, criadora do sistema Windows Phone.
A divulgao dessas guidelines por meio dessas grandes empresas evidencia que a criaode interfaces com adequao aos princpios bsicos de usabilidade conhecidos transcendeu o
contexto cientfico e atingiu o contexto comercial. Contudo, as documentaes so baseadas
nos componentes de interfaces existentes em cada sistema operacional que, apesar de terem
propsitos semelhantes entre os sistemas, possuem terminologias distintas. Em alguns casos,
at a localizao dos componentes de interfaces variam de sistema para sistema.
-
1.6 QUESTAO DE PESQUISA 7
Essas diferenciaes dificultam que pessoas sem conhecimento tcnico na linguagem de pro-
gramao usada no sistema operacional sigam tais recomendaes. Por conta disso, esta dis-
sertao prope um conjunto de diretrizes, o qual poder ser usado por designers sem conheci-mentos tcnicos em Computao criarem prottipos de interfaces.
Alm dessa motivao, outro fator que norteou o trabalho foi a dificuldade de econtrar re-
ferncias cientficas que disponibilizassem diretrizes ou heursticas especficas para interfaces
de dispositivos mveis. Portanto, so objetivos deste trabalho criar um conjunto de guidelinesgenrico que complemente as recomendaes oficiais das empresas detentoras dos sistemas
operacionais existentes, e propor um conjunto de heursticas para avaliao de usabilidade de
interfaces de dispositivos mveis. Em particular, o conjunto de heursticas baseado nas heu-
rsticas tradicionais j consolidadas, nas guidelines para criao de interfaces e em princpiosde usabilidade que, at onde foi possvel verificar, no so citados nos estudos relacionados na
Literatura Cientfica. Todos esses tpicos tericos sero explanados no Captulo 2.
Finalmente, cabe ressaltar que o conceito de usabilidade inevitavelmente vinculado s fun-
cionalidades do sistema, seja ele elaborado para computadores pessoais tradicionais, baseado
na Web ou desenvolvido para dispositivos mveis, porque ela abrange no somente a interface,mas tambm vrios outros fatores, como utilidade e confiabilidade [Nielsen, 1993]. Por conta
disso, comum encontrar referncias com dicas de como tratar a usabilidade de sistemas de
forma atrelada s funcionalidades. As questes a serem respondidas neste projeto podem ser
verificadas no subcaptulo 1.3.
1.3 Questo de pesquisa
Este trabalho de pesquisa pretende responder seguinte questo:
As heuristicas de Nielsen so deficientes em identificar problemas de usabilidade de apli-caes de dispositivos mveis?
As atividades descritas na Seo 3.1.2 indicaram que a resposta pergunta acima sim.
Por conta disso, o mestrando identificou a oportunidade de estender as heursticas de Nielsen
para elaborar heursticas para a avaliao de interfaces de dispositivos mveis.
1.4 Objetivos
Aps verificar que as heuristicas de Nieslen no eram facilmente associadas a determinadas
categorias de problemas de usabilidade encontrados em quatro aplicativos de dispositivos mveis
inspecionados, este trabalho teve por objetivo propor um conjunto de heursticas para avaliao
de interfaces de dispositivos mveis por meio do uso de tais categorias de problemas e das
heursticas j existentes. O objetivo secundrio do trabalho foi definir um conjunto de diretrizes
para o desenvolvimento dessas interfaces, por meio da anlise de recomendaes para o designde interfaces disponibilizadas por empresas dententoras de sistemas de dispositivos mveis.
1.5 Resultados
Os resultados indicaram que, apesar de as heursticas propostas terem se baseado nas heu-
rsticas de Nielsen, elas encontraram um nmero maior de problemas quando comparadas que-
las heursticas. O nmero de problemas considerados pelos avaliadores como de baixa priori-
dade tambm foi maior. Alm disso, o nmero de problemas considerados catastrficos foi mais
que o dobro do encontrado pelas heursticas de Nielsen.
-
8 INTRODUCAO 1.6
1.6 Estrutura do trabalho
O restante deste documento est estruturado da seguinte forma: no Captulo 2 so expla-
nados os principais resultados acerca do tema abordado neste trabalho, os quais sero usados
como base para a criao dos documentos citados como objetivos na Seo 1.4. Em seguida, no
Captulo 3, ser abordada a Metodologia de Pesquisa utilizada. No Captulo 4, descrever-se-o
os resultados obtidos ao longo ao longo do estudo. O Captulo 5 contm as concluses do pro-
jeto de pesquisa, que visam responder s questes sumarizadas na Subseo 1.3. Por fim, so
apresentadas as Referncias Bibliogrficas utilizadas.
Neste trabalho, o termo mestrando ser usado para referir-se ao aluno que realizou este
trabalho.
-
Captulo
2Recursos para construcao de interfaces com
usabilidade
Este captulo contm informaes que servem de subsdio para pessoas interessadas na cri-
ao de interfaces com boa usabilidade. Trata-se de um apanhado de ideias que so aceitas na
Literatura Cientfica para auxiliar neste processo de criao e se destina a estudantes e jovens
pesquisadores que desejem iniciar uma pesquisa nessa rea e a demais interessados em criao
de interfaces, tais como webdesigners, desenvolvedores de software e publicitrios. Os estu-dos no so necessariamente independentes, no sentido de que um conjunto de recomendaes
pode ter-se baseado noutras recomendaes elaboradas por outrem. Por completude, todos os
estudos relacionados utilizados neste trabalho sero expostos neste captulo. Entretanto, algu-
mas recomendaes expostas tornaram-se obsoletas. Uma ressalva ser realizada nas Seo 2.4
para elucidar tais recomendaes.
2.1 Diretrizes (Guidelines)
Diretrizes so conjuntos de regras para o design de interfaces, que permitem que os en-volvidos nesse processo de design tenham uma documentao para prevenir e corrigir errosde usabilidade que j so conhecidos por conta da experincia de outrem ou por conta de co-
nhecimentos oriundos da Psicologia [Preece, 1994]. Estas regras representam, portanto, uma
linguagem comum que facilita o trabalho em equipe e uniformiza as interfaces sendo criadas, em
termos de terminologias, de sequncias de aes necessrias para se completar determinadas
tarefas e de aparncias [Shneiderman e Plaisant, 2009]. Apesar de ainda se criarem guidelinespara o design de interfaces, essa uma prtica relativamente antiga entre os pesquisadoresda rea de Interao Humano-Computador. Em 1995, Mullet e Sano [1995] criaram um con-
junto de recomendaes que se acredita serem as primeiras regras voltadas para o design decriao de interfaces grficas (ou simplesmente GUIs, do Ingls Graphical User Interfaces) em
dispositivos computacionais, de modo geral. Mais tarde, Lynch e Horton [2001] criaram um
novo conjunto de regras para esse mesmo tipo de interface, as quais foram atualizadas por Ga-
9
-
10 RECURSOS PARA CONSTRUCAO DE INTERFACES COM USABILIDADE 2.1
Figura 2.1: Exemplo de questao fechada de multipla escolha que permite mais de uma resposta. Elaborada eletroni-camente por meio de caixas de multipla escolha.
litz quatro anos depois. Hoje, as interfaces grficas ainda desempenham um papel importante
na interao com usurios, j que a maioria dos formulrios de sistemas atuais baseada em
componentes grficos, principalmente por conta da expanso da World Wide Web.Provavelmente, as guidelines mais conhecidas para o design de interfaces foram propostas
por Shneiderman e Plaisant [2009]. Embora elas no tenham sido elaboradas especificamente
para a criao de interfaces de dispositivos mveis, elas so usadas como base para que pes-
quisadores criem novas guidelines para avaliarem interfaces de aparelhos mveis [Gong e Tara-sewich, 2011].
2.1.1 Diretrizes para criao de interfaces de dispositivos computacionais em geral
O conjunto de diretrizes elaborado por Shneiderman e Plaisant [2009] permitem que se pre-
cavejam erros de usabilidade de interfaces de dispositivos computacionais, de modo geral. Em
seu estudo, esses autores organizaram as recomendaes de acordo com quatro interesses, con-
siderados por eles de grande importncia para o processo de design. So eles: navegabilidadeda interface, organizao do contedo exibido, captura da ateno do usurio e facilitao de
entrada de dados.
A navegabilidade da interface um fator de preocupao importante para o processo de de-sign porque muitos usurios apresentam problemas para navegar por determinadas interfacescomputacionais [Koyani et al., 2003]. Com o propsito de melhorar a navegao pela interface
por parte do usurio, Shneiderman e Plaisant [2009] criaram o seguinte conjunto de recomen-
daes:
Padronize a sequncia de tarefas. Funcionalidades semelhantes devem ser executadasseguindo-se uma mesma sequncia de atividades, de maneira anloga.
Assegure que os links da pgina sejam descritivos. Quando um link criado, o textodescritivo associado a ele deve explicar com preciso a ao a ser realizada caso ele seja
ativado.
Use cabealhos distintos para funcionalidades distintas. Cabealhos devem ser associa-dos ao contedo sendo apresentado. Contedos diferentes devem ter cabealhos diferentes.
Use caixas de mltipla escolha (checkboxes) para escolhas que possuam apenas duaspossveis respostas. Escolhas referentes a perguntas que permitem apenas duas res-postas claras e distintas devem ser exibidas na forma de checkboxes, como se mostra naFigura 2.1.
Permita que o usurio imprima a pgina adequadamente. Desenvolva as interfaces emmedidas adequadas para a impresso, para que todos os componentes da tela impressa
apaream corretamente no papel.
-
2.1 DIRETRIZES (GUIDELINES) 11
Figura 2.2: Exemplo de componente de texto contendo informacoes como dicas ao usuario no proprio componente.
Use imagens pequenas como forma de pr-visualizar as imagens no tamanho original.Em interfaces em que a visualizao da imagem no tamanho original no seja necessria,
providencie uma imagem menor ao usurio.
A organizao da informao a ser exibida um ponto de ateno porque contedos mal
exibidos acarretam em interpretaes erradas dos usurios. Alm disso, a disposio dos com-
ponentes pode comprometer a visualizao deles pelo usurio e associao de cada informao
a componentes diversos da interface. As recomendaes de Shneiderman e Plaisant [2009] para
melhoria da organizao da informao derivam de contribuies feitas bem antes, por Smith e
Mosier [1986], e seguem:
Consistncia dos dados sendo exibidos. A terminologia, abreviaes, formatos, cores ecapitalizaes de termos devem ser documentados na forma de um dicionrio de significa-
dos, para que todos os designers saibam como e quando utiliz-los.
Facilidade de assimilao da informao pelo usurio. A linguagem deve ser familiarao usurio, o formato de exibio de dados deve permitir que os dados sejam facilmente
assimilados. Esto inclusas nessa recomendao espaamento correto, alinhamento es-
querda de palavras, alinhamento de casas decimais de nmeros em ponto flutuante, dentre
outros aspectos.
Minimizao da carga de memria do usurio. Deve-se evitar que o usurio tenha quese lembrar de informaes entre interfaces diferentes da aplicao. Cada atividade deve
ser planejada de forma que o usurio a complete em um pequeno nmero de passos. Em
casos de grandes quantidades de informaes, deve-se separar a atividade em partes inde-
pendentes, cada qual contendo um conjunto pequeno de informaes s quais o usurio
deve prestar ateno.
Compatibilidade entre a entrada de dados e o contedo exibido. Elementos de infor-mao exibidos ao usurio devem associar-se de forma precisa e sem ambiguidades com
os componentes de entrada de dados. Eventualmente, elementos de entrada de texto po-
dem exibir informaes ao usurio nos prprios espaos de entrada, como se pode notar
na Figura 2.2.
Flexibilidade do acesso e uso das informaes. Os usurios devem ser capazes de assi-milar as informaes das interfaces de diferentes formas, para que eles mesmos escolham
o modo com que devero realizar determinadas atividades. Ordenaes de linhas e colunas
de tabelas so bons exemplos de como tornar dados tabulares flexveis ao usurio.
Informaes so exibidas ao usurio ao longo de toda a interao com interfaces do sistema.
Isso torna necessrio que elementos de cada interface sejam exibidos de forma distintiva, sim-
plesmente para captar a ateno de quem interage e mant-lo estimulado at que as funciona-
lidades sendo realizadas finalizem [Wickens e Hollands, 2000]. possvel chamar a ateno do
-
12 RECURSOS PARA CONSTRUCAO DE INTERFACES COM USABILIDADE 2.1
usurio por meio de vrias tcnicas, enumeradas a seguir na forma de guidelines [Shneidermane Plaisant, 2009]:
Intensidade dos elementos. Varie a intensidade de elementos na tela. Entretanto, recomendvel que apenas dois nveis de intensidade sejam usados em uma mesma tela.
Marcao. Sublinhe elementos, coloque-nos bordas, aponte-os com setas ou com indica-dores que no fazem parte do texto, como asteriscos, numerais e outros smbolos.
Tamanho. Use at quatro tamanhos diferentes em uma mesma tela. Evidentemente, oselementos de maior tamanho chamaro mais ateno.
Escolha das fontes. Use at trs fontes diferentes para escrever mensagens.
Efeito de vdeo inverso. Inverta a cor do fundo com as do componente.
Efeito pisca-pisca. Use esse efeito em componentes pequenos e em locais secundrios datela.
Cores. Use at quatro cores diferentes, exceto quando o propsito da interface dependedo uso de um nmero maior de cores. Imagens coloridas no so consideradas nessa
contagem.
udio. Use sons sutis para indicar respostas positivas s aes do usurio e sons maischamativos para alertar sobre condies adversas.
O ltimo fator de preocupao identificado por Shneiderman e Plaisant [2009] o de faci-
litao de entrada de dados. Esses autores acreditam que a entrada de dados seja uma das
atividades que mais demanda tempo dos usurios e que, caso seja realizada de forma incorreta,
causa frustraes que podem fazer com que o usurio desista de usar o sistema. As guidelineselaboradas para amenizar os erros nesse contexto so:
Consistncia das transaes que exigem entrada de dados. As condies de entrada dedados podem mudar ao longo das interfaces, mas as sequncias de aes necessrias para
que o usurio realize a tarefa devem ser semelhantes no que se referem a delimitadores,
abreviaes, espaamentos, dentre outros fatores.
Minimizao do nmero de aes a serem realizadas pelo usurio. As interfaces devemser criadas para que os usurios finalizem a entrada dos dados necessrios com um n-
mero mnimo de interaes, a fim de que ele no se canse. Substituir aes de digitao de
frases por comandos de cliques em opes e sentenas pr-definidas so formas de atingir
esse objetivo. Contudo, essa pode ser uma soluo ruim caso o usurio precise mover a
mo para outro dispositivo que esteja distante. Em casos de usurios com boa percia da
tecnologia sendo utilizada, a digitao de 6 a 8 caracteres priorizada em relao s ativi-
dades de cliques de mouse ou joystick, por exemplo. Em casos que uma mesma informaodeve ser fornecida pelo usurio em diferentes locais da interface, o sistema deve copiar a
primeira resposta dada para a localizao corrente do formulrio.
As guidelines de minimizao da carga de memria do usurio, compatibilidade entre a en-trada de dados e o contedo exibido e flexibilidade do acesso e uso das informaes devem ser
repensados no fator de facilitao de entrada de dados, porque eles tambm esto fortemente
relacionados a ele. A documentao por guidelines, embora sirva como uma boa base para de-signers criarem interfaces que previnam erros com base nas experincias de outrem, deve ser
-
2.1 DIRETRIZES (GUIDELINES) 13
analisada minuciosamente de acordo com os usurios e com as funcionalidades a serem reali-
zadas no sistema computacional, para que eventuais conflitos sejam desfeitos [Preece, 1994]. A
regra de consistncia, por exemplo, importante do ponto de vista de facilidade de aprendiza-
gem, mas pode ser considerada irrelevante para usurios avanados do sistema [Preece, 1994].
A identificao do perfil do usurio uma tarefa a ser confrontada com as guidelines pro-postos porque os indivduos possuem suas peculiaridades, que podem variar inclusive entre
pessoas de uma mesma regio ou cultura. Por exemplo, algumas pessoas preferem visualizar
dados tabulados a enxerg-los sob uma perspectiva grfica; outras preferem lidar com palavras
a lidar com dados numricos.
Alm do conhecimento sobre as preferncias dos usurios que devem ser suportadas pela
interface para promover flexibilidade de uso, importante que os designers conheam o graude percia do usurio com a aplicao sendo desenvolvida. Existem usurios que no sabem
usar menus com dados apresentados em hierarquias, por exemplo. Um usurio idoso que es-
teja enviando um email para o seu neto pela primeira vez ter um nvel mnimo de percia de
utilizao dos componentes de interface, de forma que ela dever permitir que ele tenha fcil
acesso a um conjunto de instrues que o auxiliem a utilizar o sistema. Para usurios novatos,
o nmero de aes para completar atividades deve ser muito pequeno e os formulrios devem ser
preenchidos de forma gradual com instrues, para que ele se acostume com a forma pela qual
dever fornecer os dados requeridos, a qual dever ser mantida ao longo de todas as interfaces
da funcionalidade [McGrenere et al., 2002].
A definio das funcionalidades a serem suportadas pelo sistema importante por conta de
as funcionalidades definirem o conjunto de tarefas a serem realizadas pelo usurio. Portanto, as
funcionalidades permitem que a consistncia de navegao seja planejada pelos designers antesde eles criarem efetivamente a interface. Por meio de entrevistas elaboradas com os usurios,
podem-se identificar as funcionalidades mais importantes e se criarem atalhos para resolv-las.
Somente as funcionalidades menos utilizadas podero exigir uma sequncia maior de interaes
pelo usurio e, com base no conhecimento de usurios e das funcionalidades, os designerspodero definir o modo pelo qual se interagir com a interface (uso de menus, uso da linguagem
natural, comandos de voz, preenchimento de formulrios e por manipulao direta1).
Finalmente, vlido destacar que as regras citadas devem ser analisadas de acordo com as
peculiaridades de hardware de cada dispositivo computacional. Alm de as configuraes com-putacionais variarem bastante, os dispositivos de entrada e sada de dados podem ser distintos
entre dispositivos, de modo que uma guideline praticvel para um conjunto de aparelhos se
torne impraticvel para outro conjunto.
2.1.2 Diretrizes para criao de interfaces de dispositivos mveis
As pesquisas de usabilidade de interfaces para dispositivos mveis esto alguns passos atrs
daquelas relacionadas s interfaces de computadores pessoais, por fatores diversos: a interao
em dispositivos mveis muito peculiar e diferente da interao com computadores pessoais
[Robertson et al., 2005]; o mercado de dispositivos mveis aqueceu aps o mercado de computa-
dores pessoais j estar consolidado [Ji et al., 2006]; dispositivos mveis possuem caractersticas
e limitaes fsicas distintas [Kunjachan, 2011].
Todos os estudos analisados ao longo deste projeto de mestrado que divulgam guidelines paracriao de interfaces de dispositivos mveis com usabilidade foram publicados pelos fabricantes
desses prprios dispositivos mveis. Essas documentaes esto integralmente disponveis em
1Manipulacao direta e uma tecnica em que o designer consegue criar uma interface que tenha grande similaridade com ocontexto de uso no ambiente real. Geralmente se obtem esse efeito quando se consegue mapear graficamente as representacoesde objetos em acoes, por meio de metaforas visuais.
-
14 RECURSOS PARA CONSTRUCAO DE INTERFACES COM USABILIDADE 2.1
pginas oficiais desses fabricantes na Internet e uma sntese delas ser feita neste subcaptulo.
Os demais estudos usados como bases tericas desta dissertao, no contexto de interfaces com
usabilidade em aparelhos mveis, so direcionados principalmente avaliao dessas interfa-
ces, por meio de princpios de design e de heursticas, que sero descritos posteriormente, naSubseo 2.2. As guidelines encontradas com o propsito de auxiliar o design de interfaces dedispositivos mveis so listadas a seguir:
1. Destaque a principal atividade da aplicao e garanta os subsdios necessrios paraque o usurio complete qualquer tarefa. Quando o foco da aplicao estabelecidoe mantido na tarefa principal da aplicao, o nvel de satisfao do usurio tende a ser
maior [Apple, 2010]. Em cada tela exibida, verifique a se toda informao sendo exibida
necessria no momento para que o usurio finalize a atividade sendo realizada [Apple,
2010] [Microsoft, 2013]. Em caso negativo, verifique se haver algum momento em que a
informao se tornar crtica. Em caso afirmativo, exiba a informao [Apple, 2010]. Toda
informao necessria para completar uma atividade deve estar visvel na tela [Blackberry,
2012]. Alm disso, a estrutura do contedo deve ser agrupada em pores pequenas e
homogneas de informao [Grasso e Roselli, 2005].
2. Invista os maiores esforos nos fatores da aplicao mais importantes do ponto devista do usurio. Em um jogo de videogame, os usurios no esto interessados emgerenciar contas pessoais ou em gerar e compartilhar contedos, mas sim em interagir com
o jogo com baixos tempos de resposta por meio de um roteiro que os fascinem e por meio
de cenrios atrativos. Contedos que prendem a ateno de usurio podem ser destacados
por meio de efeitos de esmaecimento de controles que no esto sendo usados no momento
[Apple, 2010]. Por exemplo, se o usurio estiver vendo uma imagem no seu dispositivo
mvel, os botes de interao com aplicao podem desaparecer aps certo tempo sem
atividade do usurio, e reaparecerem somente quando a tela do dispositivo tocada.
3. Pense no design da interface como uma atividade a ser preenchida de cima parabaixo. Em smartphones, o topo da tela o local mais visualizado pelo usurio, porque ainterao com o aparelho ocorre enquanto o usurio o segura: com a mo no dominante,
enquanto interage com um dos dedos da outra mo; com mo dominante enquanto interage
com o polegar dessa mo; entre as duas mos, enquanto interage com ambos os polegares
[Hayhoe, 2001]. Por conta disso, as informaes genricas mais importantes devem ser
dispostas no topo de modo que, medida que o usurio desliza a tela para baixo, ele
encontra informaes mais especficas [Apple, 2010]. No disponibilize as funcionalidades
mais frequentemente usadas na parte inferior da tela, tampouco em locais que no estejam
visveis sem que o usurio deslize a tela para baixo [Blackberry, 2012]. Idealmente, toda a
informao deve ficar visvel na tela de uma s vez (Grasso e Roselli, 2005). A quantidade
de operaes de deslizamento para realizar tarefas deve ser limitada, para que o usurio
no se sinta incomodado [Hayhoe, 2001].
4. Disponibilize um caminho lgico para o usurio. Usurios gostam de saber em queponto esto da aplicao, por meio de caminhos apresentados na tela. Opes de voltar
so sempre importantes e, sempre que possvel, permita que apenas uma sequncia lgica
seja usada para que uma tela seja acessada [Apple, 2010]. Os relacionamentos entre telas
diferentes devem ser feitos por meio de transies visveis e reas com propsitos diferentes
devem ter aparncias distintas [Google, 2012a].
-
2.1 DIRETRIZES (GUIDELINES) 15
5. Torne a interao fcil e bvia. O usurio deve entender imediatamente o que deve serfeito com o aplicativo por meio da interface. O uso de cores pode ser benfico, mas o usurio
tende a assimilar que cores iguais indicam aes anlogas. Datas devem ser exibidas cor-
retamente de acordo com o fuso horrio do usurio, para evitar confuses e interpretaes
erradas [Google, 2012a]. Facilitar o entendimento de texto em dispositivos mveis implica
em exibir frases curtas [Apple, 2010]. Use interaes padres do dispositivo para executar
funcionalidades que sejam consistentes com tais interaes, como a operao de desliza-
mento lateral para mudar fotos de um lbum. [Blackberry, 2012]. Se possvel, explore
o uso de udio para substituir contedos textuais extensos [Dimakopoulos e Magoulas,
2009], mas d ao usurio a opo de desligar o udio no momento que preferir [Hayhoe,
2001].
6. Facilite a entrada de dados. A entrada de dados costuma demandar muito tempo de inte-rao, de forma que, caso o usurio tenha que fornecer uma grande quantidade de dados
antes que qualquer ao relevante ocorra, provvel que ele se desestimule. Balanceie a
quantidade de dados requeridos com o que a aplicao pode fornecer por meio da interface.
Utilize o componente correto para cada tipo de informao a ser coletada, para minimizar
o tempo de interao e evitar erros do usurio [Apple, 2010]. Os elementos usados na
interface devem sugerir ao usurio como eles devem ser usados [Luchini et al., 2002].
7. Estimule a conectividade e o comportamento colaborativo. Sempre que oportuno, per-mita que o usurio compartilhe informaes com outras pessoas, tais como a localizao
atual, opinies, resultados, dentre outras. A interface pode permitir que o dispositivo se co-
munique com outros dispositivos mveis [Apple, 2010]. O design da interface deve levar emconsiderao as capacidades tecnolgicas dos aparelhos [Grasso e Roselli, 2005] [Hayhoe,
2001].
8. Torne a interface mais realista possvel. Usurios se sentem mais motivados a intera-girem com interfaces que se assemelham com artefatos do mundo real. Por exemplo, o
aplicativo agenda mostrado na Figura 2.3 de fcil entendimento por parecer com uma
agenda de papel. Pense nos objetos do mundo real como oportunidades de comunicao
simples e efetiva com o usurio [Apple, 2010]. Sempre que possvel, permita que aes
sejam assimiladas por meio de metforas, para facilitarem o entendimento [Blackberry,
2012]. Objetos reais so mais divertidos de serem manipulados pelo usurio, o que torna a
interao mais natural por reduzir o esforo cognitivo necessrio para realizar as atividades
[Google, 2012a]. Um exemplo de metfora na Figura 2.3 o boto com o smbolo +, que
sugere a adio de um novo contato agenda eletrnica.
9. D suporte mudana de orientao. As pessoas possuem diferentes preferncias de ori-entao, que podem se alterar de acordo com a tela com a qual elas interagem. Por conta
disso, crie interfaces que mantenham foco nas atividades e nas informaes mais impor-
tantes, independentemente da orientao do dispositivo mvel (retrato ou paisagem). Em
casos que o aplicativo deve funcionar apenas em uma orientao, exibe a interface nessa
orientao, mesmo que o dispositivo esteja noutra orientao, para que o usurio entenda
que ele deve girar o aparelho para interagir com a interface. A mudana de orientao nem
sempre deve significar um simples redimensionamento de contedo. s vezes, ela deve
acarretar em uma total reorganizao do contedo exibido, para atender as expectativas do
usurio.
-
16 RECURSOS PARA CONSTRUCAO DE INTERFACES COM USABILIDADE 2.1
Figura 2.3: Aplicativo agenda com interface fazendo analogia a uma agenda de papel [Apple, 2010].
10. Mantenha o usurio ciente de qualquer ao. Jamais termine um aplicativo sem avisar ousurio ou sem que ele tenha escolhido explicitamente encerrar a interao, porque ele ten-
der a imaginar que a aplicao parou de funcionar [Apple, 2010]. Casos excepcionais em
que aes devem ser abortadas devem ser explicados ao usurio por meio de uma interface
clara e elegante que no s explane o problema, mas tambm sugira aes para corrigi-lo
[Blackberry, 2012]. Dilogos e informaes de alerta devem ser exibidos apenas quando o
usurio seleciona uma opo que inicia uma funcionalidade com problemas [Apple, 2010].
11. D controle ao usurio. A interface deve exibir automaticamente o mximo de informa-o possvel, para evitar que o usurio fornea seus dados dispendiosamente [Apple, 2010]
[Google, 2012a]. Entretanto, deixe claro que o usurio est no controle no aplicativo, permi-
tindo que ele explicite suas preferncias de utilizao e que ele desfaa operaes realizadas
recentemente [Blackberry, 2012].
12. Crie uma pgina de ajuda. importante que haja interfaces especficas para opes deajuda ao usurio. Os problemas abordados nessa seo devem ser facilmente encontrados
por meio de buscas. A interface deve permitir a exibio adequada dos passos necessrios
para corrigir os problemas [Blackberry, 2012]. Organize os tpicos de ajuda em uma tabela
de contedos, a partir da qual o usurio possa selecionar um tpico de interesse [Hayhoe,
2001].
13. Aposte em um design minimalista. Elabore uma interface simples, mas de fcil entendi-mento, por meio de um uso balanceado de elementos e de cores. Use grficos e animaes
para melhorar o entendimento [Blackberry, 2012], mas os evite no momento da inicializao
do aplicativo [Apple, 2010]. Manter a interface simples facilita que diferentes dispositivos
acessem o contedo de forma menos discrepante [Blackberry, 2012].
14. Use imagens e grficos em alta definio e editados profissionalmente. Dedique umbom tempo de trabalho para a criao do cone do aplicativo, que aparecer ao longo de toda
a interao, porque ele a imagem que ficar na mente do usurio associada aplicao
[Apple, 2010]. Edite imagens e grficos para que gerem impacto visual [Apple, 2010] e
surpreenda o usurio com a beleza das animaes e imagens utilizadas [Google, 2012a].
Efeitos grficos inesperados costumam surpreender o usurio e fazer com que ele pense
que est usando um aplicativo mais robusto do que a mdia [Google, 2012a].
-
2.2 DIRETRIZES (GUIDELINES) 17
15. Use componentes na medida adequada. Os componentes que precisam ser acessadoscom toque precisam ter no mnimo 48dp de altura e de largura, para acomodar o dedo
do usurio adequadamente [Google, 2012a]. Segundo Apple [2010], os componentes para
dispositivos no sistema iOS devem ter 44x44 pontos2. Um exemplo de design com base nasmedidas propostas por Google [2012a] pode ser visualizado na Figura 2.4.
Figura 2.4: Tela criada com elementos com pelo menos 48dp de altura e de largura. O esquema grafico esta aesquerda, enquanto que a interface final esta a direita [Google, 2012a].
A preocupao de empresas detentoras de sistemas operacionais para dispositivos mveis
divulgarem guidelines para construo de interfaces demonstra que essas documentaes soimportantes para que aplicativos sejam competitivos e desenvolvidos de forma atrativa aos usu-
rios. Entretanto, nota-se que cada conjunto divulgado tem suas particularidades por conta de os
sistemas operacionais serem diferentes, no que se refere aos componentes de interfaces. As em-
presas Apple, Google (empresa responsvel pelo Android), Microsoft (responsvel pelo Windows
Phone), Blackberry e Nokia (responsvel pelo sistema operacional Symbian) possuem guidelinespara uso dos componentes grficos existentes, os quais possuem nomes e layouts diferentes,que dificultam o entendimento da documentao por pessoas que no possuem conhecimentos
tcnicos de cada sistema operacional. Um mapeamento desses componentes poder ser con-
templado no Captulo 4 deste trabalho de pesquisa, a fim de que um conjunto de guidelinesunificado para design de interfaces possa ser divulgado.
Por serem imperativos, as guidelines so diretos e fceis de serem interpretados, ainda quedifceis de serem seguidos. Outra limitao deles a existncia de fatores subjetivos, de forma
que no se sabe, por exemplo, o grau de sucintez das informaes a serem exibidas ou o grau de
exuberncia das imagens. O bom senso e experincia do designer so fundamentais para queesses parmetros sejam elucidados.
Guidelines tm uma relao estreita com heursticas de avaliao de usabilidade de interfacese, muitas vezes, so escritas com base em heursticas. Entretanto, as heursticas so elaboradas
como subsdio para avaliar uma interface j pronta ou esquematizada (no papel, por exemplo) e
s podem ser usadas por especialistas, ao contrrio das guidelines, que podem ser usadas porqualquer interessado em criar interfaces com usabilidade. No subcaptulo seguinte, sero reali-
zadas uma sntese do funcionamento da avaliao heurstica e um levantamento das principais
heursticas de usabilidade utilizadas atualmente.
2As documentacoes consultadas nao revelam como essas empresas chegaram a esses numeros.
-
18 RECURSOS PARA CONSTRUCAO DE INTERFACES COM USABILIDADE 2.2
2.2 Heursticas
A computao enfrenta grandes desafios relativos a metodologias de design e de avaliaode interfaces que auxiliem no processo de desenvolvimento de software de qualidade [Bertiniet al., 2006]. Em particular, os mtodos de avaliao de interfaces propem tcnicas diversas
por meio das quais se podem medir a usabilidade, sendo que algumas j parecem consolidadas
[Kjeldskov e Stage, 2004]. Dessas, podem-se citar: avaliaes de desempenho ao se executar
atividades [Gonalves et al., 2011]; avaliaes empricas de tempo [Arhippainen e Thti, 2003]
[Balagtas-Fernandez e Hussmann, 2009] ou de nmero de teclas acessadas ao longo do tempo
[MacKenzie e Zhang, 1999]; entrevistas com usurios [Jones e Marsden, 2006]; questionrios
distribudos aos usurios [Vtj e Roto, 2010] [Bradburn et al., 2004]; avaliaes por meio de
percursos cognitivos no contexto de atividade com o usurio [Blackmon et al., 2002]; observaes
gravadas de interaes realizadas em ambientes reais de utilizao do sistema [Matera et al.,
2006]; simulaes [Hagen et al., 2005]; avaliaes de regras subjetivas por meio de especialistas
[Bertini et al., 2006], dentre outras.
Avaliaes de usabilidade de interfaces so processos que visam garantir, por meio da anlise
dessas interfaces, que o sistema funciona adequadamente e satisfaz as expectativas dos usu-
rios e os requisitos de software elicitados nas fases iniciais do processo de desenvolvimento dosoftware. Os objetivos dessas avaliaes so examinar a experincia do usurio ao utilizar as
interfaces, avaliar a acessibilidade das funcionalidades disponibilizadas e identificar problemas
de design [Sharp et al., 2007].Tipicamente, problemas de design identificados precocemente so mais baratos e mais f-
ceis de serem corrigidos do que os identificados em longo prazo [Bertini et al., 2006]. Por conta
disso, avaliaes peridicas de usabilidade devem ser realizadas ao longo do processo de de-
senvolvimento, cada vez que uma nova verso da interface tiver que ser lanada (por conta de
mudanas de requisitos de sistema, de mudanas de usurio ou de adio de funcionalidades).
A maioria das avaliaes de usabilidade conhecidas realizada na presena dos usurios finais
da aplicao. Nesse modelo de avaliao, podem-se identificar parmetros importantes sobre
o modo pelo qual o usurio final utiliza o sistema, porque os experimentos so conduzidos no
ambiente real de utilizao da interface. Contudo, eles costumam demandar muito tempo para
serem planejados e os custos de realizao dessas avaliaes costumam ser maiores [Kantore,
2011]. Em casos de questionrios serem usados na avaliao, ainda existe o problema de for-
mulao correta das questes, para que as respostas obtidas sejam relevantes para o objetivo
da avaliao [Rothwell, 1993] [Brace, 2004] [Siniscalco e Auriat, 2005]. Apesar de os estudos
sobre avaliaes de interfaces continuarem em aberto, h um consenso de que um dos mtodos
de avaliao mais baratos e rpidos, e que obtm resultados relevantes, a avaliao heurstica
[Bonifcio et al., 2010].
A avaliao heurstica realizada por meio de um conjunto pequeno de especialistas de designque, separadamente, avaliam a interface confrontando-as com regras, conhecidas como heurs-
ticas, para identificar eventuais erros de design que comprometam a usabilidade. Acredita-seque de trs a cinco avaliadores especialistas sejam capazes de identificar de 75% a 80% dos pro-
blemas de usabilidades de interfaces computacionais [Nielsen e Molich, 1990] [Nielsen, 1994].
Provavelmente o conjunto de heursticas mais conhecido pelos estudiosos de mtodos de avalia-
o de usabilidade de interfaces seja o elaborado por Nielsen [1994], e segue:
1. Visibilidade do status do sistema. O usurio deve estar completamente informado doque est acontecendo, por meio de feedback imediato da interface.
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real. A terminologia deve ser adequada
-
2.2 HEURISTICAS 19
linguagem do usurio e no orientada ao sistema. As informaes devem ser organizadas
de acordo com o modelo mental do usurio. Segundo Helander [1997], o modelo mental se
refere expectativa que um usurio possui em relao ao comportamento do computador.
3. Controle e liberdade do usurio. Disponibilize sadas de emergncia ao usurio, paraque ele possa desfazer ou refazer aes, a fim de que ele se situe em um ponto recente da
interao.
4. Consistncia e padres. Nunca identifique uma mesma ao por cones ou metforasdiferentes. Elementos similares devem ser usados para propsitos semelhantes, assim
como funcionalidades semelhantes devem possuir uma sequncia de aes semelhantes.
5. Preveno de erros. Idealmente, interfaces no precisam de mensagens de erro por seremcapazes de prevenir que erros ocorram. Aes definitivas podem ter um tratamento anterior
para que o usurio as confirme por meio de checkboxes, por exemplo.
6. Reconhecimento ao invs de lembrana. O usurio no deve precisar memorizar o queest realizando. Permita que a interface atue como um meio de dialogar com o usurio, em
tempo de execuo.
7. Flexibilidade e eficincia de uso. O sistema deve ser fcil de ser operado por usuriosnovatos, mas tambm robusto o suficiente para permitir eficincia de uso a usurio avan-
ados. Teclas de atalho e de comandos por voz podem ser alternativas para tornarem
a interface flexvel. Noutras palavras, flexibilidade implica em permitir que uma mesma
funcionalidade seja realizada por comandos distintos.
8. Esttica e design minimalista. As informaes devem ser sucintas e no devem informarmais do que os usurios necessitam para realizar a funcionalidade corrente. Os dilogos
do sistema precisam ser diretos e naturais e devem aparecer nos momentos adequados.
9. Ajuda para usurio identificar, diagnosticar e corrigir erros. As mensagens de errosdevem ser claras e simples e no podem intimidar o usurio. Ao contrrio, devem estimul-
lo ao oferecer formas de corrigir o erro.
10. Ajudas (Help) e documentao. Um bom design evita que o usurio tenha que usar opesde ajuda com frequncia. Entretanto, fundamental que o sistema possua telas especficas
de ajuda, para orientar o usurio em casos de dvidas.
Nitidamente, existe uma dependncia estreita entre as heursticas criadas por Nielsen [1994]
e as diretrizes divulgadas por empresas detentoras de sistemas operacionais para dispositivos
mveis. Entretanto, vlido ressaltar que as heursticas apresentadas no foram criadas tendo-
se a usabilidade de interfaces para computao mvel em mente.
A heurstica que trata a compatibilidade do sistema com o mundo real cita que o designdeve ser elaborado com base no modelo mental do usurio. O modo de pensar do ser humano
objeto de estudo de muitas reas de pesquisa, no s da Interao Humano-Computador, e
fundamental para se entender como se deve desenvolver interfaces com foco no usurio. Rocha
e Baranauskas [2003] explicam que humanos compartilham muitas caractersticas fsicas e psi-
colgicas, mas so bastante heterogneos em termos de qualidades como habilidades cognitivas
e motivao e acrescentam que essas diferenas individuais tm importncia fundamental no
design da interface de um sistema computacional.
-
20 RECURSOS PARA CONSTRUCAO DE INTERFACES COM USABILIDADE 2.2
Segundo Sutcliffe [1995], modelos mentais podem tanto ser fsicos como conceituais. Os
primeiros descrevem o relacionamento de objetos no mundo real em termos de distribuio es-
pacial de eventos em um perodo. Podem ser visualizados, especialmente se o problema envolve
raciocnio espacial. Os modelos conceituais, por sua vez, existem em diferentes manifestaes.
So expresses lingusticas superficiais e em uma linguagem interna que, embora baseada na
lingustica, representa uma abstrao futura. Modelos conceituais seriam, portanto, uma es-
pcie de linguagem mental interna que representa valores reais sobre objetos e suas relaes.
Norman [1988] sugere que a forma dos modelos mentais difere entre pessoas e depende de es-
tilos cognitivos pessoais e essa a principal dificuldade ao se tratar de processos mentais para
design de interfaces com usurios.?] destacam que, em particular, o termo ora se refere ao modelo que o usurio tem do sistema,
outrora ao modelo que o projetista tem do sistema, e outras vezes ao modelo que o projetista ou o
sistema tem do usurio. Portanto, modelo mental do usurio compreende o modelo do sistema,
formado pelos usurios, atravs de experincias e interaes com o sistema e a partir de sua
imagem do sistema.
Segundo Bertini et al. [2006], o conjunto de heursticas elaborado por Jacob Nielsen utili-
zado como forma de precaver erros de usabilidade e satisfazer requisitos de qualidade de inter-
faces em vrios domnios de aplicao. Por conseguinte, esperado que tais heursticas tambm
sejam usadas como base cientfica para avaliao de interfaces de dispositivos mveis. Entre-
tanto, os autores ressaltam que, por conta de a interao nesses dispositivos ser muito peculiar,
o ideal que se usem heursticas apropriadas para eles. Por conta dessa necessidade, Bertini
et al. [2006] elaboraram regras prprias para esse fim. O conjunto de heursticas elaborado por
Bertini et al. [2006] como refinamento das regras de Nielsen e adaptao delas para o contexto
de interfaces de computadores mveis contm oito regras, e segue:
1. Visibilidade do status do sistema e facilidade de encontrar o dispositivo mvel. Osistema deve sempre manter o usurio informado sobre o que est ocorrendo. Alm disso,
o sistema deve dar prioridade a mensagens relativas a aspectos crticos do sistema, como
capacidade da bateria, condies do ambiente de utilizao e informaes de conectividade.
Tendo em vista que dispositivos mveis so perdidos com certa facilidade, medidas de
encriptao de dados devem ser consideradas e o sistema deve prover formas de o usurio
encontrar o dispositivo, caso ele tenha sido esquecido fora de lugar.
2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real. Permita que o usurio entenda ainformao sendo exibida de forma correta, por meio de uma disposio de elementos em
ordem natural e lgica. Sempre que possv
top related