aplikasi teori permainan fuzzy dalam strategi pemasaran
DESCRIPTION
Studi Kasus : Produk Bedak “ Sariayu ” di ITS Surabaya. APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN. Kelompok 10 : Oktaviani H.P. Dentista P. Nur Fajar Rifda Illahi R. Ari S. Tujuan Studi Kasus :. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN
Kelompok 10 :1. Oktaviani H.P.2. Dentista P.3. Nur Fajar4. Rifda Illahi R.5. Ari S.
Studi Kasus : Produk Bedak “Sariayu” di ITS Surabaya
Tujuan Studi Kasus :
• Untuk mendapatkan strategi pemasaran berdasarkan
atribut-atribut atau hal-hal yang diperhitungkan oleh
konsumen
Bentuk Studi Kasus :
• Produk bedak “Sariayu” di Institut Teknologi Sepuluh
Nopember Surabaya.
• Kompetitor yang dihadapi adalah Mustika Ratu,
Pond’s, dan Marcks’.
• Responden yang diamati adalah mahasiswi Institut
Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya yang
mengetahui dan menggunakan kosmetik bedak
wajah.
Asumsi-asumsi :
• Masing-masing pemain (perusahaan kosmetik)
dianggap saling mengetahui strategi yang
diterapkan oleh pihak pesaingnya.
• Kondisi persaingan diasumsikan dalam keadaan
wajar dan sehat.
• Responden dianggap mengerti dan mengetahui
tentang pemilihan produk kosmetikdan memahami
terhadap semua atribut yang digunakan.
Permasalahan :
• Bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal untuk perusahaan yang memproduksi bedak wajah melalui teori permainan dan fuzzy.
• Ket. :Fuzzy digunakan untuk merepresentasikan penilaian konsumen yang bersifat subjektif.Sedangkan untuk menentukan strategi pemasaran berdasarkan atribut-atribut atau hal-hal yang diperhitungkan konsumen, maka digunakan teori permainan.
Pengumpulan Data :
No Fakultas Nh nh
1 FMIPA 1183 25
2 FTI 1528 33
3 FTSP 1351 29
4 FTK 190 4
5 FTIF 418 9
Total 4670 100
Didapatkan jumlah sampel dari tiap fakultas adalah sebagai berikut :
Ket. :Nh Jumlah anggota populasi tiap fakultasNh Jumlah anggota sampel tiap fakultas
Pengolahan Data :
• Persepsi responden terhadap produk Sariayu :
• Persepsi responden terhadap produk Mustika Ratu :
• Persepsi responden terhadap produk Pond’s:
• Persepsi responden terhadap produk Marck’s:
• Matriks Permainan Sariayu (P1) dan Mustika Ratu (P2) :
• Dari matriks tersebut, karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks, maka diperoleh nilai permainan sebesar 3.281 dan permainan akan dimenangkan oleh Sariayu dengan atribut aman untuk kulit.
• Sedangkan Mustika Ratu untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit.
• Atribut terlemah Sariayu jika Mustika Ratu menggunakan atribut aman untuk kulit adalah atribut kemasan dan pilihan warna.
• Matriks Permainan Sariayu (P1) dan Pond’s(P2) :
• Dalam matriks ini, permainan dimenangkan oleh Sariayu dengan atribut aman untuk kulit sebesar 10.227.
• Sedangkan Pond’s untuk memperkecil menggunakan atribut aman untuk kulit juga.
• Jika Pond’s menggunakan atribut aman untuk kulit, maka :– Sariayu akan menang jika menggunakan atribut aman
untuk kulit serta mengandung UV protection & vitamin.– Sariayu akan kalah jika menggunakan atribut kemasan.
• Matriks Permainan Sariayu (P1) dan Marck’s (P2) :
• Matriks permainan kali ini menghasilkan nilai permainan sebesar -0.283 yang berarti permainan dimenangkan oleh Marcks’ dengan atribut aman untuk kulit.
• Sedangkan Sariayu untuk memperkecil kekalahannya, dapat menggunakan atribut aman untuk kulit juga.
Kesimpulan :
• Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan atribut aman untuk kulit adalah strategi yang optimal bagi Sariayu.
• Demikian pula pesaingnya yaitu Mustika Ratu, Pond’s, dan Marcks’ juga menggunakan atribut aman untuk kulit sebagai strategi pemasaran.