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Bestiario de anima

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  • Anciano del PantanoAnciano del PantanoAnciano del PantanoAnciano del Pantano

    Espectro de Marisma

    Creador SirLobo

    Nivel: 5 Clase: Entre Mundos, 25

    Puntos de Vida: 120

    Categora: Hechicero

    Fue: 5 Des: 8 Agi: 6 Con: 7 Pod: 10 Int: 8 Vol: 9

    Per: 7

    RF: 55 RM: 65 RP: 60 RV 55 RE: 55

    Turno: 75 Natural

    Habilidad de Ataque: 10 Rociada de cido, 70

    Mandibulas

    Habilidad de defensa: 5 Esquiva

    Dao: 40 Mandibulas (Fil),

    TA: Quitina FIL 3 CON 1 PEN 2 CAL 1 ELE 2 FRI 1

    ENE 3

    ACT: 60

    Zeon: 1.135

    Proyeccin mgica: 110

    Nivel de Va: 50 Nigromancia

    Habilidades esenciales: Don, Exencin fsica, Con.

    Natural: nigromancia.

    Poderes: Toque Mortal, Amo del Pantano

    Tamao: 12 Mediano Regeneracin: 1

    Tipo de movimiento: 6 Cansancio: incansable

    Habilidades secundarias: Persuasin 90, Advertir

    50, Rastrear 50, Animales 40, Herbolaria 45,

    Historia 30, Ocultismo 85, V.Mgia 110.

    Lo mejor que puede llegar a

    sucederte es que nunca te encuentres con Simen

    Buenbarro, el Rey del Fango, el Viejo Dick el Gris o

    como quiera que llames al anciano del pantano. El

    reputado entomlogo profesor Golliber Humm, es

    la nica persona que afirma haberse encontrado

    con el malvado vejete de los cuentos de los nios

    y haber sobrevivido para contarlo. Se deba o no a

    su imaginacin, hay que admitir que el pobre

    Humm nunca ha vuelto a ser el mismo desde que

    regres con tres das de retraso de aquel viaje al

    pantano.

    Segn el profesor Humm, el anciano del

    pantano es muy real, un vejete encorvado, con

    rostro bondadoso que se apoya en un cayado

    nudoso. Al encontrarlo por casualidad en el

    interior del pantano, el anciano afirmo no ser ms

    que un pobre ermitao que llevaba una

    lamentable existencia. Se ofreci a ayudar al

    profesor a localizar un espcimen bastante raro de

  • la mariposa linterna de tripe ala menor muy cerca

    de all.

    Cuando llegaron al lugar no vio ninguna

    mariposa linterna. Esto es, hasta que el anciano se

    acerc con sorprendente agilidad de un arbusto

    cercano, sacando un espcimen perfecto en todos

    los aspectos. Humm, rebosante de alegra,

    extendi la mano para coger la criatura y el

    anciano, con toda tranquilidad, roz sus manos.

    Cuando esto ocurri, el entomlogo sinti una

    extraa sensacin de debilidad (atribuy esto al

    gran placer de encontrar la mariposa), pero estaba

    demasiado embargado con este raro hallazgo para

    darle la menor importancia. El anciano le ofreci

    su mano en gesto de enhorabuena, a lo que el

    estudioso accedi con gran placer. Entonces sinti

    un repentino dolor que le recorra el brazo y la

    apariencia del anciano cambi por completo,

    trasformndose en la parodia de un ser humano.

    Gritando llamo a su hombre de armas, quien carg

    contra el anciano con la espada desenvainada. El

    anciano escupi una maldicin a Humm y

    desapareci entre la bruma del pantano.

    Aterrado, Humm y su guardaespaldas buscaron la

    seguridad de una aldea cercana.

    Abundan las leyendas sobre el anciano,

    especialmente en Moth. Hay quien incluso afirma

    haberle vsto morir; sin embargo, en la actualidad

    se le sigue viendo.

    Modus Operandi

    El Anciano de Pantano atrae a sus

    victimas con la apariencia de un apacible y

    bondadoso vejete. Cuando tiene a la victima a su

    merced toma su verdadera apariencia, la de una

    criatura arrugada formada por nudosas ramas y

    esculidas races.

    Toque Mortal: El contacto con el Anciano

    del Pantano debilita la salud de la victima. Por

    ello, siempre que un personaje entre en contacto

    con es Espectro de las Marismas debe superar una

    RF de 120 o perder una cantidad de puntos de

    dao igual a su nivel de fracaso. El Anciano de

    Pantano drenar la mitad de esos puntos de vida

    aadindolos a los suyos.

    Amo del Pantano: El Anciano de Pantano

    es parte del mismo pantano donde habita. Por ello

    obtiene un bono de +50 a la resistencia para

    detecciones msticas si se encuentra en agua

    estancada.

  • Aracnido de la CriptaAracnido de la CriptaAracnido de la CriptaAracnido de la Cripta

    Devorador de Cadaveres

    Creador SirLobo

    Nivel: 2 Clase: Natural, 5

    Puntos de Vida: 95

    Categora: Sombra

    Fue: 7 Des: 8 Agi: 9 Con: 6 Pod: 2 Int: 2 Vol: 3

    Per: 5

    RF: 40 RM: 15 RP: 25 RV: 40 RE: 40

    Turno: 80 Natural

    Habilidad de Ataque: 70 Rociada de cido, 70

    Mandibulas

    Habilidad de defensa: 70 Esquiva

    Dao: 40 Mandibulas (Fil),

    TA: Quitina FIL 3 CON 1 PEN 2 CAL 1 ELE 2 FRI 1

    ENE 3

    Habilidades esenciales: Ninguna

    Poderes: Rociada de cido, Vejiga

    Tamao: 13 Mediano Regeneracin: 1

    Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 6

    Habilidades secundarias: Trepar 95, Advertir 55,

    Rastrear 55, Ocultarse 75, Sigilo 95

    Estos grandes arcnidos son mas una

    molestia que otra cosa, ya que no se alimentan de

    los vivos, sino de los muertos.

    El primero en encontrarse con esta

    especie fue el profesor Pendraken, que tras pasar

    meses y meses inclinado sobre viejos tomos en

    busca del lugar de descanso del Consul Kyarna del

    repleta de estas araas.

    Los Arcnidos de la Cripta succionan hasta

    dejar secos los cadveres y llenan las tumbas con

    sus telaraas. Uno no ede dar un paso sin

    perturbar a una colonia de sus cras o resbalar en

    un montn de sus olorosos excrementos.

    Para darse un festn, primero parten los

    huesos de los fallecidos con sus grandes

    mandbulas, despus segregan un cido digestivo

    muy potente que usa para disolver la mdula del

    hueso. Entonces succionan la mdula suelta y

    siguen con otro hueso. De esta forma, pueden

    destruir rpidamente cualquier descubrimiento

  • arqueolgico. A pesar de esto, las araas de cripta

    hambrientas pueden llegar a comerse viejos

    huesos aun sin mdula.

    Afortunadamente, estas araas solo

    atacan a los vivos en defensa propia y por tanto

    no representa una gran amenaza para el hombre

    corriente. Sin embargo, para los aventureros

    como son otro asunto. A las araa de cripta no les

    sienta muy bien que nadie altere sus hogares o los

    lugares donde se alimentan. No dudarn en unirse

    para hacer frente a un enemigo que represente

    una amenaza para su colonia. Aunque siguen

    extendiendo sus telaraas, que pueden

    remontarse a sus primeros pasos en la evolucin

    como cazadores, no las usan para cazar. Parece

    que las telaraas simplemente sirven como

    refugio a las araas y sus cras.

    La araa de cripta tiene aproximadamente

    la misma longitud que un hombre tumbado, y mas

    o menos le llega por la cintura, pero algunos

    ejemplares han llegado a introducirse por

    aberturas no mas grandes que la mitad de su

    tamao en busca de una presa. Tienen una coraza

    quitinosa translucida que permiten ver como sus

    rganos palpitan bajo ella y un enorme par de

    descomunales mandbulas, que usan para partir

    los huesos, sobresalen de su cabeza.

    Modus Operandi

    Aunque estos aracnidos son

    generalmente pasivos, no dudaran en rodear a un

    intruso en sus guaridas. Lo hacen en silencio y por

    todos lados, y a la orden de una de ellas todas se

    lanzan a por su objetivo.

    Rociada de cido: Si una araa se

    encuentra acorralada, vaciar su produccin cida

    en un sorprendente escupitajo. Este ataque solo lo

    puede realizar una vez al da, tiene un alcance de

    25 m y un rea de 1 metro. todos aquellos

    afectados tendrn que superar una tirada de RF

    120 o sufrir el nivel de fracaso en PV.

    Vejiga: La vejiga llena de cido se puede

    extraer (Con una tirada Muy difcil de animales

    para identificarla y una tirada difcil de medicina

    (cirugia) para extraerla) un fallo al extraerla podra

    acarrear que la vejiga reventase y quemase al

    personaje en cuyo caso debera realizar una tirada

    de RF como si hubiera sido impactado por la

    Rociada de cido. Ese cido se puede vender por

    unas veinte monedas de oro a un buen comprador

    (Curtidores, armeros, herreros e incluso

    boticarios.)

  • Armadil lo Dientes de SableArmadil lo Dientes de SableArmadil lo Dientes de SableArmadil lo Dientes de Sable

    Felino Armadillo

    Nivel: 1 Clase: Natural, 0

    Puntos de Vida: 120

    Categora: Guerrero Acrbata

    Fue: 8 Des: 7 Agi:7 Con: 8 Pod: 5 Int: 5 Vol: 6

    Per:7

    RF: 40 RM: 30 RP: 35 RV: 40 RE: 40

    Turno: 60 Natural

    Habilidad de Ataque: 110 Zarpas y Colmillos, 90

    Cola de espinas

    Habilidad de defensa: 60 Esquiva

    Dao: 55 Zarpas y Colmillos (Fil), 85 Cola de

    espinas

    TA: Placas de escama FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 0 ELE

    0 FRI 0 ENE 0

    Habilidades esenciales: Ninguna

    Poderes: Ovillo

    Tamao: 16 Medio Regeneracin: 2

    Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 8

    Habilidades secundarias: Advertir 30, Saltar 35,

    Rastrear 55.

    Mitad armadillo, mitad felino, los

    Armadillos dientes de Sable son criaturas curiosas

    que pueden encontrarse en mltiples zonas de

    Gaa. Se dice que son lo que quedan de una

    ancestral especie de criaturas que habitaron el

    mundo hace miles de aos, por lo que podra

    decirse que se tratan de autnticos fsiles

    vivientes.

    Estas criaturas son carnvoras. Conviven

    en pequeas manadas de entre tres y cinco

    miembros. Curiosamente el miembro alfa no es el

    ms grande ni el ms fuerte, si no el que cuenta

    con unas mayores placas seas en su lomo. Y es

    que los Armadillos Dientes de Sable disponen de

    un conjunto de placas de escama a lo largo de su

    espalda que le defiende contra la mayor parte de

    depredadores. Cuando se sienten en peligro

    contra oponentes demasiado duros suelen

    hacerse un ovillo que es excepcionalmente difcil

    de penetrar.

    Los Felinos Armadillos cuentan con dos

    grandes colmillos con los que desmiembran a sus

    presas, adems de unas grandes zarpas (que no

    son retrctales) que no solo sirven para acabar

    con sus victimas, si no tambin para cavar las

    galeras de sus madrigueras en la tierra.

    Estos animales son bastante valorados en

    las batallas de pozo y los circos de gladiadores,

    donde se les sacan en pareja suponiendo un

    importante desafo para los pobres desdichados

    que participan en los juegos.

    Los Armadillos Dientes de Sable son

    criaturas muy sociables. Son territoriales y muy

    protectores con sus cachorros y con los miembros

    ms dbiles de la manada, defendiendoles con

    ferocidad ante cualquier posible amenaza.

  • Modus Operandi

    Los Felinos Armadillos suelen atacar en manada,

    tan solo lo har en solitario si se ve amenazado o

    no tiene otra opcin. La manada suele rodear a su

    victima y a una seal del miembro alfa todos se

    lanzan a un mismo tiempo contra la pobre presa

    que apenas tiene tiempo para reaccionar ante el

    inminente ataque. Si se ven en apuros no dudaran

    en hacerse un ovillo hasta que otro miembro de

    su manada venga en su ayuda.

    Ovillo: los Felinos Armadillo disponen de un

    curioso sistema de defensa. Cuando se ven

    amenazados se encogen sobre si mismo dejando

    expuesta tan solo su armadura. Al inicio de un

    turno el Armadillo puede hacerse un ovillo.

    Mientras est en este estado no tendr ningn

    punto vulnerable y sus armaduras de FIL, CON y

    PEN aumentaran a 8. Por el contrario mientras se

    encuentre hecho un ovillo la criatura no podr

    hacer ninguna otra accin.

  • Arpia NieblaoscuraArpia NieblaoscuraArpia NieblaoscuraArpia Nieblaoscura

    Nublamentes

    Nivel: 3 Clase: Entre Mundos, 25

    Puntos de Vida: 110

    Categora: Sombra

    Fue: 7 Des: 8 Agi: 8 Con: 7 Pod: 6 Int: 7 Vol: 6 Per: 7

    RF: 45 RM: 45 RP: 45 RV: 45 RE: 45

    Turno: 70 Natural

    Habilidad de Ataque: 105 Desgarrar, 120 Coletazo

    Habilidad de defensa: 125 Esquiva

    Dao: 80 Desgarrar (Fil), 40 Coletazo (Con)

    TA: Piel de escama FIL 0 CON 1 PEN 0 CAL 2 ELE 2

    FRI 2 ENE 0

    Habilidades esenciales: Ninguna

    Poderes: Criatura de la noche, Vuelo Natural 12,

    Coletazo, Nieblaoscrura.

    Tamao: 14 Mediano Regeneracin: 1

    Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 7

    Habilidades secundarias: Advertir 50, Buscar 45,

    Ocultarse 45, Sigilo 50, Trepar 30

    Hay una vieja historia de Moth, que narra la

    historia de un desdichado joven que cay

    perdidamente enamorado de una muchacha de noble

    cuna. Por desgracia, su estatus como campesino haca

    totalmente imposible que la hermosa joven se fijara en

    el.

    Desesperado por conseguir el corazon de la

    noble, el muchacho visito a una anciana, encorvada y

    arrugada, de la cual se deca que practicaba las artes

    oscuras. La pidi consejo y esta le dio un frasquito que

    al romperse emitira unos gases que nublara la mente

    de aquel que los aspirase pudiendo manipular su

    percepcin a su libre antojo.

    El joven se present ante la familia y rompi el

    frasco ante ellos, despus de protegerse el rostro de los

    gases nocivos. Cuando la familia fue intoxicada el

    muchacho manipul sus mentes para que le vieran

    como un hermoso caballero de alta cuna y permitieron

    gustosamente que tomara matrimonio con su hija.

    Todo iba bien, hasta que los familiares

    comenzaron a tener delirios, cada vez ms terrorficos y

    dolorosos. Tal era el precio de la maldita pocin que le

    haba entregado la malvada bruja.

    Furioso, el que una vez haba sido campesino,

    se dirigi a ajustar cuentas con la bruja. Al ver que esta

    se negaba a ayudarle la asesin. Pero antes de

    sucumbir la anciana le maldijo.

    Pas el tiempo y el muchacho comenz a sufrir

    terribles alucinaciones, hasta que un da su cuerpo

    cambi, transformndose en una terrorfica criatura de

    alas membranosas que tema la luz del sol.

    Desde entonces el antiguo y apuesto joven

    vaga por Gaia, violado mujeres, y devorando hombres,

    mientras sus descendientes aumentan ms y ms con

    cada nuevo abuso.

    Por eso en Moth pocos intentan recurrir a

    artes extraas para conseguir aquello que se desea,

    pues, como este cuento les ha enseado, las artes

    oscuras solo manipulan y transgiversan todo aquello

    que uno ansa conseguir.

    Modus Operandi

    Las Arpas Nieblaoscura han heredado

    el poder de nublar la mente, nacido de la maldicin de

    su primer integrante. Por ello suelen lanzarse en picado

    sobre sus presas, acuchillndolas con sus garras, y

    golpendolas con sus colas, mientras las desdichadas

  • victimas intentan huir de terrorficos lugares que no

    son ms que el fruto de sus mentes manipuladas.

    Criatura de la Noche: Las Arpas Nieblaoscura tan solo

    salen de sus oscuras guaridas cuando el sol se esconde

    en el horizonte. Por ello siempre que se encuentren

    con una luz fuerte entraran en estado de Miedo. Si es a

    la luz del sol a la que se enfrentan el estado ser de

    Terror. Por el contrario, gracias a habitar en lugares en

    tinieblas no sufren ningn penalizador a las habilidades

    de percepcin por encontrarse en lugares oscuros. Son

    capaces de ver claramente incluso en la ms completa

    oscuridad.

    Coletazo: Cuando estas criaturas atacan a sus vctimas

    suelen acompaar sus zarpazos de fuertes latigazos de

    sus largas colas. Las Arpas Nieblaoscura pueden

    realizar el ataque coletazo en cualquier turno, aunque

    ya hayan hecho el nmero mximo de ataques

    permitido. Este ataque se realizara con un modificador

    de -20 en la Habilidad de Ataque.

    Nieblaoscura: Cuando estas arpas atacan, sus cuerpos

    se rodean de una tenebrosa capa de niebla negra que

    envuelve todo a su alrededor. Esta tiene un area de 5

    metros alrededor de la arpa. Todo aquel en el interior

    de dicha nube de oscuridad debe realizar un control de

    RM 100 o sufrir alucinaciones que nublaran su mente

    (estas quedan a voluntad del DJ). Es importante

    resaltar que cuantas ms arpas van en el grupo peor

    son los efectos de esta niebla. Por cada arpa adicional

    que haya presente en la escena el area de niebla que

    rodea al grupo de estas criaturas aumenta en +5

    metros y la dificultad de su RM en +10.

  • Aullador (TypeAul lador (TypeAul lador (TypeAul lador (Type----696)696)696)696)

    Quimera Cadaver

    Nivel: 7 Clase: Entre mundos, No

    Muerto (Creacin)

    Puntos de Vida: 265

    Categora: Guerrero

    Fue: 12 Des: 9 Agi: 8 Con: 12 Pod: 4 Int: 3 Vol: 6

    Per:6

    RF: 80 RM: 55 RP: 65 RV: 80 RE: 80

    Turno: 85 Natural

    Habilidad de Ataque: 200 Mandbula, 220 Gran

    Desgarrador, 210 Eco snico

    Habilidad de defensa: 170 parada

    Dao: 80 Mandbula (Fil), 160 Gran Desgarrador

    (Fil), 100 Eco snico (Ener)

    TA: Piel necrtica FIL 2 CON 4 PEN 2 CAL 2 ELE 2

    FRI 2 ENE 0

    Habilidades esenciales: Extensin Fsica,

    Inmunidad al dao, Caractersticas fsicas

    sobrehumanas, Inhumanidad.

    Poderes: Mandbula, Eco snico, Gran

    Desgarrador

  • Tamao: 24 Grande Regeneracin: 0

    Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansable

    Habilidades secundarias: P. Fuerzas 65, Rastrear

    35, Trepar 45. Advertir 30.

    El Type-696 sea posiblemente uno de los

    modelos ms inestables de Sol Negro.

    Inexplicablemente los cientficos de la

    organizacin no son capaces de encontrar el

    problema que provoca dicha inestabilidad.

    Los Aulladores disponen de unas

    poderosas cuerdas vocales. Lanzan un fuerte

    aullido que provoca fuertes daos en los odos y

    sistemas nerviosos debido a la intensidad de

    estos. De ah su apodo.

    A los Type-696 se les ha implantado una

    versin an ms grande de los Desgarradores de

    los Type-015. El resto del cuerpo de la horrenda

    criatura est formado por trozos de criaturas vivas

    (personas o animales) cosidos entre si y

    reanimados por los conocimientos del Libro de los

    Muertos.

    Aunque no es habitual, los Aulladores son

    proclives a entrar en un estado de furia extremo.

    Hay quien asegura que esto ocurre a causa del

    dao que provoca su aullido en sus propias

    mentes reanimadas. Es por ello que la produccin

    de estas criaturas se vio detenida en espera de

    mejores resultados. Por desgracia, la sede donde

    se producan mayor nmero de Type-696, con el

    objetivo de profundizar ms en la habilidad snica

    de este espcimen para implementarlo despus

    en el Ragnarok, era la que la organizacin tena

    situada en Terrasanta. Ahora estas criaturas

    campan a sus anchas por las calles de dicha

    ciudad, perdidas y en busca de nuevas victimas

    Modus Operandi

    Los Type-696 son poco sutiles a la hora del

    combate. Suelen atacar sin previo aviso (y

    generalmente sin necesidad de ser provocados).

    Su demoledora carga viene siempre acompaada

    por uno de sus fatdicos aullidos que parecen no

    afectarle. Cuando la victima se queda

    retorcindose del dolor debido a la intensidad del

    sonido, el Type-696 se abalanza contra el para

    acabar con ellos.

    Eco Snico: Las cuerdas vocales del Type-696 han

    sido modificadas y mejoradas, de tal manera que

    cuando alguien las escuche sufra serios daos en

    sus tmpanos. El Eco snico es un ataque de rea

    con dao 100. Adems, todo aquel que se

    encuentre a 50 metros o menos del Type-696

    deber superar una RF de 120 o sufrir el estado de

    Dolor Extremo y Sordera durante tantas horas

    como haya fallado la tirada.

    Gran Desgarrador: Injertados en sus extremidades

    los Type-696 van armados con filos aserrados que

    provoca serios daos en las victimas por

    desgarramiento de la carne. Estos son una versin

    ms grande de los que porta el Type-015 Los

    Desgarradores reducen en -3 la TA del enemigo.

    Adems, en caso de obtener un crtico, el nivel de

    este obtiene un bonificador de +60.

    Inestable: An est por descubrir que provoca

    dicha anomala que vuelve a los Aulladores

    enormemente irritables y violentos. Para

    representar esto, cada turno, antes de calcular las

    iniciativas, se lanza 1D10 caras. Si se obtiene un

    resultado de 2 o menos el Type-696 entrar

    automticamente en un estado de agresividad y

    violencia atacando (si an no est en combate) al

    que tenga ms cerca, ya sea de su bando o de el

    de su enemigo.

  • ChupaalmasChupaalmasChupaalmasChupaalmas

    Sanguijuela de Almas

    Nivel: 2 Clase: Entre Mundos, 5

    Puntos de vida: 115

    Categora: Warlock

    Fue: 7 Des: 8 Agi: 4 Con: 7 Pod: 9 Int: 4 Vol: 9

    Per: 7

    RF: 40 RM: 45 RP: 45 RV: 40 RE: 40

    Turno: 55 Natural

    Habilidad de ataque: 70 Mordisco Chupa Almas,

    90 Nube Txica

    Habilidad de defensa: 50 Esquiva

    Dao: 65 Mordisco Chupa Almas

    TA: Cuerpo Fibroso FIL 1 CON 3 PEN 2 CAL 2 ELE 2

    FRI 2 ENE 1

    ACT: 50

    Zeon: 660

    Proyeccin mgica: 85

    Nivel de Va: Hechizo Nigromntico Drenar Vida a

    Nivel intermedio.

    Habilidades esenciales: Don, Inutilidad Somtica,

    Inutilidad Oral

    Poderes: Miembros atrofiados (piernas), Criatura

    de Pantano, Nube Txica, Mordisco Chupa Almas

    Tamao: 14 Medio Regeneracin: 1

    Movimiento: 1 Cansancio: 7

    Habilidades secundarias: Advertir 20, Sigilo 10,

    Ocultarse 20

    Hay una leyenda que habla sobre una

    especie de babosa con su estmago repleto de

    bocas de aspecto aterrador. No se alimenta de

    sangre, tampoco de carne, si no de la misma

    esencia de las almas. Succiona la vida de la

    victima, aprovechando esa misma energa para

    fortalecerse ella y cerrar sus heridas.

    Esta criatura habita en zonas pantanosas y

    marismas, donde aguarda oculta bajo el agua a

    que algn desprevenido pase cerca. Cuando esto

    ocurre emerge del agua y se lanza contra su presa.

    Aunque lenta y torpe en tierra, la

    Sanguijuela de Almas se mueve con soltura por el

    agua. Su cuerpo esta formado por fibrosas capas

    de msculos que ofrecen una armadura natural

    contra sus enemigos.

    Los Chupaalmas son criaturas solitarias,

    aunque en ciertos lugares pantanosos, donde el

    muro que separa la Realidad de la Vigilia es muy

    fino, pueden llegar a reunirse decenas de ellas.

  • Esta peculiar actuacin no ha podido ser an

    explicada por los cientficos y naturalistas de Gaa,

    que ven a esta criatura como un ser antinatural,

    una aberracin nacida de energas msticas

    nigromnticas a partir de las inofensivas Larvas de

    Pantano.

    En realidad no van desencaminados. Hace

    siglos hubo un estudioso de las artes oscuras

    llamado Henreich Ilmer que buscaba vivir

    eternamente. Crey que si poda absorber las

    almas de las dems personas podra mantener su

    esencia fortalecida por siempre. Por ello cogi un

    grupo de Larvas de Pantano y experiment con

    ellas. Estas mutaron y se convirtieron en los

    Chupaalmas que son hoy da, y su nueva esencia

    mstica qued tan unida a sus esencias que

    cuando tuvieron descendencia las nuevas larvas

    nacieron con el poder ya adquirido por sus

    progenitores. Henreich, feliz por el triunfo de su

    trabajo, se aplic a s mismo lo que haba hecho

    con las larvas. El tambin cambi

    transformndose en un monstruo chupa almas

    que segn cuentan las leyendas an deambula por

    Gaa sediento de criaturas vivas.

    En cuanto a las Sanguijuelas de Almas que

    haba creado aquel nigromante no tardaron en

    extenderse. Muchos versados en las mismas artes

    oscuras de Henreich, intrigados por estas criaturas

    cuando fueron descubiertas, capturaron alguna y

    se las llevaron con ellos para estudiarlas. Eso y la

    fcil procreacin de los Chupaalmas favoreci que

    hoy en da pueda vrselas en multitud de

    marismas de toda Gaa.

    Modus Operandi

    Los Chupaalmas aguardan escondidos

    debajo del agua, en muchas ocasiones cubiertos

    por la espesa capa de lgamo del fondo de los

    pantanos. Cuando captan alguna presa se deslizan

    bajo el agua hacia ella. Cuando estn cerca

    emergen levantando su cuerpo y dejando a la

    vista sus mltiples bocas mientras lanza una

    espesa nube de gases nocivos. Despus intenta

    por todos los medios absorber el alma de su

    victima.

    Criatura de Pantano: Las Sanguijuelas de Almas

    habitan en marismas y zonas pantanosas, por ello

    son capaces de respirar bajo el agua (y tambin

    fuera de ella) y su tipo de movimiento por este

    lquido es de 6.

    Nube Txica: Los Chupaalmas tienen un curioso

    mecanismo de defensa. Cuando se ponen

    nerviosos sueltan por las bocas de su abdomen un

    espeso gas que provoca violentos ataques de tos y

    el debilitamiento general de los msculos. Se

    considera un ataque en un rea de 10 metros

    contra el que solo puede usarse la habilidad de

    esquiva. Si no logra defenderse la victima sufrir

    un -30 a sus tiradas durante una cantidad de

    asaltos igual al nivel del fracaso agrupado en

    grupos de 10 redondeando a la baja (Es decir, si el

    nivel de fracaso de la victima es de 35 tendr un -

    30 en todas sus tiradas durante 3 asaltos). Adems

    todo aquel que sufra los efectos por inhalar este

    gas deber superar una RF de 120 o entrar

    automticamente en estado de Debilidad.

    Mordisco Chupa Almas: Las bocas que recorren el

    cuerpo de esta criatura no solo provocan heridas

    si no que absorben la misma esencia espiritual de

    la desdichada victima. Es por ello que todo aquel

    que sea daado por un ataque de Mordisco Chupa

    Almas, deber automticamente superar una RM

    de 120 o la Sanguijuela recuperar tantos puntos

    de vida como acabe de arrebatar a su adversario.

  • Cuervo (TypeCuervo (TypeCuervo (TypeCuervo (Type----015)015)015)015)

    Asesino Cadaver

    Nivel: 5 Clase: Entre Mundos, No

    Muerto (Creacin)10

    Puntos de Vida: 110

    Categora: Asesino

    Fue: 6 Des: 12 Agi: 13 Con: 6 Pod: 5 Int: 3 Vol: 8

    Per:7

    RF: 55 RM: 50 RP: 60 RV: 55 RE: 55

    Turno: 135 Natural

    Habilidad de Ataque: 195 Desgarradores, 150

    Picotazo

    Habilidad de defensa: 150 Esquiva

    Dao: 50 Picotazo (Fil), Desgarradores (Pen)

    TA: Piel necrtica FIL 2 CON 2 PEN 2 CAL 0 ELE 0

    FRI 0 ENE 0

    Habilidades esenciales: Extensin fsica,

    Inmunidad al dao, Caractersticas fsicas

    sobrehumanas.

    Poderes: Veneno Type-015, Trepar,

    Desgarradores, Cicln de golpes.

    Tamao: 12 Medio Regeneracin: 0

    Tipo de movimiento: 13 Cansancio: Incansable

    Habilidades secundarias: Advertir 70, Buscar 55,

    Ocultarse 65, Sigilo 110, Cerrajera 45, Saltar 55

    Creados por Sol Negro con el nico

    objetivo de ser asesinos implacables y sigilosos.

    Estas quimeras no muertas apenas alcanzan el

    tamao de un humano adulto. Han sido diseadas

    con el propsito de eliminar a objetivos

    especficos en secreto.

    Los Type-015 cuentan con dos pares de

    armas aserradas implantadas directamente en la

    carne. Debido a la forma de estas, conocidas como

    desgarradores, las heridas reciben importantes

    daos al ser desgarradas por los filos aserrados de

    las mismas. Adems, los desgarradores, al igual

    que el pico del Cuervo, han sido impregnados con

  • un veneno sinttico que desorienta y debilita a la

    victima, haciendo mucho ms fcil su captura.

    La organizacin suele utilizarlos para

    eliminar objetivos especficos, generalmente

    personas que se oponen, o suponen algn

    obstculo para ellos. Debido precisamente a que

    son expertos en ello, los Type-015 tambin

    pueden ser adquiridos por dinero aunque siempre

    a precios desorbitados.

    Nadie sabe exactamente de donde

    provienen los crneos picudos de los que

    disponen estas creaciones, y esto es un secreto

    que solo los que las fabrican conocen.

    Su pequeo tamao, unido a su increble

    agilidad y a los garfios de que disponen sus

    extremidades artificiales les convierten en

    perfectos escaladores capaces de ascender por

    superficies lisas y verticales sin la menor dificultad.

    Modus Operandi

    Los Type-015 suelen acercarse en silencio

    a sus objetivos, generalmente atacndoles en sus

    propias casas. Escalan por las paredes para

    introducirse por las ventanas. Cuando la victima se

    percata de su presencia ya suele ser demasiado

    tarde.

    Generalmente el objetivo del Cuervo suele

    estar muerto antes de poder reaccionar. Si no es

    as pronto el veneno comenzar a debilitarle y

    ser una presa fcil para su atacante.

    Trepar: Los Cuervo han sido diseados para que

    sean capaces de trepar por superficies verticales

    ayudndose de los garfios de sus desgarradores.

    Por ello pueden moverse por cualquier superficie

    vertical sin necesidad de realizar ninguna tirada. Si

    por cualquier circunstancia hubiera que hacer un

    control de trepar (especialmente por que sufriera

    algn golpe que pudiera hacerle caer) la habilidad

    de trepar del Type-015 se considerara de 80

    Veneno Type-015: Los Cuervos disponen de un

    potente veneno que impregna sus armas y su

    pico. Este no es mortal, si no que debilita a la

    victima facilitando la captura por parte del Type-

    015. El afectado comienza a sentir nauseas y un

    intenso dolor de cabeza. Pronto su visin se

    vuelve borrosa y parece como que le pesaran

    todos los msculos de su cuerpo. Tanto los

    atasques de picotazo, como los desgarradores

    estn impregnados con Veneno de Nv 70 que

    afecta al ponerse en contacto con cualquier

    herida. La victima sufre el estado de debilidad y

    visin borrosa apenas un minuto despus de ser

    infectado.

    Desgarradores: Injertados en sus extremidades los

    Type-015 van armados con filos aserrados que

    provoca serios daos en las victimas por

    desgarramiento de la carne. Los Desgarradores

    reducen en 2 la TA del enemigo. Adems, en caso

    de obtener un crtico, el nivel de este obtiene un

    bonificador de +40.

    Cicln de Golpes: Creados para matar los cuervos

    son increblemente rpidos, lo cual, unido a las

    armas que lleva, le convierte en una autntica

    mquina de asesinato. El Type-015 puede hacer

    hasta cuatro ataques en un mismo turno,

    aplicando en todos ellos un modificador de -30 a

    la HA.

  • DevoradoresDevoradoresDevoradoresDevoradores

    Dientes, esa es la mejor palabra para

    describir a estas peculiares criaturas. Todas tienen

    una fisionoma similar, redondas, gruesas y con

    enormes bocas repletas de colmillos.

    Los Devoradores no son criaturas

    naturales, si no entidades creadas por fuerzas

    sobrenaturales hace cientos de aos. Todos ellos

    son carnvoros y especialmente agresivos. Es por

    ello que son muy apreciados por los conjuradores

    como bestias guardianas.

    Fue Naril Anelerion, un hechicero Sylvain,

    el que creo el primer devoradora partir de otra

    criatura ya extinta. Aquel Sylvain estaba

    obsesionado con la seguridad de su amada, por

    ello busco la forma de encontrar una bestia que

    vigilara el hogar de esta y los llamo Los

    Guardianes de Enelia (que as era como se

    llamaba la Sylvain a la que amaba). Los Guardianes

    de Enelia fueron tres, y se dicen que eran enormes

    bestias, mucho ms poderosas que sus

    descendientes.

    Egron era un Devorador Vegetal, creado a

    partir de una planta silvestre. Brog era un robusto

    Devorador dotado de varias extremidades y con

    una boca descomunalmente grande. Kreven era el

    ltimo guardin, una enorme bestia acutica que

    vigilaba las cristalinas aguas del lago que rodeaba

    la casa de Enelia

    Pero el destino no estaba al lado de la

    felicidad de Naril. Un hermoso da de primavera

    Enelia sali como haca cada maana, a dar un

    paseo por su jardn para recrearse con las

    hermosas flores que lo cubran todo. Mientras

    caminaba una criatura idntica a Brog aunque

    algo ms pequea, se interpuso en su camino.

    Enelia asustada intent dar media vuelta, pero fue

    demasiado tarde. Aquella criatura se abalanz

    sobre la muchacha y la devor.

    Cuando Naril volvi qued horrorizado por

    lo que haba ocurrido. Cuando el haba creado a

    los Guardianes les haba impuesto en sus almas la

    obligacin de defender a su amada y no causarla

    ningn dao. Pronto descubri que no haba sido

    ninguno de sus creaciones las que haban

    cometido aquel acto.

    Sin que ninguno se percatara las tres

    bestias haban sido capaces de tener

    descendencia a pesar de no reproducirse. Egron lo

    hizo por medio de semillas, Brog arrancndose

    trozos de si mismo que al cabo de unas horas se

    regeneraban como nuevos Devoradores, y Kreven

    poniendo huevos con embriones. Y aunque sus

    padres tenan la obligacin imperturbable de

    defender a Enelia sus descendientes no.

    Al darse cuenta de la aberracin que haba

    cometido y ante el dolor de la muerte de su

    amada, suceso del que se senta culpable, Naril se

    suicid lanzandose a las mismas fauces de Kreven

    que no dud en devorarle.

    Sin el sometimiento del hechicero las

    criaturas huyeron de all y durante aos siguieron

    reproduciendose. Ahora, siglos despus, pueden

    encontrarse estas criaturas en cualquier lugar de

    Gaa, aunque son ms numerosos en los infiernos.

    En cuanto al destino de los tres

    Guardianes de Enelia nadie sab que les ocurrio.

    Simplemente desaparecieron, aunque hay quien

    afirma haberlos visto. Enormes Devoradores con

    siglos de edad que debido a su inmortal vejez se

    han vuelto totalmente locos.

  • Hijo de BrogHijo de BrogHijo de BrogHijo de Brog

    Devorador de Estepa

    Nivel: 5 Clase: Entre Mundos 20

    Puntos de Vida: 2.925 Acumulacin

    Categora: Guerrero

    Fue: 13 Des: 12 Agi:6 Con: 13 Pod: 7 Int: 6 Vol: 8

    Per: 8

    RF: 75 RM: 55 RP: 60 RV: 75 RE: 75

    Turno: 50 Natural

    Habilidad de Ataque: 170 Bocado Triturador, 190

    Embestida

    Habilidad de defensa: Acumulacin

    Dao: 185 Bocado Triturador (Pen), 120

    Embestida (Con)

    TA: Piel Gruesa FIL 4 CON 6 PEN 4 CAL 4 ELE 4 FRI

    4 ENE 0

    Habilidades esenciales: Caractersticas Fsicas

    sobrehumanas, Resistencia al cansancio (ya

    incluido), Inmune al dolor, Inhumanidad.

    Poderes: Desplazamiento incrementado en 2 (ya

    incluido), Bocado Triturador, Embestida

    Tamao: 26 Enorme Regeneracin: 6

    Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 15

    Habilidades secundarias: Proezas de Fuerza 85,

    Saltar 85, Advertir 60, Rastrear 70

    Al igual que Brog, la criatura de la que

    descendieron, los Devoradores de Estepa son

    inmensas moles de carne y msculo con un

    apetito voraz en busca siempre de presas que

    cazar.

    Los Sylvain consideran maldita a esta

    criatura pues fue uno de sus primeros miembros

    el que acabo con la vida de Enelia. Son feroces e

    inquietas, se podra afirmar que casi hiperactivas.

    Se mueven gracias a sus pequeos brazos, cuyo

    nmero vara entre un ejemplar y otro pero que

    suele oscilar entre las 4 y 7 extremidades. Sus

    bocas son enormes, capaces de devorar a un

    caballo adulto en apenas dos o tres bocados.

    Adems cuenta con multitud de colmillos de gran

    tamao que estrujan armadura, carne y hueso con

    la misma facilidad, como si de manteca se tratara.

    El modo de tener descendencia en estas

    criaturas es realmente curioso, pues no se

    aparean, ni si quiera cuentan con aparato

    reproductivo (ningn devorador lo tiene en

    realidad, pues Naril cre a los tres guardianes as

    para evitar que tuvieran descendencia y se

    propagaran por el mundo, por desgracia haban

    nacido con otras habilidades de procreacin con

    las que el hechicero no haba contado). En

    realidad los Hijos de Brog pierden alguna parte de

    su cuerpo que se les cae de manera indolora para

    la criatura. Al cabo de un par de semanas ese

    trozo separado a mutado y se ha transformado en

    un pequeo Devorador de la Estepa que no

    tardar en comenzar a aumentar de tamao y

    convertirse en la terrorfica criatura que algn da

    llegara a ser.

    Devoradores de Estepa hay en todo Gaa,

    aunque hay un gran nmero en la amplia sabana

    de Khasmir y Baho.

  • Modus Operandi

    Los Hijos de Brog no se complican con

    tcticas ni planes de caza, simplemente se lanzan

    como locos a la carga y una vez alcanzan la

    posicin de su presa intentan por todos los

    medios que esta acabe en el interior de sus

    enormes bocas.

    Bocado Triturador: Las inmensas bocas de los

    Hijos de Brog provocan grandes daos en el

    cuerpo de la victima. Es por ello que reduce en -3

    la TA del enemigo y, adems, cuando obtiene un

    crtico aplica un +70 al nivel del mismo.

    Embestida: Un Devorador de estepa a la carga es

    una visin que hara temblar al ms aguerrido

    soldado. El impacto suele ser brutal. Para poder

    realizar este ataque el Hijo de Brog debe poder

    mover al menos 6 puntos de movimiento hasta su

    adversario. En caso de recibir el impacto (no hace

    falta que la victima sufra dao) el objetivo deber

    realizar un control de RF contra 180 y superarlo

    para no quedar derribado.

  • Hijo de EgronHijo de EgronHijo de EgronHijo de Egron

    Zarza Carnivora

    Nivel: 3 Clase: Entre Mundos 20

    Puntos de Vida: 140

    Categora: Explorador

    Fue: 8 Des: 9 Agi: 4 Con: 8 Pod: 8 Int: 5 Vol: 6

    Per: 7

    RF: 50 RM: 50 RP: 45 RV: 50 RE: 50

    Turno: 60 Natural

    Habilidad de Ataque: 150 Enraizar, 120

    Mandbula

    Habilidad de defensa: 70 Esquiva

    Dao: 70 Enraizar (Con), 130 Mordisco (Pen)

    TA: Corteza gruesa FIL 2 CON 2 PEN 2 CAL 0 ELE 0

    FRI 0 ENE 0

    Habilidades esenciales: Inmune a venenos

    naturales

    Poderes: Planta Flotante, Enraizar

    Tamao: 16 Medio Regeneracin: 2

    Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 8

    Habilidades secundarias: Advertir 50, Buscar 45,

    Rastrear 45

    Aunque en las selvas de Nanwe es donde

    ms fcil encontrarse con una de estas peculiares

    criaturas, las Zarzas Carnvoras, o Hijos de Egron,,

    habitan en cualquier lugar frondoso del mundo

    (son especialmente numerosos en los Infiernos).

    Los Hijos de Egron avanzan a varios

    metros del suelo, flotando msticamente con el

    poder de sus esencias sobrenaturales. Se

    alimentan de criaturas que apresan con sus races.

    Y es que las Zarzas Carnvoras disponen de cuatro

    gruesos apndices que se alargan varios metros. A

    voluntad el Hijo de Egron puede clavarlos en el

    suelo haciendo que emerjan, como los tentculos

    de una criatura marina, en los alrededores,

    inmovilizando as a su presa y apretndole

    provocando la rotura de huesos o la asfixia.

    De donde provienen es un misterio

    perdido en los anales de la historia que casi nadie

    conoce. En realidad son descendiente de Egron,

    uno de los tres Devoradores creados por Naril

    mucho antes de la llegada de Abel. Sea como

    fuere las Zarzas Carnvoras se han extendido por el

    mundo gracias a su sencillo modo de

    procreacin. Una vez en la vida el Hijo de Egron

    suelta varias semillas que son empujadas por el

    viento. Si estas encuentran un lugar sombro

    germinarn en la tierra y meses despus

    emergern de estas como Zarzas Carnvoras.

    Durante este periodo en la que la criatura se

    encuentra enterrada son extremadamente

    vulnerables. Por desgracia tienen la apariencia de

    simples plantas silvestres y son muy difciles de

    reconocer.

    El cuerpo de esta planta est recubierto

    de una gruesa corteza que le protege de los

    golpes. Suelen ser agresivas y no dudaran en

    atacar a cualquier presa que se le ponga delante.

    Modus Operandi

    Las Zarzas Carnvoras intentarn en primer

    lugar capturar a sus presas por medio de sus

    races para despus estrujarlas hasta matarlas. Si

  • esto no funciona intentara atraerlas a su boca

    para devorarlas.

    Planta Flotante: Las Zarzas carnvoras avanzan

    flotando a varios metros sobre el suelo por lo que

    disponen de un Vuelo mstico de 6, adems al ser

    una planta siente miedo del fuego y este sufre el

    doble de dao contra un ataque de dicho

    elemento.

    Enraizar: Esta criatura es capaz de enterrar las

    races que cuelgan bajo su cuerpo alargndolas

    varios metros. Si decide hacer este ataque la

    planta no podr moverse mientras tenga bajo

    tierra sus races. A continuacin estas podrn

    emerger en cualquier lugar a su alrededor e

    intentar apresar a su victima. Se consideran 4

    ataques en un rea de 25 metros que requiere un

    turno de preparatoria (tiempo que tardan las

    races en excavar hasta su objetivo). Adems del

    dao pueden intentar hacer un movimiento de

    presa de fuerza 8 sin ningn tipo de modificador

    negativo por ello. La planta dispone de cuatro

    grandes races, si se amputan algunas de ellas el

    nmero de ataques de la habilidad Enraizar se

    ver reducido al nmero de races que le queden.

    Este ataque se puede usar igualmente pero sin

    enterrar las races bajo tierra (y pudiendo

    moverse) pero con un rea de 10 metros)

  • Hijo de KrevenHijo de KrevenHijo de KrevenHijo de Kreven

  • Devorador Oceanico

    Nivel: 1 0 Clase: Entre Mundos 25

    Puntos de Vida: 9.965Acumulacin

    Categora: Guerrero

    Fue: 15 Des: 12 Agi:3 Con: 16 Pod: 10 Int: 6 Vol:

    10 Per:6

    RF: 110 RM: 90 RP: 90 RV: 110 RE: 110

    Turno: 70 Natural

    Habilidad de Ataque: 237 Tentculo Maza, 257

    Tentculo, 200 Mordisco

    Habilidad de defensa: Acumulacin

    Dao: 250 Tentculo Maza, 200 Mordisco, 150

    Tentculo

    TA: Placas de Kraken FIL 8 CON 8 PEN 8 CAL 4 ELE

    4 FRI 4 ENE 4

    Habilidades esenciales: Caractersticas Fsicas

    sobrenaturales, Zen, Incansable

    Poderes: Criatura Marina, Horror tentaculado,

    Fauces enormes, Placas de Kraken

    Tamao: 31 Enorme Regeneracin: 9

    Tipo de movimiento: 5 Cansancio: Incansable

    Habilidades secundarias: Proezas de Fuerza 140,

    Advertir 40

    Los Devoradores Ocenicos son, sin la

    menor duda, los descendientes de los tres

    Guardianes ms grandes y asombrosos de todo.

    Se dice que sus embestidas son suficientes para

    volcar un barco, y que las enormes mazas de pas

    que tienen en sus tentculos tienen la fuerza

    suficiente para hacer aicos el casco del galen

    ms resistente.

    Estas enormes moles de carne y dientes

    habitan en fosas profundas, en lo ms hondo de

    los ocanos de Gaa. Apenas salen a la superficie,

    pero cuando lo hacen son terribles visiones

    tentaculares para cualquiera que pueda verlo.

    Tanto as que durante aos se les ha confundido

    con los mticos Kraken.

    El comportamiento de los Hijos de Kreven

    es complejo de explicar y an es un enigma para

    los estudiosos de Gaa. En realidad estas

    misteriosas criaturas han heredado de su

    antepasado la necesidad imperiosa de guardar un

    lugar y protegerlo frente a cualquier mal. Por ello

    cada uno de los Hijos de Kreven que habitan Gaa

    (se cree que no hay ms de una docena en todo el

    mundo) ha tomado el control de una determinada

    zona y la protege con fiereza frente a cualquier

    intruso. Eso ha dado lugar ha mltiples leyendas

    sobre lugares y estrechos malditos donde los

    barcos desaparecen y nunca ms vuelve a saberse

    nada de ellos.

    Los Devoradores ocenicos se alimentan

    de grandes animales marinos, como tiburones o

    ballenas. Tienen el cuerpo recubierto por unas

    duras placas de algo muy parecido a la quitina que

    le protege de sus enemigos (generalmente otras

    monstruosidades marinas). Adems cuentan con

    largos y gruesos tentculos, dos de ellos

    terminados en grandes bolas de hueso puntiagudo

    que usan como peligrosas armas.

    El cuerpo de estas inmensas bestias

    cuenta con varias bocas dotadas de largos y

    afilados colmillos. Al parecer Nariz creo as a su

    Guardin del agua con el objetivo de intimidar a

    todo aquel que atreviera acercarse a la laguna

    junto a la casa de su amada.

    Modus Operandi

  • Destruccin, esa es la palabra que mejor

    describe el ataque de esta inmensidad. Los Hijos

    de Kreven suelen atacar por sorpresa, emergiendo

    del agua intentando atrapar a sus victimas con sus

    tentculos para llevrselos a alguna de sus

    mltiples bocas o, por el contrario, destrozarlas

    con las mazas de sus extremidades.

    Criatura Marina: Los Devoradores Ocenicos

    habitan en el fonde de los mares. Por ello pueden

    respirar debajo del agua sin problema alguno. Su

    movimiento en ella es de 5 pero en tierra no

    podr desplazarse.

    Horror Tentaculado: Los Hijos de Kreven cuentan

    con varios tentculos con los que intentan agarrar

    a sus victimas para llevrselas a sus bocas. El

    Devorador ocenico puede realizar hasta cuatro

    ataques de tentculo en su mismo turno con un

    modificador de -20 en la tirada de HA de cada uno

    de ellos. Adems no recibe ningn modificador

    negativo por realizar presas (estas las hace con

    Presa 14). Por ltimo, puede elegir que dos de

    estos ataques se realicen con los tentculos maza,

    en cuyo caso la victima ver reducida su TA en -5.

    Fauces Enormes: Todas las bocas de un Hijo de

    Kreven cuentan con dientes largos y afilados como

    espadas. Todo aquel que sufra un ataque de

    Mordisco del Devorador Ocenico sufrir un -4 a

    su TA.

    Placas de Kraken: El cuerpo de estas bestias estn

    recubiertas por gruesas capas de armadura

    natural. Estas, adems de la TA, tambin dota al

    Hijo de Kreven de una Barrera de Dao de 100

  • DoppelgangerDoppelgangerDoppelgangerDoppelganger

    Cambiante

    Nivel: 7 Clase: Entre Mundos, 25

    Puntos de Vida: 145

    Categora: Ilusionista

    Fue: 5 Des: 7 Agi: 3 Con: 8 Pod: 10 Int: 10 Vol: 10

    Per: 4

    RF: 70 RM: 115 RP: 115 RV: 70 RE: 70

    Turno: 50 Natural

    Habilidad de Ataque: 185 Filamentos de drenaje

    Habilidad de defensa: 10 Esquiva

    Dao: 50 Filamentos de Drenaje (Pen)

    TA: Ninguna

    ACT: 50

    Zeon: 1.160

    Proyeccin mgica: 185

    Nivel de Va: 80 Conjuros de Ilusin

    Habilidades esenciales: Don, Exencin Fsica,

    Inmunidad Psicolgica, Inutilidad somtica, Inutilidad

    oral.

    Poderes: Deforme, Drenar vida, Metamorfosis.

    Tamao: 13 Mediano Regeneracin: 0

    Tipo de movimiento: 3 Cansancio: Incansable

    Habilidades secundarias: Disfraz 90, Ocultarse 75,

    Sigilo 80, Trucos de Manos 85, V. Mgica 60

    Siempre han vivido entre las dems razas

    civilizadas y, sin embargo, son la raza sobrenatural que

    ms problemas a dado a la Iglesia y a sus agentes

    debido a su increble capacidad de mimetizarse con la

    sociedad.

    Feos y desagradables a la vista, los

    Doppelganger son capaces de adquirir la apariencia de

    cualquiera del que hayan bebido su sangre. No son

    criaturas malvadas por naturaleza y suelen contentarse

    con pasar desapercibidos, sin embargo es inevitable

    que antes o despus deban cambiar su apariencia y,

    para ello, alimentarse de algn desdichado ser humano

    (especialmente cuando la Iglesia da con alguno de ellos

    o cuando necesitan recuperarse de alguna herida, ya

    que sus cuerpos son incapaces de regenerarse por si

    solos) A pesar de ello hay Doppelganger que disfrutan

    con el caos que provocan y las mentiras que siembran y

    lo hacen por puro placer.

    Samuel cuenta con varios agentes

    Doppelganger, expertos en conseguir informacin y

    ejercer como expas o infiltrados.

    Modus Operandi

    Los Doppelganger viven ocultos entre

    los humanos. Aun as, cuando necesitan beber sangre,

    suelen hacercarse a la victima adquiriendo la imagen

    de una persona conocida y de confianza para luego

    saltar sobre el.

    Deforme: En su forma real los cuerpos de los

    Doppelganger estn abotargados y llenos de bultos. Sus

    extremidades estn atrofiadas y sus espaldas

    encorvadas. Estas criaturas son incapaces de usar arma

    alguna en su forma verdadera. Adems son incapaces

    de trepar ni levantar grandes pesos. Por el contrario si

    saben, y son capaces, de nadar.

    Drenar vida: Aunque estas criaturas no necesitan

    alimentarse sus cuerpos son incapaces de regenerarse

    por si solos por lo que necesitan atrapar una victima

    para, despus, penetrar con los filamentos de sus

    rostros en la carne del desdichado y absorber su

    sangre. Este ataque lo pueden hacer tanto en sus

  • formas verdaderas como en las transformaciones (en

    cuyo caso lo pequeos tentculos emergern de su

    boca. Si un personaje es daado por un ataque de

    Filamentos de Drenaje, el afectado deber realizar un

    control contra una RF de 200. Si no lo supera el

    Doppelganger recuperar una cantidad de puntos de

    vida igual al doble de los que quit en el ataque.

    Adems, si dicho control no alcanza al menos una

    dificultad de 180 el afectado tambin quedar sujeto al

    estado de Dolor Extremo.

    Metamorfosis: Sin duda alguna esta es la mayor

    caracterstica de esta enigmtica raza. Un

    Doppelganger puede transformarse en una copia

    idntica de cualquier persona a la que haya drenado

    vida. Para ello deber usar un asalto completo.

    Mientras el Doppelganger est transformado tendr las

    mismas caractersticas que el humano cuyo ADN este

    copiando (Es decir, turno, puntos de vida y

    caractersticas principales, sin embargo mantendr

    intactos el resto de atributos). Si el humano al que

    copia tena algn tipo de poder el Doppelganger NO lo

    tendr. Si este muere mientras est transformado su

    cadver volver a su forma verdadera en tan solo unos

    instantes. Si mientras el Doppelganger est

    transformado sufre dao, cuando vuelva a su forma

    real mantiene el mismo dao porcentual que haya

    sufrido, de un cuerpo a otro. Es decir, si un

    Doppelganger cambiado con 250 Puntos de Vida

    hubiera perdido 125 (el 50% de su total) y volviera de

    nuevo a su estado natural (con 145 puntos de Vida

    estando sano) llegara a dicha forma con tan solo 72

    puntos de vida (el 50% elevado a la baja). Por ultimo es

    importante resaltar que un Doppelganger

    transformado no conoce ni la manera de ser ni

    adquiere los conocimientos de su victima y que

    ninguna raza sobrenatural puede ser copiada por esta

    criatura.

  • Fel ino de FaseFel ino de FaseFel ino de FaseFel ino de Fase

    Gato de Moth

    Nivel: 1 Clase: Entre Mundos, 10

    Puntos de Vida: 90

    Categora: Sombra

    Fue: 6 Des: 8 Agi:10 Con: 6 Pod: 4 Int: 5 Vol: 5

    Per:8

    RF: 35 RM: 25 RP: 35 RV: 35 RE: 35

    Turno: 95 Natural

    Habilidad de Ataque: 80 Zarpas y tentculos

    Habilidad de defensa: 105 Esquiva

    Dao: 40 Zarpas y tentculos (Fil)

    TA: Ninguna

    Habilidades esenciales: Sentido agudizado (odo).

    Poderes: Armas Naturales: Tentculos, Ataque

    adicional, Reaccin incrementada: +20 (ya

    incluido), Transporte automtico, Entre el mundo

    real y la Vigilia.

    Tamao: 12 Medio Regeneracin: 1

    Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 6

    Habilidades secundarias: Advertir 20, Ocultarse

    30, Sigilo 50, Saltar 25, Trepar 20, Rastrear 20.

    Los felinos de fases son criaturas esquivas

    y muy independientes del tamao de un puma.

    Les encantan los lugares oscuros donde hacen sus

    madrigueras y se ocultan durante el da ya que sus

    hbitos son, generalmente, nocturnos. Unidos en

    parte a la Vigilia los felinos de fase son signo de

    mala suerte por lo que no son bien vistos por los

    habitantes de Gaia (especialmente en Moth,

    donde habitan la mayor parte de estas bestias).

    Son capaces de aparecer y desaparecer a

    voluntad, aunque un limitado nmero de veces al

    da ya que esto supone un enorme esfuerzo para

    el metabolismo del felino.

    Son criaturas astutas y bastante agresivas

    cuando se sienten molestadas. Sin lugar a dudas

    su mayor caracterstica son los dos tentculos

    cartilaginosos que nacen en su espalda. Estos

    terminan en una zona plana provista de una

    veintena de garras en forma de garfio que, cuando

    golpean a un enemigo, se introducen con facilidad

    en el cuerpo, desgarrando la carne cuando se

    separan.

  • Tras siglos perseguidos por los campesinos

    de las poblaciones de Moth, los Felinos de Fase

    han aprendido a ser reservados y silenciosos y

    nunca se muestran abiertamente. Segn las

    leyendas de Moth las brujas aprecian estas

    criaturas, especialmente por la quinta pata de que

    disponen, ya que, segn cuentan, es un

    ingrediente bsico en muchas de las pcimas que

    ellas crean. Sin embargo esto posiblemente no sea

    ms que una simple supersticin, de las que

    tantas hay en aquella tierra.

    Modus Operandi

    Los felinos de fase suelen aguardar a sus

    presas ocultos entre las sombras aprovechando su

    hbil capacidad de mimetizarse con el entorno.

    Cuando la victima esta a su alcance el Gato de

    Moth ataca con rapidez y agilidad fustigando a la

    presa con los garfios de sus tentculos.

    Entre el mundo real y la Vigilia: Cuando el Felino

    de Fase se encuentra totalmente inmvil es muy

    difcil verlo ya que su cuerpo se torna borroso en

    una especie de estado de semifase. Por ello ver a

    la criatura, si esta se encuentra completamente

    quieta, requiere un control de Absurdo en Buscar

    y de Casi Imposible en Advertir. Si se mueve la

    dificultad baja a Muy difcil en Buscar y Absurdo

    en Advertir.

    Salto de Fase: No est muy claro como es capaz

    de teletransportarse as mismo. Algunos aseguran

    que el Gato de Moth viaja a la Vigilia

    desapareciendo del mundo real para aparecer en

    otro lado ms tarde. Sin embargo esto no debe ser

    del todo cierto ya que eso implicara que el felino

    tardara un tiempo (aunque breve) en trasladarse

    de un lugar a otro por la Vigilia y no de manera

    momentnea como lo hace. La teora ms

    extendida (entre aquellos pocos que aseguran que

    este animal es real y que no es una simple

    invencin de los pueblerinos) es que es capaz de

    cambiar de fase y teletransportarse de manera

    instantnea de un lugar a otro. Sea como fuere el

    Felino de Fase puede transportarse

    instantneamente, usando una accin activa., de

    un lugar a otro en un radio de 50 metros. Este

    movimiento le permite entrar en lugares cerrados

    (sin tener en cuenta muros, cercas u otros objetos

    que pudieran cerrarle el camino). Sin embargo el

    gran esfuerzo y gasto de energa que esto supone

    no permite a la criatura realizar el salto de Fase

    ms de 10 veces diarias.

    Sentido Agudizado (Odo): Los Gatos de Moth

    disponen de un sentido del odo muy desarrollado

    debido en gran parte a sus costumbres nocturnas

    y sus madrigueras oscuras en el interior de la

    tierra. Por ello aplica un bonificador de +30 a

    cualquier control de una habilidad secundaria de

    percepcin que implique el uso del odo.

    Tentculos: Los tentculos de su espalda son el

    principal modus operandi de ataque del Felino de

    Fase. Gracias a estos puede realizar un ataque

    adicional por asalto aplicando tan solo un

    modificador de -10 a la HA.

  • Fi lohalconFi lohalconFi lohalconFi lohalcon

    Halcon Mecanico

    Nivel: 4 Clase: Entre mundos (Creacin) 20

    Puntos de vida: 95

    Categora: Guerrero Acrobata

    Fue: 4 Des: 6 Agi: 10 Con: 4 Pod: 9 Int: 5 Vol: 3

    Per: 9

    RF: 60 RM: 55 RP: 35 RV: 60 RE: 60

    Turno: 100 Natural

    Habilidad de ataque: 135 Pico y Garras, 115 Vuelo

    Rasante, 135 Lanzadardos

    Habilidad de defensa: 150 Esquiva

    Dao: 45 Pico y Garras (Fil), 65 Vuelo Rasante (Fil),

    85 Lanzadardos (Pen)

    TA: Piel de Metal FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 3 ELE 2

    FRI 2 ENE 1

    Habilidades esenciales: Extencin Fsica, Sentido

    Agudizado (Vista)

    Poderes: Resistencia fsica incrementada (+20) (Ya

    incluido), Vuelo Rasante, Lanzadardos, Estallido de

    Muerte, Vuelo Natural 10, Dispositivo de Visin

    Tamao: 8 Pequeo Regeneracin: 0

    Tipo de movimiento: 4 Cansancio: Incansable

    Habilidades secundarias: Acrobacias 65, Advertir

    30, Sigilo 40

    Los primeros Filohalcones se remontan al

    periodo de esplendor del Imperio de Solomon.

    Estos ingenios mecnicos, se fabrican an hoy en

    da aunque apenas un puado de afortunados

    conocen los misterios de su construccin.

    En un principio el objetivo de estas

    criaturas mecnicas era la de vigilar los

    alrededores de Solomon desde el aire. Gracias a

    un cristal de contacto el dueo del Filohalcn es

    capaz de ver a travs de sus ojos por lo que su

    efectividad como espas o vigilantes es

    incalculable. Cada una de estas mquinas tiene un

    Cristal de Contacto nico que solo es efectivo con

    ese Filohalcn en concreto. Reparar una de estas

    piezas o reemplazar una que se haya perdido es

    algo realmente complejo y caro por lo que en la

    mayor parte de los casos significa el perder el

    control sobre el Halcn Mecnico. Desde ese

    momento el Filohalcn vagar por los cielos sin

    objetivo alguno, atacando a todo aquello que se

    mueva, hasta que alguien termine con el o su

    maquinaria se estrop con el paso de los aos

    debido a la falta de mantenimiento.

  • Recubiertos de duras y afiladas plumas de

    acero sus alas se convierten en una peligrosa arma

    cuando el Filohalcn realiza vuelos rasantes.

    Adems esta dura capa le protege de la mayor

    parte de los golpes, algo realmente necesario para

    un ser mecnico no demasiado resistente.

    Su interior es un sinfn de engranajes que

    giran sin cesar. Pero lo ms llamativo son sus dos

    pares de ojos formados por pequeos cristales. El

    como una criatura de metal es capaz de volar sin

    ningn tipo de propulsor, con excepcin de sus

    alas, es un misterio que muy pocos pueden

    resolver. En realidad no se trata ms que de un

    hechizo de vuelo sellado en el interior de la

    mquina cuando esta es creada.

    Modus Operandi

    Generalmente un Filohalcn siempre

    actuara tal y como su dueo dictamine. Al fin y al

    cabo es un ingenio mecnico preparado para tal

    fin. Sin embargo cuando una de estas mquinas

    quedan sin dueo se vuelven agresivas, atacando

    a toda criatura viviente con la que se crucen. No lo

    hacen por alimentarse ni por supervivencia, lo

    hacen simplemente por que cuando un Filohalcn

    pierde a su dueo no es ms que una maquina

    enloquecida sin ningn sentido de la existencia.

    Vuelo Rasante: Las plumas del Filohalcn son

    duras y afiladas. Un Halcn mecnico puede

    lanzarse en picado, con las alas extendidas,

    cortando todo aquello que se cruce con sus

    plumas. Se considera un ataque con una distancia

    de 25 metros en el que el Filohalcn se desplaza.

    Todo aquel que se cruce en su trayectoria y no

    consiga defenderse del golpe ser daado de la

    manera habitual.

    Lanzadardos: Con un complejo mecanismo de

    disparo el Filohalcn es capaz de lanzar sus

    plumas. Una vez lanzadas un ingenio mecnico de

    su interior crea nuevas pas para recubrir su

    cuerpo. Esta habilidad se considera a todos los

    efectos un disparo con un alcance de 30 metros. El

    Filohalcn dispone de un mximo de 50

    andanadas de plumas para lanzar, recuperando

    una andanada por hora. Cuantas ms plumas

    pierda menos eficaz ser su armadura por lo que

    ver reducida su TA en -1 por cada 10 andanadas

    de plumas gastadas. Por ejemplo si un Filohalcon

    ha gastado 20 andanadas y tan solo le quedan 30

    su TA pasar a ser de 2 (50 30 = 20). Si tan solo

    le quedan 10 o menos andanadas la TA de la

    criatura ser de 0.

    Estallido de Muerte: Cuando un Halcn Mecnico

    es destruido un mecanismo interno lanza todas las

    pas que an le quedaban. Si un Filohalcn muere

    realizara automticamente un ataque

    Lanzadardos con un modificador de -20 a su

    Habilidad de Ataque, que afectar a todo aquel

    que se encuentre en un rea de 10 metros de la

    criatura. Si no le quedaba ninguna pluma a la hora

    de morir esta habilidad no tendr ningn efecto.

    Dispositivo de Visin: Los Filohalcones se crean

    con un Cristal de contacto. Cada uno de estos

    cristales solo sirve para el Halcn Mecnico para el

    que fueron creados. Un personaje que disponga

    de uno de ellos podr cerrar los ojos agarrando el

    cristal con la mano para ver lo que el Filohalcn

    ve. Mientras el personaje est mirando por la

    criatura se considera Ciego a todos los efectos.

  • GanahiGanahiGanahiGanahi

    Espiritu Forestal

    Nivel: 10 Clase: Espritu 20

    Puntos de vida: 225

    Categora: Hechicero

    Fue: 6 Des: 8 Agi: 8 Con: 7 Pod: 13 Int: 10 Vol: 12

    Per: 7

    RF: 80 RM: 100 RP: 95 RV: 80 RE: 80

    Turno: 110

    Habilidad de ataque: 60 Cornamenta espiritual

    Habilidad de defensa: 60 Esquiva

    Dao: 120 Cornamenta espiritual (Ene)

    TA: Ninguna

    ACT: 60

    Zeon: 2.275

    Proyeccin mgica: 100

    Nivel de Va: 80 Esencia

    Habilidades esenciales: Don, Caractersticas

    Anmicas Sobrenaturales, Zen, Inutilidad Somtica,

    Inutilidad Oral

    Poderes: Vulnerable al fuego, Espritu de floresta.

    Tamao: 13 Regeneracin: 6

    Movimiento: 8 Cansancio: 0 Espiritu

    Habilidades secundarias: V. Mgica 135,

    Ocultismo 65, Advertir 45, Saltar 20, Atletismo 20.

    En Alberia se habla de una criatura que

    muy pocos afirman haber visto. La mayor parte de

    sus habitantes aseguran que no es ms que una

    leyenda, un cuento de pocas pasadas. Aunque es

    cierto que cuando los Sylvain poblaban estos

    bosques era mucho ms fcil verlos an hoy

    sobreviven ocultos a los ojos del hombre algunos

    Ganahi.

    Se trata de una criatura de peculiar

    aspecto, un cruce entre un dinosaurio y un ciervo.

    Vive en el interior de grandes bosques oculto

    entre sus rboles. Se cuenta que all por donde

    pasa las plantas aumentan su verdor creciendo

    con ms fuerza, que los animales caminan

    tranquilos junto a el sin temor a sufrir dao alguno

    y que incluso las bestias ms agresivas le respetan

    sin causarle ninguna clase de dao.

    Aunque sus principales avistamientos han

    sido en Alberia se han tenido noticias de

    encuentros en otras grandes frondas de Gaa, por

    eso algunos aseguran que Ganahi no es una nica

    criatura.

    En realidad los Ganahi son espritus

    guardianes de los bosques cuya esencia est

    ligada de alguna forma a la Beryl Rafael. Habitan

    en grandes bosques y arboledas pues comparten

    un vinculo especial con estos lugares hasta tal

    punto que la misma energa vital del Ganahi

    depende de las florestas; si uno de estos espritus

    abandona el bosque no tardar en comenzar a

    debilitarse y perder as parte de su poder hasta

    terminar desapareciendo.

    Para los sacerdotes y sacerdotisas de

    Rafael cruzarse con una de estas criaturas es una

    seal de fortuna. Aunque el Ganahi se deja ver a

  • voluntad siempre se mostrar ante los hijos y

    seguidores de la Beryl a la que representa y de

    todo aquel cuyo corazn sea puro y no dae a la

    naturaleza.

    Hay multitud de leyendas que cuentan

    como personas perdidas y enfermas en algunos de

    los grandes bosques de Alberia eran sanadas por

    estos benvolos espritus que se aparecian ante

    ellos y les rozaban en el rostro con la punta de su

    hozico.

    Por desgracia no todos los que creen en

    ellos ven a los Ganahi como unos seres a los que

    amar y respetar, si no que muchos los persiguen y

    los dan caza con el objetivo de obtener alguno de

    sus cuernos. Estos se vuelven materiales cuando el

    Ganahi muere y son un ingrediente muy valorado

    y difcil de conseguir para los alquimistas y la

    creacin de artilugios mgicos.

    Modus Operandi

    Los Ganahi suelen mantenerse ocultos e

    invisibles a ojos de los mortales (siempre y cuando

    estos no puedan ver espritus). Sin embargo

    siempre se aparecen ante los devotos de Rafael.

    Son criaturas benevolentes que no dudaran de

    ayudar a aquel que lo necesite, siempre y cuando

    el espritu forestal considere que la persona en

    cuestin no tiene intenciones malvadas en sus

    bosques. Por el contrario si el Ganahi se siente

    amenazado, o en su defecto, siente en peligro el

    bosque que defiende, no dudar en atacar con

    rapidez y falta de compasin. Para los Ganahi no

    hay nada ms importante que la conservacin de

    sus frondas y haran todo lo posible por que as sea

    en nombre de Rafael.

    Vulnerable al fuego: Como espritu de la

    naturaleza el Ganahi sufre especialmente el

    ataque de las llamas. Si el espritu se ve afectado

    por llamas debe hacer un control de RM contra

    200. Si no lo supera sufre un dao equivalente al

    nivel del fracaso de dicho control.

    Cornamenta de Ganahi: Los cuernos de estos

    espritus son muy valorados como materia prima

    para componer objetos y artefactos mgicos ya

    que al morir la criatura estos se vuelven

    materiales guardando en su interior una parte del

    poder residual del Ganahi. Por ello usar un Cuerno

    de Ganahi como materia prima a la hora de crear

    un artefacto (generalmente tallandolo) otorga 50

    PP de nivel 3. En caso de usar dos se otorga 20 PP

    de nivel 4.

    Cornamenta Espiritual: Debido a la esencia

    anmica de esta criatura este ataque se resuelve

    en la TA de energa.

    Esencia de Rafael: El Ganahi est enormemente

    vinculado con la Beryl Rafael, es por ello que

    cualquier personaje con ms de 20 puntos de Elan

    en dicha Beryl podra ver y tocar al Ganahi en todo

    momento. Adems perder 10 puntos de Elan de

    Rafael si por cualquier circunstancia daa a dicha

    criatura.

    Espritu de floresta: El espritu del Ganahi est

    ligado al bosque. Salir fuera de este implicara el

    debilitamiento del espritu y despus su muerte.

    Adems mientras el Ganahi esta en una fronda los

    mismos rboles, las rocas y los vientos le hablan y

    le dicen todo lo que ocurre a su alrededor. El

    Ganahi se considera un espiritu a todos los efectos

    (es decir, el Ganahi es intangible, no puede tocar

    ni ser tocado por seres que no puedan tocar

    enmerga y solo puede ser daado por ataques

    que puedan daar energa. Son invisibles a todo

    aquel que no tenga la habilidad de ver espiritus,

    aunque el Ganahi puede dejarse ver a voluntad.

    Adems tienen la habilidad esencial Extencin

    fsica. Por ltimo, debido a su relaccin con los

    bosques obtiene las capacidades Susurros del

    bosque, Sentir la Vida y Atado al Bosque.

    Susurros del bosque: Gracias a todo aquello que

    le cuentan plantas y animales el espritu de Rafael

    conoce todo lo que le rodea, por ello, mientras el

    Ganahi se encuentre en el interior de un bosque o

    una arboleda puede detectar cualquier fuente de

  • vida a un kilmetro de donde se encuentre. Si

    alguien desea no ser detectado debe superar una

    RM contra 260.

    Sentir la vida: El Ganahi es capaz de sentir la

    esencia de aquello que le rodea. Por ello, mientras

    este en un bosque o arboleda, no necesita ojos

    para percibir lo que hay a su alrededor. Siente su

    entorno como si pudiera ver naturalmente, por lo

    que no aplica penalizadotes a sus controles

    utilizando su vista por condiciones como

    oscuridad o ngulo de visin. Adems obtiene un

    bono de +100 a su RM contra ilusiones visuales y

    es capaz de ver criaturas invisibles.

    Atado al bosque: Debido a que el Ganahi vive

    gracias a la misma esencia del bosque pierde 25

    puntos de vida cada da que se encuentre fuera de

    este.

    Hace relativamente poco a aparecido en Alberia un

    hombre, Albert Lynch (Explorador Nv4) que busca

    contratar un grupo de cazadores para conseguir

    abatir un Ganahi y vender su cornamenta por una

    importante suma a un alquimista de Abel. Por otra

    parte Keira Adair (Hechicera Nv3), una sacerdotisa

    de Rafael, se ha enterado de las intenciones de este

    hombre y no dudara en hacer todo lo posible por

    impedirlo. Los personajes quizs hayan recibido una

    proposicin de Albert para ayudarle en su cacera o

    por el contrario Keira se haya puesto en contacto

    con ellos para que la ayuden a detener a los

    cazadores.

  • GoraxGoraxGoraxGorax

    Oso Brutal

    Creador SirLobo

    Nivel: 2 Clase: Natural, 0

    Puntos de Vida: 172

    Categora: Guerrero

    Fue: 10 Des: 5 Agi: 4 Con: 8 Pod: 5 Int: 4 Vol: 6

    Per: 4

    RF: 45 RM: 35 RP: 40 RV: 45 RE: 45

    Turno: 45 Natural

    Habilidad de Ataque: 110 Garras y colmillos

    Habilidad de defensa: 85 Esquiva

    Dao: 55 Garras y colmillos (Fil)

    TA: Piel gruesa FIL 2 CON 1 PEN 2 CAL 1 ELE 2 FRI 2

    ENE 0

    Habilidades esenciales: Ninguna

    Poderes: Enloquecido, Avaricia del oro

    Tamao: 18 Mediano Regeneracin: 2

    Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 8

    Habilidades secundarias: Atletismo 5, Advertir 25,

    Buscar 5, Rastrear 25, Frialdad 65, Proeza de

    Fuerza 135, Res. Dolor 55

    El Gorax es un pariente lejano del oso,

    aunque mas salvaje tanto en instinto como en

    hbitos. En apariencia se asemeja a un cruce

    demencial entre un oso y un jabal. Son una raza

    en decadencia. En el pasado sufrieron dcadas de

    persecucin debido a sus cras. Hasta hace

    algunos aos, los cuidadores de bestias pagaban

    una buena suma de dinero por los cachorros de

    gorax, ya que varios ejrcitos empleaban a estas

    bestias como tropas de choque. Enviad a los

    Gorax! Era una orden que se oa muy a menudo

    en los campos de batalla. En aquella poca estas

    bestias perecieron a miles.

    A menudo, aquellos que sobrevivan a la batalla

    eran eliminados de todas formas. Una vez haban

    probado el sabor de la sangre durante el calor de

    la batalla, eran muchos mas difciles de controlar y

    a menudo era mas factible comenzar a entrenar

    un nuevo lote.

    Sin embargo, el coste de alimentarlo y su

    naturaleza salvaje hizo que esta practica fuera

    siendo abandonada con el tiempo y cada vez fue

    siendo mas raro ver un gorax en cautividad.

    Aun as, siguen siendo cazados y

    capturados en pequeos nmeros. Durante los

    ltimos cincuenta aos ha surgido un

    entretenimiento muy popular en las grandes

    ciudades, sobre todo en los crculos clandestinos,

    la lucha de pozo de gorax.

    Aun as, en la actualidad estas criaturas

    rara vez son capturadas (A no ser que sea para los

    pozos anteriormente mencionados). En su lugar,

    simplemente son exterminados cuando entran en

    los territorios humanos, lo que quizs sea lo

    mejor, ya que cuando esto sucede el resultado

    suele ser bastante desagradable. El gorax es un

    carnvoro estricto y a menudo el hombre es una

    presa fcil.

    Un ultimo dato interesante; es muy

    conocido el hecho de que un gorax apesta, pero a

    la mayora puede que le sorprenda que este olor

    distintivo no se debe solo a su sudor, la mayor

  • parte de su hedor proviene de su saliva. Para los

    hombres la saliva es simplemente una ayuda

    digestiva, pero para el gorax la saliva es una marca

    distintiva que usa por dos motivos. Primero, en

    una manada el gorax escupe sobre su comida para

    reclamarla ante otros miembros. La otra razn es

    para atraer a los machos.

    Durante la poca de apareamiento, la

    hembra de gorax produce siete veces la cantidad

    normal de saliva, babeando constantemente. Esto

    es algo que a los machos gorax les vuelve locos y

    desenfrenados. Cuando esto sucede los machos

    recogen baratijas brillantes con las que cortejan a

    las hembras.

    Modus Operandi

    Cuando un gorax entra en combate se

    lanza a su enemigo con una furia desmedida

    atacando con uas y dientes. Adems cuanto ms

    encarnizado es el combate mayor es la brutalidad

    con la que pelea.

    Enloquecido: Un Gorax que ha sufrido daos

    importantes es dado a entrar en un frenes de

    muerte y destruccin. Si pierde la mitad de sus

    puntos de vida el gorax no cesara en su ataque

    bajo ningn concepto y se volver totalmente

    inmune a cualquier estado de miedo o similar que

    pueda hacerle salir de un combate. Adems har

    todo lo posible por atacar a la ltima fuente de

    dao y despus continuara combatiendo, incluso

    con los de su propio bando, hasta quedar sin

    contrincantes o morir.

    varicia del oro: Lo mejor que puede hacer

    cualquiera que se encuentre con un gorax es

    arrojar un puado de monedas o cualquier otro

    objeto brillante y echar a correr.

    Automticamente el gorax deber superar una

    tirada de Voluntad contra una dificultad de 14, o

    las cosas brillantes harn que la criatura pierda el

    inters en atacar. Si se enzarza en un combate o

    protege a sus cras esta tctica no servir y el

    gorax luchar hasta la muerte.

  • HababHababHababHabab

    Caminante Petreo

    Nivel: 7 Clase: Elemental, Entre mundos

    Puntos de vida: 2.050 Acumulacin

    Categora: Warlock

    Fue: 13 Des: 6 Agi: 3 Con: 15 Pod: 8 Int: 6 Vol: 10

    Per: 7

    RF: 120 RM: 70 RP: 75 RV: 90 RE: 90

    Turno: 60 Natural

    Habilidad de ataque: 150 Quebrantahuesos

    Habilidad de defensa: Acumulacin

    Dao: 90 Quebrantahuesos

    TA: Piel de roca FIL 6 CON 6 PEN 6 CAL 5 ELE 2 FRI

    2 ENE 0

    ACT: 20

    Zeon: 500

    Proyeccin mgica: 75

    Nivel de Va: 20 Conjuros de Tierra

    Habilidades esenciales: Don, Inutilidad Oral,

    Inutilidad somtica, Caractersticas fsicas

    sobrehumanas, Inhumanidad, Extensin fsica,

    Inmunidad Psicolgica.

    Poderes: Uno con el desierto, Fundirse en la

    arena, Indomable

    Tamao: 28 Grande Regeneracin: 8

    Tipo de movimiento: 6 Cansancio:

    Incansable

    Habilidades secundarias: Proezas de fuerza 45, V.

    Mgica 35, Advertir 15

    En los desiertos de Gaa algunas personas

    afirman haberse cruzado con unas criaturas de

    apariencia humanoide aunque mucho ms altas e

    imponentes. En Khusistan, Salazar y Estigia se les

    conoce como Habab, que en Jash significa Piedra

    que camina.

    Se trata de elementales de tierra muy

    bsicos. Caminan solitarios en los desiertos sin,

    aparentemente, seguir ningn rumbo fijo. Parecen

    vigilantes, como salidos de las mismsimas

    entraas y caprichos del desierto. Y posiblemente

    as sea.

    Ver una de estas criaturas es sinnimo de

    buena fortuna para un viajero, aunque toparse

    con una no es tarea sencilla, pues son esquivos y

    escurridizos- Dciles y pacficos los Habab no

    suelen molestar a no ser que este sea molestado.

    Cuando se percata de la presencia de una persona

    se deja caer de bruces en el suelo rompindose en

  • un montn de cascotes y devolviendo as su

    esencia al desierto para reaparecer ms tarde en

    otro lugar, surgiendo de la misma tierra. Es por

    ello, a causa de su naturaleza esquiva, no es fcil

    mantener dominados a uno de estos elementales,

    que huirn del combate en cuanto logren

    deshacerse del control del conjurador.

    A pesar de su docilidad hay una

    caracterstica en ellos que los hace en victimas

    habituales de algunos buscadores de fortuna. Y es

    que, en el interior del Caminante Ptreo, hay una

    piedra preciosa de un misterioso brillo azulado de

    incalculable valor para muchos alquimistas, entre

    los que es conocida como el Corazn del Desierto.

    Segn viejas leyendas esta piedra otorga a su

    portador los dones del desierto.

    Modus Operandi

    Un Caminante Ptreo solo atacara si no

    encuentra otra salida., si no siempre intentar

    fundirse con el desierto. Cuando los atacantes son

    persistentes el Habab interpone un muro de

    piedra, surgido de las entraas del desierto, entre

    el y sus oponentes para, despus lanzarse contra

    el suelo y huir del lugar

    Uno con el desierto: El Habab es una

    representacin viviente del desierto que recorre.

    Por ello obtiene un bono de +20 a todas las

    resistencias con cualquier control provocado por

    el elemento tierra. Por el contrario sufre un -20 a

    todas las resistencias contra los basados en agua.

    Fundirse en la arena: Los Caminantes Ptreos son

    capaces de dejarse caer contra la superficie del

    desierto y fundir su esencia espiritual con la arena

    pudiendo reconstruirse en otro lugar. Gracias a

    ello el Habab puede transportarse

    automticamente en un solo asalto hasta una

    distancia de 500 metros.

    Indomable: Para un conjurador dominar a uno de

    estas criaturas es excepcionalmente difcil. Por

    ello un conjurador que desee mantener dominado

    a un Habab debe realizar un nuevo control de

    dominacin cada media hora en vez de cada hora.

    En caso de que la criatura entre en combate, algo

    que va totalmente en contra de los principios del

    Caminante Ptreo, el conjurador deber realizar

    un nuevo control de dominar cada 5 asaltos.

    Quebrantahuesos: Los golpes de un Habab son

    realmente brutales, pudiendo partir con facilidad

    armadura y hueso. Los ataques del Caminante

    Ptreo aplican un -2 a la TA.

    El Corazn del Desierto (Artefacto): Esta piedra

    preciosa se encuentra en el interior de los

    Caminantes Ptreos, la nica manera de obtenerlo

    es destruyendo a una de estas criaturas para

    despus sacarlo de entre los escombros. Aquel que

    posea un Corazn del Desierto estar en comunin

    con la esencia de estas ridas tierras.

    Fbula: 120 / 180 / 240

    Resistencia Ptrea: Aquel que porte este objeto

    ver aumentada su RF en +30

    Bendicin del desierto: El Corazn otorga un bono

    de +20 al ACT y a la Proyeccin mgica del portador

    cuando utilice hechizos de la va de la tierra

  • Henreich I lmerHenreich I lmerHenreich I lmerHenreich I lmer

    Devorador de Almas

    Nivel: 10 Clase: No Muerto 30

    Puntos de vida: 120

    Categora: Hechicero

    Fue: 6 Des: 8 Agi: 4 Con: 5 Pod: 12 Int: 12 Vol: 11 Per: 9

    RF: 75 RM: 95 RP: 95 RV: 75 RE: 75

    Turno: 95 Natural

    Habilidad de ataque: 210 Devorador de Almas, 10

    Desarmado

    Habilidad de defensa: 0 Esquiva

    Dao: 200 Devorador de Almas,

    TA: Esencia Inmortal FIL 1 CON 1 PEN 1 CAL 1 ELE 1 FRI

    1 ENE 5

    ACT: 80

    Zeon: 2110

    Proyeccin mgica: 210 Ofensiva, 180 Defensiva

    Nivel de Va: 80 Conjuros de Nigromancia

    Habilidades esenciales: Don, Caractersticas anmicas

    Sobrehumanas, Conocimiento Natural de via (80),

    Exencin Fsica.

    Poderes: Devorador de Almas, Sentir el Alma, Llamar al

    Alma, Espectro

    Tamao: 11 Medio Regeneracin: 0

    Tipo de movimiento: 4 Cansancio: Incansable

    Habilidades secundarias: V. Mgica 120, Ocultismo 90

    Henreich Ilmer fue un nio enfermizo y dbil

    desde su ms tierna infancia. Sus padres murieron

    jvenes y el muchacho tuvo que ganarse la vida por su

    cuenta. A la temprana edad de 11 aos se cruz con un

    anciano de aspecto amigable al que Henreich intent

    sonsacar algunas monedas. El anciano le ofreci algo

    mucho mejor; un trabajo como su ayudante.

    Durante aos Henreich convivi con el viejo, al

    que lleg a querer como a un padre. A cambio este le

    ofreca comida y un lugar donde vivir, y cuando

    Henreich haba alcanzado los 15 aos comenz a

    ensearle extraas y misteriosas artes que el anciano

    conoca.

    Cuando el viejo muri Henreich se vi

    enormemente afectado por aquella nueva perdida de

    alguien que haba sido un padre para el. La obsesin

    por escapar de la muerte haba comenzado a tomar

    forma en el interior del joven, que desesperado vea

    como todos aquellos a los que amaba caan en las

    oscuras garras de esta.

    Henreich continu con sus estudios en

    secreto. Pronto comenz a dominar la mgia como

    jams haba sospechado que hara. A los 20 aos

    conoci a una hermosa muchacha de ojos azules de la

    que se enamor perdidamente. Pero de nuevo cay en

    desgracia, pues esta faleci a causa de una trgica

    enfermedad. Fue entonces cuando la cordura del

    desdichado muchacho se rompi del todo.

    Furioso y enormemente triste Henreich jur

    desafiar a la misma muerte y comenz con la bsqueda

    de algo que muchos ansiaban; la vida eterna.

    Henreich Ilmer pas aos encerrado en

    bibliotecas oscuras y rincones ttricos. Visito criptas

    antiguas y cementerios desvencijados y segn pasaba

    el tiempo su carcter jovial y amable se fue

    corrompiendo. Se volvi taciturno y callado. Todos

    intentaban no cruzarse con el. Tambin su aspecto

    desmejor volvindose demacrado y envejecido.

    Pero tras aos de desesperada espera

    Henreich crey encontrar la solucin a su bsqueda.

    Cogiendo varias Larvas de Pantano experimento con

  • ellas con el nuevo conjuro que haba descubierto. As

    nacieron los Chupaalmas, Las Sanguijuelas devoradoras

    de la esencia de la vida.

    Viendo que haba alcanzado casi lo que

    pretenda Henreich experiment consigo mismo

    modificando un poco el hechizo. Aquello significo la

    muerte del hombre que haba sido y el nacimiento de

    la cruel criatura en la que se transformara.

    Henreich se convirti en un espectro y pronto

    dej atrs su humanidad reemplazada por un deseo

    incontrolable de devorar almas. Y es que su esencia No

    Muerta necesitaba de ellas para existir en el mundo

    mortal.

    Desde entonces Henreich a vagado por

    caminos y sendas, siempre en constante movimiento,

    absorbiendo el alma de desdichados transentes o, en

    alguna ocasin, acabando con la vida de pequeas

    poblaciones. Y aunque la Inquisicin lo busca desde

    hace tiempo an no ha logrado resultados pues

    Henreich se ha vuelto esquivo.

    Con los aos la vil criatura en la que se ha

    transformado a adquirido nuevas habilidades para

    lograr sus preciadas almas. Ha aprendido a sentirlas a

    su alrededor y ha llamarlas cuando estn en su

    presencia. Desdichado sea todo aquel que se cruce con

    Henreich Ilmer pues desafi a la Muerte y se a

    convertido en la Muerte misma.

    Modus Operandi

    Henreich es silencioso como solo un espectro

    puede serlo. Cuando siente un alma cerca suya se

    dirigir a ella e intentar llamar a su alma para poder

    entrar en contacto con ella y absorverla.

    Devorador de Almas: La existencia inmortal de

    Henreich depende totalmente de las almas que devora.

    Cuando el Brujo tiene una presa coloca sus manos a los

    lados de su cabeza para despus abrir la boca a escasos

    centmetros de la de la victima para despus robarle su

    esencia. Henreich Ilmer necesita estar en contacto con

    su objetivo para realizar este ataque. En caso de que la

    victima sufra dao deber realizar un control de RM. Si

    no lo supera Henreich ganar tantos puntos de vida

    como haya quitado a su presa. Adems, debido a que el

    alma de el brujo depende de la esencia de las personas

    que devora, sufrir un -10 a todas sus tiradas por cada

    da en que no se haya alimentado.

    Sentir el Alma: Henreich Ilmer es capaz de sentir la

    esencia espiritual de todo aquel que le rodea. Cualquier

    personaje a 100 metros de Henreich deber superar

    una RM de 260 o ser automticamente detectado por

    el brujo.

    Llamar al Alma: Henreich a tenido siglos de vida para

    perfeccionar sus capacidades. Tanto es as que es capaz

    de embelesar el alma de una persona, dejndola a tot