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2

ゲーム

Knows Know

SCVNGR

Chromaroma

Beintoo

家庭

I‘mOK

Mint.com

教育

Quest to Learn

Khan Academy

業務改善

spigit

The Email Game

EpicWin

Rypple

生活・健康

Mindbloom

RunKeeper

DailyFeats

keas

GreenGoose

DailyBurn

趣味

thesixtyone

Hopskoch

その他

Devhub

Zappos Outfit builder

ROADFY

4food

プラットフォーム

BigDoor Media

Gamify

iActionable

Badgeville

Manumatrix

Bunchball

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3

Knows Know

カテゴリ ゲーム >>> アドバゲーム

URL http://innovationgames.com/

会社名 Innovation Games Company

設立 ―

概要 Knowsyという複数人である人が並べた画像(ア

イスクリームの広告や、ディズニーのキャラクター広告など)の並べた順をみんなで当てるゲーム。

◆画像の順番を決める

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4

SCVNGR

カテゴリ ゲーム >>> 位置ゲーム

URL http://www.scvngr.com/

会社名 SCVNGR

設立 2008年

概要 FourSquareのような位置ゲーム。その位置の

人がチャレンジと呼ぶミニゲームを出題できる。ユーザーはチャレンジをクリアするとポイントやクーポンがもらえる。それ以外にも、レベルアップなどのゲーム的な要素が盛り込まれている。

◆チェックイン画面(左)とマップ(右)

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5

Chromaroma

カテゴリ ゲーム >>> 位置ゲーム

URL http://www.chromaroma.com/ (ゲームサイト)

http://www.wearemudlark.com/ (企業サイト)

会社名 Mudlark

設立 2008年10月(サービス開始は2010年11月)

概要 ロンドンのICカード乗車券Oyster Card(オイス

ターカード)を使った位置連動サービス。地下鉄の改札やバスの乗車時にこのカードで「タッチ」するごとに位置情報を記録。移動頻度などに応じてポイントが加算され、他のユーザと競い合う仕組みで、Oyster Cardさえ持っていれば、誰でも参加できる。

公式ウェブサイトで、メールアドレス、パスワード、Oyster Cardのナンバー、所有者名などを入力

して、ユーザ登録をする。ユーザになると、自分の移動履歴をマップで閲覧したり、獲得ポイントをチェックしたり、知らなかったスポットを検索したり、といったことが可能になる。また、友達同士でグループを作って、一緒に楽しむことも可能。

◆2週間の移動履歴を表示

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Beintoo

カテゴリ ゲーム >>> ゲームプロモーション

URL http://www.beintoo.com/

会社名 Beintoo

設立 2011年1月

概要 androidアプリやWEBゲームでのリワードプログラムを提供するSaaS。ユーザーが登録されてい

るゲームをするとポイントがたまり、そのポイントで新しいゲームが仮想アイテムを購入することができる。ロングテール領域のandroidアプリやWEBゲームをプロモーションすることを狙う。

◆トップページ

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I‘mOK

カテゴリ 家庭 >>> 親子コミュニケーション

URL http://www.imok.com/

会社名 ImOK

設立 2010年10月

概要 子供がチェックインすると位置情報が共有されどこにいるかわかるアプリケーション。チェックインするとポイントが貯まっていて、子供が登録したWishlist(映画のチケットやゲームする時間な

ど)と交換でき、子供側にもメリットがあるという仕組み。写真を撮ったり、友達をタグ付けしたり、何をしているかなどの情報も投稿することができる。

◆トップページ

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Mint.com

カテゴリ 家庭 >>> 家計

URL https://www.mint.com/

会社名 Intuit

設立 2005年

概要 家計の収支を管理するサービス。アカウントを作って、自分の銀行の情報を入力すると、自動的にお金が何に使われたかを集計し、表やグラフを作ってくれる。他にも、自分の支出と同じ地域に住む他の人達の支出と比べられる機能や、より利率の高い銀行の紹介など、様々な情報を提供している。

◆支出の状況がグラフで表示される

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Quest to Learn

カテゴリ 教育

URL http://q2l.org

会社名 Quest to Learn

設立 2006年(マックアーサー基金よりスタート)

概要 ビデオゲーム等を用いて学習していく初等教育プログラム(小学高学年程度)。すべてがクエストをクリアーしていくことで構成されている。

◆トップページ

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Khan Academy

カテゴリ 教育

URL http://www.khanacademy.org/

会社名 Khan Academy

設立 ―

概要 数学や化学などの様々な学習ができる無料e-

learningサイト。2000個以上の学習用動画が登

録されている。いろいろなテストが用意されており、クリアしていくとポイントやバッチがもらえる。

◆トップページ

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spigit

カテゴリ 業務改善

URL http://www.spigit.com/

会社名 spigit

設立 2006年6月

概要 企業内や、関連企業、パートナー間でのソーシャルコミュニケーションが促進させるためのツール。アイデアを投稿するための企業内SNS。

アイデアは投票され、シェアされる。評判のスコアリングもされる。ある一定以上の評判になるとステージがあがり、そのアイデアの株が売買できるようになる。

◆レポートページ

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The Email Game

カテゴリ 業務改善

URL http://emailga.me/

会社名 Baydin

設立 2009年5月

概要 Boomerangという一度来たメールを必要なタイミ

ングで送り直すようにできるサービスを提供している企業が提供するもうひとつのサービス。

メールを読む時間が設定され、早くメールを読んだり、早くレスをするとポイントがもらえる。

◆意思決定ボタンをクリックしてポイントをゲットする

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EpicWin

カテゴリ 業務改善

URL http://www.rexbox.co.uk/epicwin/

会社名 SuperMono,Rex SuperMono,Rex

設立 ―

概要 TODOアプリ型RPG。タスクを消化することで、キャラクターが成長するゲーム。

現実世界のタスク(例えば、ごみの分別、皿洗い、スーパーへの買出しなど)をゲーム世界のクエストとみなし、これらをこなしていくことで、キャラクターを育成したり、アイテムを獲得できたりする。

レベルアップ、アイテム獲得などの大イベントはFacebookと連動して友人に知らせることもできる。

◆キャラクターを作り(左)、目標に対する経験値などを設定(右)する

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Rypple

カテゴリ 業務改善 >>> 社内コミュニケーション

URL http://rypple.com/

会社名 Rypple

設立 2008年5月

概要 従業員の間でFeedBackをしあう、企業内コミュニケーションを活性化するためのツール。

ソーシャルコミュニティ上で目標を設定し、皆で達成するために努力をする。良い行いをした人に対しては互いにバッチをあげたり、感謝の意を仮想的なシールで届けたりすることができる。

従業員は4種類のフィードバックを得ることができる。

・上司によるコーチング

・目標までの進歩状況に関する情報

・匿名または記名による同僚たちからの情報

・同僚たちからの「感謝」のメッセージ

◆同僚からのメッセージとステータスが表示される

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RunKeeper

カテゴリ 生活・健康 >>> ジョギング

URL http://runkeeper.com/

会社名 Fitnesskeeper

設立 2008年

概要 ジョギング用のiPhoneアプリ。

走った距離や消費カロリー数を計算するとともに走ったルートも表示する。TwiterやFacebookと連動している。また、GoogleMap上に活動記録が載り公開される。

同様のアプリ『Nike+GPS』では、「いいね」ボタ

ンがクリックされると声援が聞こえる仕組みがある。

◆走行距離記録(左)とルート(右)

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Mindbloom

カテゴリ 生活・健康 >>> 生活改善

URL http://www.mindbloom.com/

会社名 Mindbloom

設立 1999年

概要 ソーシャルライフゲーム。

自分の生活で改善したいことを登録する。登録すると画面に木の葉として表現され、それをクリアするとその枝が成長していく。また、成績によっては種が得られ、さらに別の木を成長させていくことができる。これらの成長の様子はfacebookやtwitterと連動されており、友人間で改善の成果を確認することができる。

◆これまでのアクション一覧

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DailyFeats

カテゴリ 生活・健康 >>> ダイエット

URL http://www.dailyfeats.com/

会社名 DailyFeats

設立 2010年8月

概要 体に良いことをしたら、シールがもらえるアプリ。

カロリーを控えた(フルーツや野菜を取る)、運動をする、階段を上る、深呼吸をする、ニュースを読むなどの簡単でポジティブな行動を登録し、実行したら終了ボタンを押す。行動ごとに仮想的なシール(切手)が発行され、facebookなどに貼られる。

◆アクションリスト(左)とアクション状況登録画面(右)

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keas

カテゴリ 生活・健康 >>> ダイエット

URL https://play.keas.com/

会社名 keas

設立 2009年6月

概要 健康管理をゲーム化したサービス。

毎週3つの目標を選ぶ。例えば、エクササイズや、

もっと果物と野菜を食べること、ストレスを減らすことなど。目標を達成するとポイントがもらえ、また健康関連のクイズに正解してもポイントをもらえる。また、自分の会社が会員になると、現金でご褒美がもらえる。

本質的にソーシャルサービスであり、会社の同僚たちのチームに入って、その全員が目標を達成すれば、上のレベルへ行け、そのために、プレーヤーがお互いに助け合い、ゴールに向かう目標をもたせる点が特徴的である。

◆目標リスト

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GreenGoose

カテゴリ 生活・健康 >>> 歯磨き

URL http://www.greengoose.com/

会社名 GreenGoose

設立 2010年1月

概要 歯ブラシにつけるセンサー。中には加速度計が入っており、歯をどれだけ長く磨いたかをカウントする。データは一回り大きな緑のベースステーションへワイヤレスに転送され、ウェブサービス上で管理されるという仕組み。さらに歯磨き回数によって「ポイント」が与えられ、貯まると「レベルアップ」する。歯ブラシ用センサ以外にも、薬のボトルに貼り付けて毎日飲んだかを確かめるステッカー型センサや、自転車に取り付けて運動時間を計測するセンサなども用意されており、それぞれでポイントを獲得できる。センサ同梱のバッテリは一年間持続するうえ、センサはひとつ4ドル程度で販売できる。利用するためには、ベースステーションをルーターのEthernetポート

に繋げ、ウェブで登録するだけの簡単な設定である。ベースステーションや各種センサがひとつになったスターターキットは、24ドル。

◆スターターキット

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DailyBurn

カテゴリ 生活・健康 >>> フィットネス

URL http://www.dailyburn.com/

会社名 Gyminee

設立 2007年

概要 食生活指導やそのほかの生活指導(エクササイズ、運動など)を通じて痩身や筋肉増強を助けることを目的とした健康管理アプリ。

今日食べたもののカロリーが分かり、エクササイズの記録を入力する、ユーザの進歩の状況を分かりやすいグラフにして表示する。また、ソーシャルな機能を利用してほかの会員とエクササイズのプランを共有したり、お互いを励まし合ったりできる。

また、有料会員サービスには、食事計画の作成、詳細な栄養情報、プロが作るエクササイズプランなどが含まれる。

◆今日の摂取栄養状況

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thesixtyone

カテゴリ 趣味 >>> 音楽共有

URL http://www.thesixtyone.com/

会社名 thesixtyone

設立 2008年1月

概要 インディーズアーティストやレコード会社が楽曲を公開し、ユーザがそれらを評価するサイト。

まず、ユーザには一定数の「hearts」が付与され、

気に入った曲にそれをあげることができる。但し、一度heartsを与えた曲には自己のレベルが上が

るまでは与えられない。そして、その楽曲が他のユーザからも評価されていたら、自身の「reputation」の数値が上がり、ユーザのレベルも上がる。また、ユーザには「quest」という課題が与えられ、クリアすると、heartsが付与され、reputationも上がってゆく。Questはクリアするごとに、新たなQuestが与えられる。また、ウェブ上

で音楽を共有するのも簡単で、個々の曲をFacebook、Twitter、MySpace、Global Grindなどに掲載することが可能。曲のリンクをメールしたり、ページにストリーム全体を埋め込むこともできる。

◆トップページ

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Hopskoch

カテゴリ 趣味 >>> 写真共有

URL http://www.hopskoch.com/

会社名 sifr

設立 2009年10月

概要 毎日あるテーマに対する写真を撮るように指示をするアプリケーション。

例えば、「あなたの好きな色の写真」「尊敬する人との写真」など。ミッションをクリアするとポイントや報酬を手に入れることができる。

◆ミッションが提示される

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Devhub

カテゴリ その他 >>> Web制作

URL http://www.devhub.com/

会社名 Devhub

設立 2009年2月

概要 専門的なプログラミングの知識がなくても簡単に短時間で個性的なウェブサイトを構築出来るシステム。

サイトは10ページまでで、サーバーの利用料共

に無料。サイトに使用するドメインネームを選んだ後、各ページ作成は、プレビュー画面を見ながら、ドラッグ&ドロップで写真や文章、ビデオ、アフィリエイトの挿入などの編集が行える。

さらに、サイトに毎日どれだけユーザーが集まっているかの分析やアフィリエイトの状況も確認出来るので、サイト管理が楽に行える。

また、BigDoorの機能を導入している。

◆作成画面には推奨要素が表示される

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ROADIFY

カテゴリ その他 >>> 都市交通

URL http://roadify.com/

会社名 Roadify

設立 2010年4月

概要 ブルックリン内の渋滞解決のアプリケーション。問い合わせると近くの人が、バスがいつ近くのバス停を出発したか、行き先の近くの駐車場に空きがあるか、などを答えてくれる。問いに答えるとストリートカルマというポイントがもらえ、ポイントをためるとビジネススポンサーが提供する無料のピザやコーヒーをもらうことができる。

ニューヨーク市でのコンテストで賞を得ている。

◆道路状況(左)とコメント(右)

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Zappos Outfit builder

カテゴリ その他 >>> 顧客同志のサポート支援

URL http://vip.zappos.com/

会社名 Zappos

設立 1999年

概要 靴をメインとしたアパレル通販サイトZapposの機能。

ユーザー同士で服やアクセサリーの組み合わせを画面上で見せ合うことができるツール。

◆使用方法イメージ(公式ブログより)

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4food

カテゴリ その他 >>> 料理

URL http://4food.com

会社名 4food

設立

概要 画面上でハンバーガーの材料を選びメニューを作り、シェアしあう。販売額に応じてポイントがもらえる。

◆トップページ

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BigDoor Media

カテゴリ プラットフォーム

URL http://www.bigdoor.com/

会社名 BigDoor Media

設立 2009年6月

概要 ゲームフィケーション用のツールをSaaSで提供

◆トップページ

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Gamify

カテゴリ プラットフォーム

URL http://gamify.com/

会社名 Gamify

設立 2010年2月

概要 ゲームフィケーション用のツールをSaaSで提供。

リワード用の機能として、ポイント、レベル、バッチ、仮想アイテム、フェースブッククレジット、クーポン、Widgetとして、アバター、メッセージプッ

シュ、プログレスバー、ランキングなど、またゲームとしてアンケートや宝探しゲームなどを提供している。

◆トップページ

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iActionable

カテゴリ プラットフォーム

URL http://iactionable.com/

会社名 iActionable

設立 2010年5月

概要 紹介、インセンティブ、ガイダンスが行えるゲーム機能SaaSを提供。

◆トップページ

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Badgeville

カテゴリ プラットフォーム

URL http://www.badgeville.com/

会社名 Badgeville

設立 2010年9月

概要 バッチを提供するSaaS。購入してソーシャルメ

ディアにシェアするとか、購買履歴に応じてレベルアップする、ミッションを与えクリアーするなどのパターンでそれぞれのランクのバッチがもらえるようにすることによって、そのサイトへのフリークエンシーや、アクション率を高める。事例として、EC、健康、メディア、教育、社内コミュニケーションなど事例も多い。

◆トップページ

Page 31: Beyonds social layer(2) 121219

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Manumatrix

カテゴリ プラットフォーム

URL http://manumatix.com/

会社名 Manumatrix

設立 2011年1月

概要 ロイヤリティマーケティングをするためのfacebookアプリやモバイルアプリを提供。アプリ

ケーションは、ポイントを提供し、友人間で情報交換、投票、アンケート、ギフト、プロモーションコードの発行、紹介キャンペーン機能を提供するプラットフォーム。また、Home&Workというコ

ミュニケーション活性化のためのアプリケーションも提供している。

◆トップページ

Page 32: Beyonds social layer(2) 121219

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Bunchball

カテゴリ プラットフォーム

URL http://www.bunchball.com/

会社名 Bunchball

設立 2005年

概要 Flashベースのゲームを集めたサービスで、ビリヤード、トリビア、チェス、数独などが入っている。

ユーザーはゲームを開始する際、Bunchballを

サポートしているソーシャルネットワークのいずれかのユーザーと対戦するように指定できる。自分のいるソーシャルネットワークのユーザーとだけ対戦したり、同じ大学、職場、地域などを指定することもできる。

◆トップページ

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添付:数々出現するシェアサービス

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数々出現するシェアサービス(1/2)

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1. レンタルサービス

Zipcar

Goget

Bcycle

Smartbike

BIXI

Netflix

BAG BORROW AND STEAL

BabyPlays

Rent-A-Toy

Citizen Space

TechShop

2. P-to-Pレンタルのマッチングサービス

Relay Rides

Zimride

Rideshare.co.uk

Getaround

Whipcar

のってこ!

CaFoRe

CouchSurfing

AirBnb

Roomorama

Hospitality Club

Global Freeloader

Place2stay

Swap Style

4次元クローゼット

Dig”N”Swap

superfluid

School of Everything

TimeBanks

BarterCard

Barterbrokers

TradeBank

OurGoods

SkillShare

Lyttelton TimeBank

Landshare

SHARE0

MaGaRi

軒先.com

Urban Garden Share

Sharedearth

Parkat Myhouse

Zopa

Prosper

LendingClub

AQUSH

Rentoid

NeighborGoods

Zilock

Erento

ShareSomeSuger

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数々出現するシェアサービス(2/2)

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3. P-to-P交換のマッチングサービス

Swap.com

SwapSimple

SwapADVD

MakeUpAlley

thredUP

Neiborhood Fruit

UsedCarboardBoxes.com

FreeCarboardboxes.com

giftee

Freecycle

Uiswap

Livlis

4. Peerのリソースや意思を集約する

Nuride

Meetup

BrightNeighbor

rBlock

GoGoVerde

READYFOR?

CAMPFIRE

Grow!

poptent

Wooshii

5. その他参考サービス

BrainWash

DenimTherapy

Blockboard

bukupe

Yipit

iLetyou

Nubarter

eBay

Craigslist

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添付:47のゲームパターン

http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/

Some rights are reserved by CAC Corporation. 36

Page 37: Beyonds social layer(2) 121219

1. 合理性・ゲーム構造

パターン名 定義 例

4. 行動対比 変化する期待値に応じてユーザーの行動がいかに劇的に変化するかという考え。

猿がレバーを押すとレタスがもらえ、猿はハッピーにレバーを押し続ける。そこで一度グレープを出すと、猿はまたとなく喜ぶ。次にレバーを押した時にレタスを出すと、以前のように猿はハッピーではなく、怒ってレタスを実験者に投げつけてしまった(またある実験では、檻に入れられレタスやレバーにも触れられない別の猿がいて、このグレープのご褒美が無くなった時、最初の猿はこの猿がグレープに手を出しようの無い状況にいるにもかかわらず殴り倒してしまった。怒りは全くもって非合理的である。)。

5. 行動モメンタム プレイヤーが現状を維持しようとする傾向。 ジェシー=シェルのDICE 2010の講演での一節。「僕はFarmvilleのプレイに10時間費した。僕はスマートな人間で、便利なことでなければ10時間なんて費さない。だから、これは便利なんだ。そしてやり続けることができる。」

7. 情報連鎖理論 ゲーム内の文字情報を伝える各所において、適切に理解させるためにその情報は考え得る限り最少に簡素化すべきである。

基本行動をまず伝えて、レベルが上がるにつれてより多くの行動が取れるように制限を外す。情報の過負荷を避けるために、SCVNGRでゲームを進めるのはシンプルではあるが段階的プロセスになるよう制作している。

11. 偶発的事件 プレイヤーが克服せねばならない問題(参照:項目No.3)。

道を通り抜けるには10匹のシャチを倒さなくてはならない。

24. くじ 運で勝者が決まるゲームダイナミズム。プレイヤーには高い期待値をもたらし、本当に公平か否かは疑わしい場合もあるが、二者間の選択はランダムであるにもかかわらず、勝ったプレイヤーは通常プレイし続け、負けたプレイヤーはすぐにゲームを止めてしまう。

ギャンブル、スクラッチゲーム。

37. レスポンス あるイベント・状況に対して、期待値としてプレイヤーが起こす行動(参照:項目No.3)。

プレイヤーは10匹のシャチを倒すという行動を起こす。

40. いんちき賭博 プレイヤーには選択肢が与えられているように思いきや実際はオペレーターの望ましい結果になるよう導かれてしまっているゲーム。

スリーカード・モンテ、宝くじ、ギャンブル。

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2. 達成感・自己利益・利便性 パターン名 定義 例

1. 達成度 バーチャルまたは現実世界において何かを達成したことの表明。自分自身に対する報酬というのがよくあるパターン。

バッジ、レベル、ご褒美、ポイント(報酬と思われるものなら何でもOK)

3. 回避行動 報酬を与えることではなく"罰を与えない"ということで、プレイヤーの行動を誘引すること。時間指定があると、その近辺では一定レベルのユーザーのアクティビティーを生み出せる。

衝撃を受けないために30秒おきにレバーを押す。

6. 幸福な生産性 ゲームを行うことで、単にリラックスするより、熱心に取り組むことが幸せに感じるようになるという考え。本質的に、熱心に働き価値あることを行い労働の対価を得ることで、我々は人間として最適化されている。

ジェーン=マコニカル曰く(TED)、World of Warcraftのプレイヤーは、フルタイムでの仕事の後でもプレイを行い、1週間に平均22時間近くを費やしているとのこと。彼らはゲーム世界での圧倒的な自信の生産性の高さを活かし、(現実世界よりも)熱心に労働を行っているのである。

14. 阻害要因 ペナルティーを利用して行動変化を引き起こすゲーム内要素。

体力ポイントの減少、買い手が"購買"以外の選択肢を取れないように外部リンクを排除したAmazonのチェックアウトページ構成、スピード違反摘発装置。

17. 壮大な目的 何か偉大なことや驚くべきことを達成するためゲームに取り組んでいると心から思うことがプレイヤーにとってのモチベーションとなる。

ジェーン=マコニカル曰く(TED)、個人個人を巻き込むWorld of Warcraftの継続的な構想と"壮大な目的"によって、各プレイヤーはゲームの外でもWoWに"参加"するモチベーションを持つことができ、世界で2番目に大きなWikiを作成し、プレイヤーそれぞれの冒険、そして全体としての壮大な目的を達成せんとしている。

18. エクスティンクション(消滅) 報酬の付与をストップする行為を指す時に言葉。これを行うと、これから得られたであろう報酬が得られなくなることでプレイヤーは裏切られた気分になり怒ってしまい、ネガティブな行動モメンタムを引き起こす。

10匹のシャチを倒してももはやレベルアップすることはない。

20. レート固定型報酬スケジューリング

一定回数の行動の後初めて初めて報酬がもらえる仕組み。低いアクティビティー(初めての行動では何も報酬をもらえずインセンティブは低い)・一気に高まるアクション(報酬をもらえる時が徐々に近付いてくる)の循環が起こる。

戦艦20艘を倒すとレベルが上がる、5ヵ所に訪れるとバッジを得られる。

25. 栄誉 (部分的であっても)オーナーシップを保有していると思わせるような、継続的かつ良好なつながりを感じさせるというコンセプト。

World of Warcraftにおける"忠誠"、現実の場所で得られるステータス(Foursquareのメイヤーシップ、お得意様リストに掲載されること)。

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2. 達成感・自己利益・利便性 パターン名 定義 例

26. メタゲーム ゲーム内に(実は隠れて)存在するゲーム。公に明示されているものではなく"見つける"ことで参加でき、全プレイヤー数の2%以下のユーザーがそれを楽しんでいると考えられる。これを見つけた時は、最初は困惑してしまって怖いと感じてしまうけれども、"見つけた"人にとってはこの隠しゲームをプレイすることで非常に大きな満足感が得られる。

隠れステージ・隠し問題、World of Warcraft(特別かつ探し出すことが難しいアクションを必要とする場合が多い(例:他のプレイヤーたちと同行する))。

28. モディファイヤー 利用された時他のアクションに影響を与えるアイテム。通常一連のチャレンジやメインイベントをコンプリートした後に獲得できる。

ポイント2倍アイテム(次のアクションで得られるポイントが2倍になる)。

34. レート基準での報酬スケジューリング

一定数の行動の後に報酬を得られる報酬スケジューリング(固定数・変動数)。

シャチ10匹を倒すとパワーアップする。

36. 強化ポイント 目された行動を実行した時に与えられる報酬(参照:項目No.3)。

10匹のシャチを倒した後にレベルアップすること。

39. 現実で意味を持つ財 一定の指標を満たしていれば誰でも継続的に得ることができ、現実世界で価値を有する財(指標はプレイヤーごとに異なる)。

トップスコア獲得者用のディール、Foursquareのメイヤー用ディール。

42. ステータス プレイヤーのランク・レベル。プレイヤーはより高いレベル・ステータスに到達することがモチベーションとなる場合が多い。

勇者レベル20@World of Warcraft。

43. 切迫感+楽観主義 極端な自己動機付け。自分は成功するものだと信じ、障害を越えるために今すぐ行動を起こしたいと思う気持ち。

ジェーン=マコニカル曰く(TED)、適切なゲームには"壮大な目的"や"勝利"を達成することができ、それ自体常に行動を起こすだけの価値のあるものである。

45. 変動レート型報酬スケジューリング

一貫的かつ未知量の行動数の後に報酬が与えられる仕組み。次行うアクティビティーの後には報酬がもらえるかもしれないと考えるので、比較的高いアクティビティーを期待報酬閾値に届くにつれて上昇する、高いレベルでのアクティビティーを見込むことができる。しかし、固定レートスケジューリングのような爆発的な伸びは無く、報酬獲得後のアクティビティーの急速な減速にも無縁である。

20艘"かそこら"の軍艦を倒せばレベルアップする、複数の場所(大体5ヵ所ぐらい)に行けばバッジがもらえる。

47. バーチャルアイテム ゲーム内で得たり発見したりした賞、報酬、もの。

Gowallaのアイテム、Facebookギフト、バッジ。

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3. 時間的制約 パターン名 定義 例 2. アポイントメントダイナミクス 事前に決められた時間に所定の行動を取る

ため特定地点に戻ってくること。特定の時間を置いての報酬付与スケジューリングや回避行動ダイナミクス(参照:項目No.3)と深く関係している。

特定の時間に戻るとグッズが得られるが戻らないと何か悪いことが起こる(eg. CafeWorldやFarmVille)。

8. 鎖状スケジューリング 次々連鎖的に起こるイベントに報酬をつなげるという慣行。プレイヤーはその連鎖的に起こるイベントを単一的イベントとして取り扱う傾向にあるが、その中の1ステップをクリアする毎にプレイヤーは喜びを得ている。

ドラゴンの住む洞窟に入るために10匹のシャチを倒すと、30分ごとのドラゴンが現れる。

10. コンパニオンゲーミング 複数のプラットフォーム上でプレイできるゲーム。

iPhoneやFacebook、xboxなど、シームレスにプラットフォーム横断的なプレイができるゲーム。

12. カウントダウン ある行動を完遂するために一定の時間しかプレイヤーに与えられないというダイナミクス。ユーザーの初期行動が増えれば時間切れになるまでユーザーのアクションが圧倒的に盛んになる(時間切れになると強制的に操作中断)。

Bejeweled Blitz(30秒で好きなだけ多くのポイントを獲得できる)、ボーナスラウンドや時間制限付きイベント。

15. エンドレスゲーム 明確な終わりを有さないゲーム。コンテンツ内容を一新できるカジュアルゲームや静的ステータスが自身の報酬となったりするゲームに最も当てはまる。

Farmville(自身の得た産物が静的ステータスとして表示)、SCVNGR(コンテンツをリフレッシュするため定期的なチャレンジがコミュニティーによって生み出される)。

19. 固定インターバル型報酬スケジューリング

一定の時間(例:30秒)の後初めて報酬がもらえる仕組み。報酬をもらった後はアクティビティーが低くなるけれども、小康状態の後、また報酬がもらえるまでは徐々に増えていく。

Farmville(30分待てば農作物が現れる)。

22. 一回楽しむと、ずっと楽しい 楽しいアクションはずっと続けるというコンセプト。シンプルな行動である必要があり、その行動を経て得られる"楽しさ"のレベルには上限がある場合が大抵である。

"どこでもチェックイン"できるサービス、SCVNGRの標準チャレンジゲーム。

23. インターバル基準での報酬スケジューリング

ある一定の時間が経った後に報酬を得られる、インターバル時間を基準とした報酬スケジューリング(固定時間・変動時間)。

ゲーム内で20分待つと、家賃を回収できる。

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3. 時間的制約 パターン名 定義 例 33. 連続的ダイナミクス 項目別タスクをコンプリートしていくプロセス

の中で成功の指標が細かく表示・測定されるダイナミクス。

プログレスバー、勇者レベル1から60にまで上げるレベルアップ。

35. リアルタイム⇔遅延 リアルタイム情報とはその流れが時間的遅延なく伝播するもので、一定の時間の後に遅れて入ってくるのが遅延情報である。

リアルタイムスコアがあるとユーザーはすぐにそれに反応し(喜びまたはやる気減退)、それが遅延された場合、ランキング情報が不確かなのでユーザーはもっと行動を起こすようになるという"不明確さ"がもたらされる。

38. 報酬スケジューリング 報酬(ポイント、賞、レベルアップ)を付与するタイムフレーム・伝達メカニズム。偶発的事件・レスポンス・強化ポイントの3つはこのメイン構成要素。

10匹のシャチを倒すことでレベルアップ、テトリスの段を消す、Farmvilleで新鮮な野菜を収穫する。

44. 変動インターバル型報酬スケジューリング

一貫的な時間経過の後に報酬が与えられる仕組み。プレイヤーはいつでも報酬を得られるけれども決まった計画の元策定されており爆発的にアクティビティーが増えることは無いので、適切なレベルで高いアクティビティーを見込むことができる。またプレイヤーが報酬を得た後によくあるアクティビティーの急速な減退は無いけれども、不確実性も高いため、クリア時に報酬を得る直前にアクティビティーが急激に上昇するこということも無い。

約30秒待つと、新しい武器が現れる。いつでもチェックしたい時にチェックしに戻ることができる(が、それを促すことは無い)一方、プレイヤー自身はそれにあまり気付かない。

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4. 競争心理・羨望

パターン名 定義 例

13. シナリオ横断的リーダーボード あるランキングメカニズムが複数のゲームステージ(それぞれ同じものではなく分断されている)に適用される時に発生。勝利する"平等な"機会が全員が全員に与えられているわけではないのでプレイヤー自身にとってはそういったランキングシナリオは不平等だと思いがちである。

プレイヤーは任意で3つのコースのうち1つに送られ、全体のトップスコアを獲得した人が勝者となる時、プレイヤーは1つのコースしか経験できず(加えて選ぶことすらできない)、ゲームシナリオにおいて不平等を感じて困惑する。

16. 羨ましさ 他の人が持っているものを欲しいと思う欲望。これを効果的なドライバーにするには、他者が保有しているものを見る(のぞき見する)ことができるということが肝。

友達がこのアイテムを持っている...自分も欲しい!

27. マイクロリーダーボード マイクロセット内の全プレイヤーのランキング。小さなコンペティションを数多くプレイしたりロイヤリティーを得たりしたいと思う分散ゲームダイナミクスに適している。

今週Joe's barでトップスコアを取ったユーザーは前菜一品無料。

30. オーナーシップ "自分の"所有物として、それをコントロールする行為。

多段階のオーナーシップ(不動産の所有、スロットのコントロール、多くの友人の代表として人気を博すること)。

31. 自慢 何か達成した時のオーナーシップ・喜びといった感情。

自分は10個バッジを持っている、自分はこれを所有している・これは自分のものだ、これに似たのはたくさんあるけど実はそれ全部自分のものなんだ。

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5. 集団心理

パターン名 定義 例

9. 集団での発見 コミュニティー全体で一緒に問題解決・チャレンジクリアを試みるゲームダイナミクス。非常にバイラル性が高く面白い。

DARPA balloon challenge(アメリカ中に撒かれた10個の風船を探し出すことで$40,000を獲得できる大会)、"ボードウォーク"を見つけるためマクドナルドの独占地域周辺にできた家内工業("ボードウォーク"=商売上有利な場所(モノポリー))。

21. フリーランチ 他のプレイヤーが作業をし終わったのでタダで何かを得られると感じることのできるダイナミクス。シナリオ内の約束事を破らないためにも、その作業は終了済みであると認識されているということが重要で、プレイヤーは"運良く巡り合った"と感じることができる。

Groupon(他のユーザー100人がディールを購入している恩恵を受けて自分も同じく安く買うことができる。100人のユーザーは既にお金を支払い済みなので、ディールの不完全性は無い)。

41.ソーシャル的ゲーム構造 ゲームを一緒にプレイし、そのプレイヤーへの信頼度が向上しまた一緒にプレイしたいという思いが高まると、人はその相手のことを良く思うようになる。

ジェーン=マコニカル曰く(TED)、同じ時間を共に過ごし、同じルールの下プレイし、同じゴールに向かって進んでもらう必要があるので、誰かと一緒にゲームをプレイするにはかなりお互いを信頼しあっていなければならない。

46. バイラルゲームメカニズム 複数人でのプレイが必要とされる(もしくは複数人で行うと効率的にプレイできる)ゲーム要素。

Farmville(友達を呼ぶとより良い結果が得られる)、ソーシャルチェックイン。

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6. 倫理的・道徳的観念

パターン名 定義 例

29. ゲームプレイにおけるモラルハザード

ゲーム内で任意に操作してユーザーに報酬を与えることで、ユーザーは自分の行動における倫理観を排除して模造的なゲーム内報酬と置き換えてしまうというリスク。行動を引き起こすインセンティブをあまりに多く提供することで、実際に行動を楽しむというインセンティブそのものが失われるというリスク。必然的に、ポイントや報酬が無くなってしまうと、行動を起こす(加えて行動そのものの楽しみを享受する)モチベーションが一気に失われてしまうことが推測される。

「歯磨きする度に君にポイントをあげるとしよう。すると君は実際にしっかり歯を磨くことは無くなる。それが君にとって好都合だし、ポイントだけのために動くことになるはずだから。そしてポイントの循環がストップすると、君の歯はぼろぼろになってしまうだろうね。」(ジェシー=シェル:DICE 2010)

32. プライバシー 一定の情報はプライベートなものであり、公に知られるものではないということ。モチベーションを失わせる要因(例:これを共有したくないからこの行動は起こさない)にもモチベーションを上げる要因(例:これを共有することで自分自身の行動が補強される)にもなる。

体重を量ってTwitter上に毎日公表する(ダイエットを継続する上で現実的かつやる気を湧かせる要因となる)、何か行動した時に位置情報を公にして流す(個人的生活に立ち入る場合もあり避けるのが望ましい場合もある)。

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添付:ゲーム化の弱点(リーチしづらい層がある)

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事例) ユーザーモデル Demographic Game Design1(DGD1) International hobo社 2007年

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• ゲームコンサルタントのInternational hobo社では、心理学的類型であるMyers-Briggs類型を用い、ユーザーモデルを構築している。MB類型については、類型と好む職種などの様々なライフスタイルとの関係性についての研究がなされているために、それらを参照しながらゲームデザイン要素を選定しやすいという特徴を持つ。

• その後、IHB社では、MB類型(次々頁参照)に気質類型も考慮したDGD2、それのさらに詳細であるBrainHexなどのユーザーモデルを考案し、現在もゲームデザインに対するコンサルティングを行っている。

http://blog.brainhex.com/about-brainhex.html

DGD2で追加されたユーザーモデル • Logistical Player • Tactical Player • Strategic Player • Diplomatic Player

BrainHexでの分類 • Seeker • Survivor • Daredevil • Mastermind • Conqueror • Socialiser • Achever

ハードコアプレーヤー カジュアルプレーヤー

征服者型 思考判断型(TJ) 迅速に進める ストーリー筋のみ 重視 社会性あり

INTJ、ISTJが主流 ゲームを完全に理解し、攻略することに関心を持つ 手を付けたゲームは、すべて見てやり遂げたいという欲求を持つ 単に勝つだけでなく、すべての面で完全に克服したいと思う 大したチャレンジのないゲームは好まれない

ISTJが主流 主に競争と勝利に関心を持つ ハードコアプレーヤーより、より直接競争したがるため、FPSやレーシングゲームを好む プレイ中はゲームを批判することが多いが終了するといいゲームゲームであったと評価をする カジュアル集団としては例外的に複雑な操作にも耐えることができる

マネージャー型 思考認知型(TP) 着実に進める ストーリー重視 社会性はあまりない

INTP、ISTPが主流 戦略的なゲームプレイを好む スキルを獲得したり、磨いたりし一連のツールを使いこなし、いくつものチャレンジを乗り越える 誇らしさなどの優越感はあまりやる気につながらない 難しすぎるゲームは好まない 退屈せずに何時間もプレイできて、難しいところもあるが乗り越えられないものではない、またいろいろなことができるゲームを好む

ISTPが主流 リアリティがあるものを好み、SimCityのような構築ゲームや管理ゲームを非常に好む どんなにくだらないゲームをやっていても、進んでいる感覚が重要 災害などのイベントに対しては、ハードコアプレーヤーはチャレンジと考えるが、カジュアルプレーヤーは興味を失う要因となる ゲームを中断し、他のゲームを行った後、また戻ってくる。

放浪者型 感情認知型(FP) 新しいおもちゃ キャラクタ重視 好きなことを他に語 る

INFPが主流 数多くのゲームをするが、ゲームが難しすぎると感じることが多い ゲームは正しくプレイする、すなわちスタイル的に美しくゴールに達成することを望む ストーリーは重視しない。ゲーム全体の雰囲気を楽しむ 通常想定されるより長くプレイをする。ゲーム上で新たなチャレンジがなく、常に同じパターンでも問題がない

ENFPが主流 ゲームの知識は少なく、たくさんのゲームを楽しむのは難しいと思っている ゲームは非常にやさしい必要がある ゲーム世界で何かを達成したという感覚を求めるが、特にチャレンジを必要としない。 好きなゲームの種類が少ないが、好きなゲームを見つけるとかなり長時間プレイする 他のハードコアプレーヤーの好みとだいぶ異なるので、ハードコア―プレーヤーからの情報伝播によってリーチすることが難しい

参加者型 感情判断型(FJ) 物語的 キャラクタ重視 多人数的

ESFJが主流 現実世界にとって正しいことを発信したい欲求が強く、ゲーム世界をつまらなく思っている 現実に近いRPGを好む 競争は好まない。協力することが第一で競争は二の次のようなタイプのゲームを求める 必ずしも誇らしさを求めない。ゲームでの目的については貫こうとする

ESFJが主流 グループの一員としてゲームをプレイするのを楽しむ 協同でプレイするゲームを楽しむ、しかし大人数の場合、グループ間での競争であれば楽しむ 1人でプレイするより、多人数でプレイすることが多い 社交的な場でのゲームを好むがオンライン上での社交は好まない

征服型

マネージャー型 放浪者型

参加者型

カジュアル

ヘビーコア

H1

H2 H3

H4

C3

C4 C1

C2