cartes de magie pour warhammer - s2.e...

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Copyright © Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, créatures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, unités, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirés du monde de Warhammer sont soit ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés. Édition Mars 2008 Édition Mars 2008 Édition Mars 2008 Édition Mars 2008 Édition Mars 2008 Édition Mars 2008 Édition Mars 2008 CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER ® LA PETITE WAAAGH - PLANCHE 1/9 PETITE WAAAGH - 1 REGARD DE GORK Valeur de Lancement: 5+ Projectile magique. Portée : 18 ps. Dommages : 1D6 touches de Force 2, sans sauvegarde d’armure. PETITE WAAAGH - 2 KASS’TÊTE Valeur de Lancement: 8+ Projectile magique. Portée : 24 ps. Dommages : 2D6 touches de Force 4. Édition Mars 2008 Édition Mars 2008 PETITE WAAAGH - 3 GORK Y S’EN CHARGE ! Valeur de Lancement: 8+ Le chaman implore Gork d’infliger à l’ennemi des calamités mineures mais très gênantes. Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie (même au corps à corps) située dans un rayon de 24 ps et en ligne de vue du chaman. Jusqu'au début de la prochaine phase de magie du chaman, tous les jets pour toucher, pour blesser, les sauvegardes d'armure et les sauvegardes invulnérables de l'unité obtenant un résultat de 6 comptent comme ayant obtenu 1. Si un sorcier ennemi est affecté par ce sort, tous ses résultats de 6 pour lancer un sort comptent comme des résultats de 1, ce qui peut provoquer des Fiascos et empêcher un Pouvoir Irrésistible, en plus de tout autre effet. PETITE WAAAGH - 4 PIED DE GORK Valeur de Lancement: 9+ Le pied de Gork piétine une unité adverse n'importe où sur la table, qui subit 1D6 touches de Force 6. Édition Mars 2008 Édition Mars 2008 PETITE WAAAGH - 5 MAIN DE GORK Valeur de Lancement: 9+ Peut être lancé sur une unité amie dans un rayon de 24 ps. S’il est lancé avec succès, l’unité se déplace de 2D6 ps vers l'unité ennemie la plus proche et située dans sa ligne de vue. Si aucun ennemi n'est situé dans sa ligne de vue, elle se déplace droit devant de 2D6 ps. Si ce déplacement l'amène au contact d'un ennemi, elle compte comme ayant chargé. Le cas échéant, les tests de psychologie que l'unité en charge devrait effectuer sont ignorés. L'unité chargée ne peut que tenir sa position ou fuir. PETITE WAAAGH - 6 MORK TE VEUT ! Valeur de Lancement: 10+ L'immense main de Mork plonge depuis les cieux pour se saisir d'un malheureux adversaire avant de l'écraser entre ses doigts. Ce sort peut être lancé sur une figurine ennemie située dans un rayon de 18 ps autour du chaman. Aucune ligne de vue n'est requise et une figurine au sein d'une unité peut être visée, tout comme un personnage monté sur un char ou un monstre. La victime doit réussir un test d'Initiative sous peine de subir 1D6 touches de Force 10. Édition Mars 2008 Édition Mars 2008 OBJET MAGIQUE COMMUN PARCHEMIN DE DISSIPATION Coût : 25 points (Orques & Gobs) Catégorie : Objet cabalistique. Règles additionnelles : Parchemin. Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut le lire ce parchemin au lieu de tenter de le dissiper avec un jet de dés. Le sort lancé est automatiquement dissipé, aucun jet de dé n’est nécessaire. Notez que ce type de parchemin n’est d’aucune utilité contre un sort lancé avec pouvoir irrésistible. Notez également que ces parchemins ne peuvent être utilisés contre des sorts restant en jeu qu’au moment même où ils sont lancés. OBJET MAGIQUE COMMUN PIERRE DE POUVOIR Coût : 25 points (Orques & Gobs) Catégorie : Objet cabalistique. Règles additionnelles : LdR, page 122. Peut être activée par le sorcier qui la porte avant qu’il n’effectue son jet pour lancer un sort, augmentant la puissance de celui-ci. Deux dés sont ajoutés au jet pour lancer le sort (qui peut être lancé avec ces deux dés uniquement). Notez que l’utilisation d’une Pierre de Pouvoir peut permettre à un sorcier de lancer plus de dés qu’il ne lui est normalement permis. UNE SEULE UTILISATION Édition Mars 2008 UNE SEULE UTILISATION Édition Mars 2008

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Édition Mars 2008

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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER®

LA PETITE WAAAGH - PLANCHE 1/9

PETITE WAAAGH - 1

REGARD DE GORKValeur de Lancement : 5+

Projectile magique.

Portée : 18ps.

Dommages : 1D6 touches de Force 2,sans sauvegarde d’armure.

PETITE WAAAGH - 2

KASS’TÊTEValeur de Lancement : 8+

Projectile magique.

Portée : 24ps.

Dommages : 2D6 touches de Force 4.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008

PETITE WAAAGH - 3

GORK Y S’EN CHARGE !Valeur de Lancement : 8+

Le chaman implore Gork d’infliger àl’ennemi des calamités mineures mais trèsgênantes. Ce sort peut être lancé sur uneunité ennemie (même au corps à corps)située dans un rayon de 24 ps et en ligne devue du chaman. Jusqu'au début de laprochaine phase de magie du chaman, tousles jets pour toucher, pour blesser, lessauvegardes d'armure et les sauvegardesinvulnérables de l'unité obtenant unrésultat de 6 comptent comme ayantobtenu 1. Si un sorcier ennemi est affecté parce sort, tous ses résultats de 6 pour lancerun sort comptent comme des résultats de 1,ce qui peut provoquer des Fiascos etempêcher un Pouvoir Irrésistible, en plusde tout autre effet.

PETITE WAAAGH - 4

PIED DE GORKValeur de Lancement : 9+

Le pied de Gork piétine une unitéadverse n'importe où sur la table, quisubit 1D6 touches de Force 6.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008

PETITE WAAAGH - 5

MAIN DE GORKValeur de Lancement : 9+

Peut être lancé sur une unité amiedans un rayon de 24ps. S’il est lancéavec succès, l’unité se déplace de2D6ps vers l'unité ennemie la plusproche et située dans sa ligne de vue.Si aucun ennemi n'est situé dans saligne de vue, elle se déplace droitdevant de 2D6ps. Si ce déplacementl'amène au contact d'un ennemi, ellecompte comme ayant chargé. Le caséchéant, les tests de psychologie quel'unité en charge devrait effectuer sontignorés. L'unité chargée ne peut quetenir sa position ou fuir.

PETITE WAAAGH - 6

MORK TE VEUT !Valeur de Lancement : 10+

L'immense main de Mork plongedepuis les cieux pour se saisir d'unmalheureux adversaire avant del'écraser entre ses doigts. Ce sort peutêtre lancé sur une figurine ennemiesituée dans un rayon de 18ps autourdu chaman. Aucune ligne de vuen'est requise et une figurine au seind'une unité peut être visée, toutcomme un personnage monté sur unchar ou un monstre. La victime doitréussir un test d'Initiative sous peinede subir 1D6 touches de Force 10.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMMUN

PARCHEMIN DE DISSIPATION

Coût : 25points (Orques & Gobs)Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : Parchemin.

Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut lelire ce parchemin au lieu de tenter de ledissiper avec un jet de dés. Le sort lancé estautomatiquement dissipé, aucun jet de dén’est nécessaire.

Notez que ce type de parchemin n’estd’aucune utilité contre un sort lancé avecpouvoir irrésistible. Notez également queces parchemins ne peuvent être utiliséscontre des sorts restant en jeu qu’aumoment même où ils sont lancés.

OBJET MAGIQUE COMMUN

PIERRE DE POUVOIRCoût : 25points (Orques & Gobs)

Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : LdR, page 122.

Peut être activée par le sorcier qui laporte avant qu’il n’effectue son jet pourlancer un sort, augmentant la puissancede celui-ci. Deux dés sont ajoutés au jetpour lancer le sort (qui peut être lancéavec ces deux dés uniquement).

Notez que l’utilisation d’une Pierre dePouvoir peut permettre à un sorcier delancer plus de dés qu’il ne lui estnormalement permis.

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008

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LA GRANDE WAAAGH - PLANCHE 2/9

GRANDE WAAAGH - 1

REGARD DE MORKValeur de Lancement : 5+

Projectile magique.

Portée : 24ps.

Dommages : 1D6 touches de Force 4.

GRANDE WAAAGH - 2

COUP D’BOULEValeur de Lancement : 6+

Peut être lancé sur une figurineennemie dans un rayon de 24ps eten ligne de vue du chaman. Unefigurine au sein d'une unité peut êtrevisée, tout comme un personnage surun char ou un monstre. S’il est lancéavec succès, Coup d'Boule inflige 1touche de Force 5 sans sauvegarded'armure.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008

GRANDE WAAAGH - 3

DU NERF !Valeur de Lancement : 6+

Peut être lancé sur une unité d'orquesde tout type engagée au corps à corpset située dans un rayon de 18psautour du chaman. L'unité frapperaen premier lors de la prochainephase de corps à corps et pourrarelancer ses jets pour toucher ratés.

GRANDE WAAAGH - 4

POINGS DE GORKValeur de Lancement : 8+

Peut être lancé sur n'importe quelleunité ennemie dans un rayon de 18ps,même engagée au corps à corps. S’ilest lancé avec succès, l'unité est rouéede coups par des poings verdâtres etfantomatiques. Chaque figurine del'unité subit 1 touche de Force 4 surun résultat de 4+ (effectuez un jetpour chaque figurine).

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008

GRANDE WAAAGH - 5

DANSE D’LA GUERRE DE GORK

Valeur de Lancement : 10+Gork est sur le sentier de la guerre, et songros pied vert vient écraser ses ennemis!Choisissez une unité adverse et piétinez-la,comme pour le sort Pied de Gork, elle subitdonc 1D6 touches de Force 6. Une foiscette première unité piétinée, lancez 1D6et consultez le tableau ci-dessous :

1 Gork glisse et piétine une de vosunités choisie par l’adversaire. Le sort se termine ensuite.

2-4 Gork en a assez et s'en va. Le sort se termine.

5-6 Gork piétine une autre unité ennemie de votre choix. Relancez ensuite 1D6 sur ce tableau.

Une même unité ne peut être piétinée qu'uneseule fois à chaque fois que ce sort est lancé.

GRANDE WAAAGH - 6

WAAAGH !Valeur de Lancement : 12+

Chaque unité amie n'étant pas en fuite sedéplace immédiatement de 2D6ps versl'unité ennemie la plus proche et situéedans sa ligne de vue. Si aucun ennemi n'estsitué dans la ligne de vue de l'unité, celle-ci se déplace droit devant de 2D6ps. Lesservants de machines de guerreabandonnent leur machine. Si cedéplacement amène une unité au contactd'un ennemi, elle compte comme ayantchargé. Le cas échéant, les tests depsychologie que l'unité en charge devraiteffectuer sont ignorés. L'unité chargée nepeut que tenir sa position ou fuir.

De plus, lors de la phase de corps à corpssuivante, toutes les unités amies frapperonten premier et pourront relancer leurs jetspour toucher ratés.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMMUN

PARCHEMIN DE DISSIPATION

Coût : 25points (Orques & Gobs)Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : Parchemin.

Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut lelire ce parchemin au lieu de tenter de ledissiper avec un jet de dés. Le sort lancé estautomatiquement dissipé, aucun jet de dén’est nécessaire.

Notez que ce type de parchemin n’estd’aucune utilité contre un sort lancé avecpouvoir irrésistible. Notez également queces parchemins ne peuvent être utiliséscontre des sorts restant en jeu qu’aumoment même où ils sont lancés.

OBJET MAGIQUE COMMUN

PIERRE DE POUVOIRCoût : 25points (Orques & Gobs)

Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : LdR, page 122.

Peut être activée par le sorcier qui laporte avant qu’il n’effectue son jet pourlancer un sort, augmentant la puissancede celui-ci. Deux dés sont ajoutés au jetpour lancer le sort (qui peut être lancéavec ces deux dés uniquement).

Notez que l’utilisation d’une Pierre dePouvoir peut permettre à un sorcier delancer plus de dés qu’il ne lui estnormalement permis.

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008

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OBJETS COMMUNS ORQUES & GOBELINS - PLANCHE 3/9

OBJET MAGIQUE COMMUN

ÉPÉE DE FRAPPECoût : 15points (Orques & Gobs)

Catégorie : Arme Magique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Son porteur bénéficie d’unbonus de +1 pour toucher. Parexemple, s’il lui faut normalementdes 3+ pour toucher, le personnagetouchera sur 2+. Un jet de 1 reste unéchec malgré les bonus.

OBJET MAGIQUE COMMUN

ÉPÉE DE BATAILLECoût : 15points (Orques & Gobs)

Catégorie : Arme Magique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Confère +1 Attaque aupersonnage qui la manie.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMMUN

ÉPÉE DE PUISSANCECoût : 10points (Orques & Gobs)

Catégorie : Arme Magique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Confère un bonus de +1 enForce lors des jets pour blesser dupersonnage qui la manie.

OBJET MAGIQUE COMMUN

LAME DE MORSURECoût : 5points (Orques & Gobs)

Catégorie : Arme Magique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Confère un modificateur desauvegarde d’armure supplémentairede -1.

Un coup porté avec une Force de 3ou moins imposera donc unmodificateur de -1 à la sauvegarded’armure adverse, une Force de 4 unmodificateur de -2, une Force de 5un modificateur de -3, etc.

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OBJET MAGIQUE COMMUN

BOUCLIER ENCHANTÉCoût : 15points (Orques & Gobs)

Catégorie : Armure Magique.

Règles additionnelles : Bouclier.

Effets : Confère une sauvegarded’armure de 5+ au lieu de celle de6+ normale. Cette sauvegarded’armure peut être combinée aveccelle apportée par des piècesd’armure ordinaires.

OBJET MAGIQUE COMMUN

TALISMAN DEPROTECTION

Coût : 15points (Orques & Gobs)

Catégorie : Talisman.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Charme protecteur quiconfère une sauvegarde invulnérablede 6+ à celui qui le porte.

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OBJET MAGIQUE COMMUN

BÂTON DESORCELLERIE

Coût : 30points (Orques & Gobs)

Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Chaque fois que le personnagetente de dissiper un sort, le résultatde son jet est augmenté de +1.

OBJET MAGIQUE COMMUN

BANNIÈRE DE GUERRECoût : 25points (Orques & Gobs)

Catégorie : Bannière Magique.

Règles additionnelles : Étendard.

Effets : L’unité ajoute un bonussupplémentaire de +1 à ses résultatsde combat.

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OBJETS COMMUNS ORQUES & GOBELINS - PLANCHE 4/9

OBJET MAGIQUE COMMUN

PARCHEMIN DE DISSIPATION

Coût : 25points (Orques & Gobs)Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : Parchemin.

Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut lelire ce parchemin au lieu de tenter de ledissiper avec un jet de dés. Le sort lancé estautomatiquement dissipé, aucun jet de dén’est nécessaire.

Notez que ce type de parchemin n’estd’aucune utilité contre un sort lancé avecpouvoir irrésistible. Notez également queces parchemins ne peuvent être utiliséscontre des sorts restant en jeu qu’aumoment même où ils sont lancés.

OBJET MAGIQUE COMMUN

PARCHEMIN DE DISSIPATION

Coût : 25points (Orques & Gobs)Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : Parchemin.

Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut lelire ce parchemin au lieu de tenter de ledissiper avec un jet de dés. Le sort lancé estautomatiquement dissipé, aucun jet de dén’est nécessaire.

Notez que ce type de parchemin n’estd’aucune utilité contre un sort lancé avecpouvoir irrésistible. Notez également queces parchemins ne peuvent être utiliséscontre des sorts restant en jeu qu’aumoment même où ils sont lancés.

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMMUN

PARCHEMIN DE DISSIPATION

Coût : 25points (Orques & Gobs)Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : Parchemin.

Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut lelire ce parchemin au lieu de tenter de ledissiper avec un jet de dés. Le sort lancé estautomatiquement dissipé, aucun jet de dén’est nécessaire.

Notez que ce type de parchemin n’estd’aucune utilité contre un sort lancé avecpouvoir irrésistible. Notez également queces parchemins ne peuvent être utiliséscontre des sorts restant en jeu qu’aumoment même où ils sont lancés.

OBJET MAGIQUE COMMUN

PARCHEMIN DE DISSIPATION

Coût : 25points (Orques & Gobs)Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : Parchemin.

Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut lelire ce parchemin au lieu de tenter de ledissiper avec un jet de dés. Le sort lancé estautomatiquement dissipé, aucun jet de dén’est nécessaire.

Notez que ce type de parchemin n’estd’aucune utilité contre un sort lancé avecpouvoir irrésistible. Notez également queces parchemins ne peuvent être utiliséscontre des sorts restant en jeu qu’aumoment même où ils sont lancés.

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMMUN

PIERRE DE POUVOIRCoût : 25points (Orques & Gobs)

Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : LdR, page 122.

Peut être activée par le sorcier qui laporte avant qu’il n’effectue son jet pourlancer un sort, augmentant la puissancede celui-ci. Deux dés sont ajoutés au jetpour lancer le sort (qui peut être lancéavec ces deux dés uniquement).

Notez que l’utilisation d’une Pierre dePouvoir peut permettre à un sorcier delancer plus de dés qu’il ne lui estnormalement permis.

OBJET MAGIQUE COMMUN

PIERRE DE POUVOIRCoût : 25points (Orques & Gobs)

Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : LdR, page 122.

Peut être activée par le sorcier qui laporte avant qu’il n’effectue son jet pourlancer un sort, augmentant la puissancede celui-ci. Deux dés sont ajoutés au jetpour lancer le sort (qui peut être lancéavec ces deux dés uniquement).

Notez que l’utilisation d’une Pierre dePouvoir peut permettre à un sorcier delancer plus de dés qu’il ne lui estnormalement permis.

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMMUN

PIERRE DE POUVOIRCoût : 25points (Orques & Gobs)

Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : LdR, page 122.

Peut être activée par le sorcier qui laporte avant qu’il n’effectue son jet pourlancer un sort, augmentant la puissancede celui-ci. Deux dés sont ajoutés au jetpour lancer le sort (qui peut être lancéavec ces deux dés uniquement).

Notez que l’utilisation d’une Pierre dePouvoir peut permettre à un sorcier delancer plus de dés qu’il ne lui estnormalement permis.

OBJET MAGIQUE COMMUN

PIERRE DE POUVOIRCoût : 25points (Orques & Gobs)

Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : LdR, page 122.

Peut être activée par le sorcier qui laporte avant qu’il n’effectue son jet pourlancer un sort, augmentant la puissancede celui-ci. Deux dés sont ajoutés au jetpour lancer le sort (qui peut être lancéavec ces deux dés uniquement).

Notez que l’utilisation d’une Pierre dePouvoir peut permettre à un sorcier delancer plus de dés qu’il ne lui estnormalement permis.

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008

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OBJETS ORQUES & GOBELINS UNIQUEMENT - PLANCHE 5/9

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

KIKOUP’ DE LA WAAAGHDU CHEF GRIFFE EUD’FER

Coût : 100points

Catégorie : Arme Magique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Les touches de cette armeblessent automatiquement sanssauvegarde d'armure.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

HACHE DE LA DER’ DES DER’

Coût : 100points

Catégorie : Arme Magique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Confère un bonus de Force etd'Attaques égal au bonus de rangsde son unité.

Calculez ce bonus au moment où leporteur effectue ses Attaques.

ORQUE UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

ORQUE UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

HACHE SANGLANTE DE SAGGLACoût : 50points

Catégorie : Arme Magique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets: Octroie un bonus de +1 en Forcelors du premier round d'un corps àcorps. Le porteur est sujet à la frénésie.Cependant, au lieu de recevoirseulement +1 Attaque, il bénéficie àla place de +1D6 Attaques. Leporteur ne perd jamais sa frénésie etne peut pas rejoindre d'unité.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

ÉPÉE HURLANTED’HURBA

Coût : 50points

Catégorie : Arme Magique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Le porteur de cette arme reçoitun bonus de +1 en Force et enAttaques pour chaque personnageennemi situé dans un rayon de 12ps.

ORQUE À PIED UNIQUEMENTÉdition Mars 2008 Édition Mars 2008

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

BÂTON-CRÂNE DE KALOTHCoût : 40points

Catégorie : Arme Magique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Pour chaque touche infligée, lavictime doit effectuer un test de Cd(utilisez toujours sa propre valeur de Cdnon modifiée). En cas d'échec, elle esttuée instantanément. Aucune sauvegarded'armure, invulnérable ou derégénération n'est autorisée contre cetteattaque spéciale. Si le test est réussi,effectuez un jet pour blesser.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

PIK’GORET DE PORKOCoût : 40points

Catégorie : Arme Magique.

Règles additionnelles : Lance.

Effets : Lors du tour où le porteurcharge, il reçoit un bonus d'Attaqueségal au bonus de rangs de l'unitéennemie (maximum +3).

CHAMAN UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

FIGURINE MONTÉE UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

HACHE KI RUZ’ D’ULAGCoût : 25points

Catégorie : Arme Magique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Le porteur peut relancer ses jetspour toucher ratés. Il reçoit égalementun bonus de Force de +1 lors dupremier round d'un corps à corps.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

LAME D’L’ASSASSINCoût : 25points

Catégorie : Arme Magique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Donne la capacité attaquesempoisonnées au porteur. De plus,celui-ci gagne un bonus de +1 enForce s'il attaque l'ennemi de flanc,ou de +2 s'il l'attaque de dos.

Édition Mars 2008

GOBELIN UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

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OBJETS ORQUES & GOBELINS UNIQUEMENT - PLANCHE 6/9

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

TAP’ K’UN KOUP DE WOLLOPA

Coût : 15points

Catégorie : Arme Magique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Une fois par partie, cette armedonne une Force de 10 à son porteurlors de cette phase de corps à corps.Le joueur doit décider d'utiliser cettecapacité de l'arme avant d'effectuerses jets pour toucher.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

HACHEUR ‘ACHEMENTBIEN DE MARTOG

Coût : 15points

Catégorie : Arme Magique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Le porteur de cette armegagne un bonus de +1 en CC, +1 enForce et +1 en Initiative.

GOBELIN UNIQUEMENTUNE SEULE UTILISATION

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

ÉVISCÉRATEUR VICIEUXCoût : 10points

Catégorie : Arme Magique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Les blessures causées par cettearme subissent un malus desauvegarde d'armure supplémentairede -3.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

SCHLASS CHANCEUXCoût : 5points

Catégorie : Arme Magique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Le porteur gagne +1 en Forcepour chaque objet magique porté parle personnage ennemi qu'il attaque.

GOBELIN UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

GOBELIN UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

ARMURE DE GORKCoût : 50points

Catégorie : Armure Magique.

Règles additionnelles : Armure légère.

Effets : Le porteur gagne +1 enEndurance.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

BOUCLIER SQUIGCoût : 25points

Catégorie : Armure Magique.

Règles additionnelles : Bouclier.

Effets : Chaque fois qu'un ennemiobtient un résultat de 1 sur une Attaqueau corps à corps contre le porteur, ilsubit une touche de Force 5.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

EFFIGIE DE MORKCoût : 35points

Catégorie : Talisman.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Toutes les Attaques au corps àcorps effectuées contre le porteursubissent un malus de -1 pourtoucher.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

CASK’ DU GRAND CHEF NABOT

Coût : 30points

Catégorie : Talisman.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Confère au porteur unesauvegarde invulnérable de 5+.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008

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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER®

OBJETS ORQUES & GOBELINS UNIQUEMENT - PLANCHE 7/9

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

AMULETTE DEPROTÉJASSION

Coût : 25points

Catégorie : Talisman.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Lorsque le porteur de cetteamulette est blessé, il compte commeayant les mêmes sauvegardesd'armure et invulnérable que lafigurine lui ayant causé la blessure.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

COLLIER DE ZORGACoût : 5points

Catégorie : Talisman.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Les montures, les monstres(montés ou non), et les créaturestirant les chars doivent obtenir des 6pour toucher le porteur.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

IDOLE DE GORKCoût : 50points

Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Au début de la phase dumagie du joueur possédant l'Idole,celle-ci ajoute un dé de Pouvoir à saréserve pour chaque unité d'aumoins 20 orques engagée au corps àcorps à moins de 24ps du porteur.L'idole enlève un dé de Pouvoir de laréserve du joueur pour chaque unitéd'au moins 20 orques en fuite àmoins de 24ps du porteur.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

BÂTON DECHAPARDAGE

Coût : 50points

Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Au début de chaque phase demagie adverse, vous pouvez prendreun dé de Pouvoir à l'adversaire etl'ajouter à votre réserve de dés deDissipation.

ORQUE UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

GOBELIN UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

BÂTON DE KABUUMCoût : 40points

Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Le porteur ajoute +1 aurésultat total de ses dés pour chaquesort qu'il tente de lancer.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

PEINTURE WAAAGH !Coût : 10points

Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Si le chaman est au corps àcorps au début de la phase de magiedu joueur Orques & Gobelins, ilreçoit un bonus de +2 à sestentatives pour lancer des sorts.

Édition Mars 2008

ORQUE UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

CHAMPIGNONS MAGIQUESCoût : 10points

Catégorie : Objet cabalistique.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Un seul Champignon peut êtremangé pour ajouter 1D6 au lancementd'un sort. Vous pouvez décider de l’avaleraprès avoir lancé vos dés de Pouvoir, etd'ajouter 1D6 au résultat. Si le dé jeté pourle Champignon obtient 1, le sort est unFiasco. Le chaman peut porter autant deChampignons qu'il désire, dans la limitedes points autorisés, sans que cela comptecomme prendre un objet cabalistique.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

COR D’URGOKCoût : 40points

Catégorie : Objet enchanté.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Lorsque le porteur souffle dans lecor, toutes les unités amies reçoivent unbonus de +1 en Cd (maximum 10) et lesunités ennemies subissent un malus de -1en Cd, jusqu'à la fin du tour du joueur.Lancez 1D6 après chaque utilisation.Sur un résultat de 1, le porteur subit unetouche de Force 5 sans sauvegarded'armure tandis que le cor lui souffledans les poumons, et non pas l'inverse.

GOBELIN DE LA NUIT UNIQUEMENTUNE SEULE UTILISATION

Édition Mars 2008

OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 5Édition Mars 2008

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OBJETS ORQUES & GOBELINS UNIQUEMENT - PLANCHE 8/9

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

BINIOU INFERNALCoût : 35points

Catégorie : Objet enchanté.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : S’utilise au début de la phasede tir. Chaque unité de cavalerie,monstre (monté ou non) et charennemi dans un rayon de 24ps doiteffectuer un test de panique.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

SANGLIER MÉKANIK’Coût : 35points

Catégorie : Objet enchanté.

Règles additionnelles : Sanglier.

Effets : Lorsqu'il charge, le SanglierMékanik’ inflige 1D3 touches deForce 5 en plus de ses Attaquesnormales.

GOBELIN DE LA NUIT UNIQUEMENTUNE SEULE UTILISATION

Édition Mars 2008

ORQUE UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

MÂCHOIR’ DE FERD’IMBAD

Coût : 30points

Catégorie : Objet enchanté.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Le personnage qui porte laMâchoire d'Imbad gagne la capacitécoup fatal au corps à corps.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

BOTTES D’LATTAGED’LAFRIM’Coût : 30points

Catégorie : Objet enchanté.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Ajoute +1 Attaque au profil duporteur.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

CARTE DE CRARKCoût : 25points

Catégorie : Objet enchanté.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Avant le déploiement, lancez1D6. Sur un résultat de 2+, le porteurde la carte peut être déployé enéclaireur. Sur un résultat de 1, il doitêtre déployé normalement.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

BIDULE BIZARRECoût : 25points

Catégorie : Objet enchanté.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Les figurines amies etennemies au contact du porteur nepeuvent pas effectuer de sauvegardeinvulnérable.

FIGURINE À PIED UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

GOBELIN UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

GEMME DE SOUFFRECoût : 25points

Catégorie : Objet enchanté.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Quand le porteur est tué, lesunités amies et ennemies à soncontact subissent 1D6 touches deForce 6, réparties comme des tirs. Sile porteur est au corps à corps, lespertes subies comptent dans larésolution du combat.

Si le porteur était en train de fuir,l'objet n'a aucun effet.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

BAGOUZ’ D’NIBBLACoût : 20points

Catégorie : Objet enchanté.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Contient le sort Coup d'Boulede la Grande Waaagh!

Lancez 1D6 après chaque utilisation.Sur un résultat de 1, le porteur subitune touche de Force 5 sanssauvegarde d'armure.

GOBELIN UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 3Édition Mars 2008

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OBJETS ORQUES & GOBELINS UNIQUEMENT - PLANCHE 9/9

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

CHAMPIGNONSBONNETS DE FOU

Coût : 20points

Catégorie : Objet enchanté.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets: Si le personnage se trouve avec uneunité de Gobelins de la Nuit au momentoù sont lâchés les Fanatiques, il peutauparavant leur distribuer des Bonnetsde Fou. S'ils touchent une unité (amieou ennemie) lors du tour de leur sortie,ils peuvent relancer le dé déterminantle nombre de touches occasionnées.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

GNOLE K’ARRACH DE GUZZLACoût : 15points

Catégorie : Objet enchanté.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Le personnage possédant cebreuvage en a bu avant la bataille. Lancezun dé et consultez le tableau suivant :1D6 Résultat1-2 Sujet à la stupidité jusqu'à la fin

de la bataille.3-4 Sujet à la haine de l'ennemi

jusqu'à la fin de la bataille.5-6 Sujet à la haine de l'ennemi et à

la frénésie jusqu'à la fin de la bataille.GOBELIN DE LA NUIT UNIQUEMENT

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

TOTEM ESPRIT DE MORKCoût : 50points

Catégorie : Bannière magique.

Règles additionnelles : Étendard.

Effets : Ajoute à la réserve du joueurun nombre de dés de Dissipation égalau bonus de rangs de l'unité.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

DRAPO ROUGED’KRAPO

Coût : 50points

Catégorie : Bannière Magique.

Règles additionnelles : Étendard.

Effets : Tous les gobelins dans unrayon de 12 ps autour de cettebannière peuvent relancer leurs testsde panique ratés.

ORQUE UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

GOBELIN UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

BANNIÈRE DE LA LUNE FUNESTE

Coût : 50points

Catégorie : Bannière Magique.

Règles additionnelles : Étendard.

Effets : Les Gobelins de la Nuit del'unité sont tenaces.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

BANNIÈRE ARAIGNÉECoût : 50points

Catégorie : Bannière Magique.

Règles additionnelles : Étendard.

Effets : Tous les gobelins de cette unitéeffectuent des attaques empoisonnées(au tir comme au corps à corps).

GOBELIN DE LA NUIT UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

GOBELIN UNIQUEMENTÉdition Mars 2008

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

BANNIÈRE WAAAGH DE GORK

Coût : 25pointsCatégorie : Bannière magique.

Règles additionnelles : Étendard.

Effets : L'unité ajoute 1D6ps à sonmouvement de charge. Déclarez lacharge puis lancez le dé.

Si la charge échoue, l'unité se déplacede son mouvement normal de chargeraté.

OBJET MAGIQUE ORQUES & GOBS

BANNIÈRE D’MASSAKR’D’NOGG

Coût : 25points

Catégorie : Bannière magique.

Règles additionnelles : Étendard.

Effets : Les figurines de l'unitégagnent un bonus de +1 Attaquepour ce round de combat.

Pour les figurines montées, seuls lescavaliers obtiennent ce bonus, pasles montures.

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008