chainsaw diaries

18
1 VERSÃO 1.0 /PLAY TEST Um JOGO NARRATIVO DE TERROR “SLASHER” BASEADO NO SISTEMA DE SHOTGUN DIARIES. ADAPTADO POR TIAGO MARASCHIN

Upload: rafael-beltrame

Post on 12-Nov-2015

15 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

hack de shotgun diaries

TRANSCRIPT

  • 1

    VERSO 1.0 /PLAY TEST

    Um JOGO NARRATIVO

    DE TERROR SLASHER

    BASEADO NO SISTEMA

    DE SHOTGUN DIARIES.

    ADAPTADO POR

    TIAGO MARASCHIN

  • 2

    THE CHAINSAW

    DIARIES

    THE SHOTGUN DIARIES UM RPG NARRATIVO ESCRITO POR JOHN WICK E PUBLICADO NO BRASIL PELA REDBOX EDITORA (WWW.REDBOXEDITORA.COM.BR) TENDO COMO CENRIO UM APOCALIPSE ZUMBI. THE CHAINSAW DIARIES UMA ADAPTAO DESSE JOGO FEITA POR TIAGO MARASCHIN ([email protected]) PARA O MUNDO DOS FILMES DE TERROR SLASHER.

  • 3

    CONTEDO NDICE

    INTRODUO...........05

    PROTAGONISTAS.......08

    HISTRIA...............11

    SISTEMA.................13

    NOTAS....................15

  • 4

    CAPTULO 1

    INTRODUO

    O TERROR SLASHER

    O Slasher um subgnero do cinema de terror

    quase sempre envolvendo assassinos psicopatas

    que matam aleatoriamente. Pecando em vrios

    sentidos em sua produo tanto no roteiro

    quanto na atuao, edio, fotografia, msica e

    envolvendo muito sangue. Normalmente so

    feitos com baixo oramento, da so

    constantemente nomeados como "terror B".

    O nome "slasher" foi criado porque o princpio

    bsico do filme um serial killer com uma

    mscara ou fantasia que vai fazendo vtimas e

    mais vtimas ao longo do filme, at ser revelada

    sua identidade misteriosa pelo protagonista que,

    aps fugir o filme inteiro, acaba matando o vilo.

    Alfred Hitchcock com Psycho creditado como o

    criador da premissa bsica desse subgnero. Mas

    a emergncia como um verdadeiro subgnero

    ocorreu nas dcadas de 1970 e 1980 com filmes

    como Texas Chainsaw Massacre (1974),

    Hallowen (1978) (que usualmente apontado

    como o definidor do gnero), The Friday 13th

    (1981), Nightmare on Elm Street (1984), Childss

    Play (1988).O roteiro dos filmes era repetitivo e a

    frmula explorada exaustivamente. Um grupo

    de estudantes com aparncia de comercial de

    pasta de dentes, exceto pelo palhao do grupo

    que pode ter uma aparncia normal desde que

    cumpra o papel de alvio-cmico, parte em uma

    viagem em busca de festa, sexo, drogas e lcool,

    para algum lugar isolado, sobre o qual pesa uma

    maldio e onde vive um assassino demente que

    invariavelmente elimina um a um dos

    personagens. E sempre de uma forma

    sanguinolenta, apelativa e cruel.

  • 5

    Mas claro, a frmula no iria durar para sempre!

    Chegou um momento que ela comeou a dar mostras de

    desgaste, afinal no havia mais maneiras inovadoras de

    mostrar Jason Vorhees decapitando ou Fredy Kruger

    fatiando suas vtimas com sua luva de metal. Com o

    tempo, o horror foi se adaptando a outras tendncias e

    buscando novos espaos e franquias. Tivemos a poca

    dos filmes de mutantes medonhos (A Mosca, Criao

    Monstruosa), a hype dos Filmes de Horror/Comdia (A

    Hora do Espanto), as brincadeiras espertas com serial

    killers (Pnico), a invaso do horror oriental (O Grito,

    Ringu) e os slasher movies com doses cavalares de

    tortura, sofrimento e dor (O Albergue, Jogos Mortais e

    Cabin Fever).

    Mas mesmo com a mudana de tendncia e um novo

    pblico, o horror ficou to marcado pelos anos 1980 que a

    maioria das franquias acabaram sendo trazidos de volta

    na forma de novas seqncias, prequelas e refilmagens.

    JOGOS NARRATIVOS

    Jogo Narrativo uma traduo livre do termo Role-

    Playing Game (RPG). Jogar um jogo narrativo significa

    interpretar um papel dentro de uma histria, mas no

    um papel comum e sim o papel do personagem principal

    da histria: o protagonista. Voc e os outros jogadores

    criam e fingem ser esses personagens, agem como eles

    agiriam e pensam como eles pensariam. As aes so

    apenas faladas e no efetivamente realizadas. Isto , voc

    no precisa correr se o seu personagem estiver correndo,

    basta descrever a cena.

    THE CHAINSAW DIARIES

    The Chainsaw Diaries um RPG de horror sobre o

    desafio de sobreviver a um filme de terror slasher. No

    jogo, voc entra na pele de um dos Protagonistas de um

    filme de terror cheio de violncia, sangue e mortes. Por

    que o Monstro est matando os personagens realmente

    no importa, no ? Ns sabemos o que acontece com

    aqueles que tentam descobrir qualquer lgica em meio a

    matana. A escolha aqui apenas sobreviver.

    MATERIAL DE JOGO

    Para jogar Chainsaw Diaries, voc vai precisar de trs a

    seis jogadores (menos ou mais do que isso diminui a

    jogabilidade) e um Diretor de jogo, que atua como

    rbitro. Voc tambm precisa de vrios dados de seis

    lados e marcadores diferentes para a Ameaa e o Medo,

    alm de muita imaginao e disposio para

    protagonizar uma histria de terror.

    O DIRETOR

    O Diretor o responsvel por criar e contar a histria,

    criar e controlar personagens secundrios, inventar

    objetivos, conduzir a trama, arbitrar as regras do jogo,

    organizar os episdios, estruturar a histria, aprovar a

    narrativa dos jogadores. Ele o juiz e tem a palavra final

    na resoluo de qualquer conflito dentro do jogo. Tudo o

    que ele diz torna-se real no mundo imaginrio do jogo.

    Ele pode contrariar as regras, pois uma regra s existe se

    o Diretor permitir que ela exista. Ele pode, inclusive,

    inventar suas prprias regras. Apesar de todo esse poder,

    o Diretor deve ser justo, imparcial e sensato.

    O Diretor no materializado na histria, ele apenas

    descreve os acontecimentos e diz como os conflitos se

    resolveram. Apesar de ter controle sobre a histria, ele

    no tem poder sobre o destino dos personagens. Ele no

    pode determinar o que um jogador deve fazer com seu

    personagem, ele apenas descreve a cena e, se quiser, d

    algumas possibilidades.

    Para assumir o cargo de Diretor deve-se ter um

    conhecimento pleno sobre as regras contidas neste livro

    e, alm de tudo, ser um bom contador de histrias e ter

    bom senso.

    OS PROTAGONISTAS

    Todo o personagem controlado (interpretado) por um

    jogador um Protagonista. Como o prprio nome sugere,

    eles so os personagens principais da histria. O Diretor

    descreve cenas, situaes e acontecimentos que envolvam

    os Protagonistas, mas so os jogadores que determinam o

    que os seus Protagonistas vo fazer, falar ou como vo

    reagir. como se o jogador estivesse contando aquele

    pedao da histria que est envolvendo o seu

    personagem.

    OS SECUNDRIOS

    Qualquer personagem criado pelo Diretor do Jogo para

    interagir com os protagonistas um Secundrio (seja

    humano, animal ou monstro), ficando a cargo dele

    determinar suas aes e reaes na histria.

  • 6

    CAPTULO 2

    PROTAGONISTAS

    Todo Protagonista comea na histria como um mero

    candidato vtima. Uma pessoa normal, sem nada

    especial alm de ser um arqutipo comum que

    encontramos em todos os filmes de terror. O forto

    idiota, a loira vulgar, o casal apaixonado, o nerd tmido...

    Indivduos comuns que so reflexos da sociedade, no

    geral daquilo que mais nos irrita ou identifica,

    exatamente para que voc tora, contra ou a favor, nesse

    sdico jogo de mortes.

    Esta adaptao apresenta seis Arqutipos de

    Protagonistas que devem ser escolhidos para representar

    seu personagem. Cada um deles sempre rola 4 dados nas

    situaes descritas em cada arqutipo.

    Ento, vamos descobrir quem seu alter ego neste

    mundo de sangue, medo e facadas...

    O PROTAGONISTA BONITO

    O protagonista Bonito possui um misto de beleza e

    charme capaz despertar desejo, paixo e simpatia nas

    outras pessoas. Ele pode convencer outros personagens a

    se arriscarem em seu lugar. Ele pode obter favores e

    ajuda. Ele pode evitar (ou adiar) sua morte nas mos do

    Monstro, convencendo-o a no mat-lo. O Protagonista

    Bonito sempre rola, pelo menos, quatro dados em

    qualquer risco que envolva interao com personagens

    que possam ser atrados por sua beleza.

    Porm, algumas vezes sua beleza no lhe ser til: ou

    porque o inimigo no sente atrao e desejos humanos,

    ou simplesmente ser um problema, atraindo

    ateno de admiradores indesejados.

    Protagonistas Bonitos costumam ser

    vaidosos, e podem colocar o grupo em

    perigo para satisfazer seus prprios caprichos.

    Exemplos: DJ Stretch (Caroline Williams em The Texas

    Chainsaw Massacre 2,1986); Lita (Roxanne McKee em

    Wrong Turn 5, 2012).

  • 7

    O PROTAGONISTA ENGENHOSO

    O protagonista Engenhoso um tipo verstil que pode

    salvar a vida do grupo nas mais diversas situaes. Ele

    pode fazer ligao direta num carro. Ele pode abrir uma

    porta trancada. Ele pode religar a energia de um refgio.

    Ele pode fazer uma armadilha que impea, por um

    tempo, o ataque do Monstro. Enfim, suas habilidades de

    operao de mecanismos e de improvisao de

    ferramentas podem ter todo tipo de fim. O Protagonista

    Engenhoso sempre rola, pelo menos, quatro dados em

    riscos que envolvem ferramentas, aparelhos ou

    mquinas.

    Porm, em algumas situaes sua habilidade lhe ser

    intil: ou porque ele estar desesperado demais para

    pensar direito, ou simplesmente porque a situao pede

    por uma soluo mais simples e direta. Alm disso,

    muitos Protagonistas Engenhosos so orgulhosos, e

    chegam a colocar o grupo em perigo somente para

    provar que estavam certos.

    Exemplos: Paul Marsh (Ezra Godden em Dagon, La Secta

    del Mar, 2001).

    O PROTAGONISTA FORTE

    O protagonista Forte confia numa habilidade simples,

    mas essencial: a fora fsica. Com sua fora acima da

    mdia ele pode derrubar ou bloquear portas, alcanar

    lugares difceis ou golpear oponentes com armas

    improvisadas ou com seus prprios punhos. O

    Protagonista Forte sempre rola, pelo menos, quatro

    dados em qualquer risco que envolva fora fsica.

    Protagonistas Fortes, porm, costumam ser agressivos,

    podendo atacar o antagonista de forma imprudente ou

    mesmo atacar um companheiro num acesso de fria.

    Assim como o protagonista Rpido, dominado pelos

    instintos e prefere lutar a correr, mesmo que a segunda

    opo seja mais razovel.

    Exemplo: Buzz (Cooper Huckabee em Fun House, 1981).

    O PROTAGONISTA FURTIVO

    O protagonista Furtivo confia na sua prpria esperteza e

    na estupidez do Monstro. Afinal, ela capaz de engan-

    lo, passando desapercebidamente sob seu nariz, fazendo-

    o pensar que ela est l e no aqui, escondendo-se e

    despistando-o ou atraindo-o para uma armadilha. Sua

    habilidade permite-a fazer tudo o que for preciso sem

    chamar a ateno do Monstro.

    Porm, sua maior falha est justamente no valor de suas

    habilidades. A Vtima Furtiva muitas vezes se torna

    confiante demais, oferecendo grandes riscos a si mesmo e

    ao seu grupo enquanto pe prova sua superioridade

    frente ao perigo.

    Exemplo: Jenny (Kelly Reilly em Eden Lake, 2008).

    O PROTAGONISTA RPIDO

    O protagonista Rpido possui uma habilidade simples, s

    vezes menosprezada, mas extremamente til em tempos

    de luta pela vida. Ele pode escapar correndo sem ser

    pego. Ele pode avanar frente do grupo a fim de checar

    se o caminho est livre a tempo de voltar e se unir ao

    grupo caso haja problemas. Ele pode correr mesmo

    carregando um ferido, e ainda assim conseguir manter

    uma boa velocidade. O protagonista Rpido sempre rola,

    pelo menos, quatro dados em riscos que envolvam

    velocidade e fuga.

    Porm, a reao do protagonista Rpido a uma situao

    de medo da natureza de lutar ou correr ser sempre

    correr; e isso pode tanto ser prejudicial ao seu grupo,

    pois ele estar propenso a salvar a prpria pele quando

    possvel, mesmo que isso deixe o grupo mais vulnervel,

    quanto prejudicial a ele prprio, que pode no desespero,

    agir precipitadamente. Alm disso, pode chegar uma

    hora em que ele no tenha mais para onde correr...

    O PROTAGONISTA INDEFESO

    O protagonista Indefeso ou est em uma cadeira de rodas

    ou uma mulher grvida ou uma criana pequena, ele

    no pode proteger-se. O protagonista Indefeso nunca rola

    qualquer dado, mas se algum assume um risco para

    ajuda-lo ou proteg-lo, rola dois dados adicionais.

    O protagonista Indefeso melhor usado como um

    personagem secundrio. A maioria dos jogadores

    encontra no Protagonista Indefeso dificuldade em jogar

    porque ele no possui dados. No entanto, se os jogadores

    esto dispostos a ter uma chance em um papel

    particularmente difcil, o Protagonista Indefeso a

    escolha certa.

    Exemplos: Franklin Hardesty (Paul Partain em The Texas

    Chainsaw Massacre, 1974); Tommy Jarvis (Corey Feldman

    em Friday the 13th: Chapter 3, 1982).

  • 8

    CAPTULO 3

    CENRIO

    O Cenrio conjunto de todos os elementos que

    compem uma partida de terror (Locao, Monstro e

    Roteiro). Criar e desenvolver o Cenrio do jogo

    trabalho exclusivo do Diretor, pois ele no deve

    estragar a surpresa dos jogadores.

    LOCAO O Diretor deve criar primeiramente um local para

    rodar o Cenrio, aonde todos os personagens iro se

    reunir. Uma rea limitada, cheia de lugares propcios

    para aparies repentinas do Monstro, armadilhas,

    gente se perdendo e outros incidentes interessantes.

    Seja criativo! Tente imaginar cenas que seriam

    interessantes. Um conselho: Copie descaradamente

    as locaes de seus filmes de terror favoritos,

    misture-as todas e coloque mais poos, perigos,

    sombras, corredores escuros, calabouos ocultos

    No se acanhe na hora de incluir elementos surreais,

    com um antigo parque de diverses sinistro logo

    atrs do camping. Explore o potencial para "cenas

    interessantes!

    CRIANDO UMA LOCAO ALEATRIA

    Para determinar a Locao de um Cenrio de forma

    aleatria, jogue 1d6 duas vezes e consulte a tabela

    abaixo. O primeiro resultado indica a localizao

    geral e o segundo define o lugar especfico.

    1. Centro da Cidade:

    1. Tnel de Metro.

    2. Edifcio de Escritrios.

    3. Rede de Esgotos.

    4. Shopping Center fechado.

    5. Prdio abandonado.

    6. Bairro perigoso.

  • 9

    2. Imediaes da Cidade:

    1. Universidade ou Escola.

    2. Hospital abandonado.

    3. Cemitrio sinistro.

    4. Parque de diverses.

    5. Construo parada.

    6. Bairro Miservel.

    3. Periferia da Cidade:

    1. Manso Assombrada.

    2. Condomnio Suburbano.

    3. Ferro-Velho

    4. Depsito de Lixo.

    5. Mina abandonada.

    6. Fbrica abandonada.

    4. Fora da Cidade:

    1. Rodovia sem fim.

    2. Fazenda isolada.

    3. Motel de beira de estrada.

    4. Casa de campo.

    5. Colnia de frias.

    6. Hotel nas montanhas.

    5. Lugares Selvagens:

    1. Reserva natural.

    2. Floresta escura.

    3. Ilha tropical.

    4. Runas desconhecidas.

    5. Praia Deserta.

    6. Rede de Cavernas.

    6. Lugares Inusitados:

    1. Cruzeiro em pleno mar.

    2. Base militar.

    3. Estao de pesquisa na Antrtida.

    4. Submarino nuclear.

    5. Nave espacial.

    6. Viagem de trem.

    MONSTRO Depois o Diretor deve criar o grande monstro, assassino

    serial, fantasma, demnio, aliengena, seja l quem for o

    assassino que em breve chacinar os protagonistas. No

    precisa ser s um, claro um bando de caipiras

    endgamos, de mutantes radioativos ou motoqueiros

    muito maus funcionaria do mesmo jeito. O importante

    definir do melhor jeito possvel o seu visual, alguma

    histria/passado para o monstro e seu estilo de matar,

    incluindo suas armas e poderes ofensivos. O monstro

    deve ser realmente poderoso, capaz de matar os

    protagonistas com toda a certeza do mundo

    Os Protagonistas podem tentar se defender do Monstro,

    atac-lo ou at abat-lo, mas, como o antagonista

    principal, ele sempre volta na cena seguinte. Ele sempre

    sabe onde suas vtimas esto, e sempre capaz alcana-

    las. O Monstro pode apelar para todo tipo de poder de

    sua natureza sobrenatural adequado ao cenrio ou

    simplesmente mutilar as vtimas com um cutelo

    enferrujado ou qualquer tipo de arma rstica.

    OS TIPOS DE MONSTRO

    As opes para o tipo de Monstro so bem genricas e

    flexveis, especialmente pelo fato de no haver um tipo

    especfico em mente.

    Um nico Indivduo pode trazer bastante dor de cabea.

    Veja bem, se o Antagonista apenas um, ele deve ser

    competente o suficiente para ser preo para um grupo de

    protagonistas, podendo ser facilmente considerado mais

    poderoso que eles se considerarmos poder individual.

    Jason Vorhees em Friday 13th; Michael Meyers em

    Hallowen

    Uma Criatura geralmente se refere a um monstro

    sobrenatural ou mitolgico, mas se isto no for

    apropriado para o gnero, use variaes: use um animal

    selvagem que esteja apresentando comportamento

    anmalo, ou at mesmo um animal que tenha sofrido

    mutaes genticas! Exemplos: o tubaro assassino de

    Jaws; a serpente gigante em Anaconda;

    Um grupo de indivduos no precisa ser grande, nem ser

    uma parte totalmente isolada de um grupo maior.

    Geralmente, refere-se a criminosos ou renegados sociais,

    mas gangues de rua, famlias de canibais e pequenas

    seitas de fanticos tambm podem dar conta do recado.

    Exemplos: A famlia Sawyer em Texas Chainsaw Massacre;

    o cl de canibais de Wrong Turn; a comunidade de

    mutantes de Hills have Eyes.

  • 10

    Uma Horda de Criaturas se refere a um grupo grande de

    criaturas monstruosas ou selvagens que apresentam

    comportamento anmalo, ou animais que tenham sofrido

    mutaes genticas. Exemplo: As criaturas de Descent;

    Um Fenmeno representa algo decorrente de incidentes

    na natureza: epidemias misteriosas, desastres naturais

    inexplicveis, ou at mesmo locais amaldioados.

    Alguma coisa tem resultado neste inimigo invisvel, e

    papel dos protagonistas administrar a situao.

    Exemplos: as possesses demonacas de Evil Dead; a casa

    assombrada de Poltergeist.

    Uma Entidade parece um fenmeno, mas possui uma

    mente ativa por trs de tudo. Divindades, espritos da

    natureza, anomalias locais, influncias de outra

    dimenso, etc. Talvez seja o antagonista mais complexo

    de enfrentar, pois encontrar um canal que ligue

    diretamente uma Entidade uma aventura por si s.

    Exemplo: Os Cenobitas de Hellraiser; Freddy Krueger em

    Nightmare in Elm Street.

    CRIANDO UM MONSTRO ALEATRIO

    Caso deseje determinar aleatoriamente o tipo de Monstro

    de seu cenrio, jogue 1d6 e verifique o valor

    correspondente.

    Tipo de Monstro

    1. Um nico indivduo.

    2. Um grupo de indivduos.

    3. Uma Criatura.

    4. Uma horda de criaturas.

    5. Um Fenmeno.

    6. Uma Entidade.

    O ROTEIRO A linha argumental do Cenrio, desde a situao inicial

    at o sangrento final. Trata-se de um enredo introdutrio

    com as sementes bsicas da trama e uma ordem de

    acontecimentos.

    O Roteiro no uma estrutura fixa, que deve engessar o

    Cenrio. Ele um projeto, que antes de tudo, serve para

    dar boas idias de encontros, lugares e situaes. Nada

    mais que isso. O importante a histria em si, e se, a

    qualquer momento, algo interessante e excitante aparecer

    em um trajeto fora dos planos, altere o maldito roteiro!

    Parte 1: Os Protagonistas se renem por um motivo

    comum. Eles podem ter uma histria paralela ou

    apenas esto realizando alguma atividade em

    conjunto (como uma viagem de fim de semana, festa

    de formatura ou acampamento de frias).

    Parte 2: Num cenrio de viagem em que os

    protagonistas terminam no territrio do assassino,

    essa parte serve para que eles se dem conta de que

    esto perdidos e sua viagem pode acabar mal. No

    caso de ser uma histria que se passa no territrio

    dos protagonistas, comeam a aparecer s primeiras

    vtimas (personagens secundrios).

    Parte 3: O assassino aparece e mata um dos

    protagonistas de maneira brutal. A escalada de

    loucura e a luta desesperada pela sobrevivncia

    comeam.

    Parte 4: Os protagonistas devem descobrir ou

    planejar alguma maneira de acabar com o assassino.

    No restam muitos personagens vivos (nem

    secundrios, nem protagonistas), e os sobreviventes

    no tem porque ser os mais fortes.

    Final: O confronto com o assassino. O ltimo

    protagonista vivo coloca em prtica tudo o que

    descobriu ou que planejou (se que planejou algo), e

    enfrenta o assassino. Se for bem sucedido, ele

    consegue, finalmente, se livrar da ameaa e pode

    descansar em paz... Por enquanto.

    CONDIO DE VITRIA

    O Diretor deve realmente criar um jeito de

    fugir/desvendar o mistrio e algo que precisa ser feito

    para que se consiga vencer, como chegar at onde esto

    guardadas as baterias extras para se ligar o motor da

    caminhonete, ou encontrar as chaves do zelador do hotel,

    que sumiram junto com o pobre sujeito, para que assim

    seja possvel abrir o cofre onde est o livro que manda os

    demnios embora.

    Dependendo da histria, pode ser que a polcia esteja

    procurando pelos sobreviventes desaparecidos e os

    Protagonistas precisam apenas sobreviver por algum

    tempo para que possam ser resgatados.

  • 11

    CAPTULO 3

    SISTEMA

    RISCOS Sempre que o seu Protagonista tentar desempenhar uma

    ao que envolva algum tipo de risco, role um nmero de

    dados de seis lados apropriado para o arqutipo do

    protagonista. Se em algum dos dados voc rola um 6,

    voc ganha o direito de narrar o que acontece. Isso

    significa que voc pode dizer se o seu Protagonista

    consegue ou no fazer o que estava tentando, como ele

    realiza e por que. Se nenhum dos dados rola um 6, o

    Diretor do Jogo quem narra o que acontece com seu

    Protagonista. Isso no significa necessariamente que voc

    vai morrer, mas algo horrvel acontece com seu

    personagem. Essa a mecnica bsica. Mas, h algumas

    complicaes:

    MAIS SEIS? MAIS FATOS!

    Quando voc assume um risco e bem sucedido, tem o

    direito de narrar o que acontece com seu Protagonista.

    Como regra geral, voc pode narrar apenas um fato. Mas

    se voc obter mais de um 6 na rolagem de dados, pode

    adicionar um novo fato sua narrao para cada 6

    rolado.

    Por exemplo, o Protagonista Forte assume um risco para

    empurrar um armrio de metal a fim de bloquear uma

    porta. Ele obtm dois resultados 6; com o primeiro, narra

    o seguinte: Eu consigo mover o armrio e bloquear a

    porta, com isso evitando a chegada do assassino que

    tentava entrar...; com o segundo 6, ele adiciona:

    ...e ao mover o armrio, eu encontro um

    alapo.

    Um 6 em um dado de Medo no pode ser

    usado para adicionar um detalhe

    narrao. Veja Dados de Medo.

    NO DIVIDA O GRUPO!

    Apenas unidos os Protagonistas

    tm chances de sobreviver. Sozinho,

    um Protagonista uma presa fcil.

  • 12

    Quando se arrisca, o Protagonista auxiliado pelos seus

    companheiros, que oferecem apoio moral ou fsico.

    Sempre que voc entrar em risco, role a quantia de dados

    adequada ao seu arqutipo. No entanto, se voc est com

    outros protagonistas, voc pode rolar uma srie de dados

    bnus igual ao nmero de Protagonistas com voc.

    Assim voc consegue fazer coisas que no conseguiria

    fazer sozinho.

    Por exemplo, se voc estiver com seus companheiros,

    tentando escapar de um manaco com um faco

    ensangentado, voc deve rolar um nmero de dados

    adequados ao seu arqutipo de Protagonista (se

    apropriado), acrescido de um nmero de dados igual ao

    nmero de Protagonistas com voc. Se voc tem quatro

    Protagonistas com voc, rola quatro dados de bnus. Se

    algum dos dados rolar 6, voc narra o que acontece com

    seu Protagonista.

    Aparentemente, um Protagonista Indefeso no deveria

    contar na quantidade de Protagonistas que determinam

    os dados de bnus somados a rolagem. Se personagens

    Secundrios aliados contam ou no, cabe ao Diretor e ao

    grupo decidir.

    SEM DADOS? SEM DADOS!

    Se voc no pode rolar dados, o Diretor de Jogo diz o que

    acontece. Isso no significa que voc ser assassinado,

    mutilado ou estripado por um Assassino deformado e

    psictico, mas provavelmente ser. Hora de criar um

    novo Protagonista. Isto significa que se voc o

    Protagonista Rpido e precisa levantar um pesado porto

    para fugir... voc no tem dados para rolar.

    SEM RISCOS? NO ROLE!

    Se a situao no envolve nenhum tipo de risco, no

    preciso rolar dados. Enquanto no houver nenhum

    perigo ou ameaa para os Protagonistas, eles podem

    fazer o que desejarem, estando limitados apenas pelas

    circunstncias.

    PROTAGONISTAS X SECUNDRIOS

    Personagens secundrios (interpretados pelo Diretor)

    nunca rolam dados, eles ganham a rolagem de dados,

    quando um Protagonista perde uma. Caso contrrio, eles

    no tm nenhum dado.

    PROTAGONISTAS X PROTAGONISTAS

    A qualquer momento os Protagonistas podem jogar um

    contra o outro. Sempre que dois Protagonistas

    confrontem-se entre si, ambos rolam seus dados

    apropriados; aquele que obtiver o maior nmero de

    resultados 6 narra o que acontece e decide o que ocorre

    com o perdedor.

    Se nenhum jogador conseguir um resultado 6 ou os dois

    conseguirem o mesmo nmero de resultados 6, o

    Diretor quem narra o que acontece.

    ARMAS E FERRAMENTAS

    Sempre que voc usar ferramentas ou armas, voc

    aumenta sua chance de sucesso. Armas e ferramentas lhe

    daro um nmero de dados extras para rolar num Risco

    apropriado.

    Armas de Mo (como bastes de baseball, machadinhas e

    motosserras) do um dado extra e Armas de Fogo do

    dois dados extras em qualquer Risco para ferir,

    machucar, matar ou intimidar.

    Ferramentas concedem apenas um dado extra em Riscos

    apropriados sua funo. Ento, se voc tem a

    ferramenta certa para o trabalho certo, recebe um dado

    extra.

    PONTOS DE ESPERANA Somente os personagens mais importantes para a

    histria, os Protagonistas, sobrevivem a encontros com os

    assassinos e monstros que os perseguem. Somente eles

    podem ter Esperana de sair com vida da histria. Em

    regras, isso representado pelos pontos de Esperana.

    No incio do jogo, coloque 10 marcadores no centro mesa.

    Eles sero a reserva de Esperana dos jogadores. Voc

    pode usar os marcadores que quiser para representar os

    pontos de Esperana: fichas, cartas, botes, moedas, etc.

    A qualquer momento durante o jogo, voc pode remover

    um ponto de Esperana da Reserva. Cada ponto gasto

    conta como um dado extra que voc pode rolar para ter

    sucesso em um Risco qualquer.

    Toda vez que um Protagonista sobrevive ao encontro

    com a morte (ou seja, vence um Risco em que sua vida

    estava em jogo), ele acrescenta um Ponto de Esperana

    Reserva para cada resultado 6 rolado. Afinal se ele ainda

    est vivo por que ele pode ser um dos sobreviventes

    finais do filme. Ou sua morte foi apenas adiada...

    FERIMENTOS

    Nem todos os Riscos mal sucedidos precisam resultar em

    mortes horripilantes, mas o fracasso sempre deixar sua

    marca, seja a mo devorada por aquele canibal assassino,

  • 13

    seja a perfurao no ombro gerada pela facada daquele

    manaco mascarado. Seja qual for o filme, aqueles que

    sobrevivem raramente escapam ilesos.

    Ao falhar num Risco que o mataria, voc pode gastar um

    Ponto de Esperana para receber um Ferimento,

    enfraquecendo seu protagonista em troca da

    sobrevivncia na cena. O ferimento recebido diminui

    seus dados lanados em Riscos para zero. Voc se torna

    um Protagonista Indefeso, que morre caso no seja

    protegido.

    Um ferimento poderia ser recuperado na razo de 1 dado

    de Risco por dia de descanso com o cuidado apropriado.

    MEDO O medo devora a sua confiana e faz voc agir de forma

    estpida e egosta. Cada Protagonista pode acumular

    Medo ao passar por situaes assustadoras e

    desesperadoras.

    VERIFICANDO O MEDO

    Seu Protagonista comea com zero pontos de Medo, mas

    alguns acontecimentos podem fazer com que ele ganhe

    mais. Chamamos isso de uma Verificao de Medo.

    Sempre que seu Protagonista experimenta um evento

    assustador, ele joga um dado. Se o resultado for maior

    que seus Pontos de Medo, voc aumenta-os em um.

    Por exemplo, Nick est vagando ao redor da cabana,

    quando ele abre uma porta e encontra um canibal

    demente comendo as tripas do corpo de seu amigo

    morto. Esta uma situao vlida para uma verificao

    de medo. Nick rolou mais do que seus Pontos e Medo,

    eles aumentaram em um.

    DADOS DE MEDO

    Sempre que voc correr um Risco, voc deve usar um

    nmero de dados igual aos seus Pontos de Medo.

    Escolha um d6 diferente dos outros. Esse o seu medo de

    morrer.

    Ento, se voc tem um Ponto de Medo e voc est

    rolando 4 dados, voc rola trs dados normais e um dado

    de medo. Se voc tem trs pontos de medo e est rolando

    quatro dados, voc deve lanar trs dados de medo e um

    dado normal.

    Se apenas os dados de Medo tiverem um resultado 6 e os

    dados normais no, voc deve usar sua ao para se

    esconder, fugir ou se salvar. Seus amigos esto do outro

    lado da porta? Tranque-a. Mas o assassino est l

    tambm! Ele no pode entrar aqui!

    O SOBREVIVENTE FINAL

    Quando restar apenas um Protagonista vivo, este ter a

    chance de, talvez, derrotar o monstro e sair com vida do

    lugar. O desespero transforma medo em Esperana,

    convertendo todos seus pontos de Medo em pontos de

    Esperana, que podem ser usados em Riscos para,

    finalmente, matar ou escapar do Monstro.

    NVEL DE AMEAA Sabemos que nem todo filme de terror tem mortes do

    comeo ao fim. Ha filmes aonde aps algumas mortes ha

    um mdio perodo de suspense (com algumas mortes

    ocasionais) para finalmente chegar ao clmax da histria

    cheio de sangue e mortes horrorosas.

    O Nvel de Ameaa uma medida do grau de perigo e

    violncia que os protagonistas enfrentam. Voc pode

    representar o Nvel de Ameaa com qualquer objeto que

    voc gosta. Dados, fichas, moedas, cartas, domins, etc.

    No incio do jogo, o Nvel de Ameaa comea em zero.

    Aps os protagonistas entrarem em territrio hostil, cada

    10 minutos de jogo em tempo real, representa:

    Aproximadamente uma hora se passa na histria.

    O Nvel de Ameaa aumenta em +1 ponto.

    A Reserva de Esperana diminui em -1 ponto.

    Conforme o nvel de Ameaa aumenta, a Esperana

    diminui e as horas passam, o Diretor ganha mais poder

    para mover os acontecimentos contra os protagonistas.

    Quanto maior o Nvel de Ameaa, maior a quantidade de

    Riscos que os Protagonistas enfrentam para sobreviver.

    AMEAA RISCOS

    1-2

    Um dos Protagonistas vivos deve realizar uma jogada de Risco.

    3-5

    Metade dos Protagonistas vivos deve realizar uma jogada de Risco.

    6-9

    Todos os Protagonistas vivos devem realizar uma jogada de Risco.

    10+ Todos os Protagonistas vivos devem realizar duas (ou mais!) jogadas de Risco.

  • 14

    COMPLICAES

    Complicaes acontecem o tempo todo com os

    protagonistas de filmes de terror: carros que ficam sem

    bateria, lmpadas que se apagam, telefones celulares fora

    da rea de cobertura... s vezes essas situaes so to

    duvidosas que parecem um furo de roteiro subestimando

    a inteligncia dos espectadores. Esse aspecto inusitado

    tambm pode ser emulado no jogo.

    O Diretor do Jogo pode usar os Nveis de Ameaa para

    criar complicaes durante a sesso. Ao diminuir em um

    o Nvel de Ameaa (baixando-o de quatro para trs, por

    exemplo), ele pode causar um problema particular para

    os protagonistas.

    A energia eltrica da cabana cortada e s pode ser

    religada do lado de fora

    Acabam-se as pilhas da lanterna.

    A bateria do carro falha.

    Comea uma tempestade.

    Uma rvore cada bloqueia a estrada e precisa ser

    removida para o carro passar.

    O telefone celular no tem cobertura.

    Um incndio na cozinha.

    Etc...

    Complicaes se sobrepem a todas as outras regras,

    fornecendo ao Diretor do Jogo a oportunidade de jogar

    os problemas na cara dos Protagonistas, mesmo que eles

    estejam seguros em um esconderijo, alguma coisa pode

    dar errado, forando-os a sair para confrontar o

    assassino.

    O FIM O final da histria acontece quando o assassino morre ou

    o ltimo Protagonista sobrevivente foge do horror. Dessa

    forma, o jogo ter um vencedor na forma do jogador que

    ficar com o ltimo Protagonista vivo.

    Voc pode se perguntar sobre os filmes de terror aonde

    no final do filme todos os Protagonistas morrem e o

    assassino vence. Bom, se nenhum dos Protagonistas

    sobrevive ao jogo voc ter esse final.

    Tudo pode acontecer no fim da historia, finais clssicos

    com o Assassino reaparecendo e ameaando o

    protagonista sobrevivente ou apenas um final feliz em

    meio a tanta morte que j aconteceu. Depende do Diretor

    e daquilo que se espera da histria, mesmo matar o

    Protagonista que sobreviveu desde o comeo. Se o grupo

    no est preocupado em evolues e continuaes com

    os mesmos personagens esse esprito, torne o final to

    interessante quanto suas expectativas sugerem.

    A CONTINUAO

    Filmes de terror no geral no terminam no primeiro

    filme. A boa idia tende a continuar e novos personagens

    surgem, s vezes alguns importantes ficam... O jogo pode

    recomear em uma continuao e o Diretor deve criar um

    novo cenrio, relacionado com o primeiro, para os

    Protagonistas sobreviventes e alguns novos.

  • 15

    CAPTULO 4

    NOTAS

    NOTAS AOS JOGADORES

    CORRA! CORRA! CORRA!

    Este no um jogo filosfico. No um jogo sobre o

    dilema existencial. Este um jogo sobre assassinos

    psicticos arrancando suas tripas. E eles esto bem atrs

    da porta. Esto batendo na porta, vo passar por ela a

    qualquer segundo. Ento corra, corra, corra!

    Corra seu bastardo, corra!

    A nica estatstica na ficha de personagem seu tipo de

    sobrevivente. Voc d a eles Pontos de Medo, ento no

    precisam escrever mais nada. E quando um Protagonista

    morre, muito fcil de fazer um novo. Ento corra!

    Corra! Corra! Corra! Corra! Voc pode descansar quando

    encontrar a sada desse lugar maldito. Mas no por muito

    tempo.

    MANUAL DE SOBREVIVNCIA

    1. No seja babaca! Fazer gracinha, provocar a entidade, ameaar o fantasma burrice! Ficar chamando o

    capiroto para a briga uma besteira enorme. Nunca

    faa isso porque quando ele aceita o desafio voc sempre

    se ferra. Se existe uma lenda onde descreve o lugar como

    mal-assombrado, acredite. Se seus amigos dizem para

    voc no entrar naquele buraco, no entre. No seja

    babaca!

    2. No seja Vadia! Se voc for mulher, independente de qual seja a vertente do gnero de terror uma coisa

    vlida para todos: No parea ninfomanaca! Mesmo que

    voc seja uma piranha no pode demonstrar isso nunca.

    Mulheres puras ou virgens quase sempre so poupadas

    enquanto as desinibidas que ficam balanando os seios

    durante o filme ou aparecem em uma cena de sexo

    normalmente vo morrer de forma bem nojenta.

    3. Seja Precavido! Pretende fazer uma viagem de carro com seus amigos? Um longo caminho, estrada sem fim,

    ningum no raio de 30 km? A primeira coisa a se

    providenciar um GPS caro e um telefone daqueles via

  • 16

    satlites que pega at em submarino. Essa histria de

    que aqui no tem sinal mais velha que andar pra

    frente. No se esquea de aprender a fazer uma ligao

    direta! Caso seja atacado por um bando de psicopatas e

    perder a chave do carro na fuga, voc vai poder fugir

    mesmo assim. Se for mulher, leve uma chave reserva

    amarrada ao sutien. Por que ao sutien? Ora, suas chances

    de perder esta chave quase zero, afinal, mocinhas no

    mostram os peitos, lembra?

    4. Seja legal! Se preocupe com seus amigos, proteja sua garota, use uma jaqueta legal. Quando voc se comporta

    como um mocinho protagonista suas chances de sair vivo

    aumentam consideravelmente. Mas cuidado, ser

    prestativo uma coisa bancar o heri outra!

    5. No seja Heri! Do que adianta voc ser o heri e morrer no final? No seja burro. Algum sumiu? Precisa ser

    resgatado? Sempre existe a possibilidade de chamar a

    polcia, bombeiros, vizinhos, amigos voc no tem que

    ir sozinho resgatar ningum.

    6. No se separe! Por que as pessoas tm mania de se separar? Ok, cobre uma rea maior, principalmente se

    est procurando algum mas, sozinho voc fica

    vulnervel. Suas chances de morrer estando sozinho em

    uma floresta potencialmente maior do que estando

    com mais quatro pessoas! Por isso, esquea esta histria

    de se separar!

    7. No seja o estranho do grupo! Se voc um estranho no grupo, ou seja, entre seus amigos voc o nico asitico,

    negro, mulher, nerd, punk, gordo, gay ou qualquer

    minoria sinto informar, mas suas chances de sobreviver

    so raras.

    8. Fuja! Ao fugir de um assassino no fique olhando para trs. Olhe para o cho! Isso porque muito provvel que

    voc tropece e caa. Ok, isso bsico. Mas se cair, no

    fique no cho gritando ou esperando seu

    amigo/namorado perceber que voc caiu e voltar para

    lhe buscar. Levanta e corre! Ah e nunca em linha reta!

    9. No aceite conselhos de estranhos! Se voc est viajando e resolve parar em um posto de gasolina, no d

    lugar para estranhos. Nada de ficar batendo papo, rindo

    da cara dos caipiras e, principalmente, no aceite

    conselhos de estranhos! Esta histria de que tem um

    atalho, um caminho melhor no, no e no! Voc tem

    um roteiro de viagem, tem um GPS, um telefone via

    satlite, por que vai aceitar a sugesto de um

    desconhecido com os dentes podres que trabalha em um

    posto de gasolina no meio do nada? Al?

    10. Aceite conselhos de estranhos! Os caipiras da regio assustam muito, mas com eles voc pode conseguir

    informaes importantes a respeito do acampamento,

    cabana, fazenda, bosque para onde voc est indo. Se

    eles falarem para voc desistir de ir ao local desista!

    Lendas locais so verdadeiras em mais de 70% das

    histrias de terror.

    11. No pea ajuda estranhos! O carro deu problema? Voc est com seu celular via satlite, chave reserva,

    curso de ligao direta, mesmo assim o carro pifou e voc

    est sozinho? Voc pode procurar ajuda em alguma casa

    prxima, mas se perceber algo estranho... pare!

    Moradores deformados, com cara de mdico nazista,

    estranhos como Frankstein, vestidos como bruxa da

    floresta corra, corra muito! Procurar ajuda em casas no

    meio do nada sempre furada, mas caso no tenha jeito,

    certifique-se de quem mora l antes de bater na porta,

    ou no chegar ao final do filme.

    12. No investigue barulhos! Voc est ouvindo um som estranho, vozes, passos, vento soprando? O que deve

    fazer? Correr para o caminho contrrio, oras! Voc no

    precisa ir verificar nada! Nem sempre ser um amigo

    tentando te assustar. Est ouvindo passos? Se tranque no

    quarto e ligue para a polcia! Pegar uma faca e verificar o

    permetro no adianta nada e s ir diminuir seu tempo

    na terra. Fique longe do poro! Alis, pra que mesmo

    serve um poro em casa? Abrigar fantasmas e monstros,

    claro.

    13. No chame a Polcia! Eu sempre digo para chamar a polcia, mas nesta hora voc pode entrar em outra

    situao desconfortante. Alguns policiais so desprovidos

    de inteligncia e alm de lhe culpar por tudo, vai acabar

    morto. Por isso, quando chamar a policia certifique-se de

    ter uma prova.

    14. Tenha sempre uma lanterna! Mantenha sempre uma lanterna com bateria extra perto da cama e outra na

    cozinha. No sei por que sempre acaba a luz quando um

    psicopata entra na sua casa, mesmo ele sendo um

    psicopata morto. Para evitar ser pego de surpresa

    mantenha uma lanterna por perto!

    15. No se mude para um local isolado! Por que algum iria querer se mudar para uma casa no meio do nada? Fugir

    da confuso de uma cidade grande? Isso um chamariz

    para assombraes e psicopatas! Melhor um

    apartamento minsculo na cidade do que um casaro em

    cima de um antigo cemitrio indgena.

    16. No enfrente monstros! Se por algum motivo voc est lidando com zumbis, monstros ou animais mutantes

    (tubaro, piranha, jacar, formigas, cobras, aranhas) no

    banque o heri (item 04). No queira entrar no mar, rio,

    floresta, buraco, runa ou o que quer que seja. Voc no

    tem que resolver absolutamente nada, mesmo que a

    culpa seja sua. Depois voc vai para a cadeia, mas por

    enquanto chame o exrcito, marinha e aeronutica.

    Apenas certifique-se de j estar fora do permetro, pois

  • 17

    as autoridades adoram fazer quarentena e depois

    explodir o lugar.

    17. No seja curioso! O ser humano um bicho curioso. Por causa disso quase sempre se ferra. Quando v um

    sanatrio desativado, casa abandonada, priso

    demolida tem que ir bisbilhotar. Encontrar cmeras,

    carteiras, carros ou outros objetos amontoados quase

    um convite. Cuidado, vai achar o que procura: confuso!

    18. Mate, mate e mate de novo! Se voc est lidando com um assassino, psicopata, homem de 2 metros de altura,

    mascarado e que parece no morrer nunca seja

    cauteloso. Tiros no sero suficientes. Certifique-se de

    que estejam mortos de verdade, atire, esfaqueie,

    esquarteje, queime e jogue sal grosso nas cinzas. Se no

    fizer isso ser perseguido para sempre, como uma

    espcie de circulo vicioso, parecendo seqncias mal

    feitas.

    Por enquanto isso! Utilize o manual com sabedoria e

    chegue ao final da histria a salvo!

    NOTAS AO DIRETOR Finalmente, algumas notas para voc, o Diretor, sobre

    como fazer o jogo divertido, intenso e interessante.

    ASSISTA A FILMES SLASHER

    Fala srio, hein?

    Voc ficaria surpreso com o nmero de idias que voc

    comea a ter ao sentar-se com seu filme Slasher favorito e

    um caderno. Assista criticamente. Pense consigo mesmo:

    "Como eu usaria isso no jogo?" Um pouco de preparao

    desta maneira vai te dar muitas idias para seu prximo

    jogo.

    CONHEA SEUS JOGADORES

    Este um jogo sobre o medo. Isso significa que voc tem

    que saber assustar seus jogadores. E isso significa que

    voc tem que ser um pouco malvado. Saiba o que assusta

    os seus jogadores e use isso. Apenas certifique-se, antes

    de comear o jogo, que seus jogadores se sentem bem

    com um pouco de medo de vez em quando. Se no,

    talvez voc deva jogar um jogo onde eles so os

    poderosos do lugar.

    H mais coisas no mundo a temer do que o Assassino.

    Use-as. Se Jessie tem medo de aranhas e Joannie tem

    medo de se afogar e Jacob tem medo de palhaos,

    certifique-se de usar essas coisas em seu jogo. Saiba

    tambm o que fazer para seus jogadores. Diverso

    diverso, medo medo. Mas s vezes medo no

    divertido. Saiba a diferena.

    E tenha um capacete.

    ATMOSFERA E HUMOR

    H uma linha tnue entre o humor e o horror. Conhea-a.

    E no deixe seus jogadores atravess-la com muita

    freqncia. Embora voc possa querer jogar um

    horror/humor do jogo (na tradio de Uma noite

    Alucinante, por exemplo). Apenas certifique-se que h a

    combinao certa de risos e gritos. E, claro, diminua as

    luzes, coloque uma msica assustadora e incentive seus

    jogadores a manter o humor. E se fizerem muitas piadas,

    aumente o nvel de Ameaa. Isso os deixar preocupados

    rapidamente.

    DIVIDIR E DESTRUIR

    Durante o jogo, os Protagonistas devem ser separados

    assim que possvel, depois reunidos de novo, depois

    separados Prepare-se para usar suas tcnicas

    cinematogrficas de "cortar" de um personagem para o

    outro. Em vrios momentos, o Monstro surgir e os

    atacar e como j deve ter ficado bvio, o monstro

    precisa ser poderoso o bastante para que os personagens

    no tenham a menor chance de escapar a menos que

    tenham um bocado de sorte.

    Voc no deve manter o monstro atacando at que o

    personagem morra; Assim como acontece nos filmes,

    alguns golpes poderosos devem acabar com a morte da

    vtima ou sua fuga. Se o jogador utilizar corretamente

    seus Pontos de Esperana para sobreviver, deixe que ele

    escape e encerre essa "apario" do monstro. O jogador

    ter outras chances de morrer depois que os pontos

    acabarem!

    LTIMAS PALAVRAS Se voc, Jogador ou Diretor, no sabe o que fazer, role os

    dados. Um Seis e o jogador diz o que acontece, qualquer

    outro resultado o Diretor diz o que acontece. Estas so

    realmente todas as regras que voc precisa. Todo o resto

    apenas um astuto truque dos dados.

    Este jogo no sobre criar um personagem que pode se

    proteger ou um personagem que tem as melhores

    caractersticas, talentos, percias ou qualquer coisa assim.

    Tudo o que voc realmente tem sua astcia, seus

    amigos e a vontade de sobreviver.

    E isso tudo que voc precisa.

    Continue correndo. Te vejo na continuao...

  • 18

    REFERNCIAS Apresentamos a seguir uma lista de filmes e de outros

    jogos de RPG que podem servir de referncia para voc

    criar suas prprias histrias de horror Slasher ou

    Survival Horror. Essa lista no de forma alguma

    completa.

    LISTA DE FILMES

    Texas Chainsaw Massacre; 1974 (O Massacre da

    Serra Eltrica).

    The Hills Have Eyes; 1977 (Quadrilha de Sdicos).

    Halloween; 1978 (Halloween, A Noite do Terror).

    Friday the 13th

    ; 1980 (Sexta Feita 13).

    Fun House; 1981 (Pague para Entrar, Reze para

    Sair).

    The Burning; 1981 (A Vingana de Cropsy).

    The Evil Dead, 1981 (A Morte do Demnio ou Uma

    Noite Alucinante).

    The Thing; 1982 (Enigma de Outro Mundo).

    A Nightmare on Elm Street; 1984 (Pesadelo em Elm

    Street ou A Hora do Pesadelo).

    The Hitcher; 1986 (A Morte Pede Carona).

    Hellraiser; 1987 (Renascido do Inferno).

    Childs Play, 1988 (Brinquedo Assassino).

    Tremors; 1990 (O Ataque dos Vermes Malditos).

    Candyman; 1992 (O Mistrio do Candyman)

    Scream; 1996 (Pnico).

    Urban Legend; 1998 (Lenda Urbana).

    The Blair Witch Project; 1999 (A Bruxa de Blair)

    Joy Ride, 2001 (Perseguio, A Estrada da Morte).

    Dagon, La Secta del Mar; 2001 (Dagon, A Seita do

    Mar).

    Texas Chainsaw Massacre; 2003 (Massacre da

    Serra Eltrica).

    House of 1000 Corpse; 2003 (A Casa dos 1000

    Corpos).

    Haute Tension; 2003 (Alta Tenso).

    Wrong Turn; 2003 (Pnico na Floresta).

    House of Wax; 2005 (A Casa de Cera).

    The Hostel; 2005 (O Albergue).

    Wolf Creek, 2005 (Wolf Creek).

    The Descent; 2005 (Abismo do Medo).

    The Hills Have Eyes; 2006 (Viagem Maldita).

    Rest Stop; 2006 (Rota Mortal).

    Lake Dead; 2007 (Lago da Morte).

    Rogue; 2007 (Morte Sbita).

    P2; 2007 (Sem Sada).

    Vacancy; 2007 (Temos Vagas).

    Eden Lake; 2008 (Sem Sada).

    The Hills Run Red; 2009 (As Colinas de Sangue).

    Shark Night 3D; 2011 (Terror na gua).

    Madison County; 2011 (Condado de Madison).

    The Thing; 2011 (A Coisa).

    Black Rock; 2012 (Terror na Ilha).

    Evil Dead; 2013 (A Morte do Demnio).

    LISTA DE JOGOS DE RPG

    Bgea, John. Terra Devastada, ed. Retropunk

    (Brasil).

    Bgea, John. Noite de Natal, (Brasil).

    Cerny, Lee/McDevitt, Brian/Mytczynsky, Walter. It

    came from the late, late, late show, ed. Stellar

    Games (EUA).

    Delgado, Jonathan/Lomo, Jose. Estrellas Annimas,

    ed. El Automata (Espanha).

    Fernandez-Truchaud, Manuel / Pea, Jacobo.

    Haunted House, (Espanha).

    Mximo Jr, Srgio. Highlights, (Brasil).

    Melo, Felipe de Souza. Maldita Criatura, (Brasil).

    Ravachol, Epidiah. Dread, ed. Impossible Dreams

    (EUA).

    Sueiro, Manuel J./Vergara, Srgio M. Fragmentos,

    ed. Nosolorol (Espanha).

    Wick, John. The Shotgun Diaries, ed. Red Box

    (Brasil).