ciudadanos de un pais digital

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Page 1: Ciudadanos de un pais digital

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Page 2: Ciudadanos de un pais digital

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Tabla de contenido

1. Introducción 4

2. Planteamiento del problema5

3. Objetivos

3.1 Objetivo general 7

3.2 Objetivos específicos 7

4. Justificación 8

5. Metodología

5.1 Línea 1 9

5.2 Línea 2 11

6. Fundamentos 12

7. Marco teórico

7.1 Bases teóricas para el desarrollo de una propuesta metodológica

aplicada a un proceso de Investigación Acción para el manejo

de contenidos de educación y entretenimiento en internet 13

8. Estado del arte

8.1 Investigaciones similares 21

8.1.1 Los niños de educación básica y los usos de las

tecnologías de la información y la comunicación

con fines educativos 21

8.1.2 Alfabetismo en el siglo XXI 22

8.1.3 La escritura digital en proyectos de aula con niños

de primaria 23

8.2 Productos similares

8.2.1 COVIMOTION (Conciencia Visual en Movimiento) 25

8.2.2 IshacBertran, Proyecto final en el Copenhagen

Institute of InteractionDesign (Ishac Bertran, 2010) 26

8.2.3 Un trabajo corto 27

8.2.4 Proyecto dinosaurios 29

9. Trabajo de campo

9.1 Resultados del objetivo específico 1 31

9.2 Resultados del objetivo específico 2 34

9.3 Resultados del objetivo específico 3 37

9.4 Resultados del objetivo específico 4 40

9.5 Resultados del objetivo específico 5 42

9.6 Resultados del objetivo específico 6 43

Page 3: Ciudadanos de un pais digital

3

10. Determinantes de diseño

10.1 Para diseño de la metodología 46

10.2 Diseño para el producto final 46

10.3 Por características de grupo 47

10.4 Consideraciones

10.4.1 De contenido 47

10.4.2 Técnicas 47

11. Propuestas

11.1 Animación stopmotion bajo técnica de pixilation 49

11.2 Animación stomotion bajo técnica cut - out 50

11.3 Animación stopmotion bajo técnica Puppet 50

11.4 Propuesta Final 52

12. Bibliografía 54

13 Anexos

13.1 Entrevistas

13.1.1 Entrevista para los niños del programa Poniño 56

13.1.2 Entrevista para la psicóloga de Telefónica

Martha Tucán 56

13.1.3 Entrevista para Julio Cabero directo r de nuevas

tecnologías de la Universidad de Sevilla, con gran

experiencia en el campo de lo audiovisual con lo

educativo 57

13.1.4 Entrevista para Oscar Andrade, director de la

película colombiana “Pequeñas voces” 58

13.2 Tablas

13.2.1 Tabla operativa 59

13.2.2 Datos personales de cada niño 60

13.2.3 Datos del contexto social de cada niño 61

13.2.4 Datos de la institución educativa a la cual

pertenece de cada niño 62

Page 4: Ciudadanos de un pais digital

4

1. Introducción

Esta investigación tiene como base el interés de una población vulnerable que hace parte de la

problemática de trabajo infantil en Colombia; los niños del programa Proniño pertenecientes a la

comuna 20 de Cali, con edades entre los 7 y 12 años. Quienes asisten a actividades en la

Universidad Icesi, donde se les enseña acerca de habilidades básicas en cómputo.

Unidos a la labor de otras entidades interesadas en esta población con este proyecto se apoya el

esfuerzo para hacerle frente a la problemática del trabajo infantil, desde el eje objetivo del

programa Proniño, “… hacer sostenible el retiro del niño, niña y adolescente del trabajo infantil;

permitirles un proyecto de vida, y para que la escuela se convierta en un espacio social de

prevención y retiro del trabajo.”1

Con la idea de desarrollar una metodología de Investigación Acción que permita a los niños

ampliar el conocimiento de contenidos educativos y de entretenimiento que encuentran en la red.

Pues el grupo objetivo, a pesar de haber nacido en una generación donde la tecnología cada vez

está más al alcance de todos, no han tenido la oportunidad de tener contacto constante con los

computadores y el internet; y las actividades a las que asisten para desarrollar habilidades en

cómputo, aún carecen de fuerza, sentido y articulación, para que se puedan aprovechar los

recursos digitales de los que ha dotado la Fundación Telefónica a las escuelas de estos niños.

Para lo cual se ha buscado implementar la teoría de Investigación Acción para conocer desde el

trabajo de campo, las necesidades del grupo objetivo y poder desarrollar una propuesta precisa

que no solo permita el cumplimiento del objetivo del proyecto sino que también propicie espacios

de discusión para el trato de las necesidades de trato de los niños. Logrando visualizar la

posibilidad de trabajar el tema objetivo del proyecto desde la producción de una pieza audiovisual

que hará parte de los contenidos de internet, la cual es propicia para desarrollar temas de

convivencia y trabajo en equipo con los niños.

Mostrando así que el Diseño de Medios Interactivos, no solo es una disciplina que busca generar

cada vez más y mejores medios de interacción tecnológica entre el ser humano y la máquina, sino

que también se enfoca en el diseño de medios que convierten la tecnología y las máquinas en un

medio de interacción interpersonal y educativo análogo. El cual establece una relación, en donde

las máquinas no son medio de comunicación virtual sino mediadoras de relaciones socioculturales

presenciales.

1 (Universidad ICESI, 2011)

4

Page 5: Ciudadanos de un pais digital

5

2. Planteamiento del problema

En Colombia, según el último informe del DANE (Departamento Administrativo Nacional de

Estadísticas), existen alrededor de 1.050.147 2 niños y niñas trabajadores, debido a ésta

preocupante situación, el Instituto de Bienestar Familiar, la Alcaldía de Cali, la Fundación

Telefónica y la Fundación para la Orientación Familiar (Funof), han unido esfuerzos para cumplir

con los objetivos del programa Proniño de la Fundación Telefónica y defender los derechos de los

niños en nuestro país.

a Universidad Icesi a través de su programa de Proyecto Social Universitario (PSU), también se ha

unido a estas entidades, con el propósito de colaborar con el logro de uno de los objetivos del

programa Proniño, que concierne al área de intervención en la calidad educativa, “para hacer

sostenible el retiro del niño, niña y adolescente del trabajo infantil; permitirles un proyecto de vida,

y para que la escuela se convierta en un espacio social de prevención y retiro del trabajo.”3 En la

Universidad se ha buscado abrir un espacio, donde los niños desarrollen habilidades básicas en

cómputo para que puedan usar las herramientas tecnológicas que les ha dado la Fundación

telefónica, y que las usen para fortalecer su formación académica.

2 (DANE, 2007)

3 (Universidad ICESI, 2011)

Ilustración 1: Integrante del Proyecto Social Universitario (PSU) colaborando en el desarrollo de las actividades, que se realizan en la sala de cómputo donada por Telefónica

5

Page 6: Ciudadanos de un pais digital

6

En el proyecto están involucrados niños entre los 7 y 12 años edad, quienes pertenecen

generación denominada como “Nativos digitales” por el innovador escritor y consultor reconocido

internacionalmente en el campo de la educación y el aprendizaje Marc Prensky, esta nueva

generación se caracteriza por la relación y comunicación con el mundo digital.4 Punto desde

donde se hace relevante no solo trabajar con los niños para que aprendan a manipular las

herramientas tecnológicas con fines formativos, sino también que ellos mismos las descubran y

conozcan cómo pueden aplicarlas en algunas situaciones de su vida diaria.

Teniendo en cuenta lo anterior, es pertinente preguntarse ¿Cómo a través de una metodología de

Investigación Acción los niños del programa Proniño, pueden conocer cómo acceder desde el

computador a más posibilidades de contenidos educativos y de entretenimiento que se hallan en

internet?

Debido a que por medio de una metodología de Investigación Acción ellos conocerán cómo

acceder desde el computador a más posibilidades de contenidos de educación y de

entretenimiento que les brinda la red.

4 (Prensky, 2001, pág.1) 6

Page 7: Ciudadanos de un pais digital

7

3. Objetivos

Después de hacer un análisis de la situación que fundamenta la idea del presente proyecto, se ha

planteado el logro de los siguientes objetivos.

3.1 Objetivo general

Proponer una metodología de Investigación Acción que permita a los niños del programa Proniño,

conocer cómo acceder desde el computador a más posibilidades de contenidos educativos y de

entretenimiento que se hallan en internet.

3.2 Objetivos específicos

Conocer cuáles son los contenidos de educación y entretenimiento a los que los niños

saben acceder en internet desde un computador

Conocer el método de navegación q los niños usan para acceder a contenidos de

Educación y Entretenimiento que se encuentran en la red

Conocer cómo los niños asocian los contenidos de internet que conocen, con educación y

entretenimiento

Conocer las competencias personales de cada niño

Definir los temas básicos y apropiados para niños acerca del manejo y búsqueda de

contenidos en internet que se incluirán en la ejecución del proyecto

Crear una metodología adecuada para la aplicación de la teoría de investigación-acción a

trabajar con los niños

Definir un plan para la metodología de Investigación Acción, en el que se incluyan los

temas seleccionados para tratar con los niños

7

Page 8: Ciudadanos de un pais digital

8

4. Justificación

La idea del presente proyecto toma importancia para el Diseño de Medios interactivos, al mismo

tiempo que se hace importante como intervención social con el grupo objetivo. Ya que se está

trabajando con un grupo de niños, cuyas condiciones sociales son de vulnerabilidad y tienen unas

características particulares que los hacen diferentes a los niños de su edad, niños entre los 7 y 12

años.

Por un lado, a pesar de haber nacido en una generación donde la tecnología cada vez está más al

alcance de todos, éstos niños no han tenido la oportunidad de tener contacto constante con los

computadores y el internet, pues no tienen computador en sus casas, y solo algunos de ellos

tienen una sala de cómputo en su colegio que ha sido donada por la fundación Telefónica; sala de

cómputo que ellos no saben usar, ni tampoco tienen la asesoría adecuada por la falta de

capacitación de sus maestros ante las nuevas tecnologías que la conforman. Siendo esto un punto

que les resta competitividad laboral a futuro frente a su generación.

Pero también este grupo de niños se ha formado en un entorno de violencia y pobreza, lo que no

solo los ha empujado a tener que trabajar desde muy niños sino que también los ha llevado a

establecer rivalidades entre ellos, poniéndolos en peligro de convertirse en los nuevos líderes de

pandillas de la comuna 20 de Cali.

Es por eso que aprovechando el gran interés que tienen estos niños por estar cerca de los

computadores y el internet, aunque sea solo por entretenimiento, se busca diseñar una

herramienta pedagógica que pueda integrar el manejo de relaciones interpersonales con el

aprovechamiento y desarrollo de competencias de manejo de los contenidos que se hallan en

internet.

Mostrando así que el Diseño de Medios Interactivos, no solo es una disciplina que busca generar

cada vez más y mejores medios de interacción tecnológica entre el ser humano y la máquina, sino

que también se enfoca en el diseño de medios que convierten la tecnología y las máquinas en un

medio de interacción interpersonal y educativo análogo, posible generador de cambios sociales

positivos.

8

Page 9: Ciudadanos de un pais digital

9

5. Metodología

Se realizará una investigación de tipo co-relacional, debido a que se busca relacionar distintas

variables para el logro del objetivo, pero al tratarse de un proyecto de intervención social, no se

puede dejar de lado la característica explorativa que se hace evidente, debido a las características

particulares del grupo social objetivo con el que se está trabajando, niños en situación de trabajo

infantil y con mínimo acceso a las herramientas de cómputo y de internet.

Es por eso que se ha decido trabajar la metodología dividiéndola en dos líneas de trabajo que se

desarrollaran casi de manera simultánea. La primera se refiere a la relación con el grupo de niños

que hacen parte de la investigación, y la manera en la que se recolectaran los datos necesarios

para el desarrollo del proyecto. Mientras en la segunda línea se hará un trabajo de investigación

teórica y de consulta a expertos acerca de lo que necesita conocer para la ejecución del proyecto

en cuanto a los métodos de Investigación Acción y el manejo de contenidos de información y

comunicación en internet.

5.1 Línea 1

En primer lugar se debe conocer cuáles son los contenidos de educación y entretenimiento a los

que los niños saben acceder en internet desde un computador, lo que nos permitirá tener una

visión del conocimiento que ellos tienen acerca de contenidos educativos y de entretenimiento

que pueden encontrar en la red. Para esta labor será necesario invertir al menos 4 horas de

trabajo con los niños, en donde se realizaran observaciones acerca de las páginas que consultan

para llevar a cabo la tarea propuesta por los encargados de su capacitación en habilidades básicas

en cómputo.

Ilustración 2: Los niños del programa Proniño realizan la actividad de búsqueda de información en internet, mientras que sus asesores ejecutan la actividad de observación.

9

Page 10: Ciudadanos de un pais digital

10

A demás se realizará un focus group que consistirá en hacer preguntas de manera abierta acerca

de lo que es internet y que de lo que puede encontrar en él, con el objetivo de generar una

discusión participativa donde podamos observar el alcance de conocimiento de contenidos de

educación y entretenimiento disponibles en la red. Se recolectarán datos de tipo cualitativo.

Luego se buscará conocer el método de navegación que los niños usan para acceder a contenidos

de educación y entretenimiento que se encuentran en la red, para esta tarea se ha decidido

utilizar la entrevista y la observación como herramientas de recolección de datos, con el fin de

saber si los niños reconocen el servicio que brinda un “motor de búsqueda” en internet. Se

necesitarán al menos 4 horas para la labor de observación y 5 minutos de entrevista con cada

niño, de donde se recogerán datos cualitativos y cuantitativos.

Después de tener una visión acerca del conocimiento del manejo de los contenidos en internet por

parte de los niños, será necesario conocer cómo los niños asocian los contenidos de internet y

programas que conocen, con educación y entretenimiento. Con el fin de poder comprender por

qué solamente usan algunos contenidos con un solo fin, si es debido a que no saben que

contenido corresponde a cada área o si no saben cómo explorar el alcance de los contenidos a los

que acceden. Este proceso se hará por medio de observación y actividades prácticas con una

duración de 3 horas en donde se obtendrán datos de tipo cualitativo.

Con el fin de articular el objetivo que se quiere lograr, con la metodología de Investigación Acción,

desde el inicio del desarrollo del proyecto se harán observaciones a los niños que serán reforzadas

con una entrevista con las psicólogas encargadas del grupo objetivo de niños. En donde se buscará

Ilustración 3: Cada niño mostró su navegación en la red y realizó una entrevista con un asesor

10

Page 11: Ciudadanos de un pais digital

11

conocer las competencias personales de cada niño en cuanto a liderazgo, orientación al logro,

compromiso, entre otras; con el propósito de establecer en su momento el rol que debe

desempeñar el niño en la etapa de ejecución del proyecto. La herramienta de observación se

ejecutará durante todo la primera fase del proyecto y para el caso de la entrevista, se proveen al

menos dos sesiones de 3 horas para la recolección de datos. Ambas herramientas metodológicas

nos darán como resultado datos de tipo cualitativo.

A pesar de que se puede decir que este último objetivo específico es aislado del proceso

metodológico que se describió anteriormente, se ha puesto en esta línea debido a que solo se

puede lograr a través de la relación con el grupo objetivo del proyecto y la colaboración de los

profesionales en psicología que los acompañan.

5.2 Línea 2

A medida de que se van logrando los objetivos descritos en la primera línea metodológica, se

debe ir definiendo también los temas básicos y apropiados para niños acerca del manejo y

búsqueda de contenidos en internet que se incluirán en la ejecución del proyecto, el cual tendrá

una duración mínima de 10 horas. Con el fin de poder trabajar contenidos de internet apropiados

para niños. Las entrevistas con las psicólogas encargadas del grupo de niños son de vital

importancia como también el trabajo de observación que se realizará para obtener los resultados

cualitativos requeridos.

Teniendo claro los temas básicos y apropiados que se trabajarán con los niños, se procede al

siguiente objetivo que es crear una metodología adecuada para la aplicación de la teoría de

Investigación Acción a trabajar con los niños, el cual será necesario invertir al menos 10 horas.

Evidentemente para poder llevar a cabo aquel objetivo es necesario realizar una exploración

detallada con fuentes teóricas acerca de cómo enseñar a los niños sobre el manejo de contenidos

y entrevistas con las psicólogas de la fundación Telefónica, las cuales han tratado la labor social

con métodos de la Investigación Acción.

Luego se definirá un plan para la metodología de Investigación Acción, en el que se incluyan los

temas seleccionados para tratar con los niños, a fin que en el proceso conozcan las posibilidades

de contenidos educativos y de entretenimiento que puede acceder en internet.

Para ello se obtendrá la ayuda de las psicólogas del programa Proniño el cual se dedicará al menos

6 horas de análisis de variables y entrevistas realizadas en todo el proceso del proyecto, para

poder concluir una relación viable y justificada entre el plan metodológico estipulado con los

temas a tratar. 11

Page 12: Ciudadanos de un pais digital

12

6. Fundamentos.

En esta sección se da a conocer las variables relacionadas al proyecto que se determinaron para el

desarrollo de la investigación, permitiendo poder llevar a cabo su desarrollo.

Trabajo infantil

o Programa Proniño

Tic en la educación

o Proyecto Social Universitario (PSU)

Investigación de intervención social

o Investigación Acción

Relación entre el niño y las Tic

o Medios Audiovisuales

o ExperTICia

Características del usuario TIC

o Nativos digitales

Lo audiovisual en la labor social

o Producción de un medio audiovisual

o Relación del video-animación con el niño

12

Page 13: Ciudadanos de un pais digital

13

7. Marco teórico

7.1 Bases teóricas para el desarrollo de una propuesta metodológica aplicada a un proceso

de Investigación Acción para el manejo de contenidos de educación y entretenimiento

en internet

Al evaluar las necesidades temáticas, teóricas y prácticas que deben ser implementadas en la

planeación y el desarrollo de este proyecto. Se hace un recorrido que amplía los conocimientos

acerca de los temas a tratar, teniendo como base, el desarrollo de los fundamentos establecidos

para esta investigación. Desde la contextualización, pasando por la conceptualización y la revisión

del estado del arte o antecedentes, que permitirán adaptar cada tema a la situación de la cual

desenlaza el proyecto.

El marco de desarrollo del proyecto en curso, estará representado por la labor que ejerce el

programa Proniño para el apoyo de la erradicación del trabajo infantil en Colombia. El programa

Proniño es un programa de acción social dirigido por la Fundación Telefónica que se encuentra

operando en 13 países incluido Colombia. Cuyo principal objetivo es “Contribuir significativamente

a la erradicación del trabajo infantil mediante el desarrollo de actividades dirigidas a niños, niñas y

adolescentes trabajadores como a su entorno, la familia, la escuela y la sociedad en general.”5

Al reconocer que el trabajo infantil es una problemática que se caracteriza por ser un ejercicio

“…que priva a los niños, niñas o adolescentes de su infancia, su potencial y su dignidad, y que es

nocivo para su desarrollo físico y mental”6, se considera que es una condición que vulnera los

derechos de los niños, según la ley 1098 de 2006 "POR LA CUAL SE EXPIDE EL CÓDIGO DE LA

INFANCIA Y LA ADOLESCENCIA". Por ésta razón, el programa Proniño tiene un plan de intervención

5 (Telefónica)

6 (Organización Internacional del Trabajo)

Ilustración 4: Los niños del programa Proniño y la psicóloga de Telefónica en la universidad Icesi.

13

Page 14: Ciudadanos de un pais digital

14

que comprende los ejes de protección integral, calidad educativa y fortalecimiento institucional;

para cumplir con su labor.

Para la investigación en curso se considera necesario conocer los objetivos del eje de operación

de Proniño que se refiere a la calidad educativa. Pues el programa hace énfasis en el uso de las TIC

como complemento del proceso educativo y estrategia de motivación para que el niño prefiera

estudiar que trabajar. Y el uso de las TIC es el principal interés de la presente investigación, al

vincularse con el proyecto que la Universidad Icesi, a través de su programa de Proyecto social

Universitario (PSU) “No al trabajo infantil”. El cual ha decidido trabajar con los niños del programa

Proniño, con la iniciativa de “brindar capacitación a los niños para el desarrollo de habilidades

básicas en cómputo“7 especialmente en el manejo del computador y el uso de internet.

Bajo la visión de apoyar y mejorar el plan de trabajo que se ha venido realizando en la Universidad

desde el año 2010 con los niños del programa Proniño, y teniendo en cuenta el contexto en el que

se desarrolla la investigación en curso. Se hace pertinente conocer cómo tratar una investigación

de intervención social, con el compromiso de satisfacer no solo las necesidades técnicas sino

también las colectivas del grupo objetivo, a medida que se desarrolla la investigación.

Es así como se ha decidido tomar como mecanismo articulador del proyecto, la Investigación

Acción, método de investigación cualitativa que fue expuesto por primera vez por el psicólogo

alemán Kurt Lewin en la década de los 40, quien lo enfocaba en un ámbito netamente

sociológico8. Y quien según la investigación realizada como recopilación investigativa de la

Investigación Acción, por Ana Mercedes Colmenares E. y Ma. Lourdes Piñero M. en la Universidad

Pedagógica Experimental Libertador Venezuela; comentan que posteriormente fue seguido por

investigadores como el antropólogo de Chicago Sol Tax y el y el sociólogo colombiano Fals Borda.

Pero que con el pasar del tiempo la Investigación Acción se encaminó también por el enfoque

educativo, en donde John Elliot, discípulo de L. Stenhouse9, ha sido reconocido por ser el principal

representante, al argumentar que el objetivo de este tipo de investigación“…consiste en

proporcionar elementos que sirvan para facilitar el juicio práctico en situaciones concretas y la

validez de las teorías e hipótesis que genera no depende tanto de pruebas "científicas” de verdad,

sino de su utilidad para ayudar a las personas a actuar de un modo más inteligente y acertado…”10.

Planteamiento que se muestra acorde con el último de la investigación en curso, en donde a

través de la experiencia de trabajo de campo, la participación de todos los niños en la

7 (Universidad ICESI, 2011)

8 (Colmenares E. & Piñero M., 2008, pág.6)

9 (Ibíd.)

10 (John Elliott, 2000, pág.88) 14

Page 15: Ciudadanos de un pais digital

15

investigación y el cumplimiento de los objetivos; se busca saber cómo facilitar que ellos adquieran

habilidades para el manejo de contenidos del internet. A demás este tipo de investigación es

apropiado para intervenciones en donde también se tome en cuenta las necesidades colectivas del

grupo objetivo. Ya que según como lo argumenta Kurt Lewin, pionero de las teorías de

Investigación Acción, este tipo de Investigación permite lograr de manera simultánea avances

teóricos y cambios sociales11.

De igual manera, antes de poner en marcha el desarrollo del proyecto se ha buscado estudiar las

generalidades del público objetivo con el apoyo de investigaciones que se han hecho acerca de las

características de los niños entre los 7 y 12 años de edad frente a su relación con los

computadores y el internet.

En cuanto al público objetivo, varios investigadores han legitimado el término “Nativos digitales”,

como el adecuado para referirse a una generación que se caracteriza por ser “… “hablantes

nativos” del lenguaje digital de las computadoras, los video juegos e Internet.”12 Características

otorgadas por el reconocido investigador y escritor Marc Prensky, quien ha desarrollado su labor

en torno a la crítica de la educación en la sociedad de los “Nativos digitales” y fue quien acuñó

éste término por primera vez en el año 2001.

Según Prensky, en uno de sus artículos titulado “Digital Natives, Digital Immigrants” para poder

educar a los “Nativos digitales” “…es importante comprender que existe una generación que por

primera vez está creciendo rodeada de una gran cantidad de tecnologías, y la diferencia

fundamental es que procesa la información de diferente manera que los adultos que nacieron en

un mundo más análogo.”13

Según lo anterior y teniendo en cuenta el contexto en el que se desarrolla la presente

investigación, si bien es cierto que los niños del programa Proniño cumplen con algunas de las

características que posee esta generación, también es cierto que ellos no han tenido las mismas

posibilidades de acercarse de manera tan estrecha a las tecnologías. Pero por el hecho de vivir en

una sociedad mediática, se hace necesario abordar sus demandas de conocimiento bajo las

mismas condiciones que para cualquier persona de su generación.

11

(Torrecilla, 2010, pág.3) 12

(Prensky, 2001, pág.1) 13

(Ibarra López & de la Llata Gómez (Presnky, Mark(2006) Don´t bother me mom, I´m learning!)) 15

Page 16: Ciudadanos de un pais digital

16

Las cuales según las investigaciones realizadas por Prensky sugieren que sus demandas de

conocimiento se basan en cinco habilidades las cuales son: “… darse cuenta de lo que hay que

hacer, llevarlo a cabo, hacerlo con otras personas, máquinas y una audiencia, hacerlo

creativamente y cada vez mejor.”14 Afirma Prensky en una entrevista realizada el 30 de Octubre de

2009.

Bajo este contexto, se ha encontrado que en el trabajo realizado con los niños de esta generación

en relación con la educación y las TIC; los medios audiovisuales han sido herramientas destacadas,

ya que “La utilización de los medios audiovisuales con una finalidad formativa, constituye el

primer campo especifico de la tecnología educativa” 15, según lo dicho por María del Pilar Vidal

Puga, quien realizó una investigación denominada “Investigación de las TIC en la educación” que

fue publicada en la Revista Latinoamérica de Tecnología Educativa.

A demás como lo señala Escudero (1983) en el artículo de la Revista de Investigación Educativa

"Nuevas reflexiones en torno a los medios para la enseñanza" "...los medios no son meros

transportadores de información, sino más bien instrumentos tecnológicos de pensamiento y

cultura, dispositivos de análisis y exploración de la realidad por el sujeto".

También Julio Cabero director de nuevas tecnologías de la Universidad de Sevilla, con gran

experiencia en las TIC en la educación, quien señala que las Nuevas Tecnologías, como lo

audiovisual “… potencializa la retención de información y eso depende del número de sentidos

que estimule”16, basándose en los resultados que O’Connor y Seymour (1992) manifestó acerca de

la estimulación de la memoria, recordando un 90% de aquello que se hace, un 10% de lo que se

lee, un 20% de lo que se oye y un 30% de lo que se ve.17

Teniendo eso en cuenta parel proyecto al querer utilizar una metodología, en donde el niño del

programa Proniño no haga función de espectador sino al contrario sea participe en toda la

actividad, con la intensión de que el niño conozca de una manera mucho más didáctica y

comprensible.

Pero después de revisar las teorías expuestas anteriormente por varios investigadores se hace

notar que son muchas las investigaciones que se adelantan para solventar las necesidades de

conocimiento de las nuevas generaciones sociales, y con el fin de trasladar todos estos estudios al

contexto local donde se desarrolla la presente investigación. También se hace pertinente saber

14

(Prensky, Marc Prensky, creador del término “nativos digitales”, 2009) 15

(Vidal, 2006, pag 540) 16

(Cabero, 2006) 17

(Andreu & García, 2005) 16

Page 17: Ciudadanos de un pais digital

17

cómo se están tratando estos temas en Colombia, para visualizar el aporte que estos estudios le

dan al proyecto con los niños de Proniño.

Eduteka, portal educativo dirigido a la comunidad educativa colombiana, donde se hallan

contenidos enfocados hacia la implementación de las TIC en éste campo; expone en un artículo

titulado “EL PORQUÉ DE LAS TIC EN EDUCACIÓN”, una breve reseña histórica acerca del

computador y el internet en relación con la sociedad.

“El computador electrónico fue inventado a mediados del siglo pasado; el computador

personal llegó al mercado después de 1975; e Internet se hizo público y la Web comenzó a

enriquecerse a mediados de la década de los 90. Esos grandes hitos están entre los más

visibles de la revolución que han experimentado las Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC) en los últimos 60 años.”18

Y con esto introduce a docentes y personas interesadas en los temas de educación en relación con

las TIC, para abordar un tema donde no solo presenta la importancia que tiene para la sociedad a

nivel económico y de desarrollo social, que las personas se involucren con las tecnologías de

información y comunicación.

Si no, que para poder acceder de manera efectiva y acertada a toda la información que se

encuentra disponible, los usuarios deben adquirir cierta habilidad para el manejo de estas

herramientas tecnológicas, la cual han denominado “Experticia”.19

La “ExperTICia” es un término con el que se ha caracterizado para Eduteka, la habilidad de manejo

del contenido TIC con base en la navegación en internet. En el cual se hace énfasis en la

importancia de comprender los fundamentos básicos de navegación, que hacen posible a los

usuarios estar preparados para las innovaciones en los contenidos disponibles y su

aprovechamiento.

De esta manera se busca que dicha habilidad se enfoque en la utilización de las TIC (hardware);

búsqueda, análisis y evaluación de la información; solución de problemas y toma de decisiones en

la red; comunicación, colaboración y producción de información. A demás de responsabilidad y

capacidad de contribuir a la sociedad20. Lo cual permitirá al usuario “…definir el problema de

información que enfrente, escoger, ejecutar y refinar su estrategia de búsqueda, juzgar la validez

de las fuentes de la información obtenida y procesar esa información.”21

18

(Eduteka, 2007) 19

(Eduteka, 2007) 20

(Eduteka, 2007) 21

Ibíd 17

Page 18: Ciudadanos de un pais digital

18

Visto desde un punto más general, la “ExperTICia” “…incluye unas competencias relacionadas con

el hardware y el software; otras relacionadas con los contenidos de la información y las

comunicaciones”22 que debe tener el usuario de las TIC para hacer uso efectivo de la información

que se encuentra disponible. En donde las primeras se ven relacionadas con la investigación en

curso, al hacer referencias al manejo de habilidades básicas del hardware del computador; y las

segundas, con la capacidad de acceder y manejar los contenidos que se encuentran en internet. Y

es justo en el segundo tipo de competencias donde hace énfasis la presente investigación y de

donde se parte la búsqueda de cómo abarcar este tema con los niños del programa Proniño;

teniendo como base la existencia de una metodología de Investigación Acción y una buena

comunicación con el grupo objetivo.

De lo anterior y teniendo en cuenta que como ha dicho Elionar Jiménez Sierra, Docente de la

Universidad Pedagógica Experimental Libertador de Venezuela, quien hizo una investigación

denominada “El niño tecnológico: Un perfil educativo”, “Todo acaba siendo visualizado. El mundo

en que vivimos se apoya sobre los frágiles hombros del “video-niño”, representativo ejemplar de

las nuevas generaciones que ha sido educado delante del televisor…”23, se está tratando con una

generación para la cual las pantallas y los medios audiovisuales son los elementos que más llama

su atención.

Con base a ello, Cabero expuso porque es pertinente trabajar una producción de medios

audiovisuales con el grupo objetivo de investigación:

“…las posibilidades que ofrecen para contextualizar el medio y los mensajes por él

transmitido”

“El posible valor educativo que tengan las producciones realizadas por los

alumnos/profesor no se encuentran tanto en el producto final, sino en el proceso

seguido.”

“… exigen el estudio de los fenómenos, conceptos u objetos a analizar”

“…requieren realizar una estructuración-adaptación de lo que se quiere expresar a las

posibilidades técnicas y sémicas del medio”

“… exigen el trabajo en grupo y cooperativo con la división de una serie de roles y su

interacción en el proyecto conjunto de trabajo”

22

(Eduteka, 2007) 23

(Sierra, 2006) 17 18

Page 19: Ciudadanos de un pais digital

19

“…la posibilidad que ofrecen para el aprendizaje de nuevos lenguajes de comunicación, el

conocimiento y aprendizaje de nuevos instrumentos de comunicación, y la adquisición de

habilidades instrumentales para su manejo”24

Sumado a estas características y teniendo en cuenta que el proyecto se desarrolla con un grupo

objetivo infantil, se toma en cuenta las palabras de Oscar Andrade director de la película

“Pequeñas voces” en una entrevista realizada el pasado 5 de Octubre de 2011, al decir que “Ya que

los niños ven en sus primeros años mayormente animación, tienen una mayor posibilidad de

moldear sus actitudes y pensamientos.”25Lo que al complementarse con lo dicho por Cabero en

una entrevista realizada el día 4 de Octubre de 2011.

“…el video puede ser utilizado en el proceso de aprendizaje ya que es un medio que

puede ser utilizado de diversas formas en los contextos formativos, ya sea como

transmisor de información, un medio para que aprendan el lenguaje de la imagen, para

evaluar el conocimiento y destrezas de los estudiantes y por supuesto para motivarlos”26

La animación es un medio audiovisual que puede convertirse en una herramienta didáctica para

que el niño pueda conocer de manera atractiva sobre el manejo de las TIC.

El anterior recorrido conceptual y teórico hace posible visualizar la manera en que se relacionan

temáticas aparentemente excluyentes para abarcar un proyecto en el que se enmarca una

problemática social que se presenta a nivel mundial, el trabajo infantil, contextualizada en el

entorno social de la ciudad de Cali; a demás de unas entidades de apoyo que buscan solucionar o

apoyar proyectos para la solución a dicha problemática, desde el ámbito de la calidad educativa.

Como lo son el programa Proniño de la fundación Telefónica y la Universidad Icesi con su

programa de Proyecto Social Universitario (PSU) “No al trabajo Infantil”.

Frente a lo cual se tiene la Investigación Acción, la generación de “Nativos digitales”, Las TIC en la

educación y la “Experticia”. En donde para trazar un camino de conocimiento previo al desarrollo

del presente proyecto, se inicia con el tipo de investigación a ejecutar como estrategia de

intervención en el grupo objetivo, niños entre 7 y 12 años de la comuna 20 de Cali en situación de

trabajo infantil. Para lo cual se hace pertinente utilizar el método de Investigación Acción, que

cumple con las características que demanda un proyecto de intervención social y que además se

presta para trabajar según las necesidades de la generación de “Nativos digitales”, a la cual

pertenece el grupo objetivo de investigación.

24

(Cabero, 1992, pág. 2-4) 25

(Andrade, 2011) 26

(Cabero, 2011) 19

Page 20: Ciudadanos de un pais digital

20

Sin embargo al no poderse dejar de lado que a diferencia de cualquier otro niño de su edad, los

niños del programa Proniño no han tenido un contacto constante y directo con los computadores

y el internet debido a su situación social, hay que tener en cuenta que si bien sus necesidades de

conocimiento deben corresponder a las de su generación, antes deben recorrer el camino que

ésta les lleva de ventaja.

Perspectiva desde la cual, se busca conocer cómo se están tratando los temas de las TIC en la

educación y en especial con los niños, estudiando investigaciones y métodos educativos

implementados en este campo; que pudieran luego comparar se con los adelantos investigativos

que llevan a cabo en Colombia respecto a este tema. Encontrando a Eduteka, como el mayor

exponente en el ámbito de las TIC en la educación en Colombia, en donde se trata con gran interés

el tema en el cual hace énfasis esta investigación, el manejo de las TIC.

Este último punto del recorrido conceptual y teórico, se convierte en punto de partida para que

basado en las experiencias de expertos en el manejo de la relación niños y TIC se llegue a tener

pistas sobre la mejor manera de ejecutar el proyecto en curso.

Ilustración 5: La niña del programa Proniño aprende el manejo del teclado y el cursor, en uno de los computadores donados por Telefónica

20

Page 21: Ciudadanos de un pais digital

21

8. Estado del arte

Esta sección contiene dos etapas, la primera de ellas son las investigaciones similares, donde se

basaron temas importantes relacionados con el proyecto.

La segunda etapa son los productos similares que se analizaron, generando nuevas ideas que

cubrieron fuertemente los temas a trabajar.

8.1 Investigaciones similares

8.1.1 Los niños de educación básica y los usos de las tecnologías de la información y la

comunicación con fines educativos

El documental desarrollado por Ma. Guadalupe Gonzáles coordinadora de la editorial

Formadores, una editorial que se basa en los cambios que se presentan en la tecnología

educativa; afirma que los niños casi siempre mayores de 10 años optan dos opciones para

involucrase con el uso del computador, Lúdico – entretenimiento y Formativo – educativo.

Bajo este estudio, hipotéticamente dice que el niño da un uso secundario al computador a la

hora de escribir, sacar apuntes y buscar información, ya que su primera percepción hacia el

computador es el ámbito lúdico y entretenimiento, este paso de lo lúdico a lo educativo, la

Dra. Guadalupe lo ve importante para que el niño posteriormente le sirva para un uso

educativo y formativo, en donde adquirirán competencias o habilidades, como aprender a

buscar información, a comunicarse, a colaborar y a participar.

Por su experiencia en temas de las TIC en la educación, aconseja que Los niños deben tener

una formación especial para que valoren el uso en el ámbito educativo. Realizar una

investigación explorativa de corte cualitativo para identificar las estrategias de enseñanza y

aprendizaje y poder construir una propuesta pedagógica y didáctica.

Existe una relación con esta investigación y con la que se piensa a realizar, al hacer énfasis en

los contenidos de entretenimiento y de educación que brinda el internet y el uso que el niño

da al trabaja.

Gracias a las recomendaciones de la Dra. Gonzáles que expone en su documento, han sido un

gran aporte para poder crear una propuesta de metodología pedagógica y didáctica de

enseñanza y aprendizaje adecuada para un grupo objetivo infantil.

21

Page 22: Ciudadanos de un pais digital

22

Sin embargo hay que tener en cuenta que la investigación de la Dra. Guadalupe se diferencia

de la investigación a efectuar debido al grupo de niños con quien trabajó, ya que ellos has

tenido una relación más cercana con la tecnología y especialmente en sus instituciones

educativas, cosa que se diferencia de los niños del programa Proniño, por motivo a su poca

interacción con las TIC cosa que desde sus colegios algunos no tienen acceso a ellas o por el

mal manejo que se les enseña.

8.1.2 Alfabetismo en el siglo XXI

El “Alfabetismo en el siglo XXI” es un estudio realizado por El Centro de Alfabetismo en

Medios, una organización educativa que se enfoca en competencias de liderazgo en

educación pública, profesional y los recursos necesarios para educación a nivel nacional e

internacional.

Debido a que actualmente la comunicación ya no es solo impresa sino que está cada vez más,

las imágenes y sonidos se usan con mayor frecuencia en esta cultura multimedíatica.

Esta investigación se centra en el uso del “lenguaje” audiovisual, el cual tiene sus propias

reglas (gramática). Donde el niño debe tener una fluidez para la “lectura” y “escritura” del

lenguaje de las imágenes y los sonidos, de la igual manera que sabe “leer” y “escribir” el

lenguaje de la comunicación impresa.

Al sugerir en la educación enseñar este concepto ampliado del “alfabetismo”, al mismo

tiempo se hallan las habilidades de pensamiento crítico de orden superior, como lo es

identificar conceptos claves, cómo formular preguntas, elaborar respuestas, entre otras.

De esta manera se implementa en las aulas de clase algunas metodologías propuestas en la

investigación, según las edades de los estudiantes, para ayudarlos a que tengan una mirada

más crítica y competencias de selección de ante la gran oferta de contenidos mediáticos.

Esta investigación al ver el lenguaje audiovisual como una nueva manera de educación, que

puede ser implementada en las aulas de clase, se relaciona con el proyecto que se lleva a

cabo debido que al utilizar una metodología de Investigación Acción enfocado las nuevas

tecnologías, el niño hará práctica la interpretación de un lenguaje de imágenes y audio que

son necesario para la búsqueda de contenidos en internet.

22

Page 23: Ciudadanos de un pais digital

23

Donde paralelamente brinda un aporte al proyecto “Ciudadanos de un país digital”, en el

sentido de confirmación de una hipótesis plasmada en párrafos anteriores, la cual abarcaba la

importancia que debe tener un niño ante la interpretación y búsqueda de contenidos

educativos y de entretenimiento que brinda el internet en esta nueva generación.

A pesar de eso se halla una diferencia y es que este proyecto “Ciudadanos de un país digital”

no tiene la intensión de enseñarle al niño un nuevo “leguaje”, sino ampliar su conocimiento,

es decir darles a conocer contenidos aptos para que los niños que se hallan en internet.

8.1.3 La escritura digital en proyectos de aula con niños de primaria

La Psicóloga y Pedagoga Alba Luz Castañeda Álvarez con Master en Dificultades del

Aprendizaje: lectura y escritura y aritmética. Realizó un proyecto con niños del segundo año

de primaria en el colegio Nidya Quintero de Turbay en la ciudad de Bogotá, Colombia, el cual

consistía en una experiencia pedagógica en donde los maestros pudieran conocer como las

TIC llegan a convertirse en una alternativa didáctica para trabajar el aprendizaje autónomo y

significativo.

El colegio al manejar la lectura y la escritura desde un enfoque comunicativo y significativo,

los niños leen y escriben de manera permanente y en situaciones de interacción real entre

ellos, con los adultos y con los libros, sin embargo se presenta que los niños se cansan de la

escritura análoga o en ocasiones no les gusta escribir, por tal motivo se implementa la

escritura digital obteniendo resultados a favor ante eso, siendo esto un ejemplo de cómo ver

las TIC no solo como instrumentos de entretenimiento y pasar a usarlo como recursos

educativas e informativas para construir conocimiento y potencializar los procesos de

aprendizaje de los niños.

Este proyecto se desarrolló bajo la reflexión; el conocimiento construye una investigación y

participación activa con el objeto que se quiere conocer, en la interacción social y con el

interés y la comprensión del propósito de la acción del niño y de un real compromiso con las

tareas necesarias para su obtención.

Debido a su reflexión acerca del conocimiento, el aula fue su mejor opción a trabajar ya que

cualquier conocimiento es una construcción social en donde el niño tiene la autonomía de

actuar según sus capacidades, potencialidades y retos, estimulando a la vez el trabajo en

grupo.

23

Page 24: Ciudadanos de un pais digital

24

El proyecto “La escritura digital en proyectos de aula con niños de primaria” se llevó a cabo en

de estas fases. La primera fue el diagnostico, se hizo entrevistas para conocer acerca del

concepto que se tenía de las TIC, como se trabajan los niños el computador y en la escritura

digital. Observaciones en la sala de sistemas para descubrir la relación entre el niño y el

computador. Trabajos con el docente de informática para conocer sus características

proponiendo un nuevo método de trabajo con los niños.

La segunda fase fue la planeación del proyecto, realizándose preguntas como ¿Qué vamos

hacer?, ¿Cómo y cuándo?, ¿Cuál será el producto?, entre otras. Llegando a una decisión con

los niños a la selección del tema que querían conocer que en este caso fue los Departamentos

de Cundinamarca y Boyacá.

Después del tema escogido se realizaron nuevas preguntas como ¿Qué conocemos de

Boyacá y Cundinamarca?, ¿Qué queremos saber de estos lugares?, ¿Cómo son?, entre otras.

En la tercera fase se realizó diversas actividades como el trabajo con las TIC que se llevó a

cabo en dos sesiones semanales, de dos horas en el aula de sistemas. Se hicieron grupos de 3

niños por computador. Buscaron información en Internet acerca de los departamentos, para

luego escribirlas digitalmente. Realizaron presentaciones con toda la información recopilada

es sus horas de trabajo. Crearon una carpeta digital donde archivaban los trabajos de cada

grupo. Se invitaron a todos los grados a la sala de cómputo para que leyeran los archivos de la

carpeta.

Ya como producto final armaron un texto tipo afiche o collage que representaba cada región

con sus costumbres. Explicaron lo aprendido y el proceso que se siguió. Y en el Carnaval del

Colegio, El mural se utilizó como pancarta de la comparsa y los niños realizaron

presentaciones de cada Departamento.

Con base a la experiencia vivida en este proyecto la Dra. Guadalupe aconseja que debido a los

nuevos cambios de comunicación y de información, es necesario trabajar la tecnología como

recurso para el niño en la educación. Es decir que los maestros sepan aprovechar las fuentes

de creación y diversión que ofrecen las TIC ya sean como herramientas que motiven a los

niños a la educación como lo es escribir y leer. Complementa que los niños viven en un

mundo icónico, por tanto requiere ambientes de aprendizaje multidimensionales, ricos en

imágenes y un en un lenguaje multimedia.

El proyecto “La escritura digital en proyectos de aula con niños de primaria” se relaciona con

el proyecto que se está llevando a cabo, al tener un objetivo similar, en el sentido de querer

24

Page 25: Ciudadanos de un pais digital

25

ampliar los conocimientos del niño por medio de las TIC, sin embargo se diferencia del

proyecto ya que se desea que el niño amplié sus conocimientos de acceso en la red bajo

contenidos de educación e información que se encuentran en internet

Este proyecto contribuye al presente a realizar al aludir el papel fundamental que juega el

niño en todo el proyecto como participe en todas las actividades, la idea de que el niño escoja

el tema a trabajar hace que el niño no trabaje bajo presión, siendo esto algo importante para

su rendimiento y entrega al trabajo a realizar, otra cosa es el trabajo por subgrupos en donde

al final se reúne todos los trabajos de cada subgrupo para formar un solo producto, haciendo

que cada niño participe con autonomía según sean sus capacidades, potencialidades y retos.

8.2 Productos similares

8.2.1 COVIMOTION (Conciencia Visual en Movimiento)

Diseñando Sueños (COVIMOTION, 2011)

Tres estudiantes del Instituto Departamental de Bellas Artes han enfocado su proyecto de

grado en la utilización del método de acción participativa para trabajar con jóvenes en

situación de trabajo infantil de la comuna 18 de Cali, para que por medio de la animación

audiovisual ellos pudieran expresar de forma artística, dinámica y tecnológica, sus sueños y

proyectos de vida. Para éste propósito, primero dictan a los niños talleres de animación

básica y posteriormente los jóvenes exponen sus trabajos donde representan sus proyectos

de vida, buscando sensibilizar a la población para que los apoyen en la realización de los

Ilustración 6: Escenario y personaje de la historia “El sueño de Juan” en técnica puppets.

25

Page 26: Ciudadanos de un pais digital

26

mismos. El corto más reconocido que se produjo al finalizar los talleres ha sido titulado “El

sueño de Juan”.

Existe una semejanza con este proyecto y el presente a realizar, ya que se utiliza una

metodología de Investigación Acción con niños, brindando una buena idea de elegir la

animación como método de trabajo para el desarrollo de un producto.

La diferencia que se halla entre estos dos proyecto, es que “Diseñando sueños” tiene como fin

social hacer que la gente recapacite al ver la producción realizada por los niños y jóvenes de la

comuna 18 de Cali. Debido a que el producto que se llevará a cabo en este proyecto no tiene

como fin recapacitar a la población, sino que el niño, en el desarrollo del producto conocerá y

aprovechará los contenidos que les brinda la red, siendo así competitivos ante esta nueva

generación TIC.

COVIMOTION fue una contribución para el proyecto, al ser una referencia de técnica de

animación posible a trabajar con niños, debido a que ellos crearán y animarán el personaje y

el escenario, aprovechando las habilidades manuales de cada niño del grupo objetivo y

fomentando en el trabajo en equipo.

8.2.2 IshacBertran, Proyecto final en el Copenhagen Institute of InteractionDesign (Ishac

Bertran, 2010)

Desarrollaron una herramienta interactiva de educación denominada “Pas a Pas”. La cual le

permite a los niños a aprender y experimentar con diferentes conjuntos de elementos con

animación.

Su objetivo es utilizar el físico y el resultado de animación stopmotion de animación para

cerrar la brecha entre los conceptos abstractos de las matemáticas, la física o las artes (por lo

Ilustración 7: El niño anima los triángulos frame por frame

26

Page 27: Ciudadanos de un pais digital

27

general representados por las gráficas, ecuaciones o palabras) y la realidad.

El sistema consiste en tres

aspectos. La primera es una

plataforma para grabar y

visualizar las animaciones,

siendo una guía para los niños

a colocar los elementos en la

posición correcta en cada

fotograma. La segunda un

conjunto de elementos de

animación que le permite al

niño crear sus propias

películas animadas usando

objetos físicos. La tercera es

una comunidad para

compartir el contenido

generado ya que el niño puede navegar a través de las películas que se han registrado en la

misma herramienta u otras que estén ubicadas en distintos lugares.

La aproximación del proyecto “Pas a Pas” a la presente investigación, es que este dispositivo

relaciona estrechamente al niño con la tecnología y brinda la posibilidad de realizar trabajos

animados por stop motion de manera colectiva.

La diferencia que se presenta entre estos dos proyectos, es que el producto final de “Pas a

Pas” es una interfaz tangible apta para niños de 4 a 6 años de edad, con el objetivo de

enseñar por medio de la animación conceptos abstractos sobre arte, física y matemáticas

Este dispositivo interactivo brinda un aporte a la presente investigación, al otorgar una

posibilidad de cómo trabajar con niños de manera lúdica al momento de darles a conocer

ciertos temas que en general son cargados como las matemáticas y la física, que en el caso

del proyecto a llevar son los contenidos educativos y de entretenimiento que hay el internet.

8.2.2 Un trabajo corto.

Samuel Gómez Lerma profesor del colegio CRA Cameros de La Rioja realizó con sus alumnos

de tercer grado de primaria, un cortometraje basándose en el nuevo edificio construido en el

colegio para las áreas de informática.

Ilustración 8: Herramienta Pas a Pas

27

Page 28: Ciudadanos de un pais digital

28

La historia narra unos sucesos que, tras conocer el pasado del edificio, son percibidos por los

niños como mágicos o paranormales, cuando en realidad todos ellos acaban encontrando su

razón de ser en cuestiones muy simples.

En las clases de informática se empezó con la elaboración del guion, el cual después de

editarlo debían compartirlo por correo electrónico con sus compañeros y el profesor, de

forma que en la siguiente clase se eligiera uno de ellos.

Lo siguiente fue la distribución de los personajes y roles que

asumirían cada uno de los niños como fue la dirección,

manejo de cámara, edición de video, entre otras.

La duración de este proyecto duro siete semanas: dos

semanas en escribir el guion, otras dos para la grabación y

tres semanas para la edición. Al final se hizo una proyección

para todos los profesores y alumnos.

El corto fue de gran expectación ya que esta experiencia está relacionada con la motivación

que supone para los alumnos al versen artífices de todo el proceso. En consecuencia los

niños aprendieron y trabajaron con ilusión, siendo parte activa y demanden respuestas a

problemas que necesitaron resolver.

Otra hecho interesante fue la capacidad de los niños para descubrir por si mismos las

posibilidades y funciones de los programas al “cacharrear”, siendo una forma en que los niños

enriquecen su enseñanza con sus descubrimientos y aportaciones.

Se analizó que se debe realizar un reparto de trabajo más equitativo, ya que unos se

entregaron a fondo en todo el proceso y otros se conformaron con lo que se les encomendó,

se piensa que eso se debe a que no se les hizo sentir que jugaban un papel importante en el

proyecto.

La falta de organización en el rodaje fue algo notable en

proyecto, haciendo necesaria la improvisación. Un error

muy notable fue el no visionar las tomas realizadas antes

de la edición.

El profesor Samuel Gómez comenta que es realmente

complicado mantener un ritmo y una coherencia

concreta cuando se reparte la edición de escenas y

secuencias.

28

Page 29: Ciudadanos de un pais digital

29

El proyecto Un trabajo corto se relaciona con el proyecto a realizar, en la idea de producto

que es una animación ya que se piensa como un método de motivación para trabajar con los

niños.

La intención participativa y colaborativa de cada niño en el proceso es algo símil en la

metodología que se trabajará con los niños del programa Proniño, debido a que el niño

descubrirá lo que necesita en su trabajo por sí mismo y compartirá lo aprendido con sus

compañeros.

Hay que tener en cuenta los análisis realizados por el profesor Samuel Gómez como lo es el

reparto de trabajo para que todos los niños trabajen con interés, estar pendiente en la

organización y revisión de calidad de escenas a sacar para evitar la improvisación como fue lo

ocurrido en el proyecto Un trabajo corto.

8.2.3 Proyecto dinosaurios

Para Manuel Rives, docente de primaria contextualiza esta experiencia tecnológica en dos

secciones. Educativa donde el alumno hace un uso autónomo de técnicas, tecnologías y

estrategias que potencien su creatividad, desarrollen su curiosidad y apliquen el

conocimiento para su difusión.

Curricular al conectar contenidos que desde el punto de vista del autor no existe un

contenido de conocimiento que no sea potencialmente factible de ser desarrollado en el aula.

En el proceso se realizaron actividades como búsqueda, donde la red es la fuente principal de

recursos. Los niños no solo aprenden a localizar la información, sino a discriminarla, a

quedarse con lo valioso.

De creación, como documentos que contienen textos e imágenes, los

cuales buscan crear una estética y un diseño de página.

Grabación de audios que se enlazan con imágenes, lo que acaban siendo

“podcast enriquecidos” que van desde la época prehistórica y

características de los dinosaurios.

Se realizaron trabajos con comic, donde el alumno reprocesa la

información para cambiar su lenguaje, formas de expresión, estética, entre otras.

29

Page 30: Ciudadanos de un pais digital

30

Con muñecos de dinosaurios y cuento inventado por ellos, se efectúa una producción de

stopmotion, haciendo uso de software que les ayuda a tomar y organizar las fotos para contar

su historia.

Actividades individuales donde el alumno realiza ejercicios de emparejar, llenar hueco o

crucigramas con la información trabajada, es decir el niño puede consultar los podcasts o

documentos creados para solucionar la tarea.

Todos estos proyectos llevaron aproximadamente una hora diaria durante cuatro semanas,

comentan que fue difícil la organización inicial pero interesante como la propia estructura del

grupo y la dirección del docente iban creando las dinámicas necesarias.

Manuel Rives concluye que es necesaria una organización y establecer objetivos claros, las

fuentes a investigar. El cambio metodológico al mundo digital. El cambio a una educación más

creativa.

El Proyecto dinosaurio aporta al proceso de aprendizaje significativo, el desarrollo de la

autoestima, el trabajo grupal, la interdependencia, el trabajo directo con tecnología, la

participación positiva y activa en el desarrollo de experiencias creativas, los nuevos lenguajes,

la proyección al exterior, el conocimiento compartido

El desarrollo de la competencia lingüística, así como la tecnológica mediante la plástica, el

lenguaje no verbal, la meta información.

Proyecto dinosaurio se relaciona con el proyecto a realizar al buscar una metodología en la

cual el niño conozca y/o aprenda temas por su misma cuenta, que puedan reconocer que

cualquier contenido puede ser trabajado de diversas formas como lo es un stopmotion y las

maneras de búsqueda de información.

Como segundo plano se relaciona el uso de técnicas, tecnologías y estrategias que potencien

su creatividad, desarrollen su curiosidad y apliq uen el conocimiento para su difusión.

30

Page 31: Ciudadanos de un pais digital

31

9. Trabajo de campo

El trabajo de campo se realizó siguiendo el planteamiento de una tabla operativa basada en el

cumplimiento de objetivos específicos, los cuales se obtuvieron los siguientes resultados

9.1 Resultados del objetivo específico 1

Conocer cuáles son los contenidos de educación y entretenimiento a los que los niños saben

acceder en internet desde un computador.

Herramientas de recolección de datos: Focus group y observación.

El Focus group se realizó con 10 de los 18 niños

Actividad: Competencias en internet

El ejercicio comenzó con un sondeo acerca de lo que saben los niños que se puede hacer en el

computador y especialmente cuando están conectados a internet.

¿Qué cosas podemos hacer en el computador?

Las respuestas de los niños fueron: podemos hacer tareas, ver videos, meterse a Facebook, jugar,

chatear y escribir en Word.

Ilustración 9: Se observa las páginas web a las que ella está accediendo

31

Page 32: Ciudadanos de un pais digital

32

¿Y qué podemos hacer en el computador cuando no tenemos internet?

La respuesta de los niños a unísono fue: nada…, “solo Word” dijo Daniela.

Después se comenzó a nombrar páginas en internet que normalmente usamos para encontrar

contenidos de educación y entretenimiento y les preguntamos a los niños si las conocían o si

conocían otras similares.

Wikipedia: la habían escuchado y algunos la habían visitado en la clase anterior para buscar los

Derechos de los niños. No conocían páginas similares.

Rincón del Vago: nunca antes la habían escuchado, por lo tanto no sabían que era. Después de

que se les explicó, se les preguntó si conocían alguna similar. La mayoría callaron, otros dijeron

que no.

Yahoo respuestas: no la conocen. Cuando se les explicó para qué funciona, no la relacionaron con

ninguna otra.

Facebook: todos reconocen esta página y saben cómo llegar a ella, el uso que le dan según sus

respuestas, es para chatear y para subir fotos. Hay alrededor de 6 niños que no usan Facebook

pero saben que existe. No se recibió respuesta de página con la que podrían relacionar Facebook.

Al finalizar se les preguntó acerca de otras páginas web que normalmente visitaban, a lo cual las

conclusiones de la discusión fueron las siguientes:

Todos los niños conocen una página de juegos que se llama “juegos Friv”, en donde encuentran

variedad de juegos de distintas categorías. Todos conocen Youtube y lo utilizan para ver videos de

sus canciones favoritas, entre ellas “Full desparche”.

Observación de los 18 niños del programa Proniño que asisten a las actividades de PSU en la

Universidad Icesi los sábados en la mañana.

Actividades de observación: representación de reglas de juego y derechos de los niños.

En la primera, los niños debían ampliar en un documento de Word o Power Point al menos una de

las reglas de juego que habían puesto la semana pasada para permanecer en las actividades

dentro de la Universidad Icesi.

32

Page 33: Ciudadanos de un pais digital

33

En la segunda, los niños debían buscar cuales son los derechos de los niños, escoger el que más les

llamara la atención, explicarlo y representarlo con imágenes en un documento.

Se han encontrado en el grupo objetivo un caso particular entre los niños, ya que uno de ellos no

sabe leer ni escribir lo cual hace que su rendimiento en las actividades sea mucho más bajo que el

de los demás, aunque a pesar de su debilidad, se preocupa por hacer las actividades y se

caracteriza por tener buena capacidad de retención de información gráfica (logos y colores

representativos).

El resto de los niños se caracterizan por manejar en un nivel bajo o medio el hardware del

computador, todos saben leer y escribir, por lo cual es fácil para ellos relacionar palabras con

imágenes a la hora de buscar insumos para realizar sus actividades. Pero esta misma habilidad no

se ve reflejada a la hora de buscar documentos con información para realizar sus actividades, ni

videos.

Se hace evidente entre los niños la manera en que se transmiten la información, si uno de ellos

descubre la manera de llegar a un contenido de interés general, se lo hace saber a los demás. Es

así como todos ellos saben llegar a videos de música que les gusta entre ellos el video más

mencionado, “Full desparche”. También conocen la página “Juegos Friv”, donde encuentran

juegos de diferentes categorías.

Casi todos los niños tienen cuenta en Facebook a pesar de no tener edad suficiente para abrir una,

y procuran terminar pronto cada actividad para ingresar a esta red social, escuchar y ver música en

Youtube o jugar juegos online.

Conclusiones

En general los niños conocen como páginas de navegación en internet, Youtube, Facebook,

Google, juegos Friv.

Respuesta más representativa de los niños sobre ¿Qué podemos hacer en el computador?: "ver

videos, meterse a Facebook, jugar…"

La mayoría de los niños necesitan ayuda para encontrar documentos informativos que les ayuden

a desarrollar las actividades propuestas.

Preguntas frecuentes: "¿y cómo lo busco? ¿Qué palabra pongo entonces aquí? (se refieren al

espacio del buscador)"

33

Page 34: Ciudadanos de un pais digital

34

Algunos niños no piden ayuda directa a los voluntarios, sino que prefieren copiar a sus

compañeros, pero su pregunta más frecuente es: "¿Profe y si quiero otra imagen como hago?".

Cuando se les pregunta puntualmente por otras páginas web que normalmente, quienes dirigen

las preguntas, utilizan para encontrar contenido de entretenimiento y educación, los niños

aseguran no conocerlas y no saber de su existencia antes de que se las mostraran.

Ejemplos:

Rincón del Vago, Monografías, Wikipedia, Yahoo respuestas

9.2 Resultados del objetivo específico 2

Conocer el método de navegación que los niños usan para acceder a contenidos de Educación y

Entretenimiento que se encuentran en la red.

Herramientas de recolección de datos: entrevista a los niños y observación.

La entrevista se diseñó con el fin de conocer el alcance de conocimiento acerca conceptos básicos,

como el Buscador, para saber de qué manera estaban accediendo a los contenidos que

Ilustración 10: Accede a Google como su página principal de navegación

34

Page 35: Ciudadanos de un pais digital

35

encuentran en el internet, si lo hacen de manera intuitiva, porque sabe que puede llegar a

cualquier tipo de información; o de manera mecánica porque alguien más lo hace o se los ha

mostrado.

Pregunta general:

¿Qué podemos hacer en un computador sin internet?

R/ nada (todos), “solo Word” (Daniela).

¿Ustedes creen que internet hace tareas?

R/ Siiii (todos menos Jorge y Kevin) R/ “no, internet no hace tareas, uno las tiene que buscar”

(Kevin).

A excepción de uno de los niños, ninguno relaciona la palabra “buscador” con las páginas donde

buscan imágenes o información para el desarrollo de sus actividades en la red. Todos dicen que

eso es como un señor que busca cosas, pero que Google y Youtube no parecen ser eso. Al llevarlos

a reflexionar sobre lo que se puede hacer en Google y Youtube, la mayoría de los niños logra

relacionar estas páginas con el término.

Los niños que logran relacionar la palabra “buscador” con las páginas que normalmente visitan,

solo algunos de ellos diferencia entre lo que pueden encontrar en Google y Youtube, dando como

atributo a la primera opción como una página en la que “se pueden buscar muchas cosas”. Y a la

segunda, le atribuyen buscar videos de música y “Phinias y Ferb”

Observación realizada a 10 de los 18 niños del programa Proniño que asisten a las actividades de

PSU en la Universidad Icesi los sábados en la mañana.

Las observaciones realizadas durante la actividad de Octubre 1 de 2011 “Derechos de los niños”,

los niños debían elegir el derecho que más llamara su atención, explicarlo y representarlo con

imágenes en un documento de Microsoft Word o Power Point. Arrojaron los siguientes resultados:

Los niños tenían la posibilidad de buscar contenidos de información acerca de los derechos de los

niños e imágenes para representarlos, de manera libre. En esta actividad en especial se notó que

los niños no sabían qué hacer, necesitaban ayuda para saber cómo buscar los derechos en Google,

a qué páginas meterse a sacar la información y todos llegaron a información en blogs o Wikipedia

con la ayuda de los voluntarios que colaboraban en la actividad.

En el caso especial de Sebastián, él no quería leer, entonces se le dio la opción de acceder a la

35

Page 36: Ciudadanos de un pais digital

36

información que necesitaba por medio de videos en Youtube, lo cual lo sorprendió mucho, “yo no

sabía que eso servía para eso”. Fue su respuesta ante la pregunta: ¿sabías que también puedes

encontrar información para trabajos y tareas en Youtube?

A demás se empezó a correr la voz entre los niños al terminar la actividad que escucharan música

en Youtube, para lo cual varios niños enseñaban a otros cómo llegar a las canciones deseadas.

Caso de Valentina hacia Sebastián, de Elisa hacia Juan Camilo Escobar, de Daniela hacia Karla,

entre otros. Adicional a esto se hizo notable que otros niños estaban en la página “juegos Friv”, la

cual utilizan para acceder a juegos de diferentes categorías (acción, carreras, etc), y también es

conocida por todos los niños.

Conclusiones

Los niños conocen las mismas páginas, y se pasan el conocimiento que van adquiriendo, limite que

no pasan debido a las razones dadas en el ítem anterior.

Frases y preguntas más frecuentes: "metete a vídeos y busca full despache…" "… yo estoy en

juegos Friv, busca ahí…" "¿profe nos podemos meter a Facebook? ¿Cómo te metiste ahí?…"

Los niños buscan de diversas maneras en Google, ya sea ingresando a la página o directamente

desde la barra que aparece en la parte superior de la ventana del explorador.

Para llegar a las páginas que ya conocen, usan Google como mediador.

Frases más frecuentes: "buscado ahí arribita" (se refiere a el buscador de Google que se encuentra

en la parte superior de las ventanas del navegador)"pone full despache ahí" (se refiere al buscador

de Google)

Google no lo usan de manera autónoma y se ven sin saber qué hacer, al momento en que se les da

libertad de búsqueda de contenidos.

Frase más común: "¿profe y cómo busco eso?"

Todos los niños saben que Google tiene un banco ilimitado de imágenes, la mayoría de los niños lo

usa buscando por palabras clav e.

36

Page 37: Ciudadanos de un pais digital

37

9.3 Resultados del objetivo específico 3

Conocer cómo los niños asocian los contenidos de internet que conocen, con educación y

entretenimiento.

Herramientas de recolección de datos: actividad práctica y observación.

La actividad se realizó con 12 de los 18 de niños del proyecto, en donde se formaron pequeños

grupos de trabajo, dándoles a cada uno logos de software y páginas web conocidas por ellos,

considerando de tipo educativo Power Point, Microsotf Word y Wikipedia, y de tipo

entretenimiento Facebook y MSN. Youtube tanto educativo como entretenimiento.

Luego en los dos sobres que se les entregó a cada uno, debían marcar uno como educativo y otro

como entretenimiento, introduciendo respectivamente los logos que para ellos deberían ir en

cada uno de los sobres.

Observación realizada a 12 de los 18 niños del programa Proniño que asistieron a la actividad de

PSU en la Universidad Icesi.

Ilustración 11: Analiza el icono de Microsoft Word para clasificarlo como educativo o de entretenimiento.

37

Page 38: Ciudadanos de un pais digital

38

Se observó inseguridad por parte de los niños al realizar la actividad, solicitaban ayuda constante

para verificar o preguntar si el logo del programa o de la página web estaba acorde a la

consideración tomada por los autores de la actividad.

Por razones de cumplir el objetivo, los asesores encargados en cada grupo cumplieron la labor de

no responder aquellas preguntas que realizaban los niños como ¿así es…? ¿Está bien...? ¿Esta va a

aquí…?

En esta actividad resaltó el trabajo en equipo, los niños entre ellos mismos se preguntaban unos a

otros, brindando su ayuda para terminar el ejercicio a tiempo.

Conclusiones

Con base a la determinación planteada por los autores del proyecto para el desarrollo de esta

actividad, 7 de los 18 niños asociaron los programas y páginas web como tipo educativo o de

entretenimiento respectivamente.

De los 18 niños, 5 asociaron en desacuerdo los programas y páginas web como tipo educativo o

de entretenimiento, como lo fue Bryan quien relaciona Word y Prower Ponit como programas de

entretenimiento o Kevin quien asocio MSN como educativo.

7

5

0

1

2

3

4

5

6

7

8

En acuerdo En desacuerdo

Can

tid

ad d

e n

iño

s

Relacion del niño

Relacion de los niños ante el planteamiento de software y paginas web de tipo educativo y de entretenimeinto

En acuerdo

En desacuerdo

38

Page 39: Ciudadanos de un pais digital

39

Considerando Youtube como página web que brinda contenidos educativos y de entretenimiento,

9 de los niños solo la asocian como una página web de entretenimiento.

Es posible que el niño del programa Proniño asocie programas y páginas web educativas como

entretenimiento, debido al no tener un contacto frecuente con un computador ya que el explorar

y/o manejar un software de estos, le es para el entretenido más que informativo y educativo.

Para algunos de los niños se le hace difícil asociar las páginas por su autonomía, lo cual piden

ayuda a sus compañeros o asesores que los acompañaron en la actividad.

9

5

0 0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Entretenimiento Educativo Ambas

Can

tid

ad

de n

iño

s

Tipo de contenidos que brinda Yotube

Percepción de los niños ante el tipo de contenidos que les brinda Youtube

Entretenimiento

Educativo

Ambas

39

Page 40: Ciudadanos de un pais digital

40

9.4 Resultados del objetivo específico 4

Conocer las competencias personales de cada niño.

Ilustración 12: Los niños del programa Proniño les gusta y dominan el arte manual.

Herramientas de recolección de datos: entrevista con psicólogas que manejan el grupo de niños y

observación a los niños

Este objetivo se llevó a cabo en dos situaciones. La primera, gracias a la colaboración de las

psicólogas encargadas del grupo de niños de Proniño, se realizó una reunión en donde se expuso

detalladamente los datos personales de cada uno de los niños, dando a conocer sus habilidades,

debilidades, comportamientos y el contexto en el que habita.

Lo segundo fue la observación que se realizó durante todo el proceso de trabajo de campo,

logrando confirmar lo dicho por las psicólogas y conociendo nuevas actitudes de cada miembro del

grupo objetivo.

Debido a ello se puede decir que los niños del programa Proniño se caracterizan por un gusto

hacia el arte, es un medio de expresión el cual trabajan en sus colegios y 10 de ellos les gusta el

dibujo, sobresaliendo tres niños con esta gran habilidad los cuales son Juan Camilo Madrid, Jorge y

Karla.

Ya que todo niño no le gusta el dibujo, 4 de ellos se expresan con el escrito y otros 4 les gusta lo

explorativo, lo no cotidiano como lo es Kevin, debido a que se cansan fácil de escribir y dibujar

40

Page 41: Ciudadanos de un pais digital

41

pero tienen una habilidad creatividad y de liderazgo que es muy útil en el desarrollo de un

producto.

Conclusión

Los niños al desarrollar artes manuales en sus colegios tienen la facilidad para manipular

materiales y herramientas de este ámbito como colores, tijeras, papel, entre otros.

Lo niños del programa Proniño se caracterizan por el gusto hacia el arte, demostrándolo en el

proceso que ellos realizan al desarrollar actividades de este estilo.

La mayoría de ellos les gusta dibujar.

Algunos de ellos tienen una gran capacidad para redactar los escritos, sin embargo en ocasiones

solicitan ayuda.

La mayoría de los niños le gusta llamar la atención en las actividades, quieren que su asesor este

pendiente de ellos, por ello preguntan frecuentemente “¿Así está bien profe?”

Existe una colaboración entre ellos mismo para terminar la actividad a tiempo y como se les pide,

sin embargo no comparten con facilidad los materiales a diferentes subgrupos que se forman para

el desarrollo de las actividades.

10

4 4

0

2

4

6

8

10

12

Dibujar Escribir Ninguna de lasdos

Can

tid

ad

de lo

s n

iño

s

Habilidades

Habilidades de los niños

Dibujar

Escribir

Ninguna de las dos

41

Page 42: Ciudadanos de un pais digital

42

9.5 Resultados del objetivo específico 5

Definir los temas básicos y apropiados para niños acerca del manejo y búsqueda de contenidos en

internet que se incluirán en la ejecución del proyecto.

Herramientas de recolección de datos: entrevista con la Psicóloga moderadora del grupo objetivo

de trabajo, Martha Tulcán. Referencias de lo que se ha hecho para enseñar a los niños acerca del

manejo de las TIC.

Conclusiones:

Según una entrevista realizada a la psicóloga encargada del grupo objetivo con el que se trabaja en

el proyecto, Martha Tulcán. Las propuestas presentadas están acorde a las capacidades de los

niños, pero “es importante que se mantengan presentes los temas de valores, trabajo en equipo y

competencias ciudadanas, que han venido trabajando con los niños. Para incluirlos al momento de

trabajar estos temas de manejo de contenidos en la red.

Según la revisión de los antecedentes, se tiene en cuenta el proyecto desarrollado por Ma.

Guadalupe González, donde ella hace la observación bajo su experiencia, que “Ellos tienen

contenidos limitados en la red, es decir no exploran la información que les brinda las pocas

páginas web que conocen y tampoco navegan nuevas páginas.”27

También se ha tenido en cuenta las investigaciones publicadas por Eduteka en donde se sugiere en

varios artículos que se debe trabajar “utilizando las TIC como herramientas para resolver

problemas, tomar decisiones, aclarar conceptos, organizar y procesar información, diseñar o

crear.”28

De los antecedentes, la asesoría de Mónica Ortiz, quien ha trabajado con el tema de TIC con niños,

y la experiencia de trabajo con los niños. Se ha decidido introducir los siguientes temas dentro de

la metodología a desarrollar para la ejecución del proyecto:

Buscadores, MinTic, Otra mirada hacia los contenidos que ya conocen.

9.6 Resultados del objetivo específico 6

27

(Guadalupe, 2007) 28

Fuente especificada no válida. 42

Page 43: Ciudadanos de un pais digital

43

Crear una metodología adecuada para la aplicación de la teoría de Investigación Acción a trabajar

con los niños

Herramientas de recolección de datos: entrevistas, revisión del estado del arte.

Se realizaron entrevistas a Julio Cabero, Martha Tulcán y Oscar Andrade. Sobre cómo ha trabajado

el tema de los TIC en la educación y cuáles son las características de un buen método de

aprendizaje; Cuáles son las características que debería tener la metodología de trabajo con el

grupo objetivo, por qué lo sugerido por los expertos podría ser una elección idónea y qué técnicas

de producción audiovisual podrían ser aplicadas al grupo objetivo; cuál ha sido su experiencia de

trabajo con niños y por qué la animación podría ser aplicada como metodología educativa.

Lo más relevante de las entrevistas:

Martha Tulcán

“A ellos les gustó mucho la actividad de los títeres, ellos lo recuerdan mucho… sería

bueno por retomar ejercicios así”.

“Pues cuando el niño las crea, las descubre… se genera un aprendizaje más significativo.

Sin embargo también están las ayudas visuales, complementan más ese aprendizaje.”

“…a ellos les gusta es jugar” “a ellos les motiva el concurso y la competencia”.

“La animación tiene de particular que es algo nuevo para ellos a diferencia de otras

producciones audiovisuales, y eso los puede motivar”.

“… es bueno trabajar con ellos los cuentos, yo siempre manejo historias en las

actividades… ellos se entretienen mucho”.

Julio Cabero

“El video es un medio que puede ser utilizado en los contextos formativos de diferentes

formas, puede ser utilizado como transmisor de información para los estudiantes, puede

43

Page 44: Ciudadanos de un pais digital

44

ser utilizados para que aprendan el lenguaje de la imagen, puede servir para la evaluación

de conocimientos y destrezas de los estudiantes, y por supuesto para motivarlos”.

“El aprendizaje colaborativo es una modalidad de trabajo grupal donde todas las personas

se implican en el proceso formativo, y es válido en la medida en que todos llegan a

participar en todo el proceso y aprender todo lo realizado. No es un trabajo grupal donde

se dividen las partes y cada uno hace una de ellas y después se suman es la implicación

cognitiva y participativa de todos en el proceso formativo”.

Oscar Andrade

“La animación y los videojuegos son las niñeras del público infantil de hoy. Considero que

toda obra artística, quiéralo o no, transmite valores éticos y por lo tanto moldea la manera

de pensar de aquellos que las ven. Ya que los niños ven en sus primeros años mayormente

animación, tienen una mayor posibilidad de moldear sus actitudes y pensamientos”.

“…existe un reto muy importante de producir más contenidos educativos mezclados con

entretenimiento, que es lo que hoy se llama eduentretenimiento (edutainment)”.

“La animación permite hacer diagramas explicativos en movimiento, cuadros sinópticos y

relaciones visuales que ayudan a comprender conceptos que de otra manera seguirían

estando en el terreno de lo abstracto.”

“La belleza del arte genera admiración, un sentimiento de éxtasis en el cual la razón,

secuestrada por los sentidos, cede a la contemplación y deja que la obra lo inunde por

completo. Gracias precisamente al embelesamiento y sensualidad que emana, su lugar

como acólita del poder ha sido constante, desde el manejo estético del rito del chamán

hasta la contratación de publicidad para marcas en el sistema capitalista.

Este poder de convencimiento del arte es una herramienta importante para la labor

educativa.”

Conclusiones:

Como lo expone Martha Tulcán “Pues cuando el niño las crea, las descubre… se genera un

aprendizaje más significativo” es una razón por la cual se ha de crear una metodología en la que el

niño sea participe en todo la actividades y genere una mayor posibilidad de que él aprenda lo

expuesto en el proyecto.

44

Page 45: Ciudadanos de un pais digital

45

El uso de la animación es una buena manera de transmitir una idea como dice Oscar Andrade

“…moldea la manera de pensar de aquellos que las ven”, siendo así una técnica recursiva para

lograr una comunicación con los niños del grupo objetivo, en el momento de darles a conocer

nuevos contenidos para ellos.

En el mundo pedagógico el video puede ser utilizado de diversas maneras como lo expone Cabero

“…evaluador de conocimiento y destrezas de los estudiantes, y por supuesto para motivarlos”,

siendo esto una idea compartida con Martha Tulcán Psicóloga que trabaja con aquellos niños al

decir que “La animación tiene de particular que es algo nuevo para ellos a diferencia de otras

producciones audiovisuales, y eso los puede motivar”

Esto demuestra que hacer uso de lo audiovisual es una buena herramienta para una metodología

enfocada para un grupo infantil ya que motiva al niño de manera lúdica al desarrollo de una idea

pedagógica.

Como dice Cabero, es útil utilizar el proceso de una producción de animación para introducir

conocimientos en temas de diferentes áreas ya que “permiten llevar mensajes menos equívocos y

en muchos casos bastante concretos a quien las ve.”

Siendo paralela a la idea que expone Andrade “La animación permite hacer diagramas explicativos

en movimiento, cuadros sinópticos y relaciones visuales que ayudan a comprender conceptos”

Debido a esto es una buena manera de dar a entender temas “abstractos” que se irán a trabajar

como el buscador de internet, MinTic y la otra mirada hacia los contenidos que los niños ya

conocen.

Con la intensión de que en el proceso del producto hallar una buena comunicación, es bueno

proponer una metodología que se haga práctica el trabajo en equipo o colaborativo como lo

expuso Cabero.

Es posible utilizar el proceso de producción de animación para introducir conocimientos en áreas

que aparentemente no tienen que ver con el interés de la animación como medio audiovisual, ya

que como dice Oscar Andrade “…no todas las aplicaciones de la animación son artísticas, es decir,

solo para el placer estético. También existen aplicaciones funcionales, que permiten llevar

mensajes menos equívocos y en muchos casos bastante concretos a quien las ve.”

45

Page 46: Ciudadanos de un pais digital

46

10. Determinantes de diseño

De acuerdo con los resultados del desarrollo metodológico de la investigación, que comprende,

recolección de datos, revisión teórica y del estado del arte. Se han determinado las siguientes

variables, que han sido divididas en tres categorías. Las cueles se deben tener en cuenta para el

desarrollo de una metodología de Investigación Acción que permita a los niños del programa

Proniño, conocer cómo acceder desde el computador a más posibilidades de contenidos

educativos y de entretenimiento que se hallan en internet.

10.1 Para diseño de la metodología

Al finalizar la metodología se debe obtener un producto que sea un contenido de

educación o entretenimiento digital apto para subirlo en la red.

Los temas deben corresponder al desarrollo de conceptos básicos que debe manejar un

niño para el manejo de contenidos de educación y entretenimiento en internet.

Los temas deben estar ligados al desarrollo del producto que se obtendrá al terminar la

ejecución de la metodología.

Las actividades deben dividirse para trabajar un tiempo en salón de clases y un tiempo en

sala de cómputo.

Se deben tener en cuenta los recursos de espacio para hacer la planeación del desarrollo

de la metodología.

Debe adaptarse a un tiempo mínimo de ejecución entre 18 y 20 horas de trabajo.

10.2 Diseño para el producto final

Debe tener alto contenido de trabajo en manualidades.

Debe permitir incorporar de manera integral (visual, auditivo y experiencial) los temas

teóricos a desarrollar en la metodología.

Debe ser posible iniciarlo y terminarlo con el mismo grupo de niños.

46

Page 47: Ciudadanos de un pais digital

47

Debe permitir que los niños se sientan parte de una historia que los involucre y les ofrezca

una motivación.

Debe permitir que todos los niños participen en el desarrollo.

10.3 Por características de grupo

Se debe hacer un trabajo en equipo que involucre todos los miembros del grupo, bajo

dinámicas de integración durante el desarrollo de las actividades propuestas en la

metodología.

Se debe tener en cuenta las habilidades y cualidades de cada niño para la definición del

producto final.

La metodología debe contener temas en los que se desarrollen y fortalezcan valores

humanos y trabajo en equipo.

Las actividades a desarrollar dentro de la metodología deben incluir el juego y la sana

competencia.

10.4 Consideraciones

10.4.1 De contenido

Debe hacerse un estudio previo de las habilidades de manejo de contenidos de

internet de los niños en cuanto a educación y entretenimiento para definir los temas a

tratar en la metodología.

10.4.2 Técnicas

Debe disponerse de un elemento que permita socializar de manera conjunta los

trabajos realizados de manera digital, se sugiere un video beam.

Debe disponerse de una sala de cómputo adecuada para qué al menos la mitad de los

niños partícipes del proyecto tengan un computador para trabajo individual.

Debe disponerse de un espacio amplio y apto para desarrollo de manualidades (salón).

47

Page 48: Ciudadanos de un pais digital

48

Quienes ejecuten la metodología deben involucrarse de manera personal con los

miembros del grupo objetivo, para ganarse su confianza y respeto.

48

Page 49: Ciudadanos de un pais digital

49

11. Propuestas

De acuerdo a las determinantes de diseño planteadas en el ítem anterior, se han desarrollado tres

propuestas de trabajo. A demás debido a resultados de trabajo de campo y observaciones de

patrones de comportamiento encontradas en el grupo objetivo, se ha decido trabajar el desarrollo

de un pieza audiovisual de animación.

11.1 Animación stopmotion bajo técnica de pixilation

La metodología de trabajo con el grupo objetivo se implementará en la dinámica de desarrollo de

un corto de animación audiovisual con la técnica pixilation.

Todo el desarrollo de la metodología girará en torno a un juego, donde todos son un personaje

que debe cumplir una misión; para cumplirla deberán contar con el apoyo de sus compañeros, se

llamarán nativos digitales y estarán explorando tierras desconocidas.

Se desarrollarán dos historias paralelas en las cuales participaran de manera activa por etapas

todos los integrantes del grupo objetivo. Por lo tanto la dinámica se desarrollara en dos

estaciones, cuyos escenarios serán construidos por los niños con materiales reciclados.

El contenido narrativo del producto final, tendrá como ingrediente principal la idea de que el

mundo virtual a salido al mundo real y los niños viven una aventura en él. Ésta experiencia se

complementara con ejercicios prácticos de solución de problemáticas de navegación en la red.

Los contenidos temáticos de contenidos de educación y entretenimiento que se implementan en

la metodología, parten desde el conocimiento básico que tienen los niños y lo que se busca es

ampliarlos y complementarlos. Para los que ya dominan, se buscara presentar nuevas alternativas.

El proceso de desarrollo del producto final se dividirá en dos etapas, una de preproducción y otra

de producción, que van hasta finalizar el tiempo de ejecución del proyecto, dichas etapas deberán

lograrse entre 18 y 20 horas de trabajo con los niños.

Se trabajará preproducción y producción en el espacio del salón y el espacio de sala de cómputo,

solo será para el desarrollo de actividades de solución de problemas de navegación en internet en

las cuales se trabajaran actividades de competencias ciudadanas, trabajo en equipo y valores

humanos.

49

Page 50: Ciudadanos de un pais digital

50

11.2 Animación stopmotion bajo técnica cut- out

La metodología de trabajo con el grupo objetivo se implementará en la dinámica de desarrollo de

un corto de animación audiovisual con la técnica cut- out.

Todo el desarrollo de la metodología girará a pequeñas actividades (juegos), en donde se

desarrollará cada etapa del proceso de producción del corto animación, y que tendrán temáticas

acordes con los contenidos de educación y entretenimiento que se trabajen con los niños.

El contenido narrativo del producto final, estará basado en aventuras imaginarias que los niños le

otorgan a uno o dos personajes que tendrán que crear previamente. Dichas aventuras estarán

basadas en los contratiempos que los niños imaginan pueden encontrar al navegar en internet en

busca de contenidos de entretenimiento y educación.

Los contenidos temáticos de contenidos de educación y entretenimiento parten desde el

conocimiento básico que tienen los niños y lo que se busca es ampliarlos y complementarlos. Para

los que ya dominan, se buscará presentar nuevas alternativas. Dichos contenidos estarán ligados a

cada etapa de desarrollo de la pieza audiovisual (creación de personajes, creación de historia,

storyboard, audio, animación, etc.)

Se trabajará producción del corto en el espacio de salón, los complementos del corto como el

sonido y la introducción de conceptos de animación el espacio de sala de cómputo. Éste último

espacio también será utilizado para la aplicación y práctica de navegación por contenidos de

entretenimiento y educación.

11.3 Animación stopmotion bajo técnica puppet

Se propone el desarrollo de una pieza de animación audiovisual con la técnica puppet,

favoreciendo el trabajo equipo y la comunicación entre todos los participantes del proyecto.

El grupo objetivo tiene la obligación de investigar y tomar referencias necesarias para poder llevar

a cabo este proyecto; ampliando así sus conocimientos en la navegación de la red.

Los niños se llevarán a un campo abierto para que tengan contacto con la naturaleza, deberán

recoger elementos que para ellos sean útiles para crear un personaje.

Estando en el salón de clase se formarán pequeños grupos de a 4 integrantes, cada grupo deberá

crear un personaje con los materiales que se recolectaron al comienzo y al mismo tiempo se les

50

Page 51: Ciudadanos de un pais digital

51

entregarán materiales extras que como lo es cinta, colores, papel, tijeras, entre otras. Los niños se

harán cargo del desarrollo de este personaje durante todo el proceso de la producción, es decir lo

diseñarán, crearán y lo animarán.

El siguiente paso a seguir será la creación de una historia en donde se hagan presentes los

personajes creados anteriormente por cada grupo y teniendo en cuenta como tema, los

contenidos educativos y de entretenimiento que les brinda el internet. Cada grupo realizará una

sinopsis en Microsoft Word de lo que les gustaría que fuera la historia, al terminar se mostrará por

video-beam las propuestas y se elegirá una de ellas.

Al haber seleccionado una idea principal de la historia se hará una mesa redonda en donde cada

niño deberá aportar algo para la historia y paralelamente estará un asistente en el tablero

copiando lo dicho por los niños a trabajar.

En el proceso de la animación cada grupo se hará responsable de su personaje creado y los

integrantes del grupo deben asumir los roles asignados por los autores del proyecto. Es decir que

al mismo tiempo todos los grupos trabajaran en equipo a la hora de animar la misma historia.

El desarrollo de los escenarios acordados que se generaron en la historia será elaborados por todo

los niños.

Paralelamente a todas estas actividades de artes manuales, se desarrollarán trabajos en la sala de

cómputo que reforzarán lo trabajado en clase, como por ejemplo buscar imágenes, textos, ver

referencia de video, búsqueda de audio, redacción en Word y presentaciones Power Point de lo

trabajado en cada clase.

51

Page 52: Ciudadanos de un pais digital

52

11.4 Propuesta final

Debido a la siguiente tabala, la metodología de trabajo con el grupo objetivo a llevar es la

“Animación stopmotion bajo técnica cut- out”

52

Page 53: Ciudadanos de un pais digital

53

Explicación de la metodología para el proyecto Ciudadanos de un país digital.

53

Page 54: Ciudadanos de un pais digital

54

12. Bibliografía

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Page 55: Ciudadanos de un pais digital

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55

Page 56: Ciudadanos de un pais digital

56

13. Anexos

13.1 Entrevistas

13.1.1 Entrevista para los niños del programa Poniño.

Esta entrevista se realizó con el objetivo de conocer si los niños identifican que es un buscador

y que saben hacer de él.

1. ¿Sabes lo que es un buscador en internet?

2. Si no sabe: se le lleva a cuestionarse sobre, el término y se induce a que lo relacione con

las cosas que puede encontrar en internet.

Si sabe pasa a la pregunta 3.

3. ¿crees que Google y Youtube son buscadores? (éstos, porque son los que conocen)

4. ¿Qué cosas crees que puede encontrar un buscador?

Pregunta general:

5. ¿Qué podemos hacer en un computador sin internet?

13.1.2 Entrevista para la psicóloga de Telefónica Martha Tucán,

Esta entrevista se realizó con el objetivo de conocer maneras de trabajar con los niños y

temas apropiados para ellos

1. ¿Qué metodología se adapta a los niños?

Para el proyecto se está manejando la metodología de Investigación Acción, para lo cual

hemos decidido trabajar piezas audiovisuales animadas con los niños.

Dicha producción tendrá etapas de investigación, de redacción y manualidades

2. ¿Cuál será la mejor manera para trabajar las actividades de cada etapa con los niños?

3. ¿Qué estimulo se debería tener en cuenta para motivar al niño al realizar las actividades

en cada etapa?

Métodos son enseñanza son apropiados para los niños.

4. ¿Para los niños como es más fácil aprender, cuando se les repite, se les muestra, se les

cuenta, la realizan, etc?

56

Page 57: Ciudadanos de un pais digital

57

Recomendaciones trabajo en grupo

5. ¿Para estos niños es mejor trabajar en pequeños grupo, grandes grupos o manera

individual?

6. ¿Qué tanto puede afectar separa a los niños por sus habilidades, según lo requiera las

actividades?

7. ¿Qué tanto impacto es asignar roles y líderes en las actividades?

Preguntas acerca el beneficio de trabajar la animación.

8. ¿Qué características de la animación hacen que sean un producto audiovisual, de

implicación artística adecuado para que los niños la desarrollen?

9. ¿Qué temas son apropiados para la historia (que puedan motivar a los niños) y poderlos

relacionar con las TIC?

10. Que técnica recomienda

Preguntas acerca de la técnica del cut-out.

11. ¿Esta técnica puede ser considerada apta para el niño o un reto?

12. ¿Con qué material plástico tienen experiencia los niños?

13.1.3 Entrevista para Julio Cabero director de nuevas tecnologías de la Universidad de Sevilla,

con gran experiencia en el campo de lo audiovisual con lo educativo.

Esta entrevista se realizó para conocer como lo audiovisual se está involucrando con la educación

y métodos de Investigación Acción apropiados para el proyecto.

1. ¿Cuál es su aproximación a los audiovisuales?

2. ¿Su experiencia ha sido más que todo con jóvenes universitarios?

3. ¿Ha trabajado con público infantil en algún momento?

4. ¿El video tiene alguna característica que lo hace especial al ser implementado en los

proceso de aprendizaje?

5. Usted también menciona en uno de sus artícu los el término aprendizaje colaborativo, ¿a

qué se refiere, con este término y cuál es el papel que juega en todo el proceso?

57

Page 58: Ciudadanos de un pais digital

58

13.1.4 Entrevista para Oscar Andrade, director de la película colombiana “Pequeñas voces”

Entrevista realizada con el objetivo de saber cómo poder realizar una producción audiovisual con

niños y la relación que existe actualmente entre la animación y el público infantil.

1. ¿Cuáles son las características de la animación que hace que sea un medio audiovisual diferente a los demás? ¿Conoce bibliografía que respalde sus afirmaciones?

2. ¿Cuál es el interés de la industria de la animación en convertirse en herramienta social?

3. ¿Cuál ha sido su experiencia en cuanto a proyectos de animación como herramienta social y Cuál ha sido el objetivo en cada uno ellos?

4. ¿Qué relación existe entre el público infantil y la animación audiovisual?

5. ¿Cree que la animación puede aportar en un proceso de aprendizaje en el público infantil? ¿Por qué?

6. ¿Cuáles son las posibles ventajas de utilizar la animación como plan pedagógico, frente a

los métodos tradicionales de educación?

7. ¿Cuáles son y qué papel juegan las características de la animación desde el punto de vista artístico?

8. ¿Cómo cree que pueden influir dichas características en la utilización del proceso de su producción de animación como plan pedagógico?

9. ¿Es posible utilizar el proceso de producción de animación para introducir conocimientos en áreas que aparentemente no tienen que ver con el interés de la animación como medio audiovisual?

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13.2. Tablas

13.2.1 Tabla operativa

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13.2.2 Datos personales de cada niño

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13.2.3 Datos del contexto social de cada niño

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13.2.4 Datos de la institución educativa a la cual pertenece cada niño

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