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Global Mobile Entertainment Brand, Digital Frog

2011. 12.08

Company Profile & Business Plan

ver 1.13

Digital Frog Co., Ltd.

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Global Mobile Entertainment Brand, Digital Frog

I N D E X

2

Ⅰ. 회사 소개

Ⅱ. 시장 분석

Ⅲ. 핵심 역량

Ⅳ. 사업 전략

Ⅴ. 출시(예정) 게임

Ⅵ. Killer Title

2011 | 11 | 29 목차

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Global Mobile Entertainment Brand, Digital Frog

1. 회사 개요

Ⅰ. 회사 소개 3

회사명 (주)디지털 프로그 (Digital Frog Co., Ltd.)

설립일 2008년 6월 25일

대표이사 노 태 윤

사업장 소재지 서울시 서대문구 신촌동 연세대학교 공학원

Main Business Area

[게임 개발 및 서비스]

1. 스마트 디바이스 用 게임 개발 및 국내·외 상용화

2. 게임 Publishing (해외 게임 License 및 Localization 포함)

※ 스마트 디바이스 : 스마트 폰 / Tablet PC / 스마트 TV 등…

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2. 사업 목표

Ⅰ. 회사 소개 4

스마트 디바이스 전문

게임 개발사 해외 게임 License사업

스마트 디바이스 게임시장 선점

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4. 대표이사 약력

Ⅰ. 회사 소개 5

게임 업계 경력 만 13년

대표이사 노 태 윤

1970년 生

1992년 육군 병장 전역

1996년 연세대학교 경제학과 졸업 (’89학번)

1996년 ㈜쌍용 자동차 수출팀 입사

1998년 ㈜쌍용 게임사업팀 발령

2001년 ㈜지앤씨 인터렉티브 설립 (공동 대표이사)

2009년 現 ㈜디지털프로그 대표이사

2010년 창업기업인 부분 – 지식경제부 장관상 수상

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5. 조직도

Ⅰ. 회사 소개 6

대표이사 (CEO)

CTO

경영 지원 팀

개발이사

마케팅

• 마케팅 1팀 • 마케팅 2팀

서비스 지원

• QC/QA 파트 • CS 파트 • GM 파트

DC 팀

개발실장

우주건설기 팀 퍼즐킹덤 팀

퍼즐퀘스트 팀 캐주얼 팀 크리스탈워 팀

전략 개발팀

마케팅 실장

마케팅 이사

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1. 스마트폰 보급 및 모바일게임 유저 증가 추이

Ⅱ. 시장 분석 7

(2011년 11월 현재)

Carriers 가입자 수 Market Share

SK Telecom Android Phone 900만명 45%

iPhone 70만명 3.5%

KT Android Phone 400만명 20%

iPhone 300만명 15%

LG U+ Android Phone 330만명 16.5%

Total 2,000만명 100.0%

20 Mil.

스마트폰

(790만명)

피처폰

(4290만명)

< 2010년말 > < 2011년말 (예상) >

Game Users

(390만명)

스마트폰

(2,400만명)

피처폰

(2,620만명)

Game Users

(70만명)

Game Users

(250만명)

Game Users

(870만명)

※ 모바일게임 User수 급증 (2009년말 : 400만명 ⇒ 2010년말 : 640만명 ⇒ 2011년말 : 940만명-예상)

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2. 왜 스마트폰 인가?

Ⅱ. 시장 분석 8

기존 “피처폰” 시장

통신사 중심

과도한 DATA 요금 부담

게임의 짧은 Life Cycle (2~6개월)

게임가격 인하

(∵ 월정액 요금제)

게임 Quality 향상

(∵ H/W 고성능화)

이러한 시장변화가

개발사에게 주는 의미?

성공한 1~2개 게임의 업그레이드로 지속적 수익창출 가능

⇒ 우수 게임 先 출시를 통한 “시장선점”이 중요

[스마트폰 보급]

게임 User 증가

게임 Life Cycle 연장 : 온라인화에 따른 지속적 게임 업데이트 및 패치 가능

시장 확대

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3. 국내•외 모바일게임 시장 현황

Ⅱ. 시장 분석 9

1) 세계 모바일게임 시장

• 아이폰3G 출시(2008년6월)와 앱스토어 등장(2008년7월) 이후

미국/유럽시장은 스마트폰 중심 Open Market으로 재편 완료

2) 국내 모바일게임 시장

• 주요 선진국 대비 아이폰3G 출시(2009년 11월)는 늦었지만

스마트 폰 보급이 급속히 진행

→ 기존 WIPI폰(Feature폰) 중심에서 스마트폰 중심으로

모바일게임 시장이 급속히 재편 중

• 안드로이드폰 중심의 오픈 마켓(Open Market)이 대세

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4. 국내 모바일게임 시장 경쟁 현황

Ⅱ. 시장 분석 10

1) 기존 Feature 폰 게임 개발사

회사명 설립 직원수 상장

여부

매출액

(2009년)

시가총액 주가 PER 비 고

(2010년 10월말 기준)

컴투스 1998.8. 243명 코스닥 317억원 1,568억원 15,550원 26.6 -

게임빌 2000.1. 111명 코스닥 244억원 1,837억원 33,300원 14.1 -

넥슨모바일 2001.9. 90명 비상장

(넥슨계열) 130억원 - - -

- 2009년말 개발진 이탈(네시삼십삼분)

이후 자체 개발보다 퍼블리싱 치중

A&B Soft 2005.9. 40명 비상장 60억원(?) - - - - 리듬스타 외 대표작 부재

PNJ 2002.12. 90명 비상장 80억원 - - - - 울산광역시 소재

모비클 2004.6. 70명 비상장 60억원 - - - - CJ인터넷 IP 중심 성장 (마구마구 등)

기타 픽토소프트, M&M 게임즈 등

2) 해외 모바일 게임 개발사

• ‘EA Mobile Korea’ : EA Mobile(美)이 액션 RPG ‘영웅서기’ 시리즈의 개발사인 ‘핸즈온 코리아’를 약 300억원에 인수 (2008년 6월) • ‘Gameloft Korea’ : 본사의 풍부한 타이틀 라인-업을 기반으로 초기 스마트폰-게임 시장 주도 → 네트워크를 통한 대전기능과 부분유료화 기능 미비로 지속적 국내시장 장악에는 한계 • 기타 - 여타 해외 스마트폰-게임 개발사들이 국내 시장에 진입하기 위해 노력 중이지만 결과를 내기에는 아직까지 역부족 - 국내 퍼블리셔의 역할이 아직까지는 중요

3) 국내 온라인게임 개발사

• ‘넥슨 모바일’ : 액션 RPG ‘삼국지 무한대전’ 개발사 ‘엔텔리전트’와 RPG ‘에픽크로니클’ 개발사 ‘아치소프트’를 약 130억원에 인수 (2005년 5월) • ‘위메이드’ : 모바일게임 개발사 ‘네시삼십삼분’(액션RPG ‘드래곤로드’ 개발진 보유)에 40억원 투자로 지분 35% 확보 (2009년 12월) • ‘네오위즈’ : 모바일게임 개발사 ‘지오 인터렉티브’ 지분 84.1% 인수 (2010년 10월)

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5. 모바일게임 시장 전망

Ⅱ. 시장 분석 11

PC 온라인 게임 시장 모바일 게임 시장

1998 1999

2000 전환기

도약기

563억원 1,050억원 3,077억원

주요 환경변화

1. PC방 확산과 가정 내 PC 보급 일반화

2. 초고속 인터넷 보급

On-Line 게임시장

PC 패키지 게임시장

주요 환경변화

1. 스마트폰/Tablet PC의 확대 보급

: 월정액 요금제 확산

2. 4세대 이동통신 서비스 (2011년 9월)

스마트 디바이스

게임시장 WIPI 기반 게임시장

~2009 2010

2012 조정기

도약기

3,477억원 4,242억원 5,578억원

2011

전환기

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● 다양한 스마트폰 개발환경에 효과적으로 대응할 수 있는 개발 Infra. 구축 (2008~2010년)

⇒ “개발의 효율성 증대” + “게임의 질적 향상”

“DF’s Device 독립적 SDK (Software Development Kit)”

C++언어를 활용

휴대폰 기종에

“독립적”개발 Infra.

Framework

Library

Tool

개발공정의 대부분을 휴대폰 기종에

“독립적”으로 수행

휴대폰 기종에 “의존적” 공정을

후반부 일부 작업으로 최소화

2. 개발되는 게임 Quality 높임

1. 개발기간 단축

3. 개발자가 스마트폰 개발환경에 쉽게 적응

Ⅲ. 핵심 역량

(1) 스마트 디바이스 대응 기술력 1. 기술력

• 국내 최고 수준의 게임 개발 기술력

12

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Ⅲ. 핵심 역량 13

(1) 스마트 디바이스 대응 기술력 1. 기술력

• 국내 최고 수준의 게임 개발 기술력

안드로이드게임

DF’s Device 독립적 SDK의 구조

i-OS 게임 bada-OS 게임

Window Mobile 게임

안드로이드 用

Objective C 언어 기반 API

i-OS 用

JAVA언어 기반 API

Framework, Tool, Library

API

OS

H/W

OS의 유사성 기반

CPU / 주 기억 장치 / 입∙출력 장치

DF's 자체 Wrapper

C, C++ 기반 DF's 자체 API

DF’s SKD

Framework / Tool / Library

• 마켓 별 비즈니스 모듈 (과금, 인증) • SNS 모듈 • 광고 모듈

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Ⅲ. 핵심 역량 14

(2) 네트워크 게임 개발 / 상용화 경험 1. 기술력

• 국내 최고 수준의 게임 개발 기술력

1 퍼즐퀘스트

• 2010년 6월 출시 • 국내 안드로이드 OS 용 실시간 PVP 대전 구현 • User간 실시간 채팅 구현 • 피처 폰, 안드로이드 탑재 디바이스간 실시간 대전 완벽 구현 ※ SKT 주최 Tstore 개발자의 밤 100만-10만 클럽 상 수상

2 모바일 넷 맞고

• 2011년 3월 출시

• 국내 스마트 폰 온라인 맞고 1위

• 최대 동접자 : 4000명 (‘11.5.25 현재)

• 모바일 맞고(Stand Alone Ver)에

이은 맞고 게임 브랜드 확립

3 Crystal War : Blood Field

• 2011년 6월 출시

• 국내 실시간 전략 장르 최초

Android Vs i-OS간 실시간 대전 구현

• 크리스탈 워(Stand Alone Ver)에

이은 전략 게임 브랜드 확립

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Ⅲ. 핵심 역량 15

(1) 피처 폰 게임 대표작 - 1 2. 개발진 • 다년간 구축된 안정된 팀-워크

• 풍부한 장르별 개발 인력

반지의 제왕

• 장르 : Action RPG

• 2003년 3월 출시

해리포터

• 장르 : Action Arcade

• 2004년 7월 출시

WWE : SmackDown!vs RAW

• 장르 : Sports (Wrestling)

• 2003년 3월 출시

두뇌게임Q

• 장르 : Puzzle 합본

• 2004년 7월 출시

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Ⅲ. 핵심 역량 16

(1) 피처 폰 게임 대표작 - 2 2. 개발진 • 다년간 구축된 안정된 팀-워크

• 풍부한 장르별 개발 인력

이타루스 전기

• 장르 : Action RPG

• 2008년 7월 출시

코스믹스타

• 장르 : Mini Game 합본

• 2009년 7월 출시

소울헌터 라키

• 장르 : Action RPG

• 2010년 3월 출시

퍼즐퀘스트

• 장르 : Puzzle RPG

• 2010년 6월 출시

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Ⅲ. 핵심 역량 17

(2) 스마트 폰 게임의 성과 : 크리스탈 워 - 1 2. 개발진 • 다년간 구축된 안정된 팀-워크

• 풍부한 장르별 개발 인력

크리스탈 워 (Crystal War)

플랫폼

출시일 2010년 6월 (i-OS)

장르 실시간 전략

성과

i-Phone “RPG 카테고리” 북미 1위

KT 최우수 창작 스마트 폰 게임 선정

스크린 샷

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Ⅲ. 핵심 역량 18

(2) 스마트 폰 게임의 성과 : 크리스탈 워 - 2 2. 개발진 • 다년간 구축된 안정된 팀-워크

• 풍부한 장르별 개발 인력

국가별 앱 스토어 순위

주요 국가 앱 스토어(i-OS) ‘RPG’와 ‘전략’ 카테고리에서 최상위권 진입

※ 위 표는 국가별 RPG 카테고리 순위

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Ⅲ. 핵심 역량 19

(4) 스마트 폰 게임의 성과 : 두뇌게임-Q2 2. 개발진 • 다년간 구축된 안정된 팀-워크

• 풍부한 장르별 개발 인력

두뇌게임Q2 (Brain Game Q2)

플랫폼

출시일 2010년 11월 (T Store / Olleh Market / OZ Store)

장르 퍼즐 합본 기능성 게임

성과 T Store 2011년 누적다운로드 50만 건 돌파

주목 • 2008년 11월 출시한 Wipi 버전 게임 리메이크

• ‘퍼즐퀘스트’ 38만 유저 활용 ‘Game to Game’ 마케팅

스크린 샷

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Ⅲ. 핵심 역량 20

(3) 스마트 폰 게임의 성과 : 퍼즐퀘스트 2. 개발진 • 다년간 구축된 안정된 팀-워크

• 풍부한 장르별 개발 인력

퍼즐퀘스트 (Puzzle Quest)

플랫폼

출시일 2010년 6월 (SKT/KT/LG U+)

장르 퍼즐 RPG

성과

T Store 2010년 누적다운로드 순위 9위 (38만 건)

T Store ‘100만-10만 클럽 상’ 수상 (’10. 12. 13)

국내 안드로이드 게임 최초 실시간 대전 구현

스크린 샷

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Ⅲ. 핵심 역량 21

해외 파트너 및 출시 작 - 1 3. 라이선스

• 1998년부터 축적된 게임 라이선스 경험

• 해외 라이선스 부문 업계 최고 맨파워

• 지속적인 관계 유지

해외 파트너 디지털 프로그 서비스 타이틀 홈페이지

• Street Fighter zero 1, 2 • Megamen X3, X4 • Bio Hazard 1, 2 … etc

PC Game (www.capcom.co.jp)

• LEGO Island 1, 2 • LEGO Creator 1~3 • LEGO Racer 1, 2 … etc PC Game

(www.lego.com)

○ PC Game • Tomb Raider 1~5 • Commandos 1, 2 … etc.

○ Mobile Game • Tomb Raider

PC Game / Mobile Game (www.eidos.com)

• Harry Potter And The Prisoner of Azkaban • Batman Begins

• Superman Returns • Harry Potter And Goblet of Fire … etc.

Mobile Game (www.wb.com)

• The Lord of the Rings – Return of the King Mobile Game

(www.eamobile.com)

• WWE : SmackDown! • WWE : SmackDown! vs RAW • Star Wars Episode 3 • Indiana Jones And The Kingdom Of the Crystal Skull • Puzzle Quest … etc.

Mobile Game (www.thq.com)

• Fox Sports Baseball : Batter Up • ROBOTS • Ancient Empire 2 • Zuma • Super KO Boxing • Transformer • Diner Dash… etc.

Mobile Game (www.glumobile.com)

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Ⅲ. 핵심 역량 22

해외 파트너 및 출시 작 - 2 3. 라이선스 • 1998년부터 축적된 게임 라이선스 경험

• 해외 라이선스 부문 업계 최고 맨파워

해외 파트너 디지털 프로그 서비스 타이틀 홈페이지

• Spiderman 3 • God of War Mobile Game

(www.sonypictures.com)

• Black Hawk Down • Caesar • Delta Force Mobile Game

(www.vgmobile.com)

• Pirates of Caribbean : At World’s End Mobile Game

(www.disney.com)

• Jewel Quest 2 Mobile Game

(www.iplay.com)

• Zoo Tycoon 2 • Wall Breaker - Reloaded Mobile Game

(www.in-fusio.com)

• Astraware Casino • Astraware Solitare Mobile Game

(www.astraware.com)

• Minisquadron Mobile Game (www.supermono-

studios.com)

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Ⅲ. 핵심 역량 23

(3) 개발 프로세스 관리 4. 관리시스템

• 2001년 이후 진화해 온 조직관리 시스템

※ 개발 단계별 피드백 시스템을 통한 일정관리 및 제품의 퀄리티 컨트롤

개발 프로세스 가이드라인

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Ⅳ. 사업 전략 24

1. SWOT 분석

• 우수한 기술력 - Device 독립적 SDK - 네트워크 기술 • 다양한 피처 폰 및 스마트 디바이스용 게임 개발 경험 • 풍부한 게임사업 경험 및 해외사업 역량 • 체계적 조직 관리 시스템

Strength : 강점 • 우수한 개발인력 추가 확보의 어려움 ⇒ 성장 잠재력을 지닌 초보 개발인력 발굴 및 집중육성 ⇒ 스마트 디바이스 게임 개발환경에 적응하지 못해 도태되고 있는 기존 개발사 및 팀 흡수

Weakness : 약점

• 스마트 디바이스의 보급 활성화 • 무선 네트워크 기반 확충 및 월-정액 데이터 요금제 확산 ⇒ 게임 유저의 가격 부담 경감 및 저변 확대 • 피처 폰 중심의 게임시장에서 스마트 디바이스 중심으로 재편

Opportunities : 기회 • 게임 개발 난이도 상승 ⇒ 게임 개발 기반 기술에 대한 지속적 연구개발 투자 • 온라인 게임회사 및 해외 게임 배급사의 시장 진입 ⇒ 온라인 게임회사는 독자적보다는 모바일 게임회사를 인수해 시장에 진입한 경우가 많음. 따라서 상대적으로 모바일 게임시장을 기반으로 한 스마트 디바이스 게임시장에 대한 적응도가 본사보다 약하다고 판단됨.

Threats : 위험

개발력 (기술력 + 개발진 + 검증된 게임-성)을

바탕으로 한 스마트 디바이스 용 게임

시장 선점으로 주 수익기반 확보

st 1

외부 스튜디오 발굴 및 지분 참여로

타이틀 라인- 업 확대

nd 2

해외 라이선스를 통해

부가적 수익기반 확보

nd 3

+ +

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Ⅳ. 사업 전략 25

1) 로얄 포커 • 개발사 : 모비릭스 • 2011년 7월 출시 • 서비스 오픈 마켓 - T Store 서비스 - Olleh Market 서비스 예정 - Oz Store 서비스 예정

2) 익스트림 포뮬러 • 개발사 : GOGN Enterteinment

• 2011년 7월 출시 • 서비스 오픈 마켓 - T Store 서비스 - Olleh Market 서비스 예정 - Oz Store 서비스 예정

3) Bunny Pop • 개발사 : 마이게임즈 • 장르 : Tilt 기반 아케이드

• 2012년 1월 중순 출시 예정

4) Panicky Angel • 개발사 : 나인 그루브 • 장르 : Tilt 기반 비행아케이드게임

• 2012년 1월 초순 출시 예정

(1) 퍼블리싱 타이틀 2. 퍼블리싱

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Ⅳ. 사업 전략 26

(2) 외부 스튜디오 발굴 및 지분 참여 방식 2. 퍼블리싱

디지털 프로그

스튜 디오

스튜 디오

스튜 디오

스튜 디오

스튜 디오

스튜 디오

스튜 디오

스튜 디오

WIN – WIN Strategy

[Step1. 지분참여]

• 참여 규모 → 1억~3억 원

• 지분 20% ~ 30% 확보

• 타이틀 독점 퍼블리싱-권 확보

→ 연간 출시 타이틀의 안정적인 확보

[Step2. 스튜디오 지원]

• 자금/회계 관리 지원 → 소규모 스튜디오의 회계 투명성 확보 • 기술 지원 → DF’S Device 독립적 SDK → 서버 지원 • QC/QA 지원 → 개발 의사 결정에 참여 → 지속적 게임 업데이트 유도 가능

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Global Mobile Entertainment Brand, Digital Frog

Ⅴ. 2011년 출시게임 27

(1) 모바일 넷 맞고 1. 출시게임

모바일 넷 맞고

타겟 플랫폼

출시일 2011년 3월

장르 겜블

성과

Stand-Alone 버전 ‘모바일 맞고’의 1위 달성에 이어 유저간 실시간 네트워크 맞고 1위 달성

(‘11.08.24 현재) • 누적 다운로드 수 : 435,300 명 • 일 평균 동접자 수 : 3,500 명

개발일정

3 0 컨셉 제안 샘플버전

Playable Demo

프로토타입 알파버전 베타버전

싱글 버전 개발 단계부터 네트워크 버전의 구현 기획

네트워크 1차 구축 프레임, 엔진 등의 평가를 위한 버전.

네트워크 2차 구축 부가 시스템 및 재미 요소 구현

개선사항 수정 버그&밸런스 제외 게임의 모든 요소 검증 Wow Factors 검증.

유저를 대상으로 한 클로즈 베타 테스트 진행 및 검증

KICK OFF

2010.09.01 제안

2010.10.01

리뷰

2011.01.28

2011.03.14 리뷰

2010.12.01

리뷰

2011.01.03

1 2 4 5

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Global Mobile Entertainment Brand, Digital Frog

Ⅴ. 2011년 출시게임 28

(2) Meteor For You 1. 출시게임

Meteor For You (너를 위한 메테오)

타겟 플랫폼

출시일 2011년 4월

장르 액션RPG

특징 ‘Device 독립적 SDK’기술을 활용, 안드로이드 디바이스 및 WIPI 탑재 피처폰 동시 서비스로 매출의 극대화 달성

성과 오픈 첫 주 T Store 전체 3위, RPG부문 1위 달성

개발일정

1 4 2 3 5 컨셉 제안 샘플엔진

Playable Demo

샘플버전 프로토타입 알파버전 베타버전

게임성 구현가능성 상업성 프로세스 안정성 등에 대한 판단

프레임, 엔진 등의 평가를 위한 버전. DB툴.기본AI길찾기

주인공 기본전투 (콤보,자동공격,체인 시스템)검증

파티기본구성,코스튬 스킬구성,보스AI Main Fun Factors 검증

전체보스구성 기본UI구성,상점,아이템 시나리오스크립트구성 버그&밸런스 제외 Wow Factors 검증

WIPI버전 등록전 안드로이드버전에 대한 검증 완료. 밸런스완성 No Bug

KICK OFF

2010.03.01 제안

2010.05.28

리뷰

2011.02.28

리뷰

2010.06.25

리뷰

2010.07.30

리뷰

2010.09.27

2011.03.31

0 6 7

2011.09.15

던전 플레이를 강화한 액션꼫 ‘M4U : 아레나’ 제작

외전 ‘아레나’

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Global Mobile Entertainment Brand, Digital Frog

Crystal War : Blood Field

타겟 플랫폼

출시일 2011년 6월

장르 네트워크 실시간 전략

특징 국내 실시간 전략 장르 게임 최초 안드로이드 디바이스 Vs i OS 디바이스 간 실시간 대전 구현

성과 오픈 첫 주 T Store 전체 3위, 액션 부문 1위 달성

Ⅴ. 2011년 출시게임 29

(3) Crystal War : Blood Field 1. 출시게임

개발일정

0

Network 버전 컨셉트 제안

NETWORK 구현 가능성. 부분유료화 상업성 등에 대한 판단

2010.11.06

1 알파 버전

PVP NET ENDLESS 구현 부분유료화 검증

리뷰

2011.01.17

종족 및 시나리오 추가 베타 버전

2

리뷰

2011.02.01

PVP, 커뮤니티 NET ENDLESS 완성 부분유료ITEM 등 게임 재미요소 구현.

PVP 3

2011.06.17

PVP, NET ENDLESS 서비스 시행 관련 부분유료ITEM 업데이트.

GVG 지역점령전

2011.08.31

GUILD VS GUILD, 지역점령전 서비스 관련 부분유료ITEM 업데이트

KICK OFF

5

2차 Update

2011.10.31

종족과 스토리 추가. 관련 종족 부분유료ITEM 업데이트. PVP, GVG, 지역점령전 재조정.

3차 Update

2011.12.31

최초 서비스 1차 Update

4 6

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Global Mobile Entertainment Brand, Digital Frog

Ⅴ. 2011년 출시게임 30

(4) Remake Project 1. 출시게임

소울 헌터 라키

타겟 플랫폼

출시일 2011년 10월

장르 액션 RPG

성과 오픈 첫 주 T Store RPG 3위

이타루스 2

타겟 플랫폼

출시일 2011년 11월

장르 액션 RPG

성과 오픈 첫 주 T Store 전체 2위