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Dixie Rebels Regole per wargame guerra civile americana di Vincenzo Chiummo ed i giocatori del Gruppo Murat [email protected]

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regole

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Dixie RebelsRegole per wargame guerra civile americana

di Vincenzo Chiummo

ed i giocatori del Gruppo Murat

[email protected]

CAPITOLO I - SCALA DI RAPPRESENTAZIONE ED EQUIPAGGIAMENTO

Scala delle figure e dei modellia. figura di fanteria o cavalleria = secondo rapporto usato

b. figura dartiglieria uguale a 20 uomini reali

c. figura di generale uguale a generale + staff

d. modello di cannone pari ad 1 batteria

e. modello di vagone pari a 10 reali

f. figura di fanteria alta 1.70 metri

g. figura di cavaliere alta 2.60 metri

h. un livello di terreno alto 10 metri

i. case isolate, fattorie ad un piano alte 5 metri

j. edifici in aree edificate alti 10 metri

k. altri modelli sono irrilevanti ai fini del gioco.

Scala del terreno

La scala del terreno calcolata allinizio del gioco, in base alle figurine usate, riferiti ad 1 cm.=10 mt. Per figure da 15 mm.

Scala temporale

La partita suddivisa in mosse ognuna delle quali include azioni paragonabili a quelle possibili in un tempo pari ad un minuto; ma, durante la battaglia, tra le successive azione cera un tempo di ritardo e per questa ragione la mossa considerata pari a 15 minuti reali.

Equipaggiamento

a. figure da 25 - 15/12 - 5 mm.

b. dado medio (2,3,3,4,4,5)

c. dadi normali (1,2,3,4,5,6)

d. un dado decimale o percentuale (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)

e. un dado di fuoco (1,2,3)

f. metro graduato in centimetri

g. goniometro

h. calcolatrice tascabile

i. tavolo di misure minime di 120x120 cm.

j. elementi di terrenoTipo

a. Fanteria: regolare, irregolare, montata;

b. Cavalleria: regolare, irregolare;

c. Artiglieria: dassedio, da campo (artiglieri appiedati), a cavallo;

d. Indiani: indiani reclutati da ambo le parti;

e. Civili: tutti i civili

f. Vagoni: cassoni, equipaggiamento dassedio, ecc.;

g. Genio: per lavori campale

Classe

Veterani: unit ben addestrate, con allattivo campagne prolungate e con relativi successi, che hanno acquisito una buon'opinione di se stessi o una scarsa opinione dei loro avversari, unit sharpshooters dellUnione, tutti gli artiglieri

Addestrate: il grosso delle truppe.

Reclute: reclute mal addestrate, portate a cadere in confusione durante la battaglia, le unit indiane, le milizie ed i civili.

Armi da tiro

a) armi della fanteria

SBM = moschetto M1842 - arma standard nei primi mesi;

SPR = fucile rigato Springfield M1861 - arma comune per entrambi i lati;

ENF = fucile rigato Enfield - comune per entrambi i lati;

RMG = fucile rigato Remington M1862 - distribuito agli Zuavi unionisti;

SHR = fucile Sharps M1863 - usato dai Sharpshotters;

SPR = fucile Spencer - in dotazione solo ai federali;

b) armi della cavalleria

ENC = carabina Enfiel - usata da entrambi i lati preferita dai confederati;

SPC = carabina Spencer - usata dalle truppe unioniste;

La cavalleria era armata anche con sciabole e revolvers (Colts, Remington, Starrs).

c) calibri dei pezzi dartiglieria

6P = 6 libbre Napoleonico mod.1841/44 - usato dai CSA;

12P = 12 libbre Napoleonico mod.1857 - molto diffuso ed usato da entrambi;

WHT = 12 libbre Whitwork - usato dai confederati;

3RD = 3 Rodman rifle - introdotto nel 1863, equipaggi le batterie leggere dellunione;

20P = 20 libbre Parrot - pezzo rigato da entrambi i lati;

30P = 30 libbre Parrot usato per equipaggiare le batterie pesanti di entrambi gli eserciti;

24p = 24 pdr obice

32p = 32 pdr obice

d) armi degli indiani

SBM = moschetto M1642;

ARC = arco corto, lancia, ecc.

Organizzazione delle figure in unit o in corpi

La fanteria e cavalleria deve essere organizzata in reggimenti; ogni unit dovr essere della stessa classe ed armata con la stessa arma. Le figure di cavalleria devono essere rappresentate da due modelli: un'appiedata ed una montata. Le unit d'artiglieria devono includere i traini e i serventi; le batterie a cavallo devono avere un traino a 6 cavalli, quelle da campo da 4 cavalli. Le batterie possono essere costituite massimo da 6 cannoni per gli unionisti e 4 cannoni per i confederati. Si rappresentano solo i generali di brigata ed i superiori.

Organizzazione dei reggimenti in figure

US Cavalleria

- 12 figure (1 ufficiale - 1 alfiere - 10 soldati)

US Sharpshooters * - 8 figure (1 ufficiale - 7 soldati)

US Fanteria regolare - 16 figure (1 ufficiale - 1 alfiere - 14 soldati)

US Fanteria WISCONSIN - 20 figure (2 ufficiali - 1 alfiere - 17 soldati)

US Milizia - 15 figure (1 ufficiale - 1 alfiere - 13 soldati)

CSA Cavalleria - 20 figure (1 ufficiale - 1 alfiere - 18 soldati)

CSA Fanteria - 20 figure (1 ufficiale - 1 alfiere - 18 soldati)

US Indiani

- 15 figure

CSA Indiani

- 10 figure

* due reggimenti speciali, che operavano in ordine sparso a piccoli gruppi, armati con fucile Sharps.

Nota: nel comporre un esercito ci si deve avvicinare il pi possibile alla forza standard, i minimi previsti per lunit sono 8 figure (1 ufficiale + 7 soldati) per U.S. e 12 figure (1 ufficiale + 11 soldati) per C.S.A.. Le unit indiane minimo 8 figure.

Fronte delle unit

fronte profonde

Fante in ordine normale

12,5 10

Fante in ordine esteso

25 10

Cavaliere in ordine normale

25 20

Cavalleria in ordine esteso

50 30

Artiglieri

10 10

Cannoni

20

40

Cannoni al traino a 4 cavalli

50

120

Cannoni al traino a 6 cavalli

50 160

Vagoni o cassoni

50 110

Figure di generali

25 30

Nota: le misure sono in millimetri per figure da 20/25 mm., dimezzare i valori per figure da 15 mm ed 3/4 per quelle da 5 mm.Valori delle truppe

In battaglie diverse dalla ricostruzione storica o in quelle derivanti da una campagna abituale usare eserciti di forza combattiva uguale, sebbene siano spesso di numero e tipo notevolmente diversi; questo reso possibile assegnando un valore in punti ad ogni caratteristica del tipo di truppa.

Costo figureTruppe U.S.A. C.S.A.

Cavaliere con pistole

14

16

Fante

4

4

Indiano a piedi

4

4

Indiano a cavallo

10

10

Veterani

2

2

Reclute

-1

-1

Genieri

5

5

Civile

3

3

Vagoni o barche a remi

20

20

Armi leggere

SBM - avancarica liscio

1

1

SPG o ENF - avancarica rigato

3

3

RMG - avancarica rigato

4

=

SPR - a ripetizione dal 1864

10

=

SHR - a retrocarica

15

=

ENC - avancarica

6

6

SPC - a ripetizione

9

=

Lancia

0.5

0.5

Cavallo

4

4

Artiglieria

Traino a 6 cavalli

59

=

Traino a 4 cavalli

=

46

Conduttore

5

5

Artigliere

10

10

6 napoleonico liscio

20

20

12 napoleonico liscio

40

40

3 rodman o 10 libbre - rigato

50

50

12 Whitwork - rigato

=

65

20 parrot - rigato

90

90

30 parrot - rigato

140

140

traino

20

20

coppia di cavalli per traino

8

8

Comandi

Reggimentale - per ogni ufficiale max 2

10

per ogni due cannoni in batteria

10

Marinaio

25

Ponte di barche lunghezza 2,5 c.m,

35

Munizioni extra per 8 mosse per 1 figura 1

1

Munizioni extra per 12 turni di fuoco per 1 cannone

3

Nota: possono essere usate armi non disponibili con la spesa di +2 punti per larma e +4 per le relative munizioni; non richiesto armamento personale per gli artiglieri.

CAPITOLO II - PREPARAZIONE BATTAGLIA

Scelta dellesercito

Lesercito scelto avendo cura che il valore totale non ecceda quello concordato e che non includa tipi ed organizzazione di truppe non rintracciabili nel prototipo storico. Armate di 3000/3500 punti sono ideali per partite di circa 3 ore. Tutte le armate devono comprendere un comandante in capo ed una catena di comando con 2/3 brigate con i rispettivi comandanti di brigata e di divisione. La scelta di fortificazioni deve essere concordato prima. La composizione dellesercito fatta prima di conoscere la natura del terreno.Dimensioni del tavolo e settori

Le dimensioni del tavolo dovrebbero essere:

- da cm. 120 a cm. 400 per i bordi d'entrata; - da cm. 120 a cm. 200 per i bordi laterali;Scelta del terreno

Se il terreno non stato fissato da una mappa, la natura del terreno pu essere determinato seguendo il criterio preposto nelle regole opzionali e dovrebbe riflettere quello di battaglia famose: conifere, campi di grano, frutteti, e muri di pietra ecc.

Piazzamento delle truppe

Il piazzamento e lo stato di ciascuna unit dovrebbe essere indicato nello scenario. La stato di un'unit nel gioco sar uno dei seguente:

attiva: unit pronta per lazione e pu essere mossa dal giocatore; riserva: unit poste sul tavolo di gioco, ma non possono essere mosse prima di essere attivate. Rinforzi: unit fuori tavolo che entrano dopo un determinato tempo. Per ciascuno rinforzo si lancia un dado da 10 e si consulta la seguente tabella:DADORISULTATO

13 TURNI DOPO

22 TURNI DOPO

3,41 TURNO DOPO

5,6,7NEL TURNO

8,91 TURNO PRIMA

102 TURNI PRIMA

VISIBILITA

a. Le unit per agire contro unit nemiche devono essere in grado di vedere lavversario, quindi tracciare una linea retta al bersaglio; considerando che la linea di visibilit impedita da:

b. unit: non si pu vedere attraverso unit allo stesso livello;

c. colline: bloccano la linea di visibilit;

d. boschi: la linea di visibilit termina 75 cm. oltre il bordo di un bosco, allinterno la visibilit ridotta a 45 cm. per boschi aperti ed a 20 cm. per boschi densi;

e. edifici: bloccano la linea di visibilit, le unit schierate in aree edificate non sono visibili; allinterno la visibilit ridotta a 5 cm..

f. ostacoli: truppe dietro siepi, recinti o muri bassi sono visibili a 20 cm.

Nota: ordine aperto non blocca la linea di visibilit. Le unit, oltre agli impedimenti di cui sopra, non possono vedere oltre i limiti di visibilit definiti dalleffetto del tempo. Si d per scontato luso del cannocchiale e le truppe che sono al coperto non sono visibili a meno che non mostrino la loro presenza.

Lunghezza di una battaglia

Nel determinare lora in cui comincia una battaglia e quale lato muove per primo, il disegnatore dello scenario dovrebbe prendere in considerazione lo schieramento degli eserciti, le situazioni tattiche e gli obiettivi dell'attacco. Il numero di turni di una battaglia dipender anche dallora dinizio della battaglia. Raramente si combatteva dopo il crepuscolo. Gli eserciti usavano la notte per riposarsi o ripiegare. Con la successiva tabella si determinano l'ammontare di luce del giorno disponibile per battaglie. L'arbitro o un giocatore dovrebbe registrare il completamento di un turno di gioco ed avere anche la responsabilit di far dare al gioco un buon ritmo. Il gioco pi dilettevole si impiega un tempo limitato per la fase di manovra.

MESEALBATRAMONTO

gennaio7.3017.00

febbraio7.0017.30

marzo6.3018.00

aprile5.3018.30

maggio5.0019.00

giugno4.3019.30

luglio4.3019.30

agosto5.0019.00

settembre5.3018.30

ottobre6.0017.30

novembre6.3017.00

dicembre7.0016.30

Arbitro del Gioco

Se possibile, una persona dovrebbe essere designata come arbitro, pronto a chiarificare le regole ed avere la decisione finale. L'arbitro pu essere anche un partecipante al gioco, ma la sua neutralit garantita se non gioca.

Se una situazione insorge e non coperta dalle regole ed un arbitro non presente, si usi il buon senso per risolvere la situazione.

Vincitore della battaglia

La battaglia vinta dal lato che accumula maggior punti vittoria.

I punti vittoria sono calcolati al termine dello scenario ed determinato il livello di vittoria.

Punti vittoria sono dati come segnati dalla tabella e per il controllo d'obiettivi geografici, l'arbitro dovrebbe determinare quale caratteristica del terreno un obiettivo allinizio di una battaglia (la cima di colline, incroci di strade, passaggi di fiume, linea di rifornimento, una citt o fortificazioni. I punti vittoria sono assegnati agli obiettivi del terreno dal disegnatore dello scenario e dovrebbe essere relativamente pochi.

Una batteria o un obiettivo sono catturati o controllati da una parte se quella parte stata l'ultima a muovere attraverso la posizione o a toccarla, se entrambi le parti occupano parzialmente una posizione e/o toccano un obiettivo alla fine del gioco, nessuna delle due parti riceve punti vittoria.

Un generale eliminato un generale rimosso permanentemente dal gioco a causa di morte o di ferita; non eliminato un generale ferito che non lascia il campo o che ritorna in azione.

1/4 Figura nemica bloccata fuori tavolo e quelle in ritirata sul tavolo;

1/4 Figura nemica che fuori tavolo ha perso la direzione;

3/4Figura nemica uscita dal tavolo volontariamente e per tutte le figure fatte prigioniere;

1 Figura eliminata di fanteria o d'artiglieria;

2 Figura eliminata di cavalleria;

20Cannone a canna liscia nemico catturato;

30Cannone a canna rigata nemico catturato;

20Generali nemico ferito;

50Vagone nemico catturato

?Controllo d'obiettivi sul terreno (specificati all'inizio dello scontro).

Livello di vittoria

Per determinare il livello di vittoria, sottrarre il totale dei punti del partito perdente dai punti totali del partito vincente la differenza determina il livello:

differenza Livello di vittoria1 - 30 Marginale vittoria

31 - 60 Sostanziale vittoria

61 - pi Decisiva vittoria

CAPITOLO III - LA BATTAGLIA

Questa capitolo spiega in dettaglio tutte attivit permesse nelle fasi di ciascuno turno.

La consultazione delle regole non dovrebbe essere necessario una volta che i giocatori hanno familiarizzato con le regole.

SEQUENZA DI GIOCO

La battaglia combattuta in turni che rappresentano mezz'ora di gioco. Ciascun turno diviso in fasi che deve essere completata prima di procedere alla successiva.

Variazione atmosferica. Dichiarazione dentrata per arrivi e ritorni di truppe sul tavolo, lancio del dado, posizionamento bordo tavolo dellunit. Verifica morale delle unit non in carica. Movimenti obbligatori: movimento delle mischie, ritirata delle mischie, ritirate ed inseguimenti. Movimento di 1/4, 1/2 o 1/8 delle unit caricante a secondo della reazione del bersaglio. Risposta alle cariche (controcarica, fuoco difensivo a secondo della reazione del bersaglio). Esecuzione di tutti i fuochi di batteria. Controllo morale dellunit caricante ( eseguito solo se il nemico decide di tenere). Esecuzione del movimento a contatto (cariche e controcariche), movimento delle altre unit sul tavolo. Dichiarazione ed esecuzione del fuoco di fucileria. Dichiarazione delle cariche e dei fuochi che si intendono effettuare nel turno successivo. Invio messaggio. Esecuzione delle mischie.FASE MORALE

Si esegue un test per fornire una valutazione tempestiva del comportamento delle unit.

Col termine di morale si definisce la condizione e le possibilit tattiche offerta a ciascuna unit. E' assunto che le unit fino a quando non raggiungono un numero determinato di perdite (valore di rottura) agiscono come desiderato dal giocatore. Il valore di rottura basato al 33,3% di perdite per le reclute, al 66.6% per i veterani ed al 50% per gli esperti. Gli indiani sono classificati reclute per il morale. Ogni ufficiale o alfiere (massimo due per unit) diminuisce il valore di rottura del 15%. Al raggiungimento del valore di rottura si esegue un test di controllo per stabilire il comportamento dell'unit.

Occasioni per il testIl test si effettua:

a. unit che ha raggiunto il valore di rottura;

b. unit in carica;

c. unit sotto il valore di rottura, sottoposte al fuoco che infligge perdite;d. per ogni 5% di perdite nella mossa;e. visto cadere un generale entro 15 cm., non effettuato da unit indiane;Procedura per il test delle unit

Si lanciano due dadi decimali, uno per le decine e l'altro per le unit sommando o sottraendo le modifiche, per ogni tentativo, se il risultato, sommando la percentuale attuale rilevata dalla scheda pari o superiore a 100 l'unit esegue l'ordine, altrimenti ritira.

Le reclute ritirano al doppio della velocit; gli esperti a normale velocit ed i veterani fronte al nemico a normale velocit. La ritirata direttamente via verso le proprie linee (bordo tavolo amico) per la strada pi breve possibile; si devono evitare le truppe nemiche le truppe amiche possono essere interpenetrare se non c' uno spazio largo 5 cm. A distanza di 1/4 di mossa. La prima mossa di ritirata e in linea retta, considerare le interpenetrazioni.. Per l'artiglieria non considerato il morale, considerata sempre in azione a meno che non sia ordinato di ritirare, in pratica il giocatore deve sempre cercare di allontanare i cannoni quando subiscono pesanti perdite.

Le unit continuano a ritirare fino a quando non lasciano il tavolo di gioco (perse) a meno che non le raggiunga un ufficiale superiore che tenti di fermare.

Se il generale fallisce il tentativo, pu rimanere con l'unit per ritentare nella mossa successiva, ma non obbligato a lasciare il tavolo con l'unit che non riuscita a fermare. Le unit fermate dal generale agiscono normalmente (nuovo ordine) fino a che non sono sottoposte a fuoco, allora si esegue un nuovo test di morale.

Modifiche al test

comandante in capo non ferito con l'unit

+20% generale superiore non ferito con l'unit

+10% nessun nemico visibile entro 20 cm. avanzante/fermo +10% nessun amico visibile entro 20 cm. avanzante/fermo

-10% nemico avanzante sul fianco/spalle entro 20 cm.

-20% ultima fase di mischia vinta

-10% ultima fase di mischia persa

-10% unit con scarse munizioni

-30% sotto fuoco di fucileria o artiglieria

-10% entro 20 cm. da riparo amico o bordo tavolo

-10% pi in alto su collina

+10% dietro riparo

+20% unit scossa

-10% unit stanca

-10% unit esausta

-20% unit da 1 a 5 figure

- 20% unit da 6 a 10 figure

- 10% unit con pi di 11 figure

- 5%nota: unit indiane non contano come truppe amiche.

Recupero/riordino

Si esegue un test di riordino per ripristinare l'efficienza della unit che sia giunta ad una situazione di morale da non permettere pi gli assolvimenti degli ordini. Il test pu essere effettuato tutte le volte che si desidera, purch l'unit sia sul tavolo. Per effettuare un test necessario che l'unit sia a contatto di un generale. Se il generale fallisce il tentativo, pu rimanere con l'unit per ritentare nella mossa successiva, ma non obbligato a lasciare il tavolo con l'unit che non riuscito a fermare.

Le unit fermate dal generale agiscono normalmente (nuovo ordine).

Procedura per il recupero delle unit

E' annunciato per quale unit sar effettuato il tentativo di recupero.

Si lancia un dado normale:

C.S.A. si fermano con: reclute e civili 5,6

esperti 4.5.6

veterani 3,4,5,6

U.S. si fermano con: reclute e civili 5,6

esperti veterani 4.5.6

Gli indiani recuperano con 3,4,5,6 senza la presenza di un capo

Nota: le unit senza munizioni sottraggono 1 al dado e le unit sotto fuoco sottraggono 1 al dado.

L'unit recuperata mantiene eventuali fattori di disordine/stanchezza e la formazione/fronte; le unit in rotta/ritirata possono essere disposte nella formazione e direzione che si desidera.

FASE MANOVRA

Durante la fase di movimento, il giocatore pu muovere parte o nessuna delle sue unit come desidera ad eccezione di quelle che devono eseguire dei movimenti obbligatori; esse possono muovere in ogni direzione per la distanza che si desidera o cambiare formazione limitate solo dal loro movimento, dalle restrizioni del terreno, dagli ordini e dalla situazione di morale.

Le unit con ordine attacco/avanzata devono muovere in ogni mossa verso il bordo del tavolo nemico o verso la posizione che le stata assegnata per almeno met della velocit possibile.

Non permesso misurare le distanze prima di prendere decisioni.

Le unit sono mosse in modo regolare e continuo sulla superficie del tavolo.

Quando un'unit stata mossa, e il giocatore ha cominciato a muovere unaltra, non possibile toccare lunit mossa, n per aggiustarla, n, tantomeno, per cambiare il movimento.

Per unit abbastanza vicine decidere in accordo con lavversario seguendo i tempi di reazione.

Sostituzione dei leaders

Leader di divisione o di corpi che sono stati rimossi sono sostituiti nel gioco da nuovi leader.. Le unit perdono i benefici dei modificatori per leader fino a quando non sono sostituiti. Il leader sostituto posto in gioco dopo i successivi due turni. Il Leader sostituto messo adiacente ad una delle unit sotto il suo comando.

Attaccare/distaccare Leader

Leaders che hanno cominciato il turno distaccato possono essere mossi ed attaccati ad un'unit al loro comando. Un leader attaccato semplicemente messo in contatto con una base della unit. Leaders che hanno cominciato il turno attaccati possono rimanere attaccati alla unit o distaccarsi. Un leader attaccato non ha raggio di comando. Il leader influenza solo l'unit alla quale attaccato. Il beneficio di attaccare un leader di ricevere un modificatore addizionale. Il leader attaccato muover insieme alla unit. Un leader distaccato d un modificatore a ciascuna unit del suo comando entro 18 cm.

Questa distanza non ridotta per effetto del terreno, ma non pu essere tracciato attraverso terreno inatraversabile o nemico costituito da un'unit. Un leader deve potere vedere un'unit per comandarla. Il vantaggio di avere un leader distaccato l'abilit del leader ad influenzare un gran numero di brigate. Leaders di divisione possono influenzare tutte le unit della loro divisione. Leaders di corpi possono influenzare tutte le unit di tutte le divisioni del proprio corpo.

Formazioni

Unit e batterie sono tenute sul campo di battaglia in formazioni ben definite. Ciascuna formazione ha particolari vantaggi e svantaggi tattici.

Le unit possono operare in tre ordini diversi: chiuso - aperto - esteso.

ordine chiuso: colonne di fanteria su tre o pi ranghi in figure, colonne di cavalleria su due o pi ranghi in figura; ordine aperto: fanteria in linea su uno o due ranghi in figure, cavalleria in linea su un solo rango, cavalleria smontata, batterie agganciate al traino, genieri al lavoro; ordine esteso: pattugliatori, batterie sganciate, ufficiali dello Staff; Indiani.Linea. Questa la formazione pi efficacia per il fuoco di un'unit, formata in una singola linea, il lato di una base adiacente al lato di un altra, tutti le basi devono avere lo stesso fronte. Questa formazione usata da fanteria e cavalleria montata ed la sola formazione permessa alla cavalleria smontata.

Doppia linea. Questo una linea doppia che aggiunge profondit, formata da due linee. Le basi devono essere distribuiti uniformemente nelle due linee, le perdite sono prese da entrambe le linee per mantenere la formazione. Entrambe le linee possono sparare e partecipano ad un una mischia. Questa formazione usata da fanteria e da cavalleria montata.

Colonna dattacco. Questa una colonna ammassata usata per gli assalti. Una brigata formata in linee successive con due basi larghe. Tutte le basi devono toccarsi ed avere lo stesso fronte. La colonna pi flessibile durante il movimento e pu cambiare liberamente la direzione del suo fronte. Si perde met del movimento per passare in colonna dattacco da linea di battaglia o da colonna di marcia.

Dopo eseguito il cambio di formazione, l'unit pu usare il rimanente movimento per muovere. Spara e combatte come una linea. E un obiettivo pi vulnerabile al fuoco nemico e pu soffrire il fuoco dinfilata ed altri modificatori. Unit piccole di tre o quattro basi sono trattate come una linea di battaglia. E usata da unit di fanteria e cavalleria.

Colonna di marcia. Questa formazione usata generalmente quando le unit marciano su strade ed la formazione che permette di incrementare il movimento su strada. La formazione formata posizionando le basi una dietro all'altra e rivolte nella stessa direzione e pu cambiare liberamente la direzione del fronte. Solo la prima base della colonna pu sparare e nel combattimento combattono le prime due. La colonna vulnerabile al fuoco del nemico e pu essere presa dinfilata. Questa formazione usata unit di fanteria e cavalleria montata. In aree edificate e su ponti si transita in colonna di marcia.

Ordine esteso - pattugliatori

Si possono schierate in ordine esteso 1/4 della forza dell'unit. Le figure raddoppiano il fronte. Gli indiani muovono in ordine esteso. Le perdite sui pattugliatori sono perse dal corpo principale, in quanto si considera che i rimpiazzi passini in avanti a sostituire le perdite. I pattugliatori devono posizionarsi dai 10 a 20 cm. dallunit madre per fornire schermo. Per prendere la formazione in ordine esteso si perde 1/4 del movimento.

I pattugliatori non possono avvicinarsi al di sotto dei 10 cm. da unit nemiche in ordine chiuso o aperto. Truppe in ordine di pattuglia coprono truppe in ordine chiuso o aperto, se il loro fronte pari a quello dellunit indietro, viceversa le armi leggere infliggono perdite sullunit dietro. Le truppe in ordine di schermaglia devono indietreggiare di fronte a nemici avanzanti in ordine chiuso/aperto alla distanza d'attacco (mossa di carica), a meno che non si trovino in edifici, dietro ostacolo o elemento di terreno che fornisce copertura.Manovra di cavalleria

Durante la Guerra Civile, la tattica della cavalleria era costituita nello smontare e scambiare il fuoco con unit di fanteria. La cavalleria smontata deve essere solo in la linea e le basi sono rimosse e sostituite con quelle di cavalleria smontata col posizionamento di un marcatore di guardia-cavalli. Il costo di smontare o rimontare pari alla met del movimento della cavalleria Un'unit di cavalleria non pu essere parzialmente montata e parzialmente smontata. Questo abiliter l'unit a muovere met mossa dopo aver cambiato il suo status. I marcatori di guardia-cavalli devono essere posti dietro la prima linea dell'unit ad una distanza di 5 cm. e deve avanzare e ritirare con l'unit.

Un marcatore di guardia-cavalli non pu essere impegnato nel fuoco o nel combattimento. Quando i cavalli non possono essere legati a siepi, staccionate, alberi, 1 figura su 4 rimane a guardia dei cavalli, se persa (bersaglio in ordine esteso) s perdono i cavalli. Quando si rimonta i marcatori di guardia-cavalli sono rimossi e sostituito da una base di cavalleria montata. I cavalieri smontati non possono allontanarsi oltre la distanza di 2 mosse normali dal punto in cui sono stati lasciati i cavalli (mosse di fanteria). Non permesso spostare i cavalli. Quando un'unit di cavalleria smontata costretta a ritirarsi, essa rimonta automaticamente senza costi (si assume che siano stati portati avanti rapidamente i cavalli), ed esegue il proprio movimento previsto dalla situazione come unit di cavalleria.

Nota: un risultato nella tabella di manovra pari a ritardo che permette solo 9" di movimento d la possibilit di montare e smontare solo.

Cambi di formazione

I cambi di formazione avvengono solo nella fase di movimento per espansione o contrazione delle figure della unit, le linee successive si adeguano alla contrazione o allespansione della prima senza nessuna deduzione.

a) fanteria e cavalleria

- fanteria perde di mossa per ogni 4 figure;

b) - cavalleria perde di mossa per ogni 2 figure;c) non consentito accorciare un fianco per allargarne laltro;

d) rimettersi in ordine richiede una mossa;

e) le unit che cambiano o si rimettono in formazione sono considerate ferme;

f) i tempi sono dimezzati per i veterani e raddoppiati per le reclute;

Un rango per essere considerato tale deve avere almeno met delle figure del rango precedente.eventuali resti in figure o cannoni sono considerati in rapporto del quarto di mossa. La cavalleria e la fanteria che passano da colonna di marcia a colonna e da colonna a linea, o viceversa, possono allinearsi a destra o a sinistra. Un'unit per cambiare formazione deve avere sul tavolo lo spazio fisico per la sistemazione della nuova formazione. Il cambio della formazione deve essere la prima azione di un'unit. Una brigata non pu muovere se cambia formazioni in linea, ma pu ripiegare i fianchi. Deve mantenere lo stesso fronte.Nessun cambiamento di formazione pu essere fatto da unit nelle seguenti condizioni:

in carica; durante il tempo di reazione; se lo vieta lordine; durante un movimento doppio;Manovra dartiglieria.

Lartiglieria al traino, segnata con il relativo marcatore, pu muovere, non pagando nessuna penale per cambi di fronte e ricevendo lincremento del movimento se su strada. Per far fuoco lartiglieria deve essere piazzata, in tale situazione non pu muovere, sebbene pu cambiare il fronte fino a 45 gradi, si perde una mossa. Artiglieria pu piazzare solo quando messa in posizione da un leader che posto a contatto o entro 18, per agganciare i cannoni non richiesto un leader. Un pezzo d'artiglieria per essere operativo deve essere servito da una figura d'artigliere che possono muovere da una batteria ed avvicinarsi ad un'altra, ma non possono farla sparare nella stessa mossa. Durante una mossa, l'artiglieria pu muovere o sparare; gli artiglieri non possono ingaggiare combattimento.

Piazzare una batteria o agganciarla al traino richiede:

1/3 di mossa su terreno piano;

2/3 di mossa su terreno collinoso o difficile;Le truppe ruotanti (artiglieria e vagoni) quando piove devono trattare tutti i terreni, tranne le strade, come palude; quando tentino di passare un guado, considerare le perdite: lanciare un dado normale per ogni cannone/vagone, considerando che con un lancio pari il cannone impantanato, riduzione automatica della forza di fuoco della batteria/rifornimenti.

Un cannone pu essere inchiodato, lanciando un dado normale con un risultato di 1 o 2. Il movimento o piazzamento subiscono una riduzione di velocit del 25% per ogni figura d'artigliere persa.

Distanza di Movimento

La distanza elencato nella tabella la massima distanza non modificata che un'unit, batteria o leader pu muovere, durante una fase di manovra. La distanza misurata dal fronte della base. Un'unit non pu fermarsi volontariamente ad 2 cm. dal nemico senza essere coinvolta in una mischia.

TABELLA DISTANZA DI MOVIMENTO

normaleSu stradaRotto - Boschi

CollinaGuadare

salire/scendereOstacoli

Fanteria240* 1/4* 1/2-60*1/4

Cavalleria/Leaders360* 1/4* 1/3-60*1/4

Artiglieria a piediUS 200

CSA 160* 1/3*1/4-120*1/4

Artiglieria a cavalloUS 240

CSA 200* 1/3* 1/6-120*1/4

Vagoni240* 1/3*1/4-120*1/4

Nota: le distanze sono per figure 20/25 mm. dimezzare i valori per figure da 15 mm ed 1/4 per figure da 5mm.

Terreno rotto. Rappresentato da citt, boschi densi, palude, pendi, che riducono il movimento. Strade ferrate

Il treno considerato costituito da una motrice pi 3 vagoni. Il treno muove 42 cm. per mossa, per fermarsi riduce la velocit di 6 cm. per mossa fino ad arrivare a 30 cm di velocit; per ripartire il treno inizia a muovere 12 cm. ed aumenta il movimento di 6 cm per mossa fino a raggiungere la velocit di 42 cm. Per azionare uno scambio ferroviario si perde 1 mossa. Per scendere o salire dal treno occorre 1 mossa e si in disordine.

Vagoni ferroviari costituiscono riparo pesante, si pu tirare da ogni lato con 5 figure. Il treno pu trasportare massimo 60 figure.

Movimento di fianco. Un'unit di fanteria o cavalleria in linea o colonna dattacco pu muovere lateralmente a sinistra o destra in un angolo fino a 45 dalla sua posizione originale, il movimento dimezzato. Eseguendo questo movimento non si pu prendere contatto un nemico. L'unit deve rimanere oltre 5 cm da unit nemica. Il movimento pu avvenire sia in avanti sia indietro ma lunit deve guardare verso la stessa direzione

Movimento Obliquo. Un'unit pu deviare di 45 gradi a sinistra o destra durante il movimento. Tale movimento eseguito dividendo la distanza che si desidera percorrere in due distinti movimenti d'uguale lunghezza, il primo va compiuto in avanti in linea retta ed il secondo spostandosi a destra o sinistra della distanza stabilita. Il movimento in avanti obbligatorio se si intende effettuare il movimento obliquo; tale movimento permesso solo alle fanterie

Avanzare o rientrare il fianco. Un'unit in formazione di linea pu rientrare o avanzare uno o pi basi sui entrambi i fianchi fino a 45 adattandolo ad un terreno difendibile.

InterpenetrazioniDurante il movimento, le unit non possono muovere attraverso formazioni amiche. Leaders, artiglieri separati dai pezzi, genieri contano in ordine di pattuglia. Tutte le altre interpenetrazioni disordinano le unit; non si pu interpenetrare truppe nemiche.

Movimento doppio

Permesso solo alla fanteria e cavalleria. Le unit aumentano la velocit di un quarto e tale movimento non pu prolungarsi oltre le 5 mosse consecutive. Le unit cadono subito in disordine e terminato il movimento sono stanche.Cambi di direzione o fronte

I cambi di direzione avvengono per rotazione, convergendo a destra o a sinistra facendo perno sulla figura interna; durante la rotazione, le fanterie e le cavallerie in colonna di marcia non perdono niente, colonne o linee pi estese di fronte perdono 1/8 del movimento per ogni 4 figure di fanteria 2 per cavalleria. Lartiglieria non subisce detrazioni nei cambi di direzione.

Dietrofront

Quando un'unit effettua un dietrofront, le basi dellunit sono semplicemente ruotare sul posto di 180 gradi con la perdita di del movimento.

Unit disteseButtarsi a terra distesi offre protezione nei confronti dei colpi d'artiglieria sparati da lontano, ma rende i soldati molto vulnerabili, se qualsiasi altra unit nemica si trova nelle vicinanze. Gli uomini delle unit di fanterie e d'artiglieria possono distendersi o rialzarsi semplicemente annunciando che lo stanno facendo, conta come un cambiamento di formazione. Le unit distese non possono sparare. Sparare contro unit distese comporta un modificatore.Carica.

Solo unit di fanteria o cavalleria ed i leaders attaccati possono caricare, lartiglieria non pu caricare. Le unit devono vedere il bersaglio e non possono iniziare azioni o cariche contro unit non viste precedentemente, non prima che sia trascorso il tempo di reazione, in tale circostanze sono considerate scosse e possono effettuare un test Una carica deve seguire la strada pi breve e diritta verso il nemico, questa strada tracciata dal centro dei caricanti al punto pi vicino dell'unit caricata. La carica deve arrestarsi immediatamente appena preso contatto il nemico o quando l'intera distanza stata percorsa. Un'unit in carica non pu eseguire cambi di formazione o fronte. Le truppe per ottenere il bonus di carica devono concludere il movimento in linea retta per la fanteria minimo di 5 cm. per la cavalleria 15 cm., le truppe che non ottengono tale bonus sono considerate in avanzata a contatto. La cavalleria per fermarsi da una carica deve abbreviare diventando disordinata (muoverla ancora di 1/8 di mossa ancora). L'unit caricante pu fermarsi se si desidera e far fuoco se ci permesso dalle regole di fuoco a 7.5 cm. dal nemico evaso. La cavalleria che carica attraverso terreno difficile soffre il 10% di truppe disarcionate che impiegano 1/2 mossa per rimontare. La fanteria pu sparare per 1/2 mossa prima di caricare, se permesso dalle regole di fuoco. Unit che caricano attraverso fumo devono calcolare la deviazione. Non si pu caricare in salita o contro opponenti che occupano edifici/ostacoli, si muove in avanzata a contatto; l'avanzata a contatto il solo modo per entrare in mischie gi in atto sempre, se c' spazio sufficiente. Gli indiani prima di muovere in contatto con una nemica devono eseguire il test di morale.Risposta ad una carica

Quando una carica stata dichiarata l'opponente dovr dichiarare la risposta delle truppe sotto carica:

a) controcarica

b) evasione

c) rimanere salde

Controcarica

Le truppe possono controcaricare se sono nelle condizioni di poter caricare nel modo previsto sopra, altrimenti dovranno dichiarare tenere o evadere. Per iniziare una controcarica si perde il tempo di reazione; unit che si caricano fra di loro sono considerate entrambe in controcarica.

Si pu orientare la controcarica nella prima met della mossa, non si pu allargare il fronte.

Evasione

E' il tentativo di sfuggire al contatto. I generali e messaggeri evadono automaticamente.

Il difensore gira il fronte e muover una mossa completa via dal nemico caricante alla velocit del doppio (nessuna penalit). mentre i caricanti muoveranno alla normale velocit, nessun test eseguito; se i caricanti riescono a raggiungere gli evasori, questi se sono truppe in ordine sparso o artiglieri vanno in rotta. Mentre i generali o messaggeri si arrendono. Il movimento pu terminare se gli evasori troveranno salvezza dietro formazione amica in ordine chiuso o dietro copertura. Le truppe a fine evasione sono considerate stanche e disordinate.

Tenere

Le truppe rimangono salde sul posto e possono eseguire il fuoco se desiderato, armi scariche in mischia. La distanza cui le truppe fanno fuoco :

a. 1/2 della distanza se sparano reclute o milizia

b. 1/4 della distanza se sparano esperti

c. 1/8 della distanza se sparano veterani

Tempo di reazione

Le unit sotto carica o sorprese da unit nemiche precedentemente non viste, entro 20 cm., devono far trascorrere il tempo di reazione prima di poter agire verso il nuovo nemico:truppe di classe: veterani/indiani1/8 di mossa

esperti 1/4 di mossa

reclute/altri 1/2 di mossa

I tempi di reazione sono dimezzati se l'unit guidata da un generale. Gli artiglieri possono immediatamente decidere di continuare il fuoco, evadere o agganciare i cannoni al traino.

Le unit, durante il tempo di reazione, continuano ad eseguire la normale mossa e in tale periodo sono considerate sorprese.

FASE III - FUOCO

AZIONI DI FUOCO

Ciascun unit di fanteria, cavalleria smontata, o artiglieria piazzata per sparare deve:

a. poter vedere l'obiettivo e trovarsi entro la portata di fuoco dellunit sparante, le figure in mischia non partecipanti al combattimento possono essere bersagliate solo dal tiro d'armi leggere;

b. possibile sparare colpi dartiglieria su bersagli completamente al coperto, purch la posizione sia visibile dal punto da cui si tira, in tale caso il fuoco detto speculativo;

c. tutte le unit eccetto la cavalleria montata e le batterie al traino;

d. indiani armati con arco possono tirare da cavallo;

e. si pu sparare una sola volta per mossa a meno che non sia specificato diversamente (truppe con armi che possono sparare due volte, possono muovere e sparare una volta);

f. le truppe possono sparare e muovere, in ogni caso le perdite sono ridotte in proporzione, minimo fuoco di 1/4 di mossa;

g. truppe con smoothe-bore possono muovere o sparare;

h. il fuoco difensivo deve essere effettuato per intero e l'obiettivo deve essere nel campo di fuoco;

i. sparano i primi due ranghi dellunit, le figure d'artiglieri rappresentano il numero dei pezzi in batteria;

j. non possibile sparare entro 25 mm da truppe amiche;

k. non possibile sparare attraverso pattugliatori;

l. i cannoni non possono sparare a mitraglia sopra le teste d'amici;

m. le truppe in collina possono muovere o sparare;

n. il fuoco di pi reggimenti non pu essere cumulato;

o. il fuoco di un reggimento pu essere diretto verso pi obiettivi;

p. fanteria e cavalleria smontata possono sparare a bersagli ad un angolo di 22.5 gradi dal loro fronte ed i cannoni possono tirare in un arco di 60 gradi;

q. i pattugliatori possono tirare in ogni direzione;

r. le unit possono tirare a nemici che si sono presentati entro il raggio e arco di tiro per almeno 1/2 mossa (anche quelle in carica prima del contatto);

s. truppe in alto possono tirare sulla testa di quelle in basso se queste sono distanti 80 mm;

t. obici possono sparare ciecamente dietro colline o ricoveri, ma devono avere un osservatore (figurina) capace di vedere il bersaglio e distante dalla batteria 20 cm. losservatore pu servire pi batterie;

u. non possibile rispondere alla prima mossa di fuoco di nemici nascosti in boschi o in edifici che se sparassero sarebbero visibili;

v. non si pu sparare a truppe coinvolte in mischia;

w. non possibile sparare durante i cambi di formazione/fronte; solo una delle unit interpenetrate pu far fuoco;

x. Per il fuoco offensivo Le unit sotto fuoco non considerano il dado per il fuoco;La distanza di fuoco misurata dal centro del bordo frontale dellunit sparante alla pi vicina base bersaglio. I cannoni possono tirare un solo tipo di munizioni per mossa questi sono:

palle : sparate da solo cannonigranate : sparate da cannoni e obicimitraglie : sparate da cannoni e obiciBatterie e truppe a piedi possono essere portate in avanti o indietro di 2 cm. alla fine della mossa di fuoco.

Fuoco degli indiani

Gli indiani portavano una serie diversa d'armi, essi raramente aprivano il fuoco a lunghe distanze 100-150 metri era una distanza normale, si consiglia di armarli con smooth-bore.

Nelle mischie gli indiani contano armi cariche per il primo turno.

Priorit di tiroTutte le unit che possono tirare devono scegliere il bersaglio, entro la distanza di tiro e larco di fuoco, seguendo le seguenti priorit:

i)nemico che carica;

ii)nemico che tiri su di loro;

iii)nemico che carica o tiri su amico che si intende supportare;

iv)nemico che avanza verso di loro;

v)nemico pi vicino.

La priorit cancellata se un generale con lunit.

Procedura per il fuoco di fucileria

a)misurare la distanza del bersaglio (generalmente quella media)

b)calcolare la percentuale di perdite in relazione all'arma vedi tabella armi leggere;

c)stabilire il numero delle figure sparanti;

d)lanciare un dado percentuale, truppe che subiscono il fuoco non lo considerano;

e)calcolare le perdite che sono: perdite = nr fig. sparanti * % + dado %

coefficiente bersaglio

Coefficiente bersaglio

Perditebersaglio 1/4 sotto ripari pesanti - truppe distese

1/3 sotto ripari soffici - bersagli in basso - ordine esteso - artiglieri in batteria -

1/2 ordine aperto - genieri a lavoro - bersaglio su collina o in alto - batterie in

movimento

1 ordine chiuso - genieri in movimento - ordine aperto preso d'infilata

Nota : le riduzioni sono cumulative.

Armi Leggere

Livello in mm.VETERANIESPERTIRECLUTE

US Muzzle-loading smoothbore - moschetto 1842

7550 %40 %33.3 %

10040 %33.3 %25 %

15033.3 %25 %20 %

20025 %20 %15 %

25020 %15 %10 %

30015 %10 %7.5 %

Springfield

10040 %33.3 %25 %

15033.3 %25 %20 %

20025 %20 %15 %

25020 %15 %10 %

30015 %10 %7.5 %

75010 %7.5 %5 %

10007.5 %5 %=

Remington

10050 %40 %33.3 %

15040 %33.3 %25 %

20033.3 %25 %20 %

25025 %20 %15 %

30020 %15 %10 %

7507.5 %15 %10 %

100010 %7.5 %5 %

12007.5 %5 %=

Spencer - spara due volte

10060 %50 %non in dotazione alle reclute

15050 %40 %

35040 %33.3 %

50033.3 %25 %

75025 %20 %

100020 %15 %

150015 %10 %

Sharps rifles usata solo dagli sharpshooters spara 2 volte

15060 %

25050 %

35040 %

50033.3 %

75025 %

100020 %

150015 %

180010 %

Arco corto indiano

5050 %Con vento forte modifica di -10%. Le unit che tirano sommano alla distanza 15 mm. se tirano entro 45, nella direzione di vento a sfavore e si diminuisce di 15 mm. con vento a favore

7540 %

10033.3 %

15025 %

20020 %

25015 %

Carabina Enfield

10040 %33.3 %25 %

20033.3 %25 %20 %

30025 %20 %15 %

40020 %15 %10 %

50015 %10 %7.5 %

Carabina Spencer spara due volte per mossa

10060 %50 %

20050 %40 %

30040 %33.3 %

40033.3 %25 %

45025 %20 %

Fuoco d'artiglieria

dichiarare il tipo di proiettile ed il bersaglio;

a. misurare la distanza (dalla canna del cannone al centro dell'unit bersaglio);

b. determinare fattore di distanza, zona pericolo, fattore esplosione vedi tabella;

c. determinare le perdite inflitte sul bersaglio in relazione al tipo di proiettile sparato.

Fuoco a mitraglia

Per il fuoco a mitraglia determinato la zona pericolo come segue:

livellozona pericolopercentuale

- 6 cm2,5 cm.95%

6 - 12 cm.5 cm.55%

12 - 18 cm.3,75 cm.25%

18 - 24 cm.2,5 cm.10%

24 - 30 cm *2,5 cm5%

* non considerare per il 6" napoleonico e l'obice 12"

e successivamente:

perdite = fig. in zona pericolo * % * n. cannoni + dado percentuale

Fuoco a palla

Perdite = n. cannoni in batteria +/- variazioni + dado decimale fattore livello

Distanze - penetrazione - fattore di livello

Fattore Livello123456Penetrazione

6" napoleonico152545658095cm. 50

12" napoleonico18305580100120cm. 70

12" Whitwork3560115165210250cm. 100

3" Rodman274580120150180cm. 120

20 pdr Parrot284785125160190cm. 120

30 pdr Parrot3255100145185220cm. 150

12 pdr obice1627507590110-

24 pdr obice20326085110130-

32 pdr obice254070100125150-

Fuoco a granata

Le perdite si determinano = nr. Cannoni * zona pericolo + variazioni + dado decimale

coefficiente bersaglio

Valore zona pericolo

- pezzo 6" - 12" e obici 2,5 cm.

- 3" rodman e parrot 3 cm.

per simulare la difficolt di regolare la spoletta per le granate dei pezzi lisci e che spesso le granate di pezzi rigati affondavano troppo nel terreno, diminuendo l'efficienza dello scoppio, tirare un dado :

canna liscia 4,5,6 centrato

canna rigata 2,3,4,5,6 centrato

se il bersaglio non centrato dimezzare le perdite inflitte.

Variazioni fuoco d'artiglieria

a) Fuoco a mitraglia

figure in zona pericolo * 1,5 per ogni rango nei 25 cm dal cannone oltre il primo

contro coperture leggere, bosco rado

-15%

contro coperture pesanti, bosco fitto

-30%

contro truppe che si sono mosse almeno 20 cm./caricanti-20%

contro edifici

-45%

artiglieri in disordine

-10%

b) Fuoco a palla o granata

per ogni rango(percorso dalla penetrazione dal punto di caduta)+1 per gli obici sempre +2, niente per le granate

truppe montate

-1 copertura soffice

-2 se bersaglio si mosso 1/2 mossa

-1 contro artiglieri

-6 contro pattugliatori

-8 tiro speculativo

-4 tiro al disopra d'altre truppe o con osservatore

-2 contro coperture pesanti

-4 bersaglio stazionario

+1 bersaglio si mosso pi della mezza mossa

-2 bersaglio coperto dal fumo o artiglieri disordinati.

-2 sparare contro unit distese

-2Fuoco di controbatteria

Il fuoco di controbatteria pu essere eseguito sono con colpi a palla; il tiro pu danneggiare il cannone, il traino o i cassoni, quindi il potere della batteria ridotto a secondo dei danni che la stessa riceve. I traini distrutti non possono essere mossi, se la batteria muove abbandona i cannoni, salvo spostarli a mano 1 figura per cannone. La batteria subisce danni nel seguente modo per ogni perdita, definita usualmente si lanciano due dadi :

1 dado 1- 2 distrutto un cannone

3-4 distrutto un traino

5-6 distrutto un cassone

2 dado se d una coppia di numeri identici, oltre a danni alla batteria si soffrono

1/3 delle casualit sugli artiglieri.

Se si colpiscono i cassoni l'unit nello stato s scarse munizioni e deve essere rifornita per far fuoco.

Nebbia della guerra (fumo)

Per ogni unit che fa fuoco sistemato sul fronte un batuffolo di cotone

a 10 cm se l'unit ha solo fatto fuoco;

a 7 cm se l'unit ha mosso di 1/2 mossa e poi fatto fuoco

a 3,5 se l'unit si mossa per tutta la mossa.

Effetti del fumo

a)il fumo riduce la visibilit di 25 cm.;

b)il fumo considerato alto un contorno;

a) il fumo si sposta in direzione del vento di 5 cm.;

b) il vento forte e la pioggia pesante disperdono il fumo degli spari alla fine del turno;

c) con assenza di vento e con pioggia leggera il fumo degli spari si disperde in due mosse, con niente vento e chiaro in 3 mosse;

d) muovere attraverso il fumo applicare la carta deviazione:

1 2 3 5 6

4

si posiziona al centro dell'unit avanzante e si lancia un dado, e l'unit muove attraverso il fumo nella direzione sortita.Danni alle coperture

Tutte le coperture possono essere distrutte dal fuoco d'artiglieria con colpi a palla.

Calcolare il numero dei danni dell'ostacolo, assumendo che sono fermi, un rango profondi ed in ordine chiuso.

I centimetri dei danni sono:

copertura soffice : 1/10 per casualit

copertura pesante : 1/20 per casualit

Le figure dietro ripari soffrono perdite nel modo usuale, e sono considerate separatamente.

Quando le coperture hanno la met del perimetro distrutto sono considerate demolite e costituiscono zone di terreno difficile.

Rischio del fuoco

Edifici, boschi ed elementi di paesaggio incendiabili, colpiti da granate sono soggetti al rischio del fuoco. Gli elementi di cui sopra possono essere incendiati anche da figure che devono rimanere almeno una mossa a contatto, il tentativo pu essere ripetuto solo due volte.

si lanciano due dado normali e si sommano o sottraggono i valori:

+3 edificio in legno o costituente riparo soffice

+2 elemento di bosco o siepi e la temperatura alta.

+1 bosco o siepe con temperatura normale

+1 tentativo di incendiarlo a mano

4 c' pioggia leggera

6 c' pioggia pesante o neve

7 c' temporale

con risultato di 9 o pi l'elemento in fiamme.

Una volta che l'elemento ha preso fuoco si produce una colonna di fumo alta 5 cm. e larga 3. Figure possono tentare di spegnere un incendio se hanno a disposizione dell'acqua entro 10 cm., con un lancio di un dado normale che dia : 5 o 6 il tentativo pu essere ripetuto solo per la mossa successiva con un lancio di 6. Gli occupanti dell'edificio devono allontanarsi e tutte le unit devono rimanere distanti dal fuoco 15cm.. Il fuoco pu estendersi ad un'area adiacente nella direzione del vento; per le 5 mosse successive all all'inizio dell'incendio, tirare due dadi normali come sopra e sommare: +1 vento leggero; + 2 vento forte; + 3 fonte d'incendio.Rifornimento munizioni

Tutte le unit sono soggette a diminuire la loro dotazione di munizioni; esse per sparare ancora devono essere rifornite dal carro munizioni. Un'unit di fanteria (inclusa la cavalleria smontata) o d'artiglieria per essere "rifornita" con tutte le necessarie munizioni, almeno una delle basi dell'unit deve tracciare un'immaginaria "linea di rifornimento" fino ad un'unit carro amica. Le linee di rifornimento sono controllate ogni turno e si contrassegnano le unit con scarse munizioni. Una linea di rifornimento non pu essere pi lunga che 50 cm., ma non necessariamente deve essere diritta. Una linea di rifornimento pu essere tracciata su qualsiasi terreno su cui potrebbe passare l'unit carro. Una linea di rifornimento non pu passare attraverso un'unit da combattimento nemica, anche se in rotta, n entro 5 cm. da lei. Le unit che possono tracciare una linea di rifornimento sono "rifornite".

Scarse munizioni

Ogni qualvolta un'unit fa fuoco e col dado sortisce un 10, durante il fuoco, l'unit considerata con scarse munizioni, sistemato un marcatore. Il marcatore pu essere rimosso durante la fase di manovra, se l'unit rifornita. Se i vagoni si trovano oltre la distanza prevista si perde un turno per il rifornimento (speso nella fase di movimento per ogni ulteriore distanza di 50 cm.)

Unit carri

Si dovrebbe avere un'unit di rifornimento per ogni divisione, quattro ogni corpo ed una ogni 75 soldatini presenti nell'esercito.

Un quarto del numero totale d'unit carri dovrebbe essere utilizzato e comparire sul tavolo per il trasporto delle munizioni, rappresentati da carriaggi, dai quartiere generali, ecc.. All'inizio del gioco dovrebbero essere dislocate sul bordo amico del campo di battaglia. Ci deve essere almeno un'unit carro per ogni gruppo che arriva sul tavolo e il resto deve essere piazzato sul tavolo.

Combattimento con unit carri

I vagoni non possono entrare in combattimento, ma possono essere attaccati, a loro difesa ci sono 2 figure. I vagoni possono essere catturati dal nemico e riutilizzati. Gli uomini di guardia possono essere rimpiazzati da fanti ma non da cavalieri. La guardia non pu lasciare i vagoni e non soggetta al morale.

FASE MISCHIA

La mischia rappresenta lo scontro tra unit nemiche a contatto di base. Un combattimento costituito da tanti round di mischia necessari a far cessare il contatto e ci per ritirata, rotta, eliminazione delle unit. L'unit che incalzi il, nemico nei turni successivi considerata attaccante; se l'attaccante non riesce a spingere indietro il difensore e quest'ultima che risulta, nel turni successivo, attaccante.

Nel primo turno di mischia, solo le figure a contatto di base possono combattere, partecipano al combattimento anche la figura in pi su ogni lato e la seconda linea dello schieramento; nelle successive mischie entrano due figure per quarto di mossa ( per truppe disordinate 4 per 1/4)

I movimenti in mischia sono simultanei. Le figure che entrano in mischia non usufruiscono dell'impatto.

U.S. cavalleria dopo due turni di mischia hanno le armi scariche.

C.S.A. cavalleria dopo 4 turni di mischia hanno le armi scariche.

Tutte le figure d'artiglieri di una batteria combattono; se non sono sotto riparo sono automaticamente messe in rotta dalla cavalleria qualsiasi sia il risultato. Truppe attaccate sul retro/fianco che non hanno in tempo a girarsi, combattono con un solo rango di figure.Procedura della mischia1. Contare il numero delle figure dell'unit in mischia per entrambi i lati;

2. Ciascuno giocatore determina i modificatori da sommare o sottrarre per determinare il fattore di mischia;

3. Determinare le perdite nel seguente modo:

perdite difensore = fig. attaccante +/- fattori mischia + dado percentuale

fig. difensoreperdite attaccante = fig. difensore +/- fattori mischia + dado percentuale fig. attaccante Fattori tattici mischia

Cavalleria che durante la carica subisce 1/4 di perdite della forza iniziale -1 Reclute

-1 Veterani o indiani

+1 Cavalleria contro fanteria

+2 per ogni rango oltre i primi due dell'unit attaccante in carica +1 comandante in capo o superiore con l'unit

+1 attaccati sul fianco o retro

-2 truppe scosse

-1 truppe pi in alto

+1 mischia precedente vinta

+1 mischia precedente persa

-1 cavalleria armata con lancia compresi gli indiani

+1 buon impeto truppe caricanti

+1 truppe disordinate

-1 truppe stanche

-2 truppe con armi cariche

+1 truppe non armate

-6 truppe esauste

-4 truppe in inseguimento

+4 truppe in rotta

-8 contro truppe che difendono un ostacolo

-3 contro ordine sparso o artiglieri o viceversa

+2 truppe distese

-5Movimento di una mischia

Dopo aver calcolato e rimosse le perdite per entrambi i lati, al termine d'ogni turno di mischia, calcolare quale lato spinto indietro:

a. +2.5 cm per ogni rango di figure a piedi oltre i primi due fino a 6 +2.5 cm per cavalleria caricante (applicabile al 1 turno);

b. +5 cm per fanteria caricante (applicabile al 1 turno):

c. +/-2.5 cm per ogni differenza in figure inflitte o subite;

d. -5 cm per truppe che combattono con avversari che difendono un ostacolo;

e. -2.5 cm per l'unit attaccante (non applicabile al primo turno

Fine di una mischia

L'unit perdente quella che arretra dal punto in cui iniziata la mischia. Unit respinta indietro di 12,5 cm o pi gira le spalle e ritira qualsiasi sia il suo morale. Eccezione : unit che ricevono in un turno di mischia, comprese quelle per eventuale tiro, perdite pari alla met della forza presente all'inizio della mossa sono messe in rotta; le reclute rompono qualsiasi sia l'arretramento al 2 turno di mischia perso. Fanteria in mischia deve arrendersi se circondata ed inferiore a 1:5, a meno che col dado non esca 6, allora possono continuare la lotta fino all'ultima figura.

Ritirasi da una mischia

Il movimento considerata una ritirata che pu essere effettuato alla fine di un round di mischia dalle unit limitatamente:

a. fanteria non pu lasciare una mischia volontariamente;

b. cavalleria pu lasciare una mischia con fanteria ed artiglieri spendendo 1/2 movimento, non pu lasciare una mischia con altra cavalleria;

c. generalmente gli indiani ritirano quando le armi sono scariche farli ritirare dopo 1 fase di combattimento., se non riescono a mettere in rotta gli avversari.

Inseguimento

E' obbligatorio l'inseguimento per una mossa a velocit di carica; nelle mosse successive l'inseguimento a velocit normale che disordina.

Le truppe che difendono un ostacolo non inseguono.

La fanteria non insegue cavalleria.

Le truppe in inseguimento che lasciano il tavolo, possono rientrare nella mossa successiva.

Non si pu dichiarare carica sul fianco d'inseguitori a contatto.

Le cariche possono venire solo dal retro o attraverso gli inseguiti.

La cavalleria che insegue +1 nelle eventuali mischie successive

Terminare l'inseguimento

Dopo la prima mossa d'inseguimento si pu scegliere di fermarsi, durante il passo del movimento obbligato si esegue un tentativo, si lancia un dado normale e si aggiungono/sottraggono i valori sotto elencati un risultato inferiore del 6 ferma l'inseguimento altrimenti l'unit insegue per un'altra mossa:

generale in contatto

-1

cavalleria che insegue fanteria +2

inseguimento su terreno difficile -1

gli inseguiti sono pi degli inseguitori -2

gli inseguitori sono fuori vista da unit amiche -1

le truppe che inseguono sono di fanteria -1

truppe veterane

-1

truppe reclute o indiane +2

se si inseguito gi per tre mosse -1Perdite

Tutte le casualit dal fuoco di fanteria, artiglieria e mischia, sono espresse in termini di figure, frazioni non sono considerate. Le perdite da fuoco sono distribuite uniformemente sullunit obiettivo, in modo tale che la formazione dell'unit non cambi. Se non ci sono abbastanza figure per formare una colonna dattacco due figure larga, la colonna diviene una doppia linea.

Quando rimuove basi da una doppia linea, si rimuovono ugualmente da ambedue le linee, cercando di mantenere un numero uguale su ambo le linee.

Ogni volta che un equipaggio d'artiglieria riceve perdite dal fuoco rimuovere in alternanza una perdita animali e un'umana.

Perdite agli ufficiali reggimentali

Subiscono perdite quando l'unit sotto fuoco o in mischia:

2 figure almeno per armi leggere o mischia

4 figure per armi pesanti

per ogni 2 o 4 perdite si lancia un dado normale ed un risultato di 6 rimuove un ufficiale invece della figura del soldato.

Perdite ai leader

Gli ufficiali superiori che accompagnano un'unit subiscono perdite, si lanciano due dadi normali

fuoco armi leggere: 2 o 11 leader ucciso 8.4%

5 leader ferito 11,2%

fuoco artiglieria: 2 leader ucciso 2.8%

11 leader ferito 5.6%

in mischia: 2 o 11 leader ucciso 8.4%

7 leader ferito 16.6%

3 o 6 leader catturato 19.5%

se il leader ferito si lanciano due dadi normali ed il risultato indica il numero mosse delle quali deve rimanere fuori dall'azione.

Sostituto

I generali rimossi dal campo sono sempre rimpiazzati da subordinati con ritardo.

Prigionieri

Spesso i soldati vorranno arrendersi, se posti in una situazione senza speranza, piuttosto che continuare a combattere fino all'ultimo uomo.

Un'unit isolata se completamente circondata da unit di combattimento nemiche (e/o da terreno non attraversabile). Qualunque unit nemica isolata deve essere individuata e dichiarata dal giocatore avversario, durante questa fase, perch sia "ufficialmente" riconosciuto lo stato d'isolamento.

Le unit isolate che non superano il test di morale si arrendono e sono prese prigioniere e, con l'eccezione dei modelli di cannone, che sono lasciati in posizione sul tavolo.

Na figura ogni 5 e la guardia nelle retrovie di 1 ogni 10 figure. Tutti muovono alla velocit della fanteria in colonna di marcia.

Disordine

Le unit manovrano diventano disorganizzate in questi casi:

a) in rotta, in ritirata o in evasione;

b) manovrando su terreno difficile;

c) dopo una mischia;

d) non essere riusciti a terminare la carica in contatto;

e) avendo eseguito un'interpenetrazione non permessa;

f) fanteria che controcarica cavalleria;

g) fanteria respinta indietro da cavalleria;

h) dopo un inseguimento;

i) aver perso a causa del fuoco almeno 4 figure;

j) aver iniziato un movimento doppio.

Si impiegano tempi doppi per cambi di formazione e direzione; fanno fuoco la met delle figure idonee.

Altre cause di disordine

a) fanteria urtata o interpenetrata da fanteria amica in ritirata, deve restare ferma una mossa per riordinarsi;

b) fanteria urtata da cavalleria amica in ritirata, ritira in disordine per una mossa;

c) cavalleria urtata da cavalleria in ritirata, resta ferma una mossa disordinata;

d) cavalleria urtata da fanteria in ritirata, resta ferma 1 mossa in ordine;

e) artiglieri urtati da cavalleria in ritirata, non sparano per due mosse consecutive;

f) artiglieri urtati da fanteria non sparano 1 mossa.

Riordino

Nelle normali circostanze i fattori di disorganizzazione sono persi alla fine della mossa nella quale sono acquisiti, mentre altri sono portati avanti se non si riordina l'unit.

a) occorre una mossa intera per riordinarsi (1/2 per i veterani, 2 per le reclute);

b) truppe a contatto con il nemico non possono riordinarsi;

c) truppe sotto fuoco non riordinano.

Condizione fisiche delle truppe

Le truppe sono considerate stanche:

a) dopo una mischia durata almeno due mosse;

b) unit in ritirata o rotta;

c) terminato il movimento doppio;

d) dopo aver effettuato due cariche, durante la giornata;

e) artiglieri dopo aver eseguito 5 azioni di fuoco consecutivo.

Riprendere le condizioni fisiche normali occorre essere:

a) non coinvolti in mischia;

b) non in carica;

c) non eseguendo movimenti obbligati;

d) non sotto carica;

fermi 1 mossa:

Nota: truppe stanche muovono e manovrano alla met delle distanze e tempi previsti, se agiscono per successive 5 mosse diventano esauste. Le truppe esauste non eseguono nessuna azione, rimanere ferme per 3 turni li riporta alla condizione stanca. Truppe stanche riducono le perdite causate della met. Truppe esauste possono rispondere al fuoco esse riducono l'effetto del tiro di 2/3.

Raggruppamento

Unit che durante una battaglia scendono sotto la met del loro organico, possono essere riunite con altre unit della stessa classe ed armate con la stessa arma. Ridefinito calcolato il valore di rottura. Per avvenire ci le unit devono rimanere per 12 mosse ferme fuori dal fuoco nemicoRappresentano gli ordini emanati da un generale in capo per ciascun corpo; tali ordini dovranno risuonare come obbligatori e ricordati ed indicare : movimento, obiettivi, tipo d'azione.