d&d - guida agli oggetti magici

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  • 7/25/2019 D&D - Guida Agli Oggetti Magici

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    PRIMA SEZIONE

    Talenti come oggetti magici

    LArm and Equipment Guide afferma, in un trafiletto, che possibile creare oggetti che conferiscano talenti e indica come costo

    10.000 m.o. pi da 5.000 a 10.000 m.o. per requisito che il talento possiede.

    Bracciali dellarmatura e potenziamenti speciali

    Larm and Equipment Guide afferma, in un trafiletto, che possibile inserire bonus propri delle armature nei bracciali

    dellarmatura, questo pu essere estremamente interessante per i personaggi che non possono portare armature (come i monaci).

    Link interessanti

    Shax's Indispensible Haversack (Equipment Handbook) : Eccezionale raccolta di oggetti non magici e qualche oggetto magico per

    avere sempre la risposta pronta. Semplicemente fantastico.

    http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=148101

    Sottosezione Alfa

    Costruzione oggetti Oggetti magici

    Una sezione della guida tratta della costruzione degli oggetti magici, possibile, grazie alle riduzioni dei costi e ad alcuni incantesimi

    particolari, costruire oggetti magici che replicano altri oggetti magici normalmente presenti sui manuali a prezzo inferiore. Nelle

    linee guida della creazione degli oggetti si scoraggia tale uso delle regole ed per questo che non includer eventuali oggetti magici

    ovviamente sbilanciati come ad esempio un oggetto che conferisce i benefici di colpo accurato sempre (+20 al tiro per colpire e

    nessuna probabilit di mancare il bersaglio).

    Oggetti che replicano incantesimi

    I vari manuali presentano infiniti esempi di oggetti generici che replicano incantesimi, come ad esempio le pergamene, ovvio cheoggetti del genere hanno una utilit che legata a quale incantesimo contengono. Ho deciso di non includere tali oggetti se non

    limitatamente ad alcuni esempi perch una trattazione approfondita richiederebbe la trattazione approfondita degli incantesimi.

    Vale la regola generale che se un oggetto magico va a mimare un effetto generato da un altro oggetto magico a prezzo inferiore (o

    molto inferiore) il DM pu e dovrebbe intervenire per bilanciare la cosa.

    Metodi per riuscire a costruire oggetti magici nella propria campagna senza far esplodere tutto

    Siamo chiari, un personaggio ottimizzato per la costruzione di oggetti magici rischia seriamente di sbilanciare il gioco in particolare

    per 2 ragioni :

    1) Alcuni oggetti magici sono sbilanciati e/o comunque non adatti alla campagna che il DM ha in mente, ricordiamo che la disponi-

    bilit degli oggetti magici uno degli strumenti di controllo della storia pi importanti del DM.

    2) Crea un precedente che, narrativamente, rischia di ritorcersi contro i personaggi e il master, di fatto potrebbero sorgere situa-

    zioni del tipo Aspettiamo che il nostro artefice abbia finito di costruirci i suoi 30 oggetti magici specifici per questo tipo di missione

    e poi andiamo.

    In generale comunque la costruzione degli oggetti magici non poi molto facile, ci vogliono talenti, richiede tempo e p.e. (le m.o.

    non le considero, dato che comunque costruirsi un oggetto costa meno che comprarlo), in particolare la spesa in p.e. spesso un

    muro che blocca i giocatori ad intraprendere la via della costruzione degli oggetti, vi sarebbe poi un altro blocco, pi narrativo e in-

    terpretativo che pu essere riassunto io gioco per brandire la superspadadellamorte e non per costruirla ma sono punti di vista.

    Da questi discorsi si evince una delle verit di d&d, in medio stat virtus cio la virt nel mezzo : da un lato iperfocal izzarsi nella

    costruzione degli oggetti, ricercando i metodi per ridurre (troppo) i costi e sfruttando la semplice meccanica del costo di oggetti che

    producono leffetto di incantesimi (spiegata sul DMG) porta a orrori come loggetto che conferisce i benefici di colpo accura to sem-pre al modico prezzo di 8.000 m.o. Dallaltro prendere i talenti di creazione senza un raziocinio pu portare a sfavamenti de rivati

    dallimpossibilit di far fruttare quello che si preso.

    http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=148101http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=148101http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=148101
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    Consigli generali

    1) Pensare in anticipo : La costruzione degli oggetti magici va pianificata nei primi livelli e sboccia nei livelli medi e alti, bisogna inve-

    stire e aspettare il ritorno del proprio investimento.

    2) Rendere partecipe il DM : Sar il DM a metterti nelle condizioni di costruire oggetti magici, sar lui a dover approvare gli oggetti

    prima che tu li costruisca, necessario quindi una strategia di collaborazione e a volte anche di accettazione, ogni tanto il DM dirNo ad un oggetto magico che intendi costruire.

    3) Valutare lo stile della campagna : Considerata la campagna, il background, il master e i miei giocatori compagni realistico e/o

    fattibile fare oggetti magici ? Queste domande un giocatore se le deve porre altrimenti rischia di lamentarsi perch in una avventu-

    ra del tipo corsa folle tra i mostri per salvare la principessa che tra 3 giorni verr uccisa non riesce a costruire un oggetto magico

    che richiede 20 giorni di lavoro.

    SECONDA SEZIONE

    Quori embedded shards

    Sono delle pietre che vengono impiantate nel corpo dello psionico e gli riducono i pf complessivi di 1, inoltre un personaggio pu

    avere un numero massimo di pietre impiantate pari al proprio livello di manifestazione. Nota che questi oggetti non consumano

    slot corporei.

    Utilizzabili da Kalashatar e Inspired.

    Ectoplasmic armor- 8.000 m.o. - ECS - Conferisce un bonus di armatura di +2 alla CA, cumulabile con se stessa fino ad un massimo

    complessivo di +10 alla CA.

    Ectoplasmic fist- 4.000 m.o. - ECS - Nessun attacco di opportunit con i propri attacchi senzarmi e il proprio attacco senzarmi

    considerato di una taglia superiore ai fini dei danni.

    Faceted Persona- 8.000 m.o. - ECS - Conferisce un bonus di potenziamento di +2 ad una della sei caratteristiche.

    Power link- 3.000 m.o. - MoE - 3 volte al giorno permette di aumentare un potere psionico di 2 punti potere superando il proprio

    livello di manifestazione, sono cumulative con se stesse, di una potenza inaudita.

    Oggetti che danno bonus alle caratteristiche

    Bonus di potenziamento- 4.000 (+2) / 16.000 (+4) / 32.000 (+6) - DMG - Sempre buoni, sono ancora meglio se possibile sfruttare

    le regole del MiC per combinarli insieme.

    Bonus intrinseci: Hanno un costo estremamente elevato ma ad un certo livello diventano uno dei pochi modi per aumentare le

    caratteristiche.

    Belt of magnificence- 25.000 (+2) / 100.000 (+4) / 200.000 (+6) - Manuale delle miniature - Cintura - Conferisce +2/+4/+6 alle ca-

    ratteristiche, sempre bonus di potenziamento, meglio degli oggetti singoli se si fanno i conti.

    Oggetti generici

    Anello dell invisibilit- 20.000 m.o. - DMG - Anello - Si continuamente invisibili ma si ritorna visibili se si attacca. E discreto in

    battaglia, la vera potenza di questo oggetto che funziona tutto il giorno ed notevole out of combat.

    Anello dell eludere- 25.000 m.o. - DMG - Anello - Conferisce eludere, buon perch eludere un privilegio di classe difficilmente

    ottenibile.

    Anello Vista ai raggi X- 25.000 m.o. - DMG - Anello - Conferisce una abilit unica, ovviamente molto utile out of combat, il piombo

    ferma comunque la vista ma le porte e spesso anche i muri non sono pi un impedimento (come anche i normali camuffamenti).

    Borsa dei trucchi- Variabile - DMG - Nessuno - Pi che forte.. divertente!

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    Bracciali dellarmatura- variabile - DMG - braccio - Questi bracciali possono fornire, invece che un bonus di armatura alla CA, dei

    potenziamenti per armature (regola dell AEG).

    Cappello del camuffamento - 1.800 m.o. - DMG - cappello - Molto utile ed economico.

    Mano della gloria- 8.000 m.o. - DMG - collana - Oltre a due incantesimi buoni (luce diurna e vedere invisibilit) questo oggetto

    permette di indossare un anello ulteriore ( come avere un talento epico).

    Polvere della sparizione- 3.500 m.o. - DMG - nessuno - Un modo (costoso) per essere invisibili e immuni al vedere invisibilit.

    Sfera di cristallo- variabile - DMG - nessuno - Buone per lo spionaggio, potenzialmente Campaign breaker.

    Cintura del monaco13.000 m.o.DMGcinturaConferisce il bonus di saggezza +1 alla CA, il colpo senz'armi di un monaco di

    5 livello, +1 uso giornaliero del pugno stordente, se si monaci somma 5 livelli alla CA e al colpo senz'armi. Funziona se non si in-

    dossano armature.

    Mantello stellare130.000 m.o.BoEDspalleQuesto mantello rende immuni alle armi non magiche e permette, con una pro-

    va di Riflessi con CD 15, di dimezzare i danni subiti dalle armi magiche.

    Healing belt750 m.o.MICcinturaConferisce potenzialmente 6d8 pf di cura utilizzabili ogni giorno.

    Ring of disease immunity - 8.000 m.o. - MoF - anello - Conferisce la immunit a tutte le malattie, inoltre il personaggio si cura di 1

    danno extra per giorno di riposo.

    Bracers of the Blinding Strike- 102.000 m.o. - MoF - braccia - Questi bracciali dellarmatura +6 conferiscono anche il talento inizia-

    tiva migliorata e un attacco extra come se si impugnasse un arma della velocit.

    Bracers of striking- variabile - MoF - braccia - Conferiscono i benefici del talento Colpo senzarmi migliorato, inoltre possono essere

    dotati di bonus di potenziamento che si applicano agli attacchi.

    Monks tattoo- 80.000 m.o. - MoF - nessuno - Conferisce +4 al livello da monaco per quanto riguarda il colpo senzarmi, la CA e la

    velocit.

    Gloves of balanced hand8.000 m.o.MICGuantiConferiscono il talento Combattere con 2 armi e se gi lo si possiede confe-

    riscono il talento combattere con 2 armi superiore.

    Manuale dei Golem- vario - Drc - nessuno - Questi manuali servono per la costruzione di golem, potenzialmente utili.

    The Codex Anathema- 37.500 m.o. - LoM - nessuno - Conferisce un bonus intrinseco di +2 allintelligenza ma -2 alla saggezza, inol-

    tre conferisce 5 gradi in conoscenze dungeon e 2 gradi in conoscenze piani e arcane. Molto interessante per rispettare i requisiti di

    accesso a certe classi di prestigio.

    Bastion of Righteous War- 18.170 m.o. - CC - nessuno - questo scudo di acciaio pesante +1 permette di negare un critico spenden-

    do 1 uso di scacciare (+1 se il il critico x3 e +2 se x4).

    Fa parte di un set. Altri pezzi del set sono : Blade of Righteous War, Helm of Righteous War (discreto, conferisce +2 alliniziativa e

    altre abilit minori),

    Cloak of the vagabond- 9.000 m.o. - CC - spalle - Questo mantello conferisce resistenza al freddo 5, se si usano altri 2 oggetti del

    set del vagabond conferisce anche resistenza allelettricit 5.

    Robe of the vagabond- 6000 m.o. - CC - corpo - conferisce un bonus di fortuna di +1 alla CA e ai TS.

    Sandals of the vagabond- 4000 m.o. - CC - piedi - questi sandali conferiscono un bonus di fortuna di +2 alle prove di iniziativa e

    limmunit allesaurimento. Potenzialmente molto potenti, in particolare per uno spelldancer o anche un barbaro berserker.

    Gauntlets of War - 4.000 m.o. - CC - mani - conferiscono +1 ai danni in mischia, se si ha accesso al dominio della guerra +3 ai danni

    con larma preferita dalla propria divinit.

    Bands of Extended Range- 2.000 m.o. - CPsi - bande - Conferiscono ad ogni arma da lancio lanciata la propriet ritornante e rad-

    doppiano il suo incremento di gittata.

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    Aspect mirror- 4.000 m.o. - CPsi - nessuno - Una coppia di questi oggetti permette di comunicare tra le due parti in modo continua-

    tivo, in pratica un cellulare.

    Panic button- CS - potenzialmente utili.

    Bottiglia dei pensieri- 20.000 m.o. - CAr - nessuno - Permette di preservare esperienza, viene utilizzata per barare nella costru-

    zione degli oggetti magici.

    Vestment of the divinity- 30.000 m.o. - DMG2 - corpo - Un incantatore buono/cattivo ottiene laccesso al dominio del bene/male e

    possono preparare 1 incantesimo al giorno di quel dominio, se gi possiedono uno dei due domini aumentano di +1 il livello

    dellincantatore a cui lanciano incantesimi del descrittore appropriato.

    Slippers of battledancing- 33.750 m.o. - DM2 - piedi - Conferisce +3 al movimento e +5 alle prove di acrobazia, se si hanno almeno

    5 gradi in intrattenere danza si ottiene +2 alliniziativa e se ci si muove di almeno 3m si somma il carisma al tiro per colpire e ai dan-

    ni al posto della forza (non con le armi a due mani).

    Boots of temporal accelleration- 43.000 m.o. - MiC - piedi - Una volta al giorno per 2 round si sotto leffetto di fermare il tempo,

    si tuttavia scossi al termine per 1 round. Nota che scisma (il potere psionico, non funziona)

    Amuleto del castigo- 56.000 m.o. - BoED - amuleto - bonus sacro di +2 alla CA, inoltre riflette met dei danni subiti in corpo a cor-

    po dal portatore.

    Rod of Undead Mastery - 10.000 m.o. - BoED - verga - raddoppia i non morti controllabili dal personaggio.

    Amulet of retributive healing- 2.000 m.o. - MiC - amuleto - 3 volte al giorno si ottengono gli effetti di un effetto di guarigione uti-

    lizzato su un alleato, ottimo ed economico.

    Armbands of might- 4.100 m.o. - MiC - braccia - Conferiscono +2 alle prove di forza e alle prove di abilit basate sulla forza, inoltre

    se si usa lattacco poderoso si somma +2 ai danni se si sottrae almeno 2 al tiro per colpire. Buoni per combattenti.

    Belt of battle- 12.000 m.o. - MiC - cintura - Conferisce un bonus di competenza di +2 alliniziativa e ha 3 cariche ogni giorno che

    conferiscono : 1 azione di movimento, 1 azione standard e 1 azione di round completo. Uno degli oggetti pi potenti che esistano.

    Blindfold of true darkness- 9.000 m.o. - MiC - faccia - Conferisce vista cieca 9m e immunit agli attacchi con lo sguardo e agli effetti

    che agiscono sulla vista, ma non si pu usare la vista normale.

    Boots of agile leaping- 600 m.o. - MiC - piedi - Permette di usare la destrezza e non la forza per le prove di saltare, inoltre se si

    hanno almeno 5 gradi in equilibrio permette di alzarsi come azione veloce senza generare attacchi di opportunit, ottimi.

    Bracers of opportunity - 2.300 m.o. - MiC - braccia - conferiscono +2 ai tiri per colpire quando si effettuano attacchi di opportunit,

    inoltre 2 volte al giorno permettono di fare un attacco di opportunit anche quando si sarebbero finiti.

    Casting glove- 20.000 m.o. - MiC - mani - Funziona come il guanto della conservazione ma permette di utilizzare un oggetto magico

    conservato come se lo si avesse in mano. Potenzialmente utile.

    Chronocharm of the Horizon Walker- 500 m.o. - MiC - gola - 1 volta al gionro permette di muoversi a met velocit come azione

    veloce.

    Collar of healing- 5.000 m.o. - MiC - gola - permette di sapere i pf del proprio compagno animale e inoltre, 1 volta al giorno, per-

    mette di curarlo di 50 danni e rimuove la fatica e lesaurimento.

    Deathstrike Bracers- 5.000 m.o. - MiC - braccia - 3 volte al giorno permette di fare critici e furtivi a non morti, costrutti, elementali

    e piante e oozes.

    Galvanic Crysteel blade- +1 - arma - Incrementa il danno di +1 se si possiede almeno 1 punto potere, inoltre permette di caricare

    larma con i propri punti potere (massimo 20) e permette, quando si attacca, di consumarli (massimo 5 per attacco), per aumentare

    i danni dello stesso ammontare.

    Essentia Helm- 3.000 m.o. - MiC - elmo - Ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno, permette di massimizzare lessenza contenuta

    in 1/2/3 ricettacoli per 1 round.

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    Gauntlets of the Talon - 4.000 m.o. - MiC - mani - Conferisono 2 attacchi con gli artigli magici ai fini della riduzione del danno, se si

    sblocca il potere reliquia permettono di considerare il personaggio di 5 livelli pi alto ai fini del colpo senzarmi, CA e la abilit colpo

    Ki, inoltre permette di considerare il proprio attacco senzarmi come tagliente o contundente, non cumulabile con la cintura del

    monaco. Per monaci di Bahamut.

    Ghost shroud- 5.000 m.o. - MiC - corpo - Conferisce un bonus di deviazione di +1 alla CA e tutti i propri attacchi hanno la propriet

    colpo fantasma.

    Gloves of agile striking- 2.200 m.o. - MiC - braccia - 2 volte al giorno conferiscono +1d6 danni con le armi leggere o a distanza,

    +2d6 in caso di schermaglia.

    Gloves of object reading- 3.000 m.o. - MiC - braccia - Questo oggetto permette di conoscere alcuni dettagli sui precedenti proprie-

    tari degli oggetti che si prendono in mano, modo garantito e certificato per mandare il master fuori di testa.

    Greatreach bracers- 2.000 m.o. - MiC - braccia - 3 volte al giorno conferiscono +3m alla portata per 1 round.

    Hand of the Oak father- 5.000 m.o. - MiC - gola - permette di utilizzare barskin, intralciare, goodberry, crescita vegetale, parlare

    con i vegetali e forma arborea 1 volta al giorno ciascuno. da notare che loggetto ha anche resistenza 10 a tutti gli elementi.

    Headband of conscius effort- 2.000 m.o. - MiC - testa - Permette una volta al giorno di effettuare una prova di concentrazione al

    posto di un TS sulla Tempra.

    Healing belt- 750 m.o. - MiC - cintura - Conferisce un bonus di competenza di +2 alle prove di guarire e ha 3 cariche che si rinnova-

    no ogni giorno che permettono di curarsi di 2d8/3d8/4d8 danni. Molto economica.

    Heartseeking amulet- 3.000 m.o. - MiC - gola - Permette 3 volte al giorno di considerare un attacco in mischia come un attacco di

    contatto in mischia.

    Incarnum focus - 15.000 m.o. - MiC - variabile- Permette di aumentare di 1 la capacit di una soulmeld legata al chakra scelto. Si-

    tuazionale.

    Retributive Amulet - 9.000 m.o. - MiC - gola - 3 volte al giorno un nemico che ti ha colpito in mischia subisce danni pari alla metche ti ha inflitto.

    Ring of darkhidden- 2.000 m.o. - MiC - anello - Rende il personaggio invisibile alla scurovisione, potentissimo e molto economico.

    Ring of entropic deflection- 8.000 m.o. - MiC - anello - Se il personaggio si muove d i almeno 3m ottiene i benefici delincantesimo

    scudo entropico, se ha anche un potenziamento alla velocit ottiene scudo entropico ma al 50%. Molto potente.

    Ring of the forcewall- 5.100 m.o. - MiC - anello - Ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di creare un muro di

    forza per 2/3/4 round.

    Ring of mystic healing- 3.500 m.o. - MiC - anello - Conferisce un bonus di competenza di +1 al L.I. per gli incantesimi di guarigione e

    ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di aumentare il totale guarito di un incantesimo di 2d6/3d6/4d6.

    Ring of nine lives- 45.000 m.o. - MiC - anello - Ha 9 cariche e pu essere utilizzato per curarsi di 20 danni quando si 0 o meno op-

    pure per considerare un TS fallito come superato.

    Skirmisher Boots- 3.200 m.o. - MiC - piedi - Ottieni +2 ai danni quando effettui la schermaglia, inoltre 2 volte al giorno puoi ottene-

    re un attacco extra al tuo bonus di attacco base massimo se ti muovi di almeno 3m.

    Steadfast boots- 1.400 m.o. - MiC - piedi - Ottieni +4 alle prove per resistere allo sbilanciare, travolgere e oltrepassare inoltre qua-

    lunque arma a due mani considerata preparata contro la carica.

    Strongharm bracers- 6.000 m.o. - MiC - braccia - Puoi utilizzare armi di una categoria maggiore senza penalit.

    Vest of resistence- variabile - MiC - dorso - Conferiscono un bonus di resistenza da +1 a +5 ai TS, il costo il bonus al quadrato per

    1000.

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    Cornucopia of the needful- 6.000 m.o. - MiC - nessuno - Ogni giorno crea casualmente un frutto che conferisce un potere partico-

    lare, se si sblocca il potere reliquia essa crea 1d4+1 frutti.

    Everlasting rations- 350 m.o. - MiC - nessuno - Razione giornaliera per 1 persona per sempre.

    Map of unseen land- 5.200 m.o. - MiC - nessuno - Conferisce un bonus di competenza di +5 alle prove di conoscenza geografia e

    sopravvivenza. Il potere reliquia conferisce alla mappa il potere di autodisegnarsi descrivendo il territorio entro un raggio di 10 mi-glia.

    Orb of mental renewal- 3.100 m.o. - MiC - nessuno - ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno e permette di riprstinare 4/6/8 punti

    di una caratteristica mentale o 2/3/4 punti di una caratteristica fisica.

    Scrolls of uncertain provenance- 8.000 m.o. - MiC - nessuno - Conferiscono un bonus di competenza di +5 alle prove di conoscenza

    e si sblocca il potere reliquia ottengono dei poteri davvero notevoli.

    Sphere of awakening- 1.800 m.o. - MiC - nessuno - Quando attivata tutti gli alleati entro 18m si svegliano, anche da sonni magici,

    inoltre non sono pi affaticati o esausti e hanno la immunit a queste 2 condizioni per 10 minuti.

    Talisman of the disk- 500 m.o. - MiC - nessuno - Permette di lanciare a volont disco fluttuante di tenser.

    Thorn pouch- 4.400 m.o. - MiC - nessuno - Ha 5 cariche che si rinnovano ogni giorno, permette di spendere 1 carica per usare In-

    tralciare, 3 cariche per Crescita di spine e 5 cariche per Muro di spine.

    Helm of the Hunter- 9.000 m.o. - MiC - testa - Conferisce un bonus di competenza di +5 alle prove di osservare e i benefici del ta-

    lento tiro lontano. Una volta al giorno conferisce visione crepuscolare e Scurovisione 18m per 4 ore.

    Barbs of retribution- 4.500 m.o. - MiC - mani - Sacrificando uno slot da stregone di 2 livello o superiore obblighi un bersaglio entro

    9m a ripetere un TS riuscito con una penalit pari a met del livello dellincantesimo sacrificato. Se si ha il sottotipo sangue draconi-

    co si possono sacrificare i propri pf imponendo una penalit al TS di -1 per ogni 5 pf sacrificati (max 25pf sacrificati), peccato sia 1

    volta al giorno.

    Bracers of the Hunter- 8500 m.o. - SoX - braccia - Conferisce un bonus di +5 alle prove di Nascondersi, +2 alle prove di iniziativa e+1d6 di attacco furtivo.

    Bracers of the Murder- 8000 m.o. - DotU - braccia - Conferisce +2 ai TxC e danni ogni volta che neghiamo la destrezza avversaria.

    Offre anche un +2 alla CD del colpo mortale.

    Collar of Umbral Metamorphosis- 22000 m.o. - ToM - gola - Permette di acquisire l' archetipo Dark per 10 minuti al giorno; un ot-

    timo archetipo che concede Movimento +3m, Visione Crepuscolare Superiore, Resistenza freddo 10, +8 Nascondersi e +6 Muoversi

    Silenziosamente, e Nascondersi in piena vista se non siamo alla luce del giorno.

    Vestment of many styles- 750 m.o. - RoE - Veste - E un set di indumenti che assume qualsiasi aspetto.

    Guanti della presa del titano - 14.000 m.o. - XPH - mani - Conferiscono +8 alle prove di lotta per 21 round al giorno.

    Belt of endurance- 10.000 m.o. - A&G - cintura - Conferisce un bonus di potenziamento di +2 alla costituzione, inoltre conferisce il

    talento great fortitude.

    Talisman of transference- 200 m.o. - Online - nessuno - Permette di far pagare i punti esperienza ad una creatura consenziente per

    la creazione degli oggetti magici.

    Phylactery of change- 1.120 m.o. - A&G - nessuno - Permette al possessore di utilizzare autometamorfosi a volont, oggetto inte-

    ressante ma bisogna decidere quale versione di autometamorfosi o metamorfosi utilizzare.

    Shadow cloak- 5.500 m.o. - DotU - spalle - Questo mantello conferisce un bonus di deviazione di +1 alla CA e 3 volte al giorno per-

    mette, come azione immediata, di ottenere occultamento totale o teletrasportarsi di 3m.

    Bracers of the hunter- 8.500 m.o. - SoX - braccia - Conferiscono un bonus di competenza di +5 alle prove di nascondersi, +2 alle

    prove di iniziativa e +1d6 danni agli attacchi furtivi e attacco improvviso.

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    Admiral Bicorne- 50.000 m.o. - Stormowrack - testa - Conferisce un bonus senza nome di +5 alle prove di carisma, +5 al punteggio

    di autorit, +5 a professione (pirata) oltre che un bonus morale di +2 ai tiri per colpire, ai TS e alle prove di abilit, infine amplifica la

    voce per 30m.

    Hat of anonymity- 34.050 m.o. - A&G - testa - Conferisce un effetto di antindividuazione continuo oltre che +10 alle prove di na-

    scondersi.

    Mask of lies - 17.000 m.o. - A&G - faccia - Permette di utilizzare Alterare se stesso a volont, conferisce un effetto continuo di alli-

    neamento imperscrutabile oltre a conferire +5 alle prove di raggirare.

    Headband of pursuit- 15.000 m.o. - SoS - testa - Conferisce i benefici del talento Seguire Tracce e Olfatto Acuto, inoltre permette di

    ignorare le condizioni del terreno e la visibilit nella ricerca delle tracce. 3 Volte al giorno permette di sommare 3m alla velocit per

    un numero di round pari al livello del personaggio.

    Dragonshard Pommel Stone- varia - tFoW - nessuno - Questo oggetto incantabile come se fosse un arma, poi viene attaccato ad

    una qualsiasi arma e conferisce i suoi bonus allarma stessa, purtroppo costa il 125% del normale costo dellarma. L a sua forza sta

    nel fatto che se rompono o distruggono larma basta attaccarlo ad un alta arma e si riottiene la propria arma magica.

    Gloves of Taarnahm the Vigilant - 10.000 m.o. - PgtF - mani - Conferiscono alle armi portate le qualit ritornante e throwing.

    Candela dellinvocazione- 8.400 m.o. - DMG - nessuno - Oggetto estremamente gamebreaking in quanto permette di utilizzare

    Portale al 17 livello dellincantatore.

    Riding Boots - 12.000 m.o. - MiC - piedi - Conferiscono un bonus di competenza di +5 alle prove di calvalcare e i benefici del talento

    Attacco in Sella anche se non ne si rispetta i requisiti, inoltre se si possiede il talento Carica Spiritata il moltiplicatore di critico della

    lancia passa a x4 invece che x3.

    Polvere dello starnuto e del soffocamento - 2.400 m.o. - DMG - nessuno - Questo oggetto maledetto potenzialmente molto ga-

    mebreaking in quanto pu infliggere fino a 3d6 danni alla costituzione (fallendo 2 tiri salvezza) ma la cosa pi importante che ren-

    de storditi per 5d4 round anche se si supera il tiro salvezza.

    Silent portal disk - 350 m.o. - MoF - nessuno - Quando attaccato ad una porta queta non fa pi alcun rumore, molteplici gli utilizziladreschi.

    Bands of iron monkey- 15.000 m.o. - DMC - braccia - Conferiscono un bonus di +2 alle prove di iniziativa e i benefici del talento de-

    viare frecce, se gi si possiede il talento permettono di usarlo 2 volte a round.

    Amulet of deception- 1.200 m.o. - DMC - amuleto - In pratica chiunque, con un effetto di scrutamento, osservi il portatore vedr

    non lui ma un immagine predeterminata.

    Deathglance Locket- 3.860 m.o. - DMC - collo - Conferisce un bonus intrinseco di +2 alle prove di intelligenza per notare un sensore

    magico. Una volta al giorno permette di infliggere 10d6 danni ad una creatura che sta scrutando il possessore (Volont CD 20 di-

    mezza)

    Gauntlets of Heartfire Blows- 12.000 m.o - DMC - mani - Gli attacchi in mischia del personaggio infliggono danni da fuoco extra

    pari al suo modificatore carisma, funziona anche per gli attacchi di contatto.

    Requiem Jar- 3.300 m.o. - DMC - nessun - Permette di rendere una creatura uccisa : 1) Impossibile da riportare in vita con animare

    i morti e gli incantesimi di resurrezione. 2) Non vi sono resti della creatura. 3) Chi possiede la giara ha una prova assicurata

    delluccisione della creatura. Ottima per nemici che non devono risorgere.

    Girdle of Hate- 16.000 m.o. - DMC - cintura - Questa cintura raddoppia i bonus contro un nemico prescelto.

    Goggles of scrutiny- 12.000 m.o. - DMC - faccia - Conferiscono un bonus di +2 alle prove di cercare e osservare inoltre lattacco

    mortale richiede solo 2 round di studio e non 3.

    Circlet of convocation- 4.775 m.o. - DMC - testa - Conferisce un bonus intrinseco di +5 alle prove di intelligenza per individuare isensori magici, inoltre loggetto ha 5 cariche, usare una carica una azione standard e pu essere usata quando si nota un sensore

    magico di scrutamento, lincantatore si teletrasporta senza errore in un quadretto adiacente alla creatura che lo sta scrutando an-

    che se si trova in un altro piano.

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    Ring of Earths Grasp- 10.000 m.o. - DMC - anello - Conferisce un bonus di +4 alle prove di Scalare, alle prove per non essere di-

    sarmato, alle prove di lotta e a tutte le prove basate sulla forza per le quali lattrito (inteso nella presa) un fattore importante.

    Mask of the Undying- 22.000 m.o. - eberron - faccia - Se si elfi questa maschera permette per 3 volte al giorno per 10 round di

    ottenere i tratti dei deathless, cio una valanga di immunit (tipo i non morti).

    Shirt of wraith stalking- 6.000 m.o. - MiC - corpo - Conferisce Nascondersi ai non morti con la differenza che anche i non morti in-telligenti non hanno diritto ad un tiro salvezza. Uno fra gli oggetti anti-nonmorto pi potenti in circolazione.

    Ring of the white wyrm- 64.000 m.o. - Frostburn - anello - Moltissimi effetti : icewalking (a volont), Freezing fog (2/giorno), Muro

    di ghiaccio (1/giorno), abilit di comprendere e parlare il draconico, Resistenza al freddo 10, 1 volta al giorno per 1 ora si ottiene :

    +4 CA naturale, attacchi naturali di un mezzo drago, arma a soffio 1/giorno che infligge 3d6 danni da freddo, immunit al freddo, +8

    Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Carisma (nota che sono considerati bonus razziali)

    Mask of the Tiger- 4.000 m.o. - MiC - faccia - Conferisce il talento seguire tracce, un bonus di competenza di +5 alle prove di so-

    pravvivenza e visione crepuscolare.

    Hexbands- 3.100 m.o. - MiC - braccia - Aggiungi il modificatore di Car ai danni per 1 round, 5 volte al giorno. Utilizzabile solo contro

    un avversario su cui entrata la nostra Maledizione. Fornisce inoltre un bonus di +1 alla CD della Maledizione.

    Amulet of wordtwisting- 6.000 m.o. - MiC - gola - Conferisce un bonus intrinseco di +2 a Raggirare, Intimidire, Diplomazia e Perce-

    pire Intenzioni. Se siamo orchi il bonus sale a +4 e possiamo usare Linguaggi una volta al giorno.

    GRUPPI

    Oggetti per lo scacciare e prove di carisma

    Diadema della persuasione- 4500 m.o. - DMG - diadema - Conferisce +3 alle prove di carisma, molto buono per tutti coloro che

    fanno uso di prove di carisma (planar binding, binder etc).

    Filatterio dello scacciare i non morti- 11000 m.o. - DMG - nessuno - Questo oggetto conferisce +4 al livello da chierico per lo scac-

    ciare, molto utile per chierici che si basano su questa abilit.

    Nightstick Rod- 7500 - LM - nessuno - Conferisce +4 usi giornalieri di scacciare, potentissima (sbroccata se possibile cumulare gli

    effetti).

    Scepter of the Netherworld- 9000 m.o. - LM - nessuno - Conferisce +3 al livello di scacciare.

    Reliquary Holy Symbol- 1000 m.o. - MiC - gola - Conferisce da +1 fino a +3 usi giornalieri di scacciare, ottimo ed economico.

    Greater Holy Symbol- 5040 m.o. - Difensori della fede - Gola - Permette di utilizzare Scacciare potenziato a volont.

    Veil of Allure- 14000 - Sand - Nessuno - Incrementa la CD degli incantesimi di ammaliamento di 2 come pure le abilit soprannatu-

    rali basate sul carisma.

    Consacrata- +2 - BoED - armatura o scudo - Questo potenziamento per armatura o scudo aumenta il livello effettivo del personag-

    gio di +2 per lo scacciare.

    Rod of defiance- 7312 - MiC - Arma - Mazza pesante +1, I non morti entro 9m sono considerati avere 4 DV in meno per lo scaccia-

    re.

    Talisman of Undead mastery- 3.000 m.o. - MiC - nessuno - Ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno e permettono di aumentare di

    2/3/4 il proprio livello effettivo per lo scacciare per quella singola prova di scacciare.

    Ephod of authority - 800 m.o. - MiC - dorso - Il tuo livello da chierico considerato +1 per lo scacciare.

    Dragonshards Holy Symbol

    Eberron Shards Holy Symbol- 9.000 m.o. - FoE - simbolo sacro - Permette di scacciare le creature native del piano specifico a cui il

    simbolo collegato.

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    Khyber Shard Holy Symbol- 7.000 m.o. - FoE - simbolo sacro - Permette di scacciare e distruggere le creature di un tipo elementale

    (fuoco, terra, aria e acqua) e di intimorire e comandare le creature del tipo opposto (acqua, aria, terra, fuoco).

    Simboli sacri del Comlete Champion

    Presenti in grande numero, ognuno di loro ha un potere particolare ma tutti costano 350 m.o. Questi sono solo alcuni.

    Nugget of Garl Glittergold- +1 al proprio L.I. per gli incantesimi di illusione e del dominio dellinganno.

    Barbs of Hextor- +1 al proprio L.I. per gli incantesimi con descrittore male o del dominio del male.

    Bolt of Heironeus- +1 al proprio L.I. per gli incantesimi con descrittore bene o del dominio del bene.

    Oggetti legati alla Psionica

    Boots of Skating- 7.000 m.o. - XPH - piedi - Il portatore ottiene continuamente i benefici del potere pattinare (+4.5m alla velocit,

    +4.5m ulteriori in caso di movimento in pendenza).

    Amulet of enemy detection - 18.000 m.o. - MoE - Conferisce al portatore un effetto continuo di Individuazione degli intenti ostili.

    Interessante.

    Torc of power preservation- 4.000 m.o. - MiC - gola - Questa versione funziona solo 5 volte al giorno e riduce il costo di manifesta-

    zione di un potere psionico di 1, la versione sul manuale completo delle arti psioniche era continuativa.

    Surge crystal - 18.000 m.o. - MiC - testa - Ha 5 cariche che si rinnovano ogni giorno e permette di aumentare il proprio livello di

    manifestazione di 1/2/3 per il potere psionico che si manifesta.

    Warforged Components

    Presenti su Magic of Eberron, si tratta di oggetti che possono interessare unicamente dei Forgiati (ovvio), son utili per forgiati che

    hanno il talento Psiforged Body (MoE, permette di trattare il corpo del forgiato come un Cognizance Crystal) in quanto un requisi-

    to per questi oggetti:

    Expanded Reservoir- 9.000 m.o. - Incrementa di 6 il limite di accumulo di punti potere allinterno del corpo del forgiato.

    Power Crystal- variabile - Conferiscono la possibilit, 1 volta al giorno, di manifestare, usando i propri punti potere, un certo potere

    psionico (nota che non pu essere aumentato o modificato da talenti di metapsionica).

    Psychic generator- 2.500 m.o. - Incrementa la riserva di punti potere del personaggio di 1.

    Oggetti legati al mondo della Pact Magic (Binder)

    Vestige phylactery- 15.000 m.o. - ToM - Nessuno - Permette di cambiare una vestigia legata con quella del filatterio, molto como-

    da per scambiare velocemente una vestigia.

    Teeth of Dahlver-nar- vario - ToM - Nessuno - Vi sono alcuni effetti che meritano di essere presi in considerazione.

    Seal of the spirit- 6.000 m.o. - ToM - Nessuno - Permette di rapidizzare il legare una vestigia, ottimo (ed essenziale) se si utilizza il

    talento rapid pact making.

    Oggetti con effetti legati principalmente al movimento

    Anello della libert di movimento- 40.000 m.o. - DMG - Anello - Conferisce libert di movimento, pi economico il potenziamen-

    to per armature ma se non fosse disponibile comunque un buon potenziamento.

    Acrobat boots- 900 m.o. - MiC - stivali - Conferiscono un bonus di competenza di +2 alle prove di acrobazia e hanno 3 cariche ogni

    giorno che conferiscono +3/+4.5/+6m al movimento. Economici.

    Anklet of traslocation- 1.400 m.o. - MiC - piedi - Teletrasporta di 3m come azione veloce 2 volte al giorno, potenzialmente utile.

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    Belt of ultimate athleticism- 3.600 m.o. - MiC - cintura - Permette di prendere 10 alle prove di acrobazia, equilibrio, scalare, saltare

    e nuotare, 1 volta al giorno permette di prendere 20 a una di queste prove. Potenzialmente buona.

    Boots of agile charger- 2.000 m.o. - MiC - piedi - Permette di caricare come azione standard e di attraversare terreni difficili con la

    carica, ma solo 2 volte al giorno.

    Boots of big stepping- 6.000 m.o. - MiC - piedi - Somma +2 al L.I. degli incantesimi di teletrasporto e 3 volte al giorno permette diteletrasportarsi di 18m.

    Boots of sidestepping- 6.000 m.o. - MiC - piedi - permettono, 3 volte al giorno, di effettuare un passo gratis di 1,5m.

    Boots of the unending journey- 4.000 m.o. - MiC - piedi - conferiscono +3m alla velocit e se si sblocca il potere reliquia si immu-

    ni alla fatica e allesaurimento, molto potenti ed economici.

    Quicksilver boots- 3.500 m.o. - MiC - piedi - 2 volte al giorno permette di muoversi come azione veloce, inoltre si cammina sopra i

    liquidi.

    Sandals of the Tiger's Leap- 3.500 m.o. - S&F - piedi - Se il portatore ha 5 gradi in acrobazia o saltare esso in carica pu effettuare

    un calcio volante che considerato un attacco senzarmi che infligge il doppio dei danni.

    Sparing Dummy of the Master- 30.000 m.o. - A&E - ignoto - : Ci si muove di 3m quando si fa il passetto da 1,5m.

    Cyran Gliding Boots- 14.000 m.o. - Online - piedi - 3/giorno vi muovete di 3 m come azione gratuita.

    Pelli psicoattive

    Si tratta di un vasto assortimento di oggetti che ricoprono il corpo e conferiscono dei benefici, si attivano e disattivano come azione

    standard, possibile indossare contemporaneamente fino a 3 pelli diverse. Ecco alcuni esempi

    Skin of ectoplasmic armor- 3.000 m.o. - Cpsi - conferisce +8 CA (armatura), +2 des max, -6 penalit alla prova, 25% di probabilit di

    fallimento degli incantesimi arcani.

    Skin of the defender- 32.000 m.o. - XPH - Conferisce un bonus di +4 alla armatura naturale.

    Skin of Celestial/Fiendish Embrace - 48.000 m.o. - CPsi - pelle - Conferisce larchetipo mezzo-celestiale per 15 round al giorno al

    portatore. Potenzialmente molto potente perch conferisce anche le abilit magiche. NOTA : cambiato nel MiC (depotenziato)

    Skin of the hero- 77.500 m.o. - XPH - Conferisce un bonus di deviazione di +3 alla CA, un bonus di resistenza di +3 ai TS e un bonus

    di potenziamento di +3 ai tiri per colpire.

    Skin of proteus- 84.000 m.o. - XPH - Conferisce luso continuo di metamorfosi.

    Skin of the troll- 61.200 m.o. - XPH - Conferisce la guarigione di 5pf ogni minuto inoltre permette di far ricrescere le parti del corpo

    e di riattaccarle.

    Oggetti che dipendono dallincantesimo che vi viene posto dentro

    (ovviamente vi sono moltissimi tipi di oggetti, qu elenco quelli un p particolari)

    Ethernal Wand- Variabile - MIC - Queste bacchette, che permettono di lanciare lincantesimo allinterno per 2/giorno per sempre,

    sono eccellenti per contenere incantesimi di lunga durata e che non richiedono un elevato livello dellincantatore.

    Runestaff- variabile - MiC - nessuno - Permettono di lanciare gli incantesimi in essi posti usando i propri slott, ottimi per aumentare

    la versatilit di uno stregone.

    Oggetti direttamente in relazione con gli incantesimi

    Anello dei controincantesimi- 4.000 m.o. - DMG - Anello - Mettendoci sopra dissolvi magie superiore diventa buono, altrimenticircostanziale.

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    Verghe della metamagia- Variabile - DMG e altri manuali - Nessuno - Queste verghe permettono 3/giorno di applicare la metama-

    gia gratis, sono in generale una ottima scelta.

    Collana del rosario (Perla del Karma)- 20.000 m.o. - DMG - nessuno - Conferisce +4 al L.I. per 10 minuti 1 volta al giorno, solo per

    incantesimi divini, potentissima per lanciare i buff giornalieri.

    Libro Benedetto di Boccob- 12.500 m.o. - DMG - nessuno - Permette di ignorare il costo di trascrizione degli incantesimi e ha 1000pagine, permette un risparmio notevole per i maghi.

    Ring of enduring arcana- 6.000 m.o. - CM - anello - Sei considerato di 4 livelli superiori quando cercano di dissolvere tuoi incante-

    simi.

    Ring of arcane supremacy- 12.000 m.o. - CM - anello - 3/giorno permette di ripetere il dado per superare la resistenza agli incante-

    simi.

    Ring of mighty summons- 14.000 m.o. - CM - anello - 3 volte al giorno le creature evocate hanno il massimo dei pf per i loro dadi

    vita ma la durata dellevocazione dimezzata.

    Rod of magical precision- 12.000 m.o. - CM - verga - permette di lanciare incantesimi verso nemici impegnati in mischia senza ave-

    re il -4 al tiro per colpire, inoltre 3/giorno permette di ignorare loccultamento anche totale (sempre con gli incantesimi).

    Rod of many wands- 27.000 m.o. - CM - verga - permette di utilizzare fino a 3 bacchette contemporaneamente al prezzo di cariche

    extra.

    Amulet of spell conversion - 18.000 m.o. - CM - amuleto - 1/giorno permette di cambiare un incantesimo preparato con un incan-

    tesimo qualunque del proprio libro degli incantesimi.

    Hewards fortifying bedroll- 3.000 m.o. - CM - nessuno - Permette di ottenere con 1 ora di riposo i benefici di 8 ore di riposo (inclu-

    si guarigione naturale, eliminazione delle condizioni di affaticato ed esausto e anche la abilit di preparare incantesimi arcani).

    Horizon Goggles- 8.000 m.o. - CM - faccia - Conferiscono i benefici del talento Tiro Lontano ma incrementano anche il raggio di a-

    zione degli incantesimi e delle abilit magiche del 50%.

    Metamagic wandgrip- 6.000 m.o. - CM - nessuno - 3 volte al giorno permette di applicare un talento di metamagia conosciuto

    allincantesimo lanciato dalla bacchetta a cui applicato (applicare la bacchetta alla wandgrip una azione di movimento), per farlo

    necessario usare un numero di cariche addizionali pari al modificatore di livello del talento di metamagia.

    Quill of scribing- 1.750 m.o. - CM - nessuno - Permette, 1 volta al giorno, di scrivere una pergamena al posto del personaggio (che

    deve comunque avere tutti i requisiti per scrivere la pergamena e vengono impiegate le stesse risorse in termini di m.o. , p.e. e

    tempo).

    Anello del potere arcano- 20.000 m.o. - CAr - anello - Conferisce +1 al L.I. per gli incantesimi arcani.

    Domain draught- 3.300 m.o. - MiC - nessuno - Conferisce accesso ad un dominio per 24h. Situazionale ma potenzialmente molto

    utile.

    Ankh of ascension- 9.000 m.o. - MiC - gola - sacrificando uno slot divino si ottiene +4 al proprio L.I. se si lancia un incantesimo dello

    stesso livello o inferiore.

    Armbands of maximized healing- 7.200 m.o. - MiC - braccia - 3 volte al giorno massimizza un effetto di guarigione di 6 livello o

    inferiore. Buono per un curatore.

    Artificers Monocle - 1.500 m.o. - MiC - faccia - Spendendo 1 minuto ad analizzare un oggetto magico si ottengono i benefici

    dellincantesimo identificare, comodissimo e molto utile.

    Circlet of mages- 5.000 m.o. - MiC - testa - Conferisce un bonus di competenza di +2 alle prove di concentrazione e ha 3 cariche

    che si rinnovano ogni giorno che permettono di recuperare un incantesimo lanciato di 1/2/3.

    Circlet of rapid casting- 15.000 m.o. - MiC - testa - Ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno e permette di lanciare rapidi 1 incan-

    tesimo di 2/3/4 livello.

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    Empower spellshards- vario - MiC - gola - permettono di potenziare un incantesimo di 1/2/3 fino a 3 volte al giorno, molto speci-

    fiche ma buone per personaggi focalizzati su un solo incantesimo.

    Ring of greater counterspells- 16.000 m.o. - MiC - anello - Funziona come un anello dei controincantesimi (dal 1 fino al 6 livello),

    inoltre permette 1 volta al giorno, come azione immediata, di controincantare un incantesimo lanciato da un avversario entro 30m.

    Ring of silent spells- 2.000 m.o. - MiC - anello - Una volta al giorno lanello lancia silenzio centrato sul portatore e permette di lan-ciare fino a 3 incantesimi con componente verbale come se avesse applicato il talento incantesimi silenziosi.

    Ring of spellbattle- 12.000 m.o. - MiC - anello - Informa il portatore del lancio di ogni incantesimo entro 18m e permettendo la re-

    lativa prova di sapienza magica anche senza linea di visuale, inoltre 1 volta al giorno permette di controincantare un incantesimo

    nemico o cambiarne il bersaglio con uno legale entro 18m dal portatore.

    Robe of arcane might - 21.000 m.o. - MiC - corpo - Conferisce un bonus di competenza di +1 al L.I. per una scuola di magia oltre che

    +4 alla CA.

    Glyph seal / Glyph seal greater- 1.000/4.000 m.o. - MiC - nessuno - Sono utilizzati come glifi di interdizione riutilizzabili, per come

    sono scritti si prestano a molti abusi e usi potenti.

    Tome of ancient lore- 5.500 m.o. - MiC - nessuno - Conferisce un bonus di competenza di +5 alle prove di Conoscenze arcane e Sa-

    pienza Magica. Se si sblocca il potere reliquia si ha il 50% di probabilit di riuscire a preparare un incantesimo non presente sul pro-

    prio libro degli incantesimi.

    Tome of the stilled tongue- 7.500 m.o. - MiC - nessuno - Fornisce 500 pagine da usare come libro degli incantesimi come il libro

    benedetto di Boccob e fornisce le informazioni per costruire un filatterio da Lich. Se si sblocca il potere reliquia si ottiene +1 al pro-

    prio L.I. al prezzo del proprio livello in pf persi.

    Gloves of deadly casting - 14.000 m.o. - tFoW - mani - Conferisce i benefici del talento critico migliorato per gli incantesimi a raggio

    e gli incantesimi a contatto.

    Deadwalkers ring- 4.000 m.o. - CM - anello - Conferisce +2 pf / DV ai non morti che vengono creati dal portatore.

    Bracers of arcane freedom- 2.300 m.o. - MiC - braccia - : permette di lanciare fino a due incantesimi escludendo le componenti

    somatiche. Utile per poter lanciare incantesimi se si in lotta.

    Bracers of entangling blast- 2.000 m.o. - MiC - braccia : 3 volte al giorno permettono di dimezzare il danno del prossimo incante-

    simo che si lancia ma il bersaglio intralciato per 1d3 round subendo anche ogni round 1 danno per livello dellincantesimo.Poten-

    zialmente utili.

    Robe of Mysterious Conjuration- 10.000 m.o. - MiC - corpo - 3 volte al giorno permette di sacrificare uno slot incantesimo e lancia-

    re levoca mostro corrispondente, ottimo per stregoni.

    Gloves of starry sky- 1.100 m.o. - MiC - mani : Luce a volont disattivabile, 3 volte al giorno possibile sacrificare uno slot di 1 li-

    vello per lanciare Dardo incantato.

    Incantamenti per il libro degli incantesimi

    Ve ne sono parecchi nel Perfetto Arcanista, eccone alcuni:

    Impermeabile[+1000 m.o.]: Classico incantamento che pu sempre tornare utile. Finire in mezzo ad un elementale dell'acqua

    letale, ma uscirne senza libro peggio!

    Mascherato[+2000 mo]: Sarebbe senz'altro molto interessante, peccato che la CD su Vol sia bassissima per resistere.

    Pungente [+2000 mo]: Molto pi interessante del primo, l'effetto nauseato certamente una condizione pesantissima. La CD

    bassa per qui alzarla sar molto pi gratificante.

    Resistente all'energia (maggiore)[+3000 mo]: Ed ecco come evitare al vostro libro di venire sbrindellato in coriandoli da una palla

    di fuoco mescolata acido massimizzata e potenziata! Et voil si brucier giusto un po' la copertina, ma per il resto i vostri incantesi-

    mi saranno intatti (anche se voi un po' di meno!).

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    Trappola magica [variabile]: Un incantesimo offensivo messo come trappola rischia di colpire anche voi, quindi io consiglierei inve-

    ce cose come dominare persone, charme su persone, insomma incantesimi che non rischino di farvi saltare in aria mentre un mal-

    capitato qualsiasi vi ruba il libro, ma che invece lo facciano desistere. Anche un incantesimi di [teletrasporto] potrebbe essere cari-

    no, in modo da far impazzire il vostro "amico", il quale rimarr col becco asciutto mentre voi vi andrete tranquillamente a ritirare il

    libro come se fosse un pacco postale! Oppure potreste far teletrasportare proprio lui, magari in mezzo ad una stanza con un campo

    anti-magia e tanti, taaaaaanti zombie pronti ad essere i suoi migliori amici!

    Oggetti per il trasporto di altri oggetti

    Borsa conservante- Variabile (2500 - 5000 - 7400 -10000) - DMG - Queste borse hanno capienze che vanno dagli 0.8 ai 6.7 metri

    cubi e possono essere usate per trasportare da 125 a 750 Kg, ottime.

    Cintura delle molte tasche- 11.000 - CAr - cintura - permette di avere sempre a portata 64 tasche con max 5 Kg per tasca.

    Belt of hidden pounches- 5.000 m.o. - RoTW - cintura - Contiene 30 tasche che funzionano da borse conservanti che possono con-

    tenere un massimo di 2.2 Kg di materiale non vivente, prendere un oggetto una azione di movimento che non genera attacchi di

    opportunit.

    Faretra di Ehlonna- 1.800 m.o. - DMG - nessuno - Questa faretra quasi un must have per ogni arcieri, capienza impressionante ad

    un prezzo irrisorio.portatile- 20000 m.o. - DMG - Spazio extra dimensionale di 3m x3m x3m, ottimo, ma possiamo fare di meglio.

    Enveloping pit- 3600 m.o. - MIC - Se si LN, LM o NM questo oggetto funziona come un buco portatile ma con dimensioni 3m x 3m

    x 15m, un vero e proprio container. Nota : E anche una reliquia di Kurtulmak, la divinit dei Coboldi.. si.. sono ovunque!.

    Gloves of the master strategist- 3600 m.o. - Ghostwalk - Funzionano come il guanto della conservazione ma costano meno e han-

    no anche colpo accurato 1/giorno!

    Zainetto pratico di Heward- 2000 m.o. - DMG - Ottimo per trasportare e avere subito a disposizione gli oggetti, capacit di carico

    ridotta rispetto ad un bersa conservante.

    Quiver of elvenkind- 8.000 m.o. - CC - faretra - questa faretra fornisce alle frecce un potenziamento di +1, se si elfi o si venera

    Corellon le frecce diventano +1 e rovina degli orchi, inoltre accecano permanentemente in caso di critico qualuque vivente che col-piscono (Tempra CD 14 per negare). E parte di un set.

    Quiver of plenty- 18.000 m.o. - DMC - nessuno - Questa faretra crea a volont frecce di legno, acciaio, argento, ferro freddo e 5

    frecce al giorno in adamantio. Inoltre le frecce scompaiono doppo che hanno colpito il bersaglio (molto utile per un personaggio

    che non vuole lasciare tracce).

    Oggetti legati allantimagia e alla dissoluzione

    Dust of negation- 3.300 m.o. - LoM - nessuno - Questa polvere crea un esplosione di 3m allinterno della quale vi un campo anti-

    magia, persiste per 2 minuti. E la versione pi economica dellantimagia.

    Dispelling cord- 1.000 m.o. - MiC - corpo - Conferisce 5 volte al giorno +2 alle prova di dispersione di un incantesimo.

    Rod of reversal - 10.000 m.o. - MiC - nessuno - Permette di riflettere fino a 3 livelli di incantesimo fino a 3 volte al giorno. Se si

    sblocca il potere reliquia permette di riflettere 9 livelli di incantesimo e garantisce al portatore il talento controincantesimo miglio-

    rato.

    Antimagic Torc- 25.000 m.o. - Und - nessuno - Una volta al giorno lancia campo di antimagia all 11 livello dellincantatore. Applica-

    zioni notevoli per un combattente.

    Oggetti speficifici per bardi

    Vest of legends - 16.000 m.o. - DM2 - corpo - Conferisce +5 alle prove di diplomazia e intrattenere, inoltre considera il livello da

    bardo di +4 ai fini della musica bardica.

    Badge of Valor- 1.400 m.o. - MiC - gola - Oltre a conferire, quando utilizzato, un bonus di +2 ad un TS sulla volont contro charme e

    paura entro 18m, questo oggetto aumenta il valore dellinspirare coraggio di 1.

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    Oggetti per le cose quotidiane

    Anello del sostentamento- 2500 m.o. - DMG - Anello - Questo annello elimina la necessit di nutrirsi e inoltre, ed questo il bello,

    permette di ottenere in 2h di riposo i benefici di 8h.

    Hewards Fortifying Bedroll- 3000 m.o. - CM - nessuno - 1 ora di riposo conferiscono gli stessi benefici di 8 ore di riposo, pu esse-

    re utilizzata un giorno si e uni no.

    Oggetti dagli usi estremamente ampi

    Lira della costruzione- 13.000 m.o. - DMG - nessuno - Puoi costruire edifici, miniere, tunnel, dighe, O QUALUNQUE ALTRA COSA e i

    risultati in 30 minuti sono pari al lavoro di 100 uomini per 3 giorni. Potentissima ma richiede di avere Intrattenere (strumenti a cor-

    da).

    Pigmenti meravigliosi di Nolzur - 4.000 - DMG - nessuno - Questi pigmenti permettono di fare quasi qualsiasi cosa, sono davvero

    eccezionali, ovviamente per usi out of combat.

    Forge magiche

    Presenti su Razze di Pietra queste forge sono, di solito fisse, ma comunque possibile spostarle anche se viene fatto presente che

    un evento eccezionale, e dire che serve solo una coppia di muli mah !!

    Nota : Tutte le forge specificano che deve essere un nano ad autilizzarle.

    Ecco alcuni esempi

    Forgia dellarmaiolo- 10.000 m.o. - Conferisce un bonus di competenza di +20 alle prove di artigianato (Fabbricare Armi).

    Forgia di Thautam - 15.000 m.o. - Conferisce i benefici del talento creare armi e armature.

    Fornace delle fiamme- 20.000 m.o. - Permette al personaggio di costruire oggetti come se fosse in grado di lanciare qualsiasi in-

    cantesimo com descrittore fuoco, utilizzare il livello del personaggio come livello dellincantatore.

    Cerchi di Rune

    Presenti su Razze di Pietra, si tratta di oggetti magici inamovibili che conferiscono dei benefici al o ai personaggi che sono al suo

    interno, il fatto che siano fissi li rende molto circostanziali ma hanno poteri molto notevoli.

    Ecco alcuni esempi

    Cerchio del dominio nanico- 50.000 m.o. - Ogni nano entro questo cerchio di 6m lancia i suoi incantesimi come se fossero modifi-

    cati dal talento incantesimi rapidi senza usare slott aggiuntivi o aumentare il tempo di lancio. Inoltre un nano pu utilizzare una abi-

    lit magica come azione gratuita allinterno del cerchio.

    Cerchio dellorlo profondo- 50.000 m.o. - Ogni personaggio che lancia un incantesimo Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale per

    evocare una creatura del sottotipo terra entro questo cerchio di 6m evoca una creatura aggiuntiva.

    Oggetti per Druidi e Attacchi Naturali

    Wilding clasp4000 m.o.MICnessunoPermettono di non fondere l'oggetto a cui sono unite quando si usa la forma selvatica.

    Ottimo per druidi.

    Amuleto della forma selvatica40000 m.o.MAoFamuleto - Aumenta di 4 il livello da druido per la forma selvatica d fornisce

    anche 2 usi ulteriori di forma selvatica.

    Artigli della bestia- 9.610 m.o. - SS - braccia - guanti darme chiodati +1, permettono di fare attacchi con gliartigli (1d4 20x2), se

    chi li indossa ha gi attacchi con gli artigli conferisocono un bonus di potenziamento di +2 e +1d6 danni.

    Collana delle armi naturali- varia - SS - collo - I bonus di potenziamento e le capacit speciali posti su questa collana vengono ap-

    plicati ai tiri per colpire e ai danni di una delle armi naturali del personaggio. Il costo quello di un arma magica ma moltiplicata per

    il numero delle armi naturali influenzate.

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    Oggetti per avere Visione del Vero

    Scout headband- 3.400 m.o. - MiC - testa - Conferisce un bonus di competenza di +2 alle prove di osservare e ha 3 cariche che si

    rinnovano ogni giorno e permettono di avere scurovisione 18m per 1 ora / vedere invisibilit per 10 minuti / visione del vero per 1

    minuto.

    Eyes of the truth- 5.500 m.o. - MiC - faccia - Conferisce un bonus di competenza di +5 alle prove di osservare e 1 volta al giornoconferisce visione del vero per 1 round.

    Truelight Lantern- 36.000 m.o. - MiC - nessuno - Emana luce come una fiamma perenne, permette inoltre 1 volta al giorno di illu-

    minare entro 18m + 18m di illuminazione fioca e entro 18m tutto rivelato come da visione del vero. La durata 10 minuti.

    Hathran Mask of True Seeing- 75.000 m.o. - UE - faccia - Conferisce Visione del Vero continuativa.

    Oggetti per avere la Immunit alla paura

    Banner of the storms eye- 15.000 m.o. - MiC - spalle o nessuno - Rende immuni alla paura, alla confusione e allo stordimento en-

    tro 6m.

    Prayer of angel- 14.350 m.o. - MoF - spada - Questo spadone +2 rende il personaggio immune alla paura e incrementa di 1 round

    la durata dellira.

    Oggetti per ottenere sensi specialiGem of the Glitterdepth- 4500 m.o. - MiC - gola - Conferisce un bonus di potenziamento di +2

    alla saggezza, inoltre se si sblocca il potere reliquia conferisce Percezione Cieca 9m e la conoscenza istintiva della posizione di pavi-

    mento, muri e soffitto di qualunque caverna in cui ci si trovi.

    Glaring Eye- 10000 m.o. - RotD - nessuno - Questo innesto conferisce Percezione Cieca 9m.

    Blindsighted - 30000 m.o. - Und - arma - Questo potenziamento conferisce Vista Cieca 9m fintanto che si impugna larma.

    Oggetti che conferiscono bonus alliniziativa

    Bacchetta di nerveskitter- 750 m.o. - SpC (lincantesimo) - Conferisce un bonus senza nome di +5 alliniziativa come azione imme-

    diata, ottima bacchetta.

    Bacchetta di Sign- 750 m.o. - SpC (lincantesimo) - Conferisce un bonus senza nome di +4 allinziativa per 10 minuti, si utilizza come

    azione standard.

    Dragonfly Medallion- 29760 m.o. - A&G - gola - Conferisce il talento inziativa migliorata oppure un bonus di competenza di +1

    alliniziativa se si possiede gi il talento.

    Burning- +2 - ECS - arma - Conferisce un bonus senza nome di +2 allinziativa, un p costoso ma potenzialmente utile ai livelli alti.

    Sottosezione Beta - Armi e Armature

    In questa sottosezione verr presentata una selezione dei migliori potenziamenti (e non solo) delle armi e delle armature. Non ver-

    ranno menzionati soltanto gli oggetti magici e questo per fornire al lettore una panoramica delle possibilit.

    Archetipi per armi, armature e scudi

    Presenti sul Dungeon Master Guide 2 si tratta di potenziamenti speciali per armi e armature, si applicano in aggiunta ai normali po-

    tenziamenti e non sono magici. Nota : Ogni Archetipo ha una affinit per uno o pi particolari potenziamenti, se questo/i /sono

    presente/i vi un sconto del 10% sul costo dellarchetipo.

    Feycraft

    Armi- 1.500 m.o. - Conferisce : Peso -10%, Durezza -1, larma considerata di una categoria di taglia inferiore per il danno, un arma

    a una mano considerata arma leggera per il talento arma accurata, un arma leggera con questo archetipo permette al portatoredi usare la destrezza al posto della forza per i tiri per colpire.

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    Armature e scudi- 500 m.o. - Peso -10%, Durezza -1, Pf -5, Fallimento incantesimi arcani -5%, +1 alle prove di raggirare con le paro-

    le.

    Fireshaped

    Armi- 800 m.o. - Infligge 1 danno extra alle creature del sottotipo freddo.

    Armature e scudi- 300 m.o. - Conferisce +2 ai TS contro gli effetti di fuoco e agli effetti del calore.

    Githcraf

    Armi- 900 m.o. - Larma infligge 1 danno extra alle creature psioniche.

    Armature e scudi- 600 m.o. - Conferisce -5% alla probabilit di fallimento degli incantesimi arcani e inoltre conferisce +1 alle prove

    di concentrazione.

    Gloryborn

    Armi- 600 m.o. - Larma infligge 1 danno extra in carica.

    Armature e scudi- 150 m.o. - +1 alla CA mentre si in carica.

    Hellforged

    Armi- 1.500 m.o. - Durezza +1, Pf +5, +1 ai danni contro i nemici fiancheggiati.

    Armature e scudi- 1.000 m.o. - Durezza +1, Pf +5, Destrezza massima -1, Penalit armatura alla prova +1, Fallimento incantesimi

    arcani +5%, +1 alla CA quando adiacente ad un alleato (non si applica agli scudi).

    Pitspawned

    Armi - 1.000 m.o. - Il personaggio ottiene +2 ai tiri per confermare i critici.

    Armature e scudi - 600 m.o. - Chiunque colpisca il possessore subisce 1 danno non soggetto a riduzione del danno.

    Materiali speciali

    Oerthblood(Drag 351)

    Armi - 6.000 m.o. - Conferisce un bonus di fortuna di +1 ai tiri per colpire e ai danni, inoltre una creatura che subisce danno da un

    arma otherblood subisce una penalit cumulativa di -1 ai TS contro gli effetti magici per 1 round.

    Armature e scudi- 10.000 (leggera e scudi), 20.000 (media), 30.000 (pesante) - Conferisce riduzione del danno 1/2/3 /- e un bonus

    di fortuna di +1/+2/+3 contro gli effetti magici.

    Aurorum(BoED)

    Armi, Armature e scudi- 4.000 m.o. - Come azione di round completo un oggetto in questo materiale che sia stato spaccato si ri-

    compone se i pezzi sono messi vicini.

    Baatorian Green Steel(FC2)

    Armi (taglienti e perforanti)- 1.000 m.o. - Larma infligge 1 danno extra.

    Kaorti Resin(FF)

    NOTA : In realt si tratta di un singolo oggetto da cui si pu dedurre una regola generale per gli oggetti in questo materiale.. Imho

    una cosa molto molto al limite per per completezza la cito.

    Armi- Conferisce critico x4.

    Thinaum(CW)

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    Armi - 10.000 (leggera), 15.000 (una mano), 20.000 (2 mani) - Se la vittima in contatto con larma al momento della morte la sua

    anima trattenuta dallarma indefinitamente (se ripetuto con un altra creatura o larma distrutta lanima liberata), non possi-

    bile riportare in vita la creatura la cui anima intrappolata a meno che non si disponga dellarma, se cos il costo delle componen-

    ti materiali per la resurrezione dimezzato.

    Adamantio(SRD)

    Armi - 3.000 m.o. - Ignora la durezza di 20 o meno quando usata per spezzare, supera alcune riduzioni del danno.

    Armture e scudi - 2.000 (scudo), 5.000 (leggera), 10.000 (media), 15.000 (pesante) - Le armature conferiscono riduzione del danno

    1/2/3.

    Cristallo delle profondit (XPH)

    Armi - 1.000 m.o. - Larma somma +2d6 danni ad un attacco se si spendono 2 punti potere.

    Riverine (Stormwrack)

    Armi - 2.000 m.o. - Teoricamente un arma fatta di forza, per a discrezione del master.

    Armature e scudi - 4.000 (scudi), 9.000 (leggere), 16.000 (medie), 25.000 (pesanti) - Met del bonus di armatura considerato bo-

    nus di deviazione.

    NOTA : Il Riverine composto da acqua pressurizzata compressa tra muri di forza, immune ai danni e alla maggior parte degli in-

    cantesimi ma gli effetti che distruggono i muri di forza distruggono loggetto in riverine.

    SerrenSolo Archi, Frecce o Quadrelli - 4.000 (arco o 50 munizioni) - Conferisce la propriet tocco fantasma non magica.

    Modifiche delle armi

    Elvencraft - 300 m.o. - RoTW - Permette di usare larco come bastone ferrato.

    Oil chamber- 1.000 m.o. - DS - ottimo per chi utilizza i veleni, visto che lo pu mettere nellarma.

    Wand chamber- 100 m.o. - DS - ottimo per chi vuole utilizzare bacchette.

    Weapon capsule container, triple- 450 m.o. - CA - Permette di applicare fino a 3 veleni diversi sullarma come azione veloce.

    Master Forge

    Prsenti sul Dragon Magazine 358, si tratta di modifiche non magiche per armi e armature veramente utili, inoltre possono essere

    combinate tra di loro, ecco le migliori:

    Acid wash- 100 (armi e armature leggere), 200 (armature medie e pesanti) - Conferisce +4 ai TS delloggetto contro lacido, ruggine

    e disintegrazione.

    Baket hilt- 50 m.o. (spada) - Conferisce +4 alle prove per resistere al disarmo.

    Blood groove- 100 m.o. (spada) - Riduce il peso del 20% e conferisce +2 alla durezza.

    Caster armor- 400 (armatura leggera), 800 (armatura media), 1.000 (armatura pesante) - Riduce la probabilit di fallimento degli

    incantesimi arcani del 5%.

    Deceptive - 800 m.o. (arma) - Conferisce +4 alle prove per di rapidit di mano per nascondere larma.

    Enhanced Bracing- 100 m.o. (arma) - Conferisce +2 ai danni quando larma settata contro la carica.

    Folded metal- 200 m.o. (arma) - Conferisce +4 alla durezza.

    Lightweight- 200 (armatura leggera e media), 500 (armatura pesante) - Riduce il peso dellarmatura del 20%.

    Long range- 100 m.o. (archi e balestre) - Somma 6m allincremento di gittata.

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    Perfect balance- 100 m.o. (arma) - Conferisce +1 alla CA quando si effettua la difesa totale.

    Razor sharp- 1.000 m.o. (arma tagliente) - Conferisce +1 ai danni.

    Reinforced - 800 (armatura leggera), 1.000 (armatura media) ,1.200 (armatura pesante) - Aumenta il bonus di armatura di +1 e il

    peso del 10%.

    Resilent- 200 m.o. (armi e armature) - Conferisce +5 pf all oggetto.

    Segmented- 200 (armature leggere e medie), 300 (armature pesanti) - La destrezza massima sale di +1.

    Serrated- 600 (armi taglienti e perforanti) - Infliggono 1 danno extra per 1d4 round in caso di colpo critico.

    POTENZIAMENTI PER ARMI

    Focus - 640 m.o. - OA - arma - Conferisce un bonus intrinseco di +4 alle prove di Iaijutsu Focus.

    Sudden stunning- 2.000 m.o. - DMG2 - arma - Potenziamento per arma attivabile come azione veloce che obbliga il nemico colpito

    a superare un TS sui Riflessi con CD 10 + livello del personaggio + mod. Carisma oppure essere stordito per 1d4+1 round, utilizza-

    bile un numero di volte al giorno pari al mod. Carisma del personaggio.

    Spellblade- 6.000 m.o. - PGtF - arma - Conferisce limmunit ad un determinato incantesimo che deve essere diretto contro il per-

    sonaggio.

    Parrying- 8.000 m.o. - XPH - arma - Conferisce un bonus intrinseco di +1 alla CA e +1 ai TS.

    Valorosa- +1UEArmaIn carica l'arma infligge il doppio dei danni.

    Berserker- +1UEArmaQuando il portatore in ira l'arma somma +2 al suo bonus di potenziamento.

    Brash- +1 - MiC - arma - Conferisce la immunit alla paura quando si in ira.

    Smoking- +1 - LoD - arma - Larma conferisce occultamento 20% a patto che si sia di taglia media e in assenza di forte vento.

    Martial discipline weapon- +1ToBArmaScegli un a scuola di manovre, se usata da un Martial Adept conferisce +1 al tiro per

    colpire se conosce almeno una manovra della scuola, se usa una manovra di quella scuola conferisce +3 al tiro per colpire. Due po-

    tenziamenti possono essere messi sulla stessa arma ma devono essere legati a scuole diverse, in questo caso se si soddisfano en-

    trambi i requisiti i bonus si sommano (+2 per la conoscenza, +6 se si usano due manovre insieme).

    Aptitude weapon- +1ToBArmaPermette di applicarvi i benefici di talenti che influenzano solo un particolare tipo di armi

    (come ad esempio arma focalizzata o arma specializzata), inoltre se l'arma soddisferebbe gi il requisito di almeno uno di questi

    talenti conferisce +1 al tiro per colpire e ai danni.

    Affilata- +1DMGArmaRaddoppia l'intervallo del critico, potenzialmente buona in certe costruzioni.

    Difensiva- +1DMGArmaPermette di trasferire il bonus di potenziamento dell'arma alla CA, ottimo sulle punte delle armatu-

    re per aumentare la CA insieme all'incantesimo arma magica superiore. Per i Tank.

    Energia luminosa- +4DMGArmaignora la CA di armatura e di potenziamento, per non ha effetto sui costrutti, non morti e

    oggetti.

    Ferimento- +2DMGArmaInfligge 1 danno alla costituzione ad ogni colpo, devastante.

    Ricercante- +1DMGArma a distanzaNega qualsiasi probabilit di mancare il bersaglio, devastante.

    Sacra - +2DMGArmaDiventa allineata Bene, infligge +2d6 danni ai malvagi, situazionale ma potente.

    Sacrilega- +2DMGArmaDiventa allineata Male, infligge +2d6 danni ai buoni, situazionale ma potente.

    Tocco fantasma- +1DMGArmaColpisce gli incorporei senza probabilit di errore, inoltre pu essere impugnata da creature

    incorporee, situazionale ma potente.

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    Sizing- 5000 m.o. - MiC - Arma - Cambia taglia a piacimento.

    Bane- +1 - MiC - Arma - +2 TxC e +2d6 danni contro un certo tipo di creatura, situazionalmente buono.

    Dispelling/Great Dispelling- +1 - MiC - Arma - 3/giorno bersagliano il soggetto colpito con dissolvi magie / dissolvi magie superiore,

    buoni.

    Harmonizing - +1 - MiC - Arma - +2 (competenza) alle prove di intrattenere canto, larma prosegue la musica bardica per 10 round

    dopo che il personaggio ha cessato di concentrarsi.

    Impact- +1 - MiC - Arma - Affilata per le armi contundenti.

    Magebane- +1 - MiC - Arma - +2 TxC e +2d6+2 danni contro chi lancia incantesimi arcani o invocazioni, situazionale ma potente.

    Mindfeeder- +1 - MiC - Arma - +1 punto potere temporaneo per ogni 5 danni inflitti con un critico, potentissima per un ghish psio-

    nico.

    Precise- +1 - MiC - Arma - Ottieni i benefici del talento tiro preciso.

    Quickloading- +1 - MiC - Arma - Per balestre, permette di ricaricare subito e immagazzina fino a 100 dardi.

    Saacred/Sacred burst e Profane/Profane burst - +1 - MiC - Arma - +1d6 danni ai malvagi / buoni, 1d6i extra contro gli esterni e la

    versione burst fa danni a carisma e costituzione in caso di critico. situazionale ma potente.

    Seeking- +1 - MiC - Arma - nega ogni occultamento tranne il totale.

    Stunning surge- +1 - MiC - Arma - 1+carisma volte al giorno obblighi il bersaglio a un TS sulla Tempra con CD 10 + livello + cari-

    sma o viene stordito per 1 round. potente se si ha alto carisma.

    Power storing- +1 - MiC - arma - Questo potenziamento per arma buono per gli psionici perch gli permette di manifestare un

    potere da massimo 5pp immagazzinato allinterno come azione gratuita se colpisce il bersaglio.

    Sacred - +1 - BoED - arma - +1d6 danni ai non morti e +2d6 agli esterni malvagi.

    Dessiccating burst- +1 - MiC - arma - Questo potenziamento richiede che larma abbia anche il potenziamento +1 dessiccating (che

    conferisce +1d4 danni), larma in caso di critico infligge +1d8 danni (se il critico x2), +2d8 danni (se il critico x3), +3d8 danni (se il

    critico x4), questi danni sono raddoppiati se il besaglio una pianta o un elementale dellacqua, inoltre il bersaglio affaticato per

    8h o finch non beve molta acqua.

    Brutal surge- 2.000 m.o. - DMG2 - arma - Questo potenziamento per armi si attiva come azione veloce dopo aver colpito il bersa-

    glio, una volta al giorno possibile iniziare un tentativo gratuito di spingere ma senza muoversi a sua volta, molto situazionale.

    Sweeping- +1 - MiC - arma - Conferisce +2 alle prove di sbilanciare usando larma.

    Concetto di applicare potenziamenti per armatura ai bracciali dellarmatura al posto dei bonus numerici.

    Colpo sicuro- +1 - PgtF - arma - un arma con questo potenziamento si auto-allinea per superare la riduzione del danno.

    Screaming/Stunning- +1 - MiC - Arma - Il primo effetto +1d4 danni sonori, il secondo effetto (che richiede il primo, quindi larma

    +2), fa si che in caso di colpo critico il bersaglio debba fare un TS sulla Tempra con CD 17 o essere stordito per 1 round. Potentis-

    simo.

    Sundering - +1 - MiC - Arma - Conferisce i benefici del talento spezzare migliorato.

    Assassination- +1 - Cityscape - armi - +1d6 di furtivo, avvelenare larma senza rischi e aumenta la CD del veleno pari al bonus di

    potenziamento dellarma.

    Warning- +1 - MiC - Arma - Conferisce +5 alle prove di iniziativa. Fenomenale.

    Intercepting- +1 - tFoW - arma - Larma con questo potenziamento conferisce la possibilit di fare un attacco se un nemico prova a

    caricare, spingere, oltrepassare, entrare in lotta. Lattacco non un attacco di opportunit. Se lattacco colpisce un nemico che ten-

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    ta di caricare, spingere o oltrepassare il personaggio esso infligge il doppio dei danni. In pi se colpisce un nemico in carica esso

    perde il +2 al tiro per colpire derivante dalla carica.

    Fearsome- 5.000 m.o. - DotU - Potenziamento per armature - Conferisce un bonus di potenziamento di +5 alle prove di intimidire e

    permette di demoralizzare come azione di movimento.

    Precisione letale- +2 - CAdv - arma - Larma infligge +2d6 danni da attacco furtivo.

    Consumptive- +2 - MiC - arma - Larma infligge +1d8 danni alle creature viventi.

    Vampiric- +2 - MiC - arma - Larma infligge +1d6 danni alle creature viventi curando il portatore dello stesso ammontare.

    Collision- +2 - MiC - Arma - Larma infligge +5 danni, semplice e veloce.

    Furious - +2 - OA - arma - Incrementa di +2 i bonus alle caratteristiche dati dallira e di +1 il bonus ai tiri salvezza.

    Distruzione- +2 - DMG - Arma - Solo contundenti, i non morti colpiti devono fare un TS sulla Tempra con CD 14 o esplodono, situa-

    zionale ma potente.

    Enervating- +2 - MiC - Arma - In caso di critico infligge 1 livello negativo che dura 1 ora, ottima per armi con ottimi critici e combat-tenti che fanno molti attacchi.

    Metalline- +2 - MiC - Arma - Cambia a comando in ferro freddo, adamantio, acciaio e argento.

    Mindcrusher- +2 - MiC - Arma - Se colpisce uno psionico egli deve superare un TS sulla Volont con CD 17 oppure perdere il danno

    dellarma in punti potere, se non psionico stessa cosa ma subisce 1 danno alla saggezza. Nota che sul XPH vi una descrizione di-

    versa.

    Transmuting- +2 - MiC - Arma - Larma, dopo il primo round, superer una riduzione del danno del bersaglio per 10 round. poten-

    tissima.

    Initiative - 20.000 m.o. - OA - arma - Conferisce un bonus di fortuna di +2 alle prove di iniziativa.

    Bodyfeeder - +3 - MiC - Arma - Ottieni met dei danni inflitti con un critico come pf temporanei, ottimo.

    Mindfeeder- +3 - XPH - arma - Versione diversa del MiC che conferisce punti potere temporanei pari al danno inferto con un criti-

    co.

    Finesse - +3 - ECS - arma - Conferisce i benefici del talento arma accurata e +2 alla destrezza.

    Implacable- +3 - MiC - arma - Larma infligge 2 danni addizionali da sanguinamento al bersaglio colpito per 5 round, i danni sono

    cumulabili. Inoltre considerata adamantina contro le aberrazioni.

    Splitting- +3 - CoR - armi - Raddoppia tutti gli attacchi a distanza, ottimissimo !!

    Sete di anime- +4 - BoVD - arma - 1 livello negativo a colpo, 2 in caso di critico con anche +1d8 pf temporanei e +2 alla forza. Deva-

    stante.

    Distance- +1 - MiC - Arma - Armi a distanza, raddoppia lincremento di gittata.

    Force- +2 - MiC - Arma - Armi a distanza, lattacco diventa di forza. potente.

    Air/Fire/Earth/Water Elemental Power (large, Huge, Greater, Elder)- +1/+2/+3/+4 - DMG2 - arma - Questi potenziamenti permet-

    tono, 1 volta al giorno, di evocare un elementale del tipo appropriato per 11 round (E. Grande), 13 round (E. Enorme), 15 round (E.

    Maggiore) e 17 round (E. Antico).

    Flamming/Icy/Lighting/Caustic Surge- 2.000 m.o. - DMG2 - arma - Questi potenziamenti permettono, un numero di volte al giorno

    pari al proprio modificatore costituzione (Caustic e Flamming) o carisma (Lighting e Icy) di infliggere +2d6 danni elementali (fuoco,freddo, elettricit e acido) al bersaglio.

  • 7/25/2019 D&D - Guida Agli Oggetti Magici

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    Holy/Unholysurge- 2.000 m.o. - DMG2 - arma - Un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore costituzione larma inflig-

    ge +2d6 danni ad un bersaglio malvagio/buono.

    Illusion bane- 7.000 m.o. - DMG2 - Gli attacchi non hanno nessuna probabilit di mancare il bersaglio a causa di un effetto di illu-

    sione (come distorsione), inoltre ogni colpo permette di fare una prova di dissoluzione (1d20+10) contro ogni effetto diillusione sul

    nemico (come un dissolvi magie mirato). In alternativa alla dissoluzione il personaggio pu tentare di dissolvere un singolo effetto

    di illusione, effetua la solita prova e se riesce lo ha dissolto. Da notare che questo effetto pu essere ulteriormente potenziato conil potenziamento sinergico Illusion Theft presente sullo stesso manuale ( un potenziamento +3 e quindi un p costoso, ma permet-

    te di rubare un effetto di illusione e usarlo).

    Cristalli per armi

    Questi cristalli possono essere aggiunti ad un arma magica, la versione Least richiede solo che larma sia perfetta, la Lesser richiede

    un arma +1 e la Greater un arma +3, i benefici delle versioni sono cumulativi (quindi un greater ha sia il potere del Lessere che del

    Least).

    (MiC)

    Crystal of Return(Least, Lesser, Greater) - 300 / 1000 / 4000 - MiC - Cristallo - Permette di estrarre larma come azione gratuita, poi

    permette di richiamare larma come azione di movimento e infine conferisce allarma la propriet ritornante. Ottimo.

    Crystal of energy assault(Least, Lesser, Greater) - 600 / 3000 / 6000 - MiC - Cristallo - Somma +1 danno elementale, +1d6 danni

    elementali, +1d6 danni elementali pi un effetto secondario. Economico.

    Crystal of arcane steel(Least, Lesser, Greater) - 500 / 2000 / 6000 - MiC - Cristallo - Ottimo per Duskblade, conferisce +1 ai danni

    dellarma quando la si usa per incanalare un incantesimo in un attacco in mischia, poi conferisce +1 al tiro per colpire e infine in-

    crementa la CD di 1.

    Revelation Crystal (Least, Lesser, Greater) - 400 / 1000 / 5000 - MiC - Cristallo - Se colpisci un invisibile ne rendi palese il quadretto

    per 1 round, poi gli neghi linvisibilit per 1 round e infine gli neghi anche qualsiasi occultamento o simili per 1 round.

    Demolition Crystal(Least, Lesser, Greater) - 1000 / 3000 / 6000 - MiC - Cristallo - +1d6 danni contro i costrutti, larma consideratain adamantio ai fini della RD dei costrutti e infine permette di fare attacchi furtivi e critici ai costrutti.

    Truedeath Crystal (Least, Lesser, Greater) - 1000 / 5000 / 10000 - MiC - Cristallo - +1d6 danni contro i non morti, larma conside-

    rata avere il tocco fantasma e infine permette di fare attacchi furtivi e critici ai non morti.

    Crystal of life drinking(Least, Lesser, Greater) - 400 / 1500 / 6000 - MiC - Cristallo - Per ogni colpo a segno ti cura di 1/3/5 danni

    (massimo giornaliero 10/30/50 danni curati).

    Armi specifiche

    Energy bow22.600 m.o.On lineArco composito +2 che si adatta al valore di forza del possessore, infligge 2d6 danni da forza

    (effetto di forza), pu essere usato per scagliare frecce magiche, funge da torcia e permette di sottrarre al tiro per colpire per ag-

    giungere ai danni.

    Silver Sword Githyanki - 50.530 m.o. - XPH - arma - Grande spada +1 argentea, se colpisce obbliga ad un TS sulla Tempra con CD 17

    o si perdono tutte le abilit psioniche per 1d4 round, inoltre permette di colpire la corda dargento che possiedono i viaggiatori in

    proiezione astrale (nota che se la si taglia si uccide sul colpo il viaggiatore astrale).

    Bow of wintermoon - 3400 - MiC - Arma - Arco composito +1 che si autoaggiusta sul proprio valore di forza, il potere reliquia lo

    rende inoltre gelido e anatema dei drow. Economico.

    Crystal Echoblade- 4310 - MiC - Arma - Soada lunga +1, se usata mentre si usa la musica bardica essa infligge met del livello da

    bardo come danni sonori extra.

    Raptor arrow- 6006 - MiC - Munizioni - Se si buoni o neutrali questa freccia ritornante e ha un bonus di +1, il potere reliquia lerende anatema del bersaglio.

    Scorpion kama- 6302 - MiC - Arma - Kama +1, il suo danno pari al proprio danno senzarmi, eccezionale per le build monacali.

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    Bow of songs- 12330 - MiC - Arma - Arco corto +1 che permette di usare un uso di musica bardica per sommare il carisma al tiro

    per colpire e ai danni. molto depotenziato rispetto alla versione precedente.

    Ruby blade- 20.302 m.o. - MiC - arma - funziona come una daga +1 assiomatica ma se si sblocca il potere reliquia si considerati di

    4 livelli superiori per intimorire e comandare i non morti.

    Staff of the Unyielding Oak- 5.600 m.o. - MiC - bastone - Funziona come un bastone ferrato +1/+1 ma se si sblocca il potere reli-quia si pu trasformare in un Treant per 12h al giorno, il requisiti elevato ma il treant potente e il costo molto ridotto per il

    livello a cui lo si ottiene.

    Sun sword - 3.000 m.o. - Expedition to Castle Ravenloft - arma - Spada bastarda +1 che pu essere impugnata come spada corta.

    Ottima arma secondaria.

    Bow of elvenkind- 14.700 m.o. - CC - arco - arco composito +1 che si aggiusta sul proprio valore di forza se si un elfo, se si un

    chierico di Corellon larco ha la propriet ricercante e ogni colpo critico rende il bersaglio scosso (Volont CD 14 nega), se si un

    elfo o un chierico di Corellon e si ha anche la Quiver of elvenkind si ottiene il talento tiro lontano.

    Staff of the vagabond- 3.600 m.o. - CC - bastone - Questo bastone diventa +1/+1 se non si portano altre armi con se, se si usano

    altri 2 oggetti del set del vagabond il bastone ottiene la propriet pietoso, se si usa ogni oggetto del set ottiene anche la propriet

    ki-focus.

    POTENZIAMENTI PER ARMATURE

    Called2000 m.o.MICarmaturaPermette di richiamare l'armatura, molto utile.

    Glamered2700 m.o.MICarmaturaPermette di cambiare l'armatura in vesti normali, molto utile.

    Mobility - +1MICarmaturaConferisce i benefici del talento mobilit, solo per armature leggere.

    Resilient- +1 - tFoW - armatura o scudo - Permette come azione immediata di spostare il bonus di potenziamento ad un tiro salvez-

    za, ottimo in congiunzione ad incantesimi come veste magica.

    Archetipo Githcraft- 6.000 m.o. - DMG2 - armatura - Questo archetipo per armatura conferisce il 5% in meno di probabilit di fal-

    limento degli incantesimi arcani.

    Agility / Stamina e versione greater8500 m.o. ciascunaMICarmaturaConferiscono ciascuna un bonus di resistenza di +5 ai

    TS sui Riflessi e sulla Tempra.

    Axeblock / Hammerblock / Sperblock- +2MICarmaturaConferiscono RD 5 ma negata da perforante, tagliente e contunden-

    te a coppie a seconda della versione scelta.

    Energy immunity - +2MICarmatura1/giorno conferisce immunit ad un tipo di elemento per 1 minuto, potenzialmente uti-

    lissimo.

    Invulnerability- +3MICarmaturaConferisce RD 5 magia.

    Selvatica- +3DMGArmatura e Scudo - Permette di conservare il bonus alla CA anche in forma selvatica.

    Roaring - +3MICarmaturaRiflette al mittente i proiettili non magici e conferisce +4 alle prove di iniziativa, impressionante.

    Shadw / Silent / Slick e le loro versioni improved e greater variabile (3750 / 15000 / 33750)MICarmaturaConferiscono

    +5/+10/+15 alle prove di nascondersi, muoversi silenziosamente e artista della fuga, possono essere utili con i personaggi adeguati.

    Fuoco dellanima- +4 - BoED - armatura - immunit agli effetti di morte, allenergia negativa e ai risucchi di energia.

    Spellcatching greater - +4 - tFoW - scudo - Permette di assorbire un incantesimo che bersaglia il personaggio a patto che sia di 6

    livello o inferiore, nellarco di 1 ora / livello dellincantesimo assorbito il personaggio pu lanciare lincantesimo assorbito. Molto

    potente perch neutralizza direttamente lincantesimo senza prove. la versione base arriva fino al 3 livello e costa un bonus di +2

    ma non conviene.

    Freedom- +5MICarmaturaConferisce libert di movimento, ottima.

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    Time buttress- +5 - XPH - scudo - Uno scudo con questo potenziamento pu attivare Corpo Senza Tempo 1 volta al giorno. Discreto

    per momenti davvero difficili.

    Fortificazione (leggera, media, pesante)- +1/+3/+5 - DMG - armatura - Questi potenziamenti conferiscono il 25%, 75% e 100% di

    probabilit di negare gli attacchi furtivi e i colpi critici.

    Animato- +2 - DMG - scudo - Lo scudo fluttua a 60cm dal personaggio lasciandogli libere le mani.

    Riflettente- +5 - DMG - scudo - 1 volta al giorno riflette un incantesimo allo stesso modo di rifletti incantesimo.

    Cristalli per armature

    Questi cristalli possono essere aggiunti ad un armatura magica, la versione Least richiede solo che larmatura sia perfetta, la Lesser

    richiede un armatura +1 e la Greater un armatura +3, i benefici delle versioni sono cumulativi (quindi un greater ha sia il potere del

    Lessere che del Least).

    Fire/Cold/Acid/Electricity/Sonic Protection(Least, Lesser e Greater) - 500/1.500/3.000 - Conferiscono resistenza a quel determina-

    to tipo di energia 5/10/15 e prrevengono un totale massimo giornaliero di 25/50/75 danni.

    Acquatic action(Least, Lesser e Greater) - 250/1.000/3.000 - Larmatura non conferisce penalit alle prove di nuotare, ottieni velo-cit di nuotare pari alle met della tua velocit sul terreno e infine ottieni penalit per attaccare e muoverti sottacqua (sei trattato

    come se fossi sotto gli effetti di libert di movimento), inoltre puoi respirare sottacqua senza problemi.

    Arrow deflection(Least, Lesser e Greater) - 500/2.500/5.000 - Conferisce +2 alla CA contro gli attacchi a distanza poi passa a +5 e

    infine conferisce anche i benefici del talento deviare frecce.

    Lifekeeping(Least, Lesser e Greater) - 200/1.000/5.000 - Conferisce un bonus di competenza di +1 ai TS contro i risucchi di energia,

    gli incantesimi infliggi e gli effetti di morte, poi il bonus sale a +3 e infine sale a +5 e in pi una volta al giorno puoi ripetere un TS

    fallito contro questi effetti.

    Mindcloaking (Least, Lesser e Greater) - 500/4.000/10.000 - Conferisce un bonus di competenza di +1 ai TS contro gli effetti di in-

    fluenza mentale, poi il bonus sale a +3 e infine a +5 e in pi una volta al giorno puoi ripetere un TS fallito contro questi effetti.

    Iron ward(Least, Lesser e Greater) - 500/2.000/8.000 - Conferisce riduzione del danno 1/3/5 e pu prevenire un totale massimo di

    10/30/50 danni al giorno.

    Restful- 500 - Permette di dormire con larmatura e non essere affaticato.

    Rubicond frenzy(Least, Lesser e Greater) - 500/2.000/6.000 - Fintanto che non si al massimo dei propri pf si ottiene un bonus

    morale di +1 ai danni e +1 ai TS contro gli effetti di paura, poi diventa +3 e infine +5.

    Armature specifiche

    Armatura dellimperatore del terrore- 14.650 m.o. - BoVD - armatura - Armatura completa +1 che permette di suddividere met

    del danno subito alle creature collegate allarmatura (massimo 4), spaventosa ma potenzialmente forte, solo per ultra-malvagi.

    Millennial Chainmail (reliquia)- 8.150 m.o. - MiC - armatura - Cotta di maglia in mithrall +1, se si rispetta il requisito della reliquia si

    ottiene guarigione rapida 3.

    Serpent armor - 12.160 m.o. - MiC - armatura - Questa armatura conferisce i benefici del talento Riflessi in Combattimento, pu

    essere interessante se la si migliora in qualche modo.

    Corazza di piastre del comando- 25400 m.o. - DMG - armatura - conferisce +2 (competenza) alle prove di carisma, +2 (competen-

    za) al punteggio di autorit e altri effetti descrittivi.

    Difensore cupo- 11.350 m.o. - BoVD - armatura - Questa corazza a piastre +1 permette di trasferire il danno subito in mischia ad un

    altra creatura entro 30m che ha