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Ⅰ. Introduction

1. Project background

2. Basic assumption

3. Final goal of the project

4. A model of designing learning environment

Ⅱ. Designing children’s library of 20years later

1. The name of the library – ‘SMILE library’

2. Physical environment

3. Hardware

4. Software

5. Humanware

Ⅲ. Future learning scenario –‘A day of Brainy in SMILE library’

Ⅳ. Conclusion

1. Expected effect

2. Evaluation

Ⅴ. Reference

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Ⅰ. Introduction

1. Project background

미래에는 컴퓨터가 ‘도구’에서 ‘환경’으로 변화할 정도로 테크놀로지의 영향이 교육환경에도 크게

미치게 될 것이다. 디지털 기기의 활성화로, 학교에서만 얽매인 교육이 아니라 언제 어디서나 접

근할 수 있는 다양한 학습자원이 개발될 것으로 예상된다. E-book이나 증강현실, 가상현실을 이용

한 자료들은 학습자가 더욱 체험적이고 실제적인 학습을 할 수 있도록 할 것이다. 이런 환경들은

학습자 개개인의 특성에 맞춘 개별화 교육에도 용이하고, 학습자들이 협력하여 지식을 스스로 창

출할 수 있게 한다. 미래의 교육환경은 테크놀로지가 도입된 새로운 패러다임의 교육이 실현하도

록 변화할 것이다. 이런 의미에서 자율 선택형 비형식 학습 (Free choice Informal Learning)의 중

요성이 대두되고 있다.

자율 선택적 비형식 학습(이하 FIL)은 학습자의 내적 요구와 관심에 따라 개인들이 자율 선택적,

비순차적, 자기 조율적, 자발적으로 행하는 학습을 의미하는데, 우리 지식의 90%이상이 경험 속에

서 비형식 학습 방식으로 습득된다. 기존의 교육 환경은 대부분 공급자 중심의 패러다임을 유지

해왔기 때문에 학습자가 수동적인 역할일 수밖에 없었다. 그러나 FIL은 수요자 중심 서비스이기

때문에 학습자가 자율적으로 학습 콘텐츠를 선택하고 자발적인 학습을 할 수 있다. 학습자가 자

신의 흥미와 수준에 맞는 자료를 사용하기 때문에 학습자 입장에서 meaningful learning이 이루어

질 수 있는 것이다. 따라서 본 프로젝트에서는 FIL학습을 중심으로 미래(20년 후)의 어린이 도서

관을 설계하려 한다. 학습자가 e-book과 종이책 중 자신의 입맛에 맞는 책을 골라서 스스로 학습

하고, 책 내용 체험관과 독서토론 프로그램 등 도서관 내의 여러 가지 시스템을 통해 학습자가

원하는 다양한 학습 매체를 고를 수 있도록 하였다. 그러므로 본 프로젝트의 어린이 도서관은 미

래 사회의 교육 환경에 적합한 FIL학습을 도입한 미래 교육 맞춤형 도서관이라 할 수 있다.

2. Basic assumption

본 프로젝트의 구상에 앞서 우리가 도입할 ‘20년 후’의 기술 수준과 상용화 정도에 대해 기본적

인 가정을 하도록 하겠다. 20년 후에는 현재(2013년) 많은 사람들에게 스마트폰 사용이 보편화되

었듯이 개인용 스마트패드를 하나 이상씩 소유하고 적극적으로 활용할 것이라고 본다. 디바이스

들은 유리 디스플레이 기술이 적용되어 화면이 나타나기 전에는 투명/반투명한 재질일 수 있다.

터치 스크린으로 손가락을 이용해 창 크기를 자유롭게 드래그하고 늘리거나 축소할 수 있다. 기

업과 학교 등에서는 유리책상과 개인 단말기를 연결/인식하면 책상 표면에 창이 활성화되는 기

술을 도입하고 활용한다. 개인용 보급형인 스마트패드에서는 비교적 좁은 범위(스마트 패드 크기

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정도)에 한해 3D 입체 증강현실을 볼 수 있으며, 기업 및 공공기관용 디바이스로는 영화관 대형

스크린 정도 크기의 3D 입체 증강현실이 구현될 수 있고 학교와 기업 등에서 활발하게 활용된

다. 기존에는 사람이 시청각만 사용하여 보기만 했다면, 이 시점에서의 증강 현실은 닌텐도 Wii

와 같이 동작을 인식하는 기술을 적용해 사용자 인터페이스를 운영할 수 있다.

3. Final goal of the project

우리는 바야흐로 ‘정보의 홍수’ 시대에 살고 있다. 언제 어디서나 수많은 정보들이 끊임없이

유입된다. 이렇게 수많은 정보들 중 자신에게 필요한 정보를 골라내고 자신의 지식을 내면화하

고 구성하는 능력은 어떻게 기를 수 있을까? 이는 어렸을 때부터의 독서를 통해 길러질 수 있다.

독서는 다양한 주제의 책을 읽고 책 내용의 정보를 수용하면서 자신의 인지구조 내에서 이를 분

류해가는 과정을 가능하게 하기 때문이다. 하지만 현대의 어린이들은 스마트기기의 오락적인 측

면에만 주목하여 독서를 소홀히 한다. 또한 당장 필요한 정보들은 언제 어디서나 손쉽게 검색하

면 된다는 생각 때문에 독서를 통해 지식을 얻으려 하지도 않는다. 이러한 현상은 미래의 학습

자인 어린이들이 정보화 시대에서 능동적 태도를 갖지 않게 될 가능성이 있다. 본 프로젝트의

궁극적인 목표는 어린이 학습자들이 도서관에서의 학습을 통해 단순히 책의 텍스트를 읽는 것뿐

만 아니라 책과 관련된 활동을 하거나 직접 체험함으로써 독서에 흥미가 생길 수 있도록 하며,

그러한 흥미를 바탕으로 수많은 정보들 중 자신에게 필요한 정보를 선택하고 지식을 스스로 구

성할 수 있는 능력을 함양할 수 있게 되는 것이다.

4. A model of designing learning environment

학습자가 자발적으로 자신이 원하는 책들을 선택하여 읽는다는 점에서, 독서 활동은 학습자가

스스로 자신의 지식을 구성한다는 구성주의 이론과 상응한다. 구성주의 학습환경은 기본적으로

학습자 중심의 학습환경이다. 학습자는 적극적, 주도적으로 자신의 학습에 참여하며, 지식을 스스

로 구성해나간다. 따라서 구성주의적 학습환경은 학습자가 자신의 사전지식이나, 환경과의 상호작

용을 통하여 지식 구성을 촉진시킬 수 있는 학습환경이어야 한다.

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본 프로젝트에서는 미래의 교육환경을 설계할 때, Jonassen의 구성주의적 환경 설계 요소를 참

고한다. Jonassen은 구성주의 학습환경을 설계할 때, 문제/프로젝트 기반(problem/project), 관련

사례(related cases), 정보 자원(information resources), 인지 도구(cognitive tool), 대화/협동 도구

(conversation/collaboration tool), 사회/맥락적 지원(social/contextual support)의 6가지 요소를 제

안하고 있다. 본 프로젝트의 도서관은 6개의 고려 요소 중 관련 사례, 정보 자원, 인지 도구, 대화

/협동 도구에 초점을 두고 설계될 것이다.

관련 사례와 정보 자원의 측면에서는, 학습자에게 도움이 되는 관련 정보 및 사례들을 제공함

으로써 단순히 책의 내용을 읽는 것을 넘어서 지식구조를 점진적으로 확장시킬 수 있도록 촉진하

며, 미래의 테크놀로지가 적용된 디바이스들을 통해 학습자 스스로도 관련 정보를 탐색할 수 있

도록 한다.

또한 학습자들의 인지활동을 돕는 인지도구를 제공한다. 인지도구로는 시각화 도구, 수행지원도

구, 정보수집도구 등이 있는데, 본 도서관에서는 학습자의 인지활동을 지원하기 위하여 종이책, e-

book, 체험관 프로그램의 다양한 학습매체, 또한 이를 사용할 수 있는 디바이스들을 인지도구로

설정하였다.

구성주의 학습의 핵심 요소는 상호작용이다. 학습자들은 동료 학습자나 교수자와의 원활한 상

호작용을 통해 자신의 지식을 구성해나갈 수 있다. 토론 활동, 팀 프로젝트, 보조 교사 등을 활용

하여 대화와 협력을 추구하는 환경을 설계할 것이다.

교수 활동으로는 modeling, coaching, scaffolding의 세 가지 정교화 전략을 제시하고 있다. 이

러한 전략들은 도서관 내의 학습을 전체적으로 관리하는 humanware의 역할에서 살펴보도록 한

다.

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Ⅱ. Designing Children’s library of 20 years

later

1. The name of the library – ‘SMILE library’

도서관의 이름은 ‘SMILE 도서관’으로 한다. 이는 Smart, Meaningful, and Innovative Learning

Environment의 각 앞 글자를 따서 만든 이름이다. 또한 어린이들이 학습을 하면서 웃음을 띨 수

있었으면 좋겠다는 바람을 담아 이러한 이름을 붙였다.

2. Physical environment

도서관 건물 외관을 구글 Sketchup을 이용해 구현하였다. 건물은 왼쪽 건물(A동), 중앙 로비

및 통로, 오른쪽 건물(B동), 그리고 돔 모양의 옥상으로 이루어져 있다. 어린이를 위한 공간이기

때문에 전체적으로 파스텔톤 색감을 사용하여 따스하고 아기자기한 느낌을 주었다. 창문은 책,

SMILE 글씨, 책꽂이 모양 등으로 다양하게 되어 있다. 또한 건물 주변에는 잔디, 분수, 벤치 등

을 준비하여 아이들이 외부에서도 즐겁게 뛰어 놀 수 있는 공간을 마련하였다.

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▲ B동 1층 구조도

▲ B동 2층 구조도

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(1) A동

1층 : 미취학 아동을 위한 도서실

한 쪽에는 그림책과 동화책 같은 아동 도

서가 있는 서가가 배치되어 있다. 서가는

아동들이 종이책을 자유롭게 선택하여 손

쉽게 열람할 수 있게 하기 위하여 아동의

눈높이에 맞춘 낮은 높이로 되어있다. 다

른 쪽에는 아동용 E-book을 볼 수 있는

전용 디바이스가 제공된다. 전용 디바이

스를 고정시킬 수 있는 어린이용 책상이

함께 배치되어 있다.

인테리어는 어린 학습자가 도서관을 편안

하게 느낄 수 있게 돕는 밝고 개방적인

느낌이다. 전체적으로 파스텔 톤의 색으

로 구성되며 배치된 가구와 물품들도 딱

딱한 소재보다는 푹신푹신하고 부드러운

소재로 제작되어 있다.

도서실의 중앙 공간은 놀이와 함께 하는

독서, 재미있는 독서를 위해 무거운 분위

기가 느껴지지 않도록 마련된다.

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또한 부모님과 아이가 함께 들어가 독서

할 수 있는 캡슐 형태의 책걸상이나 침대

형태의 소파를 배치하여 어린이들이 독서

를 편안하고 친근하게 느끼도록 한다.

2층 : 초등학생을 위한 도서실

1층과 마찬가지로 E-book 전용 디바이스

들이 제공되며, 청소년 도서들이 서가에

배치되어 있다. 입구에 도서실의 전반적

인 관리를 담당하는 사서 전용 공간도 마

련되어 있다.

1층의 중앙 독서 공간 자리 대신 2층의

도서실에는 E-교과서를 열람하면서 학습

할 수 있는 멀티미디어 학습 열람실이 있

다. 이곳에는 E-교과서를 볼 수 있는 디

바이스가 고정된 책상이 배치되어 있다.

전체적인 인테리어는 아동 도서실과 유사

하게 따뜻하고 밝지만, 멀티미디어 학습

열람실의 경우 아이들이 학습에 잘 집중

할 수 있도록 하는 차분한 느낌이다.

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(2) 중간 로비 겸 휴식 공간 / 연결 통로

로비 입구

자동 출입 시스템이 있고, 로비 중앙에는

도서 자동 대출 및 반납 시스템이 있다.

휴식 공간

유리 디스플레이가 가능한 벽이 설치되어

있어 학습자가 휴식 공간의 배경 사진이

나 음악을 스스로 선택하여 감상할 수 있

다.

(3) B동

1층 강의실

강의실에서는 주기적으로 독서와 관련된

특강을 진행하거나 화상 시스템을 통한

‘작가와의 대화’ 프로그램을 운영한다. 벽

은 터치 조작이 가능한 유리 디스플레이

로 이루어져 있어 칠판처럼 이용되며, 이

를 이용해 다양한 멀티미디어 자료를 보

여주며 특강을 진행한다. 제1강의실과 제

2강의실이 있다.

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1층 토론실

토론실에서는 화상 시스템을 이용해 멀리

떨어진 지역에 있는 학습자와 독서 토론

을 할 수 있다. 화상 통신 기능이 탑재된

유리 디스플레이 벽이 설치되어 있다.

1층 팀 프로젝트실

팀 프로젝트실에서는 팀별로 교사의 도움

을 받아 테크놀로지를 활용한 독후감을

제작하도록 한다. 팀 프로젝트의 아이디

어 구성, 진행을 돕는 터치 조작이 가능

한 유리 디스플레이 스마트 책상이 배치

되어 있다. 제1, 제2, 제3팀 프로젝트 실

이 있다.

2층 체험관

증강/가상 현실 기술을 이용해 책의 내용

을 직접 체험할 수 있는 공간이다. 3개의

체험관으로 나뉘어 있으며, 각 체험관은

주제별로 다른 체험을 할 수 있도록 구성

된다. 체험관 안은 증강 현실을 구현하는

기기가 배치되어 있으며 나머지는 빈 공

간으로 이루어져 있다. 구현되는 증강 현

실이 빈 공간을 채우며 이러한 3D 입체

현실을 통해 아이들이 도서실에서 열람했

던 책의 내용을 생생하게 체험할 수 있

다.

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(4) 옥상

천문대

천체에 대해 학습할 수 있는 우주 과학

체험 공간이다. 천체의 모습이나 밤하늘

의 모습을 돔 천장에 증강 현실로 띄워

생생하게 볼 수 있다.

천문대에서 천체망원경을 이용해 별을 관

찰하고 그에 대해 학습할 수 있다. 또한

증강 현실로 된 가상의 밤하늘을 손으로

확대하면 별자리에 대한 설명이 나타나

별에 대한 구체적인 학습도 가능하다.

3. Hardware

E-book 전용 디바이스

일반 가정의 휴대용 디바이스와는 차별화된, 소형 증강 현실 구현 등의 기능이 탑재된 도서

관의 E-book 전용 디바이스이다. 도서관에 있는 E-book 콘텐츠는 오직 이 디바이스를 통해

서만 볼 수 있으며, 일반 휴대용 디바이스로는 열람할 수 없다. 텍스트와 함께 멀티미디어

자료를 재생할 수 있기 때문에 더욱 풍부한 학습이 가능하다. 텍스트와 관련된 사진자료를

터치하면 증강 현실을 통해 3D 형태로 구현되며, 동영상도 마찬가지로 재생을 누르면 3D 입

체로 생생하게 재생된다.

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유리 디스플레이가 가능한 벽

터치 조작이 가능한 유리 디스플레이가 벽에 설치되어 있는 형태이다. 로비의 휴식 공간, 강

의실, 토론실에 배치되어 있다. 로비의 휴식공간에 설치된 유리 디스플레이 벽은 사용자가

선택한 배경과 음악을 즉시 구현하여 더욱 편안한 휴식을 돕는다. 강의실에서는 유리 디스플

레이 벽을 칠판용도로 이용할 수 있으며, 강의와 관련된 멀티미디어 자료를 보여주는 용도로

도 사용된다. 토론실의 유리 디스플레이 벽은 화상기능이 탑재되어 있어 다른 지역 아이들과

의 화상 토론을 돕는다. 도서관의 모든 유리 디스플레이 벽은 e-book 디바이스와 같은 다른

전자 스마트 기기와 무선으로 연동이 가능하다. 따라서 one source multi-use의 학습에 기여

한다

유리 디스플레이가 가능한 스마트 책상

책상에 터치 조작이 가능한 유리 디스플레이가 부착되어 있는 형태이다. 각 팀 프로젝트 실

마다 하나의 스마트 책상이 배치되어 있다. 팀 프로젝트 회의 시 스마트 책상을 이용하여 아

이디어를 모으고 구체화시킬 수 있다. 또한 팀 프로젝트에 필요한 멀티미디어를 터치 조작을

통해 재생, 편집할 수도 있다.

3D 입체 증강현실을 구현할 수 있는 기업 및 공공기관용 디바이스

체험실에 설치되어 있는 실제 크기의 증강 현실을 구현하는 디바이스이다. 특정 주제에 대하

여 설계된 증강 현실 체험 프로그램을 디바이스에 프로그래밍하여 일정 기간 동안 구현하도

록 한다. 디바이스의 프로그램은 도서관 관리자에 의해 정기적으로 다른 프로그램으로 교체

된다.

4. Software

(1) 자동 출입 시스템, 자동 도서 대출/반납 시스템,

자동 출입 시스템과 도서 대출/반납 시스템은 모두 회원들의 지문을 인식하여 등록되어 있는

데이터베이스와 대조하여 자동으로 작동한다. 따라서 회원들은 따로 회원증을 휴대해야 하는 수

고를 줄일 수 있으며, 대출/반납의 처리도 보다 신속해지게 된다. 정문 입구에 설치되어있는 자

동 출입 시스템은 출입자의 지문을 인식함과 동시에 출입 여부를 결정한다. 자동 출입 시스템에

의해 출입 시간이 모두 기록되며, 어린이의 학부모가 신청할 시 자녀의 출입 기록을 실시간으로

수신할 수 있는 서비스가 제공된다. 자동 도서 대출/반납 시스템은 우선 회원의 지문을 인식한

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후, 책의 바코드를 자동으로 인식하여 대출과 반납을 처리한다.

(2) 도서관에서 운영하는 다양한 학습 프로그램

① 책의 내용 체험관 – 증강현실 프로그램

소개

이 프로그램은 증강현실 기술을 이용하여 책의 내용 속에 직접 들어가 체험할 수 있도록

고안된 프로그램으로, 학습자들이 책에 대한 심층적 이해뿐만 아니라 심화된 지식까지 학습할

수 있도록 한다. 시청각 자료와 더불어 학습자의 동작을 인식하는 기능을 통해 학습자는 더욱

실제적으로 콘텐츠를 경험할 수 있으며, 흥미와 학습동기까지 자극될 수 있다. 체험관

프로그램의 주제는 1~2 개월 주기로 바뀌며 해당 프로그램이 시작되기 한 달 전부터 해당

책을 권장도서로 정해둔다.

사진 설명

‘Adventure of food’는 아동 도서 <떡볶이

따라 몸 속 구경>을 구체화한 인체 탐험

프로그램이다. 학습자가 직접 음식물이 되어

전 소화 과정을 체험함으로써 소화 기관 및

과정에 대한 총체적인 지식을 보다 더

흥미롭게 습득할 수 있도록 한다.

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체험관 내부는 유리 디스플레이 벽으로

둘러싸여있다. 이러한 구조는 학습자가 실제

소화기관 내부에 있는 것 같은 환경을

제공한다. 프로그램 내에서 소화 기관의 내부

모습, 소화되는 과정, 효과음과 설명 등은

모두 3D 증강 현실로 생생하게 제공된다.

또한 모션인식 기능을 통해 어린이가 스스로

움직이며 체험하는 과정을 거치면서 인체의

소화기관에 대한 구체적이고 실제적인 학습이

가능하다.

stage1: 입/식도

Brainy 가 체험관 내부 중앙에 선다. 화면에

닫혀있는 입의 모습이 나온다. Brainy 가 입을

벌리는 모션을 취하면 입이 벌어지고, 입

안의 화면으로 전환된다. 앉았다 일어나는

모션을 취하면 입이 음식물을 씹는 효과가

나타난다. 음성으로 그 후, Brainy 가 식도를

미끄럼틀 타고 내려가듯이 내려간다.

(효과음 : 음식물 씹는 소리, 미끄러져

내려가는 소리 등)

stage2: 위

Brainy 가 몸을 계속 흔들면 위가 움직이면서

위액이 분비된다. 음성으로 저장, 분해, 이동,

살균 작용이 동시에 일어나는 현상에 대해

설명이 나온다.

(효과음 : 위액이 분비되는 소리, 위가

움직이는 소리 등)

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stage3: 장

음식물(Brainy)이 어두운 터널처럼 생긴 장

내부를 걸어서 이동해야 한다. 음성으로

소장에서는 연동운동과 분절운동을 통한

기계적 소화와 화학적 소화를 통한 탄수화물,

단백질의 흡수가 동시에 일어나며,

대장에서는 음식물의 발효가 일어난다는 것에

대해 설명이 나온다.

(효과음 : 장이 움직이는 소리, 소장액이

분비되는 소리)

stage4: 배설

소화된 음식물(Brainy)이 배설물이 되어

밖으로 나온다. Brainy 가 물을 향해 크게

점프해야 한다.

(효과음: 물 내려가는 소리)

② 독후감 프로그램– 나만의 책 만들기 활동

소개

이 프로그램은 학생들이 책을 읽은 뒤에 책 속의 내용을 Sketchup을 이용해서 구상하는 독

서 활동으로, 개인 활동과 팀 활동, 두 가지 방법으로 진행된다. 도서관 내에서 한 달에 한 두

권의 책을 선별하여 ‘My own 3D book contest’을 개최하고 대회는 개인과 팀, 두 부분으로 나

눠진다. 개인 부분은 어린이의 자유로운 상상력을 이끌어 내는 것을 목표로 하며, 보조 교사는

최소한의 설명과 도움을 제공한다. 팀 부분은 개인이 혼자 활동하기에 어려움을 겪는 학습자

들을 위해 또래 학습자들과 팀을 구성해줌으로써 사회적 상호작용에 기반한 학습을 할 수 있

도록 한다. 이 팀 활동은 학습자들끼리 책 속의 내용을 실제적인 모습으로 구체화하기 위해

내용에 대한 논의가 있을 것이며, 이 상호작용은 이해와 의사소통을 기반한 활동으로 이해력

과 의사소통능력을 향상시킬 수 있다. 또한 어린이의 적극적인 학습 태도 또한 함양할 수 있

다. 또한 대회에서 수상작으로 선정되면 실제 3D로 구현하여 도서관 로비에 전시된다.

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사진 설명

이 달의 ‘My own 3D book contest'

지정도서는 <헨젤과 그레텔>이다. 초등학교

3 학년 Brainy 가 친구 세 명과 팀을 이루어서

대회에 참가하기로 한다.

세 학생은 보조교사의 설명을 들으러

토론실로 향한다. 보조교사가 3D 로 구현할

수 있는 Sketchup 프로그램을 간단하게

설명해주고, 설명지를 한 장씩 나누어준다.

세 학생은 3D로 구현할 장면을 논의하는 것

으로 활동을 주체적으로 시작한다. 토의 결과

장면은 헨젤과 그레텔이 마녀의 과자 집을 떼

에 먹다가 이것을 마녀에게 들키는 장면으로

정했다. 우선 프로그램을 사용하는 법을 익히

기 위해 세 명이 함께 집의 전체적인 설계를

하기로 한다.

집을 설계하다가 문을 만드는 방법을 모르게

되자, 인터넷 검색을 통해 방법을 찾아보면서

문제를 해결했고, 창문을 만드는 방법은

검색해봐도 알 수 없자 보조교사에게 도움을

청한다. 보조교사의 도움으로 창문까지

만들면서 sketchup 프로그램을 다루는 방법을

익혔으니 설계 요소를 세 부분으로 나눠서

만들어보기로 한다.

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일주일 간 협동해서 완성한 뒤 콘테스트에

참가한 결과 우승을 했다. 수상작은 전문가의

도움을 받아 3D 로 구현되어 도서관 1 층

로비에 전시되었다.

③ 독서토론 프로그램

소개

이 프로그램은 학생들의 독서 후 책의 내용에 대한 이해도와 비판 의식을 함양하기 위한

프로그램으로, 도서관 내부에서의 면대면 토론과 다른 지역 도서관 학생들과의 사이버 토론

으로 나뉜다. 토론 주제는 학습자들의 주체적 학습의지를 반영하여 토론해보고자 하는 주제

를 공모를 통해 정하며, 공모를 통한 토론 주제가 적절하지 않을 때에는 많은 학생들이 읽었

던 책 목록에서 보조교사가 토론 주제를 선정하여 많은 학생들이 토론에 참여할 수 있도록

한다. 도서관 내에서의 면대면 토론은 일주일에 두 번 이루어지며 각 토론에서 뽑힌 MVP들

이 외부도서관 학생들과 사이버 토론을 하게 된다. 사이버 토론은 지역별 어린이도서관마다

토론자를 1~2명 선출하여 진행하며, 유리 디스플레이 기술과 화상 시스템을 통해 멀리 떨어

진 지역이라도 실제로 옆에 있는 것처럼 토론할 수 있다.

사진 설명

박완서의 <자전거 도둑>을 읽은 Brainy는 양

심에 대한 고민을 하게 된다. 그래서 ‘세워뒀던

자전거가 바람에 의해 쓰러져서 옆에 있던 자

동차에 손상이 생겼고, 이 상황을 두고 도망가

는 주인공이 기쁨을 느꼈다면 이는 비양심적

인 행동인가?’ 라는 주제를 독서 토론의 주제

로 제기하였다.

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토론 주제가 적합하다고 판단되어 이번 주의

토론 주제로 결정되었고, 학생 6명이 찬반으로

나뉘어 토론을 진행한다.

Brainy는 토론 과정에서 가장 논리적이고 바람

직한 태도로 토론에 임한 학생으로 선정되어

이번 토론의 MVP가 되었다.

각 지역도서관의 토론대회에서 MVP로 뽑힌

학생 8명은 유리 디스플레이 기술을 이용하여,

원격으로 진행하는 사이버 토론에 참여한다.

④ 작가와의 만남

독서토론과 마찬가지로 유리 디스플레이 기술을 기반으로 작가와 원격으로 연결하여. 직접

오지 않아도 실제 옆에 있는 것처럼 독자들과 자유롭게 대화를 나눌 수 있다.

⑤ 특강

책과 관련한 주제에 대해 전문가를 초대하여 특별 강연을 하는 프로그램이다. 매번 전문가

를 초대하기가 쉽지 않기 때문에 간헐적으로 이루어진다.

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(3) 다른 지역 도서관들과의 네트워크망 구축

(4) ‘종이 책 → e-book → 체험관’으로 연결되는 OSMU (One Source Multi Use)

SMILE 도서관에서는 ‘종이책 → e-book → 체험관’으로 연결되는 구성을 통해 OSMU(One

Source Multi Use)가 이루어진다. 이는 하나의 콘텐츠를 각기 다른 매체를 통해 다양한 학습

방법을 제공하는 것이다. 우선 종이책에서는 가장 기본적인 정보를 습득할 수 있으며 이것이

학습자의 기초 지식을 구성하게 된다. 하지만 이 단계에서는 아직 단순히 정보를 글로 읽고

사진으로 본 정도이기 때문에 추상적인 지식을 습득한 것에 그친다. 그러나 SMILE 도서관에서

는 e-book과 체험관을 통해 이렇게 습득한 지식을 정교화, 내면화하는 과정을 거치도록 한다.

e-book은 종이책의 사진자료를 3D영상으로 구현한 것이기 때문에 더욱 자세한 관찰을 가능하

게 하고 심층적인 이해를 돕는다. 또한 마지막으로 체험관에서 앞서 습득한 지식을 직접 체험

하는 단계에 이름으로써 비로소 학습자는 책 하나의 지식을 완전히 구성할 수 있게 된다. 이

러한 One Source Multi Use 구성은 학습자가 하나의 학습 주제를 세 단계를 거쳐 자신의 지식

구조를 점진적으로 확장할 수 있도록 한다.

5. Humanware

(1) 로비의 안내 사서

안내 사서는 도서관의 전체적인 운영에 대해 안내하는 역할이다. 어린이 도서관이라는 본

도서관의 특성상 안내 사서는 어린이에게는 어린이의 눈높이에 맞게 도서관 시설과 프로그램

에 대한 설명하고, 부모에게는 어린이의 학습 발달 기대에 초점을 맞춰 안내한다. 또한 도서관

자동 출입 시스템과 자동 도서 대출/반납 시스템을 전반적으로 안내도 안내 사서의 역할에 포

함된다.

(2) 도서실 지도 교사

도서실 지도 교사는 도서실 내에서 아이들을 통제하고 질서를 유지하는 역할과 디바이스의

사용을 도와주는 역할을 한다. 미취학 아동을 위한 도서실에 설치된 아동용 E-book 전용 디바

이스는 멀티미디어자료를 3D 형태로 구현하기 때문에 미취학 아동이 혼자 사용하기에는 어려

움이 있을 수 있기 때문에 지도 교사가 도움을 준다. 도서관에 있는 학습자들이 다양한 학습

매체를 효율적으로 이용할 수 있도록 지도한다.

(3) 보조 교사

보조교사는 책의 내용 체험관, 독후감 프로그램, 독서토론 프로그램 등의 학습 프로그램에서

Modeling, Coaching, Scaffolding의 세 가지 정교화 전략을 중점적으로 이용하여 학습자의 학

습을 촉진한다. 학습자가 처음 프로그램을 시작할 때에는 프로그램에 대한 전반적인 설명과

기본적인 software/hardware의 이용법을 알려준 뒤 학생들이 창의적으로 프로그램을 구성해가

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도록 자율성을 부여해야 한다. 학생들이 진행에 어려움을 겪을 때에는 예시를 보여주는

Modeling, 간단한 팁을 알려주는 방법 등 무조건적인 도움보다는 Scaffolding을 통해 학습자들

이 근접발달영역(ZPD)에서 발전할 수 있도록 그들의 능력을 이끌어내야 한다.

Ⅲ. Future learning scenario –‘A day of Brainy

in SMILE library’

그림 스토리보드

이 프로그램은 학습자가 SMILE 도서관에서

실제로 어떻게 OSMU 시스템을 적용한

학습을 할 수 있는지 보여주기 위해

Scratch 로 제작되었다.

초등학교 3학년 ‘Brainy’는 토요일 아침

SMILE 도서관에서 하루를 보내기로 한다.

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Brainy 는 로비에서 도서관 구조도를 본다.

구조도를 보고 초등학생 도서실로 향한다.

Brainy는 우주에 대해 공부하기 위해 서가

에서 ‘Let’s go to space’라는 종이책을 고른

다.

Brainy 는 책에서 달, 별자리에 관한 내용을

학습한다. 그러나 종이책만으로는 학습한

내용이 잘 이해가 가지 않았다.

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Brainy 는 e-book 전용 디바이스를 통해

달의 모습을 3d 로 관찰하였다. 도서실

지도교사는 Brainy 에게 체험관에 가볼

것을 제안한다.

Brainy 는 체험관에서 달 탐사 체험

프로그램을 통해 눈으로만 봤던 내용들을

더욱 흥미롭고 실제적으로 학습할 수 있게

된다.

도서관에서 하루를 보내고 날이

어두워지자, Brainy 는 책에서 배웠던

별자리를 관측하기 위해 옥상 천문대로

향한다. 증강현실 기능을 이용하여

별자리에 대해 효과적으로 학습할 수

있었다.

Brainy 는 SMILE 도서관에서 One Source

Multi Use 를 통한 의미있는 학습을 했다고

생각하며 다음에 SMILE 도서관에 또

오기로 결심한다.

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이 스토리에서 Brainy는 자발적으로 자신이 원하는 주제의 책을 선택하여 독서를 하기 시작했을

뿐 아니라 심화된 내용을 학습할 의지가 있었기 때문에, ‘종이책→e-book→체험관 프로그램’ 순으

로 학습매체를 접하였다. 종이책으로 새로운 정보를 얻고, e-book을 통해 관련 자료들을 풍부하게

제공받아 종이책에서 구성했던 지식구조를 확장했다. 마지막으로 그 지식구조를 실제로 적용하거

나 복습하면서 체험관 프로그램에 참여하였다. 이 때 도서실 지도 교사가 Brainy를 도서관을 더

잘 활용하여 학습할 수 있도록 다른 활동들을 제안했던 것처럼, 지도 교사는 만약 독서나 학습을

할 의지가 없는 아동이 있다면 체험관 프로그램을 먼저 접하게 하여 특정 주제에 대해 먼저 흥미

를 유발시킨 뒤 종이책과 e-book을 통해 심화학습을 할 수 있도록 지원한다. 이러한 OSMU 시스

템과 교사의 지도는 학습자들이 독서에 흥미를 느끼고 독서를 통해 자신의 인지과정을 관리할 수

있도록 하며 학습자들은 어린 시절부터 자신에게 필요한 정보를 골라내는 능력을 기를 수 있게

된다.

Ⅳ. Conclusion

1. Expected effect

본 도서관은 학습자에게 다양한 학습 방법을 제공함으로써 개별적 특성을 고려한 학습을 가능

케 하고, 학습자의 흥미와 학업 성취 효과를 동시에 달성할 수 있다. 또한, 현재의 기존 어린이

도서관에는 없는 몇 가지 차별화된 요소들이 있는데, e-book 전용 디바이스, 미래적인 기술이 반

영된 체험관 프로그램, 독후감 제작 프로그램이 대표적이라고 할 수 있다. 각 요소들을 통해 어

떤 학습 효과를 기대할 수 있는지 서술해보도록 하겠다.

e-book 전용 디바이스는 텍스트 형식으로만 학습이 가능한 기존의 종이책과는 달리 멀티미디

어를 활용한 일상적인 학습을 가능하게 한다. 기존의 e-book과도 차별화된 e-book 시스템은 책

의 텍스트와 관련된 심화된 내용을 학습자들에게 더욱 잘 이해시키기 위해서 3D Display를 활용

하여 관련된 동영상이나 사진자료를 제공한다. 따라서, 보다 풍부한 멀티미디어 자료의 제공이

학습자들이 자신의 지식 구조를 점진적으로 확장시킬 수 있도록 하고, 심층적이고 효율적인 학

습을 촉진할 것이다.

체험관 자체 및 프로그램은 책의 내용을 단순히 보고 읽는 차원을 넘어서서 실제적인 체험을

가능하게 한다. 책 읽기는 단지 시각만을 활용하여 학습하지만, 체험관 프로그램은 시각, 청각뿐

만 아니라 신체적 움직임까지 활용하여 학습한다. 이렇게 다양한 감각을 활용한 직접적, 실제적

체험은 학습의 효과를 더욱 극대화시킨다. 체험관을 통해 학습자들이 직접 책의 내용을 경험하

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고 능동적으로 책의 내용에 참여함으로써 meaningful learning을 경험할 수 있는 것이다. 또한

증강/가상 현실이 적용된 체험관 프로그램은 모션 인식 기능이 가능하기 때문에 신체적 영역의

학습과 운동 효과까지 기대할 수 있다.

개인과 팀 두 가지 형태로 이루어지는 독후감 제작 프로그램은 참여 학생의 창의력과 지식 재

구성 능력의 향상이 가장 큰 기대 효과이다. 참여 학생들이 책에서 인상 깊었던 부분을

Sketchup 프로그램을 이용해 직접 제작해 봄으로써 창의적 사고 능력이 향상된다. 이 과정에서

책에서 읽었던 내용을 상상하여 Sketchup으로 공간화하기 때문에 지식의 재구성 능력 또한 향

상되게 된다. 팀 형태로 독후감을 제작할 경우 사회적 상호작용에 기반한 효과적인 지식 구성이

가능해지며, 아이디어를 구체화하기 위해 논의하는 과정에서 의사소통 능력과 상호존중 능력 등

사회성도 함양할 수 있게 된다.

결론적으로, 이 도서관에서는 학습자는 자신이 학습하고자 하는 주제의 책을 선택하여 적극적

이고 자발적으로(active, intentional) 학습한다. 독서를 하면서 자신의 사전 지식을 바탕으로 새로

운 지식을 구성하고(constructive) 지식 구조를 확장할 수 있다. 또한 미래의 테크놀로지를 기반

으로 한 다양한 학습매체는 더욱 실제적인(authentic) 학습을 촉진하며, 학습자들은 도서관 내에

서 실행되는 프로젝트 기반 프로그램들은 팀 별 활동을 수행하면서 협력 학습(cooperative

learning)을 하게 된다. 이 다섯 가지 요소들을 모두 충족하면서 meaningful learning이 이루어질

수 있는 것이다.

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2. Evaluation

미래의 기술 수준 발달에 맞춘 본 프로젝트의 도서관은 다양한 과학 기술이 접목된 도서 콘텐

츠들을 체험, 조작할 수 있는 환경을 제공하여 어린이들이 책을 통해 정보를 찾고 구성하는 것

에 익숙해지게 한다는 점에서 미래 사회에서 가치 있는 환경이 될 것이다. 멀티미디어를 활용한

e-book, 체험관 등이 어린이들에게 풍부한 경험을 제공하여, 독서 활동에 흥미를 잃지 않도록

돕는다는 측면 또한 긍정적이라고 볼 수 있다. 다만 어린이들이 도서관에서 진행되는 다양한 프

로그램들을 하는 과정이 최종적으로 ‘독서’로 연결될 수 있을지에 대해 한계점이 있을 수 있다.

독서 토론, 작가와의 대화, 독후감 제작 프로그램 같은 프로그램들은 독서 후의 활동으로 초점이

맞춰져 있기 때문이다. 또한 20년 후의 기술이 현재 구상한 정도의 발전을 이루어 낼지에 대해

확신할 수 없다는 점은 고려해보아야 할 필요가 있을 것이다.

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Ⅴ. Reference

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